Pokazywanie postów oznaczonych etykietą wywiad. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą wywiad. Pokaż wszystkie posty

czwartek, 27 września 2018

Jak znaleźć pracę z prawem jazdy kategorii R? Rozmowa o grze "BattleTech"


  
  Jeżeli doskwiera wam nuda i macie ochotę na zaangażowanie się w jakąś nową grę - to spieszę z propozycją. Choć jednocześnie zdaję sobie sprawę, że pewnie problemem większości czytających jest nadmiar gier, a nie czasu.
Mimo wszystko, zapraszam dziś do bloga i starych i młodych. Ci pierwsi przypomną sobie - i prawdopodobnie lepiej poznają tytuł z dawnych lat. Drudzy zaś staną oko w oko z wyjątkowo rozbudowanym tytułem.

  W pewnym okresie opisywana dziś gra była wiodącą pozycją na polskim rynku gier z figurkami w roli głównej. Potem jednak przyszła końcówka lat 90-tych, wszelkiej maści gry bez prądu (nierzadko dużo bardziej nowoczesne, lepiej przemyślane i bardziej grywalne) zaczęły spływać do Polski szerokim strumieniem. W efekcie bohater dzisiejszego wpisu: "BattleTech" nie zdążył zbudować sobie masowej rzeczy fanów, którzy wspieraliby system po latach.

Jeżeli to pamiętasz, to znaczy, że spędziłeś dzieciństwo bez internetu.


   Niemniej jednak - gra budzi sentyment. No bo kto nie chciałby zasiąść za sterami stalowego olbrzyma, ustawić celownik na pracę lub szkołę i nacisnąć "fire"? A potem stoczyć bój z innym, ziejącym plazmą i rakietami behemotem? Wątek wielkiego bojowego robota, całkowicie nonsensowny z wojskowego punktu widzenia, sukcesywnie powraca w wielu grach (również komputerowych) oraz filmach. Jednak jednym z prekursorów był właśnie "BattleTech". Tytuł wystartował prawie 40 lat temu, i funkcjonuje do dziś, nieustannie rozwijając się. Oczywiście największą popularnością cieszy się w USA. Ale to, co zasłynie w Ameryce, prędzej czy później dotrze na cały świat. Dotarł i do nas, ale dziś żadną miarą nie zasługuje w Polsce na miano gry mainstreamowej.

Nie został jednak zapomniany i porzucony. Wciąż istnieją grupki fanów, którzy traktują "BattleTech'a" z dużym zaangażowaniem. Dwóch z nich: Brathac oraz Ryoken zgodzili się przedstawić grę szerszej publiczności. Jeśli do tej pory nie byliście świadomi istnienia tego tytułu, to możecie doznać szoku: jak bardzo rozbudowana gra żyje i kwitnie gdzieś daleko, poza radarem codziennych zainteresowań. A jeśli znaliście temat ze słyszenia, to i tak czeka was parę niespodzianek. Zapraszam do lektury!

czwartek, 19 lipca 2018

Marcin G. przerywa milczenie: "BASTA, K***A, BASTA!" Wywiad z szefem Assault Publishing.


    Gdy zaczynałem swe peregrynacje po pograniczach mainstreamowych gier bitewnych, byłem zielony niczym szczypiorek. I do tego naiwny. Myślałem, że jak znam ofertę Osprey Games i Warlorda to już coś wiem o nietypowych bitewniakach i mogę zacząć wypowiadać się pisemnie na blogu.
Tymczasem każdy kolejny tydzień pokazywał mi, w jak wielkim błędzie tkwiłem. Zjawisko gier z figurkami w roli głównej okazało się dużo bardziej rozbudowane i różnorodne, niż mogłem wcześniej przypuszczać. Dziesiątki firm, setki tytułów, różne działalności hobbystyczne i gospodarcze kręcące się wokół tego tematu... Można by to zgłębiać i poznawać latami. A przecież światek jest wyjątkowo dynamiczny. Co rusz pojawiają się nowe byty, nowe gry - całość podlega zaś pewnej ewolucji. A jej elementem jest też wymieranie niektórych organizmów.  

   Po jakimś czasie zacząłem szczególną uwagą darzyć polską scenę figurkową: wydawców, gry, organizatorów imprez, popularyzatorów i fanów. Zawsze koszula jest bliższa ciału, a poza tym tego typu teksty mogły być dla kogoś realnie przydatne. Gdyby czytelnik zainteresował się jakąś grą na tyle, by w nią wejść - od razu informowałem o miejscach, gdzie można uzyskać więcej informacji i o ludziach, którzy pomogą w postawieniu pierwszych kroków. No i wreszcie chęć wspierania polskiej sceny bitewniakowej. Szczególnie tych mniej popularnych segmentów. Zachodnie wydawnictwa organizują całe kampanie. A u nas wszystko toczy się drogą zbliżoną do marketingu szeptanego.


Bardzo płodne wydawnictwo, o którym głucho w mainstreamie...


  W trakcie rozglądania się po polskich produkcjach zaintrygował mnie tytuł "Shadows in the Void". I to nie ze względu na tematykę (bo statki kosmiczne kręcą mnie tylko wtedy, gdy mają po 6 kilometrów długości i nazywają się "Purgatorium") - co z powodu regularnego informowania o rozwoju projektu. Oraz dlatego, że autor postanowił wyjść do szerszego grona potencjalnych odbiorców, zamieszczając materiały na stronie kojarzącej się jednoznacznie z planszówkami.
I właśnie dzięki "SitV" dowiedziałem się o istnieniu Assault Publishing. Byłem zaszokowany tym odkryciem: otóż działa sobie firma wydająca bitewniaki o bardzo nietypowej tematyce - i do tego celująca w rynek zachodni. Wydawnictwo działało więc podobnie do Pulp Monsters. Tylko zamiast gier o superbohaterach oferowało systemy figurkowe np. o helikopterach nad współczesnym polem bitwy albo o odrzutowcach walczących w trakcie Pustynnej Burzy.


czwartek, 28 czerwca 2018

Maszyna, która robi bum! Rozmowa o "Warmachine & Hordes" .


   

   Bitewniaki, jak produkt rozrywkowy, muszą być atrakcyjne (czyli przyciągać klientów). Stąd te wszystkie błyszczące okładki, realistyczne makiety, kolorowe grafiki. A przede wszystkim figurki, wykonane z mistrzowską starannością, pomalowane lepiej niż gotyckie rzeźby. To one mają łapać fanów za serca i portfele.

   Sęk w tym, że niektóre w ogóle nie łapią. I nie jest to winą wydawcy, ale odbiorcy. Każdy ma bowiem swoje gusta i antygusta. Kto z was lubi odtwarzać za pomocą figurek bitwy XVIII-go wieku? No właśnie...  

   Dzisiejszy wpis będzie prezentował jedną z gier, które mi nie pyknęły. Od strony formalnej nie można im nic zarzucić: zarówno autorzy zasad, designerzy i malarze modeli jak i wydawca wykazali się pełnym profesjonalizmem. Jego efektem jest tytuł (w zasadzie dwa tytuły), który od kilkunastu lat cieszy rzesze ludzi na całym świecie. W tym czasie doczekał się on kilku edycji, dziesiątków rozszerzeń i mutacji... Gdzieś nawet mi mignęła karcianka osadzona w tym uniwersum. A zatem - system żyje, fani rwą go garściami. Tylko mnie jakoś nie zachęcił. Nawet wiem czemu. Chodzi o te roboty: warjacki. Ich sylwetki zawsze kojarzyły mi się z figurkami robionymi na bazie jajka-niespodzianki, słomek do napojów i jednorazowych widelców... I właśnie z tego powodu "Warmachine & Hordes" długo pozostawało u mnie poza radarem zainteresowania.


Inna gra o dużych robotach potykających się z bardziej tradycyjnymi formacjami. 


   Tego typu uprzedzenia może sobie mieć każdy; nie jest to niczym dziwnym ani złym. Jeśli jednak mam zamiar przedstawiać polskie środowisko fanów gier bitewnych, nie wolno mi pomijać milczeniem ważnych i popularnych systemów, do których mnie osobiście nie ciągnie. Dlatego z czasem przeczytacie tu zapewne o "Malifaux" oraz "Infinity". Dziś jednak przyjrzymy się bliżej "Warmachine & Hordes". Niniejszy wpis nie powstałby, gdyby nie inicjatywa Rafała, znanego w kręgach fanów systemu jak Krawat. Zgłosił się, by przedstawić system szerszej publiczności. Zapraszam więc do rozmowy z nim. Pytałem go o grę niczym pierwszy naiwny, a on wytłumaczył wszystko cierpliwie:


czwartek, 7 czerwca 2018

Powrót do świata Runicznych Wojen. Rozmowa z Jakubem Jarmułą o "Runewars Miniatures Game".


    
  Kiedy zaczynałem prowadzić bloga, nastawiałem się na pisanie o tych grach figurkowych, które odbiegają swymi założeniami i realizacją od sztampy, którą proponowały wówczas dominujące systemy: "Warhammer Fantasy Battle" i "Warhammer 40.000". Chciałem zbadać różnorodność świata bitewniaków, ale także odnaleźć coś dla siebie. Byłem wszak sierotą po battlu, ale nietypową. Zamiast złości, odczuwałem wobec Games Workshop raczej wdzięczność za zamknięcie linii wydawniczej WFB. Ta gra była zła pod każdym względem, oprócz wyglądu modeli. Teraz jakoś wszyscy płaczą i psioczą, ale liczba ludzi realnie grających w Oldhammera idzie maksymalnie w kilkadziesiąt a nie kilkaset.

   Z drugiej zaś strony wydawca warhammerów zrobił przysługę nie tylko mi, lecz również swej konkurencji. Nagle i niespodziewanie kluczowy gracz w segmencie bitewniaków fantasy na dużą skalę odwalił kitę. Odpowiedzią było rwanie włosów z głowy przez rzesze fanów na całym świecie. Być może pracownicy innych firm pomyśleli, że pieniądze graczy leżą na ulicy, trzeba tylko sprzedać odpowiedni towar.
Oczywiście takie zmiany (uśmiercenie jednego systemu, wydawanie zupełnie innego) nie odbywają się z dnia na dzień; to raczej skomplikowane operacje angażujące setki ludzi i wiele miesięcy pracy. Być może w czasie, gdy GW zgodnie współpracowało z FFG, ktoś z tej drugiej firmy dowiedział się, co planują Anglicy i postanowił schwycić okazję.

Wracamy do "Runewars"! Swoją drogą opisywana dziś gra była też drugą próbą wydania bitewniaka w tym właśnie uniwersum.


  A może było jeszcze inaczej, może to po prostu astrolog podpowiedział szychom z FFG, by wydać bitewniaka, którego akcja dzieje się w świecie Terrinoth?  Albo sami na to wpadli? Tak czy inaczej zapowiedzi tej gry, które pojawiły się prawie dwa lata temu, wprawiły mnie w nielichą ekscytację. Wreszcie jakaś nowatorska mechanika! Gra na dużą skalę, ale z prostymi zasadami odnośnie ruchu, taka w której ważne jest przejrzenie zamiarów przeciwnika. No i co równie istotne: wydawana i wspierana przez duży koncern, który do tej pory nie zawodził, jeśli chodzi o mechanikę swych tytułów. Od razu wziąłem na radar zapowiedzi, w jednym z pierwszych tekstów na blogu starałem się przewidzieć,jak "Runewars Miniature Game" będzie hulać w rzeczywistości.

   A potem odpuściłem sobie temat. Okazuje się, że gier figurkowych jest bardzo dużo (i cały czas powstają nowe), zaś ich mechanika potrafi być wyjątkowo zróżnicowana. Miałem więc o czym pisać, tym bardziej że co rusz pojawiały się tematy nie powiązane z żadnym konkretnym systemem. A przecież w tym czasie bitewniakowy "Runewars" miał swoją premierę i rozwijał się. Sam nie wszedłem w ten akurat system; za dużo czasu schodziło na malowanie figurek do "Hail Caesar", "Frostgrave" czy "Ogniem i Mieczem". I tak jakoś gra uciekła z mojego pola uwagi. 

   Patrząc na całość rynku figurkowych gier bitwenych w Polsce (czy też raczej na liczne fragmenty tej całości) odniosłem jednak wrażenie, że produkcja FFG niespecjalnie się u nas przyjęła. Ale to nie znaczy, że została zupełnie zignorowana. Ma swoich oddanych fanów, nawet odbywają się turnieje. Jednym z owych fanów jest Jakub Jarmuła. Zgłosił się, by opowiedzieć dziś miłośnikom figurek z całego kraju o "Runewars Miniatures Game". Jaką ostatecznie postać przyjął ten system? Jak się w niego gra? Jaka jest kondycja środowiska fanów? Jakie są jego zalety i wady? O tym wszystkim dowiecie się z wywiadu, do którego przeczytania zapraszam.

czwartek, 24 maja 2018

Coś zdarza się dwa razy. Gladius - Edycja 2018. Wywiad z Maciejem Drążkiewiczem, współorganizatorem konwentu.





   Minął już ponad rok, odkąd dowiedziałem się po raz pierwszy o konwencie "Gladius". Ależ się wtedy podjarałem! Dopiero co wszedłem na poważnie w bardziej niszowe systemy, a tu ktoś organizuje imprezę właśnie na ten temat! I to w dodatku w mieście, w którym mieszkam, i za darmo! To się nazywa mieć szczęście!

     Od razu wkręciłem się mocno. Impreza była okazją nie tylko do poznania nowych gier, ale też pokazania własnych figurkowych fascynacji. I te trzy dni minęły mi jak z bicza strzelił. A mimo to zakończyłem imprezę z uczuciem niedosytu. Okazało się, że pilnowanie własnego stolika i pokazywanie chętnym "Hail Caesar" oraz "Dragon Rampant" jest jednak dość absorbujące... Ale tak czy inaczej byłem bardzo zadowolony, czym nie omieszkałem opowiedzieć tutaj.

Bardzo odpowiadała mi formuła konwentu. Spotkanie fanów z fanami, nastawione na wymianę doświadczeń i zajawek. Oczywiście były i stoiska firmowe, ale nawet one zostały wsparte przez wolontariuszy, nakręconych na systemy danego producenta. Mówię tu o Warlord Games. Inne przedsiębiorstwa growe wystawiły jeszcze mocniejszą reprezentację: autorów zasad, wydawców... Czasami była to jedna i ta sama osoba ;)

Co dwa gladiusy to nie jeden!


  Od momentu, w którym tylko dowiedziałem się o imprezie, zapragnąłem wspierać ją na miarę swych skromnych blogowych możliwości. Uważam że takie spotkania są również potrzebne. Pieniądze i firmy są ważne w figurkowej branży, ale pasja też! Warto wyjść więc do ludzi, poznać inne środowiska, grające w inne systemy. Popróbować innych mechanik i innych skal. Dlatego też rok temu zasięgnąłem wiedzy o konwencie u źródła. Rozmawiałem z Maćkiem Drążkiewiczem, który opowiedział o planach i idei konwentu. 

   Po pierwszej edycji założenia imprezy się zostały na nowo przemyślane, dostosowywano je do realiów i możliwości. Dlatego i tym razem napisałem do Maćka, a on znów opowiedział o tym, jakiego rodzaju event szykuje, czego można oczekiwać od Gladiusa 2018. Zapraszam więc do lektury:

czwartek, 3 maja 2018

Ja ciąglę widzę krew Boga. Rozmowa o grze "Godslayer"

   

    Około 74% procent wstępów na tym blogu zawiera w sobie ideą, że gier bitewnych jest bardzo dużo, być może za dużo (a 80% statystyk jest zmyślone). Powtarzanie banałów jest słabe na maksa, ale cóż innego mam napisać, gdy tak się właśnie sprawy mają? 

Jednym ze skutków takiej klęski urodzaju jest całkiem spora liczba systemów zapomnianych, pozostających w cieniu aktualnych przebojów. Chodzi mi tutaj o gry, które nigdy nie zdobyły sobie szczególnej popularności, i związanego z nią dużego grona zaangażowanych fanów. A jeśli do tego jeszcze miały swoje 20 sekund kilka lat temu, to dziś może mogą pamiętać o nim jedynie najstarsi górale. I to tylko ci, którzy siedzą w figurkach.

   Rozważając owe gry, które słabiej zapisały się w świadomości fanów weźmy dodatkowo poprawkę na polską specyfikę figurkowego rynku. Ilość fanów bitew i potyczek rozgrywanych za pomocą modeli wydaje się rosnąć, ale nadal daleko jej do populacji hobbystów z krajów tak zwanego zachodu (szczególnie z krajów anglojęzycznych). A to sprawia, że system, który jako tako daje sobie radę za granicą (tzn. istnieje wystarczająco duża liczba ludzi bawiących się nim, by wydawca nie musiał dopłacać do sprzedawanych modeli), u nas będzie miał mocno pod górkę. Mówiąc wprost: "Wild West Exodus" będzie od niego dużo popularniejszy. 


Gdy redagowałem niniejszy wpis, w drugim oknie otwarty był znany portal społecznościowy na "f". Na nim to znalazłem link do wpisu o niesłusznie niepopularnych grach planszowych. Jak się domyślacie, zawiera on wyliczankę takich tytułów. Brakuje w nim natomiast próby wytłumaczenia, dlaczego jedna gra staje się przebojem, a inna trafia do fanowskiego limbo. Tutaj (na razie!) też zabraknie wyjaśnień. Ale można domyślać się, że słaby marketing, słaba dystrybucja i słaby marketing szeptany nie pomogą w długim przeżyciu systemu bitewnego, nawet gdyby mechaniką, jakością i ceną nie odbiegał in minus od średniej rynkowej.



Taka tam fotka nawiązująca do tytułu systemu... Pozdro dla kumatych!

   Dziś będę miał przyjemność przedstawić taką właśnie grę. Nazywa się "Godslayer" i opowiada o walkach niewielkich oddziałów w świecie fantasy wzorowanym na europejskiej mitologii. Liczy sobie już kilka lat i jak mało która uosabia ideę bitewniakowego pogranicza. System sam w sobie całkiem w porządku, ale z jakiegoś powodu nie zagościł na trwałe na polskiej scenie gier figurkowych. Prawdę mówiąc, gdyby nie inicjatywa Krzysztofa (który sam zgłosił się z propozycją opowiedzenia o "Godslayerze"!) zająłbym się tym tytułem dopiero wtedy, gdy skończyłby się inne pomysły. Czyli pewnie za jakieś kilka lat. Niemniej jednak, będąc wiernym misji przypominania, że bitewniaki to nie tylko tytuły od Games Workshop, z ochotą przyjąłem propozycję. I tak oto razem stworzyliśmy coś, co może całkiem zgrabnie zapoznać was z "Godslayerem". Zapraszam więc do lektury:



czwartek, 19 kwietnia 2018

Zupełnie gorąca wojna! Rozmowa o "Flames of War"


   Czy mieliście kiedyś uczucie, że bitewniaki rzucają się wam na mózg? Bo mi zdarzyła się raz niepokojąca historia. Mianowicie siedziałem sobie przy stole i właśnie rozpakowywałem świeżo nabyty starter do "Flames of War". Wyciągałem wypraski, oglądałem doskonale odlane figurki żołnierzy, rozkładałem wypraski z malutkimi czołgami... I wtedy się obudziłem. To był tylko sen. Na szczęście przebudzeniu nie towarzyszyło niekontrolowane wypróżnienie.

    Oczywiście zacząłem się zastanawiać. O co w tym wszystkim chodzi? Skąd wziął się taki sen? Może to z nałogowego wchodzenia na Bitewne Wrota i czytania wszystkich "FoW"-owych recenzji i raportów bitewnych? A może to moja podświadomość chce mi powiedzieć, że jednak lubię figurkową drugą wojnę światową? A może nie ma w tym żadnego podtekstu? To tylko zwykły impuls hobbysty-nałogowca, nakazujący rozszerzyć kolekcję?  W tym ostatnim może być ziarnko prawdy; wyciąganie modeli i szykowanie ich do spodkładowania dało mi sporo frajdy. W ostatniej chwili otrzeźwiałem. Nie ma czasu na wejście w kolejny system!
Niemniej jednak, skoro sen już się pojawił, nie mogłem go po prostu zignorować. Postanowiłem napisać tekst o tej właśnie grze. Jak widać - zamiar stał się rzeczywistością. 


Jak się będziecie wpatrywać, to wam się przyśnią!


    Ponad dekadę temu, gdy rynek gier bitewnych w Polsce był jeszcze mniej rozbudowany i zróżnicowany niż obecnie, "Flames of War" było niebagatelną rewelacją. Po pierwsze - system historyczny. W bitewniakach to oczywista oczywistość, ale nie w Polsce na przełomie lat 90-tych i dwutysięcznych. Wtedy normalną bitewniakową rodziną był WFB do spółki z Warzone, WH40k i może jeszcze "Szczelbą". Kolejnym novum była skala modeli. Pojedynczy piechociarze byli malutcy jak złamana zapałka. Czołgi zaś proporcjonalnie większe. No i do tego system miał mieć łatwe do opanowania, realistyczne i zbalansowane zasady. Swoją drogą to żadna sztuka, biorąc pod uwagę współczesny punkt odniesienia. Gra stała się więc dość popularna; aktywnie grano w nią w różnych klubach i konwentach. Wydaje się, że w ostatnich latach jej popularność została nieco przyćmiona przez "Bolt Action". Jakie były dalsze losy "Fow"? Aktywne blogi, relacje z turniejów, w których brało udział dość dużo uczestników, rozbudowane battle raporty. A do tego docierające informacje o systemach-filiach: "Team Yankee", "NAM". Wszystko wskazywało na to, że gdzieś tam funkcjonuje aktywne podziemie fanów "Flames of War". Może ktoś z nich zechciałby przedstawić tytuł bliżej? 

czwartek, 29 marca 2018

Bomba atomowa ze wzbogaconego mithrilu. Rozmowa o grze "Afterglow"

   Grę, o której będzie traktował dzisiejszy wpis, powinienem był wziąć na warsztat już dawno temu. "Afterglow" jest bowiem przykładem sukcesu odniesionego na trudnym odcinku polskich gier bitewnych. Pod koniec 2014 roku zakończyła się zbiórka na wspieram.to, która pozwoliła na wystartowanie z linią wydawniczą. Teoretycznie zebrana ilość złociszy nie powala. Ledwie ponad połowa miesięcznych zarobków ministra Gowina, które to, jak wiemy, ledwo starczają do pierwszego. 

   Niemniej jednak w owym czasie "Afterglow" wypłynął na szerokie wody. I nie zatonął wkrótce potem, niczym inny polski figurkowy system post-apo. A przecież przetrwanie w tak ekstremalnych warunkach nie było łatwe. Po pierwsze: nawet popularne gry bitewne są u nas niszowe (na przykład w porównaniu z planszówkami. O grillowaniu nie wspominając). A co dopiero gry prawdziwie niszowe. "Afterglow" był jedną z nich.  System zupełnie znikąd, osadzony w nietypowym i nieznanym uniwersum. Modele, ze względu na skalę i dokładność rzeźby też były przeznaczone raczej dla doświadczonych hobbystów. 


W dodatku przez większość swego istnienia gra funkcjonowała tylko w polskiej wersji językowej. Na pewno znalazłoby się w naszym kraju stokilkadziesiąt (tyle mniej więcej brało udział w zbiórce) osób zainteresowanych kolekcjonowaniem modeli. Tylko czy to wystarczająca liczba, by system zyskiwał na popularności i rozwijał się? 
Jak się okazało - tak. Spora w tym zasługa wydawnictwa White Tree, które poważnie potraktowało temat promocji. Jeżeli w ciągu minionych kilku lat odwiedzaliście jakieś imprezy figurkowe, to istnieje spora szansa, że na którejś z nich napotkaliście stolik, na którym stały malutkie ruiny postapokaliptycznego świata.


Cóż poradzę, że ten obrazek znów pasuje do tekstu?


   Ciekawą sprawą jest system rpg, którego akcja rozgrywa się w uniwersum "Afterglow". Ten zyskał sobie jeszcze większą popularność niż bitewniak (liczoną w liczbie wspierających i zebranej sumie). Niestety prace nad jego drukiem wciąż trwają... Niemniej jednak franczyza robi się coraz bardziej rozpoznawalna.


   A to wciąż nie koniec rozwoju systemu. W minionym roku nastąpiły dwa istotne wydarzenia, które mogą bardzo pomóc w dalszych sukcesach gry. Pierwsze to wydanie dwuosobowego startera. W przystępnej cenie dostajemy pudło z kilkunastoma figurkami, matą, podręcznikiem, kartami, żetonami, a nawet miarką. Gdyby kupić go na spółkę z kumplem, to koszt wejścia jest doprawdy rozsądny. 

Drugie to przygotowanie anglojęzycznej wersji podręcznika oraz kart postaci i powierzenie dystrybucji tytułu firmie Wargamer. Dzięki niej "Afterglow" może dotrzeć w szeroki świat. Raczej nie zyska sobie  popularności Wiedźmina... Ale z drugiej strony? Kto wie?

czwartek, 15 marca 2018

Ja sem Netoperek! Rozmowa z Michałem Mazurem o grze "Batman the Miniature Game"

   
   
    Z braku lepszego pomysłu na początek tekstu zacznę od małego wyznania. Nic a nic nie kręcą mnie tradycyjne produkcje superbohaterskie. Z piętnaście lat temu byłem na "Hulku" z Eric'iem Baną i Jennifer Connely. I to był ostatni raz, kiedy dałem szansę kinu tej konwencji. Kolejne - rzadkie - kontakty nie zmieniły mojego negatywnego nastawienia. Wiele mogę wybaczyć produktom popkultury: schematyczność, brak realizmu, słaby warsztat. Ale nie nudę. To wciąż ta sama historia, z finałem i przebiegiem akcji i "momentami dramatycznego napięcia" możliwymi do przewidzenia z 99% dokładnością już w pierwszym kwadransie projekcji.

    Gdyby jednak spojrzeć obiektywnie, to trzeba stwierdzić, że z takim podejściem jestem anomalią. Nie tylko dziatwa szkolna, ale i czterdziestoletni panowie śpieszą do sal kinowych oglądać muskularne męskie ciała obciągnięte połyskującymi trykotami. Czemu tak się dzieje? Chyba mam pewien pomysł. Nie wiem, czy trafny, ale dla mnie samego brzmi przekonywająco (jak większość własnych pomysłów). Chyba jest tak, że ludzie po prostu potrzebują słuchać w kółko tych samych prostych historii. Historii z jednej strony tłumaczących świat w kategoriach tak prostych, że nawet trzylatek je zrozumie ("są dobrzy ludzi i źli ludzie...") oraz dających nadzieję i poczucie mocy. Marduk pokonał Tiamat. Herakles poradził sobie z dwunastoma pracami. Thor sklepał lodowych olbrzymów a nawet prawie wyłowił Jormungandra. No a Batman może dać sobie radę z gangsterami i złym klaunem.

Jeśli mam rację, to tak długo, jak rzeczywistość będzie nieprzewidywalna, przytłaczająca - my zaś bezsilni wobec niej - tak długo istnieć będą marzenia o mocnym gościu, który robi porządek za pomocą kilku silnych i celnych ciosów. Nawet lepiej że nosi maskę i pelerynę. Wszak wiadomo, że żaden szary człowiek nie byłby w stanie tego dokonać.


A przepraszam! Jednak można znaleźć dobry film o superbohaterze!
   Mając za sobą dawkę domorosłej socjologii kultury, przejdźmy do meritum dzisiejszego wpisu. Superbohaterowie (zwłaszcza ci najbardziej popularni) = kasa. Bazując na takiej franczyzie, można podkręcić sprzedaż filmów, komiksów czy kubeczków albo podkoszulków dziecięcych. Oraz oczywiście wszelkiego rodzaju gier. Jest tylko jeden haczyk. Oferowany towar powinien być wykonany na wysokim poziomie. Miłośnik serii poczuje absmak, gdy nie zostaną zachowane wszelkie niuanse fabuły. Estetę zmierzi bylejakość oprawy wizualnej. Zaś hardcorowy gracz nie wejdzie w tytuł ze słabą mechaniką, choćby nawet była to planszowa wersja "Hydrozagadki". 

I w tym właśnie kontekście pojawia się "Batman The Miniature Games". Tytuł ma już swoje lata (dokładnie 6). Skoro funkcjonuje na rynku do tej pory i ciągle się rozwija, to znaczy, że najprawdopodobniej nie wypadł sroce spod ogona. Wysoka ocena na BGG również zachęca... Niestety (?) - nie jest to Warhammer 40.000. Popularność figurkowego Batmana w naszym kraju jest nieco ograniczona. Stąd nie jest łatwo poznać go osobiście w trakcie wizyty w sklepie z grami czy na konwencie. Na szczęście "nie łatwo" nie jest równe "niemożliwe". Tytuł zaczyna rozkręcać się na tyle, że przykuł moją uwagę. Nie tyle z powodu tematyki, co raczej dzięki inicjatywie mojego dzisiejszego rozmówcy, Michała Mazura. Postanowił on wyjść ze swą pasją w świat i pokazać figurkowego Batmana szerszej publiczności. Tą oto drogą i ja dowiedziałem się o grze. Zaś inicjatywa Michała wydaje mi się godna wsparcia. Zaproponowałem wywiad... i udało się! Przeczytajcie sami, co nam wyszło ze współpracy.


Miejmy już za sobą obowiązkowy obrazek z okładką systemu. Jakoś tak się składa, że Batman wyjątkowo prosi się o robienie sobie z niego podśmiechujków. Niejeden taki czeka nas dziś...


czwartek, 1 marca 2018

Coś słaby viking w tym roku... Ale herbatka dobra! Rozmowa z Michałem Molendą o grze "Saga".

  
   Pewną miarą tego, jak bardzo rozwinięte jest środowisko fanów gier bitewnych w danym kraju jest to, jak wiele systemów wydaje się w lokalnej wersji językowej. Łatwo więc stwierdzić, że taka na przykład Wielka Brytania czy USA stoją bitewniakami. Całkiem nieźle jest w Niemczech czy Francji. A u nas?
 
Jeśli chodzi o lokalizację językową, możemy w zasadzie spotkać się z czterema wariantami.

   Pierwsza to dość dziwna, ale jednak zrozumiała z biznesowego punktu strategia olania kraju macierzystego. Czyli produkujemy grę od razu z myślą o rynku ogólnoświatowym. Po angielsku jest instrukcja i karty. W wersji skrajnej ("Pulp City") nawet tematyka systemu jest międzynarodowa. Bardziej umiarkowane podejście to wydanie polskiej z ducha gry po angielsku ("Saber & Blood"). Takie podejście jest częstsze, niż może się wydawać. Jak do tej pory mało pisałem o produkcjach wydawnictwa Assault Publising (co musi się zmienić, jeśli blog ma rzetelnie opisywać bogactwo polskich gier figurkowych) - ale to właśnie ich pomysł na biznes.
 

  Przeciwną skrajnością jest publikacja jedynie w naszym języku. Być może z powodu braku możliwości translatorskich, albo z powodu takiego a nie innego pomysłu na system, jego autorzy piszą i wydają podręczniki i inne materiały wyłącznie po polsku. Tak właśnie jest z "Wojnacją". Czasami jednak pojawia się myśl o podboju światowego rynku gier bitewnych - na przykład za pomocą gry "Bogowie Wojny - Lee". Jednak do takiego kroku trzeba się należycie przygotować. Na razie więc wszystkim pozostaje polska wersja językowa tej gry.


No good story ever starts with drinking tea!

Niektórym jednak udaje się przełamać owe ograniczenia. W efekcie otrzymujemy gry w pełni dwujęzyczne. Równolegle ukazuje się polska i angielska (bo taki jest w 100% ten drugi język). I tak grami mogą się cieszyć ludzie po obu stronach Odry i Bugu. Przykładem tego są choćby "Ogniem i Mieczem" i "Pierwsza Wojna Światowa".
 

I wreszcie dobijamy do rozwiązania, które będzie stanowić kanwę dzisiejszego wpisu. Chodzi o polskie edycje zagranicznych gier. Często słyszy się opinie: "to się nie kalkuluje!". Teoretycznie za mało ludzi gra u nas w figurki, by wydawcy opłacało się publikowanie podręczników po polsku. To jednak nie do końca prawda. Najlepszym przykładem tego jest "X-Wing"; wszystko (karty, dodatki!) ukazuje się równolegle z wersją ogólnoświatową.
Mimo wszystko to dość rzadka sytuacja. Niewiele zachodnich gier jest tłumaczonych w pełni. Dlatego też news o polskiej edycji "Sagi" postawił mnie na baczność! Nie dość, że fani znad Wisły dostaną kolejny system, to w dodatku system niezwykle klimatyczny, przyjazny i nowatorski. Nie mogłem więc już dłużej go ignorować na swym blogu. W te pędy nawiązałem kontakt z Michałem Molendą, człowiekiem stojącym za wydaniem tej gry. Zaczął powstawać wywiad, do którego lektury dziś zapraszam:  

* * *


czwartek, 15 lutego 2018

Kosmici przeciwko drapieżnikom. Rozmowa z Tomaszem "Bukowem" Bukowskim o grze "AVP: The Hunt Begins"

  
   Raz na jakiś czas trafia się dzieło tak istotne i w jakiś sposób nowatorskie, że nie tylko przemeblowuje gatunek, do którego przynależy, ale jest kontynuowane i uznawane dekady później. A także dodaje do światowej popkultury element, który zostaje trwale zapamiętany i przetwarzany w różnych naśladownictwach, parodiach i dyskusjach. Tego typu utworem jest niewątpliwie "Dracula" Brama Stokera.


Dowodem powyższego - bitewniak o Drakuli na dzikim zachodzie.

  Ale dziś nie o tym. Zamiast wampira, weźmiemy dziś pod lupę kosmitów. I to tych najgroźniejszych z groźnych. Oraz grę, która o nich opowiada. 

   W 1979 wszedł na ekrany film "Alien". Fabuła była mieszanką s-f i horroru. Grupa podróżników natrafia na rzecz, którą lepiej omijać z daleka. Naturalnie nie robią tego (film skończyłby się za szybko i byłby raczej nudny!). W efekcie uwalniają bestię z najgorszych koszmarów. Na powyższym schemacie fabularnym opierają się tysiące dzieł klasy B, C, D, E i dalszych. O "Obcym" też zapomniano by dwa lata później, gdyby nie to, że tytułowego potwora wysmażył prawdziwy specjalista. Jeżeli można użyć epitetu "bluźniercze i plugawe" wobec jakichś prac, to na pewno zasługują na niego obrazy Hansa Rudolfa Gigera. Wcześniej artysta pomagał w produkcji filmu "Diuna", ale przy "Alien" pokazał światu, na co go stać. Powstała bestia, której nie można odzobaczyć. 


Sztuka Gigera nie reprodukuje złudzeń, że seks jest przyjemny i ładny.
  Siedem lat później pojawił się sequel filmu. Podobno trudno o dobrą kontynuację. Ale w tym wypadku... Powstał film-legenda. Pomimo upływu ponad 30-tu lat do dziś okupuje pierwsze dziesiątki najlepszych filmów science-fiction. W zasadzie obraz ten stworzył cały podgatunek: grupa twardzieli kontra kosmiczny arcykafar. 

niedziela, 4 lutego 2018

Czy Gry Bitewne w Sukcesji odniosą sukces? Wywiad z Michałem Bartczakiem


  Prowadząc tego bloga, w głębi ducha marzę, że zostanę milionerem, zyskam ogólnoświatową sławę oraz tabuny oddanych fanek. Bardziej realistycznym oczekiwaniem jest jednak to, że uda mi się dorzucić cegiełkę do popularyzowania gier figurkowych w naszym kraju. A trudno o prawdziwą popularność, jeśli nie wychodzi się z tematem do ludzi, którzy wcześniej nie mieli z nim nic wspólnego I nawet do głowy im nie przyjdzie, że istnieje coś takiego jak gry figurkowe. Które mogą być fajnym sposobem spędzania wolnego czasu.
Dlatego też staram się pisać o wszelkich imprezach, podczas których można zobaczyć tą formę rozrywki na własne oczy. A nawet spróbować zagrać samemu! Nie na każdej imprezie daję radę być osobiście, ale staram się je wspierać na miarę swych skromnych blogowych możliwości. Po prawej stronie tego tekstu znajduje się zbiór tak zwanych etykiet. Kliknijcie sobie na "event" a zobaczycie, że nie jest tak źle. Figurkowe hobby coraz śmielej i częściej wychodzi z podziemi.


Oby, oby! Gdyby to był jeszcze Capitol! I dwellingi!




    Dzisiejszy wpis to szersza informacja o kolejnej imprezie. Tym razem odbędzie się ona w Łodzi. I będzie ona zorganizowana w nietypowym miejscu: centrum handlowym. Czy to dobry pomysł? Nie mam pojęcia. Ale głęboko wierzę, że większa jest radość z dziesięciu świeżaków nawróconych na figurki niż 50 weteranów, z których każdy ma po 3 armie do 5 edycji WFB. Mam nadzieję, że to wydarzenie da właśnie takie rezultaty. Nie przeciągając już dłużej wstępu, przejdźmy do informacji z pierwszej ręki. Oto wywiad z organizatorem całego wydarzenia.




czwartek, 11 stycznia 2018

Gaz do dechy i wypuszczam czad! Rozmowa z Michałem Teslukiem o grze "Gaslands".


    Skoro dziś mamy czwartek, to znaczy że czas zajrzeć na pogranicza bitewniaków. Dziś poznacie system, jakiego w Polsce jeszcze (prawie, oprócz "Grokamorka") nie było. 

   Zacznijmy od tego, że zasadnicza treść bitewniaków jest praktycznie zawsze ta sama. Dwie strony spotykają się na jednym obszarze i dążą do wzajemnej anihilacji. W jaki więc sposób można urozmaicić tą zabawę, oprócz majsterkowania przy zasadach regulujących  przesuwanie i walkę figurek? Oczywiście poprzez stworzenie nowych dekoracji i aktorów w tym teatrze, stale grającym jedną i tą samą sztukę. Na przykład: druga wojna światowa była obrabiana przez tyle gier i systemów, że można zaproponować publiczności drugą wojnę światową z krasnoludami i orkami. Albo z Cthulhu. Albo z zombi i striptizerkami. Albo jeszcze w innym wydaniu, mutacji czy mixie. Tak samo dzieje się z każdym innym okresem historycznym lub konwencją dotyczącą jakiegoś rodzaju fikcji. 

   Inna możliwość, to umieszczenie w roli głównej innych postaci niż zazwyczaj. W tradycyjnej narracji bohaterem był człowiek lub ktoś do niego zasadniczo podobny. Na przykład Achilles albo Frodo. Jednak w miarę postępu technicznego protagonistą opowieści coraz częściej stawała się samobieżna maszyna: Me Bf 109, T - 34 czy Fiat 125 p. Oczywiście - prowadzona przez kierowcę. Ale zespół człowiek + konkretny pojazd tworzył w nich synergię wykraczającą poza kombinację tego samego pilota z innym sprzętem.



Nadmierna prędkość i brak wyobraźni najczęstszą przyczyną wypadków! 


   Ten trend został uwypuklony właśnie w bitewniakach. A najbardziej w przełomowym "X-wingu" (ale dużo wcześniej choćby w "Battletech'u"). Tam walczą raczej nie kosmiczni piloci, a same myśliwce. Każdy z nich ma konkretne parametry (zasięg, uzbrojenie, opancerzenie) - i to właśnie nimi rywalizuje z przeciwnikami; innymi pojazdami. Siedzące za sterami istoty rozumne to tylko dodatek do możliwości i ograniczeń danej maszyny. Oczywiście tego typu podejście to standard w konstruowaniu bitewniaków. Nawet jeśli figurka wygląda jak człowiek, i tak się nazywa, to jest najczęściej w istocie pojazdem: o indywidualnej szybkości, odporności pancerza. No i pilotowanym zdalnie. 

   Ale o braku realizmu psychologicznego w bitewniakach - kiedy indziej. Dziś chcę przedstawić wam tytuł, w którym pojazdy odgrywają pierwszoplanową rolę. Jest nim "Gaslands", autorstwa Mike'a Hutchinsona. Jest to kolejny z prostych systemów bitewnych wydanych przez Osprey Games. Zazwyczaj te gry cechują się prostymi do opanowania zasadami, zawierającymi jeden czy dwa smaczki dodające rozgrywce pikanterii. Do tego szkicowo nakreślone tło wydarzeń (jeśli w ogóle!), niewielka objętość, niska cena. I przeważnie - brak własnej linii figurek. Na przykład w opisywanym już "Dragon Rampant" można spokojnie, legalnie i koszernie grać Sigmarinami.



czwartek, 4 stycznia 2018

Popiół, pył, kurz - i rok 1947. Rozmowa z Krzysztofem Kaczurbą o grze "Dust 1947".



B       Będąc już nie tak młodym figurkowcem, napotkałem - nie pamiętam dokładnie kiedy -  wzmiankę o grze "Dust". Jakiś tekst w sieci, czy stolik na konwencie. Był tam chyba czołg na sześciu pancernych nogach i kilkuosobowe oddziały Niemców i Amerykanów. To wystarczyło, bym skierował uwagę gdzie indziej. Już sama druga wojna średnio mi podchodzi, a jeśli jeszcze zaserwuje się ją w wersji weird war, to jakby okrasić kaszankę kiszonym śledziem dla smaku. Rozumiem, że zombi-naziści z księżyca podbijają klimat... Ale ich potworność nie polegała na tym, że byli undeadami albo cyborgami. A ten właśnie nurt popkultury wyjątkowo chętnie pomija to, co w wojnie jest naprawdę straszne. I zmienia ją w strzelankę rodem z Pegasusa. A więc - poczułem opór, którego wówczas nawet nie chciałem przełamywać.

Atak na fabrykę szkołę pilotów maszyn kroczących pod Mannheim (1946, koloryzowane.)

      I tak minęło kilka lat. Próbowałem odnaleźć się w "Warhammerze Fantasy Battle". A gdy już szczęśliwie umarł, zacząłem rozglądać się po świecie gier figurkowych w poszukiwaniu tytułu, na który będę mógł przelać swoje uczucia. I gdzieś tam znów zamajaczył "Dust". Tym razem poświęciłem grze więcej uwagi. Zaintrygowały mnie nietypowe kości, zgrabne karty jednostek... Ale najlepsze wrażenie zrobił na mnie system poruszania jednostek. Przy bliższym oglądzie gra okazała się być bowiem miksem planszówki (określone pola, na których znajdują się figurki) i bitewniaka (występowanie rzeczonych). A gdy już zabrałem się za blogowe zgłębianie różnorodności tego rodzaju rozrywki, tym bardziej doceniłem rewolucyjność zastosowanego rozwiązania. Im bardziej zawikłane zasady dotyczące poruszania się i widoczności oddziałów, tym dłużej trwa gra i tym więcej trudności oraz frustracji przysparza. Odwołanie się do klasycznej planszy jest znakomitym rozwiązaniem, co widać na przykładzie lightowego "Warhammer Underworlds, Shadespire", jak i "To the Strongest!". W dodatku jeden z kumpli zainteresował się "Dustem"... Trzeba było przysiąść fałdów i coś napisać. 


czwartek, 30 listopada 2017

Do szabli i do szklanki. Wywiad z Péterem Nowak-Körmendy'm na temat gry "Saber & Blood".

  
      
    Parę raz pisałem (np. tu), a teraz powtórzę znowu, że klasyczna gra figurkowa, pomimo całej swej atrakcyjnej powierzchowności, może jednak częściej zniechęcać potencjalnego gracza do zainwestowania w nią większej ilości gotówki czy czasu. Po prostu: za dużo modeli do przygotowania (co wymaga nie tylko kasy i na prawdę wolnych weekendów), zbyt duża powierzchnia (w dodatku usiana makietami równie mocno dopracowanymi, jak modele). Na dodatek ciężkie do pojęcia reguły i mało dynamiczny gameplay. To wszystko to oczywiście stereotyp, wtłoczony w powszechną świadomość przez śp. "Warhammera Fantasy Battle". Ale nie do końca fałszywy. Nawet dużo bardziej nowoczesne i przystępne tytuły (np. "Wojnacja"; która jest tak tania, łatwa do przygotowania i zagrania, że bardziej się już chyba nie da) stawiają równie wysokie wymagania (jeśli nie większe, wszak trzeba pomalować figurki) co bardziej rozbudowane i skomplikowane planszówki (np. "Chaos in the Old World").

     A co z tymi wszystkimi ludźmi, którzy mają ochotę na zabawę w mniejszą lub większą wojnę przy użyciu ludzików, ale nie chcą poświęcać miesięcy (lub w najlepszym razie tygodni) na jedną tylko grę? Z tymi, którzy chcieli by sobie stoczyć w ciągu jednego spotkania potyczkę, potem zagrać w jakiegoś imprezowego fillerka, a na koniec napić się piwa i pooglądać filmiki? 

      O to (m.in.) chodzi w tym blogu: o pogranicza gier bitewnych i innych gatunków rozrywki i aktywności. O znajdywanie i opisywanie pozycji, które mogłyby zainteresować inne grupy odbiorców, niż tylko zatwardziałych figurkowych talibów.  


Kelner, piwo! Szybko, zanim się zacznie!

      I dziś właśnie przedstawię wam bliżej jeden z takich tytułów. Natknąłem się na niego w trakcie internetowych włóczęg - i od razu przykuł moją uwagę. Po pierwsze: jest to gra będąca koktajlem figurek, planszy i kart. Co samo w sobie brzmi zachęcająco. Po drugie: akcja dzieje się na Dzikich Polach! Tych samych, które tak ochoczo przemierzałem wraz z kumplami, gdy graliśmy w tego rpga. A po trzecie: to wykonanie! Mnogość komponentów, grafiki przykuwające wzrok, namalowane tak sugestywnie, że aż czuć unoszący się w powietrzu smród horyłki i kurzego łajna... 

czwartek, 23 listopada 2017

Nieświęte figurki lepi. Wywiad z Pawłem Góreckim, prezesem Rotten Factory.


      Czy mówiłem wam już, jak bardzo doceniam inicjatywę Figurkowego Karnawału Blogowego? Nie dość, że zabawa ta co rusz inspiruje różne pomysły, to dodatkowo motywuje do ich realizacji. Nie inaczej było i tym razem. Pepe z bloga Fantasy w Miniaturze zaproponował temat tylko pozornie oczywisty. Mianowicie zaprosił on  ludzi, którzy marnują cenne godziny swego życia na tworzenie blogów figurkowych do napisania o ulepkach. I nie chodziło mu o kuleczkę utoczoną z substancji dzielącej nazwę z rogatym zwierzem hodowlanym, ale o ludziki stworzone samodzielnie przez hobbystów.

      Szczerze mówiąc, mam w tym temacie niejedno do pokazania. Sklejanie figurek niezgodnie z instrukcją (za to zgodnie z własnym pomysłem!), dolepianie im dodatkowych elementów, czy wreszcie stworzenie czegoś zupełnie od podstaw to niesamowicie satysfakcjonujące doświadczenie. I nic dziwnego, że z tej dumy można chcieć pokazać je całemu światu.

Gdyby ten pan założył firmę produkującą figurki, to mogłaby się ona nazywać jak ta, o której będziecie za chwilę czytać.


     Do tematu można podejść jednak jeszcze inaczej. Od dłuższego czasu myślałem o tym, by przygotować tekst skupiający się właśnie na stricte figurkowym aspekcie hobby. Tak się bowiem składa, że jeśli chodzi o rzeźbienie i odlewanie, nasza ojczyzna nie ma się czego wstydzić. Istnieje mnóstwo firm produkujących bardzo dobre, polskie figurki. Zaryzykowałbym wręcz twierdzenie, że w wielu przypadkach biją one na głowę anglosaskie produkcje. Na przykład modele od słynnego Kromlecha, Titan Forge'a, HiTech Miniatures czy Scibora. A to dopiero wierzchołek lodowy, jeśli chodzi o temat odlewania figurek do gier w Polsce. Jeśli siedzicie w temacie gier bitewnych, to pewnie widzieliście nie jedno takie cudeńko. Ale bardziej możliwe jest, że wymienione nazwy nic wam nie powiedzą. A tym bardziej nie będziecie kojarzyć takich producentów jak MaxiMini, Werewoolf Miniatures, Bitspudlo czy Rothand Studio.


czwartek, 9 listopada 2017

Ta mniej lubiana wojna światowa. Recenzja systemu "Pierwsza Wojna Światowa"

   
    Jakiś czas temu ponarzekałem sobie, jak to słabo promowane są  bitewniaki podczas masowych imprez planszówkowych. A szczególnie podczas jednej... Na szczęście jednak wypad na "Planszówki na Narodowym 2017" nie był zupełnie zmarnowanym czasem. Udało mi się wówczas poznać osobiście Marcina Zahorowicza, współautora systemu "Pierwsza Wojna Światowa. Strategiczna Gra Figurkowa". Na szczęście nie skończyło się na jednostronnej wymianie wizytówek. Miałem bowiem okazję i przyjemność osobiście przetestować wymienioną w temacie grę. Dziś opowiem wam właśnie o tym tytule: o tym, jakiego rodzaju zabawy możemy się po nim spodziewać.


Eksperymentalne jednostka carskiej kawalerii pieszej. Stanie na siodle miało dawać żołnierzowi możliwość używania cięższej, wymagającej dwóch rąk broni, poprawiać celność i zapewniać przewagę wysokości w starciach wręcz z klasyczną kawalerią. Niestety rewolucja październikowa pogrzebała tą innowację...




Wojna, która kończy wszystkie wojny.

   Z dwóch wojen uznanych przez światową historiografię za światowe, znacznie popularniejsza jest ta druga. Co jest nie tak z pierwszą? Może to, że nie ma w niej "tych złych" i "tych dobrych"? Może to, że szeroko publikowane wspomnienia i książki dotyczące żałosnej i krótkiej egzystencji żołnierzy ściśniętych w okopach mało nadają się na podstawę do ekscytujących i krzepiących bajeczek z cyklu "Jak to na wojence ładnie"? A może to, że zakończono ją w taki sposób, że już dwadzieścia lat później wybuchła jeszcze gorsza apokalipsa? Jeszcze innym powodem może być stereotypowy obraz pierwszowojennych działań bojowych. Słychać gwizdek, z okopu wybiegają szeregi piechoty i od razu zostają skoszone przez serie z ckm-ów. Wydaje się, że trudno z tego zrobić ciekawą grę.


czwartek, 31 sierpnia 2017

Czterej pancerni i szeregowiec Ryan. Wywiad z Błażejem "blessem" Misztalem na temat "Bolt Action".

   
    Nasza ludzkość ma za sobą długą historię wszelkich wojen. Część z nich została prawie zapomniana. Jedna zaś zyskała tak masową popularność, że w niektórych krajach stał się wręcz archetypem wojny w ogóle. Mowa tu oczywiście o drugiej wojnie światowej. Czym ona była - nie ma nawet tutaj sensu pisać. Potencjalnie każdy z czytających wie na jej temat więcej, niż byłbym tu w stanie wyprodukować. Zwrócę więc uwagę na kolosalny potencjał handlowy tego konfliktu. Choć skończył się ponad siedemdziesiąt lat temu, do dziś ludzie są chętni płacić za filmy, książki, gry wszelkiego rodzaju, ale też za wejścia do muzeów, pamiątki, koszulki, przypinki i pewnie jeszcze za hałdy innego towaru, który w ten czy inny sposób nawiązuje właśnie do drugiej wojny światowej.

     Gry figurkowe nie są tutaj wyjątkiem. Jeżeli masz ochotę pobawić się w bicie Niemców (albo Amerykanów lub sowietów...) za pomocą małych figurek, to masz naprawdę szeroki wybór zasad i skal modeli. Kilka z tych gier zdobyło nawet pewną popularność w środowisku polskich fanów gier bitewnych.

   Jednak jedna z nich zdecydowanie wybija się ponad inne. Jest wręcz swego rodzaju ewenementem na polskim poletku bitewniaków. Na ogół jest tak, że najwięcej fanów mają w naszym kraju systemy wydawane przez Games Workshop. Poza tym pewną popularnością mogą cieszyć się gry związane z szeroko rozumianą fantastyką.


Proszę państwa, Bolt wychodzi na prowadzenie! 


   Na tym tle omawiany dziś tytuł zdecydowanie różni się od mainstreamu. Po pierwsze - ludzi grających w "Bolt Action" można liczyć w Polsce na dziesiątki (a może nawet na setki, jeśli wierzyć ilości ludzi zarejestrowanych na forum tej gry). Jest to o tyle ciekawe, że nie ma on wieloletniej tradycji (pierwsze wydanie na świecie w 2012 roku), i nie był wspierany przez zmasowaną kampanię reklamową.
Po drugie gra jest mocno oparta na realnej historii, co może onieśmielać tych, którzy modlili się, by akurat z tego przedmiotu ominęła ich kartkówka. A sama mechanika gier też odbiega od standardów wyznaczonych przez "Warhammera".

    Innymi słowy, "Bolt Action" przypuścił szturm na serca polskich fanów figurek i utrzymał zdecydowaną dominację. W moich oczach jest grą na tyle ważną, ciekawą i wartościową - że z pewnością zasługuje na dopracowany tekst i na bliższe poznanie. Jest tylko jeden problem - moja obojętność wobec klimatu drugiej wojny światowej jest wielka niczym dług publiczny naszej ojczyzny. To jedyny powód, dla którego nie zaangażowałem się czynnie w Bolta, i dla którego moje informacje na jego temat były mocno powierzchowne. Na szczęście pomocną dłoń wyciągnął do mnie Błażej Misztal. Zaoferował się przedstawić system szerzej. Nie trzeba mnie było namawiać, swoim zwyczajem wysmażyłem listę pytań. I dziś możecie poznać owoc tej kooperacji. A także dowiedzieć się więcej o "Bolt Action" - i zrozumieć choć w części fenomen tej gry.