czwartek, 13 kwietnia 2017

W krainie wybujałego smoka. Recenzja "Dragon Rampant".

       
       Tyle się dzieje w figurkowym świecie, że aż trudno mi wybrać temat do czwartkowego wpisu. Co tydzień dowiaduję się o co najmniej dwóch tytułach wartych uwagi, a przecież te stare też się rozwijają.  A do tego jakże barwny folklor i amatorska socjologia związana z tym hobby. W efekcie niektóre tematy spadają na dół listy.

        Dziś (nie bez związku z rozmową z Bartkiem) postanowiłem wrócić do tematu gry, którą kupiłem już jakiś czas temu. Zazwyczaj wejście w każdy bitewniak jest poprzedzone długą deliberacją. A ile to kosztuje? Czy będę miał z kim grać? Jakie figurki trzeba pomalować? Ile trzeba poświęcić na ogranie się i naukę zasad? Nie jest to wcale taka prosta sprawa. W tym jednak wypadku nie miałem żadnych wątpliwości. Poznajcie system o najniższych (szeroko rozumianych) kosztach wejścia: "Dragon Rampant".

Może nie do końca w temacie, ale jest smok, i jest rampant. Wiecie, że na fali popularności "Zmierzchu" powstała niszowa gałąź literatury erotycznej, opisująca kontakty z różnymi istotami fantastycznymi? Na przykład z gryfonami? No dobra. Następne zdjęcia będą bardziej na temat.


     Nie pierwszy raz opis tego tytułu pojawi się w polskiej blogosferze. "Dragon Rampant" został już zrecenzowany na łamach "Wojny w miniaturze" (o tutaj). Wracam do tego tematu, bo warto, by o tej grze było jak najgłośniej. Różni się on bowiem tym od innych bitewniaków, że już po pierwszym przeczytaniu podręcznika, jeśli tylko masz w domu jakiekolwiek figurki (a nawet nie figurki - wystarczą ludziki lego, ludki z jajka - niespodzianki i zabawkowe dinozaury) - możesz zacząć granie. I nie będzie to wcale bieda - bitewniak czy granie śmietnikiem, ale realizacja idei przekazywanej przez podręcznik.





Wielka księga fantastycznych bitew.

     Jeśli przywykliście do tego, że podręcznik do gry figurkowej to wielkie tomiszcze, liczące sobie setki stron grubego papieru, wypełnione po brzegi zasadami, historią świata, opisami armii, a także zdjęciami i grafikami - to w pierwszym odruchu możecie pomylić "Dragon Rampant" z zeszytem do - bo ja wiem - historii? polskiego? Bardziej broszurka niż książka, około 60 stron. Miękkie okładki, format umiarkowany (nie jestem drukarzem, nie znam się - ale na pewno mniejszy, niż A4). W środku zaś znajdziemy i całostronicowe obrazki, i zdjęcia z pola bitwy (w słusznej ilości). Na pierwszy rzut oka można wątpić, że mamy do czynienia z kompletnym, złożonym i zbalansowanym systemem bitewnym. A jednak! Podtytuł wyjaśnia wszelkie wątpliwości: "Fantasy Wargaming Rules"


Tak to wygląda, o ile masz podręcznik w formie fizycznej. Możesz oczywiście oszczędzić drzewa i benzyną - kupując go w postaci pliku. W dodatku mniej zapłacisz. I nie musisz wychodzić z domu.

Lubicie czytać stopkę redakcyjną? Autor uznał domyślnie, że raczej nie, i ukrył w niej taką oto niespodziankę:




      Dość mocno sugeruje ona z jakim rodzajem figurkowej zabawy będziemy mieli do czynienia. Nie ma co oczekiwać poważnych niczym film o Katyniu walk o przetrwanie ludzkości w konfrontacji z Kosmicznym Złem. Albo wycyzelowanych taktycznych manewrów w trakcie bitwy na łuku kurskim. Chodzi o bezpretensjonalną zabawę ludzikami w domowym gronie, nie bez udziału napitków i przekąsek. Bardziej urozmaicenie spotkania towarzyskiego, niż śmiertelny bój o złote kalesony.
     
Pora przejść do lektury. Jak to z większymi partiami tekstu bywa, i ten jest podzielony na rozdziały.


Wstęp 


     Podręcznik do bitewniaka bez wstępu byłby jak słoń bez trąby - zaczynał by się znienacka i nienaturalnie. Autor pisze, co natchnęło go do stworzenia takich a nie innych zasad, jakie idee mu przyświecały. Nie będę tutaj powtarzał wszystkiego, ale od razu chcę wskazać na dwa istotne założenia: gra ma być maksymalnie prosta i szybka. Oraz ma nie być powiązana z żadną konkretną oficjalną linią figurek i modeli. Według mnie udało się je w pełni zrealizować - i przez to system ten znakomicie nadaje się zarówno dla zupełnych, pełnych entuzjazmu nowicjuszy, jak i weteranów zmęczonych określaniem efektu szarży oddziału lekkich strzelców na kawalerię ukrytą za lekką osłoną. 


Oprócz tego wymieniono akcesoria pomocne w zabawie. Nie licząc miarki do odmierzania dystansu, są one podobne, jak w tradycyjnych grach rpg: kostki, kartki, ołówki, jakieś żetony. No i oczywiście figurki. 



Rekrutacja oddziałów.

      Drugi rozdział traktuje o kompozycji armii. W większości podręczników zawierałby on zasady dotyczące wymaganych jednostek, listy armii, proporcje jakie należy zachować pomiędzy różnymi typami jednostek. W "Dragon Rampant" jest to wszystko - ale podane w nieco innej, niż klasyczna, formie. Niektóre z zasad są dość nietypowe i w dużej mierze przesądzają o specyfice rozgrywki - dlatego warto je omówić.


      Pierwsza z nich dotyczy "punktów siły". Wbrew nazwie - chodzi tu bardziej o punkty życia. Każdy oddział cechuje się pewną ich liczbą (przeważnie 12 lub 6). Są one miernikiem nie tylko jego liczebności, ale też zdolności bojowej. Gdy ich liczba spadnie o połowę, analogicznie zmniejsza się potencjał danej jednostki do szkodzenia innym. Autor sugeruje, by liczbę punktów siły oznaczać odpowiednią ilością figurek. Przykładowo - oddział piechoty liczący sobie 12 P.S. składa się z dwunastu modeli.



Przykład oddziału z "Dragon Rampant". Nie hejtujcie okrągłych podstawek, gdy tylko je zobaczycie - być może figurki wcale nie będą używane w tej Złej i Niesłusznej Grze. Źródło.


Drugi koncept, ściśle powiązany z tym pierwszym to jednostki o pojedynczej lub zredukowanej liczbie modeli. Weźmy na ten przykład wymieniony przed chwilą oddział piechoty. W tej grze równie dobrze może on wystąpić on w roli np. oddziału ogrów. Będzie miał identyczne parametry, ale odzwierciedlą go tylko 4 figurki (ogrów, z których każdy jeden jest silny, jak trzech chłopa). W miarę ponoszenia strat, poszczególne modele będą miały odpisywane punkty życia (czy raczej - siły). Utrata każdych trzech punktów będzie równoznaczna ze zdjęciem ze stołu jednej figurki. 
Ale można pójść tą drogą jeszcze dalej. Oddział może składać się z jednej tylko figurki: potężnego demona, Conana albo czarownika dysponującego potężną magią ofensywno - ochronną. Czyli jednostki dysponującej 12toma punktami życia/siły i groźnej w walce niczym cały regiment piechoty. 


Na przykład tego typu jednostka mogłaby zastępować cały oddział ciężkiej kawalerii, wzbogacony o umiejętność latania. Źródło.


     Dzięki takiemu rozwiązaniu można w grze umieścić najróżniejsze i najdziwniejsze stworzenia rodem z baśni i mitów - bez zaburzania balansu i potrzeby opanowywania specjalnych zasad, opisujących ich funkcjonowanie w grze. 

Po przyswojeniu tych rozwiązań przechodzimy do konkretów. Mamy stronę na temat dowódców - czyli oddziałów pełniących rolę dowódcy całej armii. Przed grą wylosowują oni swoją specjalną zdolność. Im wyższy wynik rzutu - tym lepiej :)


    Jak to w tego typu grach bywa, każda jednostka odznacza się specyficznymi parametrami. Część z nich to klasyka:  morale, wartość punktowa - czy wspomniane wyżej punkty siły. 


    Pewną innowację wprowadzono w temacie ataku (wręcz i strzeleckiego), ruchu oraz obrony.
Chodzi w niej o to, że np. atak opisany jest za pomocą dwóch wartości. Pierwsza z nich dotyczy tego, jakie jest prawdopodobieństwo, że dana jednostka wykona ten rozkaz. Na przykład: buńczuczna piechota (wszelkiej maści berserkerzy owładnięci żądzą krwi) zaatakuje wtedy, gdy gracz wyrzuci co najmniej 5 na dwóch kostkach. Ale już strzelcy są mniej skorzy do bezpośredniego zwarcia, potrzeba wyrzucić aż 7, by ruszyli do walki wręcz. Podobnie jest z ruchem.  

   Drugą wartością związaną z atakiem jest jego skuteczność. Ta jest wyrażona jedną cyfrą, z przedziału od 1 do 6. Jeśli dana jednostka już zaatakuje, to rzuca ilością kostek powiązaną z jej obecną wartością punktów siły (dwunastoma lub sześcioma). Każdy rzut równy lub wyższy od wartości ataku oznacza trafienie. 
Ilość trafień porównuje się z pancerzem przeciwnika. Jeżeli uzyskaliśmy 5 trafień, a przeciwnik ma 2 punkty pancerza, traci on 2 punkty siły. W tym przykładzie 2 (wartość pancerza) trafienia są potrzebne, by zmniejszyć ilość punktów siły o 1. 
Mam nadzieję, że wytłumaczyłem to zrozumiale. Jeśli nie, nie przejmujcie się - ten system jest na prawdę prosty. Angielski autora jest dużo bardziej precyzyjny, niż moje próby przybliżenia wam zasad.


W tej grze kostka jest bardziej zbójcza, niż miecz. O ile oczywiście obróci się szóstką do góry. Źródło.


    Gdy już wiemy, jakie jest znaczenie poszczególnych parametrów, przechodzimy do rozbudowanej listy oddziałów. Mamy w niej jednostki znane z historii militarnej ludzkości (różne rodzaje konnicy, piechoty, strzelców, zwiadowców - ale też zwierzęta bojowe. Oprócz współczynników, przy każdym typie jednostki podano dotyczące jej zasady specjalne (na przykład przymusowa szarża dla wspomnianych wyżej berserkerów) oraz dodatkowe opcje wyposażenia (z pewną sumę punktów można zmienić niektóre parametry jednostki). 

Owe jednostki można wystawić w każdej armii. Są one bowiem ogólnymi kategoriami, które mogą w praktyce oznaczać bardzo różne rzeczy. Na przykład ciężka kawaleria może być po prostu oddziałem 6-ciu rycerzy, ale też np dwóch dosiadających demigryfów, czy juggernautów. Ale też różnego rodzaju potworami, czy wiedźminem Geraltem.


Reguły bitwy w słowach zaklęte.


     Trzeci rozdział to mechanika. Czyli serce, mózg, płuca i jelito grube każdego bitewniaka. W jakim stanie są te organy u wybujałego smoka? 


Bardzo ważny element reguł - aktywację, już poznaliście. I ona zostanie opisana szczegółowo w tym krótkim rozdziale (15 niewielkich stron!!! Mniej da chyba tylko Age of Sigmar.). Ale wcześniej wyłożone zostaną ogólne zasady, takie jak mierzenie odległości czy interpretacja rzutu kostkami i spoistość jednostki. 


Jeśli chodzi o teren, to całość zasad zajmuje jedną stronę. Makiety wystawione na stole mogą cechować się jedną lub więcej z pięciu właściwości:


- trudny (do poruszania się) teren

- przeszkoda poprzeczna
- ograniczenie widoczności
- osłona (głównie przed strzałami wroga)
- niemożliwość do przejścia.

Przed ułożeniem elementu terenu ustala się, jakie zasady dotyczą jakiego elementu makiety. Na przykład domek może zasłaniać widoczność i jednocześnie stanowić osłonę dla będących w nim wojaków.



Gnolls vs hobbits. Who will win? Źródło.


     Daruję sobie streszczenie zasad dotyczących dowódców armii (to i tak tylko jeden akapit) i przejdę do opisu tury gry. 


   Rozpoczyna się ona od fazy aktywacji atakującego (kto nim jest, określa scenariusz) , następnie swoją szansę na aktywacje jednostek ma obrońca. Jeżeli to gra na wielu graczy, to następują teraz ich aktywacje. Turę kończy jej koniec - kiedy to sprawdza się, czy gra zakończyła się (zgodnie z założeniami scenariusza), czy też trzeba przejść do kolejnej tury. 


   W fazie aktywacji gracze rozpoczynają swe działania od próby zebrania poobijanych (battered) jednostek. Chodzi o te oddziały, które w wyniku wydarzeń w trakcie bitwy mają większe chęci do udania się do domu, niż kontynuowania krwawej rzeźni. Jeśli zebranie zakończyło się sukcesem, figurkowe żołnierzyki otrząsają się i ruszaj do jeszcze jednego wysiłku. Porażka zaś oznacza dezercję - czyli utratę punktu siły oddziału.


     Pamiętacie berserkerów? Znów do nich wracamy. Kolejnym krokiem jest bowiem sprawdzenie, czy ruszą oni "samoistnie" do ataku, skuszeni bliskością nieprzyjaciela. Jeśli aktywacja się udała - tak właśnie się dzieje. A jeśli nie - nic nie szkodzi. Możemy wydawać rozkazy innym jednostkom.


        Przychodzi więc pora na resztę armii. Na ich marsze, ostrzał, ataki. Każdej jednostce przysługuje pojedyncza aktywacja na turę. Aby określić, czy oddział wykona nasze zamierzenia, rzucamy 2k6. Jeśli się udało - to świetnie. Ludki działają, a po skończeniu ich akcji przechodzimy do kolejnego, jeszcze nie aktywowanego oddziału. 

Jeśli zaś rzuciłeś mało... Nie tylko oddział stoi w miejscu i ogląda z zainteresowaniem czubki butów (jeśli takowe posiada) - ale też kończy się cała twoja faza aktywacji. 
To kolejny wyróżnik tej gry. Nigdy nie wiesz, kiedy skończy się twoja tura. Dlatego musisz wybierać pomiędzy tym, który oddział będzie najkorzystniej aktywować w pierwszej kolejności - a tym, który oddział cechuje się największym podobieństwo na wypełnienie rozkazu. Ale i tak nigdy nie masz pewności, ile z twoich genialnych planów zostanie ostatecznie zrealizowanych.
Z jednej strony - oznacza to dużą losowość gry. Istnieje ryzyko, że kostki będą ci robiły na złość - i przegrasz, nawet jeśliś niegłupi. Ale dla mnie to właśnie rozwiązanie buduje realistyczne odwzorowanie pola walki (o ile coś takiego jest w ogóle możliwe w przypadku bitew elfów ze szkieletami). Zgodnie z prawem Murphy'ego "Jeżeli coś może się nie udać, to na pewno się nie uda".


Tak się kończy szarża lwów na blok pikinierski. Źródło. 


   Rozdział z głównymi zasadami zakończono opisem testów odwagi, wycofywania się jednostek i funkcjonowania tych określonych terminem "poobijane".



Fantasy Battle.


    W kolejnym rozdziale przypomina się czytelnikowi, że ma do czynienia z grą odzwierciedlająca uniwersum z bliżej nieokreślonej konwencji fantasy. 

Przedstawiono w nim zasady specjalne, odzwierciedlające umiejętności, którymi nie dysponowały jednostki historyczne, takie jak latanie, wzbudzanie strachu, niewidoczność,  bycie nieumarłym albo kretołakiem czy magiczne bronie i odzież ochronną.


Smok, taki jakiego widać na zdjęciu MUSI latać i zionąć ogniem! Źródło. 


       Oraz oczywiście czary. Działają one na podobnej zasadzie, co zwykła aktywacja. Każdy czarodziej dysponuje pełnym zestawem 10 zaklęć, mogących zmienić sytuację na polu bitwy. Jako, że każda z owych zasad zwiększa możliwości wyposażonej w nią jednostki, do opisu dołączono koszt punktowy, jaki należy dodatkowo uwzględnić przy wystawianiu na przykład zabójców trolli.


W co i czym się bawić.


    I tak oto doszliśmy do ostatniego rozdziału tego krótkiego podręcznika. Zawiera on scenariusze rozgrywki. Jeden z nich to typowa pitched battle. Ale inne już są bardziej oryginalne. Na przykład kradzież świętego kreta, ucieczka z pułapki czy zbieranie porozsypywanych kryształów (jak w "Mordheim"!). 


    Zazwyczaj zwycięstwo w scenariuszach osiąga się poprzez zgromadzenie większej ilości punktów chwały niż przeciwnik. Na szczęście istnieje możliwości pozyskania ich w inny sposób, niż poprzez spełnianie wymagań scenariusza. Każdy z graczy przed bitwą może wybrać questy - specjalne mini zadania. takie jak wybicie do nogi określonej wrogiej jednostki lub odebranie przeciwnikowi przynajmniej 3 punktów siły w ciągu pojedynczej tury. Uda ci się - dostaje bonus. Nie - czeka cię bonus ujemny...


Oprócz powyższego, podręcznik zawiera przykładowe listy armii. A konkretnie:

- gobliny i trolle z pogranicznych bagien
- centaury
- krasnoludy
- elfy
- gobliny
- mieszkańcy cmenatrzysk
- wielkie i małe bestie i potwory
- halflingi i gnomy
- rycerze Lśniącej Cytadeli
- jaszczuroludzie
- ludzie z północy
- ludzie z zachodu
- orki
- szczuroludzie
- pustynni maruderzy.


Może to Oldhammer? A może armia do "Dragon Rampant"? Źródło.


A potem już tylko skrót zasad, formularz rozpiski armii do skserowania, reklamy innych książek wydanych przez Osprey Wargames - i koniec podręcznika.


Najważniejsza w bitewniakach jest zabawa!


    Niestety spora część gier, które opisuję na niniejszym blogu jest mi znana wyłącznie z drugiej ręki. Nie dlatego, że to słabe produkcje, które lepiej omijać z daleka - ale z powodu tak zwanego wysokiego subiektywnego progu wejścia. Subiektywnego - czyli indywidualnych kosztów finansowych, czasowych i intelektualnych, jakie musiałbym ponieść przy rozpoczęciu zabawy. A to trzeba kupić dużo figurek za kilkaset złotych, a to mało - również za kilkaset. Zasady na ogół nie są bardzo wymagające, jeśli chodzi o przyswojenie. Ale jeśli się lubi grę pomalowanymi modelami - to sporo czasu (nieraz miesiące!) upływa od pierwszych zakupów do pierwszej gry.


Lepiej, by dzieci zaliczyły swoje pierwsze doświadczeni figurkowe w przyjaznym, domowym środowisku, niż w towarzystwie przypadkowych ludzi. Źródło


    Z "Dragon Rampant" jest zupełnie inaczej. Nie jest to gra, która wymaga konkretnych modeli. Bez problemu grałem w nią swymi starymi skavenami do battla. I gdyby mój przeciwnik wystawił np figurki reprezentujące legionistów rzymskich, nie tworzyłoby to estetycznego zgrzytu. I nie trzeba by do tego układania specjalnych zasad. 
System jest na tyle ogólny i otwarty, że można wpasować w niego dosłownie wszystko. To właśnie w nim Sigmarinsi mogą stawić czoła wikingom czy orkom Sarumana. Po prostu bierzesz figurki jakie tam masz - i nimi się bawisz. Do tego zasady są na tyle łatwe do ogarnięcia, że można wytłumaczyć je w kwadrans zupełnemu świeżakowi - i da on sobie radę w trakcie gry. Stąd można ten system wykorzystać do demorali..z tzn edukowania dzieci czy rozrywki w towarzystwie znajomych, którzy nie mieli nic wspólnego z bitewniakami. 

     Kolejną jego zaletą jest to, że nie został on pomyślany jako pretekst do wciskania fanom coraz to nowych modeli i coraz to nowych podręczników. Bawisz się tym co chcesz, i tym co masz. Nie ma niekoszernych figurek. Jeśli podobaj ci się zarówno figurki kozaków zaporoskich jak i krasnoludów chaosu - to spokojnie mogą wystąpić razem w twojej armii
Jak do tej pory nie ukazał się żaden dodatek - i żaden też nie wydaje się być potrzebny. Wszystko jest w podręczniku podstawowym.
Sama zabawa jest bardzo szybka (około półtorej godziny), dynamiczna i emocjonująca. A jeśli nie traktuje się jej zbyt poważnie; nie ma się tendencji do wywracania stołu gdy kostki pokażą oczy węża - również radosna.


300 Spartan broni Termopil przed Mięsnym Jeżem!!! Tego typu zabawę oferuje "Dargon Rampant". Źródło. 


    Czy "Dragon Rampant" ma jakieś wady? To zależy tego, czego oczekuje się od gry. Miłośnicy tzw "realizmu" mogą nie być zadowoleni choćby w z tego, że w tym systemie nie istnieje coś takiego jak przód, flanka czy tył oddziału (podobnie zresztą jak w "Age of Sigmar"). No i brakuje pełnej kontroli nad oddziałami. Rzeczywiści dowódcy również jej nie posiadają - ale niektórzy gracze wolą rozrywkę w bardziej szachowym stylu. Niektórym może przeszkadzać duża dawka uproszczeń i abstrakcyjności. Starzy grognardzi, których jara rozgrywanie przez dwa dni bitwy pod Olszynką Grochowską za pomocą 300 żetonów będą pewnie śmiać się z wielu uproszczeń i nacisku położonego na klimat, zamiast na wierne (?) odwzorowanie warunków walki. Wszyscy inni mają szansę na dobrą, niezobowiązującą zabawę. 

    Bardzo polecam "Dragon rampant", szczególnie ludziom, którzy zawsze chcieli spróbować gier bitewnych, ale brakuje im czasu i pieniędzy. Albo tym, którzy w natłoku codziennych spraw nie tylko nie mają czasu nie tylko na wejście w nowy system, ale nawet na wyjęcie z szafy starych figurek do battla i zagranie nimi z użyciem starych zasad. Jak chcecie wrócić do hobby po długiej przerwie - to "Dragon Rampant" znakomicie w tym pomoże.
To jeden z najtańszych i najłatwiej dostępnych podręczników do bitewniaków. A figurki można wziąć z jajka - niespodzianki ;)


Albo z zestawów dziecięcych. Źródło.










45 komentarzy:

  1. GW ich nienawidzi! ;) Zrobić grę która nie jest tylko pretekstem do sprzedaży przeszacowanych figurek? :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dzień bez hejtu to dzień stracony?

      Usuń
    2. Więc śpiewaj duszo ma:
      GW jest miłością,
      GW jest miłością, miłuje mnie

      Usuń
    3. GW ich ignoruje. Albo nawet po cichu pochwala. To jest gra bez dedykowanych figurek. Więc trzeba jakieś kupić, by się nią pobawić (na chwilę zapomnijmy o jajkach-niespodziankach). A przecież najłatwiej o zakup figurek od GW właśnie (co zresztą widać na zdjęciach).

      Usuń
    4. Raczej nabijka z wszechobecnego hejtu na GW i reklam Google. Jedyny produkt GW jakiego używam to Agrax Earthshade :)

      Usuń
    5. Kislev flesh też bardzo dobry :) A co do Agraxa, to muszę wypróbować washe od valejo. Bo GW życzy sobie już 25 zeta za słoiczek:(

      Usuń
    6. Czekają u mnie, zestaw dark tone, soft tone i jeszcze jakiś trzeci -niby odpowiedniki gryphone sepia, devlan mud i nuln oil, ale są delikatne różnice w barwie -poza tym tak samo dobrze się spisują, no i mają bardziej ekonomiczny pojemniczek.
      Dumny puchacz

      Usuń
    7. te nowe słoiczki z bonusem +5 do przewracania się przy najlżejszym potrąceniu znaczy? ;)

      Usuń
    8. Dumny puchacz - napisz mi, jaka jest nazwa handlowa zamiennika dla devlan mudu. Pora zagłosować portfelem za jakością.

      Dragon Warrior - jakby się wash nie wylewał, to jeden słoiczek wystarczyłby Ci do końca życia. A tak trzeba uzupełniać zapasy co rok.

      Usuń
  2. Dzięki za recenzję DR, przeczytałem z zainteresowaniem :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Do usług :) Mam nadzieję, że się przyda.

      Usuń
  3. Świetna recenzja. DR jest bardzo popularny w moim klubie, właśnie za prostotę, brak spiny przy wyborze armii i jej dowolność w wyborze. Polecam!

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. A w dodatku jest idealnie zbalansowany - de facto każdy gracz gra jedną listą armii.

      Usuń
  4. Brzmi bardzo jak Age of Sigmar. Ja mam podręcznik do Lion Rampant. Jak porównałbyś te dwie gry?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. To proste, akurat sam autor o tym pisze. "Lion Rampant" to "Dragon Rampant" bez zredukowanych modeli i zasad dla fantasycznych stworów. Gdyby odnieść oba tytuły do AoS to w warstwie mechanicznej one na prawdę są prostymi grami - a nie udają takowe. Jeśli zaglądasz tutaj: http://wellofeternitypl.blogspot.com/search/label/main to pewnie wiesz, jak bardzo potrafią być złożone zasady do AoS.

      Usuń
    2. Zaglądam regularnie. Cieszy mnie to co piszesz o AoS, Choc ja uważam ze można w niego grać lightowo, bez kombosow i wtedy jest prosto. O tym ze pod spodem kryje sie nieskończona permutacja kombosow mowię od początku tylko nikt nie chciał mnie słuchać :)

      Usuń
    3. Myślę, że ci, co nie chcieli słuchać - po prostu nie grali w AoS. To jest bardzo złożona gra, którą porównałbym pod względem wymagań intelektualnych do Magic the Gathering. Najpierw grałem w nią bez kombosów - i zbierałem baty. Potem skleciłem ich kilka - i losy gier się odwróciły. Aż ostatecznie trafiłem na jeszcze lepsze kombosy od moich. W ogóle planuję wpis o AoS i stereotypach, jakie narosły wokół tej gry.

      Usuń
    4. Czekam na taki wpis z niecierpliwością :)

      Usuń
    5. Można się go spodziewać w przeciągu najbliższego miesiąca.

      Usuń
    6. Wpis o stereotypach narosłych wokół AoS?! Gervaz chcesz wznowić wielką wojnę ;P? Czemu nie - coś ostatnio się za długo trwał rozejm między Południem (secesjonistami po śmierci WFB), a Północą (Molochem GW) - wiadomo, pokój jest dla mięczaków ;P. To idę zrobić przegląd swoich pułków i szykuje się na wyprowadzenie ich w pole ;P

      Usuń
    7. Gdybym już miał snuć jakieś analogie i porównania wojenne, to tą animozję porównałbym do konfliktu ZSRR - III rzesza. W sensie, że obaj oponenci są w dużej mierze siebie warci, ale tylko jeden ma szanse na przetrwanie. Oczywiście pamiętajmy, że mowa tu o regułach zabawy zabawkowymi żołnierzykami ;)

      Usuń
    8. Analogia z ZSRR i III Rzeszą mi kompletnie nie pasuje - aczkolwiek może to wynikać z tego, że myślimy o zupełnie innych oponentach ;P. GW przez dłuższy czas był monopolistą i skupiał wokół siebie masę graczy. W Polsce WFB to był taki "Pan Prezydent Warhammer" - staruszek miał swoje liczne wady, ale wszyscy czuli względem niego nie dającą się do końca wyjaśnić sympatię ;P. GW dokonało skrytobójczego zamachu i uśmierciła Pana Prezydenta Warhammera. Na jego miejsce wprowadzono Projekt AoS. To doprowadziło do secesji i rozłamu niegdyś zwartego środowiska. Secesjoniści w odwecie zaatakowali projekt Age of Sigmar i samą tzw. "korporację zła" - GW - budują naokoło niej czarny pijar. Po wielu bataliach nastąpił pełen rezerwy rozejm, a secesjoniści sami się podzielili i rozeszli się po całej masie innych systemów. To miało swój pozytywny efekt, bo masa gier dostała ostrego kopa, a wielu graczy zaczęło poznawać uroki innych systemów bitewnych, którymi wcześniej się nigdy nie interesowali. Wbrew pozorom ta wojna w odróżnieniu od konfliktu ZSRR i III Rzeszy miała całkiem pozytywne zakończenie, którego efekty widać do dzisiaj ;P. Na swój sposób GW zarzynając Stary Świat i świetną markę z ponad 30-letnią historią poważnie wsparła konkurencję na rynku. Tym nie mniej chętnie bym poznał zakulisowe dzieje i pomysły "wizjonera" wewnątrz GW, którego działania doprowadziły do pojęcia decyzji o kasacji znanej marki i zastąpienie jej zupełnie nową, którą trzeba budować od początku i to przy znacznie większej konkurencji niż 30 lat wcześniej.

      Usuń
    9. Wizja wizjonera była prosta. Zwiększyć sprzedaż ludkow do fantasy. I póki co wizja sie spełniła. Nie ma tu nad czym sie specjalnie zastanawiać.

      Usuń
  5. Gierkę znam i nawet tworzę armię fantasy pod ten system.
    A jej średniowieczną odmianę Lion, także bardzo lubię za jej prostotę i możliwość skupienia się na klimacie.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. To właśnie jest w niej najlepsze: zasady pomagają, a nie przeszkadzają w graniu.

      Usuń
  6. Myślę nad tym pod jakąś mała skalę typu 6-10mm (pseudo warmaster). Da radę grać w to właśnie w stylu mass-battle? Brakuje mi takiego systemu, od kilku lat ciagle gram w skirmishe :/

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Jak najbardziej. Po prostu na jedną podstawkę przyklejasz kilka figurek - i zdejmujesz podstawki. Mechanika ta sama, wrażenia wizualne inne.

      Usuń
  7. Chociaż Dragon Rampant bardzo mi podszedł to nie poleciłbym go jako gry do wielkich bitew. Po pierwsze, jak wspomniano w recenzji nie ma znaczenia ustawienie oddziału, gra odwzorowuje potyczki niesformowanych grupek. Po drugie, system wydawania rozkazów powoduje, że granie na dużą liczbę oddziałów jest mało atrakcyjne -są małe szanse na poruszenie wszystkich oddziałów nawet jeśli jest ich tylko 5 na stronę -prędzej czy później któryś rozkaz nie wyjdzie.
    Natomiast fajnie wydaje się sprawdzać do bitew masowych Hail Caesar -piszę "wydaje się", bo jeszcze nie domalowałem tylu oddziałów, żeby rozegrać jakieś większe starcie, ale po zapoznaniu się z mechaniką mam pozytywne wrażenia (choć jest bardziej skomplikowana od dragon rampant). Do Hail Caesar opracowano modyfikację Shadow storm dopasowującą grę do rozgrywek między armiami ze światów fantasy.
    A gdzieś na liście rzeczy do obczajenia czeka jeszcze Kings of War, który też podobno stawia na uproszczenie zasad

    Dumny puchacz

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Przy okazji ostatniej potyczki w "Ogniem i Mieczem" słyszałem dużo dobrego o Kings of War - trzeba by kiedyś sprawdzić, jak to działa.

      Usuń
    2. Sprawdź! Ja juz od dawna szukam chętnego do gry bo zasady bardzo mi sie podobają. Póki co oglądam tylko Battle raporty.

      Usuń
    3. Muszę przeczytać zasady i zagrać. Figurki już mam :)

      Usuń
    4. A mi się wydawało, że już o KoW pisałeś. Kings of War to właśnie "oficjalny WFB" - nawet mechanikę ma bliźniaczo podobną do battla, tylko znacznie lepiej napisaną, skondensowaną i szybszą. Co ciekawe KoW tworzą byli czołowi pracownicy GW, którzy odeszli z tej formy i trafili do Mantica. Samą mechanikę do Kings of War napisał Alessio Cavatore - znany jako autor częśći armybooków do WFB. System jest świetny i mega szybki. Dokładnie tak właśnie powinna wyglądać dziewiąta edycja WFB, zamiast tworzenia AoS. Jeśli zestawić ze sobą Oldwarhammera (8 edycję i wcześniejsze), Age of Sigmar, 9th Age oraz Kings of War to bezsprzecznie KoW bije pozostałych trzech konkurentów na głowę. W Polsce problemem jest to, że mało osób gra w KoW i silny front 9th nie pozwolił KoWowi rozwinąć skrzydeł w rodzimym kraju. Pomimo tego, że w KoW można oficjalnie grać dowolnymi figurkami innych producentów to Manticowe figurki poza umarlakami uchodzą za "przeciętne/brzydkie". Za to są tanie. Oprócz tego KoWowi mechanicznie brakuje w mojej opinii takiego pazura ala karty w MAlifaux, Wpływy w Wild West Exodus, mechaniki ukrytych rozkazów jak w x-wingu czy systemu furii/mocy jak w Warmachninie - innymi słowy takiej cechy charakterystycznej nadające systemowi swego rodzaju "głębi". Tym nie mniej gdybym miał wybierać między grą w KoW a AoS czy hybrydami po WFB - to zdecydowanie bym wybrał Kings of War.

      Usuń
    5. To dość rozbudowany opis, widzę, że miałeś z KoW do czynienia na żywo. Więc zadam jedno ważne (dla mnie) pytanie: jak wygląda układ tury i aktywacja jednostek? Czy podobnie jak w WFB?

      Usuń
    6. Zgadza się - grałem w KoW i to już w czasie jego I edycji. Mniej więcej przy kasacji WFB pojawiła się II edycja przy dużej współpracy z fanami na oficjalnym forum KoW.

      Układ tury i aktywacja jednostek jest taka sama jak w WFB z tą różnicą, że faza strzelania i magii połączono dla przyśpieszenia rozgrywki. W WFB tura magii potrafiła być najbardziej czasochłonną fazą w zależności od edycji, ilości magów i samej frakcji.

      Baza mechaniczna jest identyczna, czyli rzut pulą k6 w testach na 5+, 4+, 3+ itd.

      Różnica tkwi w kilku rzeczach, które drastycznie zwiększają szybkość i przejrzystość rozgrywki:
      1. Nie zdejmuje się pojedynczych modeli z oddziału. Regiment w zależności od swojej wielkości posiada LD (w KoW to Nerve - Ne). Zadawanie obrażeń jednostce zmniejsza Nerve jednostki i jeśli test na 2k6 + zadane obrażenia są większe od Ne to cały regiment jest zdejmowany. Największą zaletą tej zasady to estetyka pola bitwy. Zdjęte modele nie walają się na obrzeżach, a stół po pierwszej turze nie wygląda na bitwę ogryzków pozostawionych z oddziałów lub walki w większości pustych movement trayów.
      2. Zrezygnowano z rzutów na pancerz, aby nie mnożyć kolejnych testów.
      3. Nie wykupuje się do oddziałów pojedynczych modeli a wybiera wielkość np. 10 - 20 - 40 modeli (piechota), Różnica tkwi w liczbie ataków (liczba stała) oraz wartości Nerve.
      4. Magia posiada ujednoliconą mechanikę. Czary się wykupuje magowi i np. wskrzeszenia działa tak, że masz czar "Fireball (10)", co oznacza że mag testuje 10 kości ataku (trafienie i zranienie). To znacznie przyśpiesza grę.
      5. Bohaterowie nie dołączają do oddziałów, a pojedynczy np. pieszy model nie jest wstanie zablokować hordy zombie (tzw. syndrom "odginaczki w WFB").
      6. Nie ma fazy ucieczek i pogoni. Po walce wręcz, która nie zakończyła się zniszczeniem oddziału przeciwnika, te odrywają się od siebie na odległość jednego cala. Ogólnie oddziały dłużej się ze sobą ścierają i zwykle wygrywa się przez zniszczenie flanki przeciwnika i wjazd przeciwnikowi na bok/tył (podwaja/potraja liczbę ataków jednostki jeśli atakuje od boku/tyłu). Można powiedzieć, że większość bitew właśnie w ten sposób się realnie kończyła ;P.
      7. Maszyny wojenne mają ujednolicone działanie i nie używają żadnych specjalnych kości ani wzorników.

      To główne różnice. Grając bitwy przy większej ilości modeli niż w WFB sama rozgrywka jest 2-3 razy szybsza. 1000-1500 punktów, na które najczęściej graliśmy to czas trwania bitwy nie przekraczał 60 minut, a często bitwa mogła się zakończyć w 40 minucie. KoW to kwintesencja WFB - tyle, że szybka jak Ferrari i pozbawiona szeregu mankamentów mechanicznych, które tak od WFB odrzucało.

      Usuń
    7. Grałem niedawno pierwszy raz w KOW i muszę przyznać że jest bardzo prosty, szybki i bardzo przyjemny. Wielki plus jak dla mnie to fakt że nie ściąga się poszczególnych modeli i to świetna gra dla malarzy/modelarzy którzy mogą zrobić sobie oddziały/dioramki którymi będą grali.

      I rzeczywiście, brakuje tu tylko jakiegoś charakterystycznego wyróżnika jak napisał kolega Dawid wyżej (karty Malifauxa albo rozkazy w X-wingu).

      Muszę kiedyś spróbować tego Ramparta bo co jakiś czas o nim słyszę ale nigdy nie grałem.

      Usuń
  8. Półtorej godziny na grę w DR to chyba z częstym wznoszeniem kufli i snuciem barwnych opisów tego co się dzieje na stole ;)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Nie zapomnij o sprawdzaniu zasad, odbieraniu telefonów i wyjściach do kibla :)

      Usuń
  9. BatRepy o zmaganiach Minionków z krokodylami z Kinder Niespodzianki mogłyby być niezłe :D

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Prawie że:

      http://www.edinburghwargames.com/defending-legoland/

      Dumny puchacz

      Usuń
  10. Dzięki za tą dość wyczerpującą recenzję :) Dawno nie czytałem nic tak rozległego, o tak, jak zrozumiałem, prostym systemie. ;-)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Można by napisać więcej - ale to już by zahaczało o przepisywanie podręcznika. No i byłoby męczące w czytaniu. O pisaniu nie wspominając ;)

      Usuń
  11. Tekst ciekawy, napisany błyskotliwie i dowcipnie jak na teksty Twojego autorstwa przystało :).

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dziękuję :) A do tego opowiada o fajnej grze!

      Usuń
  12. Minionki! Już wiem jaką frakcję wybrałby w przyszłą rozgrywkę (w DR) mój mały bombel ;)

    OdpowiedzUsuń