Pokazywanie postów oznaczonych etykietą recenzja. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą recenzja. Pokaż wszystkie posty

czwartek, 27 września 2018

Jak znaleźć pracę z prawem jazdy kategorii R? Rozmowa o grze "BattleTech"


  
  Jeżeli doskwiera wam nuda i macie ochotę na zaangażowanie się w jakąś nową grę - to spieszę z propozycją. Choć jednocześnie zdaję sobie sprawę, że pewnie problemem większości czytających jest nadmiar gier, a nie czasu.
Mimo wszystko, zapraszam dziś do bloga i starych i młodych. Ci pierwsi przypomną sobie - i prawdopodobnie lepiej poznają tytuł z dawnych lat. Drudzy zaś staną oko w oko z wyjątkowo rozbudowanym tytułem.

  W pewnym okresie opisywana dziś gra była wiodącą pozycją na polskim rynku gier z figurkami w roli głównej. Potem jednak przyszła końcówka lat 90-tych, wszelkiej maści gry bez prądu (nierzadko dużo bardziej nowoczesne, lepiej przemyślane i bardziej grywalne) zaczęły spływać do Polski szerokim strumieniem. W efekcie bohater dzisiejszego wpisu: "BattleTech" nie zdążył zbudować sobie masowej rzeczy fanów, którzy wspieraliby system po latach.

Jeżeli to pamiętasz, to znaczy, że spędziłeś dzieciństwo bez internetu.


   Niemniej jednak - gra budzi sentyment. No bo kto nie chciałby zasiąść za sterami stalowego olbrzyma, ustawić celownik na pracę lub szkołę i nacisnąć "fire"? A potem stoczyć bój z innym, ziejącym plazmą i rakietami behemotem? Wątek wielkiego bojowego robota, całkowicie nonsensowny z wojskowego punktu widzenia, sukcesywnie powraca w wielu grach (również komputerowych) oraz filmach. Jednak jednym z prekursorów był właśnie "BattleTech". Tytuł wystartował prawie 40 lat temu, i funkcjonuje do dziś, nieustannie rozwijając się. Oczywiście największą popularnością cieszy się w USA. Ale to, co zasłynie w Ameryce, prędzej czy później dotrze na cały świat. Dotarł i do nas, ale dziś żadną miarą nie zasługuje w Polsce na miano gry mainstreamowej.

Nie został jednak zapomniany i porzucony. Wciąż istnieją grupki fanów, którzy traktują "BattleTech'a" z dużym zaangażowaniem. Dwóch z nich: Brathac oraz Ryoken zgodzili się przedstawić grę szerszej publiczności. Jeśli do tej pory nie byliście świadomi istnienia tego tytułu, to możecie doznać szoku: jak bardzo rozbudowana gra żyje i kwitnie gdzieś daleko, poza radarem codziennych zainteresowań. A jeśli znaliście temat ze słyszenia, to i tak czeka was parę niespodzianek. Zapraszam do lektury!

czwartek, 5 lipca 2018

CO BI tu jeszcze, drodzy panowie... Recenzja "Strategicznej Gry Bitewnej COBI" (wersja demo/beta)



    W światku gier bitewnych dzieje się tak dużo, że nie nadążam z pisaniem! A to oznacza, że muszę przeprowadzać pewną selekcję potencjalnych tematów. Jedno z założeń, jakie przyjąłem to raczej nie pisać o tych sprawach, o których napiszą inni - i zrobią to lepiej. Dlatego na razie nie znajdziecie tu tekstu na temat kluczowego dla branży wydarzenia, jakim jest premiera drugiej edycji "Age of Sigmar". Ani porównania "Anno Domini 1666" do "Salomon'a Kane'a" - choć warto by takowe uczynić... 

  Za to poświęcę dziś czas sprawie, która nie tak dawno narobiła małego rabanu w pewnym facebookowym zakamarku, w którym pisze się o figurkach. Chodzi tu o zbliżającą się premierę tytułu, który na polskim w parę tygodni zdobędzie dużo większą popularność niż "X-Wing" czy czterdziestka. Pod warunkiem, że tygodnie te zaczną się w listopadzie, a skończą na przełomie grudnia i stycznia. Czyli wtedy, gdy świąteczna tradycja nakazuje obdarować bliskich prezentami. 


Polacy mają wprawę w łączeniu nauki historii z zabawą.

    Młodzi, wykształceni z wielkich miast, a do tego siedzący w nowoczesnych grach bez prądu zaczną zakładać tematy: "jaka planszówka worker placement i licytacją najlepsza dla dziewczynek 6-8 lat?" Bitewniakowi maniacy po prostu wtłoczą fascynację ulubionym systemem swoim pociechom. A lwia część społeczeństwa, ci wszyscy normalni ludzie po prostu pójdą do Biedronki i kupią dziewczynkom zestaw do biżuterii i makijażu, a chłopcom klocki. A skoro już za 130 zł można kupić wielkie pudło klocków, z których złoży się Rudego 102, to chyba tylko debil wyda 800 pieniędzy za jakiś dziwny statek kosmiczny w kształcie patelni...

  I dzięki takiej prostej kalkulacji (oraz malejącej sile nabywczej społeczeństwa, każącej wybierać raczej tanie towary) producent klocków, firma COBI zajmuje pozycję trzeciego producenta zabawek konstrukcyjnych w Europie. Po Lego i firmie należącej do Mattela. W ogóle dane liczbowe na temat tego przedsiębiorstwa robią duże wrażenie. Szczególnie na dziennikarzach, opisujących firmę i jej prezesa. Być może działa tu odwieczna zasada might makes right - a może były jakieś inne powody do stworzenia tak czołobitnego, ociekającego wazeliną, tekstu? Nasza kultura wypracowała coś, co pełni rolę intersubiektywnego wskaźnika wartości człowieka, dzieła czy produktu. Tym czymś jest niestety wynik finansowy.


czwartek, 28 czerwca 2018

Maszyna, która robi bum! Rozmowa o "Warmachine & Hordes" .


   

   Bitewniaki, jak produkt rozrywkowy, muszą być atrakcyjne (czyli przyciągać klientów). Stąd te wszystkie błyszczące okładki, realistyczne makiety, kolorowe grafiki. A przede wszystkim figurki, wykonane z mistrzowską starannością, pomalowane lepiej niż gotyckie rzeźby. To one mają łapać fanów za serca i portfele.

   Sęk w tym, że niektóre w ogóle nie łapią. I nie jest to winą wydawcy, ale odbiorcy. Każdy ma bowiem swoje gusta i antygusta. Kto z was lubi odtwarzać za pomocą figurek bitwy XVIII-go wieku? No właśnie...  

   Dzisiejszy wpis będzie prezentował jedną z gier, które mi nie pyknęły. Od strony formalnej nie można im nic zarzucić: zarówno autorzy zasad, designerzy i malarze modeli jak i wydawca wykazali się pełnym profesjonalizmem. Jego efektem jest tytuł (w zasadzie dwa tytuły), który od kilkunastu lat cieszy rzesze ludzi na całym świecie. W tym czasie doczekał się on kilku edycji, dziesiątków rozszerzeń i mutacji... Gdzieś nawet mi mignęła karcianka osadzona w tym uniwersum. A zatem - system żyje, fani rwą go garściami. Tylko mnie jakoś nie zachęcił. Nawet wiem czemu. Chodzi o te roboty: warjacki. Ich sylwetki zawsze kojarzyły mi się z figurkami robionymi na bazie jajka-niespodzianki, słomek do napojów i jednorazowych widelców... I właśnie z tego powodu "Warmachine & Hordes" długo pozostawało u mnie poza radarem zainteresowania.


Inna gra o dużych robotach potykających się z bardziej tradycyjnymi formacjami. 


   Tego typu uprzedzenia może sobie mieć każdy; nie jest to niczym dziwnym ani złym. Jeśli jednak mam zamiar przedstawiać polskie środowisko fanów gier bitewnych, nie wolno mi pomijać milczeniem ważnych i popularnych systemów, do których mnie osobiście nie ciągnie. Dlatego z czasem przeczytacie tu zapewne o "Malifaux" oraz "Infinity". Dziś jednak przyjrzymy się bliżej "Warmachine & Hordes". Niniejszy wpis nie powstałby, gdyby nie inicjatywa Rafała, znanego w kręgach fanów systemu jak Krawat. Zgłosił się, by przedstawić system szerszej publiczności. Zapraszam więc do rozmowy z nim. Pytałem go o grę niczym pierwszy naiwny, a on wytłumaczył wszystko cierpliwie:


czwartek, 21 czerwca 2018

Pomaluj mi niebo na czerwono. Recenzja "Blood Red Skies".



     Jednym z największych wyzwań, jakie stoją przed autorami gier figurkowych jest próba odtworzenia walki pomiędzy pojazdami latającymi. Kłopot w tym, że w tego rodzaju starciach bardzo istotne znaczenie ma trzeci wymiar. Myśliwiec, bombowiec czy Sokół Millenium który jest wyżej, posiada przewagę nad pojazdami poniżej siebie (choćby związaną zakresem obserwowanej przestrzeni czy potencjalną szybkością). Rzecz staje się jeszcze bardziej złożona, gdy akcja rozgrywa się w kosmosie - gdzie pojęcia "góra" i "dół", "wyżej" i "niżej" tracą jakiekolwiek znaczenie. Ciężka rzecz do przełożenia na zasady gry... A że gry figurkowe to próba stworzenia trójwymiarowego obrazu środkami stricte analogowymi, dochodzi nam kwestia odzwierciedlenia wizualnego tej sytuacji. Czy samolotom wzlatującym wyżej trzeba za każdym razem instalować nową podstawkę? A może zaznaczać poziom za pomocą jakichś żetonów lub kostek? 

    Najbardziej sprawę uproszczono w bestsellerowym "X-Wing'u". Mimo że to próżnia, kosmiczne myśliwce - to mechanika bardziej odzwierciedla walkę na płaskim boisku. I może dobrze, bo dodatkowy poziom skomplikowania nie przysłużyłby się łatwości nauczenia się zasad. 

    Nieco inaczej rozwiązano sprawę w "Dropfleet Commander". Okręty z tej gry operują na trzech odrębnych poziomach, które są skorelowane z wysokością. To, czy dany statek znajduje się w atmosferze, na orbicie czy też w przestrzeni kosmicznej oznacza się żetonikiem. 

   Jak widać, autorzy gier idą albo w nadmierne uproszczenie i abstrakcję - albo w kłopotliwą i niegrywalną dokładność. Ostatnio jednak miałem szczęście natrafić na tytuł, który w bardzo pomysłowy sposób połączył płynność i łatwość rozgrywki z czymś, co dla mnie wygląda jak realizm. Przynajmniej na tyle, na ile oglądałem filmy o pojedynkach myśliwców i grałem w gry komputerowe dotyczące tego tematu. Ową pozycją, którą będę dziś recenzował jest system "Blood Red Skies". 

Jaki obrazek dać na front tekstu? Nowym film z Dorocińskim i Ramseyem Snowem przegrał z ponadczasową klasyką.

czwartek, 7 czerwca 2018

Powrót do świata Runicznych Wojen. Rozmowa z Jakubem Jarmułą o "Runewars Miniatures Game".


    
  Kiedy zaczynałem prowadzić bloga, nastawiałem się na pisanie o tych grach figurkowych, które odbiegają swymi założeniami i realizacją od sztampy, którą proponowały wówczas dominujące systemy: "Warhammer Fantasy Battle" i "Warhammer 40.000". Chciałem zbadać różnorodność świata bitewniaków, ale także odnaleźć coś dla siebie. Byłem wszak sierotą po battlu, ale nietypową. Zamiast złości, odczuwałem wobec Games Workshop raczej wdzięczność za zamknięcie linii wydawniczej WFB. Ta gra była zła pod każdym względem, oprócz wyglądu modeli. Teraz jakoś wszyscy płaczą i psioczą, ale liczba ludzi realnie grających w Oldhammera idzie maksymalnie w kilkadziesiąt a nie kilkaset.

   Z drugiej zaś strony wydawca warhammerów zrobił przysługę nie tylko mi, lecz również swej konkurencji. Nagle i niespodziewanie kluczowy gracz w segmencie bitewniaków fantasy na dużą skalę odwalił kitę. Odpowiedzią było rwanie włosów z głowy przez rzesze fanów na całym świecie. Być może pracownicy innych firm pomyśleli, że pieniądze graczy leżą na ulicy, trzeba tylko sprzedać odpowiedni towar.
Oczywiście takie zmiany (uśmiercenie jednego systemu, wydawanie zupełnie innego) nie odbywają się z dnia na dzień; to raczej skomplikowane operacje angażujące setki ludzi i wiele miesięcy pracy. Być może w czasie, gdy GW zgodnie współpracowało z FFG, ktoś z tej drugiej firmy dowiedział się, co planują Anglicy i postanowił schwycić okazję.

Wracamy do "Runewars"! Swoją drogą opisywana dziś gra była też drugą próbą wydania bitewniaka w tym właśnie uniwersum.


  A może było jeszcze inaczej, może to po prostu astrolog podpowiedział szychom z FFG, by wydać bitewniaka, którego akcja dzieje się w świecie Terrinoth?  Albo sami na to wpadli? Tak czy inaczej zapowiedzi tej gry, które pojawiły się prawie dwa lata temu, wprawiły mnie w nielichą ekscytację. Wreszcie jakaś nowatorska mechanika! Gra na dużą skalę, ale z prostymi zasadami odnośnie ruchu, taka w której ważne jest przejrzenie zamiarów przeciwnika. No i co równie istotne: wydawana i wspierana przez duży koncern, który do tej pory nie zawodził, jeśli chodzi o mechanikę swych tytułów. Od razu wziąłem na radar zapowiedzi, w jednym z pierwszych tekstów na blogu starałem się przewidzieć,jak "Runewars Miniature Game" będzie hulać w rzeczywistości.

   A potem odpuściłem sobie temat. Okazuje się, że gier figurkowych jest bardzo dużo (i cały czas powstają nowe), zaś ich mechanika potrafi być wyjątkowo zróżnicowana. Miałem więc o czym pisać, tym bardziej że co rusz pojawiały się tematy nie powiązane z żadnym konkretnym systemem. A przecież w tym czasie bitewniakowy "Runewars" miał swoją premierę i rozwijał się. Sam nie wszedłem w ten akurat system; za dużo czasu schodziło na malowanie figurek do "Hail Caesar", "Frostgrave" czy "Ogniem i Mieczem". I tak jakoś gra uciekła z mojego pola uwagi. 

   Patrząc na całość rynku figurkowych gier bitwenych w Polsce (czy też raczej na liczne fragmenty tej całości) odniosłem jednak wrażenie, że produkcja FFG niespecjalnie się u nas przyjęła. Ale to nie znaczy, że została zupełnie zignorowana. Ma swoich oddanych fanów, nawet odbywają się turnieje. Jednym z owych fanów jest Jakub Jarmuła. Zgłosił się, by opowiedzieć dziś miłośnikom figurek z całego kraju o "Runewars Miniatures Game". Jaką ostatecznie postać przyjął ten system? Jak się w niego gra? Jaka jest kondycja środowiska fanów? Jakie są jego zalety i wady? O tym wszystkim dowiecie się z wywiadu, do którego przeczytania zapraszam.

czwartek, 17 maja 2018

Nowozelandzkie wydało go plemię... Recenzja gry "Tribal. Honour is everything!"


   Jakiś czas temu odbyłem ciekawą dyskusję z człowiekiem ukrywającym się pod pseudonimem Cyel. Wymiana myśli miała miejsce na kultowym forum Border Princes, jeśli lubicie czytać cudzą korespondencję, to zerknijcie sobie tutaj. 
Reasumując całą sprawę: Cyelowi brakowało w bitewniakach gier z mechaniką o nieco mniejszej losowości. Większość z nich porównał do gatunku ameritrash. Planszówkowi wyjadacze wiedzą, o co chodzi. Innym zaś wyjaśnię, że to rodzaj gier charakteryzujący się dość dużą losowością i mnogością zasad specjalnych. Co tu dużo kryć - Cyel ma wiele racji. Ten rodzaj zasad ma w zamierzeniu oddać "realizm": walki, wielość frakcji i ich wewnętrzne zróżnicowanie. Ale w efekcie dostajemy zasady z kategorii "hard to master". To znaczy pełne zasad specjalnych, kontrzasad, wyjątków, wyjątków od wyjątków i kruczków prawnych. Dzięki temu gra nie znudzi się prędko, o ile tylko nie odpadniemy po kilku partiach, przytłoczeni ogromem materiału, który trzeba w miarę biegle ogarnąć, by mieć poczucie kontroli nad przebiegiem gry. 


Ludzie nie umieli jeszcze robić bułek, spodni i noży - ale umieli robić figurki. I od razu były to figurki gołych bab. Jak widać - są bardziej potrzebne. Dziś będzie o grze, w której występują tacy prymitywi.

     Na szczęście istnieją również inne tytuły. Z prostszymi zasadami, bardziej przyjazne graczom, modyfikujące losowość poprzez poddanie jej pewnej kontroli i przewidywalności. Do tej pory pisałem o "To the Strongest!" i "Anno Domini 1666". Dzięki zastosowaniu generatora losowości w postaci zmodyfikowanej talii kart, w tych grach więcej sensu miało szacowanie ryzyka i planowanie. Jeśli do tej pory mocne karty już poszły, to może warto zagrać nieco ostrożniej i poczekać na przetasowanie talii? Albo przynajmniej zmaksymalizować swoje szanse w ataku poprzez teren, wsparcie innych jednostek i zasady specjalne, bo liczenie na udany rzut kostką jest pozbawione jakiegokolwiek sensu.

    Dziś opowiem wam o grze, która robi z kart jeszcze większy użytek. W bardzo prostą mechanikę wpisano wiele efektów , które jednak są możliwe do przyswojenie w ciągu 20 - 30 minut. Ogólne zasady są w niej tak banalne, że nawet prościutka "Saga" w porównaniu do "Tribala" wydaje się skomplikowana jak "Age of Sigmar". A do tego: balans, klimat, fabuła i goli faceci. Czego chcieć więcej? 
Zapraszam do bliższego poznania gry "Tribal. Honour is everything!"


czwartek, 10 maja 2018

Saksońska hołota. Recenzja porównawcza figurek od Warlord Games i Gripping Beast

   

    Dziś przygotowałem coś, czego dawno na tym blogu nie było: recenzję figurek. Na ogół znajdziecie tu opisy mniej i bardziej popularnych systemów bitewnych czy też rozmyślania samozwańczego analityka. Ale cała ta pisanina nie miałaby sensu, gdyby nie kwintesencja  hobby. Czyli właśnie figurki. To właśnie one sprawiają, że serce szybciej bije, że budzi się nadzieja na przeżycie epickich przygód czy batalii. Model musi kusić! Albo wyglądem, albo malowaniem - albo chociaż ceną i czadową ilustracją na pudełku. 

   Mało tego - w grach bitewnych ważne jest też to, by figurka mogła mieć zastosowanie  "praktyczne". I tak w "Sadze" nie wystawię czołgu Baneblade (choć trudno o model robiącą o większe wrażenie na stole!) - bo nim nie zagram... I tak właśnie dochodzimy do tematu "Sagi" i różnych zakupów figurkowych. Być może pamiętacie wywiad, jakiego udzielił mi na temat tej gry Michał Molenda, członek zespołu przygotowującego wydanie polskiej edycji systemu. Sama rozmowa nakręciła mnie bardzo na ten tytuł. Tym bardziej że byłem do niego przekonany już wcześniej. Oprócz oczywistego waloru jakim jest klimat i tematyka (kto w liceum słuchał Bathorego, na starość polubi wikingów) wielką zaletą gry jest brak nielubianych przeze mnie wad. Statystyki oddziałów to w zasadzie dwa parametry, mierzenie jest prościutkie i szybkie. A do tego dochodzi unikalna mechanika kości Sagi, która wprowadza równowagę pomiędzy decyzyjnością a losowością, jeśli chodzi o kontrolowanie ruchu oddziałów. No i ogólne zasady - na tyle proste, że spokojnie można grać z dzieckiem jak równy z równym. 


Dziś właśnie o nich: klasy średnie i niższe średniowiecznej Anglii, żyjące w anarchistyczno - syndykalistycznej komunie.


  Skoro zdecydowałem się na zaangażowanie swego czasu, umiejętności i funduszy w zabawę tym systemem, kolejnym krokiem był wybór modeli. Ponieważ sama gra jest wydawana w kooperacji pomiędzy autorami zasad a producentem modeli (w tym wypadku firmą Gripping Beast), istnieje linia figurek sprzedawanych z myślą o tym systemie. Są też naturalnie i startery. Niestety często bywa tak, że starter wcale nie jest optymalnym rozwiązaniem, jeśli chodzi o to, jakie modele w nim umieszczono. Dlatego też postanowiłem poszukać własnej drogi zakupu figurek. Tym bardziej, że po pierwsze "Saga" miała być systemem dla całej rodziny (czyli dla syna oraz brata) a po drugie: wybrałem sobie frakcję Anglosasów, której moc bazuje na dużej ilości modeli. A to znaczy, że potrzebowałem chłopów! A jak wiedziała już Danuta Rinn, odnalezienie ich w dzisiejszych czasach nie jest łatwe. Odpaliłem więc internet i rozpocząłem poszukiwania.


czwartek, 3 maja 2018

Ja ciąglę widzę krew Boga. Rozmowa o grze "Godslayer"

   

    Około 74% procent wstępów na tym blogu zawiera w sobie ideą, że gier bitewnych jest bardzo dużo, być może za dużo (a 80% statystyk jest zmyślone). Powtarzanie banałów jest słabe na maksa, ale cóż innego mam napisać, gdy tak się właśnie sprawy mają? 

Jednym ze skutków takiej klęski urodzaju jest całkiem spora liczba systemów zapomnianych, pozostających w cieniu aktualnych przebojów. Chodzi mi tutaj o gry, które nigdy nie zdobyły sobie szczególnej popularności, i związanego z nią dużego grona zaangażowanych fanów. A jeśli do tego jeszcze miały swoje 20 sekund kilka lat temu, to dziś może mogą pamiętać o nim jedynie najstarsi górale. I to tylko ci, którzy siedzą w figurkach.

   Rozważając owe gry, które słabiej zapisały się w świadomości fanów weźmy dodatkowo poprawkę na polską specyfikę figurkowego rynku. Ilość fanów bitew i potyczek rozgrywanych za pomocą modeli wydaje się rosnąć, ale nadal daleko jej do populacji hobbystów z krajów tak zwanego zachodu (szczególnie z krajów anglojęzycznych). A to sprawia, że system, który jako tako daje sobie radę za granicą (tzn. istnieje wystarczająco duża liczba ludzi bawiących się nim, by wydawca nie musiał dopłacać do sprzedawanych modeli), u nas będzie miał mocno pod górkę. Mówiąc wprost: "Wild West Exodus" będzie od niego dużo popularniejszy. 


Gdy redagowałem niniejszy wpis, w drugim oknie otwarty był znany portal społecznościowy na "f". Na nim to znalazłem link do wpisu o niesłusznie niepopularnych grach planszowych. Jak się domyślacie, zawiera on wyliczankę takich tytułów. Brakuje w nim natomiast próby wytłumaczenia, dlaczego jedna gra staje się przebojem, a inna trafia do fanowskiego limbo. Tutaj (na razie!) też zabraknie wyjaśnień. Ale można domyślać się, że słaby marketing, słaba dystrybucja i słaby marketing szeptany nie pomogą w długim przeżyciu systemu bitewnego, nawet gdyby mechaniką, jakością i ceną nie odbiegał in minus od średniej rynkowej.



Taka tam fotka nawiązująca do tytułu systemu... Pozdro dla kumatych!

   Dziś będę miał przyjemność przedstawić taką właśnie grę. Nazywa się "Godslayer" i opowiada o walkach niewielkich oddziałów w świecie fantasy wzorowanym na europejskiej mitologii. Liczy sobie już kilka lat i jak mało która uosabia ideę bitewniakowego pogranicza. System sam w sobie całkiem w porządku, ale z jakiegoś powodu nie zagościł na trwałe na polskiej scenie gier figurkowych. Prawdę mówiąc, gdyby nie inicjatywa Krzysztofa (który sam zgłosił się z propozycją opowiedzenia o "Godslayerze"!) zająłbym się tym tytułem dopiero wtedy, gdy skończyłby się inne pomysły. Czyli pewnie za jakieś kilka lat. Niemniej jednak, będąc wiernym misji przypominania, że bitewniaki to nie tylko tytuły od Games Workshop, z ochotą przyjąłem propozycję. I tak oto razem stworzyliśmy coś, co może całkiem zgrabnie zapoznać was z "Godslayerem". Zapraszam więc do lektury:



czwartek, 19 kwietnia 2018

Zupełnie gorąca wojna! Rozmowa o "Flames of War"


   Czy mieliście kiedyś uczucie, że bitewniaki rzucają się wam na mózg? Bo mi zdarzyła się raz niepokojąca historia. Mianowicie siedziałem sobie przy stole i właśnie rozpakowywałem świeżo nabyty starter do "Flames of War". Wyciągałem wypraski, oglądałem doskonale odlane figurki żołnierzy, rozkładałem wypraski z malutkimi czołgami... I wtedy się obudziłem. To był tylko sen. Na szczęście przebudzeniu nie towarzyszyło niekontrolowane wypróżnienie.

    Oczywiście zacząłem się zastanawiać. O co w tym wszystkim chodzi? Skąd wziął się taki sen? Może to z nałogowego wchodzenia na Bitewne Wrota i czytania wszystkich "FoW"-owych recenzji i raportów bitewnych? A może to moja podświadomość chce mi powiedzieć, że jednak lubię figurkową drugą wojnę światową? A może nie ma w tym żadnego podtekstu? To tylko zwykły impuls hobbysty-nałogowca, nakazujący rozszerzyć kolekcję?  W tym ostatnim może być ziarnko prawdy; wyciąganie modeli i szykowanie ich do spodkładowania dało mi sporo frajdy. W ostatniej chwili otrzeźwiałem. Nie ma czasu na wejście w kolejny system!
Niemniej jednak, skoro sen już się pojawił, nie mogłem go po prostu zignorować. Postanowiłem napisać tekst o tej właśnie grze. Jak widać - zamiar stał się rzeczywistością. 


Jak się będziecie wpatrywać, to wam się przyśnią!


    Ponad dekadę temu, gdy rynek gier bitewnych w Polsce był jeszcze mniej rozbudowany i zróżnicowany niż obecnie, "Flames of War" było niebagatelną rewelacją. Po pierwsze - system historyczny. W bitewniakach to oczywista oczywistość, ale nie w Polsce na przełomie lat 90-tych i dwutysięcznych. Wtedy normalną bitewniakową rodziną był WFB do spółki z Warzone, WH40k i może jeszcze "Szczelbą". Kolejnym novum była skala modeli. Pojedynczy piechociarze byli malutcy jak złamana zapałka. Czołgi zaś proporcjonalnie większe. No i do tego system miał mieć łatwe do opanowania, realistyczne i zbalansowane zasady. Swoją drogą to żadna sztuka, biorąc pod uwagę współczesny punkt odniesienia. Gra stała się więc dość popularna; aktywnie grano w nią w różnych klubach i konwentach. Wydaje się, że w ostatnich latach jej popularność została nieco przyćmiona przez "Bolt Action". Jakie były dalsze losy "Fow"? Aktywne blogi, relacje z turniejów, w których brało udział dość dużo uczestników, rozbudowane battle raporty. A do tego docierające informacje o systemach-filiach: "Team Yankee", "NAM". Wszystko wskazywało na to, że gdzieś tam funkcjonuje aktywne podziemie fanów "Flames of War". Może ktoś z nich zechciałby przedstawić tytuł bliżej? 

czwartek, 12 kwietnia 2018

XVII stoleti. Recenzja gry "Anno Domini 1666"

   
    Klasyczne bitewniaki nie są zbyt oryginalną dziedziną rozrywki. Gry te trzymają się kilku rozwiązań, które na dłuższą metę nie tylko nudzą, ale wręcz utrudniają zabawę. Chodzi mi tu o wszechobecne miarki, kostki i makiety z pretensjami do wiernego odwzorowania terenu walki i możliwości ruchu jednostek. Czemu tak jest? Po części wynika to z samej konwencji i tradycji zabawy. Ktoś, kto nastawił się na bitewniaka, mógłby poczuć się rozczarowany, gdyby np aktywować jednostki za pomocą nadawania obrazkom umiarkowanie rozpoznawalnych tytułów. 
Inne możliwe przyczyny takiego stanu to bardzo długi cykl wydawniczy tego rodzaju gier; funkcjonują one na rynku niekiedy przez dekady. A co za tym idzie, zasady też mają sprzed dekad. No i nie zdziwiłbym się, gdyby wydawcy i autorzy zasad byli ostrożni przy wprowadzaniu innowacji. Jeśli fani chcą kotletów, dajmy im kotlety a nie nektar z alg.
  Inną drogą idą planszówki. W tym segmencie nabija się punkty sławy za nowatorską mechanikę i inne pomysły, na które nie wpadł nikt wcześniej. Trudno też o temat i zasady, które nie zostały wyeksploatowane przynajmniej w kilku tytułach.

Mnie zaś najbardziej interesują tytuły z pogranicza owych dwóch światów. Lubię pomalować dobrze wykonane figurki, ale też zdecydowanie preferuję sytuację, gdy zasady gry pomagają w zabawie. Dlatego tak ochoczo wypatruję wszelkich nowinek łączących owe dwa podejścia. Na przykład "Dust 1947" - niby figurki (i to całkiem sympatyczne) - ale kostki inne niż zwykle, miarki i wzorniki też na szczęście nie występują. A jeśli dodatkowo mam do czynienia z polską produkcją, to już cud, miód i orzeszki!


Rosyjska odpowiedź na "Anno Domini 1666" - "Rok 1612"

   Zanim przejdę do gry, którą chcę dziś przedstawić, pozwolę sobie na jeszcze jedną dygresję. Tym razem czas na zerknięcie do innej dziedziny rozrywki - do filmów. W 2016 roku na ekrany kin wszedł tytuł "Operacja Anthropoid". Ta międzynarodowa produkcja z umiarkowanie gwiazdorską obsadą opowiadała historię zamachu, jaki przeprowadzili czescy cichociemni. Celem był Heydrich. 
    W 2017 roku na ekrany kin wszedł tytuł "Kryptonim HhHH". Ta międzynarodowa produkcja z umiarkowanie gwiazdorską obsadą opowiadała m.in. historię zamachu, jaki przeprowadzili czescy cichociemni. Celem był Heydrich.

    Podobne? No raczej! Tak się czasami zdarza w świecie produkcji rozrywkowych, że w jednym okresie następuje wysyp podobnych tytułów, opowiadających o podobnych sprawach w podobnej konwencji i klimacie. Na ten przykład po sukcesie "50 twarzy Greya" napłynęła fala literatury o konsensualnym seksie sadomasochistycznym. W świecie planszówek to zjawisko jest jeszcze powszechniejsze. Nie tak dawno mieliśmy wysyp gier euro o wikingach, albo o kolonizacji (czy terraformacji) Marsa.


czwartek, 29 marca 2018

Bomba atomowa ze wzbogaconego mithrilu. Rozmowa o grze "Afterglow"

   Grę, o której będzie traktował dzisiejszy wpis, powinienem był wziąć na warsztat już dawno temu. "Afterglow" jest bowiem przykładem sukcesu odniesionego na trudnym odcinku polskich gier bitewnych. Pod koniec 2014 roku zakończyła się zbiórka na wspieram.to, która pozwoliła na wystartowanie z linią wydawniczą. Teoretycznie zebrana ilość złociszy nie powala. Ledwie ponad połowa miesięcznych zarobków ministra Gowina, które to, jak wiemy, ledwo starczają do pierwszego. 

   Niemniej jednak w owym czasie "Afterglow" wypłynął na szerokie wody. I nie zatonął wkrótce potem, niczym inny polski figurkowy system post-apo. A przecież przetrwanie w tak ekstremalnych warunkach nie było łatwe. Po pierwsze: nawet popularne gry bitewne są u nas niszowe (na przykład w porównaniu z planszówkami. O grillowaniu nie wspominając). A co dopiero gry prawdziwie niszowe. "Afterglow" był jedną z nich.  System zupełnie znikąd, osadzony w nietypowym i nieznanym uniwersum. Modele, ze względu na skalę i dokładność rzeźby też były przeznaczone raczej dla doświadczonych hobbystów. 


W dodatku przez większość swego istnienia gra funkcjonowała tylko w polskiej wersji językowej. Na pewno znalazłoby się w naszym kraju stokilkadziesiąt (tyle mniej więcej brało udział w zbiórce) osób zainteresowanych kolekcjonowaniem modeli. Tylko czy to wystarczająca liczba, by system zyskiwał na popularności i rozwijał się? 
Jak się okazało - tak. Spora w tym zasługa wydawnictwa White Tree, które poważnie potraktowało temat promocji. Jeżeli w ciągu minionych kilku lat odwiedzaliście jakieś imprezy figurkowe, to istnieje spora szansa, że na którejś z nich napotkaliście stolik, na którym stały malutkie ruiny postapokaliptycznego świata.


Cóż poradzę, że ten obrazek znów pasuje do tekstu?


   Ciekawą sprawą jest system rpg, którego akcja rozgrywa się w uniwersum "Afterglow". Ten zyskał sobie jeszcze większą popularność niż bitewniak (liczoną w liczbie wspierających i zebranej sumie). Niestety prace nad jego drukiem wciąż trwają... Niemniej jednak franczyza robi się coraz bardziej rozpoznawalna.


   A to wciąż nie koniec rozwoju systemu. W minionym roku nastąpiły dwa istotne wydarzenia, które mogą bardzo pomóc w dalszych sukcesach gry. Pierwsze to wydanie dwuosobowego startera. W przystępnej cenie dostajemy pudło z kilkunastoma figurkami, matą, podręcznikiem, kartami, żetonami, a nawet miarką. Gdyby kupić go na spółkę z kumplem, to koszt wejścia jest doprawdy rozsądny. 

Drugie to przygotowanie anglojęzycznej wersji podręcznika oraz kart postaci i powierzenie dystrybucji tytułu firmie Wargamer. Dzięki niej "Afterglow" może dotrzeć w szeroki świat. Raczej nie zyska sobie  popularności Wiedźmina... Ale z drugiej strony? Kto wie?

czwartek, 15 marca 2018

Ja sem Netoperek! Rozmowa z Michałem Mazurem o grze "Batman the Miniature Game"

   
   
    Z braku lepszego pomysłu na początek tekstu zacznę od małego wyznania. Nic a nic nie kręcą mnie tradycyjne produkcje superbohaterskie. Z piętnaście lat temu byłem na "Hulku" z Eric'iem Baną i Jennifer Connely. I to był ostatni raz, kiedy dałem szansę kinu tej konwencji. Kolejne - rzadkie - kontakty nie zmieniły mojego negatywnego nastawienia. Wiele mogę wybaczyć produktom popkultury: schematyczność, brak realizmu, słaby warsztat. Ale nie nudę. To wciąż ta sama historia, z finałem i przebiegiem akcji i "momentami dramatycznego napięcia" możliwymi do przewidzenia z 99% dokładnością już w pierwszym kwadransie projekcji.

    Gdyby jednak spojrzeć obiektywnie, to trzeba stwierdzić, że z takim podejściem jestem anomalią. Nie tylko dziatwa szkolna, ale i czterdziestoletni panowie śpieszą do sal kinowych oglądać muskularne męskie ciała obciągnięte połyskującymi trykotami. Czemu tak się dzieje? Chyba mam pewien pomysł. Nie wiem, czy trafny, ale dla mnie samego brzmi przekonywająco (jak większość własnych pomysłów). Chyba jest tak, że ludzie po prostu potrzebują słuchać w kółko tych samych prostych historii. Historii z jednej strony tłumaczących świat w kategoriach tak prostych, że nawet trzylatek je zrozumie ("są dobrzy ludzi i źli ludzie...") oraz dających nadzieję i poczucie mocy. Marduk pokonał Tiamat. Herakles poradził sobie z dwunastoma pracami. Thor sklepał lodowych olbrzymów a nawet prawie wyłowił Jormungandra. No a Batman może dać sobie radę z gangsterami i złym klaunem.

Jeśli mam rację, to tak długo, jak rzeczywistość będzie nieprzewidywalna, przytłaczająca - my zaś bezsilni wobec niej - tak długo istnieć będą marzenia o mocnym gościu, który robi porządek za pomocą kilku silnych i celnych ciosów. Nawet lepiej że nosi maskę i pelerynę. Wszak wiadomo, że żaden szary człowiek nie byłby w stanie tego dokonać.


A przepraszam! Jednak można znaleźć dobry film o superbohaterze!
   Mając za sobą dawkę domorosłej socjologii kultury, przejdźmy do meritum dzisiejszego wpisu. Superbohaterowie (zwłaszcza ci najbardziej popularni) = kasa. Bazując na takiej franczyzie, można podkręcić sprzedaż filmów, komiksów czy kubeczków albo podkoszulków dziecięcych. Oraz oczywiście wszelkiego rodzaju gier. Jest tylko jeden haczyk. Oferowany towar powinien być wykonany na wysokim poziomie. Miłośnik serii poczuje absmak, gdy nie zostaną zachowane wszelkie niuanse fabuły. Estetę zmierzi bylejakość oprawy wizualnej. Zaś hardcorowy gracz nie wejdzie w tytuł ze słabą mechaniką, choćby nawet była to planszowa wersja "Hydrozagadki". 

I w tym właśnie kontekście pojawia się "Batman The Miniature Games". Tytuł ma już swoje lata (dokładnie 6). Skoro funkcjonuje na rynku do tej pory i ciągle się rozwija, to znaczy, że najprawdopodobniej nie wypadł sroce spod ogona. Wysoka ocena na BGG również zachęca... Niestety (?) - nie jest to Warhammer 40.000. Popularność figurkowego Batmana w naszym kraju jest nieco ograniczona. Stąd nie jest łatwo poznać go osobiście w trakcie wizyty w sklepie z grami czy na konwencie. Na szczęście "nie łatwo" nie jest równe "niemożliwe". Tytuł zaczyna rozkręcać się na tyle, że przykuł moją uwagę. Nie tyle z powodu tematyki, co raczej dzięki inicjatywie mojego dzisiejszego rozmówcy, Michała Mazura. Postanowił on wyjść ze swą pasją w świat i pokazać figurkowego Batmana szerszej publiczności. Tą oto drogą i ja dowiedziałem się o grze. Zaś inicjatywa Michała wydaje mi się godna wsparcia. Zaproponowałem wywiad... i udało się! Przeczytajcie sami, co nam wyszło ze współpracy.


Miejmy już za sobą obowiązkowy obrazek z okładką systemu. Jakoś tak się składa, że Batman wyjątkowo prosi się o robienie sobie z niego podśmiechujków. Niejeden taki czeka nas dziś...


czwartek, 1 marca 2018

Coś słaby viking w tym roku... Ale herbatka dobra! Rozmowa z Michałem Molendą o grze "Saga".

  
   Pewną miarą tego, jak bardzo rozwinięte jest środowisko fanów gier bitewnych w danym kraju jest to, jak wiele systemów wydaje się w lokalnej wersji językowej. Łatwo więc stwierdzić, że taka na przykład Wielka Brytania czy USA stoją bitewniakami. Całkiem nieźle jest w Niemczech czy Francji. A u nas?
 
Jeśli chodzi o lokalizację językową, możemy w zasadzie spotkać się z czterema wariantami.

   Pierwsza to dość dziwna, ale jednak zrozumiała z biznesowego punktu strategia olania kraju macierzystego. Czyli produkujemy grę od razu z myślą o rynku ogólnoświatowym. Po angielsku jest instrukcja i karty. W wersji skrajnej ("Pulp City") nawet tematyka systemu jest międzynarodowa. Bardziej umiarkowane podejście to wydanie polskiej z ducha gry po angielsku ("Saber & Blood"). Takie podejście jest częstsze, niż może się wydawać. Jak do tej pory mało pisałem o produkcjach wydawnictwa Assault Publising (co musi się zmienić, jeśli blog ma rzetelnie opisywać bogactwo polskich gier figurkowych) - ale to właśnie ich pomysł na biznes.
 

  Przeciwną skrajnością jest publikacja jedynie w naszym języku. Być może z powodu braku możliwości translatorskich, albo z powodu takiego a nie innego pomysłu na system, jego autorzy piszą i wydają podręczniki i inne materiały wyłącznie po polsku. Tak właśnie jest z "Wojnacją". Czasami jednak pojawia się myśl o podboju światowego rynku gier bitewnych - na przykład za pomocą gry "Bogowie Wojny - Lee". Jednak do takiego kroku trzeba się należycie przygotować. Na razie więc wszystkim pozostaje polska wersja językowa tej gry.


No good story ever starts with drinking tea!

Niektórym jednak udaje się przełamać owe ograniczenia. W efekcie otrzymujemy gry w pełni dwujęzyczne. Równolegle ukazuje się polska i angielska (bo taki jest w 100% ten drugi język). I tak grami mogą się cieszyć ludzie po obu stronach Odry i Bugu. Przykładem tego są choćby "Ogniem i Mieczem" i "Pierwsza Wojna Światowa".
 

I wreszcie dobijamy do rozwiązania, które będzie stanowić kanwę dzisiejszego wpisu. Chodzi o polskie edycje zagranicznych gier. Często słyszy się opinie: "to się nie kalkuluje!". Teoretycznie za mało ludzi gra u nas w figurki, by wydawcy opłacało się publikowanie podręczników po polsku. To jednak nie do końca prawda. Najlepszym przykładem tego jest "X-Wing"; wszystko (karty, dodatki!) ukazuje się równolegle z wersją ogólnoświatową.
Mimo wszystko to dość rzadka sytuacja. Niewiele zachodnich gier jest tłumaczonych w pełni. Dlatego też news o polskiej edycji "Sagi" postawił mnie na baczność! Nie dość, że fani znad Wisły dostaną kolejny system, to w dodatku system niezwykle klimatyczny, przyjazny i nowatorski. Nie mogłem więc już dłużej go ignorować na swym blogu. W te pędy nawiązałem kontakt z Michałem Molendą, człowiekiem stojącym za wydaniem tej gry. Zaczął powstawać wywiad, do którego lektury dziś zapraszam:  

* * *


czwartek, 22 lutego 2018

Raport z oblężonego miasta. Recenzja planszówki "This War of Mine"

     
    Pełna wolność działania to coś, co występuje raczej rzadziej niż częściej. Na szczęście tutaj, na blogu którego jestem kapitanem, sam mogę sobie wybrać temat, któremu poświęcę wpis. A zatem stopień w jakim tekst nawiązuje do gier bitewnych, jest moją własną decyzją. 

    Dziś czeka na was coś z zupełnie innej beczki. W trakcie minionego weekendu miałem wyjątkową sposobność nacieszyć się po pachy różnymi grami planszowymi i karcianymi. Część z nich już znałem, ale z kilkoma zaliczyłem swój pierwszy raz. Jedną z takich pozycji była planszowa wersja słynnej gry komputerowej "This War of Mine". Ta pozycja wywarła na mnie tak duże wrażenie, że postanowiłem opisać ją szerzej na bitewniakowych pograniczach. 
Jeżeli jesteś fanem bitewniaków, na co dzień zaś stronisz od planszówek: zapraszam do lektury. Masz okazję poznać bardzo ciekawy tytuł; diametralnie różny od klasycznych gier figurkowych. Ale na tyle frapujący, że warto poświęcić mu trochę uwagi. Poza tym fajnie czasem wyjść z bitewniakowego getta i przewietrzyć głowę; spojrzeć na inne mechaniki i inne koncepcje stołowej zabawy bez prądu. 


Proszę państwa do Sarajewa

     A może masz nowoczesne planszówki w małym palcu, a "This War of Mine" ograłeś już na wszystkie sposoby, ze wszystkimi dodatkami - i sprzedałeś znudzony? Mam nadzieję, że ktoś taki również znajdzie w tym tekście coś dla siebie. W trakcie kolejnych partii zacząłem się bowiem zastanawiać, co wynika z tego, że temat przetrwania cywili w mieście ogarniętym wojną ujęto właśnie w ramy gry planszowej. Czy to odpowiednie medium do opowiadania tego rodzaju historii? Jak to, co dzieje się na stole, ma się do wydarzeń, które były inspiracją do powstania gry?

czwartek, 15 lutego 2018

Kosmici przeciwko drapieżnikom. Rozmowa z Tomaszem "Bukowem" Bukowskim o grze "AVP: The Hunt Begins"

  
   Raz na jakiś czas trafia się dzieło tak istotne i w jakiś sposób nowatorskie, że nie tylko przemeblowuje gatunek, do którego przynależy, ale jest kontynuowane i uznawane dekady później. A także dodaje do światowej popkultury element, który zostaje trwale zapamiętany i przetwarzany w różnych naśladownictwach, parodiach i dyskusjach. Tego typu utworem jest niewątpliwie "Dracula" Brama Stokera.


Dowodem powyższego - bitewniak o Drakuli na dzikim zachodzie.

  Ale dziś nie o tym. Zamiast wampira, weźmiemy dziś pod lupę kosmitów. I to tych najgroźniejszych z groźnych. Oraz grę, która o nich opowiada. 

   W 1979 wszedł na ekrany film "Alien". Fabuła była mieszanką s-f i horroru. Grupa podróżników natrafia na rzecz, którą lepiej omijać z daleka. Naturalnie nie robią tego (film skończyłby się za szybko i byłby raczej nudny!). W efekcie uwalniają bestię z najgorszych koszmarów. Na powyższym schemacie fabularnym opierają się tysiące dzieł klasy B, C, D, E i dalszych. O "Obcym" też zapomniano by dwa lata później, gdyby nie to, że tytułowego potwora wysmażył prawdziwy specjalista. Jeżeli można użyć epitetu "bluźniercze i plugawe" wobec jakichś prac, to na pewno zasługują na niego obrazy Hansa Rudolfa Gigera. Wcześniej artysta pomagał w produkcji filmu "Diuna", ale przy "Alien" pokazał światu, na co go stać. Powstała bestia, której nie można odzobaczyć. 


Sztuka Gigera nie reprodukuje złudzeń, że seks jest przyjemny i ładny.
  Siedem lat później pojawił się sequel filmu. Podobno trudno o dobrą kontynuację. Ale w tym wypadku... Powstał film-legenda. Pomimo upływu ponad 30-tu lat do dziś okupuje pierwsze dziesiątki najlepszych filmów science-fiction. W zasadzie obraz ten stworzył cały podgatunek: grupa twardzieli kontra kosmiczny arcykafar. 

czwartek, 8 lutego 2018

Gra, która odmieniła oblicze hobby. Tego hobby. Recenzja "X-Wing".



     
     Jakiś czas temu zastanawiałem się nad tym, czy można jakoś oszacować liczbę polskich fanów bitewniaków. Tamten tekst zakończyłem w poczuciu bezradności. Jednak na własny użytek wypracowałem sobie pewien miernik. Mianowicie wchodzę sobie na facebooka i szukam największej grupy zrzeszającej polskich fanów danej gry. Im wyższy wynik, tym więcej ludzi jakoś kojarzy temat. Być może sami mają armię do danego systemu i grają w niego mniej lub bardziej regularnie. To oczywiście bardzo niedoskonała metoda, ma w sumie więcej wad niż zalet. Ale daje konkretne liczby, a te zawsze pomagają w rozpraszaniu niepewności.

   I co wynika z tych obserwacji? "Bolt Action" ma prawie dwa razy wyższy wynik niż "Ogniem i Mieczem"  (762 do 355). Staropolskiego bitewniaka o włos przegania "9th Age" (362). "Malifaux" - niby taki niszowy i nigdy o nim nie słyszałeś, a ma aż 668 zarejestrowanych fanów. 

    Nad tymi wszystkimi grupami i grupkami dumnie wznosi się cytadela "Age of Sigmar": 1587! Handluj z tym! Tyle fanów jednej gry bitewnej w Polsce. Prawdziwy sukces! 

   A potem przylatuje Luke Skywalker w swoim "X-Wingu" i przebija pulę. 1755. I tak oto, przy zastosowaniu bardzo wątpliwej metodologii mamy rekordzistę: najpopularniejszą polską grę figurkową. Skoro jest ona tak powszechnie znana i lubiana, to czy aby na pewno zasługuje, by opisać ją na Bitewniakowych pograniczach? Wszak to mainstream pełną gębą! 


Uwaga: korekta. Wojciech Prawdzic wyprowadził mnie z błędu. Najpopularniejsze fantasy - s-f w polskim figurkowym facebooku (i w ogóle najpopularniejsza gra bitewna według tej metodologii) to Warhammer 40.000 (1973).

Niemniej jednak sprawa nie jest tak prosta. W kilku rozmowach spotkałem się z opinią, że "X-Wing" nie jest bitewniakiem. Określano go jako karciankę, planszówkę... I choćby z powodu tej niejasności warto poświęcić grze więcej uwagi. Jej pograniczność polega raczej na mieszaniu różnych konwencji gier stołowych. A że jest bardzo popularna... Może bierze się to po części z tego, że "X-Wing" jest właśnie taką hybrydą? 



Pojedynek na autostradzie!


czwartek, 25 stycznia 2018

Nachodzisz się po śmierci. Recenzja "The Walking Dead: All Out War".

    
      O ile w latach 80-tych straszyła nas w popkulturze postapokalipsa atomowa, to obecnie bardziej popularna jest postapokalipsa zombi. Głowice jakoś zniknęły z pola widzenia opinii publicznej. Zamiast tego niepokój nakręcany jest przez hordy ohydnych, krwiożerczych i mięsożernych humanoidów, których nie można już nazywać ludźmi. A przeciwko tym potworom staje grupka ocalałych - rodzina i przyjaciele. Oczywiście mają oni swoje własne problemy i kwasy, ale te muszą zejść na dalszy plan, gdy larum grają, a zombi stoi u wrót! Do tego permanentne ryzyko zarażenia i przejścia na nieświeżą stronę mocy... I oto konwencja gatunku w pigułce.


Zakrzepła krew, rozbryzgane flaczki... Albo nadchodzą zombie, albo trafiłeś do tradycyjnej polskiej restauracji. 

       Antropolodzy kultury napisali zapewne tomy o tym, dlaczego teraz ten gatunek święci triumfy popularności (gdybyście kiedyś myśleli, że to nieprzydatny zawód). Nie wiem, na ile ich pomysły są trafne, więc skupię się na faktach. A te są jednoznaczne: powstają komiksy, filmy, książki, gry komputerowe i na urządzenia mobilne, gry planszowe, karciane i figurkowe właśnie na temat zombich (i oczywiście ludzi chcących przetrwać zmagania z nimi). W dodatku tytuły te nie trafiają w próżnię. Wprost przeciwnie: zdobywają sobie miliony fanów poza geekowskim gettem. Dobrym przykładem i jednocześnie elementem tego trendu jest seria "The Walking Dead". Najpierw były komiksy Roberta Kirkmana i współpracujących rysowników. Te sprzedały się tak dobrze, że nakręcono inspirowany nimi serial. Też zassał - powstało 7 kilkunastoodcinkowych sezonów, ósmy w toku. Nie poznałem ani jednego ani drugiego - za dużo się dzieje, czasu zbyt mało, by poznać choćby pobieżnie każdą potencjalnie interesującą i wartościową publikację. Ale seria jakże udanych memów dotarła i do mnie.



czwartek, 18 stycznia 2018

Nowa "Necromunda" - jak wyglunda? Recenzja "Necromunda: Underhive".


    Jednym z kluczowych punktów akcji "Games Workshop z ludzką twarzą! Błędom i wypaczeniom - nie!", opisanej dokładniej w tym tekście, była reaktywacja tak zwanych "specialist games". Fanom bitewniaków z segmentu wiekowego 35+ nie trzeba tłumaczyć o co chodzi. Powszechnie uznaje się pozycje z tej serii za najlepsze, co zostało wydane przez koncern z Nottingham. Pomimo tego, że nie były wspierane przez kilkanaście lat - do dziś mają swoją scenę fanów, do dziś są rozwijane i modyfikowane. 

   Ich wspólną cechą było to, że brały na warsztat jakąś część uniwersum "Warhammera 40.000" albo "Warhammera Fantasy Battle" i przedstawiały ją w zupełnie nowy sposób. Na przykład "Battlefleet Gothic" pozwalał graczom na dowodzenie grupą okrętów kosmicznych i zrobienie porządku z wrogiem, zanim jeszcze nastąpi desant na planetę. Albo "Blood Bowl", który tak zgrabnie spuszczał napięcie z wydętego balonu zawierającego battlowy patos i epickość. 

  Gdy jednak myślę po latach o tych wszystkich grach, dostrzegam w nich jeszcze kilka walorów, bez których nie miałyby dziś w Polsce statusu legendy. 


Zjednoczone gangi Esher i Goliath, wspierane przez Adeptus Astra Telephatica

   Po pierwsze gry takie jak "Mordheim", "Necromunda" czy "Man o'war" były relatywnie tanie (w porównaniu do systemów macierzystych). W przypadku dwóch pierwszych starter naprawdę wystarczył, by zapewnić mnóstwo zabawy dwóm graczom. Dokupywanie nowych modeli czy zasad zależało wyłącznie od chęci graczy; nie było wymuszone konstrukcją produktu. 
Po drugie - były dystrybuowane w naszym kraju. Dziś ciężko w to uwierzyć, ale w późnych latach 90-tych mało kto miał dostęp do internetu i konto w banku pozwalające na zakupy walutowe. Więc brało się to, co było dostępne w sklepie za złotówki. A sklepów z bitewniakami było wówczas kilkanaście na cały kraj. Więc miałeś do wyboru rzeczy od GW - albo "Warzone". I na tle tego wąskiego asortymentu specialist games lśniły niczym perły.