czwartek, 29 marca 2018

Bomba atomowa ze wzbogaconego mithrilu. Rozmowa o grze "Afterglow"

   Grę, o której będzie traktował dzisiejszy wpis, powinienem był wziąć na warsztat już dawno temu. "Afterglow" jest bowiem przykładem sukcesu odniesionego na trudnym odcinku polskich gier bitewnych. Pod koniec 2014 roku zakończyła się zbiórka na wspieram.to, która pozwoliła na wystartowanie z linią wydawniczą. Teoretycznie zebrana ilość złociszy nie powala. Ledwie ponad połowa miesięcznych zarobków ministra Gowina, które to, jak wiemy, ledwo starczają do pierwszego. 

   Niemniej jednak w owym czasie "Afterglow" wypłynął na szerokie wody. I nie zatonął wkrótce potem, niczym inny polski figurkowy system post-apo. A przecież przetrwanie w tak ekstremalnych warunkach nie było łatwe. Po pierwsze: nawet popularne gry bitewne są u nas niszowe (na przykład w porównaniu z planszówkami. O grillowaniu nie wspominając). A co dopiero gry prawdziwie niszowe. "Afterglow" był jedną z nich.  System zupełnie znikąd, osadzony w nietypowym i nieznanym uniwersum. Modele, ze względu na skalę i dokładność rzeźby też były przeznaczone raczej dla doświadczonych hobbystów. 


W dodatku przez większość swego istnienia gra funkcjonowała tylko w polskiej wersji językowej. Na pewno znalazłoby się w naszym kraju stokilkadziesiąt (tyle mniej więcej brało udział w zbiórce) osób zainteresowanych kolekcjonowaniem modeli. Tylko czy to wystarczająca liczba, by system zyskiwał na popularności i rozwijał się? 
Jak się okazało - tak. Spora w tym zasługa wydawnictwa White Tree, które poważnie potraktowało temat promocji. Jeżeli w ciągu minionych kilku lat odwiedzaliście jakieś imprezy figurkowe, to istnieje spora szansa, że na którejś z nich napotkaliście stolik, na którym stały malutkie ruiny postapokaliptycznego świata.


Cóż poradzę, że ten obrazek znów pasuje do tekstu?


   Ciekawą sprawą jest system rpg, którego akcja rozgrywa się w uniwersum "Afterglow". Ten zyskał sobie jeszcze większą popularność niż bitewniak (liczoną w liczbie wspierających i zebranej sumie). Niestety prace nad jego drukiem wciąż trwają... Niemniej jednak franczyza robi się coraz bardziej rozpoznawalna.


   A to wciąż nie koniec rozwoju systemu. W minionym roku nastąpiły dwa istotne wydarzenia, które mogą bardzo pomóc w dalszych sukcesach gry. Pierwsze to wydanie dwuosobowego startera. W przystępnej cenie dostajemy pudło z kilkunastoma figurkami, matą, podręcznikiem, kartami, żetonami, a nawet miarką. Gdyby kupić go na spółkę z kumplem, to koszt wejścia jest doprawdy rozsądny. 

Drugie to przygotowanie anglojęzycznej wersji podręcznika oraz kart postaci i powierzenie dystrybucji tytułu firmie Wargamer. Dzięki niej "Afterglow" może dotrzeć w szeroki świat. Raczej nie zyska sobie  popularności Wiedźmina... Ale z drugiej strony? Kto wie?


   Jak widzicie, muszę przerwać milczenie na temat tego systemu. A ponieważ sam jakoś się w niego nie wkręciłem (skirmishe na kilka - kilkanaście modeli jakoś nie przyciągają mnie zbyt mocno...), to postanowiłem udać się do eksperta. Nawiązałem kontakt z Markiem, zajmującym się promocją tego systemu w Warszawie. Był tak dobry, że błyskawicznie i wyczerpująco opowiedział mi wszystko, co warto wiedzieć o tym systemie. Zapraszam więc do lektury wywiadu z nim.


Bez dobrego logo, jak bez maski p-gaz!


* * *




Będziemy dziś rozmawiać o "Afterglow". Zanim wystartujemy, pora na małą prezentację. Opowiedz trochę o sobie: jak się nazywasz, gdzie mieszkasz, co robisz w życiu. No i - jak wyglądał Twój pierwszy raz z małymi ludzikami? W jakich okolicznościach złapałeś figurkowego bakcyla?


   Cześć mam na imię Marek. Aktualnie mieszkam w Warszawie, ale pochodzę z miasta "Afterglow" czyli z Radomia. Na co dzień zajmuję się  prowadzeniem robót sanitarnych w firmie budowlanej. Jeśli chodzi o bakcyla figurkowego zaczęło się chyba od braci mojego kolegi z podstawówki. Byli starsi i grali w starego dobrego Warhammera; cholernie mi się to podobało. Później nadszedł czas kolekcji figurek z Władcy Pierścieni z którejś (zabij a nie pamiętam której dokładnie) gazety. W grę nie zagrałem, kolekcji nie dozbierałem do końca, figurki pomalowałem do połowy, ale ciekawość i zamiłowanie do ludków pozostało na tyle silne, że jak tylko nadarzyła się okazja na studiach, to zacząłem grać i to od razu w kilka systemów na raz.

To musiała być właśnie ta gazeta. Nie wiem czy wiecie, że niedługo ma wyjść coś podobnego, ale do WH40k.


Jakie są Twoje relacje z White Tree, wydawcą "Afterglow"? To coś w rodzaju stałej współpracy, czy też jesteś po prostu zwykłym, zaangażowanym fanem?  

    Hmm… Można powiedzieć, że wszystko po trochu. Znam się z Oskarem (właścicielem White Tree, wydawcy "Afterglow") osobiście, lubimy się (mam nadzieję że Oskar nie zaprzeczy). Starałem się brać czynny udział w betatestach systemu. Kiedy przeprowadziłem się do Warszawy i zostało ogłoszone zapotrzebowanie na Posłańców Apokalipsy, nie zastanawiałem się nawet przez moment. Od listopada 2017 roku mam stałe „występy” w jednym ze sklepów z figurkami na Wilczej (nie wiem czy mogę podać nazwę sklepu). Tam to, co najmniej raz w tygodniu (jeśli praca pozwala) uczę chętnych gry w "Afterglow" albo zwyczajnie bajdurzę na temat tego systemu. Ostatnio nawet udało się nam poprowadzić ogólnopolską kampanię. Niedługo mam nadzieję ruszyć z ligą i zamierzam czynnie przygotowywać wszystkich chętnych graczy z Warszawy i okolić do wzięcia udziału w mistrzostwach Polski na jednym z konwentów.


Nie oszukujmy się. Na wilczej jest tylko jeden sklep z figurkami.


Piszesz o dwóch sprawach, które chyba warto bliżej przedstawić, gdy mówimy o "Afterglow". Pierwsza to "Posłaniec Apokalipsy". O co chodzi z tym tytułem? Kto może nim zostać? Co należy do obowiązków, a jakie są profity związane z tą funkcją? 


Druga zaś to owe Mistrzostwa Polski. Kiedy i gdzie się odbędą? Ilu uczestników spodziewają się organizatorzy?

  Heh… jeśli chodzi o „Posłańca Apokalipsy” jest to bardzo dźwięcznie brzmiący tytuł oznaczający osobę która pomaga w promocji gry. Centrala wydawnictwa mieści się w Radomiu i ciężko by im było zjawiać się systematycznie w miejscowościach oddalonych nawet o 100 km. Posłańcami są fani którzy poświęcają swój czas na tłumaczenie zasad, robienie pokazów i prowadzenie np. kampanii w miejscach dla których samo wydawnictwo miałoby nieco utrudniony dostęp. I ja bym nie mówił o żadnych „obowiązkach”, bo to bardzo nieprzyjemne słowo… Bardziej jest to gotowość pomocy. W zasadzie to jedyne wymaganie. A profity?… heh… Oprócz zwiększania liczby aktywnych graczy, jeśli dobrze wykonuje się swoją funkcję? To akurat trzeba się odezwać do Oskara i próbować się dogadać 😉.


Ci z posłańców, którzy będą mieli wyjątkowo dobre wyniki, mogą pojeździć przez godzinę na kucyku.


  Mistrzostwa Polski odbędą się na najbliższym Comic Conie pod Warszawą (tzn. na wiosennej edycji): 21-22 kwietnia. Wciąż trwają zapisy, więc póki co ciężko spekulować o dokładnej ilość. Wiadomo, ktoś może nie dojechać, komuś termin nie pasuje. Ale sądząc po lokalnych turniejach mam nadzieję że zjawi się przynajmniej 14 wodzów prowadzących swoje bandy 😊.

Przejdźmy teraz do samego "Afterglow". Proszę, przedstaw po krótce ten system. Co trzeba wiedzieć na jego temat w pierwszej kolejności? Co odróżnia go od innych gier bitewnych? 

    Najważniejsze co trzeba wiedzieć, to to, że "Afterglow" to postapokalipsa w świecie fantasy. Jeśli ktoś się zastanawiał, jak wyglądałby świat gdyby żyły elfy i krasnoludy pośród nas, a później by to wszystko dupnęło, to właśnie ma odpowiedź. Uniwersum Aftera jest bardzo nieprzyjazne dla swoich mieszkańców. Dlatego często ważniejsze od tego, żeby ktoś zginął jest to, żebyśmy my przeżyli. Albo żeby chociaż zadanie zostało wykonane. Moim zdaniem to właśnie jest główną cechą systemu, odróżniającą go od innych bitewniaków.



Oczywiście samo przeżycie nie jest zbyt wiele warte, gdy nie można wrócić do domu z jakimiś wartościowymi pamiątkami.


Jak wygląda świat "Afterglow"? Jakie są jego warunki historyczne i geograficzne? Jakie frakcje je zaludniają? Do czego dążą?

    Zacznijmy od tego, że świat poszedł naprzód. Co to znaczy? Z krain pełnych elfów z łukami, kraśków z toporami i ludziach w zbrojach walczących ze smokami zostały legendy i książki historyczne. Odkryto elektryczność, samochody, wieżowce, broń palną. Smoki zniknęły, magię prawie porzucono (bo szybciej naciska się spust  niż wypowiada zaklęcie). Wszyscy rasy i narody na swój sposób rozwinęły się. 


W tym świecie fantasy apokalipsa nastała, zanim wynaleziono pociągi i elektryczność.

   Niestety w jednym z  państw, w którym panowała fanatyczna wiara w Jedynego, postanowiono zrealizować w praktyce nietolerancyjne dogmaty. Delaria (o tym państwie mowa) stworzyła rakiety dalekiego zasięgu uzbrojone w głowice zdolne do zniszczenia wielkich obszarów. Dwie bomby zostały wypuszczone w miasta które od dawna obrażały uczucia religijne Delaryjczyków. Miasto Kuźnia, należące do krasnoludów, wybroniło się strącając rakietę przed dotarciem do celu. 

     Elfy miały o wiele mniej szczęścia, gdyż pocisk uderzyła w ich stolicę podczas gdy większość przedstawicieli tej rasy odwiedzała ją w ramach pielgrzymki religijnej. Prawie wszyscy zginęli. Wybuchy miały także wpływ na resztę mieszkańców kontynentu. Promieniowanie i anomalie związane z burzami Pyłu sprawiły, że kontynent stał się istnym pustkowiem. Na szkieletach dawnych miast powstają nowe osiedla. Społeczeństwa upadły, by odrodzić się w swojego rodzaju karykaturalnej formie. 

    Resztki niedobitków Elfich zmieniły nazwę swojej rasy na Niym’well, i żyją wspomnieniami o swoich bliskich oraz rządzą zemsty nad Delarią. Krasnoludy które uniknęły zagłady, zostały dotknięte inna tragedią. Od chwili wybuchu nie narodziło się ani jedno kranoludzkie dziecko. Część ludzi zachorowała na tzw. chorobę czarnych ust, zaczęli łaknąć ludzkiego mięsa oraz mutować w dziwny sposób. Oddziały Delarii ruszyły na swoistą krucjatę przez kontynent szukając przejawów inności i zwalczając ją. Inność to dla nich zarówno odmienna religia (choć tutaj jest nadzieja na nawrócenie i służbę Jedynemu), inna rasa lub mutacja. Ci ludzie którzy przystosowali się do sytuacji nazywani są Ludźmi Pustkowi. Oni postarali się zrobić to, do czego ludzie są stworzeni: przystosowali siebie i swoje społeczeństwo do nowych warunków i starają się w nich przeżyć. 

  Na domiar złego, nie wiadomo skąd, pojawiła się jeszcze jedna przerażająca siła: Konstrukt. Nieumarłe połączenie ciał i maszyn, wędrujące przez kontynent w celu tworzenia nowych przedstawicieli swojej rasy.

  Gracz dostaje możliwość dowodzenia swoją bandą, wybierając jedną ze stron (obecnie dostępnych jest 6 frakcji). Akcja gry dzieje się kilka - kilkanaście lat po wybuchu. Ludzie „jakoś” odnaleźli się w nowych warunkach, z drugiej wspomnienie o starym świecie wciąż żyje i jest całkiem mocne.


Krasnolud może zrezygnować z piwa, topora, kolczugi - ale nigdy z brody!


Fluff to jedno, a zasady to drugie. Warto przedstawić je pokrótce. Na czym polega mechanika? Jakie kości są stosowane? Ile w grze zależy od losu, a ile od decyzji graczy?


    W grze stosujemy kości dziesięciościenne (popularnie zwane k10). Mechanika opiera się na testach danej umiejętności (ilość kości), z sukcesami zależnymi od jej poziomu trudności. Do tego dochodzą ewentualne modyfikatory (jak np. zdolności czy dana sytuacja). W tej grze, jak w każdym innym bitewniaku, zdarza się przegrać przez parszywe rzuty ale na szczęście to nie wszystko. Dobrze skomponowana banda plus odpowiednia taktyka wykorzystująca jej przewagi jest wstanie udowodnić, że rzuty to nie wszystko i zwycięstwo nie jest zależne od „wyczyszczenia stołu” z jednostek przeciwnika. W tej grze najważniejsze jest skoncentrowanie się na wykonaniu misji, zarówno głównych jak i losowanych na początku rozgrywki zadań dodatkowych, indywidualnych dla każdego gracza.


   Niesamowity jest także sposób w jaki gra podchodzi do tematu kampanii, w której następuje rozwój band. Rozpoczynając grę w której jest system kampanijny, musimy mieć na uwadze, to jak teraz wygląda nasza rozpiska, ale też musimy się zastanowić do czego dążymy i jak ma to wyglądać za 3 gry, a jak za 5 czy 7 gier. Jak ją ulepszymy, na co wydamy punkty doświadczenia jednostek, a na co zebrane fundusze.

Czasami jednak trafia się okazja jedna na tysiąc!


Może warto trochę szerzej przedstawić mechanikę? Przejrzałem po krótce podręcznik, i zobaczyłem że dość ciekawie wygląda system aktywacji modeli i akcji. Czy mógłbyś dokładniej opowiedzieć, jak wygląda starowanie działaniami figurek w trakcie gry?


   Szczerze mówiąc poruszyłeś temat który czasami przysparza nowym graczom nieco problemów. Powiedzmy tak: działania jakie mogą podjąć poszczególne jednostki dzielą się na akcje proste (pochłaniają jeden punkt akcji) i złożone. Te bez względu na pozostałe punkty jakie posiada jednostka zerują ją i blokują do końca tury. Ilość punktów akcji to 1 dla jednostki podstawowej. Lecz jeśli jest ona w oddziale (składającym się przynajmniej z 2 modele), to posiada 2 punkty akcji. Jednostki specjalne posiadają 2 punkty, natomiast bohaterowie 3. Póki co jest to norma, może w przyszłości zajdą jakieś zmiany.

   W sumie dobrze jest jak jest. Oprócz standardowych akcji dowódcy posiadają rozkazy, które mogą wydawać swoim sprzymierzeńcom, przy pomocy specjalnej akcji. Każdy otrzymany w ten sposób rozkaz traktowany jest jak dodatkowy punkt akcji do wydania przez jednostkę.
   Akcje w turze wykonuje się na zmianę, w systemie: jeden gracz wydaje 3 akcje, następnie drugi wydaje swoje 3 akcje. Ograniczeniem jest to, że jeśli gracz może rozdzielić swoje 3 akcje na różne jednostki to musi to zrobić. Robi się to na zmianę, dopóki obaj gracze mają jakiekolwiek modele do aktywacji.


Może brzmi to skomplikowanie, ale podczas rozgrywki dość sprawnie da się ogarnąć.


No i jak tu aktywować brodaczy, by ubić takie bydlę?


Ile czasu trzeba, by nauczyć się reguł w stopniu podstawowym? A ile - by zostać mistrzem powiatu w "Afterglow"?

    Sądząc po tempie, w jakim uczą się zasad ludzie w Warszawie… Sądzę, że 2-3 rozgrywki powinny wystarczyć, żeby oswoić się z podstawami. Wiadomo: są zasady które sprawdza się nawet podczas dwudziestej gry, bo rzadko spotyka się je na stole bitewnym.

     Ale samodzielna gra, może z kilkoma wątpliwościami, jest jak najbardziej możliwa po 2-3 partiach. Co do stopnia mistrza powiatu… Zależy w jakim powiecie mieszkasz i jakich będziesz miał rywali 😉 A tak serio, to chłopaki których uczyłem zaczęli  w 100% sprawnie grać już po jakimś miesiącu, no może półtora. Moim zdaniem to nie długo, biorąc pod uwagę, że grali na spotkaniach ze mną, odbywających się raz w tygodniu. Kombinowanie z bandami to inna para kaloszy. W "Afterglow" wykupujemy gołe jednostki. Do nich dobieramy umiejętności i ekwipunek, więc opcji jest baaardzoooo dużo. Żeby dobrze kombinować, trzeba poświęcić chwilę na znalezienie swojego stylu gry prowadzącego do zwycięstwa. Ile dokładnie? Nie powiem, bo można mieć szczęście i trafić szybko, a  można się bujać popełniając błędy i ucząc się na nich. Ważne, żeby eksperymentować, nie zrażać się i nie kopiować stylu innych, bo można się nadziać.




Czasami zaś najlepiej jest po prostu odnaleźć starą wojskową bazę z pancerzami wspomaganymi.


To co piszesz pod koniec, wyraźnie wskazuje na to, że "Afterglow" z jednej strony daje graczom dużą decyzyjność jeśli chodzi o układ bandy. Ale jest też mocno nastawiony na tryb kampanijny. A jak sobie radzi ta gra w jednorazowych potyczkach? Czy daje ona frajdę, gdy umawiamy się na okazjonalne granie?


  Jasne, że daje. Ostatnio wprowadzone zmiany w świetny sposób nastawiły grę na kampanię, zmniejszając liczbę dodatkowych umiejętności do wykupienia. Nie zmienia to faktu że w jednorazowe potyczki są bardzo przyjemne do rozegrania, choć trochę inaczej się do nich podchodzi. Np. nie ma sensu ryzykować dobijania przeciwnika, bo po co? Jeśli chce się zagrać na trochę mocniej rozwinięte bandy, to nic nie stoi na przeszkodzie, żeby na ten jeden mecz umówić się, że nasza banda oprócz normalnych punktów do rozdania dostaje także doświadczenia do przydzielenia modelom. To jeszcze bardziej urozmaici grę - i można poprowadzić do akcji mocniejszą ekipę, bez wcześniejszego jej rozbudowywania w trakcie kampanii.


I jeszcze poświęćmy trochę uwagi modelom. Widać je na zdjęciach, ale warto, byś opowiedział trochę o tym, jak z nimi jest w realu. Z czego je zrobiono, jaka jest jakość wykonania? Co jest ich największym atutem z punktu widzenia malarza i gracza, co zaś przysparza największych trudności?

     Modele są piękne… albo obrzydliwe (w dobrym tego słowa znaczeniu, bo niektóre takie właśnie powinny być 😉). A tak serio, to naprawdę kawał dobrego wykonania. Figurki są żywiczne, dzięki czemu można pokusić się o konwersję, a materiał nie będzie stawiał nadmiernego oporu (jak metal). Pozy są dynamiczne i naprawdę przyjemne do malowania. Wadą, a zarazem zaletą, jest „filigranowość” niektórych modeli, oraz małe elementy łączenia jak np. łańcuch utrzymujący jakiś detal. Trzeba uważać, zarówno przy malowaniu jak i transporcie na stół bitewny.



Na przykład taki dżentelmen. Trzeba fachowca, by pomalować. źródło.

Przejdźmy do kwestii bardziej praktycznych. Ile miejsca trzeba na stworzenie figurkowego pola bitwy? Ile czasu trwa pojedyncza rozgrywka? Co jest w niej najfajniejsze?

   Standardowy rozmiar stołu do gry to 48’ x 48’ chociaż system przewiduje, w niektórych misjach powierzchnię 40’ x 40’. Zmniejsza się tym samy odległość pomiędzy strefami rozstawienia. Ważnym elementem są tereny. Wszelkiego rodzaju budynki czy przeszkadzajki są bardzo mile widziane; przy nich "Afterglow" rozwija pełnię swego potencjału. Czas… Wszystko zależy od misji i punktów na które się gra. Zdarzało mi się rozgrywać 5 tur w 30-45 minut, a innym razem zajmowało to 1,5 godziny. Byłem świadkiem zakończenia gry po 15 minutach (1 turze!) bo jeden z uczestników przekombinował i miał pecha w kostkach. Ale średnio na rozgrywkę warto zarezerwować jakieś 1,5h. Jeśli skończy się szybciej nic nie stoi na przeszkodzie zacząć drugą partyjkę 😉



Tu kiedyś było San Francisco... A dziś... Ruiny i zwiędłe trawy... żródło

Upomnę się jeszcze o odpowiedź na ostatnią część poprzedniego pytania. Co jest najfajniejsze w trakcie grania w "Afterglow"? Co jest najbardziej ekscytujące w trakcie potyczki?

  Ciężkie pytanie…Dla mnie emocje płyną ze starania się, by wykonać jak największą ilości misji. Układa nam to w zasadzie całą grę, Musimy rozważyć, co da nam więcej korzyści: zrealizowanie własnych zadań. A może przeszkodzenie przeciwnikowi? Oczywiście w trakcie potyczki plany i zamiary zmienią się nie raz.


Pora na kluczowe pytanie związane z progiem wejścia: pytanie o koszta. Ile trzeba wydać, by zacząć zabawę? A ile, by mieć w pełni grywalną i potężną zarazem frakcję?



    Zakładając oczywiście, że posiada się kostkę, miarkę i miejsce do grania? Koszt zestawu startowego to jakieś 140 złotych z tego co pamiętam. I to wystarczy do gry na jakieś 400-450 pkt. Mamy tam wszystko co potrzeba, tzn: bohatera, specjała i jeden oddział. Jeśli zaś chodzi o granie na większe punkty, lub wprowadzenie kombinacji, to ilość wydatków już zależy od gracza. Ktoś zarzuci pół stołu Szczurami i wyda sporo gotówki na modele, inna osoba pójdzie w jakość i wystawi kilka potężniejszych jednostek. Ale przy dobrym zaplanowaniu wydatków i zastanowieniu się nad sposobem gry ok. 400 zł powinno starczyć do wystawienia się w sposób pełni grywalny na jakieś 650-700 pkt. Ale to jak już mówiłem, zależy to od indywidualnego podejścia.

   Inną opcją „na start” jest zestaw dla 2 graczy. Moim skromnym zdaniem: super opcja! 300 zł, za które dostaniemy dwie frakcje, plus masę gadżetów które ułatwiają grę (tj. znaczniki, kości, miarka czy mata do gry z przygotowanymi terenami opisanymi w podręczniku). Do tego dostajemy zasady podstawowe w wydrukowanej formie plus mini kampanię która świetnie nadaje się do poznania mechanik "Afterglow". W tym momencie zaznaczę, że zasady, ogólne do gry jak i frakcyjne można znaleźć i pobrać za darmo ze strony "Afterglow", co też jest miłą rzeczą, jeśli chodzi o finanse. Każdy przed zakupem może sprawdzić z czym to się je i czy sama gra mu odpowiada.

A oto link do strony, z której można pobrać zasady.


Zawartość startera w całej okazałości.


W twojej odpowiedzi pojawiają się jakieś punkty. Weteranom bitewniaków nie trzeba tłumaczyć, o co chodzi. Wiadomo, że im więcej punktów, tym większa gra. Jaki jest standardowy rozmiar punktowy, jeśli chodzi o potyczkę w "Afterglow"? Czy istnieją jakieś mechanizmy wyrównujące ewentualną różnicę w sile walczących band?



  Zabawę zaczynamy od 400-500 punktów. Tyle są warte figurki w starterach. W zależności od frakcji to jakieś 5 do 7 modeli. Prawdziwie przyjemna gra zaczyna się od 650 punktów. Wtedy występuje 10-15 modeli, co pozwala na dużo większą ilość kombinacji.
Różnicę w puntach równoważą tzn. punkty desperacji, które można zamienić w dowolnym teście na sukces bez potrzeby rzucania kostkami.



Bywając na różnych imprezach figurkowych, często widuję stoisko z "Afterglow" - wygląda na to, że promocja systemu jest bardzo konsekwentna. Gdyby ktoś chciał poznać grę osobiście - gdzie ma szukać informacji o prezentacjach?

  Na to pytanie jest prosta i szybka odpowiedź. Strona na FB, Afterglow Miniature Game oraz grupa na tym samym portalu do której można się szybko i łatwo zapisać. Do tego dochodzą grupy z poszczególnych miast i sklepów promujących system… Ogólnie rzecz ujmując: najłatwiej wszystko znaleźć na Facebooku.


A teraz kluczowa kwestia w użytkowaniu gry zgodnie z przeznaczeniem. Gdzie można  szukać ludzi, którzy już grają w "Afterglow"? Na jakie strony warto zajrzeć? W jakich miastach istnieją najsilniejsze środowiska fanowskie?



Serdecznie zapraszam na ten turniej! Choćby po to, by wejść taniej na Comic con! Koszt wstępu na niego jest znacznie niższy niż normalnie kupiony bilet na imprezę!

   Heh… no niestety prawie się powtórzę. Graczy trzeba szukać na grupach facebookowych. Jest ogólna grupa "Afterglow" na której można pytać o całą Polskę (i nie tylko), ale są też lokalne grupy oraz grupy sklepów prowadzących sprzedaż produktu. W lokalnych sklepach, jeśli widać na półkach modele Aftera też warto zapytać, a gdzieś w pobliżu funkcjonuje  jakaś ekipa aktywnych graczy, którzy wykorzystują stoły w celu szabrowania. 

   Jeśli chodzi o miejscowości w których są najliczniejsze grupy fanów "Afterglow" to zdecydowanie Kielce i Lublin. W tych miastach działa społeczność praktycznie od momentu powstania gry i wydania zasad. Trochę to zabawne, że nie wymieniłem Radomia...
Z powodu braku lokalnego sklepu rozwój społeczności był utrudniony, ale z tego co mi wiadomo, to przy okazji otwarcia lokalu na Żeromskiego społeczność aktywuje się i rozwija. No i Warszawa o którą uparcie walczę: powoli ale systematycznie zwiększa się zainteresowanie i aktywna grupa graczy.

I na koniec tradycyjne pytanie finiszujące. Co największą wadą a co największą zaletą"Afterglow"?


    Kampania. Mega wielki plus który od razu przychodzi mi na myśl. Gry jest niesamowicie przyjemna ale, to w momencie rozgrywania pełnej kampanii w której łączy się 5-6 lub więcej scenariuszy, rozwija się swoją bandę tworząc tym samym unikatową historię, czuć w pełni możliwości Aftera i można wykorzystać 100% możliwości jakie daje system i mechanika.

  Minus… w zasadzie nasuwa mi się tylko jeden, który jednocześnie (mam nadzieję) w niedługim czasie zostanie usunięty. Nie ma jeszcze wydanych wszystkich modeli.


Nic dziwnego, że można chcieć zebrać je wszystkie!



Hejże! To o czym piszesz, to minus Twojej kolekcji, a nie samej gry! Tymczasem nie ma bitewniaków doskonałych. Na pewno "Afterglow" też ma jakieś wady?

   Jasne, że nie ma. W końcu doskonałość nie istnieje. Ciężko mi mówić o wadach, ponieważ jako Posłaniec sporo gram, z różnymi ludźmi i słucham ich opinii. Z częścią się zgadam, z częścią nie. Nierzadko bywa, że te opinie nawzajem się niwelują. Wady Aftera są czymś bardzo subiektywnym. Każdy szuka czegoś innego w tym jak i w każdym innym bitewniaku.

Dziękuję Ci za rozmowę. Dzięki niej sporo się dowiedziałem, mam nadzieję, że czytelnicy niniejszego tekstu również. Życzę wielu sukcesów w promocji gry - i zebrania wszystkich figurek!

* * *

   Tak oto prezentuje się kolejna z setek gier bitewnych. Im dłużej myślę o "Afterglow", tym bardziej rośnie moje uznanie dla autorów i wydawcy. Podjęli spore ryzyko, stwarzając grę z dość złożoną mechaniką, której akcja na dodatek dzieje się w zupełnie nowym fantastycznym uniwersum. A potem systematycznie dopracowywali i rozwijali tytuł. W efekcie dziś mamy do czynienia z grą, która nie tylko stanowi kompletny i rozbudowany produkt, ale jest też udostępniana klientom/fanom na bardzo atrakcyjnych warunkach (starter główny, startery frakcyjne, pdf'y z zasadami do ściągnięcia ze strony). Jeśli ktoś lubi takie klimaty, to nic, tylko wchodzić w system po uszy!

   I tu jest właśnie pies pogrzebany. Jeśli ktoś lubi. Gra jest bardzo mocno sprofilowana. Element fantasy nie jest w niej jakoś mocno uwypuklony (brakuje na przykład smoków, szkieletów, trolli i czy goblinów); owe elfy czy krasnoludy wydają się dobrze pasować do klimatu postapokalipsy. Niemniej jednak - jest to mieszanka tych właśnie dwóch konwencji. Nie każdemu musi ona odpowiadać. Podobnie jest z modelami. Według mnie ich poziom jest znakomity, niekiedy wręcz lepszy niż figurek proponowanych przez zachodnich producentów. Ale przez to stanowią one wyzwanie malarskie i modelarskie. W tym też dla osób, które już trochę malują. Trochę szkoda byłoby kupić takie cudeńka i zadowolić się pomalowaniem ich jedną warstwą farby, na to wash. W każdym razie zdjęcia pomalowanych na wysokim poziomie modeli do "Afterglow" powodują mój zachwyt. Ale też onieśmielenie.
Zasady systemu wykonano na podobnym poziomie. To znaczy: są dopracowane, pozwalające na wiele różnych taktyk i decyzji. Ale są równocześnie dość skomplikowane. To nie "Frostgrave" z sześcioma charakterystykami na krzyż i pięcioma rodzajami akcji, jakie może wykonać figurka. Tak jak napisał Marek: trzeba 2 - 3 gier, by nauczyć się podstaw. A jeśli nie dysponujecie instruktorem, być może i więcej.



W pewien sposób podobna gra. Tylko droższa. I bez elfów. Ale krasnolud jest. Jeden.


   To wszystko razem może sprawiać, że grę może być trudno zacząć. Wydaje się ona być świetnie dopasowana do potrzeb figurkowych weteranów, którzy mają chęć na bardziej narracyjną rozgrywkę oraz poznanie nowego uniwersum. Pod tym względem "Afterglow" w niczym nie ustępuje nowej "Necromundzie". Rzekłbym nawet, że ma nieco fajniejszą i jednocześnie bardziej zrównoważoną mechanikę. Ponadto sama gra kampanijna sprzyja zrównoważonym zakupom. Nie trzeba wydać na start kilkuset złotych. Zaczynam od startera, i w miarę rozwoju bandy zasilają ją nowi rekruci. 

  A zatem - dobrze mieć kompana (lub kompankę) który jest zdeterminowany razem z nami szukać szczęścia i bogactwa w ruinach starego świata. nie straszne mu radiacja, głód, trudne do pomalowania figurki, złożone zasady i inne przyjemności typowe dla gier skirmishowych (np. kto kogo widzi?).
W takim wariancie "Afterglow" przysporzy graczom niespotykanej frajdy - zwłaszcza że istnieje mechanizm balansujący różnicę sił między bandami.   

Na koniec zapraszam was do przeczytania innej recenzji. Dla mnie cennej z dwóch powodów. Po pierwsze ze względu na jej rzeczowość (m. in. dokładniej opisana mechanika). Po drugie zaś - została ona napisana przez ludzi, którzy na co dzień raczej siedzą w planszówkach. Tym bardziej warto poznać taki punkt widzenia.

Część 1

Część 2

Część 3

     




35 komentarzy:

  1. Karol, ty wiesz że w ten sposób jeszcze utrudniasz ludziom wybór systemów w dobie klęski urodzaju? :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Owszem, utrudniam... Nie wiem, czy widziałeś film "Hurt Locker" (polski tytuł "W pułapce wojny")? Pod koniec bohater idzie do marketu na zakupy, i nie wie, jaki proszek do prania ma wybrać... Z bitewniakami jest podobnie. Jest ich dużo, nie wiadomo, który z nich jest najfajniejszy. Wybierając jeden można czuć żal, że tym samym omija Cię mnóstwo innych, być może lepszych?
      Z jednej strony utrudniam - z drugiej, mam nadzieję, ułatwiam. Ktoś przeczyta o systemie i powie sobie: "To właśnie coś dla mnie!" Albo "To zupełnie nie dla mnie!". Lepiej mieć takie wnioski przed zakupem, niż po :)

      Usuń
    2. a jest jakiś jeden system dla kogoś kto nigdy nie grał w bitewniaki? świat jest nie aż tak ważny, bo lubię s-f, fantasy i historię, więc w każdym coś dla siebie znajdę.

      Usuń
    3. Jest ich nawet bardzo wiele. Jeżeli mam pomóc w wyborze, to najpierw potrzebuję wiedzieć, ile czasu chcesz przeznaczyć na granie (na jedną partię), jak zapatrujesz się na malowanie modeli (czy zachęca Cię to, czy wprost przeciwnie?), ile kasy chcesz wydać na figurki i jak u Ciebie z językiem angielskim? Na pewno coś znajdziemy na miarę :)

      Usuń
    4. malowanie figurek nie jest mi straszne - robię to w Blood Bowl. nawet lubię.
      jeśli chodzi o angielski, to perfekcyjny nie jest ale jakoś sobie radzę. czasem zerknę do słownika. no ale w czytaniu calkiem ok.
      przyznaję się od razu, że przeraża mnie ta miarka... i jak czytam czasem, że ktoś prawie się pobił bo drugiemu lufa/łuk/różdżka za podstawkę wystawała i zasięg złapał.
      ile chcę kasy wydać... dobre pytanie. na początek w granicach rozsądku ;) bo nie chciał bym nie wiadomo jakich pieniędzy wydawać na coś, co za pół roku bedzie leżało w piwnicy i zapomnę o tym.
      Wydaje mi się, że wolał bym starcia mniejszymi oddziałami, niż ogromnymi armiami. Interesowałem się Shadespire.. ale tam to mam wrażenie, że nic się nie dzieje. szarża.. a potem.. turlanie kostkami i zagrywanie kart, aż ktoś padnie. ale może nie mam racji

      Usuń
    5. Jeśli wiesz, że miarka Ci nie pasuje, to już jesteśmy prawie w domu. Zacznę od Shadespire, bo mimo wszystko ta gra mogłaby Ci przypaść do gustu. Nie ma kłótni o widoczność i zasięg. Zaś sama rozgrywka jest dużo bardziej złożona: chodzi o zdobycie największej ilości punktów zwycięstwa. A to jest możliwe nie tylko przez zabijanie przeciwników. Kolosalną rolę odgrywają karty - zwłaszcza karty celów (coś jak punktujące w Zimnej WOjnie). Z tym, że oprócz podstawki warto dokupić kilka dodatkowych band - m.in. dlatego, że dostajemy więcej kart, a więc istnieje więcej możliwości zoptymalizowania strategii i zaskoczenia przeciwnika. Do tego gra jest relatywnie tania (szczególnie gdy kupić ją z drugiej ręki lub w promocji). Najlepiej, gdy będziesz miał okazję, poproś o demo w jakimś sklepie i sprawdź, jak Ci się gra, zanim wydasz pieniądze.
      Inna gra bez miarki, warta polecenia to DUST 1947. Bardziej przypomina klasyczny bitewniak (a nie karcianko - bitewniak jak Shadespire) i ma fajną mechanikę. Tutaj masz pełny opis:http://bitewniakowepogranicza.blogspot.com/search?q=Dust+1947 Ma relatywnie tanie startery.
      No i na koniec zostaje X-Wing: prosta mechanika, poruszanie i widoczność wroga są dość oczywiste. Tanie na start. Nie trzeba malować figurek. No i pytanie, czy masz zamiar grać w domu, z rodziną i kumplami, czy też turniejowo. W tym pierwszym wypadku wydatki nie będą duże. W drugim - wprost przeciwnie. Tutaj pełny opis: http://bitewniakowepogranicza.blogspot.com/2018/02/gra-ktora-odmienia-oblicze-hobby-tego.html

      Jeśli chciałbyś jeszcze o coś spytać: zapraszam, po to istnieje dział komentarzy :)

      Usuń
    6. Dust wydaje mi się idealny, z tego co oglądam. Tylko z jedną wadą właśnie. nie potrafię przełamać się, nie będę potrafił wczuć się ani identyfikować ze swoimi jefnostkami grając Rosją albo Niemcami. ale to jest dobry kierunek.
      no chyba, że spróbuję przekonać się do miarek

      Usuń
    7. o właśnie. też wygląda fajnie. poczytam więcej na jej temat.
      dzięki

      Usuń
    8. Na szczęście w Dustcie występują też frakcje, z którymi nie wiążą się aż tak przykre skojarzenia. Np najemniczki, alianci, cthulhu... Zaś jeśli o Sagę chodzi, to też polecam. Gry bitewne różnią się między sobą, jeśli chodzi o nacisk na precyzję pomiarów i wyznaczanie pola widzenia. Saga jest pod tym względem wyjątkowo uproszczona i liberalna. Tak krok wyżej ponad planszę z polami - ale nieduży.

      Usuń
    9. przepraszam za ten spam ale dużo się tutaj dowiedziałem.. ostatnie pytanie.
      a coś o systemie Warheim? jakieś opinie. bo na blogu chyba nic o nim nie ma, a przynajmniej nie znalazłem.
      na chwilę obecną Saga jest na prowadzeniu, o włos przed Dust i czytam o niej gdzie się da.

      Usuń
    10. Odpowiem tak na szybko: Warheim, jak sama nazwa wskazuje, to Mordheim po renowacji. Ulepszono mechanikę (w kierunku rozkładu normalnego wyniku rzutów) i KOLOSALNIE rozbudowano ilość dostępnych band i opcji wyposażenia. Kolejna jego zaleta to darmowe zasady, niskie koszta (potrzeba niewiele figurek) i aktywna społeczność fanów. Niestety: głównie w Polsce południowej. Pewną wadą, jeśli wziąć pod uwagę Twoje preferencje - jest oparcie na mechanice MOrdheim. A zatem graczy czeka dokładne wymierzanie bardzo różnych zasięgów ruchu, szarż, strzelania, czarów. Oraz określanie widoczności. Najlepiej zajrzyj na tą stronę, żeby dowiedzieć się więcej: http://warheim.blogspot.com/
      Jeżeli masz jeszcze pytania, wal śmiało. Moderator tych komentarzy jest wyjątkowo liberalny ;)

      Usuń
  2. Oooo, bardzo fajny wpis. Niedawno trafiłem na ten tytuł i coraz poważniej zaczynam się zastanawiać czy nie zainwestować w jakieś dwie frakcje do tego systemu dla siebie i mojej dziewczyny, tak żebyśmy mieli w co popykać w domowym zaciszu.
    Klimat nam się podoba, ilość figurek też, a mi dodatkowo bardzo odpowiadają systemy, gdzie na stole pojawia się odpowiednio duża ilość terenów 3d;)
    Chyba czas ogarnąć i poczytać zasady.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Zasady czekają za darmo na stronie, więc nic nie stoi na przeszkodzie. Poświęcasz tylko swój czas.
      Gry z kampaniami znakomicie pasują do domowego grania. Więc jeśli tylko dziewczyna nie ma nic przeciwko, chciałaby spróbować - to kuj żelazo, póki gorące! Taka kobieta to skarb!

      Usuń
    2. Zasady już jakiś czas temu ściągnąłem - czekają na więcej wolnego czasu, żeby je przeczytać.
      A moja dziewczyna to figurkowy weteran, jeśli idzie o jej płeć;) w wmke grała aż do początku mk3, więc wiesz muszę ją dobrze pilnować coby nikt nie ukradł :D

      Usuń
  3. Kolejna gra, której nigdy nie tknę...

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Nie jest specjalnie oryginalna (trochę Warhammera, trochę Warzone), natomiast cechuje ją duże skomplikowanie (czyli dużo czasu należy poświęcić aby cokolwiek załapać = za ciężka na system poboczny) i nisza w niszy... w niszy. Dla mnie to niestety takie figurki na półkę.

      Usuń
    2. O co chodzi z tą gazetką wh40k?

      Usuń
    3. No to najpierw kwestia skomplikowania rozgrywki. Przeglądałem zasady i odniosłem wrażenie, że autor miał przy tworzeniu systemu mnóstwo pomysłów, które następnie postarał się zgrabnie ze sobą połączyć. W efekcie gra jest bardzo rozbudowana, ogarnięcie jej to wyzwanie. Trochę szkoda, że w trakcie opracowywania mechanika nie została bardziej odchudzona.
      Gazetka o czterdziestce ma niebawem ruszyć. To będą cztery numery: kilka figurek i farbek w każdym plus fragmenty zasad. Taki wstęp do startera. Za to pierwszy numer ma być za około 8 zł!

      Usuń
    4. Kupuję! Znaczy się gazetkę, jeżeli będzie zawierała interesującą figurkę. Gry to jednak lubię proste (nie oznacza to, że nie dają mi pola do manewru i planowania)... Takie Bolt Action, Saga i pokrewne, niech będzie też Hail Caesar, a nawet Warhammer 40k. Może gdybym miał czas oraz możliwości na częste gry nieco zmieniłbym swoje podejście. Niestety grywam od święta (ostatnio w październiku!), to nie sprzyja zapamiętywaniu ton zasad. Pewnie nie jestem jedyny.
      Patrząc na Afterglowa - właśnie przypomniała mi się Neuroshima. Mimo czterech-pięciu lat ciągłej wyprzedaży figurki ciągle można do niej dostać, za ułamek ceny pierwotnej. Nawet sobie miarkę sprawiłem. Na pamiątkę. :D

      Usuń
    5. Figurki mają być dość interesujące: tu jest link opisujący to przedsięwzięcie: http://www.warhammer40000conquest.com/

      Rzadkie granie to również mój problem. Tzn pograłem w marcu i to aż dwa razy, ale chciałbym częściej! Stąd i moje upodobanie do gier z prostymi regułami. Nowe produkcje GW (stare zresztą też) do nich nie należą - skoro każdy oddział ma kilkanaście zasad specjalnych (czy to w AoS, czy w WH4ok ).
      A ja sprzedałem swój posterunek do NST...

      Usuń
    6. Boże. Ta gazetka zniknie z półek w jeden dzień. 3 figurki primarines za 8zł? Biorę hurtem. :D
      Warhammer oczywiście jest napakowany zasadami ale ma jedną zaletę - w internecie roi się od raportów bitewnych. Zwłaszcza na YT. Można też znaleźć filmy-turtoriale. Tak opanowałem Gwardię Imperialną. :D

      Usuń
    7. Podstawowe zasady WH40k (zwłaszcza nowego) są proste i przyjazne. AoS - jeszcze bardziej. Pies jest pogrzebany w mrowi zasad specjalnych na warscrollach. Dobrze jest znać własne, przeciwnika - oraz wynikające z nich synergie. No i pamiętać o nich w trakcie bitwy. To ostatnie w 100% nigdy mi się nie udało, nawet gdy ciąłem w uproszczoną wersję: AoS skirmish.

      Usuń
    8. A wiadomo, jak będzie można zdobyć tę gazetkę?

      Usuń
    9. Właśnie w to się nie wczytałem zbyt dokładnie, informacje powinny być na zalinkowanej stronie. Mam nadzieję, że będzie dostępna w sklepach z rzeczami od GW.

      Usuń
  4. Dobre rozebranie systemu na czynniki pierwsze! Osobiście podoba mi się ten wykreowany świat oraz modele- niestety brak czasu i zbyt wiele figurek do pomalowania, które muszą się pojawić na blogu, nie pozwala mi na grania i zbieranie na większą skalę. Za to w gablotce znajdzie się na pewno kilka modeli- ja nie widzę problemu w kolekcjonowaniu i malowaniu zamiast graniu ;-)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. W sumie w bitewniakach cenię sobie między innymi to, czego nie dają inne gry: czyli właśnie wrażenia wizualne. A te są moim zdaniem najfajniejsze przy grach! Oczywiście jeśli figurki są pomalowane, a stół wygląda co najmniej przyzwoicie. Pomalowana figurka w gablotce oczywiście wygląda fajnie, ale szepcze niemym głosem: "Nudzę się! Zabierz mnie na przygodę! Nie w tym celu mnie stworzono!". No i jak tu nie zabrać się za granie?

      Usuń
    2. Moje szepczą: "nie zbierz nas bo odpryśnie farba, popsują się krzaczki na podstawkach, a jakiś ćwok wymiętoli nas w swoich łapach" Mnie przekonują :)

      Usuń
    3. I mają rację! Jeszcze gorsze rzeczy dzieją się w bitwach: odłamane sztandary i bronie, odklejone tarcze, wygięte metalowe elementy... W sumie, gdybym malował własne ludziki ze starannością podobną do Twojej, pewnie też by inaczej gadały ;)

      Usuń
  5. Dobry tekst. Uwagi o pojawianiu się Aftera na różnych imprezach jak najbardziej słuszne, bo widywałem go na prezentacjach konwentowych dużo częściej niż warhammery.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. No właśnie: czasami byli tam, gdzie nie było żadnej innej gry (np. na Hussarze). Bardzo szanuję taką wytrwałość i konsekwencję.

      Usuń
  6. Wspomnienie kampanii ostudziło mój zapał. Nie rozumiem, dlaczego ludzie wpychają ten element do bitewniakow, stał on się prawie synonimowy ze skirmishowymi systemami. A nie, rozumiem – bo Mordheim i Necromunda!
    Zdecydowanie widziałbym to jako opcję a nie podstawę budowania systemu. Z jednej strony jak zbalansujesz grę dla nowych graczy tak, aby nie przegrał tylko dlatego, ze ten drugi ma bardziej wyekspione jednostki? Brzmi to dośc nieprzyjaźnie dla gier z losowymi ludżmi. Z drugiej taki system praktycznie blokuje rozpiskę, a ja mam to do siebie, że lubię kombinowac z rozpiskami i próbowac nowych rzeczy. Zostało mi to pewnie jeszcze z MtG gdzie budowa talii to była połowa frajdy. A tak nie zmienię nic, bo przecież tu mam wyekspionych ludków. I nawet nie moge pokombinowac z tym żeby zamienić im broń, o co się gra prosi przy sporej dowolności budowy jednostek, o której artykuł wspomina.

    Ale figurki ładne.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Wygląda na to, że systemy z naciskiem na fabułę i kampanię po prostu nie trafiają w Twoje potrzeby... Ale to jest ok, istnieje mnóstwo innych gier pozbawionych tego elementu i wspierających kombinację z rozpiską. Osobiście lubię kampanie w bitewniakach (niestety czas nie pozwala na ich rozgrywanie) i element balansujący siłę drużyn uważam za dobry pomysł. Gdy jeden z graczy osiągnie wyraźną przewagę, tylko on czerpie przyjemność z rozgrywki.

      Usuń
  7. Sklepy franczyzowe to oddziały biznesów, które działały pierwotnie pod jednym logo i konceptem, a następnie udostępniają swoją markę i know-how innym przedsiębiorcom. Każdy sklep franczyzowy działa zgodnie z określonymi standardami i zasadami ustalonymi przez centralę. To umożliwia zachowanie spójności oferty i jakości obsługi między różnymi lokalizacjami.

    OdpowiedzUsuń
  8. Sklep alkohole to miejsce, gdzie można zaopatrzyć się w różnorodne trunki, od piwa, przez wina, po wysokoprocentowe napoje. Sklepy tego typu oferują produkty z całego świata, umożliwiając klientom odkrywanie nowych smaków i aromatów. Sklep alkohole wymaga przestrzegania rygorystycznych przepisów dotyczących sprzedaży alkoholu, w tym uzyskiwania odpowiednich licencji. Ponadto, ważne jest, aby zapewnić klientom fachowe doradztwo oraz szeroki wybór produktów, co pozwala na budowanie lojalnej bazy klientów i sukces na rynku detalicznym.

    OdpowiedzUsuń