Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Figurkowy Karnawał Blogowy. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Figurkowy Karnawał Blogowy. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 24 czerwca 2018

Idą barbarzyńcy! Figurkowy Karnawał Blogowy 46

  
  Na początku miesiąca było małe zamieszanie z nowym tematem do Figurkowego karnawału Blogowego - w dużej mierze z mojej winy. Na szczęście sytuację uratował Quidamcorvus. A w dodatku rzucił temat, który inspiruje jak mało który inny. Mianowicie: "Wszystkie drogi prowadzą do Rzymu". 

Od razu zalśniło mi kilka pomysłów:

- Recenzja "Broken Legions" - skirmishowego bitewniaka fantasy w o kresie pełnego cesarstwa rzymskiego (II wiek n.e.). Książeczka ta, zdobyta jako trofeum na ubiegłorocznym Gladiusie (za najlepsze malowanie) czeka na: pomalowanie bandy (wyznawcy Mitry) oraz na rozegranie pierwszej partyjki. Zasady ani sama formuła rozgrywki nie oferują jednak niczego wyjątkowo oryginalnego ani chwytającego za serce. Temat musi więc trochę poczekać.  
Gdyby Tolkien nie był profesorem literatury staroangielskiej, ale klasycznej, to dziś mainstreamem fantasy byłyby cyklopy a nie krasnoludy.

niedziela, 3 czerwca 2018

Podsumowanie FKB 45: Spełnij swe (bitewniakowe) marzenia już dziś!


    Kończy się maj i wypada zrobić porządek z 45-tą edycją Figurkowego Karnawału Blogowego. Jak to zwykle w przypadku tej zabawy bywa, ktoś rzuca na początku miesiąc hasło, a blogerzy (głównie ci, którzy zapisali się do Wrót - Polskiej sieci blogów bitewnych) próbują stworzyć coś, co będzie adekwatną odpowiedzią na zadany temat.

    Jak to wyszło tym razem? Wrzuciłem na ruszt zagadnienie figurkowych marzeń. Sądzę, że nie jestem jedynym, który od czasu do czasu wzdycha po kryjomu do nowej armii/ nowego systemu czy do jeszcze jakichś innych bitewniakowych rozkoszy (na przykład wyjazdu na konwent Salute :). Ta edycja miała więc być okazją do dwóch rzeczy. Po pierwsze: do przerwania milczenia na temat swych marzeń. Wszak trzeba mieć w sobie trochę ekshibicjonisty, by bawić się w pisanie o sobie (bo zawsze pisze się trochę o sobie) i świecić owocem swej pracy w oczy przypadkowym ludziom z internetu.



   Tym razem można było pójść na całość i wyznać: "Chcę wreszcie kupić, pomalować i wystawić w trakcie gry makietę "Chaos Dreadhold" na pełnym wypasie!" 

    Niestety, był też i haczyk. Druga część tematu zakładała bowiem, że po wyznaniu swych marzeń publiczności autor wpisu zrobić choć mały kroczek w kierunku ich realizacji. Że marzenie przestanie być jedynie zwiewną fantazją, a zacznie coraz bardziej nabierać realnych kształtów.

Nie czekaj ze spełnieniem swych marzeń, aż będziesz stary i chory!

   Z jednej strony maj sprzyjał snuciu marzeń! Co rusz to pojawiały się informacje o nowościach i planach wydawniczych. A do tego wciąż czekają na nas setki propozycji które zostały już wydane, są dostępne i tylko kuszą, by je kupić i się nimi cieszyć. Z drugiej zaś wreszcie odeszła zima, ustępując miejsca rozbuchanemu, słonecznemu latu. Pogoda nie zachęcała do siedzenia przy biurku i wielogodzinnego cyzelowania ludzików. Czy też  nawet do myślenia o nich! Niemniej jednak niektórzy śmiałkowie podjęli wyzwanie. Przyjrzyjmy się efektom ich pracy.

czwartek, 22 marca 2018

Acedia! - FKB 43


   Figurkowy Karnawał Blogowy... Dawno mnie tu nie było. Co tym dziwniejsze, że równolegle trwał prawdziwy karnawał. Z którego też nie skorzystałem w sposób zalecany przez tradycję i konwencję społeczną. Również w tej edycji FKB trudno było mi dopasować treść do tematu. Choć oczywiście miałem swoje, dość oczywiste, pomysły. Mógłbym na przykład skończyć malowanie rozgrzebanych demonów Nurgla. Nie cała armia jest wszak już gotowa. Warto by sfinalizować Heralda, czy doprowadzić do używalności nurglingi oraz plaguebearerów. Jednak tak się nie stanie... Może kiedyś, za jakiś czas... Ale nie w marcu 2018. Za dużo modeli na warsztacie, które wystąpią w systemach, w które realnie gram.

    A zatem - nie pokażę wam w tym karnawale modeli demonów. Inni uczestnicy na pewno wam ich nie poskąpią na swych blogach.

  Dumałem nad tym tematem, a jednocześnie borykałem się z silną niechęcią. I to taką, która maksymalnie przeszkadza w blogowaniu: niechęcią do pisania.

  Czy komukolwiek z was mówi coś tytuł dzisiejszego wpisu? Znacie to słówko? Na chwilę założę, że nie, by móc je wyjaśnić. A wtedy zrozumiecie czemu właśnie taki tytuł takiego wpisu w takiej edycji FKB. 


W ramach tak zwanej ikonologii każdej idei odpowiada obraz. Takie ułatwienie dla analfabetów - erudytów. 


   Zacznijmy od małej podróży w czasie; cofnijmy się do (mentalnego) średniowiecza. W tym (i nie tylko tym) okresie tłumaczono występowanie różnych zjawisk aktywnością czynników nadprzyrodzonych. Odbywało się to na następującej zasadzie: Piorun? To uderzył Zeus! Potop! Czymś uraziliśmy Jahwe... Zaraza? Wina Nurgla! Podobnie "rozumiano" różne stany emocjonalne i psychofizyczne. Szczególnie takie, które nie prowadziły do postępowania mile widzianego przez ówczesne nakazy i normy moralne. Na pewno o czymś takim słyszeliście, miłośnicy fantastyki i zdający egzamin uprawniający do przyjęcia pierwszej Komunii Świętej. Chodzi o tak zwane grzechy główne. Różne ludzkie zachowania, mające swą przyczynę w czynnikach indywidualnych i sytuacyjnych zyskiwały w myśl tej koncepcji dodatkowy, nadnaturalny wymiar. 
I tak na przykład, wszyscy ci, którzy pożądali żony bliźniego swego mieli być kuszeni przez demona żądzy. Do zawodowych obowiązków owego demona należało skłanianie ludzi do ulegania grzechowi głównemu Nieczystości (albo "Luxurii" - brzmi lepiej i nie kojarzy się tak mocno z Nurglem). 


czwartek, 23 listopada 2017

Nieświęte figurki lepi. Wywiad z Pawłem Góreckim, prezesem Rotten Factory.


      Czy mówiłem wam już, jak bardzo doceniam inicjatywę Figurkowego Karnawału Blogowego? Nie dość, że zabawa ta co rusz inspiruje różne pomysły, to dodatkowo motywuje do ich realizacji. Nie inaczej było i tym razem. Pepe z bloga Fantasy w Miniaturze zaproponował temat tylko pozornie oczywisty. Mianowicie zaprosił on  ludzi, którzy marnują cenne godziny swego życia na tworzenie blogów figurkowych do napisania o ulepkach. I nie chodziło mu o kuleczkę utoczoną z substancji dzielącej nazwę z rogatym zwierzem hodowlanym, ale o ludziki stworzone samodzielnie przez hobbystów.

      Szczerze mówiąc, mam w tym temacie niejedno do pokazania. Sklejanie figurek niezgodnie z instrukcją (za to zgodnie z własnym pomysłem!), dolepianie im dodatkowych elementów, czy wreszcie stworzenie czegoś zupełnie od podstaw to niesamowicie satysfakcjonujące doświadczenie. I nic dziwnego, że z tej dumy można chcieć pokazać je całemu światu.

Gdyby ten pan założył firmę produkującą figurki, to mogłaby się ona nazywać jak ta, o której będziecie za chwilę czytać.


     Do tematu można podejść jednak jeszcze inaczej. Od dłuższego czasu myślałem o tym, by przygotować tekst skupiający się właśnie na stricte figurkowym aspekcie hobby. Tak się bowiem składa, że jeśli chodzi o rzeźbienie i odlewanie, nasza ojczyzna nie ma się czego wstydzić. Istnieje mnóstwo firm produkujących bardzo dobre, polskie figurki. Zaryzykowałbym wręcz twierdzenie, że w wielu przypadkach biją one na głowę anglosaskie produkcje. Na przykład modele od słynnego Kromlecha, Titan Forge'a, HiTech Miniatures czy Scibora. A to dopiero wierzchołek lodowy, jeśli chodzi o temat odlewania figurek do gier w Polsce. Jeśli siedzicie w temacie gier bitewnych, to pewnie widzieliście nie jedno takie cudeńko. Ale bardziej możliwe jest, że wymienione nazwy nic wam nie powiedzą. A tym bardziej nie będziecie kojarzyć takich producentów jak MaxiMini, Werewoolf Miniatures, Bitspudlo czy Rothand Studio.


niedziela, 19 listopada 2017

Byłem powergamerem. FKB 38.




       Figurkowy karnawał blogowy to bardzo różne tematy. Jedne nie leżą mi zupełnie i nawet nie che mi się wymyślać, co by tu do nich wymyślić. Ale inne trafiają w samą dziesiątkę mojej bitewniakowej pasji. Tak właśnie jest z edycją listopadową 2017. Chodzi w niej o ulepki. A mało spraw w figurkach sprawia mi tyle radości co konwertowanie, dodawanie bitsów - i właśnie lepienie nowych ludzików. 

    Prawdę mówiąc, gdybym miał się pochwalić jakimś dziełem tego typu, to miałbym problem z wyborem. Dlatego dziś pokażę wam dwóch milusińskich, z którymi łączy się bardzo szczególna historia. 

Oto bohater niniejszego wpisu. Poznajecie?


    Zacznijmy od cofnięcia się (wstecz!) o ponad 10 lat. Wtedy to postanowiłem wrócić po paroletniej przerwie do figurkowego hobby. Niestety myślałem wówczas bardzo prostolinijnie: "Gra fibewna = Warhamer Fantasy Battle". Nawet tytuł się zgadzał... A więc postarałem się odtworzyć moje młodzieńcze zajawki na nowo. A to oznaczało zbieranie skavenów. 

Szczury do bicia biorą odwet!

      Co tu dużo kryć, WFB nadawał się do zdjęć, do sprzedaży, figurki miał bardzo dobre. Ale zupełnie nie dało się w niego grać casualowo. Jeśli toczyło się jedną bitwę na kilka tygodni z bardziej zaangażowanym graczem, to nie tylko taktyka (która w tej grze była po prostu zestawem odpowiednich kombosów i kontr na nie) sprawiała problem. Ciężko było przedrzeć się przez same reguły! 

czwartek, 7 września 2017

Wakacje nad ciepłym morzem... Zbliżamy się do "Ghost Archipelago" (FKB 37).



      Wspominany przez mnie kilkukrotnie gra figurkowa "Frostgrave" osiągnęła sukces, o jakim trudno mówić w przypadku jakiegokolwiek innego bitewniaka. Od premiery w 2015 roku sprzedano ponad 20.000 egzemplarzy głównego podręcznika, wydano też jego wersję w językach innych niż angielski (i oczywiście innych niż polski...). Ukazało się kilka większych i mniejszych dodatków, dziesiątki figurek i elementów makiet. A nawet gazetka internetowa poświęcona wyłącznie tej grze! 

   Skąd tak wielkie powodzenie? Tych przyczyn jest kilka: bardzo niski próg wejścia (zarówno pod względem pieniężnym jak i intelektualnym; łatwo i szybko można nauczyć się zasad), nienachalny model marketingowy (nie ma przymusu kupowania i grania firmowymi figurkami), czy wreszcie dynamiczna i wciągająca rozgrywka z możliwością rozgrywania bardzo angażującej kampanii. Mógł pomóc też bardzo ogólnie naszkicowany świat; nie trzeba było poznawać kilkunastu frakcji i ich zdolności. Tak czy inaczej: w dwa lata system uzyskał popularność, jakiej wiele gier może nie dorobić się przez całe życie.


Panowie! Jesteśmy pierwszymi od tysiąca lat ludźmi, którzy weszli do Radomia!


   A i autor miał co robić: wszak trzeba podkarmiać kurę znoszącą złote jajka - i regularnie wydawać dodatki, skoro jest zainteresowanie. Niestety - zdaje się, że nastąpiło u niego wypalenie, albo po prostu znudzenie tematem. Cóż bowiem nowego, fajnego i oryginalnego można wymyślić w temacie gry figurkowej o magach szukających skarbów w ruinach zamrożonego, czarodziejskiego miasta? A przecież nie można zaprzestać wydawania gier, gdy tak dobrze schodzą.




czwartek, 24 sierpnia 2017

Bitewniakowe udręki. (FKB XXXVI)

       
    Nie raz już pisałem, że uwielbiam to, w jaki sposób Figurkowy Karnawał Blogowy inspiruje i pobudza do nowych pomysłów. Tym razem Gonzo Gorf rzucił hasło: "Rany i obrażenia, których dostarczyło wam figurkowe hobby". Oczywiście można by go zrozumieć dosłownie. Nie jeden bitewniakowiec ma tutaj do opowiedzenia ponurą i krwawą historię... Konwenty i turnieje są zatłoczone przez ludzi ze szklanymi oczami i hakami zamiast dłoni...
Oczywiście ów temat można zrozumieć szerzej, i tak też do niego podejdę. Wszak obrażenia nie muszą dotyczyć tylko słabego ciała.

Pora więc przerwać milczenie i stanąć w prawdzie. Jeśli do tej pory, czytając te czy inne teksty odnieśliście wrażenie, że gry bitewne mogą być ekscytującą, miłą i rozwijającą rozrywką towarzyską, to teraz nadeszła chwila prawdy. Dziś stawię czoło propagandzie iluminatów, koncernów farmaceutycznych, reptilian oraz grupy Bilderberg - i opowiem wam, jak zgubnym, niebezpiecznym i szkodliwym zajęciem jest tak zwane "figurkowe hobby". Czytajcie zatem uważnie i powiedzcie koniecznie o tym zagrożeniu rodzinie i znajomym. Szczególnie tym z małymi dziećmi!


Od lewej: "Warhammer 40.000", "X-wing", "Age of Sigmar" i "Bolt Action".


Umartwienie ciała.


    Pomysłodawca tematu obecnej edycji FKB skoncentrował swą uwagę na tym, w jaki sposób bitewniaki wystawiają na szwank podstawę naszej egzystencji: czyli zdrowie somatyczne i sprawność fizyczną. W istocie - zabawa figurkami może być przyczyną, ran obrażeń i kalectwa. To, że rzadko słyszy się o śmierci w wyniku zaangażowania w bitewniaki, wynika szczęśliwie z małej popularności tego hobby. Inaczej mogłoby być niewesoło. 



niedziela, 16 lipca 2017

Figurkowy Karnawał Blogowy 35. Czerwone oczy skavena.


       W tym miesiącu Inkub zapodał bardzo intrygujący temat do blogowej twórczości. Chodzi o czerwone oczy. Same w sobie nie są one niczym szczególnym - ot detal anatomiczny jakiegoś zwierzaka albo albinosa. Ale jeśli do tego elementu dołoży się ludzki aparat percepcji i interpretacji - zaczynają dziś się rzeczy dziwne.

Jak na pierwszy rzut oka rozpoznać zagrażającego mi człowieka? Na pewno musi wyglądać jakoś nietypowo...

     Neutralny w swej istocie część ciała staje się oznaką zła, zagłady i okrucieństwa. I wydaje się, że tego typu konotacja funkcjonuje niezależnie od kultury. Ktoś bardziej biegły w psychologii ewolucyjnej mógłby się wypowiedzieć na temat odruchowych reakcji na wyraźnie odmienne cechy wyglądu... Ale ja chciałem tylko pochwalić prosty i zarazem chwytliwy pomysł na temat.

      A teraz przejdziemy do meritum, do figurek. Dziś pochwalę się modelem mającym dla mnie szczególne znaczenie. W tym wywiadzie wspominałem o folderze, którzy sprawił, że zakochałem się w skavenach. A że miłość platoniczna to frustracja i cierpienie - czym prędzej zamówiłem swoje pierwsze ludki. Dotarły po kilku tygodniach: pudełko z plastikowymi clanratami, blister z grupą dowodzenia i Warlord Queek. I tak to się zaczęło.

Tak wyglądała część tych zakupów.
  

niedziela, 21 maja 2017

Figurkowy Karnawał Blogowy 33. Oto zbliża się sztandar Króla Plagi.



        Nie zawsze temat FKB przypada mi do gustu. A jeśli już pojawia się jakiś pomysł - to zazwyczaj jest to pomysł na przydługi, słabo zreasearchowany tekst, okraszony wątpliwej jakości żartami. 

         Tym razem sprawa była zupełnie prosta: Dziadu z Lasu rzucił wyzwanie stricte modelarsko - malarskie. I to w dodatku dotyczące jednego z moich ulubionych aspektów figurkowego hobby: scratch buildingu i konwersji. Sam odznaczam się raczej mizernym talentem rzeźbiarskim; to co ulepiłem z greenstuffu i miliputu - wstyd pokazywać. 

                 Ale z drugiej strony jest bardzo dużo przyczyn, by mimo wszystko nie poddawać się i stworzyć coś mniej lub bardziej samodzielnie.
Po pierwsze: pomysł na alternatywne wykorzystanie części, następnie własny projekt (choćby tylko w wyobraźni) - i wreszcie konstrukcja i malowanie. A na końcu masa satysfakcji. Oto stworzyłem coś zupełnie unikatowego, coś, czego nie ma nigdzie indziej na świecie.


Dzisiejszy wpis dotyczy i sztandarów, i porzuconych systemów. Dlatego to zdjęcie jest jak znalazł.

               
                Czasami jednak za konwertowaniem mogą stać względy pozaartystyczne. Może się na przykład zdarzyć taka sytuacja, że jakaś armia, występująca w jakiejś grze ma na liście oddziałów jakąś konkretną jednostkę (lub bohatera). Jednostka ta może być potężna - lub zupełnie badziewna; nie to jest ważne. Tylko to, że wydawca gry nie wyprodukował jeszcze tego konkretnego modelu. A zatem możecie go sobie wystawić tylko wtedy, gdy go zrobicie. Albo kupicie z innego źródła.


niedziela, 30 kwietnia 2017

Figurkowy Karnawał Blogowy XXXII "Wybrany i odrzucony" - podsumowanie.

    
      Od początków swego istnienia ludzie funkcjonowali w warunkach niedoboru. Wszystkiego było za mało - jedzenie, kobiet zdatnych do zapłodnienia, mężczyzn będących dobrymi ojcami, bezpiecznego schronienia... A w dodatku zdobycie owych dóbr narażało osobnika na niebezpieczeństwo, ryzyko i wyrzeczenia. Stąd też w każdego z nas jest wbudowany mechanizm starania się o to, czego chcemy i potrzebujemy. Oraz angażowania całego potencjału intelektualnego i fizycznego w ułatwianie sobie tych starań.

       Kolektywny wysiłek miliardów ludzi w ciągu kilku tysiącleci doprowadził do tego, że obecnie część ludzkości stoi wobec zupełnie odmiennego problemu: problemu nadmiaru. Wiele rzeczy, potrzebnych do komfortowego przeżycia, dostępnych jest bardzo łatwo i w (za) dużej ilości. Oczywiście kłopot ten nie dotyczy wszystkich współcześnie żyjących homo sapiens. Ale i ja - i wy, moi czytelnicy - należymy do grupy uprzywilejowanej. Wnioskuję o tym z faktu, że każdy z nas dysponuje wolnymi rezerwami czasowymi, finansowymi i intelektualnymi, które może zainwestować/ zmarnować na zajmowanie się grami figurkowymi.

A może rzucić to wszystko i wyjechać do Iraku?

Nie zrozumcie mnie źle - uważam, że dużo lepszą sytuacją życiową jest dylemat: "którą figurkę pomalować" niż "w tym tygodniu zjem we wtorek albo w czwartek". Niemniej jednak szczęśliwy los postawił nas, fanów bitewniaków, w obliczu nadmiaru figurek do pomalowania. I to właśnie z tym problemem każdy z nas od czasu do czasu musi się zmierzyć. Ta edycja Figurkowego Karnawału Blogowego dotyczyła właśnie tego zagadnienia. Oto jej plon:

sobota, 29 kwietnia 2017

Wybrany i odrzucony. Mój udział w FKB 32.

     
         Skoro jestem gospodarzem karnawału, i rzuciłem uczestnikom nie lada wyzwanie, to czułbym się nie fair, przyglądając się z popcornem w ręku cudzym wysiłkom i nie dając nic od siebie. Zresztą - co tu kryć - wymyśliłem ten temat w dużej mierze pod siebie. Chodziło mi o zrobienie przeglądu niepomalowanych figurek pod kątem zaległości (niektórych z wielu lat). I o spojrzenie prawdzie w oczy - niektóre z figurek zalegających w szafach nigdy nie poczują na sobie wilgotnych pieszczot pędzla, nie nabiorą życia i kolorów, nie staną do walki przeciw swym miniaturowym braciom. Na zawsze pozostaną prozaicznym kawałkiem metalu/plastiku/żywicy. 


Co masz pomalować jutro, pomaluj pojutrze.


sobota, 1 kwietnia 2017

Figurkowy Karnawał Blogowy XXXII. Wybrany i odrzucony.

     
    Doprosiłem się Grisha z bloga "Fat lazy painter" o organizację XXXII edycji karnawału blogowego. Nie wymagało to wielkiego wysiłku, ale i tak jestem wdzięczny. To mój pierwszy raz, więc proszę o delikatność i wyrozumiałość ;)
      Słowo wstępne mamy już za sobą, przejdźmy więc do meritum. Zadanie na ten miesiąc, które naszykowałem dla chętny nosi tytuł: "Wybrany i odrzucony". Aby ułatwić sprawę, macie do wyboru dwa warianty.


1) Freestyle.


     Temat karnawału może być zrozumiany na wiele sposobów. Możecie na przykład napisać opowiadanie, w którym występuję tego typu motyw. Albo opowiedzieć o tym, jak wygląda u was proces decyzyjny co do zakupu gry czy danej figurki. Tudzież napisać o tym, jak na bazie doświadczeń i zmieniających się potrzeb wybieraliście jedne techniki malarskie a odrzucaliście inne. Albo też - jakie jednostki mają stałe miejsce w waszych rozpiskach, a jakie grzeją od lat ławkę rezerwowych.
     Jeśli o malowanie chodzi, również możliwa jest wielość podejść do tematu. Może dioramka? A może pomalowanie mocnej lub słabej figurki? Albo jeszcze jakoś inaczej? Kreatywny człowiek potrafi uzasadnić każdy wybór. Liczę, że tak będzie i tym razem.


2) Wybrany i odrzucony.


     Nie będę ukrywał, że tym, co w tej edycji FKB interesuje mnie najbardziej to swego rodzaju gra, czy też zadanie. Jak każdy pomysł (a już szczególnie dobry) - i ten nie powstał sam z siebie, ale w oparciu o inspirację. W tym wypadku były to wpisy Maniexa, w których sukcesywnie i cierpliwie malował kolejne figurki ze swej kolekcji. Patrząc na nie, zacząłem się zastanawiać nad zagadnieniem kolekcji figurek i o tym, co decyduje, że jedne idą do pomalowania, a drugie czekają w szafce wstydu na lepsze czasy.

I tak narodził się pomysł na pewne trzyczęściowe zadanie.

czwartek, 23 marca 2017

Figurkowy Karnawał Blogowy XXXI. Biały Kruk. Nikt nie tęskni za Imperialną Inkwizycją?

    
    Parę dni przed ogłoszeniem tematu niniejszej edycji Karnawału Blogowego dostałem smsa od Dumnego Puchacza, mojej prawej i lewej bitewniakowej ręki. Zaproponował on, by napisać o pewnej starej grze. Bez wątpienia przeszła już ona do annałów figurkowej historii. I gdyby ową historię porównać do muzeum, to tytuł, o którym dziś przeczytacie, nie byłby raczej ozdobą kolekcji. Już prędzej podpierałby nogę pod szafką na środki czystości.



Nikt nie spodziewa się inkwizytora - bimbrownika! Źródło.


Pora cofnąć się w przeszłość o około 16 lat i zapoznać z jednym z bardziej nietrafionych pomysłów w dziedzinie gier bez prądu.Grą "Inqiusitor"

In the grim darkness of far past...


    W roku 2001, gdy ukazał się "Inquisitor" firma Games Workshop była niczym Imperium Człowieka z Warhammera 40.000. Zdecydowanie dominowała we wszechświecie gier figurkowych. I w tamtych czasach, pewna swej roli, decydowała się na różnego rodzaju eksperymenty wydawnicze. A to "Mordheim", a to "Epic", a to "Warmaster". A nawet gry historyczne. Jednym z wyjątkowo śmiałych kroków było wydanie gry, o której będę dziś pisał. 

   Co wyjątkowego jest w "Inquisitorze"? Tytuł ten miał stanowić unikalny koktajl figurkowych gier bitewnych i klasycznych gier fabularnych. Każdy z graczy miałby pod kontrolą jednego lub kilku bohaterów, którzy byliby reprezentowani przez poszczególne figurki. Postacie te nie miałyby po prostu wyrżnąć się do nogi, lub zająć określone miejsca na stole, lecz raczej wykonać zadania. Zaś pieczę nad rozwojem wypadków, nad treścią i przebiegiem owej misji sprawował mistrz gry. Rola jego miałaby być podobna do tej pełnionej w popularnych w owym czasie rpgach.

czwartek, 12 stycznia 2017

Figurkowy Karnawał Blogowy #29. Opowieść. Narracyjne gry figurkowe.

      


Usiądźcie przy kominku i posłuchajcie dawnej opowieści, co ładunek grozy mieści.


Snucie historii, opowiadanie sobie o losach i perypetiach bohaterów to zajęcie stare jak świat. A przynajmniej tak stare, jak umiejętność mowy. Niektórzy uważają to za zabawę, sposób na przeżycie przygód i emocji w bezpieczny, zdystansowany sposób. Jeszcze inni widzą w opowieściach sposób na naukę. Zgodnie z takim myśleniem poznając opowieść uczymy się rozróżniać dobre i złe postawy, poznawać konsekwencje różnych zachowań bez próbowania ich na żywo i dowiadywać się, jakie prawa rządzą relacjami pomiędzy ludźmi.
A jeszcze inni uważają, że opowieści są czymś znacznie ważniejszym. Organizują otaczający nas chaos i bezsens wydarzeń w dającą się ogarnąć rozumem całość; dają poczucie bezpieczeństwa i przewidywalności, wskazują nam nasze miejsce i rolę we wszechświecie.


Iliada. Pierwsza europejska opowieść jest równocześnie opowieścią o bitwie. I o tym, żeby nie zabijać chłopaka gejowi.


    Ponieważ nie jest to blog filozoficzno-filologiczno-kulturoznawczy, już prawie kończę dywagacje, czym i po co są opowieści. Chcę jeszcze tylko zaznaczyć, że od tysiącleci udoskonalane są metody wspomagające zanurzanie się odbiorców w świat przedstawiony danej historii. Do słów gawędy dodawano muzykę. Potem tworzono malunki i rzeźby, żeby można sobie było obejrzeć Gilgamesza czy Herkulesa jak żywego. A potem już poszło długą, szeroką serią: kostiumy, teatr, książki, kukiełki, komiksy - a na końcu rzeczywistość wirtualna. 

    Dzisiejszy wpis będzie o tym, że gry figurkowe to takie samo narzędzie wspomagające snucie opowieści jak płótno obrazu, karty książki i plan filmowy. Oraz o tym, co pomaga i przeszkadza w snuciu opowieści za pomocą makiety, figurek i zasad. 


Plastikowe ludziki rozwijają narrację. 



   Jeśli ktoś miałby wątpliwość, czy granie w gry figurkowe faktycznie równa się opowiadaniu historii, to chyba tylko dla tego, że rozumie tą czynność w bardzo klasyczny sposób. Czyli - opowieść to albo historia w książce, albo słuchowisko radiowe, albo film. Tymczasem - gdyby rozszerzyć znaczenie tego terminu, traktować opowieść jako dowolną fabułę - to dostrzegamy ją w wielu nie kojarzących się z nią tradycyjnie miejscach. Opowieścią stają się reklamy, plotki o znajomych, proste gry na tablet i telefon albo partyjki planszówek. W każdym z tych utworów występują jacyś tam bohaterowie, mający jakieś cele i borykający się z różnymi perypetiami na drodze do ich osiągnięcia. 

  Ale jeśli czytaliście dobrą książkę czy oglądaliście równie dobry film, to chyba rozumiecie, że wrażenia z obcowania z dziełami tego typu są nieco inne niż przy młóceniu w toalecie w "Angry Birds".



Zabawa figurkami to nie tylko odgrywanie bitew, ale też - miejmy nadzieję - happy endu po nich. Na przykład odpoczynku wojownika.


    Łatwiej się wczuć w opowieść, przeżywać emocje, które chcieli w nas wzbudzić autorzy, gdy poświęcamy jej swoją pełną uwagę, wręcz zapominamy o całym świecie. I odwrotnie - gdy co chwila nasza uwaga wędruję gdzie indziej, książka jest nudna i źle napisana (albo w innym języku!) to poznamy jej treść, ale nie zatopimy się z chęcią w świecie w niej przedstawionym. Podobnie jest z każdym innym środkiem, który ma uruchomić i wspomóc naszą fantazję. Film wyświetlany w kinie 5D przyprawi wrażliwych o zawał serca swym realizmem. Ten sam film puszczony ze śnieżącej kasety VHS, na czarno-białym telewizorku turystycznym o przekątnej 6 cali przyprawi co najwyżej o nudności. Innymi słowy - każde medium pozwala na wczucie się w historię, o ile przekaz jest atrakcyjny dla odbiorców na tyle, by byli gotowi do poświęcenia całej swojej uwagi.

    Czy taki potencjał mają też bitewniaki? Moim zdaniem - mają i to olbrzymi! Na pewno większy niż planszówki. Kto wie, czy nie większy niż rpgi? Dlaczego?

    Po pierwsze, każdy bitewniak jest osadzony w jakiś uniwersum. Może to być II wojna światowa, II światowa z Cthulhu, II światowa z zombiami, czy II wojna światowa z modelkami i mechami. Albo któryś z tysięcy innych możliwych do wyobrażenia sobie światów. A światy te są przedstawiane jako gąszcz konfliktów na śmierć i życie. Co już samo w sobie jest materiałem opowieściogennym (patrz: obrazek z Achillesem powyżej). Do tego nie brakuje w nich protagonistów o wyraźnie zaznaczonym charakterze - z którymi łatwo się utożsamić, albo przynajmniej wczuć się w ich sposób myślenia. 
Mało tego; każde z państw, stronnictw czy ras ma za sobą nie raz setki lub nawet tysiące lat historii, obfitującej w tajemnice, chwalebne czyny, klęski i podłe zdrady. 

    Często autorzy dorabiający historię do plastikowych ludzików ułatwiają sobie zadanie, charakteryzując je za pomocą uproszczonych archetypów. Ta jednostka to powolne twardziele, inna armia to zwinni, podstępni truciciele a jakaś tam frakcja składa się ze szlachetnych healerów, którzy nienawidzą demonów. A już zupełnie łatwo mają autorzy gier bazujących na historii; każdy wie, co to było ZSRR i III rzesza, albo starożytny Rzym. I spora część ludzi ma do tych państw emocjonalny stosunek - więc gra nimi - lub przeciwko nim - nie będzie obojętna emocjonalnie.

    Ale sama frakcja to tylko wierzchołek góry lodowej. W jej ramach mamy różne jednostki zwykłe i specjalne, bohaterów, bohaterów imiennych. A każda z nich ma swoją własną specyfikę i swoją własną historię. Nie są bezdusznym białym albo czarnym żetonem w GO, czy abstrakcyjnym białym albo czarnym królem w szachach.

   Sama zaś gra bitewna to nic innego jak opowieść o starciu tych wszystkich zindywidualizowanych jednostek. Każda przystępuję do walki i w jej trakcie przeżywa przygody: a to zostanie ostrzelana i ucieknie, a to zabije smoka, a to powstrzyma atak czołgów, a to obroni bunkier. I takie właśnie mikroopowieści tworzą większą całość: historię starcia. Niezależnie od tego, czy będzie to bitwa pancerników w odległej galaktyce, czy szabrowanie mebli w Mordheim.


Producenci figurek starają się nadawać im indywidualny charakter już od tysiąca lat.


    Ale przecież to samo mamy dostępne znacznie łatwiej i taniej choćby w strategicznych czy fabularnych grach komputerowych. Czy wobec tego bitewniaki mają nad nimi jakąś przewagę, jeśli chodzi o sprzyjanie narodzinom wciągających opowieści? 
Jeśli tak, to tylko dzięki naturze tego medium, jakim są gry figurkowe. Chodzi mi o to, że przed zagraniem partyjki (czyli: stoczeniem bitwy) musimy włożyć w nią duży wysiłek. Nawet jeśli malujemy techniką speedpaintingu naszych wojaków, to i tak musimy ich najpierw wyciąć, skleić, pomalować, przytwierdzić do podstawek... To kupa roboczogodzin, kiedy mamy ze swoimi miniaturkami bardzo bliski, niemal intymny kontakt. Poświęcając ludzikom swój czas i zaangażowanie, nawiązujemy z nimi specjalną więź. W efekcie przestają być one anonimowymi, nieistotnymi goblinami z "Heroes of Might and Magic". Zostają naszymi własnymi, osobistymi gobaskami, które znamy od podszewki, być może nawet nadaliśmy im jakieś cechy indywidualne - specyficzna konwersja, nietypowe malowanie lub choćby własne imię.  

  A potem figurki stają do boju. Miejmy nadzieję, że ich adwersarzami są równie dopieszczeni podopieczni naszego oponenta. Zaś miejsce bitwy będzie owocem równie zaawansowanych starań modelarskich. Wystarczy wówczas wczuć się w położenie poszczególnych aktorów krwawego widowiska i historia pisze się sama...


A jeśli jednak nie?

       Kilka powyższych akapitów to wersja idealna. Zakłada, że obaj gracze są zdolni, gotowi i chętni do zagrania gry narracyjnej. A jednak nie każda zabawa ludkami przeradza się w pamiętną opowieść. Szczerze mówiąc - rzadko kiedy udaje się to w 100%. Dużo łatwiej wciągną się i przeżywać choćby lekturę książki czy oglądanie filmu. Dlatego teraz parę słów o sprawach, które sprawiają, że gra figurkowa może być przeżyciem na miarę uczestnictwa w epickiej przygodzie. Albo - nudnym i irytującym przesuwaniem kawałków plastiku i przeprowadzania serii obliczeń.

Wspólna i świadoma zgoda obojga partnerów.


     Oczywiście w przypadku bitewniaków bardziej adekwatnym słowem będzie "przeciwników". Mam tu na myśli oczekiwania i potrzeby, z jakimi ludzie przystępują do rozgrywki. Jeśli obaj są nastawieni na to, że zabawa ludkami ma służyć jako płótno, na który odmalują figurkami i słowami godną zapamiętania opowieść - to pewnie tak się uda. Ale przecież może być też tak, że ich nastawianie jest nieco inne. Jeden ma chęć odstresować się przesuwając pamperki, turlając kostkami i robiąc sobie głupie żarty, drugi natomiast pragnie przetestować rozpiskę na najbliższy turniej. W tym wypadku raczej nie istnieje konflikt interesów. Ale gdyby jeden z nich nastawił się na fabułę? Jego marzenie nie zostało by spełnione. 


Przed grą warto rozmawiać i uzgodnić z partnerem, czego od siebie oczekujemy, i na co się nastawiamy. Inaczej trzeba będzie się zmuszać siłą do zabawy.


        Stąd - dobrze (dla opowieści) jest, gdy obaj gracze chcą tego samego i gotowi są włożyć swój wysiłek w taki a nie inny przebieg spotkania. I nie chodzi mi tu tylko o zrobienie "klimatycznej" rozpiski. Obaj mogą rozpocząć snucie opowieści dużo wcześniej, niż plastikowe zastępy postawią swe podstawki na polu bitwy. Można wymyślić powody dla którego doszło do starcia (podstępni najeźdźcy kontra szlachetni obrońcy), dotychczasowy przebieg kampanii, imiona dowódców, przeszłość poszczególnych oddziałów, właściwości i specyfikę miejsca, w którym toczy się bitwa. 

        A mając te dane - stworzyć wcześniej specjalne makiety czy opracować scenariusz lub zasady specjalne odzwierciedlające specyfikę starcia. Dzięki temu zwykły oddział komandosów może być oddziałem komandosów dowodzonym przez "czarną owcę" ważnego arystokratycznego rodu, sprawcę wielu skandali, którego heroiczna śmierć na polu bitwy przysłużyłaby się reputacji całej familii. Przynajmniej takie marzenia ma jego brat - ważny oficer w sztabie...

      Oczywiście takie przygotowania wymagają wysiłku i zaangażowania. Są też zbyteczne, jeśli chcesz zagrać zwykłą bitewkę. Figurki mogą cieszyć na wiele sposobów. Gra narracyjna wcale nie jest lepsza ani gorsza niż pozostałe.

E02S04

     Mało który film pozwala na tak głębokie zanurzenie się w świat przedstawiony i zżycie się z bohaterami jak serial. Podobnie jest z cyklami książkowymi - poznajemy historię po kolei, widzimy z jakimi perypetiami musieli zmierzyć się protagoniści. Jakie straty ponieśli, co udało się im uzyskać. Przez jakiś czas ich wyimaginowane życie staje się częścią naszego życia.

   Podobny efekt można też uzyskać w trakcie zabawy figurkami. Wystarczy tryb kampanijny. Gra przestaje być pojedyńczym starciem, zaczyna być serią potyczek, z których każda wpływa na to, jak będą wyglądać kolejne. 
Istnieje kilka systemów, które opierają swoją atrakcyjność właśnie na trybie kampanii. Klasyczne tytuły to "Mordheim", "Necromunda" i "Gorkamorka". Współcześnie zaś sławę i rozgłos zyskuje "Frostgrave". 

    Główną zaletą tego typu grania jest właśnie możliwość zawiązania unikalnej więzi ze swymi ludzikami. Zazwyczaj tworzą one jakąś mniejszą czy większą bandę walczącą nie tyle w celu eliminacji wroga co raczej dla własnego zysku. I tak po kilku rozgrywkach możemy wyróżnić strzelca, który nigdy nie trafia w cel (kostki go nie lubią - albo po prostu ma szklane oko. Przynajmniej jedno.) albo skromnego złodziejaszka, który swym nożykiem masakruje zakutych w stal rycerzy. Tudzież dowódcę, który potrafi coraz efektywniej motywować swych podwładnych. 
3274 odcinek kampanii Ridge okazuje się zaginionym bratem-bliźniakiem ojca swojej macochy po zmianie płci.


   Nie trzeba wymyślać tych historii - tworzą się same w trakcie kolejnych rozgrywek. Jeśli jednak się postaramy, to można je wzbogacić. Na przykład poprzez tworzenie specjalnych scenariuszy. Być może gdzieś w ruinach kryje się rozwiązanie problemów chybiającego strzelca? Być może nienawidzące się bandy będą zmuszone połączyć siły w walce z potężnym, wspólnym wrogiem. Ale czy taki sojusz będzie trwały? Czy plecy uchronią się przed ciosem noża?

   Oczywiście ten tryb grania stawia przed graczami wysokie wymagania. Po pierwsze - trzeba spotykać się regularnie. A jak wiadomo - czas to towar na miarę złota, czas to pieniądz. Więc decydując się na kampanię, rezygnujemy z innych opcji. Po drugie - przygotować sobie bandę, makiety, scenariusze. No i to, co chyba najtrudniejsze - znaleźć równowagę pomiędzy tym, że gry figurkowe to jednak gry rywalizacyjne, a dążeniem do tworzenia epickiej opowieści. Innymi słowy - nadmierne ciśnienie na wynik starcia, wykłucanie się o wynik rzutu kostką czy kruczek w zasadach raczej popsuje zabawę. Ale trudno się od tego powstrzymać, gdy od wyniku zależy życie i śmierć naszego 14-levelowego bohatera.


To ja go tnę!

   Znaleźć fana bitewniaków, który nigdy nie grał w papierowego rpga to tak, jak znaleźć sympatyka KOD-u który szanuje Kaczyńskiego. Niby się da, ale jest to bardzo trudne. Stąd pewnie nieobcy wam jest postulat "wczuwania się". Chodzi w nim między innymi o to, by czynności związane z grą - deklaracje akcji, sprawdzanie ich wyniku i wprowadzanie go w życie obudować klimatycznym (w miarę możliwości) opisem. Zamiast suchego: "Atakuję mieczem, +10 za szarżę, bazowe ww 36, parowanie przeciwnika 5, wypadło 53, nie udało się" - soczyste i mięsiste: "Zrywam się do biegu, unosząc miecz. Wpatruję się w nieosłonięte zbroją gardło przeciwnika, jakby nie istniało nic innego. I wszystko inne zanika. Miecz, ramię, ciężkie buciory, zmarznięte błoto - stają się jednością. Pięć kroków, trzy. Miecz spada na wroga. Odbija się od okucia tarczy. Odskakuję, zasłaniam się. Krążę i szukam kolejnej okazji".
Widzicie różnicę?


Pierwszy na świecie rpg był w rzeczywistości bitewniakiem.


    Oczywiście snucie takich opisów to dodatkowy wysiłek w trakcie gry, no i nie każdy czuje się komfortowo z tego typu wypowiedziami. Ale nawet najprostszy i najkrótszy opis fabularny przyczyni się do pełniejszego zanurzenia w wydarzenia, które dzieją się na stole. Do tego można dodać inne sposoby na na spotęgowanie "wczucia się": zamiast po prosty przesuwać jednostki, można dodatkowo wydawać im rozkazy ("Strzelajcie! Niech te ścierwa posmakują strzał Gondoru!), mówić w języku swojej armii ("Riebiata! Za radinu! Za Stalina! Bij giermańca!) czy wydawać odgłosy, jakich figurki nie wydają same z siebie ("Bum!" "Ziuuu!" "Brrrrrr!").

   I znów nie każdemu to się musi podobać. Tego typu zachowania w trakcie gry mogą wydawać się niektórym dziecinne, albo - co gorsza - kojarzyć się z zasadami dotyczącymi najdłuższych wąsów, patrzenia przeciwnikowi w oczy czy rozmawiania z wyimaginowanym koniem. Nie każdy to przetrawi, ale mi akurat tego typu akcje się bardzo podobają. Gra się fajniej, a powagi i dorosłości mam dosyć na co dzień. I nie po to stare chłopy bawią się ludzikami, by mieć jej jeszcze więcej.



+1 za przewagę liczebną, wynik mnożymy przez 2 za Siłę Tytana, wyciągamy pierwiastek trzeciego stopnia...

     Niestety gracze przy stole muszą się komunikować nie tylko w celu wzmocnienia immersji. Co jakiś czas trzeba skorzystać z tzw. metajęzyka. Czyli rozmowy nie tylko o tym, co się dzieje na stole, ale też o zasadach regulujących interakcję ludków. Czy wręcz sposobach interpretacji i wdrożenia tych zasad. A oprócz tego dokonywać szeregu czynności pomiarowych, obliczeniowych, porządkowych itp.

       Im więcej tego, im więcej czasu na to potrzeba - tym trudniej o wczucie. W jednej chwili krzyczymy "Artilieristy agoń!" a potem liczymy zasięg, modyfikatory, rzucamy kostkami, liczymy obrażenia i przez pięć minut wertujemy podręcznik, by sprawdzić skutki ostrzału, gdy część celu jest za lekką, a część za ciężką zasłoną. No i cały czar pryska.

Dobrym (?) przykładem tej tendencji jest "Age of Sigmar". Podstawowe zasady są banalne, wystarczy pół godziny i można grać. Ale już te na warscrollach nasycono różnymi opcjami, efektami wchodzącymi do gry w określonych okolicznościach. Do tego jednostek jest dużo, ich zasady oddziaływają też na inne jednostki - jest się w czym gubić.


Nie da się zrobić realistycznej mechaniki, nie biorąc pod uwagę wielu możliwych zmiennych mających wpływ na przebieg bitwy. Ale jeśli weźmiemy je pod uwagę - to również nie dostaniemy zabawnych i realistycznych reguł.


    Jak się z tym uporać? Przede wszystkim - nie każda mechanika sprzyja grom narracyjnym (nawet jeśli wydawca systemu twierdzi że jest inaczej). Im bardziej złożona, skomplikowana, naszpikowana wyjątkami i erratami - tym trudniej jednocześnie być komputerem pilnującym zasad i odbiorcą chłonącym opowieść. Natomiast im prostsza, łatwiej przyswajalna - tym łatwiej nauczyć się jej na pamięć i wykonywać związane z nią czynności odruchowo. Tak, jak w trakcie lektury książki nie zdajemy sobie sprawy z tego, że właśnie czytamy. Chyba, że słabo znamy język w którym ją napisano, co chwilę musimy sięgać do słownika. W tym drugim przypadku poznamy treść, ale trudno wtedy o jej emocjonalne przeżycie.

   Pewnym rozwiązaniem tego problemu może być częste i regularne korzystanie z danej mechaniki. Jeśli raz w tygodniu stoczymy potyczkę, a w międzyczasie będziemy wkuwać podręcznik, to po kilku - kilkunastu miesiącach korzystanie z zasad stanie się umysłowym odruchem automatycznym. I więcej uwagi będzie można poświęcić fabule. Sprzyja też temu granie stale z tym samym przeciwnikiem. Dzięki temu nasze poziomy opanowania reguł się wyrównują, znamy też specjalne zasady dotyczące naszych jednostek. 


Tata, a Marcin powiedział...


- Mruczku, jak podrapię się lewą ręką po prawym uchu to właź na stół i zrób małe zamieszanie. Bardzo mi na tym zależy.
- Miska mielonej wątróbki i mamy deal.


   Kolejny czynnik, który może zburzyć klimat to coś, co nazwałem dystraktorami. Czyli sprawami i wydarzeniami, które wynikają w trakcie rozgrywki i wymagają naszej natychmiastowej reakcji. Po prostu trzeba odejść od stołu i wyprowadzić psa, przewinąć dziecko - czy choćby odebrać telefon. Podobnie jak skomplikowane reguły opisane w powyższym akapicie, tego typu epizody odrywają nas od świata gry i przypominają, że to tylko ludki na stole, podczas gdy prawdziwe życie toczy się gdzie indziej. A przez to - trudniej się wczuć. Szczególnie, gdy krytycznym momencie starcia trzeba je kończyć, bo stół jest potrzebny. Albo gdy kot poprzestawia figurki.
Żeby nie było - mogą istnieć też dystraktory wspomagające opowieść. Mam tu na myśli takie działania jak zapuszczenie klimatycznej muzyki nawiązującej do akcji na polu bitwy albo założenie odpowiedniej garderoby (np. czapka żołnierska).




    Oczywiście dom, to nie jedyne miejsce, gdzie mogą nam przeszkadzać w graniu. Równie dobrze może zdarzyć się to, jeśli gramy w klubie czy sklepie. Kto wie, czy wtedy nawet nie jest łatwiej o bycie rozproszonym. A to pogawędka z kumplem,wymiana ploteczek i rytualne psioczenie na nielubianą grę, a to prośba o pożyczenie kostek i miarki, a to ciekawa gra na sąsiednim stole, która przyciąga uwagę. W takiej sytuacji gra staje się bardziej spotkaniem towarzyskim, a mniej wehikułem wiozącym nas w świat wyobraźni. 

Co można z tym zrobić? Chyba tylko w miarę możliwości ograniczyć ilość niekorzystnych dystraktorów. Grać w spokojnym miejscu, umówić się z bliskimi, że potrzebujemy, by nie przeszkadzano nam przez najbliższe 3 godziny, wyłączyć telefon. Proste, oczywiste i skuteczne metody.



Na tych podstawkach są zwiadowcy.

  To, o czym teraz napiszę, może być banalne, ale według mnie ma kolosalne znaczenie przy wczuwaniu się akurat za pomocą figurek. Chodzi mi o stronę wizualną tego hobby. Jest coś takiego w stole z dopracowanymi makietami, z pomalowanymi figurkami ustawionymi w oddziały - że od razu przyciąga wzrok i wzbudza zainteresowanie. 
I odwrotnie - stolik, na którym położono kilka książek (wzgórza), pudełek (miasteczko), puszkę po piwie (wieża czarodzieja) i spodeczek z rzeżuchą (mroczny las), a pomiędzy nimi walają się plastikowe podstawki, tekturki i gdzie - nie gdzie - szare plastikowe lub srebrne metalowe ludziki - zniechęca i kojarzy się z bałaganem.


Taka tam makietka, na jedną grę.


    Ktoś mógłby powiedzieć, że ten drugi stół stanowi prawdziwe wyzwanie dla wyobraźni, ale ja uważam, że czasami wyobraźni lepiej jest pomagać, niż rzucać jej kłody pod nogi. Dlatego warto włożyć trochę starań w pomalowanie figurek czy skonstruowanie makiet. Po pierwsze: można się dzięki temu zżyć z miniaturowymi wojownikami. Ale też stworzyć przestrzeń (choćby o wymiarach 120 na 180 cm), która stanowi fragment wymyślonego świata, do którego możemy się przenieść na czas gry. Więc lepiej, by świat ten był ładniejszy od tego, który można znaleźć na śmietniku.

     Wyższym poziomem staranność o wizualną stronę hobby jest konwertowanie figurek w taki sposób, by zaznaczyć ich rolę w opowieści. Jeśli dany oddział jest weteranem walk przeciwko nieumarłym, to jego dowódcą może być kapłan, a mundury i insygnia nawiązują do ich osiągnięć.

Dawno temu, w najczarniejszej godzinie królestwa...

   Kostki skończyły się toczyć, bitwa dobiegła końca. Miejmy nadzieję, że była ona niezapomnianym przeżyciem, że tobie i przeciwnikowi udało się stworzyć pasjonującą opowieść. Teraz można powspominać najlepsze momenty rozgrywki, spakować ludziki do pudełek i rozejść się do domu. 



Dzięki dokładnym battle raportom historycy nawet za 500 lat będą mogli odtworzyć przebieg starć plastikowych ludzików.

    Ale tworzenie opowieści nie musi się jeszcze kończyć. Można wspomóc pamięć i wyobraźnię oraz podzielić się z innymi fanami radością z rozgrywki tworząc raport bitewny. Myślę, że zabierając się do pisania go, szybko można zdać sobie sprawę, że suche sprawozdanie z rozwoju wydarzeń, dokładne odnotowanie wyników każdego rzutu i każdego starcia nie jest najciekawszą rzeczą do czytania. I pojawi się ambicja, by w raporcie zawrzeć wrażenia które towarzyszyły grającym, by stworzyć opowieść równie pamiętną jak opowieść o bitwie pod Kannami czy na polach Pellenoru. 

   Oczywiście tego typu pisanie jest dodatkowym wysiłkiem i czasem, który można by spożytkować na dużo ważniejsze aktywności (malowanie figurek, nauka zasad). Ale świetnie przyzwyczaja do patrzenia na grę w kategoriach opowieści. I zachęca innych do podobnego podejścia, dzięki czemu być może łatwiej będzie znaleźć przeciwnika do tego typu rozgrywki.




   Pora kończyć ten wpis. O ile gra narracyjna może dostarczać dużo satysfakcji, to nie da się ukryć, że wymaga specyficznego nastawienia i nieco starań. Nie sądzę, by ten sposób zabawy był lepszy albo gorszy od gry turniejowej czy relaksacyjnej. Jest inny - i pozwala na poczucie innych wrażeń z zabawy. Niemniej jednak - polecam.