Pokazywanie postów oznaczonych etykietą futurystyka. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą futurystyka. Pokaż wszystkie posty

czwartek, 1 lutego 2018

Wojna ciągle się zmienia. 5 bitewniakowych mechanik przeszłości

   
  Zrobiłem mały przegląd tematów poruszanych ostatnio na bitewniakowych pograniczach. I wyszło na to że niedługo już dwa miesiące miną od chwili, gdy pisałem nie o konkretnej grze, ale starałem się spojrzeć na różne sprawy okołobitewniakowe. Czasami lubię odsunąć się od konkretnego drzewa czy polanki, zyskać dystans i spojrzeć na sprawę z lotu ptaka. A przynajmniej mieć przeświadczenie, że robię się coś takiego - podczas gdy w rzeczywistości po prostu snuję rozkminiki potwierdzone jedynie wewnętrznym poczuciem ich częściowej trafności.  


Dziś o rozwiązaniach, które kiedyś może i się sprawdzały, ale dziś ich miejsce jest w muzeum.

     Dziś owe rozważania będą dotyczyć ewolucji. Jeśli chodzi o organizmy żywe, to proces ten jest nadal przedmiotem kontrowersji. Różnorakie są tego przyczyny, i nie czas to, nie miejsce, by je roztrząsać. Tym bardziej, że w przypadku gier jest on wyraźnie bardziej widoczny. Przez to mniej dyskusyjny. Pewnie dlatego, że w tym gatunku cykl życiowy jest liczony maksymalnie w dekadach, zaś konkurencja między osobnikami wyjątkowo ostra. Tylko taki bitewniak, który zdoła pozyskać wystarczającą (a najlepiej  jak największą!) populację żywicieli, a następnie przywiąże ich do siebie - ma szansę utrzymać się przy życiu, rozwijać się. I dalej ewoluować. A jest to trudne zadanie. Wspomniani żywiciele (choć można nazywać ich też fanami, hobbystami, graczami...) to stworzenia łatwo ulegające pokusom. Gdy znajdą się na terenie, gdzie żeruje kilkanaście różnych bitewniaków (oraz ciągle pojawiają się nowe), są skłonne do przerzucania swojego zaangażowania (w tym finansowego!) na korzyść innych osobników. Kluczem do przetrwania jest więc zaspokajanie potrzeb żywicieli.

czwartek, 16 lutego 2017

Kapitanie! Archipelag Duchów na horyzoncie! Gdybanie o "Ghost Archipelago".

      Pewnie wielu z was pamięta, kim chcieli być jako dzieci. Ale gdy już, jako dorośli, poznaliście swoje możliwości, potrzeby oraz realia pracy... Czy nie naszła was kiedyś myśl, że fajnie byłoby zarabiać na życie i samochód w inny sposób?
       Bo ja mam taki pomysł. Słyszeliście może o białym wywiadzie? To chyba jedna z ciekawszych profesji. Polega ona na analizowaniu oficjalnie dostępnych informacji nt danego państwa (telewizji, gazet, internetu) i na ich podstawie budowaniu całościowego i - w miarę możliwości - trafnego obrazu sytuacji. A wszystko to dla dobra ojczyzny i z możliwością przejścia na emeryturę po 15 latach pracy.

       Niestety - za wysokie to progi dla mnie, ale przecież zawsze mogę realizować te pasje poza oficjalną robotą. Na przykład zgadując, jak ostatecznie będzie wyglądać gra, której jeszcze nie można kupić. Próbowałem tego podejścia wobec "Runewars", dziś przymierzę się do tytułu startującego w zupełnie innej kategorii. Powróżymy sobie z internetowych fusów (czyli skrótowych reklam i zapowiedzi) o grze, która ma się ukazać pod koniec września. Ale już jest oczekiwana przez setki fanów (głównie za granicą...) - o "Ghost Archipelago".


Opuszczamy Felstad! Kurs na pełne morze!


Oto okładka podręcznika, w sprzedaży od 21 września 2017. Szukajcie w polskich sklepach od listopada.
    
      Tradycyjnie zacznijmy od małego wprowadzenia. Co to ma być za gra? O co w niej chodzi? Być może na początek warto powiedzieć parę słów o genezie, bo pochodzenie "Ghost Archipelago" wydaje się mieć istotny wpływ na ostateczny kształt systemu.
Nad tytułem widać logo "Frostgrave'a". I nie ma w tym nic dziwnego, za wydanie "Ghost Archipelago" odpowiada dokładnie ta sama ekipa, która robiła grę o mieście magów, uwalniającym się spod tysiącletniej zmarzliny. Od autora zasad począwszy, przez wydawcę i ilustratora - do producenta figurek (są to bowiem w tym wypadku dwie oddzielne firmy). W dodatku sama idea nowej gry narodziła się w reakcji na gigantyczny sukces "Frostgrave'a". Siłą rzeczy, nowy tytuł będzie w wielu miejscach nawiązywał do starego. A w jakich dokładnie?

       Po pierwsze - identyczna będzie mechanika podstawowa. A to oznacza sześć statystyk opisujących podstawowy potencjał ludka: ruch, walkę wręcz, strzelanie, pancerz, żywotność i siłę woli. Powodzenie większości akcji (szczególnie tych związanych z walką) rozstrzyga się rzutem przeciwstawnym: k20 + moja statystyka vs k 20 + statystyka przeciwnika. Kto wyrzucił więcej wygrał. Różnica między wynikami obrazuje skalę sukcesu - na przykład liczbę zadanych obrażeń. 
Figurek w trakcie starcia nie ma zbyt wiele: w wersji podstawowej maksymalnie 10 na gracza. Rozmiar pola rozgrywki też nie jest zbyt duży: 90 na 90 centymetrów. W efekcie daje to bardzo szybkie (około godziny) i napakowane akcją rozgrywki. 
Do tego mnóstwo zróżnicowanych scenariuszy (nawet w typowej, normalnej grze mamy wybór - niszczyć siłę żywą przeciwnika, czy przywłaszczać sobie skarby) i domyślny tryb kampanijny. W efekcie mamy tytuł, który znakomicie nadaje się do gry narracyjnej.

     We wstępnych zapowiedziach wyjawiono, że mechanika się nie zmieni. Niczym na wczasach all-inclusive dostaniemy więc danie z wczoraj, doprawione nowymi przyprawami i podgrzane. Na czym będą więc polegać zmiany?



Dla tych, którzy nie wiedzą, dokąd płyną, żaden wiatr nie jest sprzyjający.

     Zwykłe przesuwanie kawałków plastiku i poturlanie co jakiś czas innym kawałkiem nie wydaje się zbyt pasjonującym zajęciem. Dlatego trzeba dorobić do niego jakąś fabułę, by owe czynności nabrały znaczenia i ładunku emocjonalnego. Jaką historię proponują nam wydawcy w tym wypadku?
Tym razem będzie się ona kręcić wokół tak zwanych "Spadkobierców" albo "Dziedziców". ("heritors"). Co to z jedni? By to zrozumieć, musimy cofnąć się w czasie o jakieś kilkaset lat.

     Z taką bowiem częstotliwością można bowiem napotkać tytułowy Archipelag Duchów czyli setki sezonowych wysp i wysepek. Pomiędzy tymi pojawieniami się, cały archipelag znika z powierzchni morza. W trakcie jego ostatniej dostępności badała go grupa poszukiwaczy przygód. I udało im się znaleźć skarb, jakich mało. Z pozoru była to tylko sadzawka, wypełniona wodą. Tylko zbyt czystą, zbyt krystaliczną jak na warunki parnej i błotnistej dżungli.

      "No to chlup!" pomyśleli śmiałkowi i od razu przeszli do czynu. Okazało się, że nie była to zwykła woda. Nie była to też woda ognista - lecz taka, która obdarza tego, który jej skosztował cudownymi mocami: nadludzką odpornością, zdolnością ukrywania się czy nadnaturalną charyzmą. Czyli w sumie działa podobnie do czystej wódki, ale nie powoduje kaca i można po jej wypiciu prowadzić pojazdy mechaniczne. 


     Nasi podróżnicy, szczęśliwi z nabycia nowych zdolności ruszyli w świat. Przeżyli wiele przygód, w tym erotycznych. A jako że nie stosowali antykoncepcji, spłodzili dzieci, które z czasem spłodziły własne dzieci... Każde kolejne pokolenie dziedziczyło moc swego rodzica, lecz z czasem, gdy pula genów ulegała modyfikacji, coraz bardziej słabły nadnaturalne możliwości, coraz bardziej bolesne było ich stosowanie. 



Oni też odziedziczyli po swoim tacie super moc: "Bycie jednym z najbogatszych ludzi w  Polsce".
     Pojawia się więc powód, by powrócić do Archipelagu Duchów i raz jeszcze odnaleźć Kryształowy Staw. Potomkowie jego pierwszych odkrywców chcą być tak potężni, jak byli ich pra pra pradziadkowie i pra pra prababcie. I tak się szczęśliwie (dla dramaturgii gry) składa, że wyspy znów wypływają na powierzchnię.

       Na tą chwilę już troszeczkę wiadomo, jak będą wyglądać możliwości Spadkobierców od strony mechaniki gry. Przy tworzeniu głównego herosa bandy będzie możliwość wyboru kilku z listy około 30tu specjalnych mocy. Być może oprócz nich będzie istnieć możliwość dopasowania współczynników podstawowych, podobnie, jak miało to miejsce w przypadku kapitana najemników z dodatku "Sellsword". Wystarczy zresztą spojrzeć na wstępne grafiki, mające przedstawiać Spadkobierców. Widać tu wyraźne zróżnicowanie sylwetek, profesji, trybów życia. Możliwe, że ta różnorodność znajdzie odzwierciedlenie w swobodzie, z jaką będzie można skonfigurować bohatera.

     Już co nieco wiadomo o tym, jak będą działać specjalne moce Spadkobierców. Aby aktywować je w trakcie gry, trzeba zapłacić punktami życia, a następnie rzucić kością. Udało się? Wybornie - bohater nadludzkim wysiłkiem uchronił się przed obrażeniami związanymi z upadkiem z 30 metrów. Nie? Too bad. Trzeba odpisać dodatkowe punkty życia. Miejmy nadzieję, że będzie ich sporo, bo w tej grze schodzą jak woda.


Kilku Spadkobierców. mamy tu łuczniczkę-oszczepniczkę, pirata-szermierza, potężną babę ze Szkocji, ninję i bliskowschodniego kupca. Zapewne specjalne zdolności pozwolą na stworzenie właśnie takich postaci. I wielu innych.


Przed wypłynięciem w rejs należy zebrać załogę. 




     We "Frostgrave" akcenty były rozłożone bardzo jasno: głównym bohaterem jest czarodziej. To głównie on zdobywa doświadczenie, rozwija statystyki i zdolności, obwiesza się magicznymi przedmiotami - oraz czasami odnosi rany, nadające mu indywidualizmu. Drugie skrzypce gra uczeń - stażysta. Do tego możemy mieć w drużynie customizowanego kapitana. A reszta to szara masa - klony tego samego łucznika, złodzieja, rycerza, czy poszukiwacza skarbów. 


Kilku czarodziejów z nowej gry. Podobno mają mieć nowe szkoły magii!


       W "Ghost Archipelago" może być nieco inaczej. Oprócz Spadkobierców, do bandy mają dołączyć Strażnicy ("Warden"). To taki wymyślny kryptonim kogoś w rodzaju czarodzieja, czerpiącego swą moc z sił natury. I tam mamy mieć Strażników Ziemi, Wiatru, Zwierząt, Pnączy i Fal. To nie wszystko. Z zapowiedzi wynika, że w załodze pojawią się nawigatorzy, wojownicy i poszukiwacze skarbów. Raczej mało prawdopodobne jest, by każdy ludek mógł mieć indywidualne statystyki, wyposażenie, oraz własne drzewko rozwoju umiejętności; autor w swych notkach blogowych zawsze podkreślał, jak ważna jest dla niego prostota systemu. Stąd też przypuszczam, że możemy mieć do dyspozycji kilka figurek - bohaterów. Resztę będzie zaś stanowić zbieranina zwykłych wyrobników awanturniczego rzemiosła: strzelców, wojowników czy złodziei.


       Jak mamy wyspy, ocean, załogę... to brakuje nam jeszcze tylko statku. We "Frostgrave" były bazy dla bandy. Różnego rodzaju budynki, w których wojacy mogli rozłożyć łupy, zjeść kolację, wyprać skarpetki i uderzyć w kimono. Podlegały one pewnym modyfikacjom (w ograniczonym zakresie). Modyfikacje te dawały mniej lub bardziej istotne bonusy.


     Spodziewam się, że w "Ghost Archipelago" podobną rolę może pełnić statek. A więc będzie można sobie wybrać jakiś model jednostki pływającej, wspomagający określone parametry drużyny. A potem wydawać uzbierane skarby na ulepszenia, dające kolejne bonusy. Nie wydaje mi się jednak, by podręcznik podstawowy miał zawierać zasady do walki statków na morzu. To zbytnio komplikowałoby grę i wymagało zbyt specjalistycznych makiet. Może zostaną takowe zamieszczone w jakimś dodatku?

Sens życia pirata.

       No więc mamy już wszystko, co potrzebna jest do odkrywania, poszukiwanie i łupienia. Ale co konkretnie będzie miała zrobić nasza ekipa? We "Frostgrave" cele misji na ogół były jasne: zdobyć skarby, zdobyć experience - co prowadzi do wzmocnienia głównego bohatera i pośrednio całej drużyny. W podręczniku podstawowym opublikowano kilkanaście scenariuszy, które wprowadzały pewne modyfikacje do pokazanego powyżej schematu. A to trzeba było ubić jakiegoś specjalnego potwora, a to teren gry zachowywał się w sposób nietypowy.

    W dodatkach zamieszczona jeszcze więcej scenariuszy, a nawet kilkuodcinkowe kampanie, mające swój własny, specyficzny cel. A gdzieś, na mglistym horyzoncie, majaczyła możliwość zdobycia zaklęcia Transcendencji. Wymagało ono wielkiego zaawansowania w magicznych sztukach, ale pozwalało czarodziejowi na przeniesienie się do innego planu egzystencji. Czyli ukończenia całej gry zwycięstwem.


Na mapie to miejsce zaznaczono krzyżykiem.


    Informacje zamieszczone nt. "Ghost Archipelago" kładą nacisk na Kryształowy Staw, zawierający magiczną wodę, wzmacniającą moce Spadkobierców. Jak znam życie, nie uda się dotrzeć do niego podczas pierwszej potyczki. Należy raczej nastawić się na walkę o skarby i zmagania z tubylczymi mieszkańcami wysp. Przy czym skarby te nie muszą być tylko złotą biżuterią, dublonami czarodziejskimi artefaktami czy sprzętem. Mogą też przybrać postać wskazówek (kawałki mapy, ryty na ścianach) prowadzących do lokalizacji Kryształowego Stawu. Albo też buteleczek z czarodziejską wodą - by Spadkobierca mógł zgodnie z fluffem levelować pomiędzy scenariuszami. 

I podobnie, jak w oryginale, należy spodziewać się różnorakich scenariuszy i dodatków.

Kwestie klimatu

     Jeżeli wpatrzymy się w ilustracje, to wyraźnie widać, że towarzystwo naszych spadkobierców jest prawdziwie międzynarodowe. Region, w którym będzie toczyć się akcja gry zwany jest południowym oceanem. I faktycznie - przedstawieni na ilustracjach bohaterowie wyglądają jak ludzie pochodzący z krajów leżących nad Oceanem Indyjskim. Podobnie jak "Frostgrave" odwoływał się do klasycznego europejskiego średniowiecza w wydaniu fantasy, ta "Ghost Archipelago" zabierze nas w krainę jedwabiu, wonnych przypraw, kebabów z sosem ostrym i pasożytów przewodu pokarmowego.

      Na okładce widzimy grupę śmiałków otoczoną przez złowrogich wężoludzi. A to oznacza, że pewnie i w tej grze będą występowały niezależne, kierowane przez zasady gry modele. Będą one miały one za zadanie urozmaicić eksplorację i starcie pomiędzy graczami. I można oczekiwać, że stwory te będą wpisywać się w tematykę dżungli i dalekiego wschodu (tak jak każdy potwór z "Frostgrave" był "lodowy", "śnieżny", albo "biały". Tudzież - nieumarły). Ale przeciwnicy nasi raczej nie będą należeć do gatunku homo sapiens (tak by ich eksterminacja nie powodowała wyrzutów sumienia). Zamiast dzikich kanibali może uda się nam napotkać plemię małopoludów - ludojadów? 


Naparzanie się z dzikusami (to znaczy: społecznościami natywnymi) jest passe...


        Zaś bohaterowie i załoga też będą wywodzić się z tego regionu. Northstar będzie miał pretekst do wydania boksu plastików w klimacie indo-arabsko-azjatyckim. Ale jestem niemal pewien, że nie będzie to jedyny oficjalny, koszerny i uznany klimat. We "Frostgrave" można było spokojnie stworzyć bandę w dowolnym klimacie, składającą się z osobników dowolnego gatunku. Ten brak nacisku na korzystanie z firmowych modeli mógł być jednym z powodów popularności systemu. 
Stąd należy się spodziewać dużej ilości fanowskich band: mogą to być wikingowie, konkwistadorzy, gobliny i orki czy samuraje. 

Podnieść kotwicę!

     Oczywiście do premiery gry jeszcze daleko, ale z każdym szybko upływającym tygodniem ów czas będzie się skracał. Jednak już teraz wiadomo, że możemy się spodziewać bezpretensjonalnej, nastawionej na opowiadanie historii rozgrywki o prostych zasadach. Która będzie pretekstem do rozszerzenia kolekcji makiet i palmy, krzaki i ruiny dawno zapomnianych cywilizacji. 

        Kilka miesięcy przed premierą będą pierwsze preordery, przy okazji których jeszcze wyżej zostanie uchylony rąbek tajemnicy. Będziemy mogli sobie pooglądać figurki i dowiedzieć się więcej o zasadach. Ja jednak jestem już teraz wstępnie zainteresowany. Jak czas pozwoli, kupię podręcznik i zrecenzuję tutaj. 
A jeśli chcecie dowiedzieć się czegoś więcej - zajrzyjcie tutaj.


Na razie jednak pozostaje nam przeglądanie internetu w poszukiwaniu nowych wieści o "Ghost Archipelago".


czwartek, 22 września 2016

6 innowacji, które uczyniłyby bitewniaki fajniejszymi (ale jeszcze nie są rozpowszechnione).




Niemałym problemem jest znalezienie sparingpartnera. Na szczęście trudność tą rozwiązano już w XVIII wieku!


         
         Cudowną rzeczą w pisaniu tekstów na bloga jest fakt, że można odpuścić sobie troskę o takie nudne detale jak opłacalność, wykonalność, logistyka itd. Zamiast tego – niczym nieskrępowane marzenia i fantazje... A więc, pewnego razu do mych drzwi zapukała Scarlett Johanson... A nie, to nie o tym dziś. 

Cześć, pomógłbyś mi pomalować Tomb Kingi?





Dziś o bitewniakach. O tym, czego jeszcze nie oferują produkujące je firmy. A przynajmniej nie w szerokiej skali. Ale gdyby rzeczy, o których zaraz przeczytacie były dostępne, zajmowanie się bitwami ludzików mogłoby być łatwiejsze i bardziej atrakcyjne. Ponieważ nic nie jest niemożliwe dla człowieka, który nie musi robić tego sam – będzie mi łatwo strzelać pomysłami jak z pepeszy :) Do rzeczy zatem.



1)      Podręczniki w formie audiobooków.

 
Drogie dzieci, które z was mi powie, co to jest odginaczka?




         W dzisiejszych czasach nie trzeba mieć już studia nagraniowego, znanego lektora, tłoczni płyt i systemu dystrybucji żeby nagrać audiobooka, czyli książkę przeczytaną od deski do deski. Zresztą – każdy z was pewnie korzystał już z tego typu wynalazku. Jak wszystkie inne formy przekazu, ma on swoje wady i zalety. Z mojego punktu widzenia – głównym atutem audiooboków jest fakt, że słuchając ich, można wykonywać inną czynność: prowadzić auto, sprzątać mieszkanie, gotować obiad, rozmawiać z teściami... Ale przede wszystkim - malować figurki.

Niestety, jak na razie, w tej formie jest wydawana głównie literatura piękna. Przynajmniej w Polsce. Podobno na zachodzie (a więc – za pomocą internetu – również w naszym kraju) można dostać również inny rodzaj publikacji w tej formie: książki naukowe i podręczniki akademickie. Dlaczegóż by więc nie miałoby być audiobooków – podręczników do bitewniaków? Co prawda, ze względu na formę przekazu (brak jakiejkolwiek możliwości pokazania obrazków) konieczna byłaby pewna zmiana treści. Zamiast odwoływać się do rysunków, trzeba było by opisywać przedstawioną na nich sytuację. Całość powinna być przeczytana wyraźnym, niezbyt szybkim tonem, ułatwiającym zapamiętanie. Oprócz podręcznika głównego, można by wydać w tej formie również podręczniki armijne. Natomiast pominąć by można kwestie takie jak koszt punktowy oddziałów czy ich charakterystyki.
Oczywiście tego rodzaju audiobook nie mógłby zastąpić podręcznika w formie papierowej czy pliku pdf. Natomiast bardzo wspomógł by proces przyswajania sobie zasad gry. No i – można by  jednocześnie opanowywać reguły i malować figurki.




Podobno nie ma czegoś takiego jak darmowy obiad. Ale nikt nic nie mówił o czołgach.


2)  Złóż swój własny starter.

           Wiele firm, aby zachęcić nowych klientów do swych gier oraz ułatwić im i ich portfelom rozpoczęcie zabawy wydaje startery. Czyli najczęściej – wielkie pudła zawierające wszystko, co jest potrzebne do gry: podręcznik, odpowiednie kostki i inne rekwizyty – oraz oczywiście figurki. Dla wielu zupełnie nowych graczy to bardzo atrakcyjna propozycja – zazwyczaj figurki w takich zestawach są sporo tańsze, niż gdyby kupować je pojedynczo. Natomiast jeśli ktoś ma już za sobą jakieś bitewniakowe doświadczenia, kupując starter, może jednocześnie kupować sobie trochę kłopotu, którego wymaga sprzedanie tych figurek z zestawu, których i tak nie ma zamiaru używać. Dlatego rzucam taki pomysł: a gdyby tak dać każdemu nabywcy możliwość samodzielnego zdecydowania, jakie figurki znajdą się w starterze?
W dobie internetu takie rozwiązanie dość łatwo wprowadzić. Za pomocą strony można określić, jakie modele miałyby się znaleźć w starterze. Następnie dział magazynowo – konfekcyjny pakuje je w pudło, dorzuca zestaw obowiązkowy (podręcznik, kostki itd) – a następnie wysyła pod wskazany adres. Oczywiście przy składaniu zestawu mógłby obowiązywać jakiś limit, podobny jak przy składaniu armii. Każda dostępna w ofercie figurka lub zestaw warte są odpowiednią ilość punktów (lub po prostu – pieniędzy), dobierając je do zestawu dysponuje się pewnym limitem punktów.
Tego rodzaju rozwiązanie byłoby niemożliwe lub co najmniej bardzo kłopotliwe w tradycyjnym systemie dystrybucji, kiedy to sklep stacjonarny jest głównym miejscem sprzedaży. Natomiast w sytuacji, gdy producent może być równocześnie sprzedawcą (internetowym) i rozsyłać swoje produkty na cały świat – warto by spróbować.



Oczywiście kalkulator rozpiski można zrobić samemu.


3)      Firmowy, sensowny army builder.

Jedną z unikalnych cech bitewniaków jest system składania armii. Może on służyć temu, by figurkowe siły zbrojne pojawiające się na stole wyglądały "realistycznie" (i nie mogły składać się wyłącznie z artylerii czy wielkich potworów) – albo też spersonalizowaniu oddziałów tak, by odzwierciedlić styl gry i zamysł gracza – generała. Sęk w tym, że nie jest to takie proste zadanie. Każda jednostka może mieć swoją wartość punktową, przynależeć do określonej kategorii oddziałów, które z kolei mogą stanowić ściśle określoną część armii... Robiliście kiedyś rozpiskę do WFB? To wiecie o co chodzi. A w Hail Caesar wcale nie jest prościej.

Nowsze gry bitewne dążą do uproszczenia tego procesu. I tak – w OiM stopniowo rozbudowuje się podstawowy skład grupy bojowej. A w Age of Sigmar wprowadzono oficjalnie wolną amerykankę – wrzucaj do armii co chcesz i jak chcesz, daj sobie spokój z liczeniem (zresztą sami autorzy z GW przez lata nie potrafili poprawnie określić mocy i wartości jednostek w tworzonych przez siebie systemach... Może więc dobrze, że przestali próbować? A jednak nie przestali – General's Handbook!).

Tymczasem – to też przecież część zabawy. Sformować armię w optymalnym składzie, gdzie interakcja pomiędzy unikalnymi właściwościami jednostek tworzyłaby efekt synergii i dawała jej przewagę nad przeciwnikiem. Dlatego też fani często wyręczali producentów gier. Najlepszym przykładem tej tendencji jest program Army Builder. Od lat już pomaga on tysiącom graczy na całym świecie w składaniu rozpisek.
Ale każdy, kto miał z nim do czynienia, wie że żadną miarą nie można nazwać go prostym, łatwym w obsłudze czy przejrzystym i estetycznym.
A gdyby tak istniała aplikacja czy program oferowany przez producenta, który na bieżąco aktualizuje zasady dotyczące jednostek do danego systemu? Który pozwala złożyć szybko i łatwo rozpiskę? Który komentuje jej silne i mocne strony, podpowiada ewentualną taktykę zastosowania wybranych oddziałów? Który pozwala na komunikację z analogiczną aplikacją u naszego przeciwnika, a potem – mając w pamięci obie rozpiski – pomaga określać wyniki poszczególnych ataków? Na pewno – dawałby on dużo możliwości.
Jak na razie – najbliższe takiemu rozwiązaniu jest GW, pozwalając graczom na ściągnięcie aplikacji przeznaczonej do usprawnienia gry w wymieniony wyżej Age of Sigmar.



Jeśli obejrzeliście filmik powyżej - to pomyślcie, jak mółby być czadowy, gdyby go zrobić w takim studio?



4)                  Filmiki How to play

        Pewnie macie takie doświadczenie, że czasami łatwiej załapać zasady gry, ktoś nam je zademonstruje. Na tym właśnie polegają pokazy bitewniaków na różnych konwentach i sklepach. W trakcie rozmowy z żywym człowiekiem można zapytać o coś, czego się nie zrozumiało, poprosić o bardziej zaawansowane wytłumaczenie wątpliwych kwestii – jednym słowem – znacznie to łatwiejsze i bardziej efektywne, niż czytanie podręcznika. Niestety – nie zawsze można na takim pokazie być, nie zawsze można się dopchać z pytaniem...
Tymczasem sporo wydawnictw parających się produkcją gier planszowych tworzy również filmiki, w których tłumaczone są reguły. A filmy te są uzupełniane przez fanów. Jeżeli wpiszecie sobie w Youtube "How to play" a następnie podacie tytuł gry planszowej – szybko znajdziecie wiele (często kilkanaście – kilkadziesiąt) różnych filmików. Po obejrzeniu ich wszystkich będzie się czuli, jakbyście zagrali co najmniej sto razy...

Brakuje mi czegoś podobnego w dziedzinie bitewniaków. Oczywiście tu również można znaleźć dzieła fanów. Niestety – często amatorskie produkcje są rozwlekłe, źle zmontowane, mało dynamiczne. Jednym słowem – mało udane. Być może wzięcie odpowiedzialności za jakość filmiku przez producenta systemu bitewnego doprowadziło by do tego, że miałyby one bardziej znośną i wciągającą postać.
Do tej pory najbardziej udaną realizacją tego pomysłu były filmiki z serii "How to paint" od Games Workshop. Miały wysoką wartość edukacyjną, a dzięki szybkiemu montażowi i podziale na kilka części – wciągały niczym serialowa "Gra o tron". Na polskim podwórku dodano mamy grę "Bogowie Wojny: Napoleon" – na jej stronie możecie sobie obejrzeć filmiki pokazujące różne aspekty gry. Innych wydawców zachęcam więc do pójścia za ciosem.



Proszę Pani, jesteśmy pod Paradox Cafe. Zapraszam Panią do baru. Zaraz wyjmę i przygotuję figurki. Bitwa rozpocznie się za 20 minut.


5)                  Dedykowany, sensowny system transportu figurek.

         No dobrze – zasady opanowane, figurki pomalowane. Nadszedł czas, by sobie pograć. I tutaj pojawia się trudność. Jeśli przeciwnik nie mieszka z nami w jednym domu, to musimy (albo on musi) dotransportować figurki na pole bitwy. Jak w każdej wojnie – pierwsze straty ponosi się już w trakcie marszu. Modele mają bowiem to do siebie, że są dość podatne na różnego rodzaju zniszczenia, zmiażdżenia, złamania, rozklejenia. Wystarczy zawadzenie o coś torbą, szybsze, gwałtowniejsze hamownie, potknięcie – i następuje katastrofa. Stąd wielu graczy nie rusza się z domu bez superglue. Można by więc odnieść wrażenie, że figurki są produkowane w celu ustawienia ich w gablotce i cieszenia wzroku rodziny w trakcie niedzielnego obiadu – a nie realnego grania. Tymczasem gracze radzą sobie jak mogą. Ileż pomysłów na transport figurek już widziałem: magnesowane traye, owijanie ludków papierem toaletowym lub gazetą, przegródki wyłożone gąbką, rzucenie na żywioł... Większość z nich miała to do siebie, że była dziełem samych hobbystów lub firmy trzeciej, nie produkującej gry samej w sobie (np. Safe & Sound czy Feldherr). A co za tym idzie – nie zawsze pasowała idealnie do specyfiki gry i używanych w niej modeli. Inne pudełko jest potrzebna do skirmisha, w którym występuje 8 modeli na stronę (ale w skali 35 mm), inne do historycznej gry wojennej w skali 10mm (ale z czołgami i samolotami), jeszcze inne do battla (niby skala 28mm, ale trzeba zmieścić też terrorgeista i Nagasha).

I znów – pudełka do swoich figurek oferuje GW. Oczywiście ich ceny i użyteczność jest typowa dla  tej firmy. Wyobraźmy sobie, że chcemy szybko i bezpiecznie przetransportować armię Nagsha, wraz z wzywanymi przez niego umarlakami, a potem wszystko szybko wystawić na stół... Mając do dyspozycji tylko skrzynie od GW, możemy mieć nadzieję na to, że po ich otwarciu figurki będą w stanie nienaruszonym – ale potem trzeba je mozolnie ustawiać na trayach. Czy – nie daj Boże – bezpośrednio na stole.
Więc fajnie by było, gdyby firmy pomyślały nad tym, jak w praktyce wyglądają oferowane przez nich gry, co jest potrzebne do sprawnego przewożenia a potem ustawiania modeli – a następnie wypuszczały potrzebne i dopasowane do tego celu produkty (skrzynki, pudełka, magnesy, traye). A już zupełnie idealną sytuacją byłoby, gdyby pudełko po figurce czy zestawie zapewniało im trwałość w transporcie.




6)         Serwis społecznościowy

           Kolejny wynalazek z Doliny Krzemowej, który zrewolucjonizował metody obijania się w pracy: serwisy społecznościowe. Na najpopularniejszym z nich można znaleźć profile i grupy poświęcone niemal każdemu systemowi bitewnemu. No i tam sobie niby można wrzucać zdjęcia, umawiać się na granie i dyskutować, o czym tylko dusza zapragnie. Ale strona Zuckerberga nie powstała z myślą o grach figurkowych. Brakuje jej więc takich funkcji, jak stworzenie profilu uwzględniającego gry, w które się gra, dodawanie do kolekcji konkretnych figurek, oznaczanie w kalendarzu czasu przeznaczonego na granie - by algorytm mógł skojarzyć Cię z przeciwnikiem, który również planuje wtedy potyczkę. Do tego nowości nt ulubionych systemów, informacje o eventach i promocjach. Posegregowane linki do recenzji, tutoriali i poradników. Albo propozycje innych gier, które mogłyby zainteresować użytkownika.
Oczywiście funkcji mogłoby być znacznie więcej. Na przykład - narzędzia do zarządzania ligą, ogólnoświatowy ranking, historia rozegranych gier. Albo opcja do organizowania i prowadzenia różnych rodzajów kampanii.

Zazwyczaj funkcje, o których napisałem, pełnią fora poświęcone danej grze. Jeśli takowe istnieje - to już jest dobrze. Ale i tak wszelkie informacje musisz wyszukiwać i wpisywać "ręcznie". To, co proponuję, to bardziej zautomatyzowany i zaawansowany serwis. Sprofilowany pod ten konkretny rodzaj hobby. Oczywiście wymaga to znacznie większej pracy informatycznej. Ale firma, która wprowadzi takie rozwiązanie, i będzie zachęcać do rejestracji nabywców swoich gier, zrobi wielki krok w kierunku rozwiązania problemów "Kupiłbym, ale nie mam z kim grać" i "Jak dotrzeć do naszych klientów i potencjalnych klientów?"

To tyle pomysłów na dziś. Życie ludzkie, a więc i bitewniaki, ma to do siebie, że zawsze będzie ktoś niezadowolony z jakiegoś jego aspektu. A dzięki temu możliwe są ulepszenia i postęp. A zatem – zachęcam do narzekania, bo to właśnie dzięki niemu gry stają się lepsze :)



czwartek, 25 sierpnia 2016

Jakieś pomysły na bitewniaki? Pięć gier figurkowych, które już dawno powinny powstać

     Post niespodzianka - ponieważ gospodarz bloga wypoczywa z dala od miejsc z dostępem do internetu zapowiadał ostatnio, że w tym tygodniu nie pokaże się żaden tekst. Moglibyśmy z Gervazem pójść na łatwiznę i rzeczywiście nic dziś nie opublikować, ale podobno regularność jest kluczem powodzenia bloga - dlatego dziś mimo wszystko tekst się pojawił, a w nim zachęcające do dalszej dyskusji subiektywne zestawienie:

5 systemów, w które byśmy zagrali, gdyby tylko istniały

     Żeby zacząć grać w bitewniaka, dobrze jest mieć z kim i czym - często jednak nie jest łatwo znaleźć tylu potencjalnych przeciwników, żeby gra nie znudziła się zanim pomalujemy wszystkie modele wybranej armii i żeby pytanie "czemu wydałem na to aż tyle pieniędzy" nie pojawiło się za wcześnie. Liczba innych graczy w dany system nierzadko przesądza, czy w ogóle jest sens się nim interesować. Do tego dochodzi ograniczona liczba wolnego czasu, który można poświęcić na malowanie modeli czy przygotowanie makiet.
     Gdyby jednak odłożyć na bok te prozaiczne utrudnienia i puścić się wodze fantazji, tak jakby z tym hobby związana była jedynie dobra zabawa - w co najchętniej byśmy zagrali, nie zważając na to, że takie gry jeszcze nie istnieją, albo są na tyle mało popularne, że podręczników do nich nie chciało się nikomu upublicznić nielegalnie w internecie?

1. Uliczny cyberpunk
     Owszem, jest Infinity i pewnie gdzieś w Polsce ktoś jeszcze gra w Necromundę, ale te gry nie mają tego, czego oczekiwalibyśmy od bitewniakowej wersji Shadowruna czy Cyberpunka 2020. W zasadzie samo nazwanie tych gier cyberpunkowymi wydaje się już dla mnie lekkim naciąganiem - gdzie jest w nich miejsce na wszechmocne korporacje, gdzie stopniowe zatracanie człowieczeństwa po kolejnych operacjach wszczepiających cyborgizacje? Czym zatem powinien dla mnie charakteryzować się system nawiązujący do tego klasycznego, pierwotnego cyberpunka?

Tego o mrocznej przyszłości jaką wyobrażano sobie w latach 80-tych, czyli podjeżdżamy poduszkowcem pod budkę z telefaxem.

     Skala mogłaby zostać taka sama jak wspomnianych dwóch gier, ale po co zostawać przy ogranym skirmishowym schemacie? Jedna z najbardziej popularnych obecnie cyberpunkowych gier: karcianka Android Netrunner LCG wydawana przez FantasyFlight Games swoją mechanikę starcia netrunnera z korporacją oparła na niesymetryczności rozgrywki - mimo, że obaj gracze grają w tę samą grę, korzystają z różnych typów kart, zagrywają je w zupełnie inny sposób, mają zupełnie inne możliwości wykorzystania swoich akcji w turze (swoją drogą, polecam się zapoznać). A gdyby tak podobnie przedstawić starcie w bitewniaku - jedne z graczy kierujący korporacją (czy agencją rządową/siłami porządkowymi/licznymi i nieprzewidywalnymi gangsterami z dzielnicy walki czy squatu-arkologii) ma do dyspozycji cały stół, który jest jego terenem - on decyduje gdzie umieszczeni są ochroniarze, w którym miejscu znajdują się jakie systemy obronne - wieżyczki, opancerzone drzwi, pułapki, alarmy. Na takim terenie do wykonania ma swoją misję drugi gracz kierujący niedużą drużyną specjalistów. Mniejsza ilość modeli po stronie gracza kierującego drużyną, powiedzmy trzy czy cztery postacie, pozwalała by na bardziej drobiazgowe zasady, które mimo szczegółowości nie spowalniałyby rozgrywki przez to, że nie dotyczyłyby kilkunastu figurek po obu stronach konfliktu. Czym jeszcze mogłaby się wyróżniać taka gra? Mechanika mogłaby premiować ryzykowne i brawurowe zagrania, a nie zdroworozsądkowe kitranie się za osłonami, które niezbyt pasuje do starć naćpanych cyberpunków. Poza jest wszystkim, życie na krawędzi i tak dalej. Rozsądek i realizm zostawmy systemom historycznym - tutaj zamiast kalkulacji liczyłby się styl, szybkość i zdecydowanie. Takie akcje rodem z kina akcji świetnie pasowałyby też do dysproporcji sił po obu stronach - ci wszyscy liczni ochroniarze czy policjanci stanowią nie tylko zagrożenie, ale też świetne mięso armatnie idealne do skoszenia pod ogniem smartowanych karabinów maszynowych czy rozrzucenia kilkoma granatami. To wszystko w standardowej cyberpunkowej scenerii - nie gdzieś w kosmosie, ale w ziemskich megalopolis, we wspomnianych arkologiach, w siedzibach korporacji...

     Eh, pomarzyć dobra rzecz. Ale czy wspomniałem już, że bardzo dobre cyberpunkowe gry produkuje FFG? Jak na razie w swoim cyberpunkowym settingu wydali kilka planszówek, książek i karciankę - ale na liście produktów jest też książka z opisem świata, znacznie bardziej dopracowanego w poprzednich produkcjach niż inne dziecko FFG, Terrinoth. Prywatnie liczę przede wszystkim na napisanie przez nich RPGa, ale ostatnio firma zapowiedziała otwarcie działu poświęconego grom figurkowym.

2. Gra o tron
Kolejna inwazja chaosu? Nie, to starcie Pierwszych Ludzi z Andalami, John McCambridge, Battle of Seven Stars

     Jak to się dzieje, że franczyza, która mimo przeładowania patologiczną przemocą i równie patologicznym seksem dostępna jest już niemal wszędzie? Zaraz zaraz, nie wszędzie - nie ma jej w bitewniakach. Czy to kolejne potwierdzenie, że to hobby jest jedynie dla... Hm, że wymiera albo w najlepszym razie jest skazane na pozostanie w wąskiej, zapomnianej przez wielki przemysł rozrywkowy niszy? Najwyraźniej tak, skoro swoje pieniądze możemy przeznaczyć na bodajże trzy czy cztery karcianki, kilka gier planszowych i komputerowych, niezliczoną ilość koszulek czy innych gadżetów dla nerdów, a najbliżej figurkowej symulacji bitew z uniwersum wykreowanego przez Martina są "Bitwy Westeros", czyli de facto planszówka z elementami bitewniaka. A przecież figurki już są – pojedyncze, oficjalne modele (darksword miniatures), czy boxy regimnetów do systemów historycznych  (fireforge, perry miniatures). Wyraźnie zarysowane frakcje sugerujące różny styl rozgrywki są już gotowe, popularność i rozpoznawalność też... Za tę grę powinno było zabrać się Games Workshop, tak jak zrobili to z Lotrem... albo może jednak lepiej, że tak się nie stało.

     W każdym razie czym mogłaby się wyróżniać bitewna Gra o Tron od innych systemów historycznych czy fantasy? Już dziś hobbyści konwertują armie wybranych rodów i rozgrywają starcia między nimi korzystając z mechaniki Sagi czy Dragon Rampant. Ale gdyby chcieć zacząć "od zera", zastanawiając się nad założeniami mechaniki systemu trzeba by ustalić, co wyróżniało bitwy w sadze lodu i ognia. Wyliczmy: świat fantasy, starcia oddziałów ustawionych w szeregi i rzędy... Kiedyś był już całkiem popularny system opierający się na tych filarach, ale zdaje się, że coś się z nim stało zostawił po sobie lukę... 

     Zamiast skupiać się na wojnie pięciu królów, w której armie po wszystkich stronach konfliktu będą do siebie bardzo zbliżone, można akcję bitewniaka osadzić w czasie podboju Westeros przez Targaryenów, co umożliwiłoby wystawienie na polu bitwy smoków. Inną możliwością na dodanie większej ilości wątków fantasy (i zróżnicowania armii w większym stopniu niż rycerze z czerwono złotymi herbami vs rycerze z szaro czarnymi herbami) jest wprowadzenie list armii nacji z Essos - tam fantastyczne potwory występowały częściej, a magia miała się lepiej niż na kontynencie gdzie osadzona była większa część wydarzeń z książki.
Od tej gry nie miałbym nawet specjalnych oczekiwań pod względem mechaniki - tutaj wystarczyłby po prostu grywalny bitewniak na dużą skalę z regimentami ze świata, który wielu pokochało tak bardzo, jak znienawidziło jego autora.


3. Walki stadionowe
Jeden z pierwszych wyników wyszukiwania grafik podanych przez google dla frazy „walki na stadionie”. Chyba faktycznie huligaństwo swoje złote lata ma już za sobą, skoro stadiony opanowali samuraje.

     Jasne, bitewniaki są dla nerdów i leszczy, piłkę nożną zostawmy dla normalnych ludzi, ale przecież nie o piłkę chodzi w huligance. Temat omijany przez przemysł rozrywkowy ze względu na kontrowersyjność, ale po pierwsze - i tak nikt nie bierze na poważnie ludzi przesuwających w piwnicach pomalowane żołnierzyki, a po drugie - to ma bitewniakowy potencjał. Pamiętacie grę na pecety "Hooligans: storm over the Europe?" W przerzuceniu na stół i modele: podobna skala "średniego skirmisha", powiedzmy oddziały po kilka lub kilkanaście modeli starcia ze scenariuszami – nie tylko rozróba na stadionie i w okolicach, ale też atak na pociąg, napady w drodze na mecz - jak i najzwyklejszy pitched battle - ustawka w lesie. Do tego element "walki z planszą" - czyli służby porządkowe jako trzecia, neutralna siła konfliktu. Poszczególne jednostki mogłyby różnić się między sobą zdolnościami zachowanie morale w długotrwałym starciu i specjalizować się raczej w różnych stylach walki niż różnić używanym sprzętem, chociaż to ostatnie też nie jest wykluczone. No i ten smaczek stworzenia "armii" ze swojej własnej miejscowości. Możesz nawet ponazywać żołnierzyki jak kolegów i odpowiednio ich pomalować. A dla tych graczy, którzy muszą mieć oryginalną i wyróżniającą się armię – pozostają samuraje.

     A tak trochę bardziej na serio - system, w którym obaj gracze kierują zbliżonymi siłami, które nie posiadają znaczących różnic w statystykach czy ekwipunku, umieszczający te siły na terenie, który może "ugryźć" (siły policji, wozy z armatkami wodnymi) - przecież to świetne pole do popisania się w tym, co podobno powinno być esencją wielu bitewniaków - umiejętnym manewrowaniu jednostkami. Frontalna szarża "my na nich" da jedynie taki rezultat, jaki określą kości (czy inne akcesoria do określania losowości). Żeby zapewnić sobie przewagę trzeba zapędzić przeciwnika w kozi róg, przegonić go w stronę oddziału policji albo postarać się oddzielić słabsze grupki od reszty i sprać je większymi siłami. Do tego jakiś pomysłowy system morale - większość starć nie musi kończyć się fizycznym wyeliminowaniem przeciwnika, ale doprowadzeniem go do takiego stanu, w którym traci kontrolę nad swoimi jednostkami - co umożliwiałoby te wszystkie zagrania z zapędzaniem i oddzielaniem. Osobiście wydaje mi się to ciekawą odmianą od gier bazujących na zasadzie "papier-kamień-nożyce" - włócznicy biją kawalerię, kawaleria lekką piechotę, lekka piechota włóczników czy inne schematy wykorzystywane z takim zamiłowaniem w wielu bitewniakach.
No i do tego ten fluff, te wszystkie pomysły na scenariusze na które można wpaść oglądając wiadomości czy przeglądając prasę. Może nawet nie będą się już śmiać w szkole z mojego hobby.

4.Żołnierze wyklęci

     Czyli starcia u schyłku i tuż po drugiej wojnie światowej - taki bolt action, ale nasz, swojski, rodzimy. Frakcji jest multum - od milicji, czerwonoarmistów, zwykłych bandytów, zwykłych partyzantów, po partyzantów czerwonych, partyzantów ludowych, partyzantów narodowych, a dla kryptonazistów niemiecki Werwolf. Inaczej niż w poprzedniej propozycji skala starcia na maksymalnie kilkanaście modeli, ale znów nacisk położony raczej na scenariusze - odbijanie więźnia, atak na posterunek milicji, rzadziej - przypadkowe spotkanie w środku lasu. No i sam temat, ostatnio całkiem modny, ale z jakby zmarnowanym potencjałem wykorzystanym raczej na nadruki na koszulkach i pościeli czy napoje energetyczne niż na powiedzmy dobry film czy grę. Niech ktoś weźmie się za pisanie zasad i zgarnie dotację, zanim zrobi to IPN.

Bitewniaki to nie gry do piwa i precli, tylko do energetyków i... nie wiem, pierogów? Byle nie ruskich.

     Co mogłaby mieć gra o chłopcach z lasu, czego nie ma w innych? Logistyka! Temat w grach bitewnych traktowany po macoszemu, ale jakże istotny w prawdziwych wojnach. W grze o żołnierzach wyklętych kwestia problemów logistycznych mogłaby być poruszona poprzez mariaż bitewniaka z planszówką - ale nie ten znany z większości "parabitewniaków", czyli figurkowe starcie na planszy czy gra figurkowa w jednym pudełku. Niech część bitewna rozgrywa się tradycyjnie - na stole z makietami, po którym porusza się modele. Istotne jest jednak jak dojdzie do takiego starcia, co ma się w nim wydarzyć i co potem. Sama bitwa jest przecież "tylko" kulminacją wielu innych wydarzeń - to na jakich zasadach zostanie przeprowadzona powinno być (chociaż w tej jednej grze) możliwe do określenia dla graczy nie tylko poprzez wymyślenie rozpiski oddziałów czy rzucenie kostką w tabeli scenariuszów. Tutaj właśnie pojawia się element planszówkowy - wprowadzany w niektórych bitewniakach jako "system kampanii". Zamiast jednak standardowego rozwiązania - kilku połączonych w łańcuch scenariuszy - kampania mogłaby być przeprowadzona na planszy - mapie wybranego powiatu, z zaznaczonymi wioskami i ważniejszymi ośrodkami. Wszystkie siły konfliktu poruszałyby się w tym samym obszarze - ale gracze partyzantów mogliby korzystać z niejawnego ruchu na planszy (mechanizm znany z planszówek takich jak "Dracula"), próbując zrealizować cele swojego oddziału (utrzymanie konkretnego obszaru, zdobycie konkretnych zasobów, eliminacja kluczowego oddziału przeciwnika) musieliby pilnować, aby zawsze pozostawać w pobliżu przyjaźnie nastawionych miejscowości - w tych, gdzie korzystali zbyt hojnie z gościnności mieszkańców musieliby się liczyć z obecnością kapusiów którzy ujawnili by oddział. Ruchy graczy kierujących bezpieką (czy wrogą armią kontrolującą terytorium) byłyby jawne - ich zmagania polegały by na zabezpieczeniu potencjalnych celów ataku partyzantów i jednocześnie na próbie złapania "bandytów". Gdzie rozdzielić żołnierzy? Które ze starć spróbować rozegrać "na remis", które "na czas", a w którym rzucić wszystko na jedną szalę? Czy warto ryzykować, lub gorzej - czy można pozwolić sobie na zapewnienie zdecydowanej przewagi, jeśli jedno zwycięstwo w regionie to za mało? Kołdra zawsze jest z którejś strony za krótka, a z biegiem czasu będzie tylko gorzej. Takie rozwiązania mogłyby w ciekawy sposób odwzorować dwie istotne cechy walk "chłopców z lasu": po pierwsze, działania partyzanckie nie są możliwe bez wsparcia lokalnej ludności, po drugie, przeciwnik nie wie gdzie czai się zagrożenie.

5. Postapo na dużą skalę
Pokolorowane zdjęcie kawalerzystów z okresu wojny secesyjnej? Nie, kadr z filmu Postman – tak wg Kevina Costnera miały wyglądać Stany Zjednoczone trzy lata temu.

     Znacie to powiedzenie, że o ile nie wiadomo jaka broń będzie dominować w trzeciej wojnie światowej, to czwarta będzie już na kamienie i maczugi? Cóż, twórcy bitewniaków chyba go nie znają - w licznych grach figurkowych, które jako miejsce akcji wybrały postapokaliptyczne krajobrazy na polach bitew zniszczonych światów dalej powszechne są roboty, nie brakuje nowoczesnej broni palnej i amunicji do niej, a same starcia przypominają raczej potyczki elitarnych grup komandosów niż potyczki głodnych desperatów walczących czym popadnie o przetrwanie. Jak najbardziej rozumiem to podejście - też lubię gry tego typu, ale mam wrażenie, że było już ich trochę za dużo i podobnie jak poprzednio znów potencjał gdzieś się marnuje. A gdyby akcję takiego typowego skirmisha przenieść w czasie o jakieś 100 lat później? Osady niedobitków już rozwinęły się w miasta a starcia obdartusów powoli zmieniają się w zorganizowane bitwy oddziałów. Broń palna nie jest już tak powszechna jak bezpośrednio po wojnie - egzemplarzy w dobrym stanie jest coraz mniej, amunicja wytwarzana jest prawie wyłącznie chałupniczo. Podobnie z pojazdami spalinowymi i paliwem. Znów do łask wraca bezpośrednie starcie - przed strzałami z łuków i kusz można osłonić się zbroją ze śmieci czy tarczą ze znaków drogowych. Skoro wraca bezpośrednie starcie, to znów ktoś dochodzi do wniosku, że skuteczniej walczy się w grupie niż jeden na jednego, a najskuteczniejszą grupą jest ta, która jest zorganizowana. Na jednym teatrze wojny występują więc zarówno zastępy wojowników w kaskach motocyklowych uzbrojonych w broń białą (czy raczej - pordzewiałą), kawalerię na koniach, wielbłądach czy innych zwierzętach które przetrwały z okolicznego zoo, harcowników strzelających z rewolwerów czy kusz z resorów samochodowych, jak i opancerzone samochody, helikoptery, czołgi. Innymi słowy - duża różnorodność jednostek i możliwych do pełnienia przez nie ról na polu bitwy. A to jeszcze przed dodaniem mutantów, robotów, zombie czy innych tradycyjnych mieszkańców postnuklearnych pustkowi.

     Taka anachronistyczna mieszanka wzbogacona o "technologię" czy "mutacje" (w nawiasach, bo raczej jako pojęcia w rozumienu go jakiego przyzwyczaiły nas gry niż nauka) daje tyle możliwości nieskrępowanego tworzenia armii ile setting high fantasy. Do tego konwersje - na dobrą sprawę taki system nie musiałby mieć własnej linii modeli, wystarczyłyby tylko boxy z akcesoriami jak prowizoryczna broń i pancerze. Bazą do poszczególnych oddziałów mogłyby być praktycznie każde modele we wspólnej skali - znów, piękno anachronizmu, ograniczonego jedynie przez wyobraźnię i poczucie estetyki modelarza.







Powyższa lista to efekt krótkiej burzy mózgów – mamy z Gervazem jeszcze inne pomysły, na które nie wpadli twórcy znanych nam bitewniaków, więc pewnie jeszcze kiedyś będzie druga część artykułu. Od razu zaznaczam – nie wiemy o bitewniakach wszystkiego (któż może to o sobie powiedzieć?)– jeśli gry takie jak opisane istnieją, bardzo proszę o informację w komentarzu.

Dumny Puchacz