Zrobiłem mały przegląd tematów poruszanych ostatnio na bitewniakowych pograniczach. I wyszło na to że niedługo już dwa miesiące miną od chwili, gdy pisałem nie o konkretnej grze, ale starałem się spojrzeć na różne sprawy okołobitewniakowe. Czasami lubię odsunąć się od konkretnego drzewa czy polanki, zyskać dystans i spojrzeć na sprawę z lotu ptaka. A przynajmniej mieć przeświadczenie, że robię się coś takiego - podczas gdy w rzeczywistości po prostu snuję rozkminiki potwierdzone jedynie wewnętrznym poczuciem ich częściowej trafności.
Dziś o rozwiązaniach, które kiedyś może i się sprawdzały, ale dziś ich miejsce jest w muzeum.
Dziś owe rozważania będą dotyczyć ewolucji. Jeśli chodzi o organizmy żywe, to proces ten jest nadal przedmiotem kontrowersji. Różnorakie są tego przyczyny, i nie czas to, nie miejsce, by je roztrząsać. Tym bardziej, że w przypadku gier jest on wyraźnie bardziej widoczny. Przez to mniej dyskusyjny. Pewnie dlatego, że w tym gatunku cykl życiowy jest liczony maksymalnie w dekadach, zaś konkurencja między osobnikami wyjątkowo ostra. Tylko taki bitewniak, który zdoła pozyskać wystarczającą (a najlepiej jak największą!) populację żywicieli, a następnie przywiąże ich do siebie - ma szansę utrzymać się przy życiu, rozwijać się. I dalej ewoluować. A jest to trudne zadanie. Wspomniani żywiciele (choć można nazywać ich też fanami, hobbystami, graczami...) to stworzenia łatwo ulegające pokusom. Gdy znajdą się na terenie, gdzie żeruje kilkanaście różnych bitewniaków (oraz ciągle pojawiają się nowe), są skłonne do przerzucania swojego zaangażowania (w tym finansowego!) na korzyść innych osobników. Kluczem do przetrwania jest więc zaspokajanie potrzeb żywicieli.
Pewnie wielu z was pamięta, kim chcieli być jako dzieci. Ale gdy już, jako dorośli, poznaliście swoje możliwości, potrzeby oraz realia pracy... Czy nie naszła was kiedyś myśl, że fajnie byłoby zarabiać na życie i samochód w inny sposób?
Bo ja mam taki pomysł. Słyszeliście może o białym wywiadzie? To chyba jedna z ciekawszych profesji. Polega ona na analizowaniu oficjalnie dostępnych informacji nt danego państwa (telewizji, gazet, internetu) i na ich podstawie budowaniu całościowego i - w miarę możliwości - trafnego obrazu sytuacji. A wszystko to dla dobra ojczyzny i z możliwością przejścia na emeryturę po 15 latach pracy.
Niestety - za wysokie to progi dla mnie, ale przecież zawsze mogę realizować te pasje poza oficjalną robotą. Na przykład zgadując, jak ostatecznie będzie wyglądać gra, której jeszcze nie można kupić. Próbowałem tego podejścia wobec "Runewars", dziś przymierzę się do tytułu startującego w zupełnie innej kategorii. Powróżymy sobie z internetowych fusów (czyli skrótowych reklam i zapowiedzi) o grze, która ma się ukazać pod koniec września. Ale już jest oczekiwana przez setki fanów (głównie za granicą...) - o "Ghost Archipelago".
Opuszczamy Felstad! Kurs na pełne morze!
Oto okładka podręcznika, w sprzedaży od 21 września 2017. Szukajcie w polskich sklepach od listopada.
Tradycyjnie zacznijmy od małego wprowadzenia. Co to ma być za gra? O co w niej chodzi? Być może na początek warto powiedzieć parę słów o genezie, bo pochodzenie "Ghost Archipelago" wydaje się mieć istotny wpływ na ostateczny kształt systemu.
Nad tytułem widać logo "Frostgrave'a". I nie ma w tym nic dziwnego, za wydanie "Ghost Archipelago" odpowiada dokładnie ta sama ekipa, która robiła grę o mieście magów, uwalniającym się spod tysiącletniej zmarzliny. Od autora zasad począwszy, przez wydawcę i ilustratora - do producenta figurek (są to bowiem w tym wypadku dwie oddzielne firmy). W dodatku sama idea nowej gry narodziła się w reakcji na gigantyczny sukces "Frostgrave'a". Siłą rzeczy, nowy tytuł będzie w wielu miejscach nawiązywał do starego. A w jakich dokładnie? Po pierwsze - identyczna będzie mechanika podstawowa. A to oznacza sześć statystyk opisujących podstawowy potencjał ludka: ruch, walkę wręcz, strzelanie, pancerz, żywotność i siłę woli. Powodzenie większości akcji (szczególnie tych związanych z walką) rozstrzyga się rzutem przeciwstawnym: k20 + moja statystyka vs k 20 + statystyka przeciwnika. Kto wyrzucił więcej wygrał. Różnica między wynikami obrazuje skalę sukcesu - na przykład liczbę zadanych obrażeń. Figurek w trakcie starcia nie ma zbyt wiele: w wersji podstawowej maksymalnie 10 na gracza. Rozmiar pola rozgrywki też nie jest zbyt duży: 90 na 90 centymetrów. W efekcie daje to bardzo szybkie (około godziny) i napakowane akcją rozgrywki. Do tego mnóstwo zróżnicowanych scenariuszy (nawet w typowej, normalnej grze mamy wybór - niszczyć siłę żywą przeciwnika, czy przywłaszczać sobie skarby) i domyślny tryb kampanijny. W efekcie mamy tytuł, który znakomicie nadaje się do gry narracyjnej. We wstępnych zapowiedziach wyjawiono, że mechanika się nie zmieni. Niczym na wczasach all-inclusive dostaniemy więc danie z wczoraj, doprawione nowymi przyprawami i podgrzane. Na czym będą więc polegać zmiany?
Dla tych, którzy nie wiedzą, dokąd płyną, żaden wiatr nie jest sprzyjający.
Zwykłe przesuwanie kawałków plastiku i poturlanie co jakiś czas innym kawałkiem nie wydaje się zbyt pasjonującym zajęciem. Dlatego trzeba dorobić do niego jakąś fabułę, by owe czynności nabrały znaczenia i ładunku emocjonalnego. Jaką historię proponują nam wydawcy w tym wypadku?
Tym razem będzie się ona kręcić wokół tak zwanych "Spadkobierców" albo "Dziedziców". ("heritors"). Co to z jedni? By to zrozumieć, musimy cofnąć się w czasie o jakieś kilkaset lat.
Z taką bowiem częstotliwością można bowiem napotkać tytułowy Archipelag Duchów czyli setki sezonowych wysp i wysepek. Pomiędzy tymi pojawieniami się, cały archipelag znika z powierzchni morza. W trakcie jego ostatniej dostępności badała go grupa poszukiwaczy przygód. I udało im się znaleźć skarb, jakich mało. Z pozoru była to tylko sadzawka, wypełniona wodą. Tylko zbyt czystą, zbyt krystaliczną jak na warunki parnej i błotnistej dżungli. "No to chlup!" pomyśleli śmiałkowi i od razu przeszli do czynu. Okazało się, że nie była to zwykła woda. Nie była to też woda ognista - lecz taka, która obdarza tego, który jej skosztował cudownymi mocami: nadludzką odpornością, zdolnością ukrywania się czy nadnaturalną charyzmą. Czyli w sumie działa podobnie do czystej wódki, ale nie powoduje kaca i można po jej wypiciu prowadzić pojazdy mechaniczne. Nasi podróżnicy, szczęśliwi z nabycia nowych zdolności ruszyli w świat. Przeżyli wiele przygód, w tym erotycznych. A jako że nie stosowali antykoncepcji, spłodzili dzieci, które z czasem spłodziły własne dzieci... Każde kolejne pokolenie dziedziczyło moc swego rodzica, lecz z czasem, gdy pula genów ulegała modyfikacji, coraz bardziej słabły nadnaturalne możliwości, coraz bardziej bolesne było ich stosowanie.
Oni też odziedziczyli po swoim tacie super moc: "Bycie jednym z najbogatszych ludzi w Polsce".
Pojawia się więc powód, by powrócić do Archipelagu Duchów i raz jeszcze odnaleźć Kryształowy Staw. Potomkowie jego pierwszych odkrywców chcą być tak potężni, jak byli ich pra pra pradziadkowie i pra pra prababcie. I tak się szczęśliwie (dla dramaturgii gry) składa, że wyspy znów wypływają na powierzchnię. Na tą chwilę już troszeczkę wiadomo, jak będą wyglądać możliwości Spadkobierców od strony mechaniki gry. Przy tworzeniu głównego herosa bandy będzie możliwość wyboru kilku z listy około 30tu specjalnych mocy. Być może oprócz nich będzie istnieć możliwość dopasowania współczynników podstawowych, podobnie, jak miało to miejsce w przypadku kapitana najemników z dodatku "Sellsword". Wystarczy zresztą spojrzeć na wstępne grafiki, mające przedstawiać Spadkobierców. Widać tu wyraźne zróżnicowanie sylwetek, profesji, trybów życia. Możliwe, że ta różnorodność znajdzie odzwierciedlenie w swobodzie, z jaką będzie można skonfigurować bohatera. Już co nieco wiadomo o tym, jak będą działać specjalne moce Spadkobierców. Aby aktywować je w trakcie gry, trzeba zapłacić punktami życia, a następnie rzucić kością. Udało się? Wybornie - bohater nadludzkim wysiłkiem uchronił się przed obrażeniami związanymi z upadkiem z 30 metrów. Nie? Too bad. Trzeba odpisać dodatkowe punkty życia. Miejmy nadzieję, że będzie ich sporo, bo w tej grze schodzą jak woda.
Kilku Spadkobierców. mamy tu łuczniczkę-oszczepniczkę, pirata-szermierza, potężną babę ze Szkocji, ninję i bliskowschodniego kupca. Zapewne specjalne zdolności pozwolą na stworzenie właśnie takich postaci. I wielu innych.
Przed wypłynięciem w rejs należy zebrać załogę.
We "Frostgrave" akcenty były rozłożone bardzo jasno: głównym bohaterem jest czarodziej. To głównie on zdobywa doświadczenie, rozwija statystyki i zdolności, obwiesza się magicznymi przedmiotami - oraz czasami odnosi rany, nadające mu indywidualizmu. Drugie skrzypce gra uczeń - stażysta. Do tego możemy mieć w drużynie customizowanego kapitana. A reszta to szara masa - klony tego samego łucznika, złodzieja, rycerza, czy poszukiwacza skarbów.
Kilku czarodziejów z nowej gry. Podobno mają mieć nowe szkoły magii!
W "Ghost Archipelago" może być nieco inaczej. Oprócz Spadkobierców, do bandy mają dołączyć Strażnicy ("Warden"). To taki wymyślny kryptonim kogoś w rodzaju czarodzieja, czerpiącego swą moc z sił natury. I tam mamy mieć Strażników Ziemi, Wiatru, Zwierząt, Pnączy i Fal. To nie wszystko. Z zapowiedzi wynika, że w załodze pojawią się nawigatorzy, wojownicy i poszukiwacze skarbów. Raczej mało prawdopodobne jest, by każdy ludek mógł mieć indywidualne statystyki, wyposażenie, oraz własne drzewko rozwoju umiejętności; autor w swych notkach blogowych zawsze podkreślał, jak ważna jest dla niego prostota systemu. Stąd też przypuszczam, że możemy mieć do dyspozycji kilka figurek - bohaterów. Resztę będzie zaś stanowić zbieranina zwykłych wyrobników awanturniczego rzemiosła: strzelców, wojowników czy złodziei. Jak mamy wyspy, ocean, załogę... to brakuje nam jeszcze tylko statku. We "Frostgrave" były bazy dla bandy. Różnego rodzaju budynki, w których wojacy mogli rozłożyć łupy, zjeść kolację, wyprać skarpetki i uderzyć w kimono. Podlegały one pewnym modyfikacjom (w ograniczonym zakresie). Modyfikacje te dawały mniej lub bardziej istotne bonusy. Spodziewam się, że w "Ghost Archipelago" podobną rolę może pełnić statek. A więc będzie można sobie wybrać jakiś model jednostki pływającej, wspomagający określone parametry drużyny. A potem wydawać uzbierane skarby na ulepszenia, dające kolejne bonusy. Nie wydaje mi się jednak, by podręcznik podstawowy miał zawierać zasady do walki statków na morzu. To zbytnio komplikowałoby grę i wymagało zbyt specjalistycznych makiet. Może zostaną takowe zamieszczone w jakimś dodatku? Sens życia pirata. No więc mamy już wszystko, co potrzebna jest do odkrywania, poszukiwanie i łupienia. Ale co konkretnie będzie miała zrobić nasza ekipa? We "Frostgrave" cele misji na ogół były jasne: zdobyć skarby, zdobyć experience - co prowadzi do wzmocnienia głównego bohatera i pośrednio całej drużyny. W podręczniku podstawowym opublikowano kilkanaście scenariuszy, które wprowadzały pewne modyfikacje do pokazanego powyżej schematu. A to trzeba było ubić jakiegoś specjalnego potwora, a to teren gry zachowywał się w sposób nietypowy. W dodatkach zamieszczona jeszcze więcej scenariuszy, a nawet kilkuodcinkowe kampanie, mające swój własny, specyficzny cel. A gdzieś, na mglistym horyzoncie, majaczyła możliwość zdobycia zaklęcia Transcendencji. Wymagało ono wielkiego zaawansowania w magicznych sztukach, ale pozwalało czarodziejowi na przeniesienie się do innego planu egzystencji. Czyli ukończenia całej gry zwycięstwem.
Na mapie to miejsce zaznaczono krzyżykiem.
Informacje zamieszczone nt. "Ghost Archipelago" kładą nacisk na Kryształowy Staw, zawierający magiczną wodę, wzmacniającą moce Spadkobierców. Jak znam życie, nie uda się dotrzeć do niego podczas pierwszej potyczki. Należy raczej nastawić się na walkę o skarby i zmagania z tubylczymi mieszkańcami wysp. Przy czym skarby te nie muszą być tylko złotą biżuterią, dublonami czarodziejskimi artefaktami czy sprzętem. Mogą też przybrać postać wskazówek (kawałki mapy, ryty na ścianach) prowadzących do lokalizacji Kryształowego Stawu. Albo też buteleczek z czarodziejską wodą - by Spadkobierca mógł zgodnie z fluffem levelować pomiędzy scenariuszami. I podobnie, jak w oryginale, należy spodziewać się różnorakich scenariuszy i dodatków. Kwestie klimatu Jeżeli wpatrzymy się w ilustracje, to wyraźnie widać, że towarzystwo naszych spadkobierców jest prawdziwie międzynarodowe. Region, w którym będzie toczyć się akcja gry zwany jest południowym oceanem. I faktycznie - przedstawieni na ilustracjach bohaterowie wyglądają jak ludzie pochodzący z krajów leżących nad Oceanem Indyjskim. Podobnie jak "Frostgrave" odwoływał się do klasycznego europejskiego średniowiecza w wydaniu fantasy, ta "Ghost Archipelago" zabierze nas w krainę jedwabiu, wonnych przypraw, kebabów z sosem ostrym i pasożytów przewodu pokarmowego. Na okładce widzimy grupę śmiałków otoczoną przez złowrogich wężoludzi. A to oznacza, że pewnie i w tej grze będą występowały niezależne, kierowane przez zasady gry modele. Będą one miały one za zadanie urozmaicić eksplorację i starcie pomiędzy graczami. I można oczekiwać, że stwory te będą wpisywać się w tematykę dżungli i dalekiego wschodu (tak jak każdy potwór z "Frostgrave" był "lodowy", "śnieżny", albo "biały". Tudzież - nieumarły). Ale przeciwnicy nasi raczej nie będą należeć do gatunku homo sapiens (tak by ich eksterminacja nie powodowała wyrzutów sumienia). Zamiast dzikich kanibali może uda się nam napotkać plemię małopoludów - ludojadów?
Naparzanie się z dzikusami (to znaczy: społecznościami natywnymi) jest passe...
Zaś bohaterowie i załoga też będą wywodzić się z tego regionu. Northstar będzie miał pretekst do wydania boksu plastików w klimacie indo-arabsko-azjatyckim. Ale jestem niemal pewien, że nie będzie to jedyny oficjalny, koszerny i uznany klimat. We "Frostgrave" można było spokojnie stworzyć bandę w dowolnym klimacie, składającą się z osobników dowolnego gatunku. Ten brak nacisku na korzystanie z firmowych modeli mógł być jednym z powodów popularności systemu. Stąd należy się spodziewać dużej ilości fanowskich band: mogą to być wikingowie, konkwistadorzy, gobliny i orki czy samuraje. Podnieść kotwicę! Oczywiście do premiery gry jeszcze daleko, ale z każdym szybko upływającym tygodniem ów czas będzie się skracał. Jednak już teraz wiadomo, że możemy się spodziewać bezpretensjonalnej, nastawionej na opowiadanie historii rozgrywki o prostych zasadach. Która będzie pretekstem do rozszerzenia kolekcji makiet i palmy, krzaki i ruiny dawno zapomnianych cywilizacji. Kilka miesięcy przed premierą będą pierwsze preordery, przy okazji których jeszcze wyżej zostanie uchylony rąbek tajemnicy. Będziemy mogli sobie pooglądać figurki i dowiedzieć się więcej o zasadach. Ja jednak jestem już teraz wstępnie zainteresowany. Jak czas pozwoli, kupię podręcznik i zrecenzuję tutaj. A jeśli chcecie dowiedzieć się czegoś więcej - zajrzyjcie tutaj.
Na razie jednak pozostaje nam przeglądanie internetu w poszukiwaniu nowych wieści o "Ghost Archipelago".
Niemałym problemem jest znalezienie sparingpartnera. Na szczęście trudność tą rozwiązano już w XVIII wieku!
Cudowną rzeczą w pisaniu tekstów
na bloga jest fakt, że można odpuścić sobie troskę o takie nudne detale jak
opłacalność, wykonalność, logistyka itd. Zamiast tego – niczym nieskrępowane
marzenia i fantazje... A więc, pewnego razu do mych drzwi zapukała Scarlett
Johanson... A nie, to nie o tym dziś.
Cześć, pomógłbyś mi pomalować Tomb Kingi?
Dziś o bitewniakach. O tym, czego jeszcze
nie oferują produkujące je firmy. A przynajmniej nie w szerokiej skali. Ale
gdyby rzeczy, o których zaraz przeczytacie były dostępne, zajmowanie się
bitwami ludzików mogłoby być łatwiejsze i bardziej atrakcyjne. Ponieważ nic nie
jest niemożliwe dla człowieka, który nie musi robić tego sam – będzie mi łatwo
strzelać pomysłami jak z pepeszy :) Do rzeczy zatem.
1)Podręczniki
w formie audiobooków.
Drogie dzieci, które z was mi powie, co to jest odginaczka?
W dzisiejszych czasach nie trzeba
mieć już studia nagraniowego, znanego lektora, tłoczni płyt i systemu
dystrybucji żeby nagrać audiobooka, czyli książkę przeczytaną od deski do deski.
Zresztą – każdy z was pewnie korzystał już z tego typu wynalazku. Jak wszystkie
inne formy przekazu, ma on swoje wady i zalety. Z mojego punktu widzenia –
głównym atutem audiooboków jest fakt, że słuchając ich, można wykonywać inną
czynność: prowadzić auto, sprzątać mieszkanie, gotować obiad, rozmawiać z teściami... Ale przede wszystkim - malować figurki.
Niestety, jak na razie, w tej
formie jest wydawana głównie literatura piękna. Przynajmniej w Polsce. Podobno
na zachodzie (a więc – za pomocą internetu – również w naszym kraju) można
dostać również inny rodzaj publikacji w tej formie: książki naukowe i
podręczniki akademickie. Dlaczegóż by więc nie miałoby być audiobooków –
podręczników do bitewniaków? Co prawda, ze względu na formę przekazu (brak jakiejkolwiek
możliwości pokazania obrazków)
konieczna byłaby pewna zmiana treści. Zamiast odwoływać się do rysunków, trzeba
było by opisywać przedstawioną na nich sytuację. Całość powinna być przeczytana
wyraźnym, niezbyt szybkim tonem, ułatwiającym zapamiętanie. Oprócz podręcznika
głównego, można by wydać w tej formie również podręczniki armijne. Natomiast
pominąć by można kwestie takie jak koszt punktowy oddziałów czy ich
charakterystyki.
Oczywiście tego rodzaju audiobook
nie mógłby zastąpić podręcznika w formie papierowej czy pliku pdf. Natomiast
bardzo wspomógł by proces przyswajania sobie zasad gry. No i – można by jednocześnie opanowywać reguły i malować
figurki.
Podobno nie ma czegoś takiego jak darmowy obiad. Ale nikt nic nie mówił o czołgach.
2) Złóż swój własny starter.
Wiele firm, aby zachęcić nowych klientów do swych gier oraz ułatwić im i
ich portfelom rozpoczęcie zabawy wydaje startery. Czyli najczęściej – wielkie pudła zawierające wszystko, co jest
potrzebne do gry: podręcznik, odpowiednie kostki i inne rekwizyty – oraz
oczywiście figurki. Dla wielu zupełnie nowych graczy to bardzo atrakcyjna
propozycja – zazwyczaj figurki w takich zestawach są sporo tańsze, niż gdyby
kupować je pojedynczo. Natomiast jeśli ktoś ma już za sobą jakieś bitewniakowe
doświadczenia, kupując starter, może jednocześnie kupować sobie trochę kłopotu,
którego wymaga sprzedanie tych figurek z zestawu, których i tak nie ma zamiaru
używać. Dlatego rzucam taki pomysł: a gdyby tak dać każdemu nabywcy możliwość
samodzielnego zdecydowania, jakie figurki znajdą się w starterze?
W dobie
internetu takie rozwiązanie dość łatwo wprowadzić. Za pomocą strony można
określić, jakie modele miałyby się znaleźć w starterze. Następnie dział
magazynowo – konfekcyjny pakuje je w pudło, dorzuca zestaw obowiązkowy
(podręcznik, kostki itd) – a następnie wysyła pod wskazany adres. Oczywiście
przy składaniu zestawu mógłby obowiązywać jakiś limit, podobny jak przy
składaniu armii. Każda dostępna w ofercie figurka lub zestaw warte są
odpowiednią ilość punktów (lub po prostu – pieniędzy), dobierając je do zestawu
dysponuje się pewnym limitem punktów.
Tego rodzaju rozwiązanie byłoby niemożliwe lub co najmniej bardzo
kłopotliwe w tradycyjnym systemie dystrybucji, kiedy to sklep stacjonarny jest
głównym miejscem sprzedaży. Natomiast w sytuacji, gdy producent może być
równocześnie sprzedawcą (internetowym) i rozsyłać swoje produkty na cały świat
– warto by spróbować.
Oczywiście kalkulator rozpiski można zrobić samemu.
3)Firmowy,
sensowny army builder.
Jedną z unikalnych cech bitewniaków jest system składania armii. Może
on służyć temu, by figurkowe siły zbrojne pojawiające się na stole wyglądały
"realistycznie" (i nie mogły składać się wyłącznie z artylerii czy
wielkich potworów) – albo też spersonalizowaniu oddziałów tak, by
odzwierciedlić styl gry i zamysł gracza – generała. Sęk w tym, że nie jest to
takie proste zadanie. Każda jednostka może mieć swoją wartość punktową,
przynależeć do określonej kategorii oddziałów, które z kolei mogą stanowić
ściśle określoną część armii... Robiliście kiedyś rozpiskę do WFB? To wiecie o co chodzi. A w Hail Caesar wcale nie jest prościej.
Nowsze gry bitewne dążą do uproszczenia tego procesu. I tak – w OiM
stopniowo rozbudowuje się podstawowy skład grupy bojowej. A w Age of Sigmar
wprowadzono oficjalnie wolną amerykankę – wrzucaj do armii co chcesz i jak
chcesz, daj sobie spokój z liczeniem (zresztą sami autorzy z GW przez lata nie
potrafili poprawnie określić mocy i wartości jednostek w tworzonych przez
siebie systemach... Może więc dobrze, że przestali próbować? A jednak nie
przestali – General's Handbook!).
Tymczasem – to też przecież część zabawy. Sformować armię w optymalnym
składzie, gdzie interakcja pomiędzy unikalnymi właściwościami jednostek
tworzyłaby efekt synergii i dawała jej przewagę nad przeciwnikiem. Dlatego też
fani często wyręczali producentów gier. Najlepszym przykładem tej tendencji jest
program Army Builder. Od lat już pomaga on tysiącom graczy na całym świecie w
składaniu rozpisek.
Ale każdy, kto miał z nim do czynienia, wie że żadną miarą nie można
nazwać go prostym, łatwym w obsłudze czy przejrzystym i estetycznym.
A gdyby tak istniała aplikacja czy program oferowany przez producenta,
który na bieżąco aktualizuje zasady dotyczące jednostek do danego systemu?
Który pozwala złożyć szybko i łatwo rozpiskę? Który komentuje jej silne i mocne
strony, podpowiada ewentualną taktykę zastosowania wybranych oddziałów? Który
pozwala na komunikację z analogiczną aplikacją u naszego przeciwnika, a potem –
mając w pamięci obie rozpiski – pomaga określać wyniki poszczególnych ataków?
Na pewno – dawałby on dużo możliwości.
Jak na razie – najbliższe takiemu rozwiązaniu jest GW, pozwalając
graczom na ściągnięcie aplikacji przeznaczonej do usprawnienia gry w wymieniony
wyżej Age of Sigmar.
Jeśli obejrzeliście filmik powyżej - to pomyślcie, jak mółby być czadowy, gdyby go zrobić w takim studio?
4)Filmiki How to play
Pewnie macie takie doświadczenie, że czasami łatwiej załapać zasady
gry, ktoś nam je zademonstruje. Na tym właśnie polegają pokazy bitewniaków na
różnych konwentach i sklepach. W trakcie rozmowy z żywym człowiekiem można
zapytać o coś, czego się nie zrozumiało, poprosić o bardziej zaawansowane
wytłumaczenie wątpliwych kwestii – jednym słowem – znacznie to łatwiejsze i
bardziej efektywne, niż czytanie podręcznika. Niestety – nie zawsze można na
takim pokazie być, nie zawsze można się dopchać z pytaniem...
Tymczasem sporo wydawnictw parających się produkcją gier planszowych
tworzy również filmiki, w których tłumaczone są reguły. A filmy te są
uzupełniane przez fanów. Jeżeli wpiszecie sobie w Youtube "How to
play" a następnie podacie tytuł gry planszowej – szybko znajdziecie wiele
(często kilkanaście – kilkadziesiąt) różnych filmików. Po obejrzeniu ich
wszystkich będzie się czuli, jakbyście zagrali co najmniej sto razy...
Brakuje mi czegoś podobnego w dziedzinie bitewniaków. Oczywiście tu
również można znaleźć dzieła fanów. Niestety – często amatorskie produkcje są
rozwlekłe, źle zmontowane, mało dynamiczne. Jednym słowem – mało udane. Być
może wzięcie odpowiedzialności za jakość filmiku przez producenta systemu
bitewnego doprowadziło by do tego, że miałyby one bardziej znośną i wciągającą
postać.
Do tej pory najbardziej udaną realizacją tego pomysłu były filmiki z
serii "How to paint" od Games Workshop. Miały wysoką wartość
edukacyjną, a dzięki szybkiemu montażowi i podziale na kilka części – wciągały
niczym serialowa "Gra o tron". Na polskim podwórku dodano mamy grę
"Bogowie Wojny: Napoleon" – na jej stronie możecie sobie obejrzeć
filmiki pokazujące różne aspekty gry. Innych wydawców zachęcam więc do pójścia
za ciosem.
Proszę Pani, jesteśmy pod Paradox Cafe. Zapraszam Panią do baru. Zaraz wyjmę i przygotuję figurki. Bitwa rozpocznie się za 20 minut.
5)Dedykowany, sensowny system transportu figurek.
No dobrze – zasady opanowane, figurki pomalowane. Nadszedł czas, by
sobie pograć. I tutaj pojawia się trudność. Jeśli przeciwnik nie mieszka z nami
w jednym domu, to musimy (albo on musi) dotransportować figurki na pole bitwy.
Jak w każdej wojnie – pierwsze straty ponosi się już w trakcie marszu. Modele
mają bowiem to do siebie, że są dość podatne na różnego rodzaju zniszczenia,
zmiażdżenia, złamania, rozklejenia. Wystarczy zawadzenie o coś torbą, szybsze,
gwałtowniejsze hamownie, potknięcie – i następuje katastrofa. Stąd wielu graczy
nie rusza się z domu bez superglue. Można by więc odnieść wrażenie, że figurki
są produkowane w celu ustawienia ich w gablotce i cieszenia wzroku rodziny w
trakcie niedzielnego obiadu – a nie realnego grania. Tymczasem gracze radzą
sobie jak mogą. Ileż pomysłów na transport figurek już widziałem: magnesowane
traye, owijanie ludków papierem toaletowym lub gazetą, przegródki wyłożone
gąbką, rzucenie na żywioł... Większość z nich miała to do siebie, że była
dziełem samych hobbystów lub firmy trzeciej, nie produkującej gry samej w sobie
(np. Safe & Sound czy Feldherr). A co za tym idzie – nie zawsze pasowała
idealnie do specyfiki gry i używanych w niej modeli. Inne pudełko jest
potrzebna do skirmisha, w którym występuje 8 modeli na stronę (ale w skali 35
mm), inne do historycznej gry wojennej w skali 10mm (ale z czołgami i
samolotami), jeszcze inne do battla (niby skala 28mm, ale trzeba zmieścić też
terrorgeista i Nagasha).
I znów – pudełka do swoich figurek oferuje GW. Oczywiście ich ceny i
użyteczność jest typowa dla tej firmy.
Wyobraźmy sobie, że chcemy szybko i bezpiecznie przetransportować armię Nagsha,
wraz z wzywanymi przez niego umarlakami, a potem wszystko szybko wystawić na
stół... Mając do dyspozycji tylko skrzynie od GW, możemy mieć nadzieję na to,
że po ich otwarciu figurki będą w stanie nienaruszonym – ale potem trzeba je
mozolnie ustawiać na trayach. Czy – nie daj Boże – bezpośrednio na stole.
Więc fajnie by było, gdyby firmy pomyślały nad tym, jak w praktyce
wyglądają oferowane przez nich gry, co jest potrzebne do sprawnego przewożenia
a potem ustawiania modeli – a następnie wypuszczały potrzebne i dopasowane do
tego celu produkty (skrzynki, pudełka, magnesy, traye). A już zupełnie idealną
sytuacją byłoby, gdyby pudełko po figurce czy zestawie zapewniało im trwałość w
transporcie.
6) Serwis
społecznościowy
Kolejny wynalazek z Doliny
Krzemowej, który zrewolucjonizował metody obijania się w pracy: serwisy
społecznościowe. Na najpopularniejszym z nich można znaleźć profile i grupy
poświęcone niemal każdemu systemowi bitewnemu. No i tam sobie niby można
wrzucać zdjęcia, umawiać się na granie i dyskutować, o czym tylko dusza
zapragnie. Ale strona Zuckerberga nie powstała z myślą o grach figurkowych.
Brakuje jej więc takich funkcji, jak stworzenie profilu uwzględniającego gry, w
które się gra, dodawanie do kolekcji konkretnych figurek, oznaczanie w
kalendarzu czasu przeznaczonego na granie - by algorytm mógł skojarzyć Cię z
przeciwnikiem, który również planuje wtedy potyczkę. Do tego nowości nt ulubionych systemów, informacje o eventach i promocjach. Posegregowane linki do
recenzji, tutoriali i poradników. Albo propozycje innych gier, które mogłyby
zainteresować użytkownika.
Oczywiście funkcji mogłoby być znacznie więcej. Na przykład - narzędzia do zarządzania ligą, ogólnoświatowy ranking, historia rozegranych gier. Albo opcja do organizowania i prowadzenia różnych rodzajów kampanii.
Zazwyczaj funkcje, o których
napisałem, pełnią fora poświęcone danej grze. Jeśli takowe istnieje - to już jest
dobrze. Ale i tak wszelkie informacje musisz wyszukiwać i wpisywać
"ręcznie". To, co proponuję, to bardziej zautomatyzowany i
zaawansowany serwis. Sprofilowany pod ten konkretny rodzaj hobby. Oczywiście
wymaga to znacznie większej pracy informatycznej. Ale firma, która wprowadzi
takie rozwiązanie, i będzie zachęcać do rejestracji nabywców swoich gier, zrobi
wielki krok w kierunku rozwiązania problemów "Kupiłbym, ale nie mam z kim
grać" i "Jak dotrzeć do naszych klientów i potencjalnych klientów?"
To tyle pomysłów na dziś. Życie ludzkie, a więc i bitewniaki, ma to do
siebie, że zawsze będzie ktoś niezadowolony z jakiegoś jego aspektu. A dzięki
temu możliwe są ulepszenia i postęp. A zatem – zachęcam do narzekania, bo to
właśnie dzięki niemu gry stają się lepsze :)
Post niespodzianka - ponieważ
gospodarz bloga wypoczywa z dala od miejsc z dostępem do internetu
zapowiadał ostatnio, że w tym tygodniu nie pokaże się żaden
tekst. Moglibyśmy z Gervazem pójść na łatwiznę i
rzeczywiście nic dziś nie opublikować, ale podobno regularność
jest kluczem powodzenia bloga - dlatego dziś mimo wszystko tekst się
pojawił, a w nim zachęcające do dalszej dyskusji
subiektywne zestawienie:
5 systemów, w które byśmy zagrali,
gdyby tylko istniały
Żeby zacząć grać w bitewniaka,
dobrze jest mieć z kim i czym - często jednak nie jest łatwo
znaleźć tylu potencjalnych przeciwników, żeby gra nie znudziła
się zanim pomalujemy wszystkie modele wybranej
armii i żeby pytanie "czemu wydałem na to aż tyle pieniędzy"
nie pojawiło się za wcześnie. Liczba innych graczy w dany system
nierzadko przesądza, czy w ogóle jest sens się
nim interesować. Do tego dochodzi ograniczona liczba wolnego czasu,
który można poświęcić na malowanie modeli czy przygotowanie
makiet.
Gdyby jednak odłożyć na bok te
prozaiczne utrudnienia i puścić się wodze fantazji, tak jakby z
tym hobby związana była jedynie dobra zabawa - w co najchętniej
byśmy zagrali, nie zważając na to, że takie gry
jeszcze nie istnieją, albo są na tyle mało popularne, że
podręczników do nich nie chciało się nikomu upublicznić
nielegalnie w internecie?
1. Uliczny cyberpunk
Owszem, jest Infinity i pewnie gdzieś
w Polsce ktoś jeszcze gra w Necromundę, ale te gry nie mają tego,
czego oczekiwalibyśmy od bitewniakowej wersji Shadowruna czy Cyberpunka 2020. W zasadzie samo
nazwanie tych gier cyberpunkowymi wydaje się już dla mnie lekkim
naciąganiem - gdzie jest w nich miejsce na wszechmocne korporacje,
gdzie stopniowe zatracanie człowieczeństwa
po kolejnych operacjach wszczepiających cyborgizacje? Czym zatem
powinien dla mnie charakteryzować się system nawiązujący do tego
klasycznego, pierwotnego cyberpunka?
Tego o mrocznej przyszłości jaką
wyobrażano sobie w latach 80-tych, czyli podjeżdżamy poduszkowcem
pod budkę z telefaxem.
Skala mogłaby zostać taka sama jak
wspomnianych dwóch gier, ale po co zostawać przy ogranym
skirmishowym schemacie? Jedna z najbardziej popularnych obecnie cyberpunkowych gier: karcianka Android
Netrunner LCG wydawana przez FantasyFlight Games swoją mechanikę
starcia netrunnera z korporacją oparła na niesymetryczności
rozgrywki - mimo, że obaj gracze grają w tę
samą grę, korzystają z różnych typów kart, zagrywają je w
zupełnie inny sposób, mają zupełnie inne możliwości
wykorzystania swoich akcji w turze (swoją drogą, polecam się
zapoznać). A gdyby tak podobnie przedstawić starcie w bitewniaku -
jedne z graczy kierujący korporacją (czy agencją rządową/siłami porządkowymi/licznymi i
nieprzewidywalnymi gangsterami z dzielnicy walki czy
squatu-arkologii) ma do dyspozycji cały stół, który jest jego
terenem - on decyduje gdzie umieszczeni są ochroniarze, w którym
miejscu znajdują się jakie systemy obronne - wieżyczki,
opancerzone drzwi, pułapki, alarmy. Na takim terenie do wykonania ma
swoją misję drugi gracz kierujący niedużą
drużyną specjalistów. Mniejsza ilość modeli po stronie gracza
kierującego drużyną, powiedzmy trzy czy cztery postacie, pozwalała
by na bardziej drobiazgowe zasady, które mimo
szczegółowości nie spowalniałyby rozgrywki przez to, że nie
dotyczyłyby kilkunastu figurek po obu stronach konfliktu. Czym
jeszcze mogłaby się wyróżniać taka gra? Mechanika
mogłaby premiować ryzykowne i brawurowe zagrania, a nie
zdroworozsądkowe kitranie się za osłonami, które niezbyt pasuje
do starć naćpanych cyberpunków. Poza jest wszystkim,
życie na krawędzi i tak dalej. Rozsądek i realizm zostawmy
systemom historycznym - tutaj zamiast kalkulacji liczyłby się styl,
szybkość i zdecydowanie. Takie akcje rodem z kina
akcji świetnie pasowałyby też do dysproporcji sił po obu stronach
- ci wszyscy liczni ochroniarze czy policjanci stanowią nie tylko zagrożenie, ale też świetne mięso
armatnie idealne do skoszenia pod ogniem smartowanych karabinów
maszynowych czy rozrzucenia kilkoma granatami. To wszystko w
standardowej cyberpunkowej scenerii - nie gdzieś w
kosmosie, ale w ziemskich megalopolis, we wspomnianych arkologiach, w
siedzibach korporacji...
Eh, pomarzyć dobra rzecz. Ale czy
wspomniałem już, że bardzo dobre cyberpunkowe gry produkuje FFG?
Jak na razie w swoim cyberpunkowym settingu wydali kilka planszówek, książek i karciankę - ale na liście
produktów jest też książka z opisem świata, znacznie bardziej
dopracowanego w poprzednich produkcjach niż inne dziecko FFG,
Terrinoth. Prywatnie liczę przede wszystkim na
napisanie przez nich RPGa, ale ostatnio firma zapowiedziała otwarcie
działu poświęconego grom figurkowym.
2. Gra o tron
Kolejna inwazja chaosu? Nie, to
starcie Pierwszych Ludzi z Andalami, John McCambridge, Battle of
Seven Stars
Jak to się dzieje, że franczyza,
która mimo przeładowania patologiczną przemocą i równie
patologicznym seksem dostępna jest już niemal wszędzie? Zaraz
zaraz, nie wszędzie - nie ma jej w bitewniakach. Czy to
kolejne potwierdzenie, że to hobby jest jedynie dla... Hm, że
wymiera albo w najlepszym razie jest skazane na pozostanie w wąskiej, zapomnianej przez wielki przemysł
rozrywkowy niszy? Najwyraźniej tak, skoro swoje pieniądze możemy
przeznaczyć na bodajże trzy czy cztery karcianki, kilka gier
planszowych i komputerowych, niezliczoną ilość
koszulek czy innych gadżetów dla nerdów, a najbliżej figurkowej
symulacji bitew z uniwersum wykreowanego przez Martina są "Bitwy
Westeros", czyli de facto planszówka z elementami
bitewniaka. A przecież figurki już są – pojedyncze, oficjalne
modele (darksword miniatures), czy boxy regimnetów do systemów historycznych (fireforge, perry miniatures). Wyraźnie zarysowane frakcje sugerujące różny styl rozgrywki są
już gotowe, popularność i rozpoznawalność też... Za tę grę
powinno było zabrać się Games Workshop, tak jak zrobili to z
Lotrem... albo może jednak lepiej, że tak się nie stało.
W każdym razie czym mogłaby się
wyróżniać bitewna Gra o Tron od innych systemów historycznych czy
fantasy? Już dziś hobbyści konwertują armie wybranych rodów i
rozgrywają starcia między nimi korzystając z
mechaniki Sagi czy Dragon Rampant. Ale gdyby chcieć zacząć "od
zera", zastanawiając się nad założeniami mechaniki systemu
trzeba by ustalić, co wyróżniało bitwy w sadze lodu i
ognia. Wyliczmy: świat fantasy, starcia oddziałów ustawionych w szeregi i
rzędy... Kiedyś był już całkiem popularny system opierający się na tych filarach,
ale zdaje się, że coś się z nim stało zostawił po sobie lukę...
Zamiast skupiać się na wojnie pięciu królów, w której armie po
wszystkich stronach konfliktu będą do siebie bardzo zbliżone,
można akcję bitewniaka osadzić w czasie podboju
Westeros przez Targaryenów, co umożliwiłoby wystawienie na polu
bitwy smoków. Inną możliwością na dodanie większej ilości
wątków fantasy (i zróżnicowania armii w większym
stopniu niż rycerze z czerwono złotymi herbami vs rycerze z szaro
czarnymi herbami) jest wprowadzenie list armii nacji z Essos - tam fantastyczne potwory występowały
częściej, a magia miała się lepiej niż na kontynencie gdzie
osadzona była większa część wydarzeń z książki.
Od tej gry nie miałbym nawet
specjalnych oczekiwań pod względem mechaniki - tutaj wystarczyłby
po prostu grywalny bitewniak na dużą skalę z regimentami ze
świata, który wielu pokochało tak bardzo, jak
znienawidziło jego autora.
3. Walki stadionowe
Jeden z pierwszych wyników
wyszukiwania grafik podanych przez google dla frazy „walki na
stadionie”. Chyba faktycznie huligaństwo swoje złote lata ma już
za sobą, skoro stadiony opanowali samuraje.
Jasne, bitewniaki są dla nerdów i
leszczy, piłkę nożną zostawmy dla normalnych ludzi, ale przecież
nie o piłkę chodzi w huligance. Temat omijany przez przemysł
rozrywkowy ze względu na kontrowersyjność, ale po
pierwsze - i tak nikt nie bierze na poważnie ludzi przesuwających w
piwnicach pomalowane żołnierzyki, a po drugie - to ma bitewniakowy potencjał. Pamiętacie grę na pecety
"Hooligans: storm over the Europe?" W przerzuceniu na stół
i modele: podobna skala "średniego skirmisha", powiedzmy
oddziały po kilka lub kilkanaście modeli starcia ze
scenariuszami – nie tylko rozróba na stadionie i w okolicach, ale
też atak na pociąg, napady w drodze na mecz - jak i najzwyklejszy
pitched battle - ustawka w lesie. Do tego element "walki z planszą" -
czyli służby porządkowe jako trzecia, neutralna siła konfliktu.
Poszczególne jednostki mogłyby różnić się między sobą zdolnościami
zachowanie morale w długotrwałym starciu i specjalizować się raczej w różnych stylach walki niż różnić używanym sprzętem,
chociaż to ostatnie też nie jest wykluczone. No i ten smaczek
stworzenia "armii" ze swojej własnej
miejscowości. Możesz nawet ponazywać żołnierzyki jak kolegów i
odpowiednio ich pomalować. A dla tych graczy, którzy muszą
mieć oryginalną i wyróżniającą się armię – pozostają
samuraje.
A tak trochę bardziej na serio -
system, w którym obaj gracze kierują zbliżonymi siłami, które
nie posiadają znaczących różnic w statystykach czy ekwipunku,
umieszczający te siły na terenie, który może "ugryźć"
(siły policji, wozy z armatkami wodnymi) - przecież to świetne
pole do popisania się w tym, co podobno powinno być esencją wielu bitewniaków - umiejętnym manewrowaniu
jednostkami. Frontalna szarża "my na nich" da jedynie taki
rezultat, jaki określą kości (czy inne akcesoria do określania
losowości). Żeby zapewnić sobie przewagę trzeba
zapędzić przeciwnika w kozi róg, przegonić go w stronę oddziału
policji albo postarać się oddzielić słabsze grupki od reszty i
sprać je większymi siłami. Do tego jakiś
pomysłowy system morale - większość starć nie musi kończyć się
fizycznym wyeliminowaniem przeciwnika, ale doprowadzeniem go do
takiego stanu, w którym traci kontrolę nad swoimi
jednostkami - co umożliwiałoby te wszystkie zagrania z zapędzaniem
i oddzielaniem. Osobiście wydaje mi się to ciekawą odmianą od
gier bazujących na zasadzie
"papier-kamień-nożyce" - włócznicy biją kawalerię,
kawaleria lekką piechotę, lekka piechota włóczników czy inne
schematy wykorzystywane z takim zamiłowaniem w wielu bitewniakach.
No i do tego ten fluff, te wszystkie
pomysły na scenariusze na które można wpaść oglądając
wiadomości czy przeglądając prasę. Może nawet nie będą się
już śmiać w szkole z mojego hobby.
4.Żołnierze wyklęci
Czyli starcia u schyłku i tuż po
drugiej wojnie światowej - taki bolt action, ale nasz, swojski,
rodzimy. Frakcji jest multum - od milicji, czerwonoarmistów,
zwykłych bandytów, zwykłych partyzantów, po
partyzantów czerwonych, partyzantów ludowych, partyzantów
narodowych, a dla kryptonazistów niemiecki Werwolf. Inaczej niż w
poprzedniej propozycji skala starcia na maksymalnie
kilkanaście modeli, ale znów nacisk położony raczej na
scenariusze - odbijanie więźnia, atak na posterunek milicji,
rzadziej - przypadkowe spotkanie w środku lasu.
No i sam temat, ostatnio całkiem modny, ale z jakby zmarnowanym
potencjałem wykorzystanym raczej na nadruki na koszulkach i pościeli
czy napoje energetyczne niż na powiedzmy
dobry film czy grę. Niech ktoś weźmie się za pisanie zasad i
zgarnie dotację, zanim zrobi to IPN.
Bitewniaki to nie gry do piwa i
precli, tylko do energetyków i... nie wiem, pierogów? Byle nie
ruskich.
Co mogłaby mieć gra o chłopcach z
lasu, czego nie ma w innych? Logistyka! Temat w grach bitewnych
traktowany po macoszemu, ale jakże istotny w prawdziwych wojnach. W
grze o żołnierzach wyklętych kwestia problemów logistycznych
mogłaby być poruszona poprzez mariaż
bitewniaka z planszówką - ale nie ten znany z większości
"parabitewniaków", czyli figurkowe starcie na planszy czy
gra figurkowa w jednym pudełku. Niech część bitewna
rozgrywa się tradycyjnie - na stole z makietami, po którym porusza
się modele. Istotne jest jednak jak dojdzie do takiego starcia, co
ma się w nim wydarzyć i co potem. Sama bitwa
jest przecież "tylko" kulminacją wielu innych wydarzeń -
to na jakich zasadach zostanie przeprowadzona powinno być (chociaż
w tej jednej grze) możliwe do określenia dla
graczy nie tylko poprzez wymyślenie rozpiski oddziałów czy
rzucenie kostką w tabeli scenariuszów. Tutaj właśnie pojawia się
element planszówkowy - wprowadzany w
niektórych bitewniakach jako "system kampanii". Zamiast
jednak standardowego rozwiązania - kilku połączonych w łańcuch scenariuszy - kampania mogłaby
być przeprowadzona na planszy - mapie wybranego powiatu, z
zaznaczonymi wioskami i ważniejszymi ośrodkami. Wszystkie siły
konfliktu poruszałyby się w tym samym obszarze - ale gracze
partyzantów mogliby korzystać z niejawnego ruchu
na planszy (mechanizm znany z planszówek takich jak "Dracula"),
próbując zrealizować cele swojego oddziału (utrzymanie
konkretnego obszaru, zdobycie konkretnych zasobów,
eliminacja kluczowego oddziału przeciwnika) musieliby pilnować, aby
zawsze pozostawać w pobliżu przyjaźnie nastawionych miejscowości
- w tych, gdzie korzystali zbyt hojnie z
gościnności mieszkańców musieliby się liczyć z obecnością
kapusiów którzy ujawnili by oddział. Ruchy graczy kierujących
bezpieką (czy wrogą armią kontrolującą
terytorium) byłyby jawne - ich zmagania polegały by na
zabezpieczeniu potencjalnych celów ataku partyzantów i jednocześnie
na próbie złapania "bandytów". Gdzie rozdzielić
żołnierzy? Które ze starć spróbować rozegrać "na remis",
które "na czas", a w którym rzucić wszystko na jedną
szalę? Czy warto ryzykować, lub gorzej - czy można pozwolić sobie na
zapewnienie zdecydowanej przewagi, jeśli jedno zwycięstwo w
regionie to za mało? Kołdra zawsze jest z którejś strony za
krótka, a z biegiem czasu będzie tylko gorzej.
Takie rozwiązania mogłyby w ciekawy sposób odwzorować dwie
istotne cechy walk "chłopców z lasu": po pierwsze,
działania partyzanckie nie są możliwe bez wsparcia lokalnej
ludności, po drugie, przeciwnik nie wie gdzie czai się zagrożenie.
5. Postapo na dużą skalę
Pokolorowane zdjęcie kawalerzystów
z okresu wojny secesyjnej? Nie, kadr z filmu Postman – tak wg
Kevina Costnera miały wyglądać Stany Zjednoczone trzy lata temu.
Znacie to powiedzenie, że o ile nie
wiadomo jaka broń będzie dominować w trzeciej wojnie światowej,
to czwarta będzie już na kamienie i maczugi? Cóż, twórcy
bitewniaków chyba go nie znają - w licznych grach
figurkowych, które jako miejsce akcji wybrały postapokaliptyczne
krajobrazy na polach bitew zniszczonych światów dalej powszechne są roboty, nie brakuje nowoczesnej broni
palnej i amunicji do niej, a same starcia przypominają raczej
potyczki elitarnych grup komandosów niż potyczki głodnych
desperatów walczących czym popadnie o
przetrwanie. Jak najbardziej rozumiem to podejście - też lubię gry
tego typu, ale mam wrażenie, że było już ich trochę za dużo i
podobnie jak poprzednio znów potencjał gdzieś się
marnuje. A gdyby akcję takiego typowego skirmisha przenieść w
czasie o jakieś 100 lat później? Osady niedobitków już rozwinęły
się w miasta a starcia obdartusów powoli
zmieniają się w zorganizowane bitwy oddziałów. Broń palna nie
jest już tak powszechna jak bezpośrednio po wojnie - egzemplarzy w
dobrym stanie jest coraz mniej, amunicja
wytwarzana jest prawie wyłącznie chałupniczo. Podobnie z pojazdami
spalinowymi i paliwem. Znów do łask wraca bezpośrednie starcie -
przed strzałami z łuków i kusz można
osłonić się zbroją ze śmieci czy tarczą ze znaków drogowych.
Skoro wraca bezpośrednie starcie, to znów ktoś dochodzi do
wniosku, że skuteczniej walczy się w grupie niż jeden na
jednego, a najskuteczniejszą grupą jest ta, która jest
zorganizowana. Na jednym teatrze wojny występują
więc zarówno zastępy wojowników w kaskach motocyklowych
uzbrojonych w broń białą (czy raczej - pordzewiałą), kawalerię
na koniach, wielbłądach czy innych zwierzętach
które przetrwały z okolicznego zoo, harcowników strzelających z
rewolwerów czy kusz z resorów samochodowych, jak i opancerzone
samochody, helikoptery, czołgi. Innymi słowy -
duża różnorodność jednostek i możliwych do pełnienia przez nie
ról na polu bitwy. A to jeszcze przed dodaniem mutantów, robotów,
zombie czy innych tradycyjnych mieszkańców
postnuklearnych pustkowi.
Taka anachronistyczna mieszanka
wzbogacona o "technologię" czy "mutacje" (w
nawiasach, bo raczej jako pojęcia w rozumienu go jakiego przyzwyczaiły nas gry niż nauka) daje tyle
możliwości nieskrępowanego tworzenia armii ile setting high fantasy. Do tego
konwersje - na dobrą sprawę taki system nie musiałby mieć własnej
linii modeli, wystarczyłyby tylko boxy z akcesoriami jak prowizoryczna broń i pancerze. Bazą
do poszczególnych oddziałów mogłyby być praktycznie każde
modele we wspólnej skali - znów, piękno anachronizmu,
ograniczonego jedynie przez wyobraźnię i poczucie estetyki
modelarza.
Powyższa lista to efekt krótkiej
burzy mózgów – mamy z Gervazem jeszcze inne pomysły, na które
nie wpadli twórcy znanych nam bitewniaków, więc pewnie jeszcze
kiedyś będzie druga część artykułu. Od razu zaznaczam – nie
wiemy o bitewniakach wszystkiego (któż może to o sobie
powiedzieć?)– jeśli gry takie jak opisane istnieją, bardzo
proszę o informację w komentarzu.