Pokazywanie postów oznaczonych etykietą tutorial. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą tutorial. Pokaż wszystkie posty

piątek, 24 lutego 2017

Schola Centuriones. Nauka systemu "Hail Caesar" w sklepie Figurkowe Gry Bitewne w Warszawie

Ave! 



Jakiś czas temu pisałem sporo o systemie "Hail Caesar". Na przykład tu:


i tu:


Jeżeli te teksty sprawiły (albo też jakiekolwiek inne przyczyny), że zainteresowaliście się tą grą, to niebawem macie okazję poznać jej działanie z bliska. I w dodatku zupełnie za darmo!

We współpracy ze sklepem Figurkowe Gry BItewne organizuję piątkowy wieczór z "Hail Caesar". Zapraszam wszystkich, którzy chcą dowiedzieć się więcej o tym systemie i zapoznać się z jego zasadami.

Pierwsze spotkanie odbędzie się 3 marca 2017. Zapraszam od godziny 18.00

Nie jest wymagane żadne przygotowanie; do nauki wykorzystamy figurki sklepowe. 
A zatem - zapraszam!

Wojna domowa to chyba najgorsza z wojen. I jednocześnie najlepsza okazja do poznania systemu; obaj gracze dowodzą podobnymi jednostkami.



czwartek, 12 stycznia 2017

Figurkowy Karnawał Blogowy #29. Opowieść. Narracyjne gry figurkowe.

      


Usiądźcie przy kominku i posłuchajcie dawnej opowieści, co ładunek grozy mieści.


Snucie historii, opowiadanie sobie o losach i perypetiach bohaterów to zajęcie stare jak świat. A przynajmniej tak stare, jak umiejętność mowy. Niektórzy uważają to za zabawę, sposób na przeżycie przygód i emocji w bezpieczny, zdystansowany sposób. Jeszcze inni widzą w opowieściach sposób na naukę. Zgodnie z takim myśleniem poznając opowieść uczymy się rozróżniać dobre i złe postawy, poznawać konsekwencje różnych zachowań bez próbowania ich na żywo i dowiadywać się, jakie prawa rządzą relacjami pomiędzy ludźmi.
A jeszcze inni uważają, że opowieści są czymś znacznie ważniejszym. Organizują otaczający nas chaos i bezsens wydarzeń w dającą się ogarnąć rozumem całość; dają poczucie bezpieczeństwa i przewidywalności, wskazują nam nasze miejsce i rolę we wszechświecie.


Iliada. Pierwsza europejska opowieść jest równocześnie opowieścią o bitwie. I o tym, żeby nie zabijać chłopaka gejowi.


    Ponieważ nie jest to blog filozoficzno-filologiczno-kulturoznawczy, już prawie kończę dywagacje, czym i po co są opowieści. Chcę jeszcze tylko zaznaczyć, że od tysiącleci udoskonalane są metody wspomagające zanurzanie się odbiorców w świat przedstawiony danej historii. Do słów gawędy dodawano muzykę. Potem tworzono malunki i rzeźby, żeby można sobie było obejrzeć Gilgamesza czy Herkulesa jak żywego. A potem już poszło długą, szeroką serią: kostiumy, teatr, książki, kukiełki, komiksy - a na końcu rzeczywistość wirtualna. 

    Dzisiejszy wpis będzie o tym, że gry figurkowe to takie samo narzędzie wspomagające snucie opowieści jak płótno obrazu, karty książki i plan filmowy. Oraz o tym, co pomaga i przeszkadza w snuciu opowieści za pomocą makiety, figurek i zasad. 


Plastikowe ludziki rozwijają narrację. 



   Jeśli ktoś miałby wątpliwość, czy granie w gry figurkowe faktycznie równa się opowiadaniu historii, to chyba tylko dla tego, że rozumie tą czynność w bardzo klasyczny sposób. Czyli - opowieść to albo historia w książce, albo słuchowisko radiowe, albo film. Tymczasem - gdyby rozszerzyć znaczenie tego terminu, traktować opowieść jako dowolną fabułę - to dostrzegamy ją w wielu nie kojarzących się z nią tradycyjnie miejscach. Opowieścią stają się reklamy, plotki o znajomych, proste gry na tablet i telefon albo partyjki planszówek. W każdym z tych utworów występują jacyś tam bohaterowie, mający jakieś cele i borykający się z różnymi perypetiami na drodze do ich osiągnięcia. 

  Ale jeśli czytaliście dobrą książkę czy oglądaliście równie dobry film, to chyba rozumiecie, że wrażenia z obcowania z dziełami tego typu są nieco inne niż przy młóceniu w toalecie w "Angry Birds".



Zabawa figurkami to nie tylko odgrywanie bitew, ale też - miejmy nadzieję - happy endu po nich. Na przykład odpoczynku wojownika.


    Łatwiej się wczuć w opowieść, przeżywać emocje, które chcieli w nas wzbudzić autorzy, gdy poświęcamy jej swoją pełną uwagę, wręcz zapominamy o całym świecie. I odwrotnie - gdy co chwila nasza uwaga wędruję gdzie indziej, książka jest nudna i źle napisana (albo w innym języku!) to poznamy jej treść, ale nie zatopimy się z chęcią w świecie w niej przedstawionym. Podobnie jest z każdym innym środkiem, który ma uruchomić i wspomóc naszą fantazję. Film wyświetlany w kinie 5D przyprawi wrażliwych o zawał serca swym realizmem. Ten sam film puszczony ze śnieżącej kasety VHS, na czarno-białym telewizorku turystycznym o przekątnej 6 cali przyprawi co najwyżej o nudności. Innymi słowy - każde medium pozwala na wczucie się w historię, o ile przekaz jest atrakcyjny dla odbiorców na tyle, by byli gotowi do poświęcenia całej swojej uwagi.

    Czy taki potencjał mają też bitewniaki? Moim zdaniem - mają i to olbrzymi! Na pewno większy niż planszówki. Kto wie, czy nie większy niż rpgi? Dlaczego?

    Po pierwsze, każdy bitewniak jest osadzony w jakiś uniwersum. Może to być II wojna światowa, II światowa z Cthulhu, II światowa z zombiami, czy II wojna światowa z modelkami i mechami. Albo któryś z tysięcy innych możliwych do wyobrażenia sobie światów. A światy te są przedstawiane jako gąszcz konfliktów na śmierć i życie. Co już samo w sobie jest materiałem opowieściogennym (patrz: obrazek z Achillesem powyżej). Do tego nie brakuje w nich protagonistów o wyraźnie zaznaczonym charakterze - z którymi łatwo się utożsamić, albo przynajmniej wczuć się w ich sposób myślenia. 
Mało tego; każde z państw, stronnictw czy ras ma za sobą nie raz setki lub nawet tysiące lat historii, obfitującej w tajemnice, chwalebne czyny, klęski i podłe zdrady. 

    Często autorzy dorabiający historię do plastikowych ludzików ułatwiają sobie zadanie, charakteryzując je za pomocą uproszczonych archetypów. Ta jednostka to powolne twardziele, inna armia to zwinni, podstępni truciciele a jakaś tam frakcja składa się ze szlachetnych healerów, którzy nienawidzą demonów. A już zupełnie łatwo mają autorzy gier bazujących na historii; każdy wie, co to było ZSRR i III rzesza, albo starożytny Rzym. I spora część ludzi ma do tych państw emocjonalny stosunek - więc gra nimi - lub przeciwko nim - nie będzie obojętna emocjonalnie.

    Ale sama frakcja to tylko wierzchołek góry lodowej. W jej ramach mamy różne jednostki zwykłe i specjalne, bohaterów, bohaterów imiennych. A każda z nich ma swoją własną specyfikę i swoją własną historię. Nie są bezdusznym białym albo czarnym żetonem w GO, czy abstrakcyjnym białym albo czarnym królem w szachach.

   Sama zaś gra bitewna to nic innego jak opowieść o starciu tych wszystkich zindywidualizowanych jednostek. Każda przystępuję do walki i w jej trakcie przeżywa przygody: a to zostanie ostrzelana i ucieknie, a to zabije smoka, a to powstrzyma atak czołgów, a to obroni bunkier. I takie właśnie mikroopowieści tworzą większą całość: historię starcia. Niezależnie od tego, czy będzie to bitwa pancerników w odległej galaktyce, czy szabrowanie mebli w Mordheim.


Producenci figurek starają się nadawać im indywidualny charakter już od tysiąca lat.


    Ale przecież to samo mamy dostępne znacznie łatwiej i taniej choćby w strategicznych czy fabularnych grach komputerowych. Czy wobec tego bitewniaki mają nad nimi jakąś przewagę, jeśli chodzi o sprzyjanie narodzinom wciągających opowieści? 
Jeśli tak, to tylko dzięki naturze tego medium, jakim są gry figurkowe. Chodzi mi o to, że przed zagraniem partyjki (czyli: stoczeniem bitwy) musimy włożyć w nią duży wysiłek. Nawet jeśli malujemy techniką speedpaintingu naszych wojaków, to i tak musimy ich najpierw wyciąć, skleić, pomalować, przytwierdzić do podstawek... To kupa roboczogodzin, kiedy mamy ze swoimi miniaturkami bardzo bliski, niemal intymny kontakt. Poświęcając ludzikom swój czas i zaangażowanie, nawiązujemy z nimi specjalną więź. W efekcie przestają być one anonimowymi, nieistotnymi goblinami z "Heroes of Might and Magic". Zostają naszymi własnymi, osobistymi gobaskami, które znamy od podszewki, być może nawet nadaliśmy im jakieś cechy indywidualne - specyficzna konwersja, nietypowe malowanie lub choćby własne imię.  

  A potem figurki stają do boju. Miejmy nadzieję, że ich adwersarzami są równie dopieszczeni podopieczni naszego oponenta. Zaś miejsce bitwy będzie owocem równie zaawansowanych starań modelarskich. Wystarczy wówczas wczuć się w położenie poszczególnych aktorów krwawego widowiska i historia pisze się sama...


A jeśli jednak nie?

       Kilka powyższych akapitów to wersja idealna. Zakłada, że obaj gracze są zdolni, gotowi i chętni do zagrania gry narracyjnej. A jednak nie każda zabawa ludkami przeradza się w pamiętną opowieść. Szczerze mówiąc - rzadko kiedy udaje się to w 100%. Dużo łatwiej wciągną się i przeżywać choćby lekturę książki czy oglądanie filmu. Dlatego teraz parę słów o sprawach, które sprawiają, że gra figurkowa może być przeżyciem na miarę uczestnictwa w epickiej przygodzie. Albo - nudnym i irytującym przesuwaniem kawałków plastiku i przeprowadzania serii obliczeń.

Wspólna i świadoma zgoda obojga partnerów.


     Oczywiście w przypadku bitewniaków bardziej adekwatnym słowem będzie "przeciwników". Mam tu na myśli oczekiwania i potrzeby, z jakimi ludzie przystępują do rozgrywki. Jeśli obaj są nastawieni na to, że zabawa ludkami ma służyć jako płótno, na który odmalują figurkami i słowami godną zapamiętania opowieść - to pewnie tak się uda. Ale przecież może być też tak, że ich nastawianie jest nieco inne. Jeden ma chęć odstresować się przesuwając pamperki, turlając kostkami i robiąc sobie głupie żarty, drugi natomiast pragnie przetestować rozpiskę na najbliższy turniej. W tym wypadku raczej nie istnieje konflikt interesów. Ale gdyby jeden z nich nastawił się na fabułę? Jego marzenie nie zostało by spełnione. 


Przed grą warto rozmawiać i uzgodnić z partnerem, czego od siebie oczekujemy, i na co się nastawiamy. Inaczej trzeba będzie się zmuszać siłą do zabawy.


        Stąd - dobrze (dla opowieści) jest, gdy obaj gracze chcą tego samego i gotowi są włożyć swój wysiłek w taki a nie inny przebieg spotkania. I nie chodzi mi tu tylko o zrobienie "klimatycznej" rozpiski. Obaj mogą rozpocząć snucie opowieści dużo wcześniej, niż plastikowe zastępy postawią swe podstawki na polu bitwy. Można wymyślić powody dla którego doszło do starcia (podstępni najeźdźcy kontra szlachetni obrońcy), dotychczasowy przebieg kampanii, imiona dowódców, przeszłość poszczególnych oddziałów, właściwości i specyfikę miejsca, w którym toczy się bitwa. 

        A mając te dane - stworzyć wcześniej specjalne makiety czy opracować scenariusz lub zasady specjalne odzwierciedlające specyfikę starcia. Dzięki temu zwykły oddział komandosów może być oddziałem komandosów dowodzonym przez "czarną owcę" ważnego arystokratycznego rodu, sprawcę wielu skandali, którego heroiczna śmierć na polu bitwy przysłużyłaby się reputacji całej familii. Przynajmniej takie marzenia ma jego brat - ważny oficer w sztabie...

      Oczywiście takie przygotowania wymagają wysiłku i zaangażowania. Są też zbyteczne, jeśli chcesz zagrać zwykłą bitewkę. Figurki mogą cieszyć na wiele sposobów. Gra narracyjna wcale nie jest lepsza ani gorsza niż pozostałe.

E02S04

     Mało który film pozwala na tak głębokie zanurzenie się w świat przedstawiony i zżycie się z bohaterami jak serial. Podobnie jest z cyklami książkowymi - poznajemy historię po kolei, widzimy z jakimi perypetiami musieli zmierzyć się protagoniści. Jakie straty ponieśli, co udało się im uzyskać. Przez jakiś czas ich wyimaginowane życie staje się częścią naszego życia.

   Podobny efekt można też uzyskać w trakcie zabawy figurkami. Wystarczy tryb kampanijny. Gra przestaje być pojedyńczym starciem, zaczyna być serią potyczek, z których każda wpływa na to, jak będą wyglądać kolejne. 
Istnieje kilka systemów, które opierają swoją atrakcyjność właśnie na trybie kampanii. Klasyczne tytuły to "Mordheim", "Necromunda" i "Gorkamorka". Współcześnie zaś sławę i rozgłos zyskuje "Frostgrave". 

    Główną zaletą tego typu grania jest właśnie możliwość zawiązania unikalnej więzi ze swymi ludzikami. Zazwyczaj tworzą one jakąś mniejszą czy większą bandę walczącą nie tyle w celu eliminacji wroga co raczej dla własnego zysku. I tak po kilku rozgrywkach możemy wyróżnić strzelca, który nigdy nie trafia w cel (kostki go nie lubią - albo po prostu ma szklane oko. Przynajmniej jedno.) albo skromnego złodziejaszka, który swym nożykiem masakruje zakutych w stal rycerzy. Tudzież dowódcę, który potrafi coraz efektywniej motywować swych podwładnych. 
3274 odcinek kampanii Ridge okazuje się zaginionym bratem-bliźniakiem ojca swojej macochy po zmianie płci.


   Nie trzeba wymyślać tych historii - tworzą się same w trakcie kolejnych rozgrywek. Jeśli jednak się postaramy, to można je wzbogacić. Na przykład poprzez tworzenie specjalnych scenariuszy. Być może gdzieś w ruinach kryje się rozwiązanie problemów chybiającego strzelca? Być może nienawidzące się bandy będą zmuszone połączyć siły w walce z potężnym, wspólnym wrogiem. Ale czy taki sojusz będzie trwały? Czy plecy uchronią się przed ciosem noża?

   Oczywiście ten tryb grania stawia przed graczami wysokie wymagania. Po pierwsze - trzeba spotykać się regularnie. A jak wiadomo - czas to towar na miarę złota, czas to pieniądz. Więc decydując się na kampanię, rezygnujemy z innych opcji. Po drugie - przygotować sobie bandę, makiety, scenariusze. No i to, co chyba najtrudniejsze - znaleźć równowagę pomiędzy tym, że gry figurkowe to jednak gry rywalizacyjne, a dążeniem do tworzenia epickiej opowieści. Innymi słowy - nadmierne ciśnienie na wynik starcia, wykłucanie się o wynik rzutu kostką czy kruczek w zasadach raczej popsuje zabawę. Ale trudno się od tego powstrzymać, gdy od wyniku zależy życie i śmierć naszego 14-levelowego bohatera.


To ja go tnę!

   Znaleźć fana bitewniaków, który nigdy nie grał w papierowego rpga to tak, jak znaleźć sympatyka KOD-u który szanuje Kaczyńskiego. Niby się da, ale jest to bardzo trudne. Stąd pewnie nieobcy wam jest postulat "wczuwania się". Chodzi w nim między innymi o to, by czynności związane z grą - deklaracje akcji, sprawdzanie ich wyniku i wprowadzanie go w życie obudować klimatycznym (w miarę możliwości) opisem. Zamiast suchego: "Atakuję mieczem, +10 za szarżę, bazowe ww 36, parowanie przeciwnika 5, wypadło 53, nie udało się" - soczyste i mięsiste: "Zrywam się do biegu, unosząc miecz. Wpatruję się w nieosłonięte zbroją gardło przeciwnika, jakby nie istniało nic innego. I wszystko inne zanika. Miecz, ramię, ciężkie buciory, zmarznięte błoto - stają się jednością. Pięć kroków, trzy. Miecz spada na wroga. Odbija się od okucia tarczy. Odskakuję, zasłaniam się. Krążę i szukam kolejnej okazji".
Widzicie różnicę?


Pierwszy na świecie rpg był w rzeczywistości bitewniakiem.


    Oczywiście snucie takich opisów to dodatkowy wysiłek w trakcie gry, no i nie każdy czuje się komfortowo z tego typu wypowiedziami. Ale nawet najprostszy i najkrótszy opis fabularny przyczyni się do pełniejszego zanurzenia w wydarzenia, które dzieją się na stole. Do tego można dodać inne sposoby na na spotęgowanie "wczucia się": zamiast po prosty przesuwać jednostki, można dodatkowo wydawać im rozkazy ("Strzelajcie! Niech te ścierwa posmakują strzał Gondoru!), mówić w języku swojej armii ("Riebiata! Za radinu! Za Stalina! Bij giermańca!) czy wydawać odgłosy, jakich figurki nie wydają same z siebie ("Bum!" "Ziuuu!" "Brrrrrr!").

   I znów nie każdemu to się musi podobać. Tego typu zachowania w trakcie gry mogą wydawać się niektórym dziecinne, albo - co gorsza - kojarzyć się z zasadami dotyczącymi najdłuższych wąsów, patrzenia przeciwnikowi w oczy czy rozmawiania z wyimaginowanym koniem. Nie każdy to przetrawi, ale mi akurat tego typu akcje się bardzo podobają. Gra się fajniej, a powagi i dorosłości mam dosyć na co dzień. I nie po to stare chłopy bawią się ludzikami, by mieć jej jeszcze więcej.



+1 za przewagę liczebną, wynik mnożymy przez 2 za Siłę Tytana, wyciągamy pierwiastek trzeciego stopnia...

     Niestety gracze przy stole muszą się komunikować nie tylko w celu wzmocnienia immersji. Co jakiś czas trzeba skorzystać z tzw. metajęzyka. Czyli rozmowy nie tylko o tym, co się dzieje na stole, ale też o zasadach regulujących interakcję ludków. Czy wręcz sposobach interpretacji i wdrożenia tych zasad. A oprócz tego dokonywać szeregu czynności pomiarowych, obliczeniowych, porządkowych itp.

       Im więcej tego, im więcej czasu na to potrzeba - tym trudniej o wczucie. W jednej chwili krzyczymy "Artilieristy agoń!" a potem liczymy zasięg, modyfikatory, rzucamy kostkami, liczymy obrażenia i przez pięć minut wertujemy podręcznik, by sprawdzić skutki ostrzału, gdy część celu jest za lekką, a część za ciężką zasłoną. No i cały czar pryska.

Dobrym (?) przykładem tej tendencji jest "Age of Sigmar". Podstawowe zasady są banalne, wystarczy pół godziny i można grać. Ale już te na warscrollach nasycono różnymi opcjami, efektami wchodzącymi do gry w określonych okolicznościach. Do tego jednostek jest dużo, ich zasady oddziaływają też na inne jednostki - jest się w czym gubić.


Nie da się zrobić realistycznej mechaniki, nie biorąc pod uwagę wielu możliwych zmiennych mających wpływ na przebieg bitwy. Ale jeśli weźmiemy je pod uwagę - to również nie dostaniemy zabawnych i realistycznych reguł.


    Jak się z tym uporać? Przede wszystkim - nie każda mechanika sprzyja grom narracyjnym (nawet jeśli wydawca systemu twierdzi że jest inaczej). Im bardziej złożona, skomplikowana, naszpikowana wyjątkami i erratami - tym trudniej jednocześnie być komputerem pilnującym zasad i odbiorcą chłonącym opowieść. Natomiast im prostsza, łatwiej przyswajalna - tym łatwiej nauczyć się jej na pamięć i wykonywać związane z nią czynności odruchowo. Tak, jak w trakcie lektury książki nie zdajemy sobie sprawy z tego, że właśnie czytamy. Chyba, że słabo znamy język w którym ją napisano, co chwilę musimy sięgać do słownika. W tym drugim przypadku poznamy treść, ale trudno wtedy o jej emocjonalne przeżycie.

   Pewnym rozwiązaniem tego problemu może być częste i regularne korzystanie z danej mechaniki. Jeśli raz w tygodniu stoczymy potyczkę, a w międzyczasie będziemy wkuwać podręcznik, to po kilku - kilkunastu miesiącach korzystanie z zasad stanie się umysłowym odruchem automatycznym. I więcej uwagi będzie można poświęcić fabule. Sprzyja też temu granie stale z tym samym przeciwnikiem. Dzięki temu nasze poziomy opanowania reguł się wyrównują, znamy też specjalne zasady dotyczące naszych jednostek. 


Tata, a Marcin powiedział...


- Mruczku, jak podrapię się lewą ręką po prawym uchu to właź na stół i zrób małe zamieszanie. Bardzo mi na tym zależy.
- Miska mielonej wątróbki i mamy deal.


   Kolejny czynnik, który może zburzyć klimat to coś, co nazwałem dystraktorami. Czyli sprawami i wydarzeniami, które wynikają w trakcie rozgrywki i wymagają naszej natychmiastowej reakcji. Po prostu trzeba odejść od stołu i wyprowadzić psa, przewinąć dziecko - czy choćby odebrać telefon. Podobnie jak skomplikowane reguły opisane w powyższym akapicie, tego typu epizody odrywają nas od świata gry i przypominają, że to tylko ludki na stole, podczas gdy prawdziwe życie toczy się gdzie indziej. A przez to - trudniej się wczuć. Szczególnie, gdy krytycznym momencie starcia trzeba je kończyć, bo stół jest potrzebny. Albo gdy kot poprzestawia figurki.
Żeby nie było - mogą istnieć też dystraktory wspomagające opowieść. Mam tu na myśli takie działania jak zapuszczenie klimatycznej muzyki nawiązującej do akcji na polu bitwy albo założenie odpowiedniej garderoby (np. czapka żołnierska).




    Oczywiście dom, to nie jedyne miejsce, gdzie mogą nam przeszkadzać w graniu. Równie dobrze może zdarzyć się to, jeśli gramy w klubie czy sklepie. Kto wie, czy wtedy nawet nie jest łatwiej o bycie rozproszonym. A to pogawędka z kumplem,wymiana ploteczek i rytualne psioczenie na nielubianą grę, a to prośba o pożyczenie kostek i miarki, a to ciekawa gra na sąsiednim stole, która przyciąga uwagę. W takiej sytuacji gra staje się bardziej spotkaniem towarzyskim, a mniej wehikułem wiozącym nas w świat wyobraźni. 

Co można z tym zrobić? Chyba tylko w miarę możliwości ograniczyć ilość niekorzystnych dystraktorów. Grać w spokojnym miejscu, umówić się z bliskimi, że potrzebujemy, by nie przeszkadzano nam przez najbliższe 3 godziny, wyłączyć telefon. Proste, oczywiste i skuteczne metody.



Na tych podstawkach są zwiadowcy.

  To, o czym teraz napiszę, może być banalne, ale według mnie ma kolosalne znaczenie przy wczuwaniu się akurat za pomocą figurek. Chodzi mi o stronę wizualną tego hobby. Jest coś takiego w stole z dopracowanymi makietami, z pomalowanymi figurkami ustawionymi w oddziały - że od razu przyciąga wzrok i wzbudza zainteresowanie. 
I odwrotnie - stolik, na którym położono kilka książek (wzgórza), pudełek (miasteczko), puszkę po piwie (wieża czarodzieja) i spodeczek z rzeżuchą (mroczny las), a pomiędzy nimi walają się plastikowe podstawki, tekturki i gdzie - nie gdzie - szare plastikowe lub srebrne metalowe ludziki - zniechęca i kojarzy się z bałaganem.


Taka tam makietka, na jedną grę.


    Ktoś mógłby powiedzieć, że ten drugi stół stanowi prawdziwe wyzwanie dla wyobraźni, ale ja uważam, że czasami wyobraźni lepiej jest pomagać, niż rzucać jej kłody pod nogi. Dlatego warto włożyć trochę starań w pomalowanie figurek czy skonstruowanie makiet. Po pierwsze: można się dzięki temu zżyć z miniaturowymi wojownikami. Ale też stworzyć przestrzeń (choćby o wymiarach 120 na 180 cm), która stanowi fragment wymyślonego świata, do którego możemy się przenieść na czas gry. Więc lepiej, by świat ten był ładniejszy od tego, który można znaleźć na śmietniku.

     Wyższym poziomem staranność o wizualną stronę hobby jest konwertowanie figurek w taki sposób, by zaznaczyć ich rolę w opowieści. Jeśli dany oddział jest weteranem walk przeciwko nieumarłym, to jego dowódcą może być kapłan, a mundury i insygnia nawiązują do ich osiągnięć.

Dawno temu, w najczarniejszej godzinie królestwa...

   Kostki skończyły się toczyć, bitwa dobiegła końca. Miejmy nadzieję, że była ona niezapomnianym przeżyciem, że tobie i przeciwnikowi udało się stworzyć pasjonującą opowieść. Teraz można powspominać najlepsze momenty rozgrywki, spakować ludziki do pudełek i rozejść się do domu. 



Dzięki dokładnym battle raportom historycy nawet za 500 lat będą mogli odtworzyć przebieg starć plastikowych ludzików.

    Ale tworzenie opowieści nie musi się jeszcze kończyć. Można wspomóc pamięć i wyobraźnię oraz podzielić się z innymi fanami radością z rozgrywki tworząc raport bitewny. Myślę, że zabierając się do pisania go, szybko można zdać sobie sprawę, że suche sprawozdanie z rozwoju wydarzeń, dokładne odnotowanie wyników każdego rzutu i każdego starcia nie jest najciekawszą rzeczą do czytania. I pojawi się ambicja, by w raporcie zawrzeć wrażenia które towarzyszyły grającym, by stworzyć opowieść równie pamiętną jak opowieść o bitwie pod Kannami czy na polach Pellenoru. 

   Oczywiście tego typu pisanie jest dodatkowym wysiłkiem i czasem, który można by spożytkować na dużo ważniejsze aktywności (malowanie figurek, nauka zasad). Ale świetnie przyzwyczaja do patrzenia na grę w kategoriach opowieści. I zachęca innych do podobnego podejścia, dzięki czemu być może łatwiej będzie znaleźć przeciwnika do tego typu rozgrywki.




   Pora kończyć ten wpis. O ile gra narracyjna może dostarczać dużo satysfakcji, to nie da się ukryć, że wymaga specyficznego nastawienia i nieco starań. Nie sądzę, by ten sposób zabawy był lepszy albo gorszy od gry turniejowej czy relaksacyjnej. Jest inny - i pozwala na poczucie innych wrażeń z zabawy. Niemniej jednak - polecam. 













czwartek, 22 grudnia 2016

Klęska urodzaju. Gdy bitewniaków jest za dużo.


         W chwili, gdy publikuję ten tekst, w tysiącach polskich domów niczego nie świadome karpie pływają spokojnie, w oczekiwaniu na krwawą egzekucję. Ryba da głowę, dwa grzyby w barszcz, udekorowanie pamiątki po Yggdrasilu. Jeszcze tylko obowiązkowe życzenia "Zdrowia, szczęścia, powodzenia w życiu zawodowym i osobistym" - i można przejść do tego co w Świętach Bożego Narodzenia najważniejsze: prezentów! Oczywiście bardziej dojrzali czytelnicy mogą zaprotestować: przecież tu chodzi o uczczenie przyjścia na świat Jezusa Chrystusa, Zbawiciela. Prawda jest jednak taka, że gdyby nie prezenty, te święta kręciły by ludzi jak Boże Ciało albo rocznica uchwalenia Konstytucji 3 maja.

Zresztą popatrzcie sobie na dzieci: własne lub cudze. Co najbardziej przeżywają? Kolędy, szopkę? A może nie mogą doczekać się wyjścia na pasterkę? No właśnie.

         Święta (Bożego Narodzenia i inne) to w ogóle ciekawa sprawa. Przez tysiąclecia ludzkość żyła w stanie niedostatku i zagrożenia, które dziś jest dla nas trudne do wyobrażenia. Mięso można było jeść od - nomen omen - święta. I to nie zawsze. Każde przeziębienie mogło być twoim ostatnim. Święta zaś były czasem, kiedy starano się zapomnieć o codziennej biedzie i żyć, jakby nie było jutra! Gromadzono jadło i napitki by pić i napychać się aż do przesytu.

Na tym filmiku panowie prezentują gry, dodatki i figurki wydane przez jedną tylko firmę. W ciągu tylko jednego roku. I to w dodatku - nie wszystkie. Jak myślicie - ile czasu zajęło by pomalowanie wszystkich modeli na poziomie tabletop? Ile czasu zajęło by ogranie wszystkich gier? Przy założeniu, że pracujesz i masz rodzinę?

          Pora zakończyć akademickie dywagacje o dupie Maryni i przejść do meritum czyli do bitewniaków. W tym temacie sytuacja uległa zmianie w ciągu ostatnich 20tu lat - szczególnie w Polsce, ale nie tylko. Wtedy, gdy internet i sprzedaż wysyłkowa nie były jeszcze tak popularne, wyzwaniem było samo zdobycie danej gry i figurek do niej. Ciekawe, czy ktoś z was pamięta coś takiego, jak planowanie wyjazdu do innego miasta (czy to z wycieczką szkolną, czy z rodziną) pod kontem odwiedzenia sklepu hobbystycznego?
Dziś aż trudno uwierzyć, że tak było. Współczesny hobbysta mierzy się bowiem z wyzwaniami zupełnie innego rodzaju.

            Nie dalej, jak w minioną niedzielę odbyłem bardzo przyjemną i pouczającą rozmowę. Jednym z poruszonych wątków był temat obfitości bitewniaków, jakie są obecnie na rynku. I wówczas mój interlokutor wypowiedział te mądre słowa: "To nie gier jest za dużo tylko czasu na granie w nie za mało".
         Trafił w punkt. Co kilka dni bowiem dowiaduję się o grze czy systemie (albo choćby o skromnym dodatku) który przykuwa moją uwagę. A po bliższym zapoznaniu się pobieżnym, internetowym opisem myślę sobie: "To brzmi intrygująco i sensownie zarazem. To może być bardzo dobra gra. I do tego te modele...". Zresztą - zobaczcie sami. Powchodźcie przez parę miesięcy na tą stronę.

        To, jeśli chodzi o nowości. Ale to tylko część problemu związanego z nadmiarem gier do wyboru. Jeśli weszliście w jakiś system i pograliście w niego trochę, to po pewnym czasie pojawia się pokusa spróbowania czegoś nowego - ale w ramach starej gry. Na przykład - zbierania nowej frakcji, czy zmiany stylu rozgrywek albo powrotu do wcześniejszych edycji. Ale wcześniej czy później można spodziewać się albo spadku zaangażowania w bitewniaki w ogóle, albo jeszcze większego rozszerzenia zainteresowań. I wtedy się okazuje, że już teraz, w Polsce można spokojnie zainwestować swoje pieniądze, czas i wysiłek w rozpoczęcie przygody z wieloma systemami figurkowymi, charakteryzującymi się ciekawymi zasadami i rozbudowanym środowiskiem fanów (a więc jest z kim zagrać). "Age of Sigmar", "Kings of War", "9th Age", "Oldhammer", "Warhammer 40k", "Hobbit", "X-wing", "Warzone", "Infinity", "Star wars Armada", "Warmachine/hordes", "Malifaux", "Bolt Action", "Ogniem i mieczem" "Flames of war"... To było coś, co nazwałbym mainstreamem. Ale oprócz tego mamy mnóstwo gier niszowych, ale nie na tyle niszowych, byś prawdopodobnie nigdy o nich nie słyszał: "Frostgrave", "Saga", "Dropfleet Commander", "Hail Caesar", "Blackpowder", "Warheim FS", "Napoleon: Bogowie Wojny", "Bloodbowl", "Dystopian Wars"...
Ciągle mało? Z bitewniakami jest jak z Cthulhu - nie jest umarłym to, co spoczywa głęboko, i można do tego ściągnąć figurki i podręcznik. A zatem w każdej chwili możesz zdecydować się na wygrzebanie czegoś z cmentarzyska niewspieranych już systemów: "Necromunda", "Mordheim", "Neuroshima: Tactics", stare "Warzone", "Warhammer Ancient Battles", "Warmaster".



A to szafka z figurkami do gier historycznych, będąca dorobkiem niejakiego Rona Ringrose'a. Ciekawe, czy ma też taką z figurkami s-f i fantasy? Źródło.

       A to i tak tylko gry, które zdobyły sobie w Polsce zauważalną popularność. Przecież nikt ci nie broni sprowadzenia z zagranicy czegoś zupełnie nietypowego i niszowego (wraz z zestawem figurek) i grania w to w domu z kumplami. W dzisiejszych czasach, gdy dostęp do internetowych kont bankowych z opcją transakcji walutowych, tudzież znajomość języka angielskiego są czymś powszechnym. Dlatego zakupy figurek nie były jeszcze nigdy tak proste. 

Rzeczywiście - za mało czasu na zagranie w to wszystko. Tym bardziej, że prawdziwa radość z zabawy pojawia się wtedy, gdy ma się obcykane zasady i gra staje się pojedynkiem umysłów. Ale taki proces trwa, wymaga stoczenia co najmniej kilkunastu pojedynków. 

Więc, by w pełni cieszyć się wszystkimi fajnymi grami figurkowymi na jakie ma się ochotę, trzeba chyba zostać zaginionym synem Kulczyka, dostać swoją część spadku - a potem tylko pożyć jakieś 200 - 250 lat. Oczywiście, jeśli tylko w tym czasie nie pokaże się jakiś nowy, interesujący system. 

Reasumując - współcześni fani na pewno nie będą mieli problemów z niedoborem figurek i gier. Problem będzie zatem stanowiło raczej poradzenie sobie z tym, że kuszących systemów jest znacznie więcej, niż czasu potrzebnego na czerpanie z nich pełnej radości. I co z tym teraz zrobić?



O co ci w ogóle chodzi?

      Ponieważ wiadomo, że w temacie bitewniaków nie dostaniemy wszystkiego, dobrze jest się zastanowić: czego w zasadzie oczekuję od tego typu rozgrywki? Jak wiele jestem w stanie zainwestować w imię przyszłej dobrej zabawy? Przy czym inwestycje rozumiem tu nie tylko jako wydanie kasy... ale też naukę zasad, przygotowanie figurek, opanowanie reguł, znalezienie przeciwników, dojazd lub organizację rozgrywki, częstotliwość partii.
A jeśli chodzi o własne oczekiwania i możliwości? Jeśli miałeś już do czynienia z różnymi rodzajami gier bez prądu, to zebrałeś już sporą wiedzę nie tylko o nich samych, ale też o tym, jakie aspekty tego typu zabawy cieszą cię najbardziej.


Stare chińskie przysłowie mówi: "Jeśli nie wiesz, co powiedzieć, powiedz stare chińskie przysłowie."



   Czy wolisz szybkie partie, których można rozegrać kilka w ciągu jednego spotkania? A może bardziej kręcą cię wielogodzinne batalie na dużą skalę?

      Czy lubisz, kiedy zasady są szczegółowe, dokładnie opisują różne warianty i możliwości rozwoju wydarzeń na polu bitwy? Które różnicują, czy Twoje oddziały atakują drewnianą chatkę, czy też drewnianą chatkę otoczoną ceglanym murkiem?
A może bardziej leżą proste, ogólne, łatwe do przyswojenia reguły? Bo masz już głowę obciążoną mnóstwem innych danych i informacji (np. zasadami do innych gier) i trudno upchnąć w niej coś nowego i dużego?

      Kolejna kwestia to losowość. Niektórzy nie mają nic przeciwko niej i potrafią się dobrze bawić nawet wtedy, gdy w pierwszej rundzie ich armata wybucha, powodując lawinę paniki w całej armii. Inni natomiast cenią sobie ścisłą kontrolę na przebiegiem gry i zachowaniem miniaturowych podkomendnych.

      Wolisz skirmishe, półskirmishe, skirmishe masowe czy gry w klimacie wielkiej bitwy? Te pierwsze gry wymagają kilkunastu figurek na stronę, drugie: kilkudziesięciu. A skirmishe masowe nawet do kilkuset. Ale każda z nich ma osobne statystyki i malutki (albo decydujący - jeśli jest to np. figurka lodowego feniksa) wkład w przebieg starcia. Gry w klimacie wielkiej bitwy to w rzeczywistości skirmishe lub półskirmishe - tylko pojedynczy oddział jest reprezentowany przez kilka - kilkadziesiąt modeli. No i oczywiście zasady odzwierciedlają jego specyfikę.

    Ważna decyzja to skala i szczegółowość figurek. Jeśli oczy zostawiłeś w innych spodniach, a z malowania najlepiej wychodzą ci ściany na biało, to może warto wziąć się za grę, gdzie estetyka nie odgrywa kluczowej roli. Na przykład takie w skali 6 mm. Albo dać zarobić malarzowi na zlecenie. Albo odnaleźć sobie tytuł, w który można z powodzeniem i zadowoleniem grać niepomalowanymi ludkami.


Zawsze można sobie pomóc algorytmem. Źródło.


       Mógłbym jeszcze długo wymieniać różne aspekty gier figurkowych, które zachęcą jednych a odstręczą innych: setting, koszta, popularność, ilość materiałów dodatkowych, powierzchnia stołu wymagana do gry, ilość i rodzaj używanych makiet... 

      Chodzi o to, że człowiek z pewnym doświadczeniem mniej więcej wie, jaki rodzaj rozrywki go kręci. I mając tego świadomość, może angażować się w wybrane systemy bez wielkiego żalu, że rezygnuje z innych.



W co masz zagrać jutro, zagraj pojutrze.

       Podobno jedną z kluczowych umiejętności decydujących o sukcesie w życiu jest tak zwane odraczanie gratyfikacji. Oczywiście psychologowie nie byliby sobą, gdyby nazwali jakieś zjawisko w zrozumiały sposób... Chodzi o to, że dana osoba nie musi tu i teraz dostać tego, czego chce, ale może troszeczkę poczekać. Zwłaszcza, gdy oczekiwanie ma służyć temu, by ostateczna nagroda była większa, niż początkowa.
Może brzmi to dziwnie i niejasno, ale uwierzcie, że to prawda. Nawet zrobili eksperymenty na dzieciach! Więcej o tym zjawisku np. tutaj. 

     Ale jak to się ma do działki gier figurkowych? Zwłaszcza w kontekście nadmiaru gier? To elementarne, drogi Watsonie. Załóżmy, że określiłeś swoje potrzeby, odnalazłeś grę, która do nich pasuje, a nawet kilka. Wybierając jedną z nich, zajmując się nią - automatycznie zmniejszasz swe możliwości zaangażowania się w inną, być może równie fajną. 


Któregoś dnia, gdy będziesz starszy, może uderzyć cię głaz.


     Na przykład: wziąłem się ostatnio ostro za "Hail Caesar", ale "Gates of Antares" wydaje się równie dobre, jeśli nie lepsze. Ale nie muszę teraz sobie pluć w brodę, za każdym razem, gdy zobaczę tą drugą grę. Ani nie muszę się z nią żegnać na zawsze. Wystarczy, że powiem sobie: "Poczekaj". Wrócę do tematu, gdy będę miał już skompletowane armie, a sama gra zacznie mi się nudzić. Może to będzie w 2017, a może później. Na razie mogę spokojnie dać na wstrzymanie.

    W przypadku gier figurkowych to wyjątkowo sensowna strategia. Nie są to bowiem produkty wychodzące z mody po roku - dwóch, ulegające zużyciu czy łatwo psujące się. Co więcej - jeśli troszkę poczekasz, to istnieją dwie możliwości. System może zyskać na popularności, lub okazać się niewypałem. W tym pierwszym przypadku oznacza to dopracowanie zasad gry, powiększenie ilości wydanych figurek, rozwój sceny fanowskiej - a także pojawienie się rynku wtórnego i być może zamienników.

     A jeśli okaże się, że gra nie zdobyła popularności? Wówczas można spodziewać się bardzo atrakcyjnych ofert z drugiej ręki. Tak czy inaczej - cierpliwość w tym wypadku popłaca. W dodatku w okresie oczekiwania można wczytywać się w recenzje, oglądać sobie raporty i galerie. Co może utwierdzić nas w wyborze, lub wręcz przeciwnie.

    Ekstremalnym rodzajem tej postawy jest odłożenie zabawy danymi figurkami na okres emerytury i/lub starości. Wiek średni nie sprzyja poważnemu wejściu w bitewniaki. Trzeba pilnować pracy, dzieci i żony i załatwiać setki drobnych i większych spraw, z jakich składa się tak zwane dorosłe życie. Za to im później - tym lepiej. Dzieci wyprowadzą się z domu, przejdziemy na wcześniejszą emeryturę... I nie trzeba będzie podejmować decyzji: ludki czy życie. W dodatku będziemy mieli mnóstwo kolegów w podobnej sytuacji życiowej! Tak więc warto dbać o siebie, i swoje zdrowie, by jak najdłużej móc cieszyć się urokami jesieni życia.


Jak będę miał 65 lat, to założę własny dom starców! Z dziwkami, black jackiem i figurkami! Źródło. 


Wyroby czekoladopodobne.

     A jeśli nie mamy takiej cierpliwości? I chcemy pobawić się jakimś systemem tu i teraz? A jednocześnie nie mamy czasu/pieniędzy na figurki, malowanie ich i granie? Na szczęście żyjemy w czasach przesytu, a co za tym idzie, mamy mnóstwo opcji na alternatywne zaspokojenie swoich potrzeb. 

     Najprostszą i najbardziej oczywistą ewentualnością są gry komputerowe. I nie chodzi mi tu tylko o zastąpienie "Warhammera 8ed" "Warhammerem: Total War", a "Warhammera 40.000" "Warhammerem 40.000. Dawn of War". Choć oczywiście im bardziej popularna gra, tym większa szansa na jej mniej lub bardziej wierną adaptację komputerową. 

    Tymczasem w medium, jakim są gry komputerowe, możemy korzystać w dużo większym zakresie. Szczególnie, gdy kręcą nas gry historyczne. A już zwłaszcza, gdy jesteśmy fanami drugiej wojny światowej. Mamy bowiem do wyboru setki pozycji pokazujących temat od wielu rożnych stron. Podobnie (choć nieco skromniej) jest w przypadku innych okresów historycznych czy uniwersów fantastycznych. Ale generalnie masz opcję: zamiast bitewniaka - gra komputerowa w podobnym klimacie lub na podobny temat. Nawet nowość będzie tańsza od zestawu startowego. A co dopiero tytuły stare, ale wciąż jare.



Oczywiście zamiennikom bywa często daleko do oryginału. Ale to nie znaczy, że są w ogóle pozbawione zalet. 


      Ale wrażenia z gry na kompie są zupełnie inne od tych, których doświadcza się podczas grania przy stole z żywymi przeciwnikami. A więc może zamiast figurek: planszówka lub karcianka? Tutaj również wybór jest szeroki. Na przykład historycznego bitewniaka "Field of Glory" historyczna (?) karcianka "Field of Glory: The Card Game". Albowiem oprócz komputerowych adaptacji systemów figurkowych istnieją również adaptacje planszowe czy właśnie karciane. A jeśli nawet nie powstała dosłowna adaptacja, to z pewnością łatwo znaleźć planszówkę, która traktuje dokładnie o tym, o czym interesujący nas bitewniak.  

     I na koniec - mniej oczywiste zamienniki. Moim zdaniem najciekawaszym, najbardziej klimatycznym i wciągającym uniwersum fantastycznym jest świat Warhammera 40.000. Dawno, dawno temu nawet próbowałem grać w bitewniaka o tym samym tytule, ale w owych czasach nie była to najlepsza i najfajniejsza gra. Z tego, co można wyczytać o jej obecnej wersji - nie zmieniła się wiele. Ale gdy tylko zobaczę imperialną Aquillę, muszę przytrzymywać prawe ramię, by nie wyskoczyła w górę w rzymskim pozdrowieniu. Stąd nie tylko zainwestowałem w karciankową i planszówkową wersję ("Warhammer 40.000. Conquest; "Forbidden Stars") ale też wiele miłych chwil spędziłem na lekturze książek z tego uniwersum. A teraz czekam na dobry, klimatyczny film.


Żadna gra figurkowa nie będzie nigdy tak cool, jak ten film! 


    Więc i to jest opcja: jeśli jesteś nakręcony na jakiś temat, ale nie bardzo masz czas na granie, zawsze możesz zaspokoić (choćby częściowo) swój głód za pomocą lektury czy obejrzenia filmu.

Godzenie się ze stratą.

       Zbliżamy się do końca tekstu. A więc pora na metody ostatniej szansy. Co robić, gdy mamy chęć na jakąś grę, ale chęć ta nie jest wystarczająco silna, by skutkowała zakupem. Gdy za mało jest czasu i okazji, by zacząć z nią przygodę. Pomimo czekania chętka co jakiś czas wraca, a środki zastępcze nie rozwiązują problemu?

   Można zrobić coś, co bardzo nie spodoba się wszelkiej maści marketingowcom i coach'om. Coś, co stoi w ostrej sprzeczności z samym fundamentem współczesnej kultury konsumpcyjnej.


Odpuścić sobie temat. Pogodzić się z tym, że choć dana gra ma piękne figurki i prawdopodobnie niezłe zasady - to nigdy jej nie kupię i pewnie nigdy w nią nie zagram. Nawet na emeryturze. 
Tak, jak w jakieś 95% (lub więcej) gier figurkowych. 



Żegnajcie, fajne gry...

     Pora stanąć w prawdzie i przyznać: tak samo, jak nigdy nie umówię się na randkę ze Scarlett Johansson, tak pewnie nigdy nie zagram w "Dystopian Legion". Nigdy nie pomaluję figurek do "Cthulhu Wars" czy do "The Others 7 sins". Nie zbuduję orkowozu do "Gorkimorki". O kontakcie bliższym niż internetowy z "Kingdom Death: Monster" nie wspominając.

     Oczywiście kaznodzieja pokroju Mateusza Grzesiaka mógłby powiedzieć: "Vuijicic nie ma rąk i nóg a gra w piłkę! Możesz wszystko, a ograniczenia są tylko w twojej głowie! Chcieć to móc". 

      Sądzę jednak, że to nie zawsze prawda. I bliżej mi do słów "You can't always get, what you want". Czasem staranie lub frustracja pochłania zbyt dużo energii. Choć to trudne, pogodzenie się z tym, że pewnych rzeczy w życiu się nie zazna może pomóc w cieszeniu się tym, co się ma. Również, jeśli chodzi o bitewniaki.



Jak się nazywa żona św. Mikołaja?

    No i to tyle. Tekst dotyczy tematu, który pewnie będzie kojarzył się z "problemami pierwszego świata". Oczywiście fajniej jest mieć dużo gier do wyboru, niż być skazanym na jedną jedyną słuszną. Sęk w tym, że zbyt duży wybór wcale nie daje zadowolenia. Jest to po prostu inny rodzaj dyskomfortu, z którym prędzej czy później trzeba będzie sobie poradzić. 

      Ale w sumie, spośród wielu różnych problemów, jakie się mogą zdarzyć w życiu, życzę Wam właśnie bitewniakowej klęski urodzaju :)
Pojutrze choinka, czas prezentów. Jeśli będą nietrafione, pewnie weźmiecie sprawy we własne ręce i kupicie sobie coś sami. Za tydzień: malutka podpowiedź co do potencjalnych zakupów.



Box figurek, starter - a to płaskie - może to jakiś dodatek? 





czwartek, 8 grudnia 2016

Jak zostać Cezarem? Pierwsze kroki z systemem "Hail Caesar"

Minął tydzień od publikacji recenzji "Hail Caesar". Zapewne część z was ją przeczytała. A część z tej części mogła poczuć chętkę na system: "Brzmi ciekawie, może to coś dla mnie?". I właśnie dla nich dziś piszę ten tekst - poradnik. Jak zabrać się do wchodzenia w ten system?


"I kiedy czegoś gorąco pragniesz, to cały wszechświat sprzyja potajemnie twojemu pragnieniu". Paulo Coelho.


Ale nie tylko dla nich. Znaczna część niniejszego tutoriala może zostać użyta jako ogólne wskazówki przed rozpoczęciem przygody z różnymi systemami figurkowymi. Nie da się bowiem ukryć, że ten rodzaj rozrywki stawia dosyć duże wymagania swym fanom. Finansowe (trzeba kupić figurki, wciąż droższe od kart, a w większej ilości również droższe od planszówek), czasowe (sama gra i ogarnięcie zasad wcale nie muszą trwać dłużej, niż w przypadku planszówki. Ale malowanie to już inna sprawa), manualne (jak już wytniesz, skleisz i pomalujesz figurki, to weź się za makiety), organizacyjne, lokalowe, itd...

Dlatego, niczym przed zakupem samochodu dobrze jest przejrzeć dostępne opcje, by wybrać to, co najlepsze. Oczywiście spośród tego, co dostępne.

Czy to na pewno ta jedyna?

    Gdybym miał wskazywać, jakie uczucie sprawia, że ktoś bierze się za ten albo inny system figurkowy, to wskazałbym na miłość. Oczywiście nie ten rodzaj miłości, który sprawia, że człowiek zaczyna się myć, przestaje przeklinać a w końcu bierze kredyt na mieszkanie... Raczej jej mniejszą, łagodniejsza odmianę. Wchodzisz do sklepu albo na stronę internetową - i coś ci wpada w oko. Jakieś kolorowe pudełko, tudzież intrygująca okładka podręcznika. W każdym razie - łapie za serce i nie chce puścić. Śni się po nocach i przeszkadza skupić się za dnia. 
Może to z tego powodu, że dotyczy klimatu czy tematyki, która od zawsze Cię kręciła? A może figurki są takie fajne, że lepszych dawno nie widziałeś. Albo wszyscy dobrze mówią o tej grze? 
Jak już złapałeś zajawkę, to dział marketingu dobrze wykonał swoją robotę. Teraz jesteś już o krok od dokonania zakupu. I tutaj wkraczam ja (ubrany na biało) i mówię: "Wstrzymaj konie. Zanim wydasz kasę, dowiedz się o systemie więcej". 


Czasami wybór małżonki następuję spontanicznie: kilka drinów, świnia do kabiny nr 6 a dwa miesiące później ustalanie terminu. W przypadku bitewniaków postępujcie jednak rozważniej.


Warto więc wpisać w wyszukiwarkę zapytanie o recenzje danej gry. O ile polskojęzyczny internet jest bardzo ubogi pod tym względem, to sprawa ma się zupełnie inaczej z opiniami po angielsku. Nawet, gdyby interesowała cię najbardziej niszowa produkcja (niszowa oczywiście u nas. Np. Pikeman's Lament), to spokojnie znajdziesz o niej informacje. I ważne jest, że informacje te nie pochodzą od wydawcy (który w trosce o własny interes wyolbrzymi zalety a przemilczy wady. Albo jeszcze lepiej - przedstawi je jako wysmakowane zalety) ale od fanów, klientów takich jak ty. Stąd można liczyć na ich większą obiektywność. 
A więc, jeśli planujesz związanie się na parę lat z jakimś bitewniakiem, dowiedz się o nim jak najwięcej. Na czym polega jego mechanika, jakie są jego mocne i słabe strony, ile trzeba na niego wydać, żeby zacząć, a ile na pełną armię? Jeśli na jakieś pytanie nie znalazłeś odpowiedzi - zadaj je wprost. Jak do tej pory moje doświadczenia w tym temacie są jednoznacznie pozytywne. Szybko uzyskiwałam konkretny i życzliwy odzew. 

Powiedzmy, że nadal jesteście zainteresowani "Hail Caesar". Pora zatem przejść do konkretów.

Gotowi do Maratonu?


Koszt wejścia.

       Można co prawda bawić się w bitewniaki bez figurek i podręcznika, ale przyjemność z tego taka jak z orgii dla Theona "Fetora" Greyjoy'a. 
       Częstym chwytem, jaki stosują wydawcy, by przyciągnąć nowych graczy, jest tak zwany starter. W przypadku "Hail Caesar" również możemy nabyć taki. Jego cena to około 350 złotych. W środku dostajemy podręcznik podstawowy (opisany przeze mnie dokładnie tydzień temu). I to w wersji pełnej (nie żadne wydanie mini, okrojone i na gorszym papierze). A oprócz tego - około 100 figurek. Zdecydowana większość z nich to piesi Celtowie. Którzy mają tą zaletę, że występują w dość długim okresie historycznym i sprzedawali swoje miecze dosłownie każdemu - a więc można wystawić ich w wielu różnych antycznych armiach. Zupełnie inaczej jest niestety z rzymskimi legionistami. Ci, znajdujący się w starterze reprezentują żołnierzy z okresu przejściowego pomiędzy republiką a cesarstwem. A więc można ich użyć tylko w tego typu armii.
W dodatku figurek tych jest za mało, by móc z nich sformułować najmniejszą grywalną jednostkę - czyli dywizję złożoną z czterech oddziałów. Trzeba będzie jeszcze sporo wydać na ludziki. Sam zaś podręcznik kosztuje około 150 zł. Więc nie jestem pewien, czy ten starter się kalkuluje. Szczególnie, gdy nie kupuje się go na spółkę.
Kolejna sprawa to podręczniki z listami armii. Są takowe dwa. Pierwszy zawiera armie od "czasów biblijnych" (chodzi tu raczej o Stary Testament niż Listy Apostolskie) do klasycznej starożytności. Drugi zaś - od późnej starożytności do późnego średniowiecza. Każdy z nich kosztuje około 100 zł. I prawdę mówiąc - nie bardzo wyobrażam sobie grę bez nich. Zawarto tam bowiem dokładne opisy wielu armii (nie tylko tych najpopularniejszych) wraz z kosztem punktowym jednostek. Bardzo polecam składkowe kupno tych książek. Jeśli masz stałą grupę przeciwników, i gracie w tym samym okresie historycznym, to jeden egzemplarz wystarczy aż nadto.
No i jest jeszcze jeden sposób pozyskania podręczników. Nie będę jednak o nim pisał, pomimo tego, że pozwala on na spore oszczędności. Pominę go milczeniem, ponieważ jest głęboko nieetyczny, przyczynia się do upadku hobby, w jakiś tam sposób narusza (albo i nie - są różne interpretacje) prawo i przybliża załamanie chrześcijańskich fundamentów Europy. A więc nie napiszę nic o ściąganiu podręczników z torrentów, a wy o tym nie przeczytacie.

To samo tyczy się ściągania czegokolwiek innego, poza ściągnięciem czapki w kościele.

No to mamy podręcznik i potrzebujemy figurek. I tutaj zaczynają się szczegóły, w których siedzi diabeł. Jeżeli bowiem zaczynamy zabawę z jakimkolwiek systemem, to pojawia się pytanie: "Ile trzeba wydać, żeby w ogóle móc zagrać?" Wiadomo, że przy próbie udzielenia odpowiedzi zazwyczaj pojawia się jakaś rozpiętość kosztów. W przypadku "Hail Caesar" sprawa ma się tak:

  • Teoretycznie nie ma oficjalnych figurek do tego systemu. Możemy używać dowolnych modeli od dowolnego producenta, byleby tylko trzymały tą samą skalę i pasowały do danego miejsca i okresu historycznego. W samym podręczniku podano adresy www kilku producentów figurek w klimacie historycznym i skali 28mm.
  • ALE istnieją figurki wydawane przez Warlord Games przeznaczone konkretnie do systemu Hail Caesar. Większe zestawy plastikowych figurek kosztują około 100 zł. Oprócz tego firma wypuściła startery: do armii Juliusza Cezara i diadochów. Zawierają one dość dużą ość modeli. Prawie wystarczającą do sformowania jednej dywizji i kosztują około 350 - 400 zł.
  • Jeśli się wczytać w skład jednostek, to złożenie pełnej dywizji nie jest jednak możliwe. Potrzebujemy jeszcze jednej jednostki.
  • Żeby skomplikować sprawę, można grać w "HC" figurkami w innej skali. Po prostu na jednej podstawce zmieści się większa ilość hipków. Ale takich figurek trzeba już zazwyczaj szukać już u innych producentów.
  • A jeśli wziąć pod uwagę treść tego wpisu to okazuje się, że możliwe jest znalezienie poszukiwanych przez nas figurek w jeszcze tańszych cenach. Trzeba tylko włożyć w to pewien wysiłek, no i wykazać się cierpliwością w tropieniu okazji.
  • Ostatni czynnik komplikujący skompletowanie ludków to fakt, że historyczne gry figurkowe (w skali 28 mm) są relatywnie popularne na tzw. zachodzie i mało popularne u nas. Sigmarinsów niedługo będzie można kupić w każdym warzywniaku, ale figurki historyczne, nadające się do "Hail Caesar" sprowadza tylko kilka sklepów hobbystycznych w Polsce. Przydatne może więc być opanowanie umiejętności robienia zakupów za granicą. A to oznacza, że to, ile zapłacimy, ma sporo wspólnego z aktualnym kursem waluty.
  • I ostatni czynnik utrudniający wyliczenie kosztów startowych. Związany z konstrukcją armii. Chodzi o to, że w tej grze jednostka licząca sobie 16 modeli może mieć takie same parametry jak ta złożona z  27 ludków (2 szeregi po 8 vs 3 po 9). A więc ciężko powiedzieć, ile realnie figurek jest potrzebnych - szczegóły są bowiem zależne od listy armii.
Jak widać, podanie dokładnych kosztów pierwszej dywizji jest równie trudne, jak obliczenie, ilu jest bitewniakowców w Polsce. Ale można się pokusić o pewne szacunki. Sądzę, że spokojnie można wystartować z graniem za sumę od 300 do 500 zł. Oczywiście każdy weteran miniaturowych bitew wie, że nie ma górnej granicy wydatków. Ponieważ jednak gra ta zachęca, by każdym kontyngentem danej armii dowodził  inny gracz (a w dodatku nie ma w niej OP jednostek must-have, niezbędnych do sensownej gry), można przyjąć, że suma startowa może być sumą końcową.
Podrozdział ten można by zakończyć linkami do sklepów, w których można kupić figurki. Nie zamieszczę ich tu jednak, byłaby to nieuprawniona reklama (nieuprawniona - czyli darmowa). Poszukajcie więc sami, albo zgłoście się na odpowiednie forum lub grupę. A gdyby jakiś dystrybutor był zainteresowany napisaniem o nim kilku miłych słów: zapraszam do kontaktu, na pewno się dogadamy.

Antagoniści - skąd ich wziąć?

      Gra bez przeciwnika to super sprawa! Grasz kiedy chcesz, w sposób jaki chcesz, nikt się nie kłóci o niejasne zasady, nikt nie oszukuje, nie krytykuje, nie krzyczy. A do tego zawsze wygrywasz!
Niestety może być tak, że nie podzielasz tego podejścia i do dobrej zabawy potrzebny ci żywy przeciwnik. Jako że gra jest na razie mało popularna, znalezienie go nie będzie takie proste. Ale postaram się dać kilka wskazówek.

A teraz pokażemy wam, kim byli w starożytnej Grecji eromenoi. Który chłopiec zgłosi się na ochotnika?
Najprostszym sposobem jest namówienie do "HC" kumpli, z którymi grasz na stałe. Jeśli sam jesteś wkręcony, to jest szansa, że ludzie podzielający różne twoje zainteresowania, pasje i zajawki wkręcą się również i w to. Poza tym - łatwiej wówczas o wspólne zakupy, wymianę bitsów itp. Sam zostałem wciągnięty w tą grę właśnie poprzez peer presentation.
A jeśli to nie wypali, to zachęcam do odwiedzenia tego profilu:


Obecnie jest to największe w polskim internecie skupisko fanów "HC". Co prawda grupa jest zamknięta, ale nie będziesz miał problemów z dopuszczeniem do niej. Nie tylko poznasz tam potencjalnych przeciwników, ale też zdobędziesz informacje o alternatywnych figurkach, przeczytasz ogłoszenia o kupnie i sprzedaży ludków i bitsów, ale też podyskutujesz o tym, czy można rzucać pilum na wyprostowanych kolanach, albo w co ubierali się celtyccy fanatycy do walki. Bardzo polecam!
Inny warty polecenia adres to:


Jeśli dopiero startujesz, to warto tu zajrzeć i zobaczyć, jak startowali i starują inni. Spotkasz tu innych fanów, którzy ostatecznie i tak odeślą cię do grupy facebookowej.

W ostateczności możesz szukać wśród ludzi nakręconych na daną epokę - na przykład wśród członków grup rekonstrukcyjnych.
Jak wyszykować do bitwy plastikowe wojsko?

      To będzie krótki rozdzialik. Jeśli czytasz tego bloga, pomalowałeś już pewnie co najmniej kilkadziesiąt figurek i nie trzeba ci tłumaczyć, że trzeba używać podkładu, i czym różni się layering od fistingu. 
Dlatego zwrócę uwagę na dwa aspekty tego procesu: szybkość malowania i podstawki. Jeśli chodzi o to pierwsze to istnieje ryzyko, że malując kilkadziesiąt (lub kilkaset) figurek do danej armii, z zachowaniem zwyczajowej jakości - cierpliwość się skończy, żyłka pęknie i cała zajawka na granie w "HC" przeminie jak sen złoty. Dlatego zalecam trochę inne, bardziej speedpaintingowe podejście. I robiąc to zalecenie, od razu kieruję was do tego oto bloga:

 http://czasowstrzymywanie.blogspot.com/2016/10/nowe-rozdanie.html

Jego autor to demon prędkości (malowania figurek). Popatrzcie na efekty jego pracy, poczytajcie o stosowanych przez niego metodach. Być może tak pobarwione ludki nie wygrają Hussara, ale w zupełności wystarczą do stworzenie na stole wrażenia licznej, kolorowej armii. I tak w trakcie gry będziesz się raczej koncentrować na innych sprawach niż kwestia tego, czy dany hipek ma równo pomalowane oczy.


Oddział libijskiej piechoty pomalowany przez Pana Janka, autora polecanego powyżej bloga. Jak widzicie, wygląda znakomicie dzięki zastosowaniu trzech prostych tricków: washowania, kalkomanii i tuftów. Źródło.

Kolejna sprawa, na którą warto zwrócić uwagę, to podstawki. Zdjęcia z podręcznika - a także te zamieszczone na blogach (chociażby to powyżej) przedstawiają modele przyklejone do podstawek zbiorczych. Na jednej mieści się czterech lub więcej hipków... Drodzy potencjalni przyszli gracze w "HC" - nie idźcie tą drogą! Zdecydowanie bardziej polecam metodę, którą wielu wypróbowało już w przypadku WFB czy 9th Age. Czyli przyklejenie jednego żołnierzyka do jednej podstawki o wymiarach 20 na 20 mm (piechota) czy 25 na 50 mm (kawaleria). Następnie zaś wklejenie magnesu do tej podstawki i wystaranie się o metalowy movement tray odpowiadający rozmiarom danego oddziału. Ponieważ większość oddziałów w tej grze nie zmienia w trakcie gry swej liczebności i ustawienia, wystarczy jeden. Albo kilka mniejszy, jak ktoś się uprze na ustawianie żołnierzy w kolumnę czy kwadrat.
Dlaczego tak? Jak już zbierzesz antyczną czy średniowieczną armię, to będziesz mógł wykorzystać te figurki w wielu różnych systemach. Zarówno tych w klimacie wielkiej bitwy ("Kings of War: Historical", "Warhammer Ancient Battles", "Fields of Glory", "Swordpoint", "Deus Vult", "To the Strongest" - by wymienić te ciekawsze) lub skirmishowych ("Lion Rampant", "Saga", "Borken Legions", "Dux Bellorum"). Stały rozmiar podstawek utrudni dostosowanie ich do konkretnego systemu. Jeśli akurat w innym systemie oddział ma inne wymiary (12 figurek zamiast 24) - to po prostu zamawiasz blaszki o innych rozmiarach.

Wybór miejsca bitwy.

        W dawnych czasach stoczenie bitwy na wybranym przez siebie terenie miało znaczny wpływ na zwycięstwo lub porażkę. Zaś w przypadku bitewniaków wspomaga ono (lub wprost przeciwnie) fajną zabawę. To oczywista oczywistość, i poruszam ją w tym tekście z powodu niestandardowych wymagań, jakie w tej materii stawia "HC". Spora część współczesnych bitewniaków ("X-wing", "Frostgrave")  idzie w kierunku zmniejszania terenu, na którym toczy się gra, to tu jest wprost przeciwnie. Po wystawieniu dwóch dywizji może zrobić się zbyt ciasno na standardowym stole (o wymiarach 120 na 180 cm).

Jak widzicie - do tej gry trzeba sporo miejsca. Ale to nic dziwnego. Np. w bitwie pod Zamą linie wojsk były rozciągnięte na 4 km! Źródło.
Wygląda więc na to, że do grania będzie potrzebne specjalne miejsce. Albo jakiś klub gier bitewnych, albo w ostateczności podłoga. Granie w m-2 czy sklepie z bitewniakami może nastręczać pewnych trudności.
Dbałość o ducha bojowego.

     Wydaje mi się, że w życiu każdego fana następuję moment spadku zaangażowania. Człowiek siedzi przy tych malutkich ludkach, macha pędzelkiem i nagle myśli: "Po co to robię? Jaki w tym sens? Skąd przychodzimy? Dokąd zmierzamy? A może rzucić to wszystko i wyjechać w Bieszczady?". 
Normalna sprawa. Ludzki umysł nie jest zdolny do utrzymywania stuprocentowego poziomu motywacji odnośnie jednego tematu przez dłuższy czas. Czasami więc zrobienie sobie przerwy z malowaniem i graniem jest po prostu dobrym pomysłem.
Ale zainteresowanie można też pobudzać - zajmując się tematem w inny sposób. I w przypadku "HC" (gdzie tematem są starożytne i średniowieczne konflikty wojskowe) jest to wyjątkowo proste. Istniej bowiem nieprzebrana ilość książek (naukowych, popularnonaukowych i zupełnie fabularnych), filmów, komiksów czy gier komputerowych opowiadających o tym zagadnieniu. A do tego dochodzą jeszcze obrazy, rzeźby ruiny, zabytki archeologiczne i muzea (czyli cały dorobek kultury, który nie towarzyszy takim bitewniakom jak Warhammer czy X-Wing. Jeszcze.).
Ale to, co chyba najlepiej przysługuje się podtrzymaniu zainteresowania to możliwość dzielenia swojej pasji z innymi, równie zaangażowanymi (choć złośliwi powiedzieliby - nawiedzonymi) hobbistami. Zawsze to miło pochwalić się właśnie dokonanym zakupem, postępami w malowaniu. Pogadać o przeczytanej książce, czy grze komputerowej - oraz - posprzeczać się na podstawie niejasnych i niepewnych informacji o nieistotne detale historyczne!  


Na przykład uzbrojenie piechoty kartagińskiej czy ciuchy Gallów. Źródło.

A jeśli to jednak nie dla mnie? 

Mam nadzieję że w pełni i rzeczowo przedstawiłem czynności, które trzeba podjąć, by zacząć bawić się z systemem "Hail Caesar". Nie mam zamiaru udawać, że z bitewniakami jest tak jak z planszówką: kupujesz pudło za 200 zł, czytasz w pół godziny instrukcję i siadasz do gry. Na tym polega specyfika tego hobby, że wymaga ono dużego zaangażowania. Ale też daje większą satysfakcję. 
A co, jeśli lubisz klimaty starożytności, ale nie masz ani tyle pieniędzy do wydania, ani talentu plastycznego, ani tyle czasu wolnego, ani tylu znajomych do grania? W takim przypadku proponuję następujący tytuł:

 
A jeśli ściągniesz sobie różne DLC - to masz zapewnioną zabawę na co najmniej parę miesięcy.

 Oczywiście Total War: Rome II to gra komputerowa. Jako taka, nie jest wolna od błędów, niedokładności i przekłamań. Ale w chwili obecnej została bardzo rozwinięta i spatchowana, więc niedociągnięcia te zostaną wyłapane raczej przez pasjonatów historii i "realizmu", niż przez normalnych ludzi. Wszyscy inni będą się cieszyć świetnie i widowiskowo przedstawionymi starożytnymi bitwami, które są osadzone w szerszym kontekście strategicznym Dodatkowo gra zawiera elementy rpga - nasi dowódcy i agenci zdobywają doświadczenie i specyficzne umiejętności w trakcie wykonywania swoich zadań. 


Polecam ją bardzo. Jest wiele sposobów na to, by cieszyć się antycznymi bitwami (w odróżnieniu od większości ich uczestników). Figurki są tylko jednym z nich.