czwartek, 12 października 2017

Wielki Hetman Koronny Polskich Bitewniaków. Recenzja "Ogniem i Mieczem".

    
     Zanim przejdę do meritum dzisiejszego wpisu, to najpierw sobie trochę pomarudzę. Tematem gorzkich żali będzie ciężka dola recenzenta systemów bitewnych. Czyli to, jak wiele czasu, wysiłku i pieniędzy trzeba, by powstała rzetelna i miarodajna recenzja rozbudowanej gry figurkowej. W wypadku tego typu propozycji rozrywkowych nie wystarczy przecież lektura jednej książki, a następnie napisanie o swoich wrażeniach. Nie wystarczy też jednorazowa czy nawet kilkukrotna rozgrywka. Na całość wrażeń wynikających z zabawy danym systemem składają się przecież nie tylko same zasady gry. Ważne też są  figurki: ich jakość, dostępność, koszt, estetyka i współczynnik łatwości obróbki modelarsko-malarskiej. Do tego dochodzi kwestia balansu. A skoro i tak wiadomo, że balans idealny nie istnieje, to trzeba sprawdzić empirycznie, na ile przyjęte w grze rozwiązania cieszą albo wkurwiają.

    A to przecież dopiero początek! System figurkowy to nie tylko granie w domu, niczym w pierwszą lepszą planszówkę, ale też mniejsze lub większe środowisko fanów, nadające danemu tytułowi niepowtarzalny koloryt. I jeszcze dodatki, kontakt wydawcy z fanami, polityka rozwoju i rozbudowy danej gry. Na pewno łatwiej jest zagrać z sześć czy dziesięć razy w planszówkę i napisać o tym, jakie się ma wrażenia. Tymczasem w przypadku bitewniaka, po dziesięciu pierwszych partiach zabawa dopiero się zaczyna...

   Z tych wszystkich powodów spora część recenzji na tym blogu powstaje zaocznie. Na bazie dostępnych informacji opisuję, czego można spodziewać się po danej grze. Albo też, jeśli chcę przedstawić ją bliżej, zapraszam do rozmowy ludzi, którzy znają ją od podszewki. Ta druga metoda też ma swoje mankamenty. Wszak fan, który poświęcił ulubionej pozycji lwią część swego wolnego czasu, może opisywać ją bardziej przychylnie, niż gra na to zasługuje.


Mówię waszmości, nie ma to jak bicie Turka! Sami wbiegają na kopie! źródło


     Dziś jednak będzie zupełnie (?) inaczej. Mam zamiar przedstawić wam grę, którą - śmiem twierdzić - poznałem całkiem dobrze. Co prawda grywam w nią regularnie tylko od ponad roku, ale tytuł  wciągnął 
mnie mocno, z zaangażowaniem wszedłem w temat. Mowa o  "Ogniem i Mieczem. Historyczna gra strategiczna". Oczywiście nie twierdzę, że jestem od niej ekspertem. Z łatwością można wskazać ludzi, którzy mogliby powiedzieć o "Ogniem i Mieczem" dużo więcej niż ja. Niemniej jednak sądzę, że dam radę przedstawić ją tym, którzy do tej pory nie wiedzieli o niej zbyt wiele. 

czwartek, 5 października 2017

Games Workshop wymyśla "X-Winga". Rzut okiem na "Warhammer Underworlds. Shadespire".



     Dziś zacznę od wytłumaczenia nazwy mojego bloga. Dlaczego właśnie taka? Nie tylko dlatego, że kojarzy się z krainą (i nie tylko krainą!) Border Princes. Zaczynając swoje pisanie, chciałem zgłębiać mniej popularne rejony figurkowej manii. Przyjrzeć się bliżej mało znanym (w Polsce) grom, zastanawiać się nad zapleczem różnych aspektów tego hobby, patrzeć na tą dziedzinę rozrywki pod wieloma kątami. Ale owa pograniczność dotyczy też przekraczania różnic pomiędzy różnymi gatunkami zabawy bez prądu (i z prądem też). Szczególnie chętnie poznawałem te tytuły, które przełamywały zmurszałą konwencję zasad znanych z WFB. To znaczy takie, które były dynamiczne, łatwe w opanowaniu, pozwalały na podejmowanie różnych decyzji i jednocześnie nie zajmowały czterech godzin na grę i nie skutkowały bólem głowy. A najlepiej, gdyby dodawały do figurek jakieś patenty, które tak dobrze sprawdzają się w nowoczesnych planszówkach.

    Z tych powodów z uwagą śledziłem kwestię zakończenia współpracy biznesowej pomiędzy Games Workshop a Fantasy Flight Games. Gdy ogłoszono wygaśnięcie kontraktu, pojawiły się spekulacje że przyczyną rozwodu miał być fakt, że FFG będzie wydawać własnego bitewniaka fantasy. Przez to stanowiłoby zbyt dużą konkurencję dla "partnera". Lecz nikt wówczas nawet nie podejrzewał, że w niedalekiej przyszłości GW wyda swojego "X-winga". No oczywiście - nie dokładnie tą samą grę. To byłoby niemożliwe choćby z powodu braku praw do uniwersum "Star Wars". Ale w swych założeniach - bardzo podobną. Założenia te są następujące: mała ilość figurek, duża ilość kart i żetonów, niekonwencjonalne kości, uproszczony system poruszania jednostek, reguły też prostsze niż w typowych bitewniakach. Ale sednem zabawy wciąż pozostaje walka.


  I tak na wiosnę 2017 roku zapowiedziano, w typowym dla Games Workshop enigmatycznym stylu, nowy tytuł: "Warhammer Underworld: Shadespire". Pierwsze wieści były tyleż skąpe, co intrygujące: gra będzie miksem planszówki, karcianki i bitewnika. Na planszy podzielonej na heksy będą ścierać się potężni wojownicy, zaś orężem kontrolujących ich graczy będzie odpowiednie wykorzystanie zdolności swych podwładnych, użycie w kluczowej chwili właściwej karty i wykręcenie kombosa, który zmiecie wroga ze stołu! Jakby tego było mało: w rolach głównych mieli wystąpić... khornowcy i sigmarines!!!1!!



Grupa niedobrowolnego krwiodawstwa w akcji.

     29 września 2017 Games Workshop uruchomił firmową stronę, poświęconą wyłącznie tej grze. Oczywiście nadal pełna instrukcja pozostaje utajniona. Na szczęście na różnych pokazach nakręcono odpowiednią ilość filmików, na podstawie których już teraz można opisać mechanikę i założenia gry. Oczywiście owe pokazy adresowane były do naprawdę istotnych rynków - czyli anglojęzycznych. Dlatego nadeszła pora, by zebrać i uporządkować wiedzę krążącą po sieci - i przedstawić wam pierwszą w Polsce recenzję "Warhammer Underworld: Shadespire".


czwartek, 28 września 2017

Bolesław Chrobry kontra Elfy. Recenzja "Kings of War Historical".


    Wielką zaletą prowadzenia tego bloga i interesowania się absolutnie wszystkim, co tylko związane (choćby częściowo) z figurkami i grami jest to, że od czasu do czasu trafiam na prawdziwą perełkę. Zgłębiam bliżej jakiś temat, a tu okazuje się że jakiś autor zaprojektował ciekawą, atrakcyjną i przystępną mechanikę. Tak to bowiem jest, że  bitewniaki to jednak nie do końca planszówki. Jest mała szansa, że w ciągu roku poznasz i ograsz kilkanaście (czy nawet kilkadziesiąt) nowych tytułów. Co gorsza, można latami tkwić przy grze, która nie spełnia twoich potrzeb, ale nie zostawiać jej, bo wejście w nowy system jest zbyt dużą (pod wieloma względami) inwestycją. 
Dlatego właśnie - warto szukać, warto wiedzieć o najróżniejszych grach bitewnych jak najwięcej, gdy chce się w nie regularnie grać. 

   Jednym z milszych odkryć w trakcie blogowej odysei było dokładniejsze poznanie "Kings of War". W trakcie wywiadu z Murmandamusem dowiedziałem się o tej grze wystarczająco dużo, by przesunąć ją w mózgu z półki "Nieistotne ciekawostki" na półkę "Muszę spróbować, gdy tylko nadarzy się okazja". 


    Przyczyny tej zmiany były trojakie. Po pierwsze: mam już pomalowaną armię do "Kings of War" (tą samą, którą tworzyłem z myślą o WFB). Po drugie - jest to gra o starciu wielkich regimentów. No i po trzecie - ubrano ją w bardzo znośną mechanikę; łatwą i pozwalającą na szybkie stoczenie dużej bitwy, nie powodując przy tym bólu głowy.


Tak wygląda brak pomysłu na nietypowy obrazek nawiązujący do tekstu.


czwartek, 21 września 2017

Sentymentalne przynęty II. Rezurekcje.


   Tydzień temu rozkminiałem na wszystkie strony to, w jaki sposób można wykorzystać nostalgię i tęsknotę za beztroską młodością przeżywane przez fanów w celu podbijania sprzedaży gier. Było tych metod dużo, całkiem dopracowanych i zróżnicowanych. Odznaczały się też różną skutecznością i bardzo różnymi efektami finalnymi. Wygląda na to, że to stała praktyka, która będzie uprawiana tak długo, jak długo dorośli będą chcieli choć na chwilę wrócić do czasów, gdy jako dzieci i nastolatki przeżywali emocjonujące przygody nad planszą, dzięki figurkom, czy filmom i książkom. I będą gotowi zapłacić za obietnicę takiego cofnięcia czasu.

    A skoro tak  jest i tak będzie, to nie przyglądajmy się już zbyt dokładnie mechanizmom stojącym za takimi a nie innymi decyzjami wydawniczymi i konsumenckimi. Podobno lepiej nie wiedzieć, jak robi się kiełbasy i politykę... Być może podobnie jest z grami bez prądu?
Zamiast zaglądania pod podszewkę proponuję dziś zupełnie inną zabawę: puśćmy wodze pragnień i fantazji i wypuśćmy serię życzeń! Wiele gier jest wznawianych po latach. Filmy i książki z lat 80tych i 90tych powracają w postaci gier planszowych i figurkowych. Ale przecież wciąż nie wszystkie! Ciągle odłogiem leżą całe hałdy dawnych tytułów, które sprawiły, że osoby 30+ i 40+ miały zajebiste dzieciństwo i młodość. Na przykład: "Gumisie"... Choć to akurat może być nieco zbyt ekstremalny przykład.

Ale oprócz "Gumisiów" i "Smerfów" były też inne propozycje popkultury, które dziś można wspominać z mniejszym zażenowaniem a większym sentymentem. I chcieć powrócić do nich raz jeszcze. Ale do czego konkretnie? Co wybrać z olbrzymiego dorobku (nie)słusznie zapomnianych gier, książek i filmów? Oto kilka moich propozycji.



Gra o ponad tysiącletniej tradycji, wojna, polityka, wikingowie i figurki! A do tego - brak praw autorskich!!! Dlaczego FFG jeszcze tego nie wydało?!

czwartek, 14 września 2017

Sentymentalne przynęty. Jak wydawcy gier wykorzystują zjawisko "kiedyś wszystko było lepsze..."?

     
     
     Jeśli zaglądaliście w ostatnich dniach sierpnia na internet, to z pewnością nie umknął wam kolejny łamiący news: Games Workshop znowu wyda "Necromundę"! Jeszcze jedna klasyczna gra naszej młodości (pierwsze wydanie w 1995 roku) po latach nieobecności powróci na sklepowe półki, dzięki czemu będzie można ją nabyć (być może - po raz drugi).
Odpowiedzią na ten komunikat była fala spontanicznego hype'u... Nie można było otworzyć lodówki bez napotkania deklaracji kupna, co chwila Philip J. Fry kategorycznie żądał zakończenia rozmowy i przyjęcia jego pieniędzy...  

     Co robić w takiej sytuacji? Jak zareagować na kolejny w tym miesiącu przełom w świecie bitewniaków? Mógłbym podejść do tematu w typowy dla siebie sposób: zebrać informacje o nowym tytule, powrócić do starych rulebooków, zobaczyć jak dokładnie wygląda mechanika "Armageddon: Shadow War" oraz "Deatchwatch Overkill" - i na bazie tych wszystkich danych zacząć snuć domysły, jak będzie w nowej "Necromundzie". Albo nawet napisać pierwszą w Polsce recenzję tej gry ;) Zresztą, jeśli wierzyć pogłoskom, tego typu wróżenie mogłoby być bardzo interesujące. Wygląda bowiem na to, że Game Workshop wynalazł nowy, rewolucyjny mechanizm aktywacji (podobny do tego z "Frostgrave'a").


Nigdy później kiełbasa nie smakowała tak słodko... 


    Na razie jednak odgrzewany kotlet musi stanąć w kolejce do rzetelnej wiwisekcji. Pomyślałem sobie bowiem o reakcji na wspomniany już "Armageddon: Shadow War". Miała to być "nowa Necromunda" - i podobnie też odbierano ów tytuł; reakcje były wysoce entuzjastyczne, zanim ktokolwiek jeszcze zdążył poznać zasady (figurki były znane już wcześniej). Skąd ta euforia i nadzieja? Skąd ten olbrzymi kredyt zaufania i optymizm? Wszak grałem swego czasu w "Necromundę" i wiem, że tej grze było bardzo daleko do ideału... A dziś jej wznowienie wita się na sieci niczym trzynastą pensję...

A więc zapytam raz jeszcze: dlaczego wznowienie "Necromundy" tak cieszy fanów figurek? A z tego pytania wyłania się kolejne: czemu w ogóle wznowiono "Necromundę"? Czemu w ogóle wraca się do gier, książek i filmów sprzed lat? Co takiego jest w "Stranger Things", że serial ten uwiódł rzesze ludzi na całym świecie?

czwartek, 7 września 2017

Wakacje nad ciepłym morzem... Zbliżamy się do "Ghost Archipelago" (FKB 37).



      Wspominany przez mnie kilkukrotnie gra figurkowa "Frostgrave" osiągnęła sukces, o jakim trudno mówić w przypadku jakiegokolwiek innego bitewniaka. Od premiery w 2015 roku sprzedano ponad 20.000 egzemplarzy głównego podręcznika, wydano też jego wersję w językach innych niż angielski (i oczywiście innych niż polski...). Ukazało się kilka większych i mniejszych dodatków, dziesiątki figurek i elementów makiet. A nawet gazetka internetowa poświęcona wyłącznie tej grze! 

   Skąd tak wielkie powodzenie? Tych przyczyn jest kilka: bardzo niski próg wejścia (zarówno pod względem pieniężnym jak i intelektualnym; łatwo i szybko można nauczyć się zasad), nienachalny model marketingowy (nie ma przymusu kupowania i grania firmowymi figurkami), czy wreszcie dynamiczna i wciągająca rozgrywka z możliwością rozgrywania bardzo angażującej kampanii. Mógł pomóc też bardzo ogólnie naszkicowany świat; nie trzeba było poznawać kilkunastu frakcji i ich zdolności. Tak czy inaczej: w dwa lata system uzyskał popularność, jakiej wiele gier może nie dorobić się przez całe życie.


Panowie! Jesteśmy pierwszymi od tysiąca lat ludźmi, którzy weszli do Radomia!


   A i autor miał co robić: wszak trzeba podkarmiać kurę znoszącą złote jajka - i regularnie wydawać dodatki, skoro jest zainteresowanie. Niestety - zdaje się, że nastąpiło u niego wypalenie, albo po prostu znudzenie tematem. Cóż bowiem nowego, fajnego i oryginalnego można wymyślić w temacie gry figurkowej o magach szukających skarbów w ruinach zamrożonego, czarodziejskiego miasta? A przecież nie można zaprzestać wydawania gier, gdy tak dobrze schodzą.




czwartek, 31 sierpnia 2017

Czterej pancerni i szeregowiec Ryan. Wywiad z Błażejem "blessem" Misztalem na temat "Bolt Action".

   
    Nasza ludzkość ma za sobą długą historię wszelkich wojen. Część z nich została prawie zapomniana. Jedna zaś zyskała tak masową popularność, że w niektórych krajach stał się wręcz archetypem wojny w ogóle. Mowa tu oczywiście o drugiej wojnie światowej. Czym ona była - nie ma nawet tutaj sensu pisać. Potencjalnie każdy z czytających wie na jej temat więcej, niż byłbym tu w stanie wyprodukować. Zwrócę więc uwagę na kolosalny potencjał handlowy tego konfliktu. Choć skończył się ponad siedemdziesiąt lat temu, do dziś ludzie są chętni płacić za filmy, książki, gry wszelkiego rodzaju, ale też za wejścia do muzeów, pamiątki, koszulki, przypinki i pewnie jeszcze za hałdy innego towaru, który w ten czy inny sposób nawiązuje właśnie do drugiej wojny światowej.

     Gry figurkowe nie są tutaj wyjątkiem. Jeżeli masz ochotę pobawić się w bicie Niemców (albo Amerykanów lub sowietów...) za pomocą małych figurek, to masz naprawdę szeroki wybór zasad i skal modeli. Kilka z tych gier zdobyło nawet pewną popularność w środowisku polskich fanów gier bitewnych.

   Jednak jedna z nich zdecydowanie wybija się ponad inne. Jest wręcz swego rodzaju ewenementem na polskim poletku bitewniaków. Na ogół jest tak, że najwięcej fanów mają w naszym kraju systemy wydawane przez Games Workshop. Poza tym pewną popularnością mogą cieszyć się gry związane z szeroko rozumianą fantastyką.


Proszę państwa, Bolt wychodzi na prowadzenie! 


   Na tym tle omawiany dziś tytuł zdecydowanie różni się od mainstreamu. Po pierwsze - ludzi grających w "Bolt Action" można liczyć w Polsce na dziesiątki (a może nawet na setki, jeśli wierzyć ilości ludzi zarejestrowanych na forum tej gry). Jest to o tyle ciekawe, że nie ma on wieloletniej tradycji (pierwsze wydanie na świecie w 2012 roku), i nie był wspierany przez zmasowaną kampanię reklamową.
Po drugie gra jest mocno oparta na realnej historii, co może onieśmielać tych, którzy modlili się, by akurat z tego przedmiotu ominęła ich kartkówka. A sama mechanika gier też odbiega od standardów wyznaczonych przez "Warhammera".

    Innymi słowy, "Bolt Action" przypuścił szturm na serca polskich fanów figurek i utrzymał zdecydowaną dominację. W moich oczach jest grą na tyle ważną, ciekawą i wartościową - że z pewnością zasługuje na dopracowany tekst i na bliższe poznanie. Jest tylko jeden problem - moja obojętność wobec klimatu drugiej wojny światowej jest wielka niczym dług publiczny naszej ojczyzny. To jedyny powód, dla którego nie zaangażowałem się czynnie w Bolta, i dla którego moje informacje na jego temat były mocno powierzchowne. Na szczęście pomocną dłoń wyciągnął do mnie Błażej Misztal. Zaoferował się przedstawić system szerzej. Nie trzeba mnie było namawiać, swoim zwyczajem wysmażyłem listę pytań. I dziś możecie poznać owoc tej kooperacji. A także dowiedzieć się więcej o "Bolt Action" - i zrozumieć choć w części fenomen tej gry.

czwartek, 24 sierpnia 2017

Bitewniakowe udręki. (FKB XXXVI)

       
    Nie raz już pisałem, że uwielbiam to, w jaki sposób Figurkowy Karnawał Blogowy inspiruje i pobudza do nowych pomysłów. Tym razem Gonzo Gorf rzucił hasło: "Rany i obrażenia, których dostarczyło wam figurkowe hobby". Oczywiście można by go zrozumieć dosłownie. Nie jeden bitewniakowiec ma tutaj do opowiedzenia ponurą i krwawą historię... Konwenty i turnieje są zatłoczone przez ludzi ze szklanymi oczami i hakami zamiast dłoni...
Oczywiście ów temat można zrozumieć szerzej, i tak też do niego podejdę. Wszak obrażenia nie muszą dotyczyć tylko słabego ciała.

Pora więc przerwać milczenie i stanąć w prawdzie. Jeśli do tej pory, czytając te czy inne teksty odnieśliście wrażenie, że gry bitewne mogą być ekscytującą, miłą i rozwijającą rozrywką towarzyską, to teraz nadeszła chwila prawdy. Dziś stawię czoło propagandzie iluminatów, koncernów farmaceutycznych, reptilian oraz grupy Bilderberg - i opowiem wam, jak zgubnym, niebezpiecznym i szkodliwym zajęciem jest tak zwane "figurkowe hobby". Czytajcie zatem uważnie i powiedzcie koniecznie o tym zagrożeniu rodzinie i znajomym. Szczególnie tym z małymi dziećmi!


Od lewej: "Warhammer 40.000", "X-wing", "Age of Sigmar" i "Bolt Action".


Umartwienie ciała.


    Pomysłodawca tematu obecnej edycji FKB skoncentrował swą uwagę na tym, w jaki sposób bitewniaki wystawiają na szwank podstawę naszej egzystencji: czyli zdrowie somatyczne i sprawność fizyczną. W istocie - zabawa figurkami może być przyczyną, ran obrażeń i kalectwa. To, że rzadko słyszy się o śmierci w wyniku zaangażowania w bitewniaki, wynika szczęśliwie z małej popularności tego hobby. Inaczej mogłoby być niewesoło. 



niedziela, 20 sierpnia 2017

Nadchodzą legiony Vadera! Wróżenie z internetowych fusów na temat bitewniaka "Star Wars: Legion".

   
   Jednym z pierwszych tekstów na tym blogu był przegląd informacji, które "wyciekły" do sieci ponad rok temu i zwiastowały nadejście zupełnie nowego bitewniaka: "RuneWars: The miniature game". Na tamten czas - był to nie lada news. Wielka firma, wtedy jeszcze współpracująca z Games Workshop, rzuca wyzwanie swemu byłemu partnerowi, i podejmuje walkę na jego boisku. A przy tym stara się odświeżyć i urozmaicić gry w klimacie wielkiej, regimentowej bitwy, dodając do nich ukryte rozkazy, nietypowe kości oraz oczywiście mnóstwo kart i żetonów. 

   Ów nowy tytuł ukazał się na początku bieżącego roku i zebrał dość pozytywne opinie. Linia wydawnicza została znacznie rozbudowana. Jednak w Polsce nie odniósł sukcesu na miarę "X-winga". Być może przez cenę, być może przez pewną złożoność rozgrywki - a może to wina mało popularnego uniwersum? W każdym razie nie jest to nadal gra znajdująca się choćby w dziesiątce najchętniej wybieranych bitewniaków w naszym kraju. Prawdopodobnie w szerokim świecie jej popularność jest znacznie większa. Inaczej wydawca zza oceanu raczej nie szykował by kolejnego szturmu na pozycje, na których okopał się Games Workshop.

   Tym razem chodzi o grę figurkową opowiadającą o starciach małych oddziałów w uniwersum będącym mieszanką sf i fantasy. Takim, gdzie galaktyką włada potężny imperatora mający na swe rozkazy armię genetycznie zmodyfikowanych super-żołnierzy. Tylko że jeden setting znany jest każdemu fanowi fantastyki, drugi zaś -  chyba każdemu człowiekowi na Ziemi. Zaczyna się więc kolejna kosmiczna wojna handlowa. Nowa edycja "Warhammera 40.000" okazała się wielkim sukcesem, zarówno jeśli chodzi o opinie fanów jak i dochód. Ale w miniony weekend cały świat dowiedział się o konkurencyjnym tytule. czyli o bitewniaku "Star Wars: Legion".


"Szefie, czy dobrze robimy tego bitewniaka?"

czwartek, 17 sierpnia 2017

Chciałbym być w krainie bawełny...Rozmowa z Maciejem Molczykiem o grze "Bogowie Wojny - Lee".



    
  • "Samotni mężczyźni szukają towarzystwa. Samotne kobiety siedzą w domu i czekają. Nigdy się nie spotkają". Abraham Lincoln


     W historii ludzkości odbyło się tysiące wojen, mniejszych i większych. Jedne z nich w znaczący sposób wpłynęły na dalszy bieg dziejów. Inne zaś nie odcisnęły głębokiego śladu w życiu i pamięci przyszłych pokoleń. Zostały zapomniane i zbagatelizowane. Oczywiście owo zapominanie odbywa się według bardzo dziwnych reguł... A na jego przebieg ma wpływ polityka,  ekonomia, emocje czy wreszcie kultura wysoka i popularna.

   Mógłbym tutaj rozpłynąć się w rozważaniach, ale mogą być one kontrowersyjne, a co gorsza przydługie i niepowiązane z zasadniczym tematem tego wpisu. Może kiedyś... Teraz zaś zatrzymajmy się przy jednej z tych wojen, które określiły kondycję geopolityczną całej Ziemi w kolosalnym stopniu. A przy tym poświęca się jej mało uwagi, przynajmniej w polskim procesie nauczania. Być może dlatego, że to dawno, daleko i na dzikim zachodzie. 

Przeszłość pędzi jak expres ku zapomnieniu! Poproście swoje dzieci, by narysowały dyskietkę, albo wytłumaczyły, o co chodzi w tym zdjęciu.


    Gdyby jednak to konkretne starcie zakończyło się inaczej, to taka alternatywna rzeczywistość mogłaby znacząco różnić się od rzeczywistości rzeczywistej. Moglibyśmy nie używać komputerów z Windowsem - i IPhone'ów również. Nie wiadomo, jak wyglądałoby lotnictwo. Język angielski mógłby wcale nie uzyskać dominującej roli, kultura i popkultura też nie przypominałyby tej, którą znamy.

    Chodzi mi o amerykańską wojnę domową, zwaną też wojną secesyjną. Pomiędzy  rządzącymi różnymi Stanami Ameryki istniały tak głębokie różnice, że część z nich nie chciała być już Zjednoczona. Wolała sobie żyć po swojemu, czego nieodzowną częścią była wolność do posiadania niewolników.
Wynik tego starcia, pomimo pewnej dysproporcji potencjałów obu walczących stron, nie był z góry przesądzony. Ameryka to wielki kraj, znakomicie nadający się zarówno do sporych bitew jak i manewrów, pościgów i prób okrążeni na dużą skalę. Konfederacja raczej nie zdobyła by hegemonii na terenie całego kraju, ale mogła stworzyć osobne państwo.
Mogłoby się zatem zdarzyć tak, że pod koniec wojny mamy do czynienia z dwoma niezależnymi i antagonistycznymi krajami, sąsiadującymi ze sobą. Które sporą część swojego potencjału musiałyby poświęcać na rywalizację... Wtedy trudno byłoby im dodatkowo angażować się na całym świecie. Inaczej mogłaby się skończyć pierwsza wojna światowa, inaczej mogłyby wyglądać traktaty ją zamykające...