czwartek, 17 sierpnia 2017

Chciałbym być w krainie bawełny...Rozmowa z Maciejem Molczykiem o grze "Bogowie Wojny - Lee".



    
  • "Samotni mężczyźni szukają towarzystwa. Samotne kobiety siedzą w domu i czekają. Nigdy się nie spotkają". Abraham Lincoln


     W historii ludzkości odbyło się tysiące wojen, mniejszych i większych. Jedne z nich w znaczący sposób wpłynęły na dalszy bieg dziejów. Inne zaś nie odcisnęły głębokiego śladu w życiu i pamięci przyszłych pokoleń. Zostały zapomniane i zbagatelizowane. Oczywiście owo zapominanie odbywa się według bardzo dziwnych reguł... A na jego przebieg ma wpływ polityka,  ekonomia, emocje czy wreszcie kultura wysoka i popularna.

   Mógłbym tutaj rozpłynąć się w rozważaniach, ale mogą być one kontrowersyjne, a co gorsza przydługie i niepowiązane z zasadniczym tematem tego wpisu. Może kiedyś... Teraz zaś zatrzymajmy się przy jednej z tych wojen, które określiły kondycję geopolityczną całej Ziemi w kolosalnym stopniu. A przy tym poświęca się jej mało uwagi, przynajmniej w polskim procesie nauczania. Być może dlatego, że to dawno, daleko i na dzikim zachodzie. 

Przeszłość pędzi jak expres ku zapomnieniu! Poproście swoje dzieci, by narysowały dyskietkę, albo wytłumaczyły, o co chodzi w tym zdjęciu.


    Gdyby jednak to konkretne starcie zakończyło się inaczej, to taka alternatywna rzeczywistość mogłaby znacząco różnić się od rzeczywistości rzeczywistej. Moglibyśmy nie używać komputerów z Windowsem - i IPhone'ów również. Nie wiadomo, jak wyglądałoby lotnictwo. Język angielski mógłby wcale nie uzyskać dominującej roli, kultura i popkultura też nie przypominałyby tej, którą znamy.

    Chodzi mi o amerykańską wojnę domową, zwaną też wojną secesyjną. Pomiędzy  rządzącymi różnymi Stanami Ameryki istniały tak głębokie różnice, że część z nich nie chciała być już Zjednoczona. Wolała sobie żyć po swojemu, czego nieodzowną częścią była wolność do posiadania niewolników.
Wynik tego starcia, pomimo pewnej dysproporcji potencjałów obu walczących stron, nie był z góry przesądzony. Ameryka to wielki kraj, znakomicie nadający się zarówno do sporych bitew jak i manewrów, pościgów i prób okrążeni na dużą skalę. Konfederacja raczej nie zdobyła by hegemonii na terenie całego kraju, ale mogła stworzyć osobne państwo.
Mogłoby się zatem zdarzyć tak, że pod koniec wojny mamy do czynienia z dwoma niezależnymi i antagonistycznymi krajami, sąsiadującymi ze sobą. Które sporą część swojego potencjału musiałyby poświęcać na rywalizację... Wtedy trudno byłoby im dodatkowo angażować się na całym świecie. Inaczej mogłaby się skończyć pierwsza wojna światowa, inaczej mogłyby wyglądać traktaty ją zamykające...


czwartek, 10 sierpnia 2017

Inwazja figurek na Wielkopolskę!!! Wywiad z Marcinem "Vodeckim" Sobkowiakiem, współorganizatorem konwentu "Wojna Światów"

    
    
       Pomyślałem, że dzisiejszy wpis zacznę od rozważań na temat kondycji bitewniakowego hobby. Pewną miarą popularności i społecznej istotności tej gałęzi rozrywki mogą być związane z nią imprezy masowe. I na nie właśnie patrząc, możemy powiedzieć, że nie jest chyba zbyt różowo z bitewniakami w naszym kraju. Zazwyczaj bowiem jest tak, że jeśli ludzie już zdecydują się opuścić domowe pielesze i pofatygować się na jakiś spęd związany z figurkami - to najczęściej trafiają na turniej. Tego typu zawody odbywają się relatywnie często, w bardzo wielu miejscach Polski. Ale organizatorzy mogą mówić o wielkim sukcesie, jeśli wzięło w nich udział kilkudziesięciu uczestników. Rekordy - to stu kilkudziesięciu gości. Tymczasem taką frekwencję z łatwością osiąga prawie każda większa impreza planszówkowa. A bywa przecież i tak, że spotkania ze współczesnymi grami planszowymi i szeroko rozumianą fantastyką gromadzą kilkutysięczną publiczność!

Dzisiaj pierwsze zdjęcie nie zaprowadzi Was na manowce. Będzie o konwencie - i to właśnie tym.

        W tym momencie można by zacząć szukać odpowiedzi na pytanie o przyczynę takiego stanu rzeczy.
Może mieć ona wymiar finansowy: więcej planszówek się sprzedaje, a więc powstaje i rozwija się więcej firm planszówkowych, a więc mogą one przeznaczyć większe nakłady na promocję, której częścią jest udział w imprezach. Oczywiście to tylko hipoteza: zarówno firmy zajmujące się tylko figurkami, jak i te siedzące w planszówkach nie są spółkami giełdowymi i nie publikują informacji o swoich dochodach.
Równie dobrze mogą tu działać inne czynniki, powiązane ze specyfiką danego rodzaju hobby. Z grą planszową jest tak, że siadasz do stołu z kilkorgiem znajomych, ktoś kto zna zasady tłumaczy je przez 10 minut i bawicie się razem godzinę lub dwie. Można więc zrobić konwent, na którym każdy może stoczyć kilkanaście partii w różne tytuły.

Bitewniaki to zupełnie inna sprawa... Kupujesz starter, opanowujesz zasady przez miesiąc, drugie tyle malujesz figurki a potem musisz tylko znaleźć podobnych sobie zapaleńców. Trudniej więc o imprezę, która nie jest sprofilowana pod konkretny system. Po co miłośnicy dajmy na to "9th Age" mieliby robić imprezę, na której można grać w "Malifaux"? 

czwartek, 3 sierpnia 2017

Zima nadejdzie w kwietniu! Jak będzie w "A Song of Ice & Fire: Tabletop Miniatures Game"?

      

      W marcu 2017 roku po raz pierwszy zapowiedziano wydanie pełnoprawnej bitewnej gry figurkowej, której akcja ma czerpać pełnymi garściami z cyklu "Pieśń Lodu i Ognia", znanego szerzej pod nazwą "Gra o Tron". 
Ta wieść zadziałała na mnie niczym plotka o nadchodzącej sprzedaży papieru toaletowego w czasach PRLu! No bo jak tu się nie podniecić? Od czasu, gdy przeczytałem finałowe sceny pierwszego tomu stałem się oddanym fanem książek. Dzięki najchętniej na świecie ściąganemu nielegalnie  serialowi, bohaterowie i wydarzenia z tej sagi przebili popularnością uniwersum stworzone przez Tolkiena. 

Jakby tego było mało - grę miał współprojektować Eric M. Lang, człowiek, któremu zawdzięczam kilkaset godzin świetnej zabawy przy tak wspaniałych tytułach jak "Chaos in the Old World", "Star Wars. The card game", "Warhammer. Invasion", "Warhammer 40.000 Conquest" - oraz oczywiście "A Game of Thrones. The Card Game". 
Do tego wydawcą gry jest CMON, czyli Cool Mini or Not. Już od dłuższego czasu firma ta walczy o podium w dziedzinie jakości sprzedawanych figurek. Jej ostatnie produkcje ("Blood Rage", "The Others") to perełki, jeśli chodzi o to, jak wyglądają występujące w nich modele.



Zanosi się na prawdziwie epickie pudło!

Już w tym momencie wiedziałem, że muszę poznać tą grę bliżej. Zebrałem dostępne wówczas w sieci informacje o tym tytule, puściłem je w tym wpisie. A potem nastawiłem radar w wyszukiwarce na pojawiające się informacje o tym tytule. 


W chwili, gdy piszę te słowa, grę można już kupić - z tym, że dostanie ona dostarczona najwcześniej w kwietniu 2018go roku. Takie są już uroki kickstartera... Niemniej jednak, dzięki trwającej akcji zrzutkowo - promocyjnej dostaliśmy bardzo dużo konkretnych informacji i o mechanice gry, i o jej przebiegu.
Na tą chwilę jest ich już na tyle dużo, że można opisać grę, nie siląc się na domniemania i spekulacje. Zobaczmy więc


czwartek, 27 lipca 2017

Szkoła podstawowa im. Sigmara. Recenzja "Age of Sigmar. Skirmish"



       Najwyższa pora nadrobić pewne zaległości i omówić całkiem jeszcze świeże wydawnictwo. Świeże - ale bardzo istotne. Takie, które w dłuższej perspektywie może znacząco wpłynąć na to, w jakie bitewniaki grają Polacy (i nie tylko - ale w Polsce ów wpływ może być szczególnie widoczny). Moi drodzy, tytuł posta nie kłamał. Dziś chcę wam przedstawić "Age of Sigmar. Skirmish". Dodatek, który nie tyle wzbogaca system podstawowy, co jest raczej osobną propozycją. 

        Pomimo upływu czasu moje nastawienie do podstawowej wersji "Age of Sigmar" nie zmienia się. Ot przeciętna gra, z paroma niezłymi pomysłami (łatwe do opanowania zasady podstawowe, brak formacji oddziałów) i paroma fatalnymi (przeładowanie zasadami specjalnymi, brak balansu i konieczność skupienia się na dużej ilości rzutów kośćmi). Do tego genialne figurki, wycenione niczym bursztynowa komnata... 

     Tylko że ten właśnie tytuł jest wyjątkowo konsekwentnie i umiejętnie promowany przez wydawcę. W efekcie łatwo napotkać w sieci i w zwykłych sklepach z grami startery i figurki, łatwo spotkać ludzi, którzy będą chcieli z nami zagrać. 
"Age of Sigmar. Skirmish" to modelowy przykład współpracy pomiędzy działem marketingu a autorami zasad. W jej efekcie udało się stworzyć tytuł, który stanowi istotne wsparcie dla udanej zabawy w "Age of Sigmar". A do tego ma duży potencjał napędzania nowych klientów.


Przedmiot recenzji naciera! 


Zakończmy wstęp  i przejdźmy do konkretów. 


sobota, 22 lipca 2017

Pierwszy rok na Bitewniakowych Pograniczach. 5 najrzadziej czytanych wpisów EVER!!!



        Drodzy Państwo, 21go lipca 2016 roku zaczęły się w Polsce Bitewniakowe Pogranicza. Od niepamiętnych czasów ciągnęło mnie do gier w bardzo różnej postaci i dokładnie rok temu postanowiłem zrobić zdecydowany krok naprzód, ku odmętom figurkowego szaleństwa. 

      Początkowe założenia były następujące: piszę subiektywnie, o bardzo różnych tytułach i bardzo różnych zjawiskach z świata gier bitewnych i jego pograniczy. Do tego będę to robił regularnie - choćby skały srały, co czwartek rano musi by wpis. 
W odróżnieniu od większości polskich blogów starałem się unikać (a potem ograniczać)  chwalenie się lepiej lub gorzej pomalowanym figurkami - tylko zaproponować czytelnikom materiał do refleksji. Po pierwsze - nie bardzo się mam czym chwalić, jakiejkolwiek figurki bym pomalował - jest ona lepiej zrobiona (i sfotografowana!) na coolminiornot.com. Ale ważniejsze jest dla mnie to, by wrzucać teksty, których moim zdaniem brakuje w polskojęzycznym internecie. Czyli rozważań o teorii bitewniaków, recenzji mniej popularnych systemów, czy tekstów o grach wartych uwagi, przekraczających gatunkowe granice.  

O fuck, to już rok!


      Rozpoczynając stałe blogowanie, wydawało mi się, że coś tam wiem na wspomniane wyżej tematy. Rzeczywistość oraz czytelnicy szybko zweryfikowali owo mniemanie. Okazało się, że cały czas muszę poszerzać swe wiadomości, weryfikować przypuszczenia i robić dokładniejszy research. Na co oczywiście nie zawsze jest czas - trzeba jeszcze zarobić na życie, realizować role społeczne no i oczywiście: malować figurki i grać. Stąd też narodził się pomysł wywiadów z ludźmi siedzącymi po uszy w jakimś konkretnym temacie: autorami, wydawcami, dystrybutorami - oraz zaangażowanymi fanami. Nie raz było tak, że jeden człowiek łączył w sobie te funkcje. Podobno przez te właśnie wpisy dołożyłem jakąś cegiełkę do popularności owych gier. Jeśli to prawda - to znakomicie. W wiele z nich chciałbym się bardziej wkręcić. Tylko ten wieczny niedoczas :(
Oprócz poszerzenia wiedzy poznałem ciekawych i sympatycznych ludzi - każdy z nich był pozytywnie nastawiony i chętnie dzielił się swoim doświadczeniem. Bardzo wam dziękuję!



czwartek, 20 lipca 2017

Jest takie jedno imię... dobre dla dziewczynki... Recenzja "Wojnacji".


         Możliwe, że tytuł gry, o której dziś będę pisał jest wam znany. W końcu "Wojnacja" istnieje już kilka lat (od 2010) i bywa regularnie prezentowana na różnych imprezach. Jednak całościowo wydaje się pozostawać w cieniu innego, podobnego do niej, niezależnego polskiego systemu: "Warheim Fantasy Skirmish". Nawet "Umbra Turris" wydaje się mieć większą publiczność. Co tu dużo  kryć; sam byłem świadomy istnienia "Wojnacji", ale owa świadomość nie przekładała się na decyzję o bliższym zapoznaniu się z grą. "Po pierwsze" - myślałem sobie - "po co mi kolejny Mordheim? A po drugie - "trzeba skupić uwagę na systemach w które już się zaangażowałem". I tym oto sposobem ominęła mnie bliższa znajomość z ciekawym, niebanalnym tytułem. Na szczęście nadszedł konwent "Gladius" i mogłem zorientować się bliżej, o co chodzi z tą całą "Wojnacją". 


Dwie zupełnie różne gry. Dziś będę pisał o tej po lewej.


      Zanim przejdę do meritum, jeszcze parę słów wstępu. W nowych grach figurkowych interesuje mnie wszystko, co stanowi odejście od klasycznego schematu, występującego w "Warhammerze Fantasy Battle", "Warhammerze 40k" - i pośrednio również w "Mordheimie" (czy "Nekromundzie"). Ów schemat to sztywny podział na turę własną i przeciwnika, downtime, duża ilość zasad do opanowania (zarówno dotyczących podstawowego przebiegu gry jak i poszczególnych frakcji), istotna znaczenie, jakie ma dla zwycięstwa odpowiednia rozpiska oraz umiarkowana decyzyjność, nie rekompensowana jakąś mechaniką gospodarowania zasobami. Dodajmy do tego jeszcze dużą powierzchnię gry, długi czas rozgrywki oraz istotne koszta finansowe i czasowe potrzebne do przygotowania grywalnej armii - i mamy przepis na niegrywalnego crapa. 

      Do tej pory moje zapotrzebowanie na skirmishe zaspokajał z nawiązką "Frostgrave". To znakomita gra, tak długo jak czynnik losowy pozostaje w granicach średniej statystycznej. A że zastosowano tam kostki dwudziestościenne - na ogół balans mieści się w normie. Niestety, po drugim zgonie czarodzieja w pierwszym starciu zacząłem troszeczkę wątpić w to, czy akurat ta gra jest wystarczająco dopracowana...

Robiąc sobie przerwę od przygód magów oraz ich eskorty natrafiłem na prezentację wspomnianej "Wojnacji".


niedziela, 16 lipca 2017

Figurkowy Karnawał Blogowy 35. Czerwone oczy skavena.


       W tym miesiącu Inkub zapodał bardzo intrygujący temat do blogowej twórczości. Chodzi o czerwone oczy. Same w sobie nie są one niczym szczególnym - ot detal anatomiczny jakiegoś zwierzaka albo albinosa. Ale jeśli do tego elementu dołoży się ludzki aparat percepcji i interpretacji - zaczynają dziś się rzeczy dziwne.

Jak na pierwszy rzut oka rozpoznać zagrażającego mi człowieka? Na pewno musi wyglądać jakoś nietypowo...

     Neutralny w swej istocie część ciała staje się oznaką zła, zagłady i okrucieństwa. I wydaje się, że tego typu konotacja funkcjonuje niezależnie od kultury. Ktoś bardziej biegły w psychologii ewolucyjnej mógłby się wypowiedzieć na temat odruchowych reakcji na wyraźnie odmienne cechy wyglądu... Ale ja chciałem tylko pochwalić prosty i zarazem chwytliwy pomysł na temat.

      A teraz przejdziemy do meritum, do figurek. Dziś pochwalę się modelem mającym dla mnie szczególne znaczenie. W tym wywiadzie wspominałem o folderze, którzy sprawił, że zakochałem się w skavenach. A że miłość platoniczna to frustracja i cierpienie - czym prędzej zamówiłem swoje pierwsze ludki. Dotarły po kilku tygodniach: pudełko z plastikowymi clanratami, blister z grupą dowodzenia i Warlord Queek. I tak to się zaczęło.

Tak wyglądała część tych zakupów.
  

czwartek, 13 lipca 2017

Pora powąchać prochu. Wywiad z Maciejem Królem na temat "Black Powder"

      
      Gdyby się zastanowić, czym różni się polskie środowisko fanów bitewniaków od zachodniego, to jedną z cech charakterystycznych naszego kraju jest relatywnie mała popularność bitewniaków historycznych. Oczywiście jest "Bolt Action"... Ale na przeciw niemu stoi potęga "Age of Sigmar", "9th Age" czy "Warhammera 40.000". Nawet "Ogniem i Mieczem", które wydaje się być tytułem idealnie wycelowanym w nasz rynek, jest w istocie niszową grą, gdy porównać ją do trzech wymienionych wyżej. 


Rozkaz szarży w realu. Zdjęcia w niniejszym wpisie pochodzą z facebookowego profilu Pułku 2. Ułanów Xięstwa Warszawskiego. 


    Niemniej jednak - widać zmiany. Już wspomniałem o "Bolt Action", coraz popularniejsza staje się "SAGA". Być może skrajnie oderwana od rzeczywistości i realizmu fantastyka zaczyna się przejadać. Ileż można bawić się quasi karciankę, gdzie o zwycięstwie decyduje wsadzenie jak najmocniejszych kombosów w rozpiskę, tudzież przeznaczenie sporego budżetu na konkretną figurkę, bez której szanse na sukces maleją niemal do zera? 
W pewnym momencie może pojawić się chęć na grę, w której znaczenie ma taktyka. Taką, która daje pretekst do poszerzenia wiedzy i poznania zadziwiających i jednocześnie autentycznych historii (takich jak ta o meteorycie spadającym pomiędzy dwie szykujące się do bitwy armie).

     Dzisiaj mam przyjemność przedstawić wam jedną z gier historycznych, które stają się coraz bardziej popularne i rozpoznawalne: "Black Powder", wydawaną przez Warlord Games. Najlepsze jest jednak to, że o grze będzie opowiadał człowiek, który zna się na niej jak mało kto: Maciej Król. Jak zaraz się przekonacie, nie tylko gra w figurki od lat (a także robi z nimi wiele innych rzeczy, na przykład dystrybuuje), ale też sprawdza na żywo, jak to jest uczestniczyć osobiście w musztrze i manewrach dawnych armii.


Jak to na wojence ładnie, kiedy ułan z konia spadnie.

czwartek, 6 lipca 2017

Pierwsze uderzenie "Gladiusa" - pół relacji, wrażenia i refleksje z konwentu.





     W ostatnich miesiącach zacząłem odczuwać niedosyt imprez stricte bitewniakowych w Polsce. W Anglii to mają konwenty... Dziesiątki wystawców, setki gier, tysiące odwiedzających. A figurek nie da się policzyć.

      Tymczasem u nas... Figurki i gry figurkowe występują na masowych eventach. Niestety często w roli skromnego dodatku do głównych atrakcji, takich jak cosplayerki, grupy rekonstrukcyjne, Carice van Houten czy Dawid Kwiatkowski. Jeśli już się pojawią - to są to najpopularniejsze gry. Czyli te, za którymi stoi najlepiej finansowana machina marketingowa i dystrybucyjna. A więc: tytuły od Games Workshop, Fantasy Flight Games. Ewentualnie zostanie zaprezentowana pozycja nawiązująca tematycznie do danej imprezy. Na przykład historyczne gry wojenne na "Grenadierze".  


W Ameryce wszystko jest większe, nawet konwenty. Zdjęcie z konwentu Nova, liczącego sobie podobno 1500 uczestników.

     Ale nadal brakuje czegoś stricte figurkowego. Imprezy, która koncentrowałaby się na wszelkiej maści bitewniakach, tych najbardziej popularnych oraz tkwiących w nieco głębszych niszach. Takiej, gdzie można by zająć się każdym aspektem tego hobby: pograć, pogadać na temat fluffu, mechaniki, ulubionych i znienawidzonych gier, pomalować, uzupełnić kolekcję podręczników i figurek, zapoznać się z nowościami  oraz zapowiedziami, a wreszcie dotknąć rąbka szaty sław figurkowego świata.

    Wtem niespodziewanie, niczym cios gladiatora, pojawiła się informacja o konwencie "Gladius". Gdy tylko ją ujrzałem, pomyślałem sobie: "Szczęściarz ze mnie! Chcę czegoś, i to dostaję!"

    To był 12 kwietnia 2017 roku. Początkowe informacje na jej temat były skromne. Podano konkretną datę i miejsce. Ale szczegółowy program dopiero powstawał. Organizatorzy zapraszali do jego tworzenia wszystkich fanów, ludzi prowadzących kluby gier bitewnych oraz wydawców i dystrybutorów.
Pomyślałem wówczas, że warto się zaangażować osobiście. Wszak program jest otwarty i można umieścić w nim wszystko, co się z figurkami wiąże.


czwartek, 29 czerwca 2017

Do wyjścia prosto! Recenzja gry "LABIRYNT ŚMIERCI- Kryształy Czasu"



       W mrocznych początkach lat dziewięćdziesiątych ubiegłego wieku Polska otwierała się na zachód. Ze świata triumfującego kapitalizmu przybyły do nas takie fanaberie jak odtwarzacze video, komputery ośmiobitowe oraz gry fabularne. O ile dwie pierwsze rzeczy stały się powszechnym doświadczeniem dorastającego wówczas pokolenia, to rpgi były wyjątkową niszą i nowością. Po pierwsze - mało kto wyobrażał sobie (przed ich pojawieniem się) rozrywkę polegającą na wspólnym opowiadaniu historii. Po drugie - były słabo dostępne i skierowane do wąskiej grupy odbiorców. Niemniej jednak, w 1993 roku do kiosków na terenie całego kraju trafił pierwszy numer czasopisma, które w dużym stopniu stworzyło rynek gier w Polsce. Szczególnie gier fabularnych.


Jeśli będziesz przyglądał się okładce wystarczająco długo, zobaczysz trzy słońca!

       Minęły dekady. Dziś oczywiście możemy się śmiać z wielkiego wojownika, który wyciąga z pochwy swój miecz. Ale wtedy, dla nastoletnich łebków, w małym stopniu zaznajomionych z dorobkiem zachodniej fantastyki i przemysłu gamingowego - to było objawienie. W ciągu zaledwie kilku miesięcy, parę numerów czasopisma stworzyło niemal od zera subkulturę obejmującą prawie cały kraj. Stworzyło rpgowców. Którzy zagrywali się niemal do upadłego w najlepszy dostępny powszechnie na rynku system rpg: "Kryształy czasu".

Dopiero wydanie rok później pierwszej edycji WFRP odmieniło oblicze polskiej, rpgowej ziemi.

      Ale wróćmy do "Kryształów czasu". Można by o nich, jako o systemie rpg napisać bardzo dużo. I to pod każdym możliwym względem. Wy, czytających teraz ten tekst, dzielicie się na dwie grupy. Jedni realnie grali w kacety, innych to doświadczenie ominęło. Mogli mieć do czynienia za to z innymi grami fabularnymi. Swego czasu miałem możliwość obserwowania gracza ze sporym doświadczeniem w papierowych rpgach, który po raz pierwszy zetknął się z "Kryształami...". Człowiek ten, losując swoją postać, przeżywał szok i niedowierzanie (szczególnie przy określaniu wartości wszystkich dziesięciu odporności).


Myślisz, że od czytania Necronomiconu można zwariować?...


      Dziś jednak pragnę napisać nie o systemie fabularnym, ale o planszówce. Niedawno miała swą premierę gra "Labirynt śmierci - Kryształy Czasu". Jej autorami są Artur Szyndler, twórca systemu rpg, oraz jego syn, również Artur Szyndler.