czwartek, 30 listopada 2017

Do szabli i do szklanki. Wywiad z Péterem Nowak-Körmendy'm na temat gry "Saber & Blood".

  
      
    Parę raz pisałem (np. tu), a teraz powtórzę znowu, że klasyczna gra figurkowa, pomimo całej swej atrakcyjnej powierzchowności, może jednak częściej zniechęcać potencjalnego gracza do zainwestowania w nią większej ilości gotówki czy czasu. Po prostu: za dużo modeli do przygotowania (co wymaga nie tylko kasy i na prawdę wolnych weekendów), zbyt duża powierzchnia (w dodatku usiana makietami równie mocno dopracowanymi, jak modele). Na dodatek ciężkie do pojęcia reguły i mało dynamiczny gameplay. To wszystko to oczywiście stereotyp, wtłoczony w powszechną świadomość przez śp. "Warhammera Fantasy Battle". Ale nie do końca fałszywy. Nawet dużo bardziej nowoczesne i przystępne tytuły (np. "Wojnacja"; która jest tak tania, łatwa do przygotowania i zagrania, że bardziej się już chyba nie da) stawiają równie wysokie wymagania (jeśli nie większe, wszak trzeba pomalować figurki) co bardziej rozbudowane i skomplikowane planszówki (np. "Chaos in the Old World").

     A co z tymi wszystkimi ludźmi, którzy mają ochotę na zabawę w mniejszą lub większą wojnę przy użyciu ludzików, ale nie chcą poświęcać miesięcy (lub w najlepszym razie tygodni) na jedną tylko grę? Z tymi, którzy chcieli by sobie stoczyć w ciągu jednego spotkania potyczkę, potem zagrać w jakiegoś imprezowego fillerka, a na koniec napić się piwa i pooglądać filmiki? 

      O to (m.in.) chodzi w tym blogu: o pogranicza gier bitewnych i innych gatunków rozrywki i aktywności. O znajdywanie i opisywanie pozycji, które mogłyby zainteresować inne grupy odbiorców, niż tylko zatwardziałych figurkowych talibów.  


Kelner, piwo! Szybko, zanim się zacznie!

      I dziś właśnie przedstawię wam bliżej jeden z takich tytułów. Natknąłem się na niego w trakcie internetowych włóczęg - i od razu przykuł moją uwagę. Po pierwsze: jest to gra będąca koktajlem figurek, planszy i kart. Co samo w sobie brzmi zachęcająco. Po drugie: akcja dzieje się na Dzikich Polach! Tych samych, które tak ochoczo przemierzałem wraz z kumplami, gdy graliśmy w tego rpga. A po trzecie: to wykonanie! Mnogość komponentów, grafiki przykuwające wzrok, namalowane tak sugestywnie, że aż czuć unoszący się w powietrzu smród horyłki i kurzego łajna... 


      Gdy przeczytałem o niej trochę więcej, nasunęły mi się skojarzenia z innym, podobnym w formie i treści tytułem. Ale najbardziej ucieszył mnie fakt, że mimo anglojęzycznego tytułu, "Saber & Blood" to nasz polska, krajowa produkcja!  

    Nie namyślając się wiele, zgłosiłem się do zespołu przygotowującego tą grę, chcąc zasięgnąć o niej więcej informacji, a potem przedstawić ją czytelnikom. Człowiek odpowiedzialny za zasady gry, Piotr Nowak - Körmendy zgodził się odpowiedzieć na wszystkie pytania, jakie miałem do tej gry. A teraz i wy możecie dowiedzieć się więcej o zupełnie nowej grze, i to z pierwszej ręki! Zapraszam do lektury:

Logo gry. Gdybym był projektantem, nie podarowałbym sobie wywróconej flaszki pod napisem. 




Za chwilę przejdziemy do mięsa, ale zanim to nastąpi, proszę byś powiedział parę słów o sobie. Kim jesteś? Jakie są początki Twoich doświadczeń z grami? Co robisz na co dzień? Jaka jest Twoja rola w przygotowywaniu "Saber & Blood"?



    Mam na imię Péter Nowak-Körmendy, jestem z pochodzenia w połowie Polakiem w połowie Węgrem, mam 34 lata na karku. W życiu prywatnym jestem mężem i ojcem 4 dzieci (małych graczy). Z wykształcenia jestem psychologiem, zawodowo koncentruję się na psychoterapii uzależnień. Pracuje też, jako wykładowca na Uniwersytecie Warszawskim. Doświadczenie z grami zbieram od młodości. Wtedy to grałem głównie w gry komputerowe na C64, potem na IBM-ach mojego ojca. Szybko jednak polubiłem też gry planszowe. W tamtych czasach absolutnym hitem była „Magia i Miecz”, do której miałem wszystkie dodatki i grałem w nią tak dużo, że do dziś na myśl o tym, by znów w nią zagrać, robi mi się niedobrze (a o zgrozo wznowili jej produkcję!). Wciąż gram w gry fabularne oraz wszelkiego rodzaju gry komputerowe (typowy geek life style).


Podobno nie da się wymyślić czegoś zupełnie nowego. Jak wkrótce się przekonacie, tytuły wymienione przez mego rozmówcę w znacznym stopniu zainspirowały  mechanikę"Saber & Blood"

    Planszówki na dobre odkryłem jakieś 15 lat temu, gdy zaczęła się nowa fala bardzo rozbudowanych, ładnie wydanych i ciekawych gier. Do moich ulubionych należały „Gra o Tron”, „Warcraft III board game” i „Descent”. Wcześniej, jeszcze w liceum, grałem bardzo dużo w karciankę "Magic: the Gathering", spędzając przy niej wszystkie możliwe przerwy (czasem też lekcje). Co ciekawe, jako młody człowiek, zawsze lubiłem modyfikować gry, które mi się podobały. Wymyślałem też własne planszówki, jedna nawet miała być wydana (była to gra ortograficzna, którą wymyśliłem tylko po to, by móc grać w trakcie „leczenia” swojej dysleksji). Przy projekcie gry „Saber & Blood” jestem odpowiedzialny za stworzenie całej gry, począwszy od zasad i mechanik, po testowanie jej i pisanie instrukcji. Jestem też odpowiedzialny za nagrywanie i montaż filmów reklamowych oraz vlogów, które publikujemy na naszym FB.




Pozostańmy jeszcze chwilę w temacie przedstawiania się. Tym razem chciałbym dowiedzieć się czegoś więcej o innych członkach zespołu tworzącego grę. Kim są, na czym polega ich wkład, jakie są ich wcześniejsze doświadczenia na polu gier?

    Nasz zespół składa się z trzech osób: Łukasza, Mateusza oraz mnie. Łukasz i Mateusz są pomysłodawcami tego projektu. To oni wpadli na pomysł, by stworzyć grę planszową osadzoną w XVII wieku i zaprosili mnie do współpracy jako twórcę zasad. Ich wizja zakładała, by zrobić niewielką grę, opowiadającą o karczemnej bójce pijanych szlachciców z kozakami, która miała być fajną, prostą i zabawną grą dla osób, które lubią taki sarmacki klimat (od tego czasu projekt bardzo się rozrósł). Razem założyliśmy „Kazrak Studio”, które jest odpowiedzialne za tworzenie tego tytułu (mamy nadzieję, że także wielu kolejnych w przyszłości). Obowiązki podzieliliśmy między sobą tak, by każdy z nas robił przy projekcie to, w czym jest najlepszy. Ja jestem odpowiedzialny za tworzenie gry i za media.


Nim ruszysz waść na Dzikie Pola, trza wam pierwej zwołać kompaniję!



      Łukasz zajmuje się całym zapleczem logistycznym jak i finansowym. To on dba o to by od strony prawnej i księgowej wszystko było poukładane; negocjuje ceny z firmami, dba o to by cały projekt okazał się rentowny. Mateusz odpowiedzialny jest za „Social Media” i reklamę. Dba też o to by, gra była odpowiednio osadzona w klimacie i historii XVII wieku, opowiada za poprawność językową, oraz pisze np. historię i wstawki fabularne do instrukcji.



     Razem uzupełniamy się i dbamy o to, by każdy aspekt związany z tworzeniem naszej gry był odpowiednio doszlifowany. Gdy się spotykamy, omawiamy różne aspekty gry, oceniamy nasz progres, szukamy rozwiązania problemów, czasem się pospieramy, dzielimy obowiązkami. To jak się różnimy, wykorzystujemy jako atut. Spoglądamy na każdy problem z różnej perspektywy.

Zespół wygląda na zgrany. Ale trzech muszkieterów podoła w konfrontacji z bezwzględnym światem gier planszowych? Czy szukacie kogoś jeszcze? Jeśli tak, to jakie umiejętnością miała by mieć ta osoba? I ciekawi mnie jeszcze, kto stoi za stroną graficzną projektu?


  Na ten moment, dobrze nam się pracuje w takim zespole, jaki mamy. Udaje nam się w miarę sprawnie dzielić obowiązkami i odpowiedzialnością. Oczywiście bywają sytuacje, które przerastają nasze możliwości i wtedy szukamy kogoś z zewnątrz by nam pomógł (np. z oprawą graficzną). Naszym głównym grafikiem jest Kuba Wiśniewski, bardzo utalentowany digital painter. Przy składzie instrukcji pomagał nam Tomek Soin.


Pora przejść do konkretów. Zacznijmy od wstępnego przedstawienia gry. O czym w ogóle jest "Saber & Blood"? Jaką rolę pełnią w niej gracze? Jaka jest mechanika?


    "Saber & Blood" osadzona jest w realiach XVII-to wiecznej Rzeczpospolitej Obojga Narodów, które zmieszaliśmy z elementami magii, zabobonów i wierzeń odpowiednich dla tego okresu historii. Gracze przejmują kontrolę nad jedną z 3-osobowych band, które wdały się ze sobą w potyczkę. W podstawowej wersji gry walka toczy się w typowej karczmie, gdzie wadzą się ze sobą polscy szlachcice i zaporoscy Kozacy.

    Mechanicznie nasza gra jest połączeniem gry planszowej i gry karcianej. Rozgrywka toczy się na planszy 8 na 8 pól.  Gracze kontrolują swoje postacie, poprzez zagrywanie z ręki kart, które dobierają z unikalnej dla każdej frakcji talii. Nasza gra jest więc rodzajem karcianki, w której efekt zagrywanych kart widoczny jest bezpośrednio na planszy. Natomiast to co się dzieje na planszy wpływa na to, jakie karty gracze będą chcieli w danym momencie zagrywać.



Tak ma wyglądać "Saber & Blood". 

    Do walki między postaciami używane są specjalne kości walki. Symbolizują one, jakie postawy przyjmują uczestnicy starcia; z jaką skutecznością walczą. Na początku partii to gracze wybierają potajemnie jedną z trzech postaw walki (atak, uniki, bądź zwód) i wybór ten ma kluczowe znaczenie dla przebiegu walki oraz jego wyniku (więcej o tym za chwile).






Jak narodziła się idea właśnie takiej gry? Czy zespół inspirował się jakimiś innymi tytułami? Co ma mieć takiego w sobie "Saber & Blood", czego nie mają inne gry?




    Idea tej gry zrodziła się w głowach Łukasza i Mateusza. Są oni wielkimi fanami XVII-tego wieku i klimatu sarmackiego. Pamiętam czasy, gdy codziennie spotykali się by oglądać film „Ogniem i Mieczem” i gadali do siebie po „staropolsku”. Mateusz posiada niesamowity talent językowy i napisał nawet opowiadanie osadzone w tamtych czasach. Łukasz natomiast jest zapalonym fanem bitewniaków. Lubi grać we wszelkie, nawet najbardziej niszowe gry bitewne. Pracował też swojego czasu dla Wargamera - wydawcy systemu „Ogniem i Mieczem”. Prezentował tę grę na targach i uczył ludzi w nią grać. Chłopaki założyli również odlewnię metalu. Ich pierwszą produkcją był właśnie figurki do „Ogniem i Mieczem”. To właśnie z tej pasji, zrodził się pomysł na stworzenie gry w tym klimacie. Jest to o tyle ciekawe, że do tej pory nie powstały praktycznie gry osadzone w tym czasie, które miałyby nowoczesną mechanikę i figurki w skali 28 mm („OiM” jest w skali 15 mm). 


Jak dla mnie, mechanika "Prawem i Lewem" jest dość ciekawa. Może brakuje jej kart czy fikuśnych kości... Ale za to zawiera postacie zwykłych chłopów. źródło.


    Łukasz i Mateusz zwrócili się z pomysłem do mnie. Miałem opracować zasady do gry, opartej na ich pomyśle. Prawdę mówiąc nigdy nie byłem wielkim fanem XVII-tego wieku, ale bardzo podobała mi sięta idea Dostrzegłem szansę, by zrobić coś, co zawsze chciałem. Chłopaki dali mi też zupełnie wolną rękę, jeśli chodzi o mechanikę i pomysł na grę. Jedyne czego miałem się trzymać to ogólnych zarysów pomysłu (XVII wiek, szlachta i kozacy, walka w karczmie). 


    "S&B" z początku miała być mała grą, którą wydamy na rynek lokalny, ale  z czasem , zaczęła urastać do rozmiarów naprawdę wielkiego przedsięwzięcia. Mała gra z prostymi, krótkimi zasadami dorobiła się obszernej instrukcji, wielkiej ilości elementów. Pierwsze wersje projektu, w niczym nie przypominają tej końcowej (w pierwotnej grze grało się „rękami” nie było kostek, kart, niczego!). To co przetrwało od samego początku gry, to system walki. Tworząc tę grę chciałem by gracze mieli poczucie, że to oni walczą ze sobą, a nie ich figurki. Chciałem też, by doświadczeni gracze lepiej walczyli od początkujących; by wraz z każdą rozgrywką, umiejętności gracza rosły. 


     Tak powstał system walki, oparty na trzech postawach: ataku, obronie i zwodzie. Każda postawa ma przewagę nad inną (jak w grze papier, nożyce i kamień), oraz posiada dodatkowe cechy wpływające na walkę (np. zadaje dodatkowe rany, lub zmniejsza ilość otrzymanych ran). Gracze potajemnie wybierają postawę walki, starając się przewidzieć, co zrobi przeciwnik. Mogą próbować zmylić go co do wyboru swojej postawy (np. wykonać ruch, lub użyć karty, która znacznie wzmacnia którąś postawę, a jednak jej nie wybrać).


    Wybór postawy, która ma przewagę nie gwarantuje zwycięstwa ale znacznie zwiększa jej prawdopodobieństwo. Wraz ze wzrostem doświadczenia gracze łatwiej przewidzą, jaką postawę wybierze przeciwnik. Sami częściej wybierą tą, która w danej sytuacji jest dla nich korzystniejsza. Dzięki temu w rozgrywce pojawiają się silne emocje, gdyż gracze czują się zaangażowani w walkę i próbują przechytrzyć przeciwnika.



Inna, mająca już swoje lata, gra w której figurki na planszy walczą za pomocą kart.


   Inną rzeczą, dość specyficzną dla "S&B", jest jej istotny element gry karcianej. Zawsze lubiłem karcianki (szczególnie "Magic: the Gathering), ale brakowało mi w nich poczucia realności tego, co się w nich dzieje. Wszystko było napisane i narysowane tylko na kartach, a całą akcję gracze musieli sobie wyobrażać w głowie. Pomyślałem wtedy, że świetnie byłoby zrobić grę, w którą grałoby się jak w karciankę, ale efekt zagrywanych kart byłby widoczny na planszy z figurkami. Tak powstał pomysł na główna mechanikę "S&B".


     Każdy gracz ma swoją unikalną talię kart rozkazów, które zagrywa za posiadane punkty. Jest to jedyny sposób wpływania na to, co się w grze dzieje. Przy pomocy kart gracze mogą poruszać swoje postacie, atakować nimi, osłabiać je lub wzmacniać oraz zagrywać przeróżnego rodzaju efekty. Talia każdej frakcji oddaje charakterystykę i klimat danej bandy. Każdą gra się przez to inaczej, wszystkie mają swoje silne, jak i słabe strony. 


    Kolejną rzeczą, to dodanie elementów ponadnaturalnych. Pomysł był prosty: bierzemy historyczność czasów i dodajemy do niej motywy z wierzeń czy zabobonów i czynimy je ważną częścią gry. Tak w "S&B" pojawiła się wiedźma, charakternik, diabły i aniołowie oraz wiele innych nadprzyrodzonych zjawisk. 



Elementy nadprzyrodzone, figurki, nawiązania do światowej popkultury... Szczypta niebanalnej erotyki...

   Ostatnią ważną zmianą była decyzja, by wydać grę na rynek zachodni. W pewnym momencie uznaliśmy, że tworzymy naprawdę świetny produkt, który mógłby bez przeszkód sfinansować się na zachodzie. Dlatego podjęliśmy śmiałą decyzję, by gra trafiła w pierwszej kolejności na Kickstartera.






Proszę, opowiedz teraz trochę dokładniej o mechanice. Jak przebiega rozgrywka? Jak osiąga się w niej zwycięstwo? Czy występują scenariusze? Jak aktywuje się jednostki? Jaką rolę pełnią kości i karty?




   Rozgrywka w "S&B" przebiega w turach. Na początku każdej tury gracze otrzymują punkty rozkazów, które potem mogą wydawać na zagrywanie kart z ręki. Potem naprzemiennie, zagrywają karty, aż do chwili, gdy obaj zdecydują się spasować (jeśli tylko jeden spasuje, drugi może znów zagrać kartę a potem ten, który spasował może znów spasować lub zagrać kartę). 

    Gracze mają w swoich taliach 3 rodzaje kart. Karty akcji, służą do wykonywania różnego rodzaju czynności jak ruch, atak, strzał i wiele innych. Karty postaw, dokłada się do postaci, dodając w ten sposób różnego rodzaju pozytywne lub negatywne efekty. Karty zakłóceń, są najbardziej różnorodne, a ich efekty to np. wychylenie kielona wódy by odzyskać zdrowie, zabronienie innemu graczowi zagrywania kart, podejrzenie jego ręki, dodanie sobie dodatkowych punktów rozkazów itd. 



Znamy się i z sarmackimi karciankami...


    Jak wspominałem, każda frakcja ma swój zestaw kart, która oddaje jej specyfikę. Nawet te karty, które są podobne w różnych frakcjach (np. „bieg”) często mają różny koszt, jak i inne dodatkowe efekty. Gracze mogą też każdą kartę zagrać jako „akcję standardową”, która daje możliwość wykonania jednej z 4 najbardziej podstawowych akcji (jak ruch czy atak). Dzięki temu nigdy nie ma takiej sytuacji, że gracz nie może ruszyć lub zaatakować swoją postacią, bo nie ma odpowiedniej karty na ręce.


  Niektóre karty posiadają też, poza kosztem punktów rozkazów, tak zwany koszt punktów specjalnych. Postacie każdej frakcji mają własną metodę ich zdobywania i mogą je wydawać w specjalny sposób lub po to by płacić nimi za zagrywanie tych specjalnych kart. Na przykład Kozacy posiadają „Furię”. Zdobywają te punkty za każdym razem, gdy otrzymują lub zadaje rany w starciu. 


   Ostatnia faza w turze, to faza sprzątania i dobierania kart. Gracze dobierają karty w ilości odpowiadającej liczbie punktów rozkazów, które im pozostały pod koniec tury (ale nie więcej niż mają postaci jeszcze w grze +1). Z tego względu gracze muszą mądrze dysponować posiadanymi punktami i kartami, decydując czy wolą zagrać więcej kart w turze kosztem mniejszej ilości kart, jakie dociągną, czy też wolą zrobić mniej, ale mieć więcej kart na przyszłą turę. 


   Mechanika walki opiera się o wspomniane wcześniej postawy.  Na początku starcia gracze potajemnie wybierają jedną kostkę postawy walki (atak, unik lub zwód). Jeśli jeden z graczy wybrał kość, która ma przewagę nad kością przeciwnika (np. unik nad atakiem), to może on liczyć symbole przewagi wyrzucone na tej kości. Gracz, który rzuca kością, która nie ma przewagi, nie może liczyć symboli przewagi na tej kości. Kości postawy poza symbolami przewagi mają na sobie jeszcze dodatkowe symbole: kość ataku zadaje dodatkowe obrażenia, kość uników zmniejsza otrzymane obrażenia a kość zwodów pozwala przerzucać wyniki lub je zmieniać. 



Jak na klimat gry przystało, i "Veto" dorobiło się małego skandaliku.


    Po wyborze kości postawy gracze patrzą na karty swoich postaci, które biorą udział w walce i na ewentualne modyfikatory walki i biorą odpowiedni poziom kostki kunsztu walki (każda postać posiada różną umiejętność w walce różnymi postawami). Gracze rzucają, więc w walce dwoma kośćmi, jedną postawy, którą wybrali i drugą kunsztu walki zależną od umiejętności danej postaci i modyfikatorów. Jak widać wybór kostki postawy jest zdecydowanie bardziej złożony niż w grze "papier, nożyce i kamień". Każda postawa ma swoje unikalne właściwości, postacie posiadają różne umiejętności w walce tymi postawami, dobrze jest też wybrać postawę, która będzie miała przewagę nad przeciwnikiem.


  Wszystkie te elementy sprawiają, że doświadczeni gracze naprawdę solidnie zastanawiają się nad wyborem kości i odczuwają ogromną satysfakcję, gdy zdołają przechytrzyć przeciwnika. Zwycięstwo w grze zależy od scenariusza, który gracze zdecydowali się rozegrać. Każdy scenariusz ma swoje własne zasady zwycięstwa jak i zasady specjalne. Oczywiście to, co powyżej opisałem, jest tylko szkicem zasad.



Na chwilę chciałbym zrobić małą dygresję. Prywatnie jestem wielkim zwolennikiem wychylenia kielona wódy, by odzyskać zdrowie. Ale wiem też, że nie taką wizję rzeczywistości promuje terapia uzależnień. Jak łączysz pracę zawodową z tworzeniem gry, która bynajmniej nie nagradza abstynencji?


  Szczerze mówiąc nie zastanawiałem się nad tym. Tworzenie tej gry traktuje w dużej mierze, jako odskocznię od wyzwań i obciążeń swojej pracy. Jest to dla mnie swego rodzaju metoda ucieczki od tego, co robię na co dzień. 

   W grze faktycznie alkohol potrafi lać się strumieniami, ale jest to oczywiście traktowane z przymrużeniem oka. Nie chodzi nam o promowania szkodliwego używania alkoholu (F10.1). Warto też zaznaczyć, że w naszej grze gorzałka faktycznie leczy rany, ale każda karta alkoholu użyta na postaci pozostaje do niej doczepiona, wywołując stałe negatywne efekty (więc nie jest tak różowo). Zresztą pomysłodawcami tego elementu gry byli Mateusz i Łukasz, to oni lubią ten sarmacko/rubaszny klimat, ja go tylko przełożyłem na konkretną mechanikę gry. Moim dodatkiem do gry było wprowadzenie do niej czarnej magii i cudów, co zdecydowanie bardziej należy do mojego kręgu zainteresowań. 

Elixir zdrowia, odwagi, celności i charyzmy.



Dobre figurki są magnesem potrafiącym przyciągnąć do gry tysiące klientów. Proszę opowiedz trochę o nich. W jakiej skali będą wykonane? Z jakiego materiału? Ile będzie ich potrzebnych do gry?




  Jedną z największych zalet naszego projektu jest to, że figurki do naszej gry będą odlane w naszej własnej odlewni, dzięki czemu możemy zagwarantować ich jakość oraz solidność. Nasze figurki są w skali 28 mm i odlewane z tak zwanego białego metalu. Figurki dołączane do gry będą oczyszczone i sklejone, gotowe do gry.



Diabolus in Liber Facem. źródło.

    Każda frakcja składa się z 3-4 figurek (3 podstawowych i czasem 1 dodatkowej). W podstawowej wersji gry zajdzie się 6 figurek frakcji (3 szlachciców i 3 kozaków), oraz 2 figurki specjalne; kozackiego wilkołaka, oraz diabła. Podczas naszej kampanii kickstarterowej będzie można odblokować dodatkowe 4 frakcje (w sumie 14 figurek) oraz dodatkowe figurki postaci do scenariuszy (2). Jeśli uda nam się sfinansować grę w całości, wraz ze wszystkimi strech-goalami, to pudełko będzie zawierało nawet 24 niepowtarzalne, wysokiej jakości figurki!




Modele z "Saber & Blood" od swej najlepszej strony.




Jeszcze parę słów o przebiegu rozgrywki. Jak bardzo złożone są zasady? Ile czasu zajmuje partia? Jak duży stół jest potrzebny do gry? Czy potrzeba jakichś dodatkowych akcesoriów: miarek, makiet? I czy przewidziano grę dla kilku graczy na raz? Jeśli tak, to jaką ma mieć ona postać?




  Gra w "S&B" trwa od 20-60 min, zależnie od scenariusza i tego, jak szybko gracze podejmują decyzje (Przy grach karcianych niektórzy potrafią naprawdę długo się zastanawiać!). Jeśli chodzi o zasady, to są one dość proste, ale złożone. Oznacza to, że żeby zagrać, trzeba na początku, przyswoić parę reguł które pozwolą zrozumieć jak działa mechanika "S&B". Większość graczy potrzebuje około dwóch tur, by w pełni zrozumieć zasady gry. 

     Gdy gracz zrozumie zasady i nauczy się nimi sprawnie posługiwać, wtedy przyjemność  znacznie rośnie. "S&B" wymaga więc chwili cierpliwości, ale gdy raz już się zrozumie mechanikę, wtedy zabawa staje się już bardzo prosta. Jeśli chodzi o ilość miejsca to nie potrzeba go wiele, 45 x 45 cm w zupełności wystarcza. Wszelkie potrzebne do gry akcesoria będą znajdować się w pudełku. Jedyne, co warto (ale nie trzeba) zrobić to pomalować swoje figurki. Ich jakość odpowiada grom bitewnym, a nie typowym planszowym. Dobrze pomalowane wyglądają naprawdę obłędnie (podczas kampanii KS będzie można kupić egzemplarze z profesjonalnie pomalowanymi figurkami). 



Pomalowane figurki walczą lepiej!


  Nasza gra zawiera możliwość rozgrywki dla kilku graczy (do 4). Będzie on dostępny, jeśli uda się podczas kampanii KS odblokować kolejne frakcje. Gra wieloosobowa opiera się też na scenariuszach, z których jedne są w pełni kooperacyjne, inne 2 na 2, lub 2-3 na 1, a jeszcze inne każdy na każdego.






Teraz może parę słów na temat fabuły. Każdy (?) oglądał "Potop" i pamięta scenę pojedynku Kmicica i Wołodyjowskiego. Ale realia przedstawione w "Saber & Blood" różnią się nieco od historycznych. Możesz opowiedzieć o nich trochę? I o frakcjach występujących w grze?




  Fabuła naszej gry toczy się w 1665 roku na kresach wschodnich Rzeczpospolitej Obojga Narodów. Mateusz przygotował bardzo ciekawe i klimatyczne wstawki fabularne do wszystkich scenariuszy. Każdy z nich  opowiada swoją małą zamkniętą historię. Rraz trzeba uwolnić białogłowę z obślizgłych rąk kozackich porywaczy, innym razem trzeba „przekonać” niesłownego karczmarza by wyjawił gdzie ukrył dłużne złoto, jeszcze innym odesłać czorta z piekła rodem do jego ognistych czeluści. 

   Jak już pisałem, najbardziej nam zależało na trzymaniu się historycznych realiów i wzbogaceniu ich o elementy fantastyczne. By to osiągnąć, nie tylko używaliśmy obszernej wiedzy Łukasza i Mateusza o tym okresie, ale korzystaliśmy też z porad i konsultacji mojego ojca, który jest profesorem historii o wieloletnim dorobku naukowym. Robiliśmy to, by nasza gra podobała się zarówno fanom historii, jak i fantasy. Każdy może znaleźć w niej coś dla siebie. Ci którzy nie lubią magii w grach, mogą grać frakcjami ich pozbawionymi, natomiast ci, których ten element pociąga, będą zachwyceni kierując bandą charakternika i możliwością przyzwania upiora, albo bandą pobożnych szlachciców, którym sama Opatrzność nieba sprzyja. 


    Jak jesteśmy już przy bandach, to warto napisać o nich kilka słów. Polska szlachta jest reprezentowana przez Jerzego Opilskiego i jego dwóch szwagrów. Charakterystyczną cechą tej bandy jest ich wszechstronność oraz możliwość wykonania bardzo wielu akcji podczas tury. Ich cechą specjalną jest „fantazja” - im bardziej się popisują, im więcej zrobią - i tym więcej „fantazji” zyskują. 



Z rodziną nie zginiesz.

Zaporoscy Kozacy to najlepiej walcząca banda w całej grze. Nikt im nie dorówna w bezpośredniej bitce. Przewodzi nimi okrutny Samuel Czarny mocarz nad mocarze, który staje się jeszcze groźniejszy, gdy wychyli jakiegoś kielona. Ich cechą charakterystyczną jest zdolność wzmacniania się w walce i dążenie do niej, nawet kosztem własnego zdrowia. Ich cecha specjalna to „furia”, którą zyskują, gdy przelewają krew lub ich własna krew jest przelewana. 



Gierojam sława!

   Polacy i Kozacy stanowią dwie bandy znajdujące się w podstawowej wersji gry, natomiast 4 bandy do odblokowania na KSie to: Banda Charakternika, Pobożni Bracia, Muszkieterowie, oraz Wilczyce. 


  Banda charakternika jest zdecydowanie moją ulubioną, składa się z tytułowego charakternika, wiedźmy oraz jej pomagiera. Ta  zdecydowanie najsłabiej walczącą z grup (z wyjątkiem charakternika), ale ich siła leży w umiejętności osłabiania, przeklinania a nawet opętywania postaci przeciwnika. Ich unikalną cechą jest zdolność przeszukiwania swojej tali i używania kart, nawet ze stosu kart odrzuconych (im więcej jest tam kart tym silniejszych efektów mogą używać). Ich cechą specjalną jest „zabobon”, który zdobywają na podstawie tego, jak bardzo udało im się pokrzyżować plany przeciwnika. Jeśli uda im się zebrać odpowiednią ilość zabobonu, mogą przyzwać do gry nawet potężnego upiora (za życia - przeklętego towarzysza husarskiego), by walczył po ich stronie. 



Bone to bone, dust to dust. When the God won't help, then devil must!


   Przeciwieństwem bandy charakternika są Pobożni Bracia. Ich banda składa się księdza, lekko przygrubawego, rubasznego, ale gorliwie wierzącego szlachcica, oraz prostego, ale czystego serca, rosłego wojaka dzierżącego dwuręczny miecz (którego umiejętnością specjalną jest możliwość ścięcia nawet 3 głów naraz!). Cechą charakterystyczną tej bandy, jest umiejętność ochrony siebie przed otrzymywaniem ran, leczenie oraz kontrola tego, co się dzieje na planszy (np. poprzez nawrócenie postaci przeciwnika). Ich cechą specjalną jest „wiara”, którą zdobywają za każdym razem, gdy nie otrzymali ran podczas starcia z silniejszym przeciwnikiem. Wiarę mogą spożytkować, by ochronić siebie przed kolejnymi ranami, bądź zagrać bardzo potężne karty. 



Jeśli pomyślałeś, że pobożni bracia to banda sztywniaków z kruchty - to się grubo mylisz!





   Banda muszkieterów to bracia w boju, im bliżej i silniej ze sobą współpracują, tym efektywniejsi stają się w walce. Każdy muszkieter z osobna jest średnio dobrym wojakiem, ale gdy stoją ramię w ramię i zagrają odpowiednie karty - ich możliwości bojowe znacznie wzrastają. Potrafią, jako jedyni wykonywać akcje paroma postaciami na raz, odwracać uwagę przeciwnika, a nawet chronić własnym ciałem swojego towarzysza. Oczywiście są też doskonałymi strzelcami. Ich cechą specjalną jest „braterstwo”, za każdym razem, gdy wspierają siebie w walce otrzymują punkty braterstwa. Mogą je zużyć by wspierać siebie w sytuacjach, gdy zwykle reguły gry by a to nie pozwalały. 



Braterstwo do głębi! Jeden dla wszystkich!

   Ostatnią bandą są wilczyce. To trzy waleczne, przebiegłe i podstępne niewiasty. Ich zdolności to ogromna mobilność, możliwość podkradania kart jak i manipulowania postaciami przeciwnika. Ich cechą specjalną jest „spryt”, który umożliwia im wykorzystywanie kart jak i umiejętności przeciwnik, jako własnych (wykorzystują jego siłę przeciw niemu). Punkty sprytu otrzymują za każdym razem, kiedy uda im się ochronić swoje postacie przed atakiem ze strony przeciwnika w danej turze. Mogą one również przywołać za te punkty swojego oswojonego wilka, który dodatkowo wspomoże je w boju. Jak widać każda banda jest zupełnie inna, gra się nią inaczej i inna taktyka jest wymagana, by nią wygrać, jak i ją pokonać.



Trzecia koleżanka jeszcze nie wróciła z toalety.



Biorąc pod uwagę Twoje pochodzenie, zadziwia nieobecność bandy węgierskiej. Czy można liczyć w przyszłości na taką grupę? Jeśli tak, to jaki byłby jej skład? Jakie miałaby walory? 


  Rozważaliśmy wprowadzenie takiej bandy do gry, ale ostatecznie inne nacje wydały nam się ciekawsze. Jeśli gra odniesie duży sukces to nie wykluczamy dodania do niej kolejnych drużyn. Następną byłaby prawdopodobnie banda tatarów. Możliwe, że następny byłby właśnie Siedmiogród. Nie rozważałem jednak jeszcze jakie cechy miałaby ta banda. Do tworzenia każdej podchodziłem bardzo indywidualnie. Stworzenie dla niej unikalnej mechaniki to spory kawałek pracy, który być może jeszcze leży przede mną.  

Czy ktoś powiedział: "palinka"?






Ta gra mogłaby się nazywać "Anno Domini 1665", i to nie tylko ze względu na czas akcji. Czym będzie się różnić "Saber & Blood" od "Anno Domini 1666"?




   "Saber & Blood" i "AD 1666" to dwie zupełnie różne gry. Dzielą oczywiście podobny okres historyczny i skalę figurek. Ale z tego co wiem o projekcie, "AD 1666" to z założenia gra bitewna, nasza propozycja jest natomiast grą planszową. Tym samym nasze gry celują w zupełnie inny segment rynku. 

   Zbieżność tematów i dat, jak to często w życiu bywa, nie jest przypadkowa. Jeszcze przed rozpoczęciem projektu "S&B" Łukasz i Mateusz rozważali wraz z twórcą "AD 1666" opracowanie gry, ale ostatecznie do współpracy nie doszło. W rezultacie powstają dwa projekty o podobnym klimacie, ale zupełnie różnej mechanice. Więcej na temat różnic nie mogę powiedzieć; po prostu nie znam mechaniki "AD 1666". Zresztą przy naszym projekcie nie skupialiśmy się na tym, by porównywać naszą grę do innych, tylko by zrobić ją najlepiej jak potrafimy. Wierzymy, że "S&B" obroni się na rynku nawet, jeśli powstają inne podobne tematyką gry.




XVII wiek bez Turków to jak kebab wegetariański. źródło.




Jak będzie wyglądać forma sprzedaży "Saber & Blood"? Już wiadomo, że możemy spodziewać się podstawki z figurkami szlachty i kozaków. Co dalej? Czy przewidziane są jakieś dodatki? Co będzie można w nich znaleźć?

 
     Obecnie skupiamy się na uruchomieniu naszej kampanii kickstarterowej. Wsparcie nas na niej jest obecnie najlepszym sposobem otrzymania gry. Po ukończonej kampanii będziemy zastanawiać się nad ewentualnymi innymi formami sprzedaży. 

    Jeśli chodzi o dodatki, to będą one zawarte już w kampanii. Mamy do zaoferowania aż 4 dodatkowe bandy, z własnymi figurkami, unikalnymi taliami kart oraz dodatkowymi planszami i scenariuszami! To już całkiem sporo, prawda? Rozważamy też jeszcze inne dodatki do odblokowania podczas kampanii, ale teraz jeszcze ich  nie ujawniamy .

Kiedy ruszy sprzedaż? Kiedy będzie można kupić własny egzemplarz?

    Start kampanii KS przewidujemy w najbliższym czasie. Potrzebujemy dopiąć jeszcze kilka rzeczy, upewnić się, że wszystko mamy gotowe. Jest to nasza pierwsza kampania i czasem pojawia się coś do zrobienia, czego się nie spodziewaliśmy. A  to wymaga czasu, ponieważ chcemy by faktycznie wszystko było dopięte na ostatni guzik.

Jeszcze nie teraz. 


Uniknąłeś podania konkretnego, a nawet orientacyjnego terminu. Tymczasem gracze zainteresowani tytułem mogliby być wdzięczni za taką informację. Może chociaż jakiś przedział czasowy?

    Umyślnie unikamy podania konkretnego terminu, gdyż staramy się nie zaliczyć falstartu. Z racji tego, że jest to nasza pierwsza gra, ciągle pojawiają się nowe zadania i wyzwania z którymi musimy sobie poradzić. Staramy się by gra w momencie wystartowania na KickStarterze była już faktycznie gotowa i wszystko w niej było dopracowane do końca. Jedyne co mogę powiedzieć na temat terminu, to że jesteśmy już faktycznie na ostatniej prostej i robimy wszystko, by gra ukazała się na KSie faktycznie jak najszybciej. 

  Co z Twojego punktu widzenia oznaczałoby, że gra odniosła sukces? Czy masz jakieś plany na przyszłość z nią związane?

  Jako że to nasz pierwszy KS, cieszyłbym się gdyby gra sfinansowała się nawet w podstawowej wersji. Ale oczywiście marzę, by zostały odblokowane wszystkie dodatki (głównie dlatego, że bardzo chcę by ludzie mogli nimi zagrać). 

Życzę takich wyników każdemu projektowi!


  Jeśli chodzi o przyszłość gry, to oczywiście mamy na nią plany, ale wszystko zależy od tego jak dobrze pójdzie nam kampania. Jeśli odniesie spektakularny sukces to rozważaliśmy możliwość dodania zupełnie odjechanych frakcji (jak wikingów, samurajów czy piratów). Myślimy też o oddzielnej grze, z nowymi frakcjami na naszym autorskim silniku. Oczywiście nasze plany sięgają też poza "S&B". Ja już mam w głowie (i rozpisane na kartkach) przynajmniej dwa projekty gier, które bardzo bym chciał urzeczywistnić, mocno odbiegające klimatem od XVII-tego wieku, ale to na razie pieśń przyszłości. Generalnie "S&B" traktujemy jako nasz pionierski projekt. Mamy nadzieję, że „Kazrak Studio” wyda jeszcze wiele gier.

Pożegnalne pytanie wygląda w tych wywiadach podobnie. Co z Twojego punktu widzenia jest największą zaletą "Saber & Blood"? A co największą wadą?

 
  To może zacznę od wady bo tak podobnie „psychologicznie” jest lepiej ;). Cechą naszego projektu, która mnie najbardziej niepokoi to jego swojskość. Wiemy z reakcji graczy i ludzi obserwujących nasz produkt, że gra bardzo się w Polsce podoba, są nią wręcz zachwyceni. My zdecydowaliśmy się jednak, wierząc w nasz projekt, wydać go na rynku zachodnim. Teraz wyzwanie polega na tym, by uczynić atrakcyjnym i sprzedać ten nasz swojski klimat i unikalną mechanikę graczom na zachodzie. Zaletą tego podejścia jest to, że tego typu gry jeszcze na zachodzie nie było. Wadą zaś niepewność co do reakcji potencjalnych kupujących.


Swojski klimat może być akurat bardzo chwytliwy.

   Za największą zaletę uważam zdecydowanie mechanikę gry, jak i jej klimat. Lubię grać w naszą grę, podoba mi się, że jest to karcianka, a jednocześnie planszówka. No i uwielbiam toczyć w niej walki bo czuję, że faktycznie jestem w nie zaangażowany. Gra ma też piękną oprawę fabularną i graficzną, po prostu wspaniale się na nią patrzy. Zdecydowanie ją polecam !


Dziękuję za obszerne odpowiedzi i miłą korespondencję :) Życzę wielu sukcesów Tobie, Twym współpracownikom oraz samemu "Saber & Blood".



* * *

   No i tak się sprawy mają. Na horyzoncie majaczy nam kolejny tytuł. Nie da się ukryć, że lubię XVII wiek, więc już z tego względu spoglądam na tytuł życzliwie. Zgadzam się, że klimat sarmacki zasługuje na swoją niszę w popkulturze. Jeśli "Saber & Blood" powiedzie się na zbiórce kickstarterowej, szabla, wąsy i wódka zdobędą kolejny przyczółek w światowej świadomości. Mam nadzieję, że Kazrak Studio rzeczywiście dobrze rozegrają tę partię. Wśród ogólnoświatowej publiczności mają szansę... Choć tej szansie warto pomóc, na przykład zawierając bliższą znajomość z serwisem beastsofwar.com. I w ogóle przygotować jak najlepszą kampanię.




Tam dają najlepszego stouta po tej stronie Dniepru!


   Co zaś z samą grą? Jak na razie, również udzielam jej kredytu zaufania. To dlatego, że oprócz figurek lubię także karcianki. Wierzę, że umiejętne połączenie tych dwóch gatunków może dać zupełnie nową jakość. Zresztą - tego typu hybrydy coraz częściej pokazują się na rynku. Wydaje się, że "Saber & Blood" może być częścią szerszego trendu, polegającego na zacieraniu granic pomiędzy różnymi gatunkami gier bez prądu. Oraz oferującego graczom lubiącym figurki tytuły nie wymagające pensji prezentera TVP, hangaru do grania i wydajności malarskiej Matejki. 

   
    Jeśli chcecie dowiedzieć się o niej więcej, zajrzyjcie na profil na fb. Albo poświęćcie kilkadziesiąt minut na obejrzenie tutoriala na youtube. Na pewno będę chciał wrócić do tematu, gdy zbiórka już wystartuje. 

ps. Na szczęście dziś nie jesteśmy już skazani na czerpanie informacji wyłącznie ze źródeł wymienionych w ostatnim akapicie. Z tego miejsca możecie pobrać instrukcję w wersji beta: http://kazrak.pl/rulebook_beta.pdf. Przejrzałem ją i wywarła na mnie dobre wrażenie. Jest zrozumiała i konkretna zarazem. W dodatku zawiera kilka scenariuszy - więc można wyobrazić sobie przebieg gry. W znacznej mierze o wrażeniach z gry zadecyduje to, co wydrukowano na kartach. Pozostaje więc czekać do rozpoczęcia  kampanii. 

ps2. Ten tekst czekał parę(naście) dni na publikację. W międzyczasie stanęła strona domowa Saber and Blood. Zachęcam do jej odwiedzenia, znajdziecie tam więcej informacji, zdjęć figurek oraz przepięknych i ociekających klimatem grafik. A jeśli strona już działa, to znak, że kickstarter już na prawdę blisko.

ps3. Dużo dziś tego... Z okazji zaliczenia stu tysięcy wyświetleń dodałem nową opcję z prawej strony tekstu: lista polecanych blogów. Kryterium doboru jest proste: nie wszystkie dotyczą gier, za to wszystkie fajnie (mi) się czyta. Niektóre są zabawne, inne pouczające, jeszcze inne skłaniają do refleksji. Zapraszam do zapoznania się z nimi.

10 komentarzy:

  1. Ciekawa propozycja i swojski klimat :)
    Gratki z okazji 10k. Jeden kamień milowy za tobą ;-)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dziękuję:) Mam nadzieję, że kolejny przyjdzie niedługo. Co do samej gry, przy najbliższej okazji na pewno spróbuję zagrać.

      Usuń
  2. Tak, po przeczytaniu całości mogę powiedzieć że z bardzo dużym prawdopodobieństwem będę wspierał ten projekt. Bardzo fajny pomysł.

    OdpowiedzUsuń
  3. Za jakiś czas napiszę o czymś podobnym - ale jednak nie tym samym. Na szczęście obie gry są na tyle tanie i szybkie, że nie trzeba wybierać na zasadzie: "albo-albo".

    OdpowiedzUsuń
  4. Interesujący post i ciekawy projekt :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Na pewno poinformuję o starcie kampanii. Ale już teraz autorzy puścili sporo informacji do sieci o tej grze.

      Usuń
  5. Many splendid and colorful figures here!

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Unfortunately, they are sculped and painted by someone else... I hope, that you'll spread the word about "Saber & blood" in the distant, english-speaking lands...

      Usuń
  6. Gra i postać interesująca, a podpisy pod obrazkami jakz zawsze śmiechowe :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Im więcej radości, tym lepszy świat :) Czekam na start kampanii.

      Usuń