czwartek, 5 października 2017

Games Workshop wymyśla "X-Winga". Rzut okiem na "Warhammer Underworlds. Shadespire".



     Dziś zacznę od wytłumaczenia nazwy mojego bloga. Dlaczego właśnie taka? Nie tylko dlatego, że kojarzy się z krainą (i nie tylko krainą!) Border Princes. Zaczynając swoje pisanie, chciałem zgłębiać mniej popularne rejony figurkowej manii. Przyjrzeć się bliżej mało znanym (w Polsce) grom, zastanawiać się nad zapleczem różnych aspektów tego hobby, patrzeć na tą dziedzinę rozrywki pod wieloma kątami. Ale owa pograniczność dotyczy też przekraczania różnic pomiędzy różnymi gatunkami zabawy bez prądu (i z prądem też). Szczególnie chętnie poznawałem te tytuły, które przełamywały zmurszałą konwencję zasad znanych z WFB. To znaczy takie, które były dynamiczne, łatwe w opanowaniu, pozwalały na podejmowanie różnych decyzji i jednocześnie nie zajmowały czterech godzin na grę i nie skutkowały bólem głowy. A najlepiej, gdyby dodawały do figurek jakieś patenty, które tak dobrze sprawdzają się w nowoczesnych planszówkach.

    Z tych powodów z uwagą śledziłem kwestię zakończenia współpracy biznesowej pomiędzy Games Workshop a Fantasy Flight Games. Gdy ogłoszono wygaśnięcie kontraktu, pojawiły się spekulacje że przyczyną rozwodu miał być fakt, że FFG będzie wydawać własnego bitewniaka fantasy. Przez to stanowiłoby zbyt dużą konkurencję dla "partnera". Lecz nikt wówczas nawet nie podejrzewał, że w niedalekiej przyszłości GW wyda swojego "X-winga". No oczywiście - nie dokładnie tą samą grę. To byłoby niemożliwe choćby z powodu braku praw do uniwersum "Star Wars". Ale w swych założeniach - bardzo podobną. Założenia te są następujące: mała ilość figurek, duża ilość kart i żetonów, niekonwencjonalne kości, uproszczony system poruszania jednostek, reguły też prostsze niż w typowych bitewniakach. Ale sednem zabawy wciąż pozostaje walka.


  I tak na wiosnę 2017 roku zapowiedziano, w typowym dla Games Workshop enigmatycznym stylu, nowy tytuł: "Warhammer Underworld: Shadespire". Pierwsze wieści były tyleż skąpe, co intrygujące: gra będzie miksem planszówki, karcianki i bitewnika. Na planszy podzielonej na heksy będą ścierać się potężni wojownicy, zaś orężem kontrolujących ich graczy będzie odpowiednie wykorzystanie zdolności swych podwładnych, użycie w kluczowej chwili właściwej karty i wykręcenie kombosa, który zmiecie wroga ze stołu! Jakby tego było mało: w rolach głównych mieli wystąpić... khornowcy i sigmarines!!!1!!



Grupa niedobrowolnego krwiodawstwa w akcji.

     29 września 2017 Games Workshop uruchomił firmową stronę, poświęconą wyłącznie tej grze. Oczywiście nadal pełna instrukcja pozostaje utajniona. Na szczęście na różnych pokazach nakręcono odpowiednią ilość filmików, na podstawie których już teraz można opisać mechanikę i założenia gry. Oczywiście owe pokazy adresowane były do naprawdę istotnych rynków - czyli anglojęzycznych. Dlatego nadeszła pora, by zebrać i uporządkować wiedzę krążącą po sieci - i przedstawić wam pierwszą w Polsce recenzję "Warhammer Underworld: Shadespire".



W poszukiwaniu szkła.


     Zanim zacznę opowiadać o mechanice, modelach i rozgrywce - zacznijmy od fabuły.  Jeśli do tej pory trzymaliście rękę na pulsie nowości do "Age of Sigmar", będzie ona wam znajoma. Po raz kolejny gracze mają możliwość odwiedzenia ruin miasta Shadspire. Historię tej archetypiczne zrujnowanej metropolii pełnej magicznych skarbów opisałem przy okazji recenzji "Age of Sigmar. Skirmish". I tym razem małe grupy śmiałków zostały wysłane przez swych szefów na poszukiwanie zaginionych precjozów. Być może fluff umieszczony w "AoS. Skirmish" został napisany na potrzeby omawianej dziś gry? 


    Oczywiście ów odzysk nie może być bezkonfliktowy, w końcu to gra figurkowa. Każdy z graczy obejmie więc dowodzenie nad kilkuosobową drużyną. W teorii zadaniem śmiałków będzie zdobycie skarbów i odparcie nieprzyjaciela. W praktyce - mamy nastukać więcej glory pointów niż przeciwnik.

    Gdy już wiadomo, o co chodzi powstaje kolejne pytanie: jaką mechanikę dostosować do takiej fabuły? Możliwości jest mnóstwo, weźmy na przykład taki "Mordheim" czy "Frostgrave" opowiadające dokładnie o tym samym, i będące klasycznymi bitwniakami.

   W przypadku tej gry wydawca zrobił śmiały krok w stronę rzadko przez siebie stosowanych reguł i akcesoriów. W zasadzie, jak za chwilę będziecie mieli okazję się przekonać, takie właśnie gry wydawał Fantasy Flight Games. Spójrzcie tylko na komponenty:


Obrazek przeładowany ramkami, ale widać wszystko, co czeka na nas wewnątrz pudełka.

  Co my tu mamy? Jest i modułowa plansza, i figurki z kolorowego plastiku, i multum kart, żetonów - oraz oczywiście kostki z nietypowymi symbolami. W tytule tekstu nawiązuję do "X-winga", ale gra w dużej mierze zdaje się przypominać "Imperial Assault".


Tylko oczywiście komponentów mniej. Źródło.


A to fragment instrukcji. Widać jak na dłoni wszystkie żetony (z obu stron) oraz symbole na kostkach. źródło. 


Kto ma szczęście w kartach...

  W naszych zmaganiach udział wezmą co najmniej dwie bandy (ale gra z założenia przyjmuje możliwość uczestnictwa w zabawie trzech lub czterech osób - kolejna znacząca innowacja!). Każda z nich to reprezentacja którejś ze znanych i lubianych frakcji ze świata "Age of Sigmar". W starterze mamy krwawych rozbójników Khorna oraz Stormcastów Eternali. Pierwsze dodatki umożliwią nam poprowadzenie do boju Ironjawzów i szkieletów. Następne: Fyreslayerów i skavenów. A w przyszłości (bo przecież nie skończy się na czterech dodatkach, jeśli gra odniesie sukces finansowy) może dane nam będzie dowodzić serphonami, sylvanethami, grotsami i troggothsami? 

  Warto zaznaczyć, że nasze grupki nie będą zbyt liczne. Duża banda w tej grze to siedem modeli! Przeciętna zaś waha się pomiędzy trzema a pięcioma. 
Ale figurki nie są jedynymi aktorami tej gry. Równie ważne - a może nawet ważniejsze - są karty. Dzielą się one na trzy grupy.

Pierwsza to karty opisujące charakterystyki poszczególnych figurek. Każda jedna figurka jest bohaterem imiennym, ze swoimi indywidualnymi parametrami.



    Oto jeden z wojowników. Dzięki karcie nie tylko wiemy, jak wygląda reprezentująca go figurka, do jakiej frakcji należy, jak się nazywa, jaką rolę pełni w bandzie (korona przy nazwisku znamionuje szefa) oraz poznajemy jego krótką biografię i charakterystykę.

   Dużo istotniejsze dane to parametry. Pierwszy ("sigmarite broadsword") to atak. Heks to jego zasięg (w tym wypadku - 1, czyli przyległe pole). Kwadrat z młotem to zarówno ilość kostek, jaką rzucamy przy wyprowadzaniu ciosu (dwie) oraz symbol na nich, który będzie oznaczał sukces (w tym wypadku młot). Sukcesy to również symbol krytyka, oraz wsparcia (ten ostatni liczy się tylko wtedy, gdy mamy koło siebie towarzysza z własnej drużyny). I wreszcie wybuch - tyle ran dostanie ofiara ciosu mieczem. Przy tym nieważne jest, czy wyrzucimy w ataku tylko jeden sukces więcej niż przeciwnik, czy też może i pięć. Za każdym razem wbijemy dokładnie trzy rany. Nie dwie, ani nie cztery. No chyba, że inne karty coś namieszają.

  Tekst w żółtej ramce to warunki, jakie muszą zostać spełnione, by dany wojownik poczuł się zainspirowany do wyjścia ze strefy komfortu i dania z siebie wszystkiego! Na przykład, kiedy atakowany Severin rzuci przy obronie na kostce tarczę lub krytyk, obracamy kartę na drugą stronę. Czeka tam na nas jakiś bonus (poprawa statystyk, nowe ataki, nowe zdolności).

Ostatnie trzy cyfry oznaczają odpowiednio: zasięg ruchu, ilość kostek, jakimi rzucamy przy obronie (oraz symbol, jaki równa się sukcesowi. W tym wypadku jest to tarcza, ale inne jednostki mogą celować w uniki). A co oznacza duża czwórka w wielkim czerwonym kółku? Jeśli graliście w "Diablo" to chyba nie muszę tłumaczyć.

  Druga grupa kart to karty mocy ("power"). Służą one do wprowadzania stałych ("upgrade") modyfikacji do możliwości naszych wojowników, albo tymczasowego naginania reguł (karty "ploy"). Przed każdą rozgrywką tworzymy sobie talię dwudziestu takich kart, i potem staramy się odpalić je w dogodnej dla nas chwili. Niektóre z nich mogą wykorzystywać tylko konkretne frakcje (lub nawet konkretni wojownicy), inne zaś są dostępne dla wszystkich.


Psst! Dzieciaki! Nie chciałybyście mocniej walić toporem? 
   Każdą z kart mocy można użyć po aktywacji figurki. Opcja ta jest dostępna zarówno dla nas, jak i naszego przeciwnika. W dodatku, aby zagrać kartę ulepszeń, musimy mieć już zebrane punkty chwały - przynajmniej jeden. Wzmocnienie naszych wojowników kosztuje - trzeba "wydać" jeden za każdy upgrade. Na szczęście ów spożytkowany punkt nie odpada z naszego urobku. 

  I ostatni rodzaj kart: cele. Określają one, za co dodatkowo uzyskamy punkty chwały. Bazowo dostaje się jeden za zlikwidowanie figurki przeciwnika. Te karty natomiast umożliwiają nam zebranie dużo większej ilości owych punktów.


Za każdego piątego zabitego: dwa punkty gratis!

  I tu zaczyna się kombinowanie. Każdy z graczy przed grą buduje bowiem swoją talię z kartami celów (liczącą sobie 12 kart). I podobnie jak w przypadku talii kart mocy - żadna nie może się powtarzać. W trakcie rozgrywki zagrywamy te karty pod koniec każdej rundy. Jeśli spełniliśmy warunki podane na karcie - wpadają nam punkciki. 

     Może się zdarzyć, że niektóre z celów będą niemożliwe do zrealizowania. I tutaj grający stają przed sporym wyzwaniem z dziedziny planistyki. Jak stworzyć optymalną synergię pomiędzy wybranymi kartami mocy, bandą, kartami celów - i ustawieniem planszy. Jakie karty dobrać, na co się nastawić?

Let the Mortal Kombat begin! 

  Gra zaczyna się od rzutów na inicjatywę. Ze względu na nietypowe kostki i potrzebny wynik (wygrywa ten, kto wyrzuci więcej symboli "krytyków") może to trochę potrwać i wymagać kilku przerzutów... Zwycięzca ma prawo dostawić swoją połowę planszy do połowy przeciwnika. Wbrew pozorom, topografia plansz ma znaczenie. Każda z nich jest dwustronna, zaznaczono na niej m.in. miejsca, gdzie startują figurki, oraz punkty, gdzie trzeba rozłożyć żetony celów. Możemy więc celować w szybkie dojście do przeciwnika, albo też trzymanie go daleko od siebie.
   Kolejne kroki to rozłożenie niektórych żetonów celów i ustawienie obydwu band. 

   Kiedy już wszystko stoi, kiedy widzimy, jakie żetony celu wezmą udział w grze, czas dobrać startową rękę. Zaczynamy zabawę z pięcioma kartami mocy i trzema kartami celu. Jeżeli to, co wyciągnęliśmy z talii, nie odpowiada nam, zawsze możemy zrobić mulligana. W odróżnieniu od większości karcianek, procedura ta wygląda następująco. Najpierw odrzucamy wszystkie dobrane karty mocy lub/i karty celu z gry, a potem znów dobieramy ich odpowiednią liczbę. To zresztą ciekawa mechanika tej gry - każde odrzucenie karty jest permanentne. A że jest ich niewiele... 


Pełna napięcia sytuacja w centrum, wojownicy przekraczają linie pól! Czemu sędzie nie interweniuje?!


   Po rzucie na inicjatywę możemy wykonać aktywację. Wybieramy dowolną dozwoloną figurkę (czyli na przykład taką, która jeszcze nie wykonała działań wyczerpujących jej możliwości na tą rundę) i możemy przeprowadzić ruch, szarżę, wykonać akcję opisaną na karcie (na przykład atak), ustawić się w oczekiwaniu na posunięcie wroga. Prócz tego możemy dobrać karty mocy, odrzucić a następnie dobrać karty celu - oraz oczywiście (?) spasować. Po zakończeniu aktywacji każdy z graczy ma możliwość zagrania swych kart mocy.  Wykonanie różnych działań (szarży, ruchu) oznacza się za pomocą żetonów, które sprząta się z planszy pod koniec każdej rundy.

   Potem oczywiście analogiczne działania może wykonać nasz przeciwnik. I tak cztery razy na rundę. A każda rozgrywka liczy sobie trzy rundy. Nie ukrywam, że presja czasu to ten element mechaniki, który zrobił na mnie szczególnie pozytywne wrażenie. Ze względu na to, że w ciągu całej partii wykonamy w sumie 12 aktywacji, każdy ruch i każda karta ma znaczenie. Musimy dobrze się zastanowić, co chcemy osiągnąć, i jakie działania będą najszybsze i dające największą szansę na powodzenie. Z drugiej zaś strony - ów limit czasu znacznie zwiększa rolę losowości. Dzięki zastosowanym kościom oraz zasadom walki, trafienie nieprzyjacielskiej figurki nigdy nie jest gwarantowane. W dodatku nawet obrońca używający jednej kostki zawsze może wyrzucić "krytyka" i uchronić się przed potężnym, trzysukcesowym ciosem (tylko nie zawierającym trafień krytycznych). A gdy rzutów jest niewiele, każdy z nich ma znaczenie. Możemy nie mieć drugiej szansy na poprawienie ataku.

  Podsumowując mechanikę tej gry: w założeniu miała ona zapewnić graczom sporo kombinowania typowego raczej dla karcianek. Każdy szczegół wydawał się ważny: jakie karty umieści się w obu taliach, jak będą one współgrać z możliwościami drużyny? I w jakim stopniu mogą być wzmocnione lub osłabione przez ustawienie planszy i zagrania przeciwnika? Plan starcia miał być układany na długo przed rozpoczęciem gry. A potem, gdy figurki staną na kartonie a kostki spadną na stół - konieczne będzie elastyczne reagowanie na zmieniającą się sytuację. W teorii wygląda to bardziej niż zachęcająco. Dodajmy do tego, że pojedyncza partia trwa około 30-40 minut i nie wymaga ani wiele miejsca, ani makiet. Wydaje się, że powstał idealny miks planszówki, karcianki i bitewnika przystępny i atrakcyjny dla fanów wszystkich tych gatunków.


Co by tu dać do decka..? A co do rękawa..


      W praktyce jednak kostki mają trochę za dużo do powiedzenia. Zastosowano klasyczne k6, ale prawie każda ze ścianek ma na sobie inny symbol. Przez to mamy zawsze podobną szansę na wyrzucenie krytyka jak i na zwykłe trafienie. I niekoniecznie modyfikowanie prawdopodobieństwa rezultatu poprzez manipulację samą liczbą kości daje pożądane rezultaty. 
    Do tego dochodzi widoczny efekt kuli śnieżnej. Jeżeli któryś z graczy zdobędzie przewagę na wczesnym etapie gry (w pierwszej lub drugiej aktywacji) i wyeliminuje figurkę wroga, to raczej ta przewaga będzie wzrastać. Mniej ludzików to mniej możliwości wypłacania ataków i poruszania się, zajmowania celów,  mniej opcji na odpalenie kart mocy. A w dodatku gracz-zabójca ma możliwość zagrania ulepszenia. A zatem ów czynnik losowy może być frustrujący, gdy znowu okaże się, że przegrywamy kolejny mecz, bo nie wypadła nam tarcza ani krytyk w pierwszym rzucie na obronę.

     Efekt ten może być nieco osłabiony w rozgrywce wieloosobowej. Pozostali gracze mogą  podgryzać wzrastającego w potęgę lidera. Choć możliwa jest i taka opcja, że wszyscy rzucą się na najsłabszego, w nadziei na łatwe zdobycie punktów. Podobnie jak w przypadku historii Polski, znaczenie będzie miało to, ilu i jakich sąsiadów będzie blisko nas.


Ludzie z krwi, stali i plastiku. 

    W zasadzie w tej grze rolę figurek mogłyby równie dobrze pełnić żetony. Niemniej jednak to produkcja czołowego światowego wytwórcy modeli w klimacie fantasy i science-fantasy, nie ma więc bata, ludki muszą być. 
W starterze czeka nas ośmiu wojowników: pięciu khornowców i trzech sigmarines. Warto powiedzieć o tych figurkach kilka słów ponad to, że zostali wykonani na najwyższym poziomie. 

   Po pierwsze, pomimo iż reprezentują podstawowe frakcje dla "Age of Sigmar", to specjalnie na potrzeby "WU. S" wykonano zupełnie nowe wzory. W dodatku każdy z ludzików jest bohaterem imiennym, więc nie jest łatwo zastąpić ich czymś innym. Specjalną nowością jest druga już pani-sigmarine. Czyżby to znak, że Games Workshop otwiera się ze swą ofertą na dotychczas zaniedbywany potencjalny segment rynku gier figurkowych? Tak samo będzie z kolejnymi frakcjami. Dostaniemy ludziki, które do tej pory nie były wydane. Ale ani zielonoskórzy, ani szkielety nie wyglądają na płeć piękną.



To wyszło ze startera!


  Widać też, że wyprodukowano je z myślą o tych, którzy niekoniecznie lubią malować i sklejać figurki. Każda drużyna została odlana z plastiku w jednym odpowiadającym jej kolorze. O ile wycięcie modeli może sprawiać nieco problemu (szczególnie, gdy nie dysponuje się specjalistycznymi cążkami), to poszczególne części łatwo ze sobą połączyć, nawet bez użycia kleju. Duża dokładność i ostrość detali, prawie niewidzialne linie zgrzewu sprawiają, że ludziki wyglądają dobrze nawet w stanie surowym. W dodatku zaopatrzono je w specjalne "sceniczne" podstawki. Ludzie bez drygu modelarskiego będą zadowoleni, a hobbyści mają ogromne pole do wykazania się.

   No i coś, co jest kwestią subiektywną (choć tylko w pewnym stopniu) - klimat figurek. Jeśli chodzi o sigmarinów i khornowców - to mamy do czynienia ze standardowym poziomem podjarki. Płytowy biustonosz nie robi tu większej różnicy. Khornowcy to osiągnięcie na miarę uniwersum Runewars. Autorom z Games Workshop udało się stworzyć nudną frakcję psychopatycznych, krwawych i okrutnych wojowników.

     Natomiast orki (ups! chciałem napisać: "orruki") i szkielety to zupełnie inna bajka. Kiedy na nich patrzę, czuję w kieszeni szamoczący się portfel, spieszący się do zakupu. Jak dla mnie - to najlepsze szkielety od GW, być może nawet najlepsze szkielety fantasy ever.
Czy czujesz zew pradawnych grobowców?

Ork... Orruki budzą zaś we mnie analogiczne uczucia.


WaaaAAAGH!!! (tm)

Baza i nadbudowa.

     W odróżnieniu od startera do "X-winga", "WU. S" wydaje się być niezłym zakupem, jeśli traktować go jako samodzielną grę. Rozbudowane, różnorodne bandy, możliwość modyfikowania talii. Starczy tego co najmniej na kilkanaście emocjonujących i interesujących rozgrywek. W dodatku, jak na produkt Games Workshop, będzie nadspodziewanie tani. Oficjalna cena startera to 200 zł. Ale kto kupuje dziś rzeczy od GW po cenach oficjalnych?..

     Nie wiadomo jeszcze, ile będą kosztowały nowe bandy. Ani - jak często będą wychodzić. Ani też - jaki będzie model marketingowy tej gry? Można bowiem wycisnąć z niej całkiem sporo grosiwa. A to wszystko dzięki uniwersalnym kartom, występującym chociażby w "X-Wingu".

     Wyobraźmy sobie zaangażowanego gracza, który kupił sobie ów starter. Grał sobie w domowym zaciszu z kotem, i w trakcie tych rozgrywek okazało się, że w pudełku znajduje się jakaś bardzo dobra karta (na przykład mocy albo celu). Ale występuje tylko w jednym egzemplarzu. Więc gdyby chciał grać z kotem jak równy z równym, powinien kupić drugi starter.

    Za miesiąc wychodzą szkielety i orruki. Co prawda nasz bohater oddał swe serce Khornowi, ale w owych dodatkach znów zawarto bardzo wartościowe karty. Być może nawet - przeznaczone dla bandy wyznawców Boga Krwi. Wszak wydawca może "dbać" o wszystkich fanów i podsuwać im co rusz nowe opcje. A więc jest powód, by kupić nowe pudełeczka. 

     Na okolicach przełomu roku 2017/2018 pojawiają się dwie kolejne bandy. Tym razem kolega pasuje. Nie ma w nich żadnej karty, wartej aż 100 zł (wydaje mi się, że tyle mogą kosztować te rozwinięcia. Podobnie rzecz ma się z dodatkowymi drużynami do "Bloodbowl". Ale za to później wychodzą kharadroni i aelfy, z nową mechaniką strzelania. Okazuje się, że warto kupić i te dodatki, i poprzednio opuszczone. Karty, które wtedy wydawały się słabe, teraz znacznie zyskały na użyteczności i wartości.

    Wakacje 2018 to nowy starter. Zastanawialiście się może, czemu taki a nie inny tytuł? Czemu nie po prostu "Warhammer Underworlds", albo "Shadespire"? To mi wygląda na zawoalowaną zapowiedź nowych gier z tej serii - podobnie jak nowe planszówki z serii "Warhammer Quest" A zatem i nowe karty, nowe bandy - ale i nowe plansze, które znów pozwalają na zupełnie nowe zagrania taktyczne. 

   I tak nie minął rok, a na grę poszło jakieś 1000 zeta. A przecież starter był tak tani, dodatki też nie drogie.


Sam nie wiem, kiedy to się stało... źródło.


  Tak właśnie funkcjonował i nadal funkcjonuje "X-Wing". Powyższy wpis w dużej mierze oparłem na filmiku Joela Eddy'ego. Amerykanin w końcówce wyraża nadzieję na to, że "WU. S" nie pójdzie opisaną powyżej drogą. Jeśli o mnie chodzi, to nie spodziewam się innej opcji. Być może dodatki będą ukazywać się rzadziej - ale połączenie kart z figurkami to pokusa, której może nie oprzeć się sprytny marketingowiec, który w dodatku ściśle współpracuje z działem designu gier. A przecież opisane powyżej pomysły można jeszcze bardziej rozwinąć! Wydać same karty do bandy, którą można stworzyć na podstawie jakiegoś innego boxa figurek. Dołączać statystyki potrzebne w "WU. S" do nowych gier z serii "Warhammer Quest". Gdybym myślał nad tym dłużej i zawodowo, na pewno znalazłbym jeszcze kilka sposobów na podbicie sprzedaży.

   A mimo to, szczególnie na tle innych produkcji GW, "WU. S" może być bardzo atrakcyjną pozycją. Zasady nie są może idealne, może będą wymagały korekt. Ale można nauczyć się ich znacznie szybciej, niż tych z "Age of Sigmar". Nie trzeba wielkiego stołu, nie trzeba makiet, nie trzeba nawet malować ludzików. Ceny mogą być całkiem przystępne. Szczególnie, gdy porówna się je do kosztów pojedynczych bohaterów.


Dwóch takich kosztuje tyle, co starter.

    Reasumując: atrakcyjna może być mała "bitewniakowość" tego tytułu. Jeśli do tej pory odstraszały cię różnego rodzaju wymagania stwarzane przez klasyczne gry bitewne, możesz prędzej skusić się właśnie na "WU. S". 

    Ostatnio robię się coraz bardziej wybredny, jeśli chodzi o zakup nowych gier. Znacznie częściej zapada decyzja na "nie". Jednak w przypadku "Warhammer Underworlds. Shadespire" byłem przez moment całkiem bliski postanowienia, by nabyć ten tytuł. Sama idea gry i mechaniki karciankowo - bitewniakowej to coś, czego oczekiwałem już od dawna. W dodatku relatywnie niski koszt. I bardzo dobre modele, których nie trzeba malować w hurtowych ilościach. Ostatecznie jednak postanowiłem poczekać. Ciężko bowiem teraz stwierdzić na ile zbalansowane będą frakcje. A to może wyglądać bardzo różnie.
No i nieznany jest jeszcze teraz model wydawniczy, ceny dodatków, częstotliwość ich ukazywania się i potencjalne synergie między nimi.
Od 21 października 2017 zaczniemy się dowiadywać tego wszystkiego z własnego doświadczenia. Ale pełna wiedza na temat specyfiki gry będzie do zdobycia mniej więcej po roku jej funkcjonowania na rynku. 


Przysłowie mówi: "Nie oceniaj cyklu wydawniczego po pierwszych trzech pozycjach".


    Pomimo powiedzenia "sprawdzam", uważam, że ów tytuł to jedna z najlepszych rzeczy, jaka wyszła od Games Workshop. Być może nawet - najlepsza. Po pierwsze - trudno sobie wyobrazić lepsze wejście w świat figurkowych gier bitewnych. Zaczynasz od "WU. S". Potem bardzo łatwo przejść do "Age of Sigmar. Skirmish" być może nawet nie trzeba dokupować zbyt wiele modeli. Zagrasz kilka razy, dokupisz "Start Collecting!" - i już możesz bawić się w zwykłe, regularne "Age of Sigmar". W międzyczasie oswoisz się pewnie z malowaniem. I jest możliwość, że zatęsknisz za innowacyjną mechaniką z podstawki "WU. S", albo najdzie cię chętka na coś bardziej realistycznego. I to zachęci cię do poszukania zupełnie innej gry.

Innymi słowy, mam nadzieję, że dzięki tej grze populacja figurkowców wzrośnie. I zmieni się sama konwencja tej zabawy. Kolejni wydawcy mogą chcieć naśladować rozwiązania z "WU. S". Dzięki temu za kilka lat karty, talie, żetony mogą być częściej spotykanym wzbogaceniem bitewników. 

   I jeszcze jedno na koniec. Ta gra to kolejny etap w umieraniu i zapominaniu kultowego Starego Świata. Dotrze ona do tych, którzy nie słyszeli o poprzedniej odsłonie Warhammera (choćby z tego powodu, że gdy jeszcze funkcjonowała mieli 3 - 4 lata). Może o to też chodziło w rozstaniu Games Workshop i Fantasy Flight Games. Franczyzobiorca zza Atlantyku jakoś nie chciał wypuszczać gier w realiach nowego, prawdziwego Warhammera. Dla naszych dzieci Shadespire będzie tym, czym dla nas było Mordheim, Nuln, Altdorf...O ile tylko będą w stanie przeżywać tak intensywnie świat fikcji, dostarczany już teraz w nadmiarze - a przez to powszedniejący i coraz mniej istotny.



57 komentarzy:

  1. "kątami" nie "kontami" ;)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Poprawię! Właśnie znalazłem literówkę w tytule!

      Usuń
  2. Odpowiedzi
    1. Jak tak przyglądam się różnym grom bez prądu, to dochodzę do wniosku, że bezpieczny zakup gry, to najwcześniej jej druga edycja :)

      Usuń
  3. A jeśli nie grałem w Diablo.... :(

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Nom, to należy sprecyzować. Bo mimo że to klasyk, to już dla niektórych może okazać się nowością

      Usuń
    2. Słuszna uwaga. A więc - precyzuję. Ta liczba to hitpointy.

      Usuń
  4. Dobry tekst, mnie zachęciłeś :D

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Nie o to mi chodziło... Ale jeśli gra się sprzeda, to będzie więcej bitewniako-karcianek. Pierwsza jaskółka na polskim rynku to "Bogowie Wojny: Lee". Mamy tam i losowe cele i wydarzenia na kartach. Zupełnie jak w tym tytule.

      Usuń
  5. rozstanie sie GW z FFG wynikalo z 2 powodow, FFG chcialo isc w wargaming a kontrakty IP GW sa tak zrobione iz jesli firma wchodzi choc troche w business GW to papa, FFG z SW jest takim wh40k produktem (tabletop w swiecie Sci-fi) oraz fakt ze FFG wydalo Rank-and-file TT gre, Ogolnie FFG zaczyna odbierac rynek TT GW, wiec ta wspolpraca musiala sie zakonczyc szybko - Zrodlo informacj- pracjuje w brazny od 6 lat wiec ma sie te znajomosci :) , pozdro.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Brzmi to sensownie - ale by przyjąć taką wersję wydarzeń, trzeba założyć, że ktoś w FFG pomyślał: "Bitewniaki to żyła złota. Zrobimy je lepiej niż GW". O ile drugi pomysł jest oczywistą oczywistością, to pierwszy już budzi mój sceptycyzm. Oczywiście jest "Kingdom Death: Monster" - ale to raczej wyjątek niż reguła.
      Przyjmę więc zaproponowaną przez Ciebie ideę, bo ma ona ręce i nogi. Ale zachowam jednocześnie nieco sceptycyzmu i otwartości na dodatkowe wytłumaczenia.

      Usuń
  6. Doskonale zabrałeś wszystkie informacje na temat tej gry! Ja nie mogę się doczekać i już przebieram nogami i macham portfelem. Mam nadzieję, że pudło nie okaże się pełne zimnej wody na moją rozpaloną głowę i serce. Cieszy mnie, że AoS ma zapełnione prawie całe spektrum skali oczekiwań co do wielkości i łatwości gry: Shadespire -> Skirmish -> Path to Glory -> AoS według mnie idealnie. Jednocześnie AoS przekonał mnie, że ludzie z figurkami to nie tylko samotne i smutne piwniczniaki. Shadespire to pewniak na mojej liście gier! Gdyby dołożyć do tego scenę turniejową w niedalekiej przyszłości, oj będzie dobrze!

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Moim celem było raczej przedstawienie (możliwie maksymalnie rzetelne, biorąc pod uwagę warunki powstawania tekstu) tej gry niż zachęcanie. Aczkolwiek - jak zbierałem materiały, to sam się poczułem zachęcony. Myślę, że jakaś tam scena turniejowa powstanie prędzej czy później.

      Usuń
  7. Super tekst. Na zakup już od dawna mam odłożone pieniążki, choć z tą losowością mnie trochę przybiłeś :P (serio jest tak wiele symbolów na kościach w podobnych proporcjach :/ ), ale jak nie dla gry to chociaż dla samych figsów warto. :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. To fakt. Może figurek jest tylko osiem. Ale to i tak atrakcyjna cena jak na rzeczy od GW. https://www.games-workshop.com/en-PL/Stormcast-Eternals-Paladins-Decimators

      A poza tym - te figurki są znakomite! Niestety nie te ze startera...

      Usuń
    2. Ja jako gracz ScE te ze startera bardzo doceniam, Severin idealny na Prima do moich Libertorów z mieczami i tarczami, kobieta Stormcast, super sprawa sama w sobie, a młot dwuręczny zawsze się przyda do kolejnego unitu Liberatorów z młotami. ;)

      Usuń
    3. Ta opinia pokazuje, że starter można wykorzystać na kilka sposobów. Kupisz, i masz oddzielną grę i figurki do AoS. Oczywiście pod warunkiem, że zbierasz SCE albo khornowców.

      Usuń
  8. Akurat szkielety, które chwalisz są mocno pozrzynane z Rackhamowych Morbid Puppets
    http://smg.photobucket.com/user/MahazaeL/media/skels/familycool.jpg.html
    https://i.pinimg.com/originals/5e/05/72/5e0572ddbb45127a481fcf8214db1d2f.jpg
    http://www.lustria-online.com/data/imported/187386-MorbidPuppets2.jpg
    Na które zresztą od dawna poluję bo tylko tych z toporami mam ;)

    DW

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. A mi się skojarzyły z tym szkieletami z Vampire Counts. Tylko zrobionymi w fajny sposób.

      Usuń
  9. Bardzo fajna uwaga, że powinny być osobne startery z różnymi parami ras. Tak, to każdy kupi starter i nawet za rok-dwa połowa osób będzie grała SC albo Khornami.
    Tu jedną rzecz bym jeszcze wspomniał, która po początkowym entuzjazmie mnie jednoznacznie zniechęca. Na zdjęciu którego nie mogę w tej chwili znaleźć, nie tak dawno opublikowanym widać było też Vanguardów i Bloodwarriorsów. Czyli więcej Khorna i Stormcastów. Nie zostało potwierdzone ani zaprzeczone przez GW czy będą to osobne frakcje czy jakieś bonusowe figsy. W każdym bądź razie -enough is enough. Słychać na forach zmęczenie ludzi tymi dwoma rasami a GW dalej swoje. Zamiast stawiać na różnorodność to będzie pierdyliard Stormacstów tak jak w 40k jest zakonów marinsów, choć jak dla mnie wystarczyłby jeden.
    Aryann

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Konkretny starter to model żywcem wyjęty z X-winga. Co do stormcastó to zaczynam wierzyć, że GW promuje ich bo nie nadają się na zamienniki do innych gier (np. Kings of War).
      DW

      Usuń
    2. Ależ nadają się! W Kings of War jednostki są tak nieokreślone, że spokojnie można by tam wstawić sigmarinów. Chyba chodzi o to, że to działa w drugą stronę: nikt nie robi zamienników do nich.

      Usuń
    3. Aryann - na miejscu wydawcy jak najbardziej dałbym kolejne frakcje stormcastowe i khorno-mortalowe. Dzięki temu istnieje możliwość kombowania kart. Ci którzy kupili podstawkę i grają frakcjami z niej, prędzej kupią i takie dodatki. Obawiam się, że na inne frakcje trzeba będzie czekać, tak jak trzeba czekać na nowe drużyny do "BloodBowl". Czyli - być może do świętego nigdy. GW nie napisze przecież wprost, jakie ma długoterminowe plany wydawnicze.

      Usuń
    4. No z tymi zamiennikami to w obie strony miałem na myśli oczywiście - tylko jakoś głupio to ująłem faktycznie.

      Usuń
  10. Jak jedna rasa ma dajmy na to 20 elementów do dowolnego komponowania a pozostałe mają 10 i do tego dochodzą jeszcze jeszcze karty uniwersalne to można podejrzewać że ci co mają więcej poradzą sobie dobrze przeciwko każdemu przeciwnikowi i niekoniecznie w drugą stronę, bo może tak ułożyć te elementy by odkryć wszystkie słabe strony przeciwnika. To zaburza balans. No i powiem na przykładzie AoS że strasznie mnie irytują wszelkie nowości do stormcastów bo to się robi uniwersum SC vs cała reszta. Mogę się założyć że zamiast Vanguardsów społeczność AoS wolałaby elfy a zamiast extremis chcieliby dostać nową frakcję death. Ironia: dla figurek Stormcastów kupiłem Starter AoS a teraz już rzygam nimi i każda nowa figurka mnie drażni. Przejadło się.
    Aryann

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Inny punkt widzenia jest taki, że by system na siebie zarabiał i napędzał sprzedaż figurek - co jakiś czas musi pojawić się dysbalans. "Dobrym" krokiem w tę stronę jest wydawanie co rok nowego GH. Ale kładzenie tak wielkiego nacisku na stormcastów faktycznie wydaje się być strzelaniem sobie w stopę. Chyba, że chodzi konsekwentne budowanie rozpoznawalnej i "popularnej" marki, na którą "GW" będzie miała wyłączność. Ciebie mogą już nudzić - ale jeśli właśnie jakiś młody człowiek wszedł w tą frakcję, to warto go utrzymać, dając mu co parę miesięcy nowości.

      Usuń
    2. Dobrze byłoby jeszcze utrzymać tych co kupili drzewce, tych co kupili ironjawzów i tych co kupili fyreslayersów. A tak to tylko każda aktualizacja stormcastów ich drażni.
      Plotka mówi, że rozszerzenia do Shadespire mają być w cenie poniżej 25 euro. Gdyby tak było to pewnie da się dostać za ok. 80-85 zł. No i pytanie czy rasy byłyby w jednej cenie nawet te co mają 7 figurek.
      Aryann

      Usuń
    3. Oczywiście, że fajnie byłoby mieć grę, gdzie występują równie zbalansowane, rozbudowane i różnorodne frakcje. Niestety - spółki giełdowe nie są dla klientów, ale dla inwestorów i udziałowców. Oczywiście oficjalna propaganda ("Misja" - ha ha ha!) zawsze głosi co innego. Jak widać - bardziej opłaca się wydać coś zupełnie nowego, niż dopracować i promować stary produkt. Co do cen dodatków, jestem zdania , że będą jednakowe albo zbliżone. Ale opieram je tylko na doświadczeniach z podobnymi tytułami.

      Usuń
  11. Kurcze. Fajnie napisane. Nawet zachęciłeś ale chyba poczekam. Tak. Poczekam na szkielety. Są tak śliczne, że muszę się zgodzić. Chyba najpiękniejsze szkielety bitewniakowe.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Podobają się wszystkim. Ja zaś czekam, co będzie ze skavenami. Mam nadzieję, że wysoki poziom zostanie zachowany. No i że rozszerzenie z nimi nie będzie droższe niż 100 zł.

      Usuń
    2. Nadal twierdzę, że trupki efekt zawdzięczają conajmniej "inspiracji" Rackhamowskimi ale skoro Rackham nie żyje, Resurrection siedzi cicho a rosyjski Cadwallon nabija kiesę odlewami oryginałów to w sumie co mam GW żałować ładnych modeli.
      Mam tylko nadzieję, że inspiracje nie skończą się na szkieletach i kilka innych ładnych zestawów się pokaże. Kto wie może kupię kiedyś od GW coś innego niż gobliny pod konwersje ;)

      Usuń
  12. Inna sprawa, że ta rywalizacja w prostocie mechanik trochę mnie przeraża i aż odkładam wnikanie w mechanikę bitewnego Fallouta z tego powodu odkąd zobaczyłem jego obrazkowe kostki.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Obrazkowe kostki to nie musi być zły pomysł, pod warunkiem, że całość jest sensownie zrobiona. Już w "Descencie" miało to większe ręce i nogi. Co do nowego Fallouta - blogerski obowiązek nakazuje w nią wniknąć. Ale nie ma pośpiechu, ta gra nie zdobędzie sobie dużej popularności.

      Usuń
    2. Co do prostoty nowoczesnych mechanik, to każdy średnio ogarnięty w podstawach matematyki zauważy, że to co się odbywa to zwykłe wyciąganie przed nawias. 90% uproszczeń w nowych grach nie wpływa w żaden sposób na liczbę podejmowanych decyzji, co najwyżej redukuje potrzebę wertowania stron z tabelkami.

      Usuń
    3. Po części tak, ale nie tylko. Dla mnie wyróżnikiem bardziej współczesnej mechaniki nie jest tylko uproszczenie obliczeń (jeden rzut na skuteczność ataku zamiast czterech) ale też pewne ograniczenie kontroli nad jednostkami, dynamika aktywacji czy decyzyjność w aspektach pozafigurkowych (czyli np zagrywanie kart).

      Usuń
    4. Zarządzanie aktywacją, zasobami poza stołem (karty, rerolle, stratagemy) to jest właśnie coś, co realnie zwiększa skomplikowanie gry wynikające z rozbudowanego drzewka decyzji i możliwości. A nie wprowadzenie 100 różnych modyfikatorów i sekwencji dziwnych i nikomu niepotrzebnych rzutów.

      Usuń
    5. Myślę, że i jedno i drugie zwiększa skomplikowanie. I jedno i drugie zużywa "pamięć operacyjną" naszego mózgu. Z tym, że jedno (decyzja o kartach itp.) jest fajne - bo czujesz, że masz asa w rękawie i w ważnym momencie masz większy wpływ na przebieg wydarzeń. Drugie zaś (modyfikatory i dziwne rzuty) nie - bo nie wnosi nic do gry (w sensie: nie dodaje fajności, grywalności), poza nadmiernym jej wydłużeniem. Przypomniała mi się sytuacja z niedawnej gry w Kings of War. Dziesięciu rycerzy zaszarżowało 20 klanratów. Wynik był oczywiście łatwy do przewidzenia. Rycerze deptali skavenów w ziemię, dokładnie tak samo, jak według wszelkiego prawdopobieństwa powinno to nastąpić w batllu. Ale całość obliczeń i kostkologii zajęła minutę, a nie trzy - cztery.

      Usuń
    6. Maniex - niestety co do tej matematyki to mocno się nie zgodzę jednak. Siedzę zarówno w klasycznych grach jak i np w X-wingu i niestety w tym ostatnim zauważalnie boli mnie ograniczenie wpływu na przebieg starcia czyli brak jako takich modyfikatorów... znaczy są przerzuty, są trafienia warunkowe ale to raptem dwie rzeczy i już... czasem coś doda kość czasem coś przerzuci przerzut ale to tyle... Wpływu na rozgrywkę a co gorsza różnic pomiędzy modelami jest jednak niewiele.

      Może porównując mechanikę obrazkową do Warhammerów, gdzie statystyki ataku i obrony są mocno niezależne a i modyfikatory dość ograniczone - faktycznie można by tak uznać. Jednak przy grach gdzie statystyki to coś więcej niż save na +3 - obrazkowe kostki nie zrobią aż takiej roboty a przede wszystkim utrudnią świadomy wpływ na skuteczność podjętych decyzji. Bo co innego wiedzieć, że jakaś tam szarża czy strzał mierzony dadzą +2 do wyniku a co innego widzieć, że taka akcja zmienia słoneczka na płomyczki :P


      Gervaz - Z Descentem to akurat odrobinę inna kwestia. Znaczy fajnie to tam działa i gra się dość przyjemnie, ale to jednak odmienny i asymetryczny typ rozrywki i rozgrywki gdzie bohaterowie i tak są nieśmiertelni ;)

      Usuń
    7. @Dragon Warrior - odpowiem w wielkim skrócie - nie :-) hint - policz na ilu ściankach znajduje się symbol słoneczka a na ilu symbol płomyczków i za chwilę będziesz w domu
      @Gervaz - gra może też wymagać podskakiwania na jednej nodze i recytacji Inwokacji od końca, co zwiększy co najwyżej jej upierdliwość, a nie skomplikowanie decyzji jakie możesz podjąć i jakie realnie będą mieć wpływ na wynik rozgrywki.

      Usuń
    8. Maniex: na szczęście mechaniki, o których piszesz, występują chyba tylko w jednym bitewniaku. A jak już popróbowałeś na własnej skórze Shadespire, to zgodzisz się chyba, że karty dodają tej grze +100 do zajebistości :) Bez nich to byłoby zupełnie nie to samo.

      Usuń
    9. Jak popróbowałem gry to stwierdziłem że GW postanowiło zrobić grę z "najlepszą mechaniką świata", czyli ukraść wszystkie fajne i modne gimmicki zasadowe od konkurencji i zrobić z nich coś swojego. Nie wiem jak będzie na dłuższą metę, ale póki co mnie przekonali. A jeżeli patrzeć na Shadowspire jako karcionko-bitewniako-planszówkę, to chyba najwięcej ma w sobie właśnie z karcianki i bitewniaka. Już widzę te rozkminy przy budowaniu decków.

      Usuń
    10. Jak to porównać do gier konkurencji, to jednak zrobili coś lepszego. Ten limit aktywacji to najlepszy pomysł, jaki widziałem od dawna w grach. Tzn. limit tur w scenariusza AoS zapowiadał już coś takiego, ale w Shadespire jest to lepiej rozwiązane.
      Sądzę, że na dłuższą metę ta gra będzie robić się coraz lepsza - z nowymi kartami i dużą różnorodnością band. Ale też coraz droższa :(

      Usuń
    11. No właśnie z tymi kosztami to niekoniecznie. Już teraz widzę masę ludzi, która deklaruje że kupić jakieś bandy tylko dla ludków, więc wróżę że karty będą trafiać na allegro za jakieś kosmicznie niskie piniendze. O ile ktoś nie będzie chciał mieć wszystkich band świata to granie na 1-2 będzie jedną z najtańszych opcji w świecie bitewniaków.
      Limit aktywacji i tur jest boski. Jak człowiek pomyśli że ma 12 aktywacji na całą grę! I teraz u Stormcastów są 3 postacie, ale takie szkiele mają ich aż 7! Nie będzie marnowania ruchów.

      Usuń
    12. Też czekam na rynek wtórny. Mam wrażenie że jak ktoś już kupi starter, to niekoniecznie będzie chciał się rozstawać z planszą, żetonami, kartami, kostkami i instrukcją. A jeśli już to za taką cenę, że zakup całości w planszóweczce może być bardziej kuszącą opcją.
      Za tydzień już zobaczymy, jak to będzie wyglądać :)

      Usuń
  13. Karty i składanie talii w grach bitewnych jest coraz popularniejsze. Np. w Dropzone Commander jest talia rozkazów, za pomocą której można wpływać na rozgrywkę. W Imperium Atakuje w Potyczce (Skirmishu) również składa się karty aby wesprzeć swoje siły, no i grzech byłoby nie wspomnieć o Warzone Ressurection, gdzie Combat Deck jest bardzo istotną rzeczą przy składaniu rozpiski:)

    OdpowiedzUsuń
  14. Od pierwszych zapowiedzi aż do teraz dość chłodno patrzyłem na X-winga z Games Workshopu, ale teraz coś chyba zaczyna we mnie pękać :-) To że kupię, to jest pewne jak 2x2, ale czy będzie grane - zobaczymy.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Według mnie realna grywalność tego tytułu jest większa, niż każdej innej propozycji od GW. Proste (naprawdę proste!) zasady, nie trzeba malować figurek, wszystko dostępne w jednym pudełku. Do tego czas gry: 30 minut. W sam raz na dobitkę po jakiejś poważnej batalii. A gdy nie ma na nią czasu - to zamiast.

      Usuń
    2. Jeżeli faktycznie będzie to 30 minut, to gra będzie prawdziwym sztosem (jeśli nie spierniczą niczego po drodze).

      Usuń
    3. Obejrzałem kilka filmików z gameplayu. W każdym gra zajęła 30-40 min. Ale w tym czasie tłumaczono zasady. W istocie - ta gra ma potencjał zostać wielkim hitem, pod wieloma względami przystępniejszym nawet od "X-winga".

      Usuń
    4. Z tą przystępnością to chyba jednak nie. W X-winga pykam na uproszczonych zasadach z moją 5-letnią córką. W Shadespire jednak tego sobie nie wyobrażam ze względu na to, że trzeba ogarniać decki, objectivy itp.

      Usuń
    5. No to gratuluję zdolnej córki :) Jak teraz daje radę z uproszczonym X-wingiem, to za cztery lata spokojnie pociśnie w Shadespire. Jeśli nie wcześniej!

      Usuń
    6. No musi ogarnąć płynne czytanie i rozumienie angielskiego, myślę że za 4 lata coś będzie można podziałać.

      Usuń
  15. To chyba jedna z najważniejszych premier planszówkowych w tym roku i pierwsza gra od GW, która zostawi FFG daleko w tyle. Gra zbiera świetne recenzje (zobaczcie koniecznie tą z Dice Tower). Szykuje się turniejowy hit!

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Gdyby jeszcze dali cenę niższą o 25%... rozbiliby bank. Patrząc na nowe tytuły od FFG, zgadzam się z taką prognozą.

      Usuń
  16. Przeczytałem. Zagrałem. Zamówiłem. Półgodzinna rozgrywka przekonuje jak cholera.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Zagrałem dwa razy. A potem zobaczyłem ceny dodatkowych band, niskie, jakby wydawała to jakaś inna firma. Gdybym miał za dużo czasu (albo w ogóle jakikolwiek wolny) też bym pewnie kupił. To może być jedna z bardziej przełomowych gier w historii tego hobby.

      Usuń
  17. Przeczytałem ponownie. Ponownie z przyjemnością:) Ale szczerze powiedziawszy po Aristeia! już zupełnie nie rozważam tego systemu. W A! podoba mi się to, że nie ma "sztucznych" frakcji i synergię można opracowywać na poziomie pojedynczych bohaterów ich kart, ruch wydaje się mieć większe znaczenie. Choć na pewno nie wszystkim A! będzie odpowiadać pod kontem mniej/nie mrocznego klimatu(co dla mnie jest plusem - nie widzę powodów, żeby sobie ładować do głowy jakieś mało "smaczne" obrazy:).
    Podsumowując: jeżeli przeczytałeś i nie przekonał Cię jednak ten system: sprawdź Aristeia! od Corvus Belli - w świecie Infinity. Moim zdaniem ta sama kategoria/segment(bohaterowie na kartach i karty taktyki), chyba lekko mniejsza losowość i chyba większe znaczenie rozmieszczenia bohaterów. Również ograniczenie do 5 tur. A model sprzedażowy wydaje się bardziej łaskawy - nie trzeba kupować całych band, żeby mieć z czym kombinować przy synergii. W Shadespire jedynie bardziej podobają mi się "karty ukrytych" celów - czego w A! póki co nie ma. I jest szansa, że figurki w Shadespire lepsze(technicznie, dla modelarzy, bo dla mnie w A! są świetne) - ale nie znam się na tym.

    OdpowiedzUsuń