czwartek, 27 września 2018

Jak znaleźć pracę z prawem jazdy kategorii R? Rozmowa o grze "BattleTech"


  
  Jeżeli doskwiera wam nuda i macie ochotę na zaangażowanie się w jakąś nową grę - to spieszę z propozycją. Choć jednocześnie zdaję sobie sprawę, że pewnie problemem większości czytających jest nadmiar gier, a nie czasu.
Mimo wszystko, zapraszam dziś do bloga i starych i młodych. Ci pierwsi przypomną sobie - i prawdopodobnie lepiej poznają tytuł z dawnych lat. Drudzy zaś staną oko w oko z wyjątkowo rozbudowanym tytułem.

  W pewnym okresie opisywana dziś gra była wiodącą pozycją na polskim rynku gier z figurkami w roli głównej. Potem jednak przyszła końcówka lat 90-tych, wszelkiej maści gry bez prądu (nierzadko dużo bardziej nowoczesne, lepiej przemyślane i bardziej grywalne) zaczęły spływać do Polski szerokim strumieniem. W efekcie bohater dzisiejszego wpisu: "BattleTech" nie zdążył zbudować sobie masowej rzeczy fanów, którzy wspieraliby system po latach.

Jeżeli to pamiętasz, to znaczy, że spędziłeś dzieciństwo bez internetu.


   Niemniej jednak - gra budzi sentyment. No bo kto nie chciałby zasiąść za sterami stalowego olbrzyma, ustawić celownik na pracę lub szkołę i nacisnąć "fire"? A potem stoczyć bój z innym, ziejącym plazmą i rakietami behemotem? Wątek wielkiego bojowego robota, całkowicie nonsensowny z wojskowego punktu widzenia, sukcesywnie powraca w wielu grach (również komputerowych) oraz filmach. Jednak jednym z prekursorów był właśnie "BattleTech". Tytuł wystartował prawie 40 lat temu, i funkcjonuje do dziś, nieustannie rozwijając się. Oczywiście największą popularnością cieszy się w USA. Ale to, co zasłynie w Ameryce, prędzej czy później dotrze na cały świat. Dotarł i do nas, ale dziś żadną miarą nie zasługuje w Polsce na miano gry mainstreamowej.

Nie został jednak zapomniany i porzucony. Wciąż istnieją grupki fanów, którzy traktują "BattleTech'a" z dużym zaangażowaniem. Dwóch z nich: Brathac oraz Ryoken zgodzili się przedstawić grę szerszej publiczności. Jeśli do tej pory nie byliście świadomi istnienia tego tytułu, to możecie doznać szoku: jak bardzo rozbudowana gra żyje i kwitnie gdzieś daleko, poza radarem codziennych zainteresowań. A jeśli znaliście temat ze słyszenia, to i tak czeka was parę niespodzianek. Zapraszam do lektury!

czwartek, 23 sierpnia 2018

Bitewniaki jako całość dzielą się na trzy części. Troszkę o typologii gier bitewnych.


   Wakacje to dobry czas, by wrzucić na luz i pomyśleć sobie na spokojnie o różnych sprawach, które na co dzień schodzą na drugi plan. I dziś właśnie będę pisał o czymś takim: doświadczanym przez fanów powszechnie i niemal niezauważanym. O klasyfikacji gier bitewnych.

   Jak każde ludzkie dzieło, i ta gałąź rozrywki może być podzielona i poselekcjonowana według najróżniejszych kryteriów. Na przykład możemy wziąć pod uwagę tematykę, skalę modeli, rodzaj mechaniki czy nawet kraj pochodzenia lub osobę autora zasad. Dziś jednak chcę się skupić na czymś, co jest dużo istotniejsze i w dużej mierze definiuje wrażenia, jakich doznajemy w trakcie zabawy. Chodzi mi o skalę rozgrywki. Ile modeli używamy w danej grze - oraz jaka historia jest opowiadana za ich pomocą (oraz oczywiście za pomocą zasad). 


Jak widać, każdy temat można rozdrobnić.

   Pewnego problemu nastręczy terminologia. Co prawda istnieje dziedzina nauki biorąca pod lupę gry i zabawy (ludologia), ale nie jestem pewien, czy jej macki dotarły już do nieeuklidesowej dziedziny bitewniaków. Dlatego dzisiejsza typologia będzie moim autorskim pomysłem. Ale nie będę wymyślał prochu, każdy kto choć trochę słyszał o grach bitewnych szybko załapie, co mam na myśli. A jeśli komuś brakuje takich doświadczeń, to mam nadzieję że podane definicje i wyjaśnienia wystarczą, by uzasadnić taką a nie inną taksonomię. 


Zacznijmy od najniższego szczebla, od najprostszych figurkowych organizmów.



sobota, 21 lipca 2018

Dwa lata Bitewniakowych Pogranicz. 5 najlepszych tekstów, które jeszcze nie zostały opublikowane.


   Dokładnie dwa lata temu puściłem na tym blogu swój pierwszy tekst. Był on mało ciekawy - jak to wstępniak. Ale dzięki niemu całe przedsięwzięcie wystartowało. I od tamtego czasu co tydzień (albo i częściej) zamieszczałem wpis związany (czasami luźno) z grami bitewnymi. Od razu postawiłem na dwie rzeczy: systematyczność oraz content z zakresu recenzji i publicystyki. Takiego bloga brakowało mi w polskim internecie, odkąd działalność zawiesił Fireant. 



Plan ten udało mi się zrealizować. Wiele się przy okazji dowiedziałem i nauczyłem. Poznałem dziesiątki fajnych gier, kilka gównianych - oraz wielu wspaniałych, pełnych pasji i specyficznego poczucia humoru ludzi. Przeszedłem drogę od "wydaje mi się, że znam się na bitewniakach" do "wiem, że moja wiedza na temat bitewniaków jest średnia". Cały ten temat jest jak dżungla. Po odkryciu jakiejś interesującej gry zaraz okazuje się, że za zakrętem czekają jeszcze ciekawsze tematy. A zatem: mam ze swojego pisania sporo radości. Na pewno mi się nie znudziło, a i dalszych pomysłów mam znacznie więcej, niż jestem w stanie zrealizować w ramach przyjętej formuły pisania. I właśnie o tych pomysłach będzie traktować dzisiejszy wpis. Przed wami pięć tekstów, do których pisania się kiedyś przymierzyłem, ale nie dokończyłem go z różnych względów:

czwartek, 19 lipca 2018

Marcin G. przerywa milczenie: "BASTA, K***A, BASTA!" Wywiad z szefem Assault Publishing.


    Gdy zaczynałem swe peregrynacje po pograniczach mainstreamowych gier bitewnych, byłem zielony niczym szczypiorek. I do tego naiwny. Myślałem, że jak znam ofertę Osprey Games i Warlorda to już coś wiem o nietypowych bitewniakach i mogę zacząć wypowiadać się pisemnie na blogu.
Tymczasem każdy kolejny tydzień pokazywał mi, w jak wielkim błędzie tkwiłem. Zjawisko gier z figurkami w roli głównej okazało się dużo bardziej rozbudowane i różnorodne, niż mogłem wcześniej przypuszczać. Dziesiątki firm, setki tytułów, różne działalności hobbystyczne i gospodarcze kręcące się wokół tego tematu... Można by to zgłębiać i poznawać latami. A przecież światek jest wyjątkowo dynamiczny. Co rusz pojawiają się nowe byty, nowe gry - całość podlega zaś pewnej ewolucji. A jej elementem jest też wymieranie niektórych organizmów.  

   Po jakimś czasie zacząłem szczególną uwagą darzyć polską scenę figurkową: wydawców, gry, organizatorów imprez, popularyzatorów i fanów. Zawsze koszula jest bliższa ciału, a poza tym tego typu teksty mogły być dla kogoś realnie przydatne. Gdyby czytelnik zainteresował się jakąś grą na tyle, by w nią wejść - od razu informowałem o miejscach, gdzie można uzyskać więcej informacji i o ludziach, którzy pomogą w postawieniu pierwszych kroków. No i wreszcie chęć wspierania polskiej sceny bitewniakowej. Szczególnie tych mniej popularnych segmentów. Zachodnie wydawnictwa organizują całe kampanie. A u nas wszystko toczy się drogą zbliżoną do marketingu szeptanego.


Bardzo płodne wydawnictwo, o którym głucho w mainstreamie...


  W trakcie rozglądania się po polskich produkcjach zaintrygował mnie tytuł "Shadows in the Void". I to nie ze względu na tematykę (bo statki kosmiczne kręcą mnie tylko wtedy, gdy mają po 6 kilometrów długości i nazywają się "Purgatorium") - co z powodu regularnego informowania o rozwoju projektu. Oraz dlatego, że autor postanowił wyjść do szerszego grona potencjalnych odbiorców, zamieszczając materiały na stronie kojarzącej się jednoznacznie z planszówkami.
I właśnie dzięki "SitV" dowiedziałem się o istnieniu Assault Publishing. Byłem zaszokowany tym odkryciem: otóż działa sobie firma wydająca bitewniaki o bardzo nietypowej tematyce - i do tego celująca w rynek zachodni. Wydawnictwo działało więc podobnie do Pulp Monsters. Tylko zamiast gier o superbohaterach oferowało systemy figurkowe np. o helikopterach nad współczesnym polem bitwy albo o odrzutowcach walczących w trakcie Pustynnej Burzy.


czwartek, 12 lipca 2018

Przed wyruszeniem w rejs należy zebrać załogę! Drużyna do "Ghost Archipelago"

   

   Piszę co tydzień o bardzo różnych grach figurkowych. Niestety niemożliwym jest, bym wszedł głęboko w każdy z przedstawianych tutaj tytułów. Po prostu gier jest zbyt dużo, czasu i pieniędzy za mało...  Niemniej jednak są sytuacje, gdy przeczytanie zapowiedzi, recenzji i zasad przeradza się w zakup podręcznika, modeli, pomalowanie ich i szykowanie się do gry. Dziś właśnie będzie o takim przypadku... O tym, jak przygotowałem sobie drużynę do "Ghost Archipelago". 

   Zacznijmy od przypomnienia, co to w ogóle za system. Nie powstałby on, gdyby nie kolosalny sukces "Frostgrave'a". Wiele jest przyczyn, dla których gra o czarodziejach i ich przydupasach zyskała wszechświatową popularność i uznanie (przynajmniej w branży bitewniaków...). Prościutka mechanika, szybka i dynamiczna rozgrywka, fajne zasady do kampanii, tanie i klimatyczne modele. Czy też raczej daleko posunięta dowolność w ich doborze. Do tego atrakcyjny, nienachalny model wydawania dodatków... 


Dziś będzie dużo figurek i mało podpisów pod zdjęciami.



Mimo wielkiej sympatii, jaką żywię wobec tego tytułu, trudno mi jednak uznać "Frostgrave" za bitewniakowego Świętego Graala. Zasady do kampanii są łatwe - ale generują niesamowicie wyraźny efekt kuli śnieżnej. To znaczy: ten który zaczyna wygrywać, z czasem wygrywa coraz łatwiej i coraz bardziej. Nie wszystkie szkoły magii są tak samo użyteczne. Na przykład zawsze opłaca się inwestować w proste zaklęcia raniące. Nie dość, że mag dostanie xpki za udane puszczenie zaklęcia, to może też liczyć na bonus za skasowanie przeciwnika. Podobnie jest z żołnierzami. Wszelkiej maści strzelcy bardzo pomagają w zwycięstwie... I tak dalej; w końcu gra wydaje się coraz bardziej przewidywalna i niezrównoważona. 

    Ogólnie problemy te zostały w dużej mierze rozwiązane przez dodatki, szczególnie "Ulterior Motives". Niemniej jednak podstawka była zarówno popularna, jak i daleka od perfekcji. W tej sytuacji można by wypuścić na rynek drugą edycję systemu. Jednak autor był już trochę znużony ośnieżonymi ruinami i zapragnął spróbować czegoś z zupełnie innej beczki. 

czwartek, 5 lipca 2018

CO BI tu jeszcze, drodzy panowie... Recenzja "Strategicznej Gry Bitewnej COBI" (wersja demo/beta)



    W światku gier bitewnych dzieje się tak dużo, że nie nadążam z pisaniem! A to oznacza, że muszę przeprowadzać pewną selekcję potencjalnych tematów. Jedno z założeń, jakie przyjąłem to raczej nie pisać o tych sprawach, o których napiszą inni - i zrobią to lepiej. Dlatego na razie nie znajdziecie tu tekstu na temat kluczowego dla branży wydarzenia, jakim jest premiera drugiej edycji "Age of Sigmar". Ani porównania "Anno Domini 1666" do "Salomon'a Kane'a" - choć warto by takowe uczynić... 

  Za to poświęcę dziś czas sprawie, która nie tak dawno narobiła małego rabanu w pewnym facebookowym zakamarku, w którym pisze się o figurkach. Chodzi tu o zbliżającą się premierę tytułu, który na polskim w parę tygodni zdobędzie dużo większą popularność niż "X-Wing" czy czterdziestka. Pod warunkiem, że tygodnie te zaczną się w listopadzie, a skończą na przełomie grudnia i stycznia. Czyli wtedy, gdy świąteczna tradycja nakazuje obdarować bliskich prezentami. 


Polacy mają wprawę w łączeniu nauki historii z zabawą.

    Młodzi, wykształceni z wielkich miast, a do tego siedzący w nowoczesnych grach bez prądu zaczną zakładać tematy: "jaka planszówka worker placement i licytacją najlepsza dla dziewczynek 6-8 lat?" Bitewniakowi maniacy po prostu wtłoczą fascynację ulubionym systemem swoim pociechom. A lwia część społeczeństwa, ci wszyscy normalni ludzie po prostu pójdą do Biedronki i kupią dziewczynkom zestaw do biżuterii i makijażu, a chłopcom klocki. A skoro już za 130 zł można kupić wielkie pudło klocków, z których złoży się Rudego 102, to chyba tylko debil wyda 800 pieniędzy za jakiś dziwny statek kosmiczny w kształcie patelni...

  I dzięki takiej prostej kalkulacji (oraz malejącej sile nabywczej społeczeństwa, każącej wybierać raczej tanie towary) producent klocków, firma COBI zajmuje pozycję trzeciego producenta zabawek konstrukcyjnych w Europie. Po Lego i firmie należącej do Mattela. W ogóle dane liczbowe na temat tego przedsiębiorstwa robią duże wrażenie. Szczególnie na dziennikarzach, opisujących firmę i jej prezesa. Być może działa tu odwieczna zasada might makes right - a może były jakieś inne powody do stworzenia tak czołobitnego, ociekającego wazeliną, tekstu? Nasza kultura wypracowała coś, co pełni rolę intersubiektywnego wskaźnika wartości człowieka, dzieła czy produktu. Tym czymś jest niestety wynik finansowy.


czwartek, 28 czerwca 2018

Maszyna, która robi bum! Rozmowa o "Warmachine & Hordes" .


   

   Bitewniaki, jak produkt rozrywkowy, muszą być atrakcyjne (czyli przyciągać klientów). Stąd te wszystkie błyszczące okładki, realistyczne makiety, kolorowe grafiki. A przede wszystkim figurki, wykonane z mistrzowską starannością, pomalowane lepiej niż gotyckie rzeźby. To one mają łapać fanów za serca i portfele.

   Sęk w tym, że niektóre w ogóle nie łapią. I nie jest to winą wydawcy, ale odbiorcy. Każdy ma bowiem swoje gusta i antygusta. Kto z was lubi odtwarzać za pomocą figurek bitwy XVIII-go wieku? No właśnie...  

   Dzisiejszy wpis będzie prezentował jedną z gier, które mi nie pyknęły. Od strony formalnej nie można im nic zarzucić: zarówno autorzy zasad, designerzy i malarze modeli jak i wydawca wykazali się pełnym profesjonalizmem. Jego efektem jest tytuł (w zasadzie dwa tytuły), który od kilkunastu lat cieszy rzesze ludzi na całym świecie. W tym czasie doczekał się on kilku edycji, dziesiątków rozszerzeń i mutacji... Gdzieś nawet mi mignęła karcianka osadzona w tym uniwersum. A zatem - system żyje, fani rwą go garściami. Tylko mnie jakoś nie zachęcił. Nawet wiem czemu. Chodzi o te roboty: warjacki. Ich sylwetki zawsze kojarzyły mi się z figurkami robionymi na bazie jajka-niespodzianki, słomek do napojów i jednorazowych widelców... I właśnie z tego powodu "Warmachine & Hordes" długo pozostawało u mnie poza radarem zainteresowania.


Inna gra o dużych robotach potykających się z bardziej tradycyjnymi formacjami. 


   Tego typu uprzedzenia może sobie mieć każdy; nie jest to niczym dziwnym ani złym. Jeśli jednak mam zamiar przedstawiać polskie środowisko fanów gier bitewnych, nie wolno mi pomijać milczeniem ważnych i popularnych systemów, do których mnie osobiście nie ciągnie. Dlatego z czasem przeczytacie tu zapewne o "Malifaux" oraz "Infinity". Dziś jednak przyjrzymy się bliżej "Warmachine & Hordes". Niniejszy wpis nie powstałby, gdyby nie inicjatywa Rafała, znanego w kręgach fanów systemu jak Krawat. Zgłosił się, by przedstawić system szerszej publiczności. Zapraszam więc do rozmowy z nim. Pytałem go o grę niczym pierwszy naiwny, a on wytłumaczył wszystko cierpliwie:


niedziela, 24 czerwca 2018

Idą barbarzyńcy! Figurkowy Karnawał Blogowy 46

  
  Na początku miesiąca było małe zamieszanie z nowym tematem do Figurkowego karnawału Blogowego - w dużej mierze z mojej winy. Na szczęście sytuację uratował Quidamcorvus. A w dodatku rzucił temat, który inspiruje jak mało który inny. Mianowicie: "Wszystkie drogi prowadzą do Rzymu". 

Od razu zalśniło mi kilka pomysłów:

- Recenzja "Broken Legions" - skirmishowego bitewniaka fantasy w o kresie pełnego cesarstwa rzymskiego (II wiek n.e.). Książeczka ta, zdobyta jako trofeum na ubiegłorocznym Gladiusie (za najlepsze malowanie) czeka na: pomalowanie bandy (wyznawcy Mitry) oraz na rozegranie pierwszej partyjki. Zasady ani sama formuła rozgrywki nie oferują jednak niczego wyjątkowo oryginalnego ani chwytającego za serce. Temat musi więc trochę poczekać.  
Gdyby Tolkien nie był profesorem literatury staroangielskiej, ale klasycznej, to dziś mainstreamem fantasy byłyby cyklopy a nie krasnoludy.

czwartek, 21 czerwca 2018

Pomaluj mi niebo na czerwono. Recenzja "Blood Red Skies".



     Jednym z największych wyzwań, jakie stoją przed autorami gier figurkowych jest próba odtworzenia walki pomiędzy pojazdami latającymi. Kłopot w tym, że w tego rodzaju starciach bardzo istotne znaczenie ma trzeci wymiar. Myśliwiec, bombowiec czy Sokół Millenium który jest wyżej, posiada przewagę nad pojazdami poniżej siebie (choćby związaną zakresem obserwowanej przestrzeni czy potencjalną szybkością). Rzecz staje się jeszcze bardziej złożona, gdy akcja rozgrywa się w kosmosie - gdzie pojęcia "góra" i "dół", "wyżej" i "niżej" tracą jakiekolwiek znaczenie. Ciężka rzecz do przełożenia na zasady gry... A że gry figurkowe to próba stworzenia trójwymiarowego obrazu środkami stricte analogowymi, dochodzi nam kwestia odzwierciedlenia wizualnego tej sytuacji. Czy samolotom wzlatującym wyżej trzeba za każdym razem instalować nową podstawkę? A może zaznaczać poziom za pomocą jakichś żetonów lub kostek? 

    Najbardziej sprawę uproszczono w bestsellerowym "X-Wing'u". Mimo że to próżnia, kosmiczne myśliwce - to mechanika bardziej odzwierciedla walkę na płaskim boisku. I może dobrze, bo dodatkowy poziom skomplikowania nie przysłużyłby się łatwości nauczenia się zasad. 

    Nieco inaczej rozwiązano sprawę w "Dropfleet Commander". Okręty z tej gry operują na trzech odrębnych poziomach, które są skorelowane z wysokością. To, czy dany statek znajduje się w atmosferze, na orbicie czy też w przestrzeni kosmicznej oznacza się żetonikiem. 

   Jak widać, autorzy gier idą albo w nadmierne uproszczenie i abstrakcję - albo w kłopotliwą i niegrywalną dokładność. Ostatnio jednak miałem szczęście natrafić na tytuł, który w bardzo pomysłowy sposób połączył płynność i łatwość rozgrywki z czymś, co dla mnie wygląda jak realizm. Przynajmniej na tyle, na ile oglądałem filmy o pojedynkach myśliwców i grałem w gry komputerowe dotyczące tego tematu. Ową pozycją, którą będę dziś recenzował jest system "Blood Red Skies". 

Jaki obrazek dać na front tekstu? Nowym film z Dorocińskim i Ramseyem Snowem przegrał z ponadczasową klasyką.

czwartek, 14 czerwca 2018

Nawet śmierć może umrzeć wraz z dziwnymi eonami. O żywotności gier bitewnych.



    
   Jeżeli w sklepie hobbystycznym spotka się dwóch figurkowych nerdów, to kwestią czasu jest, gdy w ich pogawędce padną frazy: "system X zdechł", "system X zdycha", "system X niedługo będzie zdychał". Nic przyjemniejszego nad plotki o stanie zdrowia celebrytów i ich spodziewanym zgonie. A że celebrytami w dziwacznym świecie gier figurkowych są systemy... Dziś jednak nie będziemy się zajmować czczą paplaniną wiejskich bab; podejdziemy do zagadnienia bardziej naukowo. 

   Co to znaczy, że system bitewny żyje? Co to znaczy, że umarł? Jak przebiega jego rozwój od chwili narodzin aż do śmierci? Co sprawia, że jedne gry kwitną przez długie lata i przechodzą do powszechnej świadomości, a inne nie mogą nawet wystartować? I czy istnieje bitewniakowe życie po śmierci?


Nie ma co przedłużać...

czwartek, 7 czerwca 2018

Powrót do świata Runicznych Wojen. Rozmowa z Jakubem Jarmułą o "Runewars Miniatures Game".


    
  Kiedy zaczynałem prowadzić bloga, nastawiałem się na pisanie o tych grach figurkowych, które odbiegają swymi założeniami i realizacją od sztampy, którą proponowały wówczas dominujące systemy: "Warhammer Fantasy Battle" i "Warhammer 40.000". Chciałem zbadać różnorodność świata bitewniaków, ale także odnaleźć coś dla siebie. Byłem wszak sierotą po battlu, ale nietypową. Zamiast złości, odczuwałem wobec Games Workshop raczej wdzięczność za zamknięcie linii wydawniczej WFB. Ta gra była zła pod każdym względem, oprócz wyglądu modeli. Teraz jakoś wszyscy płaczą i psioczą, ale liczba ludzi realnie grających w Oldhammera idzie maksymalnie w kilkadziesiąt a nie kilkaset.

   Z drugiej zaś strony wydawca warhammerów zrobił przysługę nie tylko mi, lecz również swej konkurencji. Nagle i niespodziewanie kluczowy gracz w segmencie bitewniaków fantasy na dużą skalę odwalił kitę. Odpowiedzią było rwanie włosów z głowy przez rzesze fanów na całym świecie. Być może pracownicy innych firm pomyśleli, że pieniądze graczy leżą na ulicy, trzeba tylko sprzedać odpowiedni towar.
Oczywiście takie zmiany (uśmiercenie jednego systemu, wydawanie zupełnie innego) nie odbywają się z dnia na dzień; to raczej skomplikowane operacje angażujące setki ludzi i wiele miesięcy pracy. Być może w czasie, gdy GW zgodnie współpracowało z FFG, ktoś z tej drugiej firmy dowiedział się, co planują Anglicy i postanowił schwycić okazję.

Wracamy do "Runewars"! Swoją drogą opisywana dziś gra była też drugą próbą wydania bitewniaka w tym właśnie uniwersum.


  A może było jeszcze inaczej, może to po prostu astrolog podpowiedział szychom z FFG, by wydać bitewniaka, którego akcja dzieje się w świecie Terrinoth?  Albo sami na to wpadli? Tak czy inaczej zapowiedzi tej gry, które pojawiły się prawie dwa lata temu, wprawiły mnie w nielichą ekscytację. Wreszcie jakaś nowatorska mechanika! Gra na dużą skalę, ale z prostymi zasadami odnośnie ruchu, taka w której ważne jest przejrzenie zamiarów przeciwnika. No i co równie istotne: wydawana i wspierana przez duży koncern, który do tej pory nie zawodził, jeśli chodzi o mechanikę swych tytułów. Od razu wziąłem na radar zapowiedzi, w jednym z pierwszych tekstów na blogu starałem się przewidzieć,jak "Runewars Miniature Game" będzie hulać w rzeczywistości.

   A potem odpuściłem sobie temat. Okazuje się, że gier figurkowych jest bardzo dużo (i cały czas powstają nowe), zaś ich mechanika potrafi być wyjątkowo zróżnicowana. Miałem więc o czym pisać, tym bardziej że co rusz pojawiały się tematy nie powiązane z żadnym konkretnym systemem. A przecież w tym czasie bitewniakowy "Runewars" miał swoją premierę i rozwijał się. Sam nie wszedłem w ten akurat system; za dużo czasu schodziło na malowanie figurek do "Hail Caesar", "Frostgrave" czy "Ogniem i Mieczem". I tak jakoś gra uciekła z mojego pola uwagi. 

   Patrząc na całość rynku figurkowych gier bitwenych w Polsce (czy też raczej na liczne fragmenty tej całości) odniosłem jednak wrażenie, że produkcja FFG niespecjalnie się u nas przyjęła. Ale to nie znaczy, że została zupełnie zignorowana. Ma swoich oddanych fanów, nawet odbywają się turnieje. Jednym z owych fanów jest Jakub Jarmuła. Zgłosił się, by opowiedzieć dziś miłośnikom figurek z całego kraju o "Runewars Miniatures Game". Jaką ostatecznie postać przyjął ten system? Jak się w niego gra? Jaka jest kondycja środowiska fanów? Jakie są jego zalety i wady? O tym wszystkim dowiecie się z wywiadu, do którego przeczytania zapraszam.

niedziela, 3 czerwca 2018

Podsumowanie FKB 45: Spełnij swe (bitewniakowe) marzenia już dziś!


    Kończy się maj i wypada zrobić porządek z 45-tą edycją Figurkowego Karnawału Blogowego. Jak to zwykle w przypadku tej zabawy bywa, ktoś rzuca na początku miesiąc hasło, a blogerzy (głównie ci, którzy zapisali się do Wrót - Polskiej sieci blogów bitewnych) próbują stworzyć coś, co będzie adekwatną odpowiedzią na zadany temat.

    Jak to wyszło tym razem? Wrzuciłem na ruszt zagadnienie figurkowych marzeń. Sądzę, że nie jestem jedynym, który od czasu do czasu wzdycha po kryjomu do nowej armii/ nowego systemu czy do jeszcze jakichś innych bitewniakowych rozkoszy (na przykład wyjazdu na konwent Salute :). Ta edycja miała więc być okazją do dwóch rzeczy. Po pierwsze: do przerwania milczenia na temat swych marzeń. Wszak trzeba mieć w sobie trochę ekshibicjonisty, by bawić się w pisanie o sobie (bo zawsze pisze się trochę o sobie) i świecić owocem swej pracy w oczy przypadkowym ludziom z internetu.



   Tym razem można było pójść na całość i wyznać: "Chcę wreszcie kupić, pomalować i wystawić w trakcie gry makietę "Chaos Dreadhold" na pełnym wypasie!" 

    Niestety, był też i haczyk. Druga część tematu zakładała bowiem, że po wyznaniu swych marzeń publiczności autor wpisu zrobić choć mały kroczek w kierunku ich realizacji. Że marzenie przestanie być jedynie zwiewną fantazją, a zacznie coraz bardziej nabierać realnych kształtów.

Nie czekaj ze spełnieniem swych marzeń, aż będziesz stary i chory!

   Z jednej strony maj sprzyjał snuciu marzeń! Co rusz to pojawiały się informacje o nowościach i planach wydawniczych. A do tego wciąż czekają na nas setki propozycji które zostały już wydane, są dostępne i tylko kuszą, by je kupić i się nimi cieszyć. Z drugiej zaś wreszcie odeszła zima, ustępując miejsca rozbuchanemu, słonecznemu latu. Pogoda nie zachęcała do siedzenia przy biurku i wielogodzinnego cyzelowania ludzików. Czy też  nawet do myślenia o nich! Niemniej jednak niektórzy śmiałkowie podjęli wyzwanie. Przyjrzyjmy się efektom ich pracy.

czwartek, 24 maja 2018

Coś zdarza się dwa razy. Gladius - Edycja 2018. Wywiad z Maciejem Drążkiewiczem, współorganizatorem konwentu.





   Minął już ponad rok, odkąd dowiedziałem się po raz pierwszy o konwencie "Gladius". Ależ się wtedy podjarałem! Dopiero co wszedłem na poważnie w bardziej niszowe systemy, a tu ktoś organizuje imprezę właśnie na ten temat! I to w dodatku w mieście, w którym mieszkam, i za darmo! To się nazywa mieć szczęście!

     Od razu wkręciłem się mocno. Impreza była okazją nie tylko do poznania nowych gier, ale też pokazania własnych figurkowych fascynacji. I te trzy dni minęły mi jak z bicza strzelił. A mimo to zakończyłem imprezę z uczuciem niedosytu. Okazało się, że pilnowanie własnego stolika i pokazywanie chętnym "Hail Caesar" oraz "Dragon Rampant" jest jednak dość absorbujące... Ale tak czy inaczej byłem bardzo zadowolony, czym nie omieszkałem opowiedzieć tutaj.

Bardzo odpowiadała mi formuła konwentu. Spotkanie fanów z fanami, nastawione na wymianę doświadczeń i zajawek. Oczywiście były i stoiska firmowe, ale nawet one zostały wsparte przez wolontariuszy, nakręconych na systemy danego producenta. Mówię tu o Warlord Games. Inne przedsiębiorstwa growe wystawiły jeszcze mocniejszą reprezentację: autorów zasad, wydawców... Czasami była to jedna i ta sama osoba ;)

Co dwa gladiusy to nie jeden!


  Od momentu, w którym tylko dowiedziałem się o imprezie, zapragnąłem wspierać ją na miarę swych skromnych blogowych możliwości. Uważam że takie spotkania są również potrzebne. Pieniądze i firmy są ważne w figurkowej branży, ale pasja też! Warto wyjść więc do ludzi, poznać inne środowiska, grające w inne systemy. Popróbować innych mechanik i innych skal. Dlatego też rok temu zasięgnąłem wiedzy o konwencie u źródła. Rozmawiałem z Maćkiem Drążkiewiczem, który opowiedział o planach i idei konwentu

   Po pierwszej edycji założenia imprezy się zostały na nowo przemyślane, dostosowywano je do realiów i możliwości. Dlatego i tym razem napisałem do Maćka, a on znów opowiedział o tym, jakiego rodzaju event szykuje, czego można oczekiwać od Gladiusa 2018. Zapraszam więc do lektury:

czwartek, 17 maja 2018

Nowozelandzkie wydało go plemię... Recenzja gry "Tribal. Honour is everything!"


   Jakiś czas temu odbyłem ciekawą dyskusję z człowiekiem ukrywającym się pod pseudonimem Cyel. Wymiana myśli miała miejsce na kultowym forum Border Princes, jeśli lubicie czytać cudzą korespondencję, to zerknijcie sobie tutaj. 
Reasumując całą sprawę: Cyelowi brakowało w bitewniakach gier z mechaniką o nieco mniejszej losowości. Większość z nich porównał do gatunku ameritrash. Planszówkowi wyjadacze wiedzą, o co chodzi. Innym zaś wyjaśnię, że to rodzaj gier charakteryzujący się dość dużą losowością i mnogością zasad specjalnych. Co tu dużo kryć - Cyel ma wiele racji. Ten rodzaj zasad ma w zamierzeniu oddać "realizm": walki, wielość frakcji i ich wewnętrzne zróżnicowanie. Ale w efekcie dostajemy zasady z kategorii "hard to master". To znaczy pełne zasad specjalnych, kontrzasad, wyjątków, wyjątków od wyjątków i kruczków prawnych. Dzięki temu gra nie znudzi się prędko, o ile tylko nie odpadniemy po kilku partiach, przytłoczeni ogromem materiału, który trzeba w miarę biegle ogarnąć, by mieć poczucie kontroli nad przebiegiem gry. 


Ludzie nie umieli jeszcze robić bułek, spodni i noży - ale umieli robić figurki. I od razu były to figurki gołych bab. Jak widać - są bardziej potrzebne. Dziś będzie o grze, w której występują tacy prymitywi.

     Na szczęście istnieją również inne tytuły. Z prostszymi zasadami, bardziej przyjazne graczom, modyfikujące losowość poprzez poddanie jej pewnej kontroli i przewidywalności. Do tej pory pisałem o "To the Strongest!" i "Anno Domini 1666". Dzięki zastosowaniu generatora losowości w postaci zmodyfikowanej talii kart, w tych grach więcej sensu miało szacowanie ryzyka i planowanie. Jeśli do tej pory mocne karty już poszły, to może warto zagrać nieco ostrożniej i poczekać na przetasowanie talii? Albo przynajmniej zmaksymalizować swoje szanse w ataku poprzez teren, wsparcie innych jednostek i zasady specjalne, bo liczenie na udany rzut kostką jest pozbawione jakiegokolwiek sensu.

    Dziś opowiem wam o grze, która robi z kart jeszcze większy użytek. W bardzo prostą mechanikę wpisano wiele efektów , które jednak są możliwe do przyswojenie w ciągu 20 - 30 minut. Ogólne zasady są w niej tak banalne, że nawet prościutka "Saga" w porównaniu do "Tribala" wydaje się skomplikowana jak "Age of Sigmar". A do tego: balans, klimat, fabuła i goli faceci. Czego chcieć więcej? 
Zapraszam do bliższego poznania gry "Tribal. Honour is everything!"


czwartek, 10 maja 2018

Saksońska hołota. Recenzja porównawcza figurek od Warlord Games i Gripping Beast

   

    Dziś przygotowałem coś, czego dawno na tym blogu nie było: recenzję figurek. Na ogół znajdziecie tu opisy mniej i bardziej popularnych systemów bitewnych czy też rozmyślania samozwańczego analityka. Ale cała ta pisanina nie miałaby sensu, gdyby nie kwintesencja  hobby. Czyli właśnie figurki. To właśnie one sprawiają, że serce szybciej bije, że budzi się nadzieja na przeżycie epickich przygód czy batalii. Model musi kusić! Albo wyglądem, albo malowaniem - albo chociaż ceną i czadową ilustracją na pudełku. 

   Mało tego - w grach bitewnych ważne jest też to, by figurka mogła mieć zastosowanie  "praktyczne". I tak w "Sadze" nie wystawię czołgu Baneblade (choć trudno o model robiącą o większe wrażenie na stole!) - bo nim nie zagram... I tak właśnie dochodzimy do tematu "Sagi" i różnych zakupów figurkowych. Być może pamiętacie wywiad, jakiego udzielił mi na temat tej gry Michał Molenda, członek zespołu przygotowującego wydanie polskiej edycji systemu. Sama rozmowa nakręciła mnie bardzo na ten tytuł. Tym bardziej że byłem do niego przekonany już wcześniej. Oprócz oczywistego waloru jakim jest klimat i tematyka (kto w liceum słuchał Bathorego, na starość polubi wikingów) wielką zaletą gry jest brak nielubianych przeze mnie wad. Statystyki oddziałów to w zasadzie dwa parametry, mierzenie jest prościutkie i szybkie. A do tego dochodzi unikalna mechanika kości Sagi, która wprowadza równowagę pomiędzy decyzyjnością a losowością, jeśli chodzi o kontrolowanie ruchu oddziałów. No i ogólne zasady - na tyle proste, że spokojnie można grać z dzieckiem jak równy z równym. 


Dziś właśnie o nich: klasy średnie i niższe średniowiecznej Anglii, żyjące w anarchistyczno - syndykalistycznej komunie.


  Skoro zdecydowałem się na zaangażowanie swego czasu, umiejętności i funduszy w zabawę tym systemem, kolejnym krokiem był wybór modeli. Ponieważ sama gra jest wydawana w kooperacji pomiędzy autorami zasad a producentem modeli (w tym wypadku firmą Gripping Beast), istnieje linia figurek sprzedawanych z myślą o tym systemie. Są też naturalnie i startery. Niestety często bywa tak, że starter wcale nie jest optymalnym rozwiązaniem, jeśli chodzi o to, jakie modele w nim umieszczono. Dlatego też postanowiłem poszukać własnej drogi zakupu figurek. Tym bardziej, że po pierwsze "Saga" miała być systemem dla całej rodziny (czyli dla syna oraz brata) a po drugie: wybrałem sobie frakcję Anglosasów, której moc bazuje na dużej ilości modeli. A to znaczy, że potrzebowałem chłopów! A jak wiedziała już Danuta Rinn, odnalezienie ich w dzisiejszych czasach nie jest łatwe. Odpaliłem więc internet i rozpocząłem poszukiwania.


niedziela, 6 maja 2018

A może byśmy tak za tydzień wpadli do Wilanowa?



   Koniec weekendu to najlepszy czas, by zacząć planować kolejny. Jaki powinien być idealny dzień wolny fana gier bitewnych i planszowych? Dobrze byłoby pójść na spacer, zwiedzić jakieś ładne miejsce, może do tego zabytek? Skorzystać z pięknej pogody, zjeść coś smacznego, poszerzyć wiedzę, spędzić czas z rodziną... No i oczywiście poznać jakąś nową grę. Czy to wszystko w ogóle można osiągnąć w ciągu jednego dnia? 

Tak, jeśli ten dzień to 12 lub 13 maja 2018 roku, a wy akurat będziecie w Warszawie. W tym terminie bowiem odbywają się VI Międzynarodowe Mistrzostwa  "Ogniem i Mieczem". Sam turniej to typowa impreza dla fanów jednego systemu. Jeśli czytasz niniejszy tekst, istnieją dwie ewentualności. Albo jesteś wkręcony w ten właśnie system i już od kilku miesięcy szlifujesz rozpiski i taktyki, by zdobyć mistrzowską buławę - albo (na co szansa jest znacznie większa) też przynależysz do rzeszy miłośników gier bez prądu i nudzisz się w ostatnią niedzielę długiego weekendu. To właśnie dla tej drugiej grupy dziś piszę.

    Nie ma co przekonywać przekonywanych. Kto miał zamiar skorzystać z głównego punktu imprezy - czyli turnieju - na pewno zgłosił już swój udział i dopełnił wszystkich formalności aplikacyjnych. A gdy nadejdzie czas, spędzi prawie dwa dni na przesuwaniu miniaturowych pancernych czy spahisów. Przez to może nie mieć czasu na skorzystanie z innych, bardzo atrakcyjnych możliwości, które oferuje ta impreza. Natomiast, jeśli odwiedzicie mistrzostwa jako kibice/widzowie, możecie nacieszyć się podczas nich zupełnie innymi rzeczami, niż "Ogniem i Mieczem". 

Pięć powodów niezwiązanych z "Ogniem i Mieczem", dla których warto przyjść na mistrzostwa "Ogniem i Mieczem". 

czwartek, 3 maja 2018

Ja ciąglę widzę krew Boga. Rozmowa o grze "Godslayer"

   

    Około 74% procent wstępów na tym blogu zawiera w sobie ideą, że gier bitewnych jest bardzo dużo, być może za dużo (a 80% statystyk jest zmyślone). Powtarzanie banałów jest słabe na maksa, ale cóż innego mam napisać, gdy tak się właśnie sprawy mają? 

Jednym ze skutków takiej klęski urodzaju jest całkiem spora liczba systemów zapomnianych, pozostających w cieniu aktualnych przebojów. Chodzi mi tutaj o gry, które nigdy nie zdobyły sobie szczególnej popularności, i związanego z nią dużego grona zaangażowanych fanów. A jeśli do tego jeszcze miały swoje 20 sekund kilka lat temu, to dziś może mogą pamiętać o nim jedynie najstarsi górale. I to tylko ci, którzy siedzą w figurkach.

   Rozważając owe gry, które słabiej zapisały się w świadomości fanów weźmy dodatkowo poprawkę na polską specyfikę figurkowego rynku. Ilość fanów bitew i potyczek rozgrywanych za pomocą modeli wydaje się rosnąć, ale nadal daleko jej do populacji hobbystów z krajów tak zwanego zachodu (szczególnie z krajów anglojęzycznych). A to sprawia, że system, który jako tako daje sobie radę za granicą (tzn. istnieje wystarczająco duża liczba ludzi bawiących się nim, by wydawca nie musiał dopłacać do sprzedawanych modeli), u nas będzie miał mocno pod górkę. Mówiąc wprost: "Wild West Exodus" będzie od niego dużo popularniejszy. 


Gdy redagowałem niniejszy wpis, w drugim oknie otwarty był znany portal społecznościowy na "f". Na nim to znalazłem link do wpisu o niesłusznie niepopularnych grach planszowych. Jak się domyślacie, zawiera on wyliczankę takich tytułów. Brakuje w nim natomiast próby wytłumaczenia, dlaczego jedna gra staje się przebojem, a inna trafia do fanowskiego limbo. Tutaj (na razie!) też zabraknie wyjaśnień. Ale można domyślać się, że słaby marketing, słaba dystrybucja i słaby marketing szeptany nie pomogą w długim przeżyciu systemu bitewnego, nawet gdyby mechaniką, jakością i ceną nie odbiegał in minus od średniej rynkowej.



Taka tam fotka nawiązująca do tytułu systemu... Pozdro dla kumatych!

   Dziś będę miał przyjemność przedstawić taką właśnie grę. Nazywa się "Godslayer" i opowiada o walkach niewielkich oddziałów w świecie fantasy wzorowanym na europejskiej mitologii. Liczy sobie już kilka lat i jak mało która uosabia ideę bitewniakowego pogranicza. System sam w sobie całkiem w porządku, ale z jakiegoś powodu nie zagościł na trwałe na polskiej scenie gier figurkowych. Prawdę mówiąc, gdyby nie inicjatywa Krzysztofa (który sam zgłosił się z propozycją opowiedzenia o "Godslayerze"!) zająłbym się tym tytułem dopiero wtedy, gdy skończyłby się inne pomysły. Czyli pewnie za jakieś kilka lat. Niemniej jednak, będąc wiernym misji przypominania, że bitewniaki to nie tylko tytuły od Games Workshop, z ochotą przyjąłem propozycję. I tak oto razem stworzyliśmy coś, co może całkiem zgrabnie zapoznać was z "Godslayerem". Zapraszam więc do lektury:



poniedziałek, 30 kwietnia 2018

Figurkowy Karnawał Blogowy 45 - Spełnij swe bitewniakowe marzenie!

   
  Tematy w Figurkowym Karnawale Blogowym dzielą się dla mnie na dwie kategorie: inspirujące (budzą dziesiątki pomysłów) i blokujące (zupełnie nic się nie pojawia, nawet przebłysk). Oczywiście to podział subiektywny; w rzeczywistości na każde hasło można odpowiedzieć w kreatywny, nieszablonowy sposób. Na przykład ktoś rzuci: "Goblin". I już można napisać o rzeczach niewielkich, żywotnych i złośliwych. Albo ułożyć wpis o armiach hordowych... Tylko trzeba mieć na to wszystko czas.

   I o tym właśnie będzie ta edycja. O braku czasu na oddawaniu się hobby. O rzeczach, o których marzymy, ale nie robimy nic, by te marzenia się spełniły. 
Tym razem chcę jednak przełamać nastrój beznadziei i rezygnacji. Zapraszam was więc nie tylko do opowiedzenia o tym, o czym marzycie, ale do tej pory nie zrealizowaliście owych pomysłów, ale też do zrobienia pierwszego kroku do ich spełnienia. Chyba pora dokładnie wytłumaczyć, o co mi chodzi.



Kiedy będę na emeryturze...

   Obecnie figurkowy rynek jest w apogeum swego rozwoju. Nie tylko wychodzą dziesiątki nowych, skrajne zróżnicowanych, tytułów. Wydawane są kolejne edycje popularnych systemów a także ukazują figurki nie przypisane do żadnej konkretnej gry. Prócz tego niewielkim wysiłkiem można zdobyć gry i modele, które już opuściły linie produkcyjne. Parę kliknięć, trochę kasy na koncie i kilka tygodni czekania... A potem możemy sobie zagrać dosłownie we wszystko, co nam przyjdzie do głowy. A jeśli siedzicie w temacie, to w ciągu kilku miesięcy na pewno dotrą do was wiadomości o systemach czy modelach, które musicie mieć! Już pewnie sięgacie po portfel... Aż tu nagle odzywa się głos rozsądku. Przypomina o tych hałdach niepomalowanych modeli w szafie. O terminarzu, który można zoptymalizować już tylko dzięki korzystaniu z teleportacji i zjadaniu pastylek zastępujących sen. O tym, że najbliższy potencjalny przeciwnik do danej gry mieszka w Anglii. A zatem nie pozostaje nic innego, jak posłuchać owego głosu i pożegnać się z marzeniem. A może raczej z impulsem, obudzonym przez coraz bardziej biegłych w swym fachu marketingowców.

czwartek, 26 kwietnia 2018

Wielka ofensywa malutkich wojsk. Relacja z Comic Conu Kwiecień 2018

   
   Od kiedy pod Warszawą zaczął odbywać się Comic Con, nie opuściłem żadnej z edycji. To znakomita impreza dla rodzin z dziećmi, jeśli tylko rodzice i potomstwo są choć minimalnie wkręceni w klimat baaardzo szeroko rozumianego gaming'u i fantastyki. Czegóż tam nie ma? Seriale, rekonstrukcje historyczne, gry fabularne czy spotkania z drugoplanowymi aktorami ze znanych (?) seriali to oczywista oczywistość. W tym roku dostrzegłem nawet stoisko ze skarpetkami i odzieżą dla niemowląt. 
  A zatem odwiedzałbym tą imprezę i tak, ale od listopadowej edycji pojawił się punkt programu szczególnie interesujący: blok gier bitewnych zwany "Bitewnym Comic Conem". Jak już mogliście przeczytać, pod tym względem event wypalił znakomicie. Prezentowano wówczas kilkanaście różnych systemów. Były bardzo zróżnicowane pod względem zasad, klimatu ilości i skali modeli. Każdy potencjalnie zainteresowany mógł znaleźć coś dla siebie. A w dodatku obok działało stoisko, na którym można było od razu przystąpić do zakupów. A potem siąść do stolika, gdzie profesjonaliści wspierali pierwsze próby malarskie świeżo upieczonych fanów. Uwzględniając fakt, że rzecz była elementem kolosalnej imprezy, gromadzącej mnóstwo ludzi nie mających do tej pory zbyt wiele wspólnego z grami bitewnymi - odebrałem organizację tego bloku jako strzał w dziesiątkę. To było spełnienie moich marzeń o imprezie propagującej gry bitewne. 


W chwili gdy robiłem to zdjęcie, żałowałem, że nie posiadam selfie-sticka, dzięki któremu obejmę całość panoramy.

    Kolejna edycja odbyła się nieco ponad pięć miesięcy po listopadowej. W chwili, gdy przeczytacie ten tekst, Comic Con kwiecień 2018 należy już do przeszłości. Jaki jest zatem sens pisać relację z tego wydarzenia? Gdyby ukazała się ona 20 kwietnia 2018, to ktoś mógłby dziś rano szykować się do wyjścia. Albo przeciwnie: docenić to, że ułożył sobie inne plany na weekend (bo przecież nie każdy musi lubić taką formę spędzania czasu).   

   Podobnie jak poprzednim razem, i ta edycja została zorganizowana przez firmę Wargamer oraz jej partnerów biznesowych. Już sam fakt przygotowania tego wszystkiego, dogadania się z organizatorem całej imprezy zasługuje na podziw i wdzięczność. Firma Wargamer nie tylko szuka nowych klientów, ale też propaguje hobby jako takie i ułatwia kontakt z nim. Ale mało tego. Szefostwo firmy to nie tłuste koty, które gonią do roboty w weekend najemnych pracowników, by samemu leżeć na plaży, pić drinki i obserwować rosnący stan konta.
Wszyscy pracownicy - od prezesa do sprzedawcy razem zasuwali w pocie czoła przez cały weekend, byśmy mogli grać w gry figurkowe. Właśnie dla takich sytuacji wolę tą branżę od innych. Więc dziękuję za poświęcenie, wysiłek - i znakomity efekt. Ale nie uprzedzajmy faktów... 

czwartek, 19 kwietnia 2018

Zupełnie gorąca wojna! Rozmowa o "Flames of War"


   Czy mieliście kiedyś uczucie, że bitewniaki rzucają się wam na mózg? Bo mi zdarzyła się raz niepokojąca historia. Mianowicie siedziałem sobie przy stole i właśnie rozpakowywałem świeżo nabyty starter do "Flames of War". Wyciągałem wypraski, oglądałem doskonale odlane figurki żołnierzy, rozkładałem wypraski z malutkimi czołgami... I wtedy się obudziłem. To był tylko sen. Na szczęście przebudzeniu nie towarzyszyło niekontrolowane wypróżnienie.

    Oczywiście zacząłem się zastanawiać. O co w tym wszystkim chodzi? Skąd wziął się taki sen? Może to z nałogowego wchodzenia na Bitewne Wrota i czytania wszystkich "FoW"-owych recenzji i raportów bitewnych? A może to moja podświadomość chce mi powiedzieć, że jednak lubię figurkową drugą wojnę światową? A może nie ma w tym żadnego podtekstu? To tylko zwykły impuls hobbysty-nałogowca, nakazujący rozszerzyć kolekcję?  W tym ostatnim może być ziarnko prawdy; wyciąganie modeli i szykowanie ich do spodkładowania dało mi sporo frajdy. W ostatniej chwili otrzeźwiałem. Nie ma czasu na wejście w kolejny system!
Niemniej jednak, skoro sen już się pojawił, nie mogłem go po prostu zignorować. Postanowiłem napisać tekst o tej właśnie grze. Jak widać - zamiar stał się rzeczywistością. 


Jak się będziecie wpatrywać, to wam się przyśnią!


    Ponad dekadę temu, gdy rynek gier bitewnych w Polsce był jeszcze mniej rozbudowany i zróżnicowany niż obecnie, "Flames of War" było niebagatelną rewelacją. Po pierwsze - system historyczny. W bitewniakach to oczywista oczywistość, ale nie w Polsce na przełomie lat 90-tych i dwutysięcznych. Wtedy normalną bitewniakową rodziną był WFB do spółki z Warzone, WH40k i może jeszcze "Szczelbą". Kolejnym novum była skala modeli. Pojedynczy piechociarze byli malutcy jak złamana zapałka. Czołgi zaś proporcjonalnie większe. No i do tego system miał mieć łatwe do opanowania, realistyczne i zbalansowane zasady. Swoją drogą to żadna sztuka, biorąc pod uwagę współczesny punkt odniesienia. Gra stała się więc dość popularna; aktywnie grano w nią w różnych klubach i konwentach. Wydaje się, że w ostatnich latach jej popularność została nieco przyćmiona przez "Bolt Action". Jakie były dalsze losy "Fow"? Aktywne blogi, relacje z turniejów, w których brało udział dość dużo uczestników, rozbudowane battle raporty. A do tego docierające informacje o systemach-filiach: "Team Yankee", "NAM". Wszystko wskazywało na to, że gdzieś tam funkcjonuje aktywne podziemie fanów "Flames of War". Może ktoś z nich zechciałby przedstawić tytuł bliżej? 

czwartek, 12 kwietnia 2018

XVII stoleti. Recenzja gry "Anno Domini 1666"

   
    Klasyczne bitewniaki nie są zbyt oryginalną dziedziną rozrywki. Gry te trzymają się kilku rozwiązań, które na dłuższą metę nie tylko nudzą, ale wręcz utrudniają zabawę. Chodzi mi tu o wszechobecne miarki, kostki i makiety z pretensjami do wiernego odwzorowania terenu walki i możliwości ruchu jednostek. Czemu tak jest? Po części wynika to z samej konwencji i tradycji zabawy. Ktoś, kto nastawił się na bitewniaka, mógłby poczuć się rozczarowany, gdyby np aktywować jednostki za pomocą nadawania obrazkom umiarkowanie rozpoznawalnych tytułów. 
Inne możliwe przyczyny takiego stanu to bardzo długi cykl wydawniczy tego rodzaju gier; funkcjonują one na rynku niekiedy przez dekady. A co za tym idzie, zasady też mają sprzed dekad. No i nie zdziwiłbym się, gdyby wydawcy i autorzy zasad byli ostrożni przy wprowadzaniu innowacji. Jeśli fani chcą kotletów, dajmy im kotlety a nie nektar z alg.
  Inną drogą idą planszówki. W tym segmencie nabija się punkty sławy za nowatorską mechanikę i inne pomysły, na które nie wpadł nikt wcześniej. Trudno też o temat i zasady, które nie zostały wyeksploatowane przynajmniej w kilku tytułach.

Mnie zaś najbardziej interesują tytuły z pogranicza owych dwóch światów. Lubię pomalować dobrze wykonane figurki, ale też zdecydowanie preferuję sytuację, gdy zasady gry pomagają w zabawie. Dlatego tak ochoczo wypatruję wszelkich nowinek łączących owe dwa podejścia. Na przykład "Dust 1947" - niby figurki (i to całkiem sympatyczne) - ale kostki inne niż zwykle, miarki i wzorniki też na szczęście nie występują. A jeśli dodatkowo mam do czynienia z polską produkcją, to już cud, miód i orzeszki!


Rosyjska odpowiedź na "Anno Domini 1666" - "Rok 1612"

   Zanim przejdę do gry, którą chcę dziś przedstawić, pozwolę sobie na jeszcze jedną dygresję. Tym razem czas na zerknięcie do innej dziedziny rozrywki - do filmów. W 2016 roku na ekrany kin wszedł tytuł "Operacja Anthropoid". Ta międzynarodowa produkcja z umiarkowanie gwiazdorską obsadą opowiadała historię zamachu, jaki przeprowadzili czescy cichociemni. Celem był Heydrich. 
    W 2017 roku na ekrany kin wszedł tytuł "Kryptonim HhHH". Ta międzynarodowa produkcja z umiarkowanie gwiazdorską obsadą opowiadała m.in. historię zamachu, jaki przeprowadzili czescy cichociemni. Celem był Heydrich.

    Podobne? No raczej! Tak się czasami zdarza w świecie produkcji rozrywkowych, że w jednym okresie następuje wysyp podobnych tytułów, opowiadających o podobnych sprawach w podobnej konwencji i klimacie. Na ten przykład po sukcesie "50 twarzy Greya" napłynęła fala literatury o konsensualnym seksie sadomasochistycznym. W świecie planszówek to zjawisko jest jeszcze powszechniejsze. Nie tak dawno mieliśmy wysyp gier euro o wikingach, albo o kolonizacji (czy terraformacji) Marsa.