Kiedy zaczynałem prowadzić
bloga, nastawiałem się na pisanie o tych grach figurkowych, które odbiegają
swymi założeniami i realizacją od sztampy, którą proponowały wówczas dominujące
systemy: "Warhammer Fantasy Battle" i "Warhammer 40.000".
Chciałem zbadać różnorodność świata bitewniaków, ale także odnaleźć coś dla
siebie. Byłem wszak sierotą po battlu, ale nietypową. Zamiast złości,
odczuwałem wobec Games Workshop raczej wdzięczność za zamknięcie linii
wydawniczej WFB. Ta gra była zła pod każdym względem, oprócz wyglądu modeli.
Teraz jakoś wszyscy płaczą i psioczą, ale liczba ludzi realnie grających w
Oldhammera idzie maksymalnie w kilkadziesiąt a nie kilkaset.
Z drugiej zaś strony wydawca
warhammerów zrobił przysługę nie tylko mi, lecz również swej konkurencji. Nagle
i niespodziewanie kluczowy gracz w segmencie bitewniaków fantasy na dużą skalę
odwalił kitę. Odpowiedzią było rwanie włosów z głowy przez rzesze fanów na
całym świecie. Być może pracownicy innych firm pomyśleli, że pieniądze graczy
leżą na ulicy, trzeba tylko sprzedać odpowiedni towar.
Oczywiście takie zmiany (uśmiercenie jednego systemu, wydawanie zupełnie
innego) nie odbywają się z dnia na dzień; to raczej skomplikowane operacje
angażujące setki ludzi i wiele miesięcy pracy. Być może w czasie, gdy GW
zgodnie współpracowało z FFG, ktoś z tej drugiej firmy dowiedział się, co planują
Anglicy i postanowił schwycić okazję.
Wracamy do "Runewars"! Swoją drogą opisywana dziś gra była też drugą próbą wydania bitewniaka w tym właśnie uniwersum.
A może było jeszcze inaczej, może
to po prostu astrolog podpowiedział szychom z FFG, by wydać bitewniaka, którego
akcja dzieje się w świecie Terrinoth? Albo
sami na to wpadli? Tak czy inaczej zapowiedzi tej gry, które pojawiły się
prawie dwa lata temu, wprawiły mnie w nielichą ekscytację. Wreszcie jakaś
nowatorska mechanika! Gra na dużą skalę, ale z prostymi zasadami odnośnie ruchu,
taka w której ważne jest przejrzenie zamiarów przeciwnika. No i co równie
istotne: wydawana i wspierana przez duży koncern, który do tej pory nie
zawodził, jeśli chodzi o mechanikę swych tytułów. Od razu wziąłem na radar
zapowiedzi, w jednym z pierwszych tekstów na blogu starałem się przewidzieć,jak "Runewars Miniature Game" będzie hulać w rzeczywistości.
A potem odpuściłem sobie temat.
Okazuje się, że gier figurkowych jest bardzo dużo (i cały czas powstają nowe),
zaś ich mechanika potrafi być wyjątkowo zróżnicowana. Miałem więc o czym pisać,
tym bardziej że co rusz pojawiały się tematy nie powiązane z żadnym konkretnym
systemem. A przecież w tym czasie bitewniakowy "Runewars" miał swoją
premierę i rozwijał się. Sam nie wszedłem w ten akurat system; za dużo czasu
schodziło na malowanie figurek do "Hail Caesar",
"Frostgrave" czy "Ogniem i Mieczem". I tak jakoś gra
uciekła z mojego pola uwagi.
Patrząc na całość rynku figurkowych gier bitwenych
w Polsce (czy też raczej na liczne fragmenty tej całości) odniosłem jednak
wrażenie, że produkcja FFG niespecjalnie się u nas przyjęła. Ale to nie
znaczy, że została zupełnie zignorowana. Ma swoich oddanych fanów, nawet
odbywają się turnieje. Jednym z owych fanów jest Jakub Jarmuła. Zgłosił się, by
opowiedzieć dziś miłośnikom figurek z całego kraju o "Runewars Miniatures Game". Jaką ostatecznie postać przyjął ten system? Jak się w niego gra? Jaka jest kondycja środowiska
fanów? Jakie są jego zalety i wady? O tym wszystkim dowiecie się z wywiadu, do
którego przeczytania zapraszam.
- pierwsza w Polsce recenzja
"RuneWars: The Miniature Game"
Jeśli ktoś nie może się doczekać - może już teraz zagrać w grę strategiczną w świecie Terrinoth, z rozbudowanymi zasadami i dużą ilością figurek.
Dziś
miałem wreszcie napisać o jakichś konkretnych figurkach, tudzież konkretnym
bitewniaku. Sprawy małej innowacyjności zasad planowałem odłożyć na później. Ale
wydarzyło się coś, czego nie mogę pominąć milczeniem. Coś, co może wstrząsnąć
światem bitewnych gier fantasy w klimacie wielkiej bitwy. Panie i Panowie -
Fantasy Flight Games wydaje regularnego, prawdziwego bitewniaka. Wieść o tym
wydarzeniu gruchnęła w piątek - dniu, w którym firma ta zapowiada swoje
premiery. To znaczy - gruchnęła w internecie angielskojęzycznym. Na polskich
stronach emocje i uwaga rozkręciły się trochę wolniej, wydaje się, że gra na
razie jest bagatelizowana. Nie doceniany jest potencjalny wpływ, jaki może ona
wywrzeć na cały rynek bitewniaków. Niesłusznie, moim zdaniem.
Ostatnio FFG strzelało
zapowiedziami nowych tytułów niczym Rambo z maszynówki, bowiem ostatni weekend
to czas GenConu. Wielkiego amerykańskiego konwentu fantastyki, na który
zjeżdżają się fani z całego mocarstwa. Na taką okazję czekają zaś ci wszyscy,
którzy starają się zbijać majątek na ludzkim upodobaniu do fikcji i eskapizmu.
Stąd - impreza ta nasycona jest premierami i zapowiedziami - gier, filmów,
książek. Nieco niższą rangę w Europie mają targi w Essen. Zaś w Polsce... Ech,
to temat na inny tekst.
Przejdźmy do meritum. Po tym, jak
GW zabiło uniwersum i grę Warhammer Fantasy Battle, rozpoczęła się bezpardonowa
walka o tron Króla Gier Bitewnych Fantasy. Główni rywale to gry: 9th Age, Kings of War oraz - Age of Sigmar. Żaden
z nich nie zdobył jednak zdecydowanej przewagi na nad konkurencją (przynajmniej
w środowisku polskich fanów). Winne były mało atrakcyjne figurki, mało
atrakcyjne zasady - albo jedno i drugie. W marudzeniu pod hasłem
"Prawdziwych bitewniaków już nie ma..." co jakiś czas pojawiał się
głos: "Szkoda, że FFG nie kupili prawa do WFB i nie zrobili z niego
porządnej gry". Marzenia takie nie były pozbawione podstaw. Firma ta miała
bowiem licencję na wydawanie gier planszowych i rpg, których akcja dzieje się w
Starym Świecie (I robiła z niej aktywny użytek. Wydała nawet parabitewniaka
"Warhammer: Diskwars"). Do tego dała się poznać jako taka, której gry
są w miarę łatwe do opanowania, zazwyczaj dające dużo frajdy - i zbalansowane
(być może dlatego, że były porównywane właśnie z "Warhammer Fantasy
Battle").
Jak to mówią Starożytni Chińczycy
- uważaj, o czym marzysz, bo ci się spełni. Nie trzeba było długo czekać na
figurkowego bitewniaka od FFG. W miniony weekend został on zaprezentowany
szerokiej publiczności. Firma opisała go pokrótce na stronie, zaś fani - jak to
fani - porobili filmiki, puścili je w sieci - i opisali swoje wrażenia. W
rezultacie - dysponujemy całkiem dużą ilością informacji na temat tego - co to
będzie za system, jak będzie wyglądać jego mechanika, a jak figurki. Mając zaś
pewne rozeznanie w grach w ogóle - można pokusić się o pewne prognozy co do
tego, jakie będą wrażenia z gry, czy zdobędzie sobie ona popularność - i jak
wpłynie na kształt całego figurkowego hobby.
Wydawca uchyla rowka tajemnicy...
Oficjalne źródło informacji, to
ta właśnie strona:
W pierwszych słowach napisano
tam, że "RuneWars. Miniatures Game" to gra bitewna dla dwóch graczy.
Możemy w prowadzić do walki dwie frakcje (rasy? narody? dowódców? - zobaczycie,
że fluff nie jest mocną stroną tej gry) - szlachetnych ludzi albo undeadów. W
grze będziemy manewrować oddziałami, dostosowywać ich możliwości do sytuacji na
polu bitwy i własnych zamiarów poprzez zmiany formacji lub przydzielanie im
kart ulepszeń. A do tego - to zdjęcie:
Jak widać - szkielety na podstawce strzelają do rycerzy na podstawce. Klasyka regimentowych bitewniaków.
Niby niewiele, ale już mniej
więcej wiadomo, z czym mamy do czynienia (zwłaszcza, jeśli nie jest to pierwsza
gra FFG, z którą mamy styczność). Zdjęcie i opis jasno wskazują na grę w
klimacie dużego starcia. Do tego karty, które w znacznej mierze będą wpływać na
los bitwy i możliwości oddziałów. Możemy też spodziewać się dodatków z innymi
frakcjami i nowymi oddziałami. Oczywiście, jeśli tylko gra spełni oczekiwania
finansowe producenta.
Gadżet, o którym mowa w dalszej części tekstu, to te owalne kawałki tektury widoczne na dalszym planie. Każda jednostka posiada taki dla siebie - dedykowany tylko i wyłącznie jej.
Kolejne zdjęcie i kolejna porcja
informacji pozwalają nieco bliżej zapoznać się z mechaniką. Na początku każdej rundy,
za pomocą specjalnego gadżetu będziemy programować, co dana jednostka ma
zrobić. Dostępne akcje to:
- ruch do przodu (w różnych
wersjach)
- skok w bok,
- obrót wokół własnej osi (czyli
reforma),
- atak wręcz (też w różnych
wersjach, oznaczonych różnymi kolorami. Zapewne będą różnić się siłą i
kolejnością działania),
- atak strzelecki,
-zebranie (czyli
"uleczenie" jednostki z zapuszczonych na nią "zgub": zarażenia,
unieruchomienia, paniki i ogłuszenia).
I do tego jeszcze akcja - użycie
specjalnej zdolności.
A oprócz tego - na drugim kole zaznaczamy specjalne
warunki wykonywania akcji: szarżę i szarżę w zakręcie, łagodny i ostry skręt,
ulepszenie obrony i ataku czy akcję bonusową. Do tego - każda akcja ma
przypisaną wartość inicjatywy. Wydaje się to dosyć skomplikowane. Na szczęście
można wybrać tylko takie warunki akcji, które zaznaczono takim samym kolorem
jak daną akcję. Wszystko to ustala się w sekrecie. A potem - i gracz, i jego
przeciwnik odsłaniają wydane rozkazy, po czym przystępują do wprowadzenia ich w
życie. W kolejności inicjatywy właśnie. A więc może okazać się, że wróg uciekł
z pola rażenia łuków - a w dodatku wszedł nam na flankę, podczas gdy my właśnie
szykujemy się do salwy. Może lepiej było zmienić formację i szykować się do
obrony?
Ale - nie napisałem o jednej, istotnej sprawie. Na początku każdej tury gracze rzucają żetonami oznaczającymi moc runów. FFG nie byłoby sobą, gdyby nie wcisnęło tego elementu do gry ze świata, bądź co bądź - RuneWars. W zależności od tego, jaki układ runów wypadnie - niektóre jednostki otrzymają w danej rundzie bardzo istotne dopalenie.
Dostawianie się do zaszarżowanego. Ciekawe, czy w tej grze odginaczki też będą miały rację bytu?
Im dłużej zastanawiam się nad tym
systemem rozpatrywania inicjatywy, rozkazów - tym bardziej intrygujący mi się
wydaje. Daje on bowiem większe pole do podejmowania decyzji - nie tylko co, i
kim zrobić, ale też - kiedy i jak? A ponadto wprowadza pewien element
nieprzewidywalności. Czyli - z jednej strony: większa kontrola nad oddziałami -
z drugiej zaś chaos i zamęt pola bitwy.
Do tego mamy specjalne akcesoria
- nietypowe kostki, miarki do odmierzania przebytej odległości, żetony - i pewnie jeszcze mnóstwo innych, których
nie wrzucono na zdjęcie promocyjne, by nie przytłaczały potencjalnego klienta
swoją ilością i rozmaitością.
Na koniec dowiadujemy się o
możliwościach personalizowania swojej armii. Zmieniając szerokość i głębokość
formacji, wpływamy na jej funkcjonowanie na polu bitwy. Oprócz tego - specjalne
ulepszenia oddziałów. I to - co wielu przyciąga do bitewniakowego hobby: figurki,
które można pomalować po swojemu. Na
koniec informacja, po którą trzeba kliknąć. Gra jest przewidziana na 90 minut,
wydawca widzi ją jako nadającą się co najmniej dla 14-latków. Ale amerykański
czternastolatek jest jak polski 10-latek - więc daję głowę, że jeśli ktoś dał
radę opanować zasady jakiegokolwiek bitewniaka, nie będzie miał trudności z
nauczeniem się reguł i tej gry.
Misja, efekt paniki, zdolność specjalna, front kart jednostek - jest tego sporo. A przecież to i tak nie wszystko.To wcale nie będzie takie proste do ogarnięcia.
Mamy metody, by dowiedzieć się
tego, czego chcemy.
To już sporo informacji, ale na szczęście
- mamy jeszcze wspomnianych na początku tekstu fanów, którzy znacznie
poszerzają naszą wiedzę. Zagrali bowiem oni na prezentacji, porobili zdjęcia,
filmiki - więc łatwiej sobie wyobrazić, jak gra będzie hulać w praktyce.
Im więcej - tym lepiej i tym drożej w punktach. Spodziewalibyście się takiego rozwiązania w bitewniaku? Jakże świeże i zaskakujące!
I tak - z powyższego zdjęcia
można wyobrazić sobie, jak w praktyce będzie wyglądał system tworzenia
jednostek - a potem robienia z nich rozpisek. Mamy tu punkty, które są wprost proporcjonalne do tego, jak duży
jest oddział. I informację o możliwych ulepszeniach. Zapewne ich działania (i
koszt) opisane są na osobnych kartach lub w instrukcji.
Fundament każdego systemu figurkowego - figurki.
Kolejna sprawa, to figurki. Z
tego, co widzicie na zdjęciach - pełnymi garściami czerpią z tego, co najlepsze
w stylistyce i wykonaniu firmy Mantic Games. Czyli - jest średnio. A ponieważ
miałem do czynienia z figurkami FFG z innych gier, podejrzewam, że w to, co
widzimy na zdjęciach i filmikach włożono bardzo dużo malarskiej i modelarskiej
pracy. Te, które widzimy - są w miarę ok, ale dobry hobbysta zrobi ładnie nawet
krasnoludy ze Skull Passa. Same figurki wydają się dość duże - i niezbyt
skomplikowane. Być może zachęci to do ich pomalowania (choćby na najbardziej
podstawowym poziomie) część posiadaczy. Ponadto możemy dostrzec nietypowe
podstawki. Będzie można je połączyć bez problemu w movement tray. I
jednocześnie - bardzo trudno kupić lub zrobić zamiennik.
Pierwsza część ściągawek...
Jak już się nauczyliście, to macie drugą. Swoją drogą - wyobrażacie sobie, że Games Workshop ujawnia tyle informacji o grze, która mają wydać za pół roku?
I jeszcze trochę w tej części o
poziomie skomplikowania zasad. Obejrzyjcie sobie ściągawki, które mówią - co
oznacza poszczególna ikona. No więc - 24 różne symbole! Które w toku gry trzeba
będzie rozszyfrowywać, obliczać i sprawdzać interakcje między nimi. Niby do
zrobienia (szczególnie dla kogoś ze zdanym egzaminem na prawo jazdy) - ale mimo
wszystko nie takie proste i nie takie bezproblemowe. Tym bardziej, że oprócz
tego trzeba będzie mieć w pamięci krótkotrwałej osobne działania kart i
specjalne zdolności jednostek. Wygląda więc na to, że szykuje się powtórka z
battla - gdy mózg w trakcie gry musi pracować, niczym mały komputerek. I tak
jak w przypadku battla, zagorzali fani będą mieli te reguły w małym palcu, a
casuale pogubią się i zniechęcą. Choć tak długo, jak system będzie w
początkowej fazie rozwoju (dwie armie, każda po 4 jednostki) - casuale mogą dzielnie
stawić czoła temu skomplikowaniu a potem awansować na hardcorowców. Wydaje mi
się więc, że nie ma się co nastawiać na proste, łatwe i szybkie zasady.
Przynajmniej nie w pierwszych 5 - 8 partiach. Z drugiej zaś strony - mogą one
nadal być łatwiejsze do ogarnięcia niż choćby te z 9th Age. Choćby dlatego, że
FFG nie byłaby sobą, gdyby nie wypuściła i nie udostępniła profesjonalnych i
darmowych video-tutoriali.
Innowacyjna gra, wielki wydawca,
profesjonalne wsparcie - co może pójść nie tak?
Wydaje się, że w pierwszym kwartale 2017
(czyli w chwili planowanej premiery RuneWars Miniatures Game) czeka nas
bitewniakowa rewolucja. Jednak - nie każda rewolucja jest odpowiednio
przygotowana, przeprowadzona - i odpalona w odpowiednim momencie. Bitewniak z
mechaniką zaczerpniętą wprost z nowoczesnych planszówek, nastawiony na jasne i
nieskomplikowane zasady, trzymający w napięciu i dający duże pole do własnych
decyzji - może być objawieniem. Ale może też okazać się zbukiem.
Po pierwsze - wcale nie musi być
on prosty w odbiorze i użytkowaniu. O tym pisałem powyżej. Co więcej - na chwilę obecną sporo wskazuje, że będzie wymagał od graczy mnóstwa koncentracji.
Pewnym problemem może być wynik
finansowy tej gry. Jak pewnie wie wielu czytelników -podstawka do bitewniaka to
zaledwie ułamek tego szaleństwa. Dużo więcej pieniędzy i zaangażowania trzeba
zainwestować, jeśli chce się na przykład skompletować dość silną i liczną
armię, czy móc z powodzeniem stawać w szranki z różnymi oponentami. Dla
niektórych głęboko satysfakcjonujące jest posiadanie licznej, ładnie
pomalowanej armii. Dla innych - poznanie różnych niuansów mechaniki i zasad,
dzięki czemu osiągają przewagę.
Jedni i drudzy mogą się
rozczarować, jeśli gra nie sprzeda się wystarczająco dobrze. Tak się bowiem
składa, że Fantasy Flight Games wypuściła już wcześniej dwie gry strategiczne z
figurkami w świecie RuneWars. Jedna to właśnie RuneWars, druga to BattleLore
2nd Edition. Jeśli wnioskować o ich popularności po liczbie dodatków, jakie
wydano... To jest słabo. Ta pierwsza nie jest wznawiana, drugą przerobiono na
grę tabletową... Jeśli podobnie będzie z tą grą, to może być tak, że ci którzy
kupią starter będą skazani na powtarzanie w kółko tej samej bitwy pomiędzy
rycerzami i undeadami. Firma nie będzie bowiem wydawać nowych jednostek, jeśli
gra nie osiągnie zakładanych celów sprzedażowych. Co prawda tego typu tytuł
planuje się na kilka lat do przodu, otwiera się całą linię wydawniczą, rozkręca
się szeroko zakrojoną kampanię promocyjną. Ale nie musi się ona udać - i za
trzy lata gra może przestać być wspierana przez wydawcę. Trudniej będzie też o
fanowskie rozbudowanie gry wymagającej tak wielu specyficznych gadżetów.
Zapewne jakieś suplementy już fermentują na komputerach autorów - ale nikt nie
wie, ile ich będzie, kiedy zostaną wydane, co będą zawierać - i ile kosztować
To, co wpływa na wynik finansowy,
to nie tylko jakość gry, ale też i jej cena. Ten tytuł ma być sprzedawany za
około 100$. Jeśli ktoś umie sprytnie korzystać z przedsprzedaży i promocji w
sklepach internetowych, to pewnie da radę kupić go za około 350zł. Cena
porównywalna do starterów z podstawowymi systemami Games Workshop. Sęk w tym,
że pozostałe rozszerzenia mogą być równie kosztowne, jak te oferowane przez GW.
Wystarczy spojrzeń na ceny dodatków choćby do Imperial Assault. Jedna figurka,
bardzo przeciętnej (napiszmy wprost - gumoplastik) jakości, kilka kart do niej
- 40 złotych. O ile bowiem starter od FFG zazwyczaj oferuje dość rozbudowną i
pełną gadżetów grę po umiarkowanej cenie - to dodatki kosztują już relatywnie znacznie
więcej. Na przykład - Imperial Assault - 350 zł. Dodatek z nowymi figurkami (i
innymi cudami - kartami, żetonami) pt. Return to Hoth - 250 zł. Mało tego. Wydawać by się mogło, że starter, który ma być sprzedawany to idealny zestaw do kupna na dwóch. Niestety - jak wiele gier od FFG, również i ta do sensownej gry wymaga dwóch starterów! W jednym jest bowiem za mało jednostek, by wystawić z nich nawet najmniejszą przewidzianą przez autorów armię (na 100 pkt.)!
Kolejna sprawa, to fluff i świat.
Terrinoth, świat uniwersum Runebound, świat gier z serii Descent i Runewars.
Ciekaw jestem, czy ktoś z was, kto nigdy nie miał z nimi do czynienia, potrafi
wymienić choć jedną nazwę własną powiązaną z tą kreacją? Miasto? Bohater?
Specyficzny potwór? Jeśli nie - to w porządku. Ludzie, którzy grali w te gry
dawniej, niż 2 lata temu, też mają z tym spory problem. Kłopot bowiem w tym, że
twórcy opracowali świat fantasy tak uniwersalny i tak typowy, że absolutnie
niczym nie wyróżnia się z mrowia pozostałych, absolutnie niczym nie chwyta za
serce. Więcej emocji miałaby już gra o powstaniu w 1944 roku. Tym w Paryżu.
Nikt więc nie skusi się na tą grę
dlatego, że w dzieciństwie jarał się przygodami Waiqara, albo zawsze kręciły go
kamienne golemy. Wolałbym, by był to świat klasycznego warhammera.
Jak zamiesza nowy zawodnik?
Pomimo
tego że przyszłość gry jest niepewna, to cieszę się, że się ukaże. Po pierwsze
- może przyciągnąć do bitewniaków ludzi, których odstręczały grube podręczniki
i wysokie ceny. Po drugie - wobec faktu, że jedna z najbardziej znanych firm w
branży gier bez prądy wydaje bitewniaka z innowacyjną mechaniką, trudno będzie
przejść obojętnie innym autorom i wydawcom. Zapewne w swych przyszłych
produkcjach skopiują niektóre rozwiązania. Te zaś, które się nie sprawdziły -
zostaną skorygowane. I w ten sposób ludzkość zrobi krok w kierunku opracowania
fajnego i grywalnego bitewniaka. Poszerzy się też grono fanów. Którzy
prawdopodobnie, po znudzeniu się zabawą z małą ilością frakcji (w świecie
RuneWars występują jeszcze wyznający demony barbarzyńcy i typowe leśne elfy), będą
chcieli kiedyś spróbować zabawy w interesujących realiach.
Ale nowi klienci przyciągnięci
przez tą grę - to jednocześnie ci, których odstręczały do tej pory tradycyjne
bitewniaki. A więc te gry, które nie mają atrakcyjnej mechaniki, fajnych, łatwo
dostępnych figurek i machiny promocyjnej przyciągającej nowych fanów -
czeka poważne wyzywanie. Oczywiście te warunki w największym stopniu spełnia
9th Age, ale i Kings of War nie ma dużo lepiej. Szczególnie będzie to widoczne
w Polsce - gdzie środowisko fanów gier bitewnych jest jednak mało liczne, i
gdzie siła wsparcia producenta ma ogromne znacznie dla całościowej
popularności danej gry. Mam też
nadzieję, że RuneWars
chapsnie spory kawałek tortu, na który oblizuje się Age of Sigmar. Czyli
pieniędzy, jakie ludzie chcieliby zapłacić za grę figurkową z prostymi zasadami,
z niskim (finansowo) progiem wejścia. Dlaczego? Bo mimo wszystko może mieć
prostsze zasady. A zwycięstwo w RWMG może zależeć nie tylko od pieniędzy
wydanych na figurki i szczęśliwych rzutów kością, ale też od decyzji i planów
gracza. Gdyby tak się stało - wydawcy dostaliby czytelny sygnał, że nie tylko
estetyka figurek przyciąga nowych fanów/klientów - ale przede wszystkim -
frajda z gry, jaką tworzą atrakcyjne zasady.
Tymczasem, uzbrójmy się w
cierpliwość. Co jakiś czas FFG wypuści jakieś nowe informacje o grze. Miesiąc
przed premierą - dostępną za darmo w internecie instrukcję. Tak, oni potrafią
dbać o klientów, i umiejętnie podsycać ich hype. Ale to, co jest ostatecznie
ważne - to wrażenia z gry. Na szczęście - nawet jeśli będą negatywne, to gra ta
będzie milowym krokiem w ewolucji bitewniaków.
Zdjęcie ze stołu bitwy. Z wszystkimi kartami, żetonami, znacznikami - będzie pewnie wyglądał jak chodnik w centrum, pierwszego stycznia, o 7 rano.
Dla tych, którzy nie boją się
angielskiego - filmiki z prezentacji. Zapraszam do wyrobienia sobie własnej
opinii.
PS. Dziękuję tajemniczemu nieznajomemu o pseudonimie Kal_Torak, który zaczepił mnie na forum border princes i wspierał w przygotowaniu tego tekstu.