czwartek, 26 stycznia 2017

5 udanych dzieci mariażu GW i FFG


      Drodzy czytelnicy, czas sobie leniwie leci do przodu, niektórzy dopiero co otrząsnęli się z sylwestrowego kaca i z trudem przestawiają się na nową cyfrę w dacie rocznej. Tymczasem styczeń się już kończy, i dla nikogo nie będzie niespodzianką następujący po nim koniec lutego. A wraz z tym miesiącem zakończy się też pewna pamiętna epoka w świecie gier bez prądu. Fantasy Flight Games - potentat w dziedzinie planszówek, karcianek i innych gier stołowych przestanie wydawać gry na licencji Games Workshop. O domniemanych kulisach tego wydarzenia możecie przeczytać w moim najpopularniejszym wpisie (przynajmniej do tej pory). 


Według niektórych statystyk GUS, średni czas małżeństwa przed rozwodem to 5 - 9 lat. W tym wypadku to się nawet zgadza.

         Wiele można sobie wyobrażać, co nastąpi później. Na pewno FFG rozpocznie sprzedaż i rozwijanie własnego bitewniaka fantasy w klimacie wielkiej bitwy, czyli "Runewars". Co zrobi GW? Na horyzoncie majaczy kolejna edycja Warhammera 40.000. Po doświadczeniu z "Age of Sigmar" miłośnicy macho w kolorowych pancerzach mają powody do niepokoju; również ich ulubione uniwersum może zmienić się nie do poznania. 

       Jedna rzecz jest jednak pewna. Zostanie wstrzymana produkcji i reprinty tych gier od FFG, które były osadzone w świecie niebezpiecznych przygód lub mrocznej przyszłości. Być może będą wydane z inną fabułą (w czym celuje FFG. Na przykład gra pierwotnie osadzona w świecie Starcrafta (będącym nota bene wyraźnym nawiązaniem do WH 40.000) ostatecznie wylądowała właśnie czterdziestym pierwszym millenium. Zaś GW może wydać jeszcze raz grę podobną do starego hitu, ale jednak pod wieloma względami inną; by nie było podstaw do oskarżenia o naruszenie praw autorskich. Podobno o to właśnie chodziło z wypuszczeniem "Dreadfleeta" - o przedłużenie licencji na wydawanie gry o bitwach okrętów w świecie Warhammera. Więc po rozwodzie ktoś w GW może wpaść na pomysł wydania karcianki o bitwach w świecie fantasy. Tym razem - nie w starym, ale w nowym. Z kosmicznymi marinsami i bez nieprzyzwoitych gruczołów mlecznych!


Może związek nie przetrwał... ale za to dzieci udały się na medal. Pochwalę się nimi!

        W dzisiejszym tekście chciałbym przypomnieć najlepsze owoce tej kooperacji. Gry, które znikną z rynku, ale raczej nie znikną z pamięci smakoszów planszówek. Takie, które okazały się na tyle dobre, że zdobyły uznanie i popularność na całym świecie. Jeśli jeszcze nie mieliście okazji ich poznać - śpieszcie się. Wkrótce dostępne będą tylko ostatnie niesprzedane egzemplarze w zapomnianych, zakurzonych sklepikach. A gry te są warte świeczki. Mam nadzieję, że spośród podanych propozycji każdy znajdzie coś dla siebie.



The End Times na planszy - Chaos in the Old World

      Już od pierwszej edycji "Warhammera RPG" było wiadomo, że nieustanna wojna ze złowieszczymi Bogami Chaosu nie może skończyć się zwycięstwem sił prawa, porządku, dobra i sprawiedliwości. Może Magnus Pobożny czy Karl Franz I odeprze jedną czy drugą inwazję, ale ostatecznie wszystko musi się spierdolić. Zupełnie jak w turniejach z udziałem polskiej reprezentacji piłki nożnej... Z góry wiadomo, że ostatecznie wygra Chaos, takie są założenia uniwersum. Dzięki nim mamy prawdziwy ubłocony, śmierdzący i beznadziejny grimdark dla prawdziwych mężczyzn, a nie D&D dla dzieci, kobiet i lewaków!


Tak mogłaby się zaczynać reklama środka do czyszczenia toalet i sanitariatów. Ale to planszówka.


A gdyby tak powalczyć o zwycięstwo? Skoro wiadomo, że wygra Chaos, trzeba stanąć po jego stronie. Ale nie w jednej z tysięcy nic nie znaczących potyczek, ale w rozgrywce, która swym zasięgiem obejmuje cały świat. W której Rujnujące Potęgi zarówno manipulują swymi naiwnymi wyznawcami, jak i przeprowadzają inwazje na kraje Starego Świata.
Wyobraźcie sobie, że korupcja i zepsucie narastają stopniowo w wioskach i miasteczkach. Demony rozdzierają welon rzeczywistości i maszerują bez przeszkód pod światłem dwóch księżyców, szukając ofiar dla swych władców. Królowie i cesarz desperacko próbują odeprzeć zakusy mrocznych bogów: powołują armie, wysyłają bohaterów na misje i spuszczają ze smyczy inkwizytorów i łowców czarownic. Są jednak bezsilni. Wyrok już zapadł, Stary Świat jest ledwie zabawką w rękach potężnych bytów z Osnowy. Do rozstrzygnięcia pozostaje tylko jedna kwestia - który z bogów Chaosu jest największym badassem na dzielni?

Mam nadzieję, że powyższym wstępem udało mi się wkręcić was w klimat. Teraz pora na nieco konkretów. "Chaos in the Old World" to planszówka. Minimalna liczba graczy to 3 - maksymalna zaś - 5 (jeśli dokupimy dodatek wprowadzający nowego boga: Rogatego Szczura). Celem zabawy jest zebranie największej ilości punktów zwycięstwa LUB uzyskanie efektu zwycięstwa poprzez realizowanie własnych preferencji (np. Khorne dostaje żetony z zabijanie wrogich figurek). Nie będę oczywiście przepisywał tutaj instrukcji do gry, ale postaram się pokrótce omówić, o co chodzi w jej zasadach. 

Gra liczy sobie około 8 rund - każda z nich to uparte próby pozostania przy życiu, czynione przez mieszkańców Starego Świata. Na planszy, będącej jednocześnie uproszczoną mapą znanego wszystkim weteranom Warhammera kontynentu (a ci, którzy znają mapę Europy, mogą poczuć coś w rodzaju deja vu) zaznaczono stałe wartości (rozmieszczenie krajów, stopień, w jakim potrafią się oprzeć naporowi chaosu i nagrodę za jego zdominowanie) oraz zmienne (rozmieszczenie skupisk ludności, arystokracji, bohaterów, meteorytów spaczenia, obecność skavenów itp.). W pierwszej części rundy gracze umieszczają na mapie swe jednostki i moce. W drugiej zaś rozpatruje się efekty interakcji pomiędzy figurkami, polami na mapie, kartami i żetonami - kto kogo pobije, komu uda się skorumpować dany region.. Na sam koniec liczymy punkty uzyskane w danej rundzie - i idziemy dalej.


Kolorowa gromadka wesołych demonków tylko czeka, by pobawić się w starym świecie. Źródło.


Może nie brzmi to szczególnie porywająco, ale z "Chaosem w Starym Świecie" jest jak z wódką. Dużo fajniejsze wrażenia ma się z osobistego korzystania, niż z słuchania jak działa. Nie bez przyczyny gra ta utrzymuje się w pierwszej setce rankingu najlepszych planszówek świata od chwili swej premiery, 8 lat temu. 

Jakby tego jeszcze było wam mało, to wiedzcie, że wydano jej polską edycję oraz dodatek pozwalający na wcielenie się w rolę Rogatego Szczura. Oprócz nowego bóstwa poprawia i balansuje on moce innych potęg - dając w rezultacie grę, która obfituje w planowanie, wspólne knowania zwieńczone zdradą prowadzącą do bezwzględnej walki. W której jednak zawsze jest miejsce na zmianę frontu. Charakter każdego z bóstw doskonale oddano poprzez moce ich podopiecznych, i wpływy, które wywierają na całe krainy. Do tego dochodzą figurki (o dość niskiej jakości i legendarnej już łamliwości) i całość wykonania nawiązująca stylistyką do złotych lat dawnego Warhammera, z czasów gdy był ponurą i brutalną groteską (mutacje i demony), a nie czystym absurdem (rydwan ciągnięty w powietrzu przez orła).


Space Hulk tanio, szybko i dla całej rodziny: Space Hulk: Death Angel.

    Często bywa tak, że nie mamy czasu, pieniędzy i cierpliwości, by kupić jakąś rozbudowaną grę, poznać jej zasady a potem rozegrać partyjkę lub kilka. Ale za to - mamy chętkę. I właśnie z myślą o jej zaspokojeniu powstają różnego rodzaju zamienniki. Jednym z nich jest właśnie "Space Hulk: Death Angel". Nie będę obrażał wiedzy czytelników niniejszego tekstu tłumaczeniem, o co chodzi w oryginalnym "Space Hulku". W każdym razie - jest to jeden z bardziej popularnych i udanych tworów GW. Świadczy o tym nie tylko liczba edycji, wznowień, wersji komputerowych ale też mniej lub bardziej bezpośrednich nawiązań i naśladownictw (np. planszówka "Claustrophobia"). 


Prawie jak 3 edycja oryginału. Tylko z Biedronki.


      W "Space Hulk: Death Angel" nie będziemy budować sieci kolejowych ani robić zakupów na imieniny w schyłkowym okresie PRL - ale eksterminować obce formy życia gnieżdżące się we wrakach gargantuicznych okrętów międzygwiezdnych.

       Tym razem jednak zamiast bezwzględnej walki czeka nas kooperacja. W tym tytule każdy z graczy kontroluje bowiem dwóch kosmicznych marines. Wszyscy żołnierze przemierzają gęsiego kolejne pomieszczenia statku. Aby przejść do następnego, konieczne jest wypełnienie określonego zadania. Ale nie mamy czasu na spokojne działanie, z lewa i prawa napierają bowiem hordy kosmitów! I nie są to bynajmniej pokojowo nastawieni szaraczkowie z Roswell...
Zaś ci, którzy przetrwali krwawy marsz, na końcu rozgrywki będą mieli okazję zmierzyć się z finałowym bossem.

     Na początku każdej rundy gracze wydają rozkazy swym karcianym podkomendnym. Dotyczą one przemieszczania się, atakowania lub wspierania bitewnych braci. Ponieważ zespoły różnią się wyposażeniem, rozkazy przyniosą różne efekty w zależności od tego, komu zostały wydane. Inaczej zaatakuje marine wyposażony w ciężki miotacz płomieni, inaczej będzie bronił się ten, któremu Bóg-Imperator w swej łaskawości przydzielił tarczę energetyczną. 

    Następnie efekty rozkazów są rozpatrywane - i przychodzi kolej na genokrady. Ich poczynaniami sterują zasady i specjalne karty wydarzeń. Powodują one namnażanie się wroga i zmiany jego położenia. Swoją rolę do odegrania mają też kostki - określają one skuteczność ataków i obrony kosmicznych marines. I w tym rola graczy, by wydali rozkazy, które zwiększą prawdopodobieństwo ich przetrwania.


Kompania braci. Źródło.


       W czym karciany "Space Hulk" jest lepszy od swojego i tak genialnego planszowego przodka? Zalet tych jest wiele: jest tani, ma proste zasady, rozgrywka jest szybka i dynamiczna. Nie trzeba malować figurek, a całość oprawy graficznej stoi na bardzo wysokim poziomie (co zresztą jest normą w przypadku produkcji FFG). Ale to co najlepsze w tej grze to klimat: ty i twoi kumple w desperackim starciu przeciwko obcym! Można poczuć się niczym żołnierze ramię w ramię walczący z nieludzkim wrogiem, przeżywać strach i gniew, smutek z utraty towarzyszy i dziką radość ze zwycięstwa. A ponieważ ewentualny sukces i porażka są wspólnym dziełem, mamy znakomitą okazję przypisywać sobie zasługi i obwiniać innych za niepowodzenie całej misji. 

    Podobnie, jak poprzedni tytuł - i ten został spolszczony. I wzbogacony o dodatki zawierające nowych marines i nowych genokradów. Można więc cieszyć się urozmaiconą rozgrywką przez długie wieczory, w dodatku w licznym towarzystwie. 
Żeby nie było tak kolorowo - gra ma swoje wady. Losowość daje się we znaki - i chodzi tu nie tylko o kostkę, która lubi turlać się na złość graczom. Wydarzenia sterujące ruchem genokradów również mogą ułożyć się w wyjątkowo korzystnym lub niekorzystnym porządku. Ponadto niektórzy grający mogą poczuć się zagubieni formą gry - niby chodzimy i walczymy we wnętrzu statku, ale nie ma żadnej mapy i terminy typu "pomieszczenie" i "korytarz" są bardzo umowne. Niemniej jednak - plusy dodatnie wyraźnie górują nad ujemnymi. A nawet, jeśli akurat ten wariant "Space Hulka" nie przypadnie Ci do gustu, nie poniesiesz wielkich kosztów związanych z zakupem.


Siedzicie w karczmie. W kosmicznej karczmie. Rpgi ze świata Warhammera 40.000


    Dawno, dawno temu, w latach 90-tych bardzo popularną rozrywką w Polsce były gry fabularne. O figurki i planszówki było wówczas bardzo trudno. A tu wystarczyła jedna książka, parę kartek papieru, ołówki, kostki i grupa przyjaciół. Razem zbierali się, uwalniali swą wyobraźnię i snuli opowieści o bohaterskich czynach, niecnych występkach, zawiłych intrygach, krwawych bitwach i mrocznych śledztwach. 
Dziś ten rodzaj zabawy wydaje się być dziś już znacznie mniej popularny. Podręczniki nie osiągają dziesięciotysięcznych nakładów. Coraz trudniej zebrać się ze znajomymi i snuć opowieść - gdy trzeba wcześnie omówić perypetie rodzicielskie, zawodowe, zdrowotne oraz najnowsze wydarzenia w świecie gier komputerowych i seriali. Dużo prościej wyciągnąć planszówę albo chociaż piwo...



No dobrze kochanie, zagram z Tobą i Twoimi kumplami w to całe rpgie, ale obiecaj, że mogę wybrać dowolną postać!

     Czasami trochę tęsknię za czasami, gdy całą noc można było spędzić w wymyślonym świecie, wcielając się w wymyślonych herosów i przeżywać wymyślone przygody. Cały czas łudzę się, że jeszcze kiedyś się uda zagrać, jak za dawnych licealnych i studenckich czasów. I gdyby te marzenia miały się spełnić, to czeka na mnie mnóstwo podręczników ułatwiających grę w realiach chyba najbardziej klimatycznego (moim zdaniem) uniwersum: Warhammera 40.000.

     FFG, korzystając z licencji na wydawanie gier opartych o własność intelektualną (co za paradoksalny termin!) Games Workshop podjęła eksperyment z opracowaniem nowej formy klasycznych gier rpg - i tak powstała 3 edycja kultowego Warhammera Fantasy Role Play. Na szczęście, jeśli chodzi o grę fabularną w realiach mrocznej przyszłości (w której jest tylko wojna), autorzy nie wymyślali koła na nowo. W efekcie powstała klasyczna w formie i treści linia wydawnicza, pozwalająca na zabawę w starym dobrym stylu: gracze robią postacie, mistrz gry wymyśla przygodę - i jedziemy. 

Całą linia wydawnicza podręczników rpg została podzielona na pięć głównych tytułów:


Uwspółcześniona estetyka okładki nie zdołała ocalić rpg przed wymieraniem.


- Dark Heresy. Chciałeś może kiedyś zostać tajnym agentem?  Rozbijać się luksusowymi autami, ubierać się niczym alfons, szastać pieniędzmi i uwodzić grube posłanki? Oczywiście tego typu los nie jest dostępny każdemu. Od czego jednak wyobraźnia i gry fabularne? W tej konkretnej wcielamy się w role tajnych współpracowników Inkwizytora. Ci potężni oficjele nie dają rady przeprowadzać sami każdego śledztwa. Od tego mają swoich zaufanych pomocników. Ludzie ci dokładnie badają kulisy każdego podejrzanego wydarzenia, na każdym ze światów Imperium. Sprawdzają, czy za jego kulisami nie stoi kosmita, czarownica albo heretyk. Dzięki czemu ich szef będzie mógł z czystym sumieniem podpisać rozkaz Exterminatus.

Ta gra w zamyśle to głównie śledztwa. Gracze nie mogą niestety na lewo i prawo wymachiwać swoimi legitymacjami. Gdy zło dowie się, że Inkwizycja skierował swój wzrok, zagrzebie się pod ziemię. Stąd konieczność działań incognito. Siłą rzeczy - czeka nas w trakcie śledztw wiele niebezpiecznych przygód. 


Nawigatorze, kurs na cenowe okazje!



- Rogue Trader. Jeżeli nie lubicie zaczynać gry od poziomu szczurołapa, żebraka, śmieciarza i pedofila, to ten tytuł przypadnie wam bardziej do gustu. Na samym starcie stanowicie załogę wielkiego okrętu. I to nie stewardów, pomocników mechanika i kuchcików, ale dowództwo i korpus oficerski. W dodatku, jako licencjonowani Wolni Kupcy cieszycie się swobodą na niespotykaną w Imperium człowieka skalę. Możecie sobie latać po całym kosmosie, spotykać obce rasy, handlować z nimi i prowadzić de facto własną politykę. Zwłaszcza, że dysponujecie własną armią, a rozróżnienie pomiędzy statkiem handlowym a bojowym jest bardzo niejasne. 

To gra w klimacie Star Treka. Ale zamiast socjaldemokratycznej Federacji działacie w ramach teokratycznego nazizmu mrocznej przyszłości. System zawiera m.in. reguły dotyczące walki statków kosmicznych. I to nie jakichś X-wingów, niewiele większych od poloneza, ale prawdziwych latających cytadel.  



Dość tych dupereli, czas na system dla prawdziwych mężczyzn...


- Deathwatch. Grać w Warhammera 40k i ominąć Space Marine'ów to jak być w Krakowie i nie zostać obsranym przez gołębia. Wreszcie docieramy do kwintesencji czterdziestki, do nadludzi w ciężkich zbrojach masakrujących kosmitów. I na tym w zasadzie można zamknąć opis tej linii wydawniczej.
Gracze wcielają się w kosmicznych marines, zrzeszonych w organizacji Deatwatch. Ich zadaniem jest zwalczanie kosmitów. A zasady odzwierciedlają moc genetycznie zmodyfikowanych wojowników, jednym atakiem niszczących dziesiątki wrogów.


Dla tych, którzy chcą iść do wojska, ale nie chcą tracić roku na naukę sprzątania sanitariatów.


- Only War. A to mój zdecydowany faworyt w całej serii. Tym razem odgrywamy żołnierzy gwardii imperialnej. Czyli jesteśmy maleńką śrubeczką w tytanicznej machinie wojennej imperium. Nasi wojacy nie tylko muszą się zmierzyć z najstraszniejszymi zagrożeniami w całej galaktyce i przeżyć, ale po wszystkim jeszcze zdać raport i rozliczyć się ze zużytej amunicji. 
Czasami wydaje się, że dużo większym niebezpieczeństwem, niż szarżujący ork, jest komisarz regimentowy, który czujnie obserwuje czyny i słowa swych podkomendnych w poszukiwaniu najdrobniejszych oznak herezji.

Jeśli zwykły WFRP był dla ciebie zbyt optymistyczny, kolorowy i cukierkowy, to "Only War" zaspokoi z nawiązką zapotrzebowanie na masochizm. Na pociechę gracze dostają możliwość pojeżdżenia sobie czołgiem. Choćby Baneblade'em.


I look inside myself and see my heart is black
I see my red door and must have it painted black
Maybe then I'll fade away and not have to face the facts
It's not easy facing up when your whole world is black


- Black Crusade - każdy bohater jest tak dobry, jak dobry jest jego adwersarz. "Black Crusade" daje nam możliwość stanięcia po drugiej stronie barykady. Zamiast zginać kark przed biurokratyczno - dewocyjnym reżimem trupa na Złotym Tronie możemy wcielić się w rolę jego adwersarzy - ludzi (albo kosmicznych marines) którzy wybrali wolność (w granicach proponowanych przez bogów chaosu). 
Gracze balansują na cienkiej linie pomiędzy dążeniem do osobistej sławy i wielkich osiągnięć (w czym oczywiście znacząco pomaga wsparcie mrocznych bogów) a utratą poczytalności i stałej formy fizycznej (czyli zostaniem chaos spawnem, co za dużo mutacji to niezdrowo).

System ten może być ostateczną przystanią dla bohaterów z innych gier, którzy w trakcie swych przygód ulegli o jednej pokusie za dużo i zebrali wystarczającą ilość punktów korupcji, by nie móc dłużej funkcjonować jako obywatel Imperium

Każda z powyższych linii jest wspierana kilkunastoma książkowymi dodatkami, opisującymi różne detale. W dodatku systemy te korzystają z bardzo podobnej mechaniki (podobnej do tej, na jakiej oparto WFRP 2ed), więc nie nastręcza wielkich trudności zrobienie drużyny złożonej z half - ups!  - ratlinga, kapłana Omisjasza, złodziejaszka i Space Marine'a.


Trochę mi gorąco, tu,  na tej Valhalli...


     Książki są śliczne. Grube okładki, śliski papier, ilustracje które sprawiają, że ręce same szukają kostek i ołówków. Do tego "Dark Heresy: doczekało się drugiej edycji. Którą wydano nawet po polsku! 
Gdyby nie wymagająca matematycznie mechanika, pełna różnych kruczków, szczegółów i wyjątków - byłaby to chyba najlepsza gra fabularna. Odpowiedni świat już ma.



Kto ma szczęście w kartach... Warhammer 40.000 Conquest.

     Podsumujmy - była już planszówka, rpgi, karcianko-planszówka. Teraz czas na karciankę kolekcjonerską. Czyli gatunek, którego najsłynniejszym przedstawicielem jest "Magic: the gathering". Zdobył on sobie olbrzymią popularność, zarobił dla swego wydawcy miliony i ustalił kanon zasad. Kanon ów wygląda mniej więcej tak: dwóch graczy wystawia stworki reprezentowane przez różne karty i wysyła je do walki. A ich możliwości i ogólne reguły starcia modyfikowane są przez jeszcze inne karty.


W sumie ta gra mogłaby się nazywać "Space marines".

        Karciana wersja Warhammera 40k nie odbiega od opisanego wyżej wzorca. Fabuła jest taka, że udało się dostać do sektora Traxis, który do niedawna był ziemią (kosmosem?) niczyją. Tak się składa, że ten kawałek wszechświata obfituje we wszystko, czego potrzebują mniej i bardziej rozumne rasy. A ponieważ w ponurym świecie mrocznej przyszłość jest tylko wojna, nie trzeba długo czekać na działania militarne.

        Zadaniem graczy jest zdobywać poszczególne planety. Na początku wystawiają na nich swoje jednostki, potem wysyłają wsparcie w postaci senior menagera inwazji (zwanego tutaj warlordem) -i rozstrzygają walki. Ten, który przetrwał starcie, zdobywa daną planetę. A potem sytuacja się powtarza - do czasu zdominowania wybranego zestawu planet lub zabicia na śmierć wrogiego warlorda.

       Sens gry i zasady przedstawiłem w olbrzymim uproszczeniu. Ale na szczęście nie są one jakość szczególnie skomplikowane (szczególnie, jeśli wcześniej graliście w figurkową wersję Warhammera 40k). Po dwóch - trzech partiach, z pomocą wyjątkowo przejrzyście napisanej instrukcji można je opanować niemal na pamięć. A to tylko przygrywka do właściwej części zabawy, jaką jest tworzenie własnych talii. Analizujesz możliwości kart, sprawdzasz synergie między nimi, a następnie składasz je w zestaw, który ma z powodzeniem stawić czoła dowolnej talii przeciwnika. A potem zastanawiasz się, gdzie popełniłeś błąd i bierzesz się do tworzenia nowej talii...


Jeden z bossów, który może dowodzić siłami występującymi w grze.


     Dlaczego akurat ta karcianka, spośród setek innych mogłaby być warta uwagi. Oczywiście nie licząc tego, że rozgrywa się w scenerii znanego i lubianego uniwersum? Po pierwsze - mnogość frakcji: jest ich aż 9! Astra militarum, Eldarzy, Mroczni Eldarzy, Orkowie, Chaos, Tau, Necroni, Tyranidzi oraz naturalnie Adeptus Mechanicus... to ostatnie, to oczywiście żart, każdy wie, jaka jest to frakcja. Dodatkowo mogą one wchodzić w sojusze, co dodatkowo zwiększa możliwość tworzenia zróżnicowanych talii.

      Kolejna cecha tej gry to stosunkowo duża kontrola nad przebiegiem rozgrywki połączona z koniecznością długoterminowego planowania. Widząc początkowy układ planet, nie od rzeczy jest zaplanować swoją strategię na pięć tur do przodu. A jeśli wziąć pod uwagę, że minimalny rozmiar talii to 50 kart, zaś większość z nich może wystąpić w 3 kopiach - uzyskujemy dość dużą kontrolę nad tym, czym będziemy dowodzić w kosmicznej wojnie.
Całość jest wykonana ze wspomnianą już wyżej wysoką dbałością o estetykę. A w dodatku - co stanowi rzadkość w przypadku gier karcianych - "Warhammer 40.000 Conquest" jest rozbudowaną ale zamkniętą całością. Oprócz zestawu podstawowego wydano 2 zestawy deluxe - wprowadzające nowe rasy (Necroni, Tyranidzi) i 18 zestawów uzupełniających. Jest z czego wybierać. I jeszcze - gra została wydana w całości po polsku!


A tu jego kolega po fachu, tyle że z przeciwnej strony barykady.


     Wadą jest oczywiście cena zabawy - pojedyncze zestawy (czy to podstawowy, czy inne) nie kosztują zbyt wiele (szczególnie, gdy porównać ich ceny do figurek do 40tki wydawanych przez GW). Ale jeśli wejdzie się w tego typu zabawę, to na pojedynczym zestawie się nie kończy. No i dochodzi kłopot z dostępnością. Ten tytuł nie będzie już wznowiony, konieczne może być więc tropienie okazji po różnych forach.
Niemniej jednak, jeśli macie ochotę na szybką i jednocześnie strategicznie wymagającą rozrywkę w świecie mrocznej przyszłości, za stosunkowo niewielkie pieniądze (i nie wymagającą czasochłonnego malowania i sklejania) - to szczerze polecam.


Zakaz gwiazdorzenia. Forbidden Stars.

   Nadal pozostajemy w kosmosie, w przyszłości odległej o około 38 000 lat. Jeśli dotychczasowe gry były dla was zbyt abstrakcyjne, karty i duże kartki nie wystarczyły, by przenieść się w rzeczywistość rodem z najgorszych koszmarów, to spróbujcie "Forbidden Stars", które są relatywnie tradycyjną planszówką. Mamy więc w niej skrawek kosmosu, który obrazowany jest przez układ kafelków. W tym kosmosie zaś są planety, które służą zarówno jako sposób na pozyskanie zasobów, jak i stanowią miejsce, gdzie osiągniemy cel gry.



W tym wypadku okładka przedstawia wiele z tego, co czeka nas w trakcie zabawy. 




    Pewnie już zgadliście, jaka będzie fabuła "Forbidden Stars". Znów frakcje (tym razem tylko cztery: Orkowie, Eldarzy, Kosmiczni Marines Chaosu oraz zestaw obowiązkowy) tłuką się między sobą o jakieś fanty zagubione dawno temu na planetach, które w międzyczasie zmieniły właściciela.

    Ale całość zmagań jest oddana w bardziej tradycyjny sposób: zbieramy zasoby. Potem za nie rozwijamy potencjał produkcyjny i technologię. Zgodnie z zasadą, że armaty uczynią nas potężnymi, a masło - tylko tłustszymi, cały potencjał przemysłowy jest kierowany do rozbudowy machiny wojennej. A gdy nowo sformowane jednostki zaokrętują się na okrętach, możemy wysłać je ku wrogim światom, by szerzyły śmierć i zniszczenie. Oczywiście w tym samym czasie przeciwnicy robią to samo. Starcie zbrojne jest więc nieuniknione.

   Treść gry jest mało oryginalna, autorzy gier nawiązujących do świata Warhammera 40.000 zbytnio biorą sobie do serca hasło "In the grim darkness of far future there is only war". Więc to, w czym mogą wykazać się kreatywnością i oryginalnością, to raczej zasady, niż fabuła. I na szczęście tak się dzieje w przypadku tego tytułu. Wiele spraw rozwiązano tutaj w nietypowy, jak na wojenno-gospodarcze strategiczne gry planszowe, sposób. Planszę można skonstruować na tysiące sposobów. Działania "programuje się" za pomocą specjalnych żetonów. Inni gracze mogą przeszkadzać nam w planach. Na przykład nastawimy się na produkcję czołgów, ale do czasu, gdy fabryka otrzyma zlecenie, może przejść pod kontrolę wroga. Dlatego nie odniesiecie sukcesu w tej grze, jeśli nie będziecie przewidywać posunięć przeciwnika. Oprócz tego całkiem sprawnie skonstruowano mechanikę bitew - oprócz samych figurek biorą w nich udział kostki i karty. Dzięki nim nie jesteśmy zdani na ślepy los, zaś przewaga liczebna nie musi gwarantować zwycięstwa. I jeszcze warto wspomnieć o burzach osnowy, czyli zjawisku utrudniającym komunikację pomiędzy poszczególnymi fragmentami planszy. Jeśli przeciwnik pokrzyżował ci plany, nie bądź dłużny i odpłać mu pięknym za nadobne, blokując jego sektor.
W trakcie zmagań dyplomacja pełni drugorzędną rolę. Ponieważ trzeba zdobywać cele rozmieszczone na planetach najczęściej będących pod kontrolą wroga (bardzo rzadko - neutralnych) - gołym okiem widać, kto z kim ma konflikt interesów, oraz kiedy on ustanie.


Lubisz planszówki i masz czas na malowanie figurek? Do dzieła zatem, z tym tytułem nie będziesz się nudził, nawet jeśli nie uda ci się nikogo namówić na partyjkę. Więcej zdjęć figurek w źródle.

    To właśnie ze względu na powyższe smaczki warto spróbować tej gry. Jej zasady są nieco bardziej złożone, niż wymienionych powyżej produkcji ale nadal prostsze od figurkowego protoplasty. W dodatku w tej grze można poczuć się niczym prawdziwy wódz, kierujący ruchami floty, sprawujący dyktatorską władzę nad cywilami, mobilizujący tytaniczne maszyny bojowe i planujący podbój całych planet. Tego poczucia ogromu skali walki nie da nawet słynny "Epic". A całość tych zmagań da się zamknąć w 3 - 4 godzinach, o ile oczywiście dobrze znacie zasady i nie zastanawiacie się nad działaniem w tempie imperialnej biurokracji.

    Coś, co może ucieszyć figurkowców, to oczywiście figurki. W przypadku tej gry wykonano je bardzo dobrze. Są wyraźne i szczegółowe, a w rękach doświadczonego malarza nabiorą urody dostępnej typowym miniaturkom z gier wojennych. Niestety piechotę przedstawiono za pomocą abstrakcyjnych sztandarów. Za to okręty zrobiono bardzo staranie. Reszta komponentów nie ustępuje jakością. I jakby tego wszystkiego jeszcze było mało - wydano polskojęzyczną wersję tej gry.
Wydawać by się mogło, że cena około 400 zł za grę, to dużo. Ale biorąc pod uwagę zawartość, jakość wykonania - a przede wszystkim zabawę, jaką można za tą cenę dostarczyć aż czterem graczom na raz - brałbym dużo chętniej niż najnowsze (oraz odgrzewane) planszówki od Games Workshop.


Czas się żegnać.

    Gry, które opisałem, nie są jedynymi powstałymi w oparciu wcześniejsze produkcje Games Workshop. Warto je poznać i zagrać - bo są jednymi z bardziej udanych. Podobnie jak opisany tu "BloodBowl: Team Manager". Ale to je jedyne plony współpracy. Oprócz nich powstało sporo gier przeciętnych, albo wręcz kiepskich. Jeśli ktoś zaproponuje wam granie w "Relic'a", to czym prędzej powiedzcie, że zostawiliście włączone żelazko i czmychajcie stamtąd. 


    Inną wartą uwagi grą, która niedługo przestanie być produkowana i wznawiana jest "Fury of Dracula". Gdyby jej fabuła została przeniesiona do świata Warhammera (np. "Wrath of Carstein"), a mechanika została bez zmian - to taka hipotetyczna gra z pewnością zagościłaby w niniejszym zestawieniu.

  Jeśli sama możliwość bawienie się pięknie wydanymi grami, z przemyślanymi i klimatycznymi zasadami to dla was za mało, to zawsze możecie potraktować powyższe tytuły jako inwestycję kapitału. Za kilka lat stopa zwrotu będzie z pewnością wyższa niż przy najlepszych nawet lokatach bankowych. Szczególnie jeśli sprzedacie je poza granicami polski. Tak czy inaczej - jeśli figurki nie są dla was priorytetem, w odróżnieniu od przemyślanych reguł, to spieszcie do sklepu. Pozostał jeszcze miesiąc. Po nim już tylko wyprzedaż zapasów sklepowych i wiele fajnych gier rozgości się na dobre w historii rozrywki bez prądu. Tak jak Warhammer Fantasy Battle.

To były dobre gry i dobre lata. Były.
















czwartek, 19 stycznia 2017

TO przybyło zza morza Bałtyk!!! Recenzja zestawu "Podjazd królestwa Szwecji".






Podobno wizerunek ładnej dziewczyny potrafi znacząco zwiększyć sprzedaż. Wiedzą to i producenci części samochodowych i materiałów budowlanych. Zaczynają też wiedzieć wydawcy gier figurkowych. Niestety tego typu pomysły nie zostały jeszcze wystarczająco wprowadzone do "Ogniem i mieczem". Oto źródło grafiki.




       Jakiś czas temu kupiłem, wziąłem na warsztat a potem zrecenzowałem zestaw "Krajowa piechota szwedzka". Sęk w tym, że zakup ten zrobiłem pod wpływem impulsu. Akurat była promocja, figurki wpadły mi w oko a spróbować "Ogniem i Mieczem" w praktyce planowałem już od dawna. A zatem ochoczo zabrałem się do skrobania, malowania i sklejania. A w tzw. międzyczasie zacząłem poznawać system od strony mechaniki, rozpytywałem się starych zagończyków z forum poświęconego tej grze odnośnie rzeczy, które warto kupić - by otrzymać grywalną jednostkę.

        I wtedy okazało się, że zabrałem się do zakupów od niewłaściwej strony. Gra ta bowiem ma bardzo nietypowy system konstrukcji rozpisek (więcej napiszę o nim w recenzji) i niestety - nie da się zagrać na początek każdą figurką, którą się kupiło. Tak prysły marzenia o (prędkim) wystawieniu do bitwy karnych i mężnych szeregów muszkieterów i pikinierów. Musiałem rozejrzeć się za konnicą. Producent (firma Wargamer, jakby ktoś nie wiedział) oferuje wiele różnych opcji zakupu. Jest tego tyle wariantów (w dodatku ta sama jednostka może mieć różne wyposażenie i różne statystyki) że łatwo jest się w nich pogubić.
Postanowiłem skorzystać z podpowiedzi i kupiłem zestaw określany mianem startowego: "Podjazd królestwa Szwecji". A dziś napiszę wam, co z tego zakupu wynikło, i czy warto go powtarzać.


Raport zwiadowców.


          Pudełka z figurkami do "Ogniem i Mieczem" mają to do siebie, że są bardzo ładne. Od strony wizualnej spokojnie stają w szranki z produkcjami zachodnich wydawnictw (czy to producentów figurek historycznych, czy fantastycznych) i spokojnie biją je na głowę estetyką designu czy klimatem obrazka na froncie. Nie inaczej jest z "Podjazdem królestwa Szwecji". Jak widzicie - całość wygląda zacnie i bojowo.


Tak to wygląda na żywo. Dla tych, którzy nie dowierzają opisom.





       W centrum mamy zdjęcie z pomalowanymi figurkami, które czekają na nas wewnątrz opakowania. Zrobienie fajnej fotki modelom w skali 15 mm to trudna sprawa. Z daleka rozmywają się szczegóły - z bliska zaś widać niedoskonałości rzeźby i malowania. Tutaj wybrano ten większy wariant, dzięki czemu widać liczne zastępy konnych, troszkę piechoty, działko regimentowe i oficera z obstawą. Żołnierze ci zostali cyknięci na dopracowanej, klimatycznej makiecie. Całość fotografii od razu zachęca do rozstawienia figsów na stole i zagrania. Do tego mamy jeszcze logo systemu, herb szwedzki, ramkę - i w rogu obrazek z hipsterem, który nosił brodę, zanim to było modne. A tak na prawdę to wojak z formacji, której niestety nie uświadczymy w środku: rajtar opancerzony. Tak więc - nie dajcie się zmylić. Ten rodzaj uzbrojenia znajdziecie w innym pudełku. Ale o tym pod koniec.

       Jeśli nasyciliśmy już swą potrzebę napawania się fajnym opakowaniem, to pora zerwać błonę dziewiczą folii i sięgnąć do środka. A tam, w kartonowej obwolucie upchnięto dwa tekturowe pudełka. Znajdziemy w nich łącznie:


- 15 koni dla dragonów (czyli konnej piechoty... czyli muszkieterów przemieszczających się na końskim grzbiecie)

- 15 dragonów w pozycji "na jeźdźca" - czyli gotowi do przyklejenia do siodła

- 15 stojących dragonów

- 15 koni rajtarskich

- 12 rajtarów w pozycji bojowej, czyli jeździeckiej

- 3 członów "grupy dowodzenia" (oficer, muzyk i chorąży)

- figurka działka regimentowego (koła, laweta, trzy wersje luf)

- 2 pieszych artylerzystów (do nich zestaw akcesoriów armatnich)

- arkusik z samoprzylepnymi sztandarami

- sztywny drut służący za drzewce do sztandaru

- 10 plastikowych podstawek o wymiarach 3 na 4 cm (podstawki do przyklejenia na nich trójki jeźdźców)

- 5 plastikowych podstawek o wymiarach 2 na 4 cm (na tych z kolei pełnić ma służbę po trzech piechurów).

- pojedyncza plastikowa podstawka o wymiarach 4 na 4 cm (przeznaczona na stanowisko lekkiej artylerii wraz z obsługą).


    Jak widać, Szwedzi przybywają do nas w sporej grupie. W dodatku trafił mi się bonusowy pieszy dragon. Aby wyrobić sobie bardziej konkretne wyobrażenie o masie figurek dostęnych w pudełku, popatrzcie proszę na zdjęcia grupowe:


Tutaj część dragońska, oficerska i artyleryjska.

A tu rajtarzy.

       Wydawać by się mogło, że mając ten zestaw mamy już wszystko, co jest nam potrzebne do rozpoczęcia pracy modelarsko - malarskiej z figurkami, a później do grania. Może i tak... ale mi brakowało jednej rzeczy: instrukcji bądź jakiegokolwiek opisu komponentów. Wyobraźmy sobie taką sytuację (wyjątkowo mało możliwą), że "Podjazd..." kupił ktoś słabo obeznany w tematyce. Ktoś, kto nie bardzo wie, czym różni się dragon od rajtara. I po zakupie ma dwie możliwości - pozyskać tę wiedzę skądinąd, albo po prostu zgadywać. Tym bardziej, że żołnierzyki nie różnią się za bardzo wyglądem czy wyposażeniem. No i trzeba potem wiedzieć, które konie są przydzielone do której formacji. Dzięki wspomnianemu wyżej forum i jego użytkownikom upewniłem się że rumaki z pistoletami w olstrach (czyli przy szyi) są dla rajtarów. A te objuczone różnymi szpejami - dla dragonów. Dragoni zaś to ci, którzy przewiesili przez plecy broń długą.

     Dla uzupełnienia całości obrazu dodam, że oficjalna cena zestawu to 195 zł. To na pewno taniej, niż gdyby kupować jego poszczególne elementy w blisterach. Ale przy odrobinie starań możliwy jest też pewnie tańszy zakup.


Szwed z bliska.

    Skoro figurki zostały już policzona i uporządkowane, można zacząć zabawę. A w zasadzie: żmudną, precyzyjną pracę polegającą na przygotowaniu metalowych ludków do malowania. W tym wypadku będzie ona jeszcze bardziej żmudna niż zazwyczaj.

       Ludzki zostały wykonane w skali 15 mm, a to oznacza, że w praktyce pojedynczy piechur nie jest większy niż 2 cm. A to oznacza, że każdy szczegół jest tyciuteńki. I w praktyce odróżnienie linii zgrzewu od właściwej części modelu nastręcza wiele trudności. Dodatkowo potęgowanej przez optyczną specyfikę materiału (czytaj: wszystko się świeci i niewiele widać). A jeśli chcemy te mankamenty wygładzić z dużą dokładnością, to nie zrobimy tego szybko. Używając tylko pilniczka - ryzykujemy starcie bądź wygładzenie jakiegoś fragmentu rzeźby. Skalpel modelarski może zaś nie wystarczyć w przypadku niektórych większych nadlewek. 
W którymś momencie dłubania postanowiłem odpuścić sobie perfekcjonizm. Jeśli figurki będą używane w trakcie gry, wystąpią w większych formacjach, to mało kto będzie chciał szukać drobnych defektów. Które na pewno byłyby bardziej widoczne w większej skali.


Dragoni z "Podjazdu..." pomalowani przeze mnie. Unoszą pałasze do uderzenia... ale walka wręcz, gdy są na koniach, to wyjątkowo kiepski pomysł zgodnie z zasadami gry.


     Kolejna trudność to wystające, cienkie części - najczęściej rapiery. Albo dzierżone w dłoni, albo spoczywające w pochwach. Większość z nich po wyciągnięciu modeli z torebeczek jest nieco odgięta. Możemy je zostawić w takim stanie (co oczywiście wygląda słabo) albo też je wyprostować. I tą czynność trzeba przeprowadzić z najwyższą ostrożnością i delikatnością. Mało rzeczy łamie się tak łatwo, jak te właśnie elementy.

     O ile modele ludzi jeszcze ujdą (wad nie jest dużo, a rzeźba wystarczająco dokładna), to zdecydowanym kopytem Achillesa, jeśli chodzi o ten zestaw, są koniki. Zdaję sobie sprawę, że odlać precyzyjnie szczegółową figurkę konia w takiej skali i to w dodatku z jednego kawałka metalu to znaczące wyzwanie dla projektanta i odlewnika. Ale w tym wypadku nie do końca udało się stawić mu czoła. Wierzchowce nie mają jakichś braków czy znaczących ubytków; od pierwszego spojrzenia widać, że to koń. Ale też każdy z czworonogów ma dziwne nogi. Regułą jest ich grubość (większa, niż wskazywałyby to proporcje figurek) i luka w odlewie po wewnętrznej stronie nogi. Do tego linie zgrzewu ulokowane w pobliżu pasów mocujących siodło są trudne do usunięcia. Osobiście rekomenduję rozwiązanie takie, jako napisałem wyżej: usunąć najbardziej widoczne wady, a resztę zignorować. I tak raczej nikt ich nie zauważy. No chyba, że malujesz figurkę na konkurs.

       Ponarzekałem na jakość odlewu, ale teraz chcę pochwalić rzeźbę. Jak już oszlifujemy modele i pokryjemy je podkładem, to okazuje się, z jak wielką precyzją i znawstwem tematu zostały zaprojektowane. Szczególnie elementy rzędu końskiego; żaden istotny detal nie został opuszczony. I dzięki temu możemy poszerzyć swą wiedzę nt jeździectwa. Podobnie żołnierze. Na miarę skali zadbano o dokładne przedstawienie stroju, fryzur i broni. Szczególnie dobrze pod tym względem wyglądają oficerowie. A jeśli można się do czegoś przyczepić, to pozy niektórych dragonów na koniach. Paru z nich ma ręce opuszczone wzdłuż ciała, są przygarbieni jakby jechali na własną egzekucję. Albo walczyli, oprócz wojsk Rzeczypospolitej, z ciężkim kacem.


Żeby nie było, że nie maluję - oto owoc mojej pracy z rajtarami z recenzowanego zestawu. Oddział został uzupełniony jedną podstawką rajtarów z arkebuzami - dla zachowania symetrii. Prawie nie różnią się od zwykłych.


      Dlatego malowanie ich to spora frajda. Wraz z postępami pracy wyłaniają się kolejne detale. Ostateczny efekt jest bardzo zadowalający - przynajmniej dla mnie. Gdy oddział w całości pomalowany stoi na blacie, możemy poczuć się, jakbyśmy patrzyli z lotu ptaka na sporą grupę zawziętych, doświadczonych wojaków. 

    Tylko jeszcze jedna rada: zanim weźmiecie się do malowania, poszukajcie jakichś informacji co do tego, jakich kolorów używać - i z jakich elementów składało się odzienie jeźdźców. Jak już wspomniałem, opakowanie niewiele nam pomoże w tym względzie. Zdjęcie na froncie jest zbyt małe, a ludziki na nim zbyt jednolicie umundurowane. Znów więc odsyłam do tego opracowania, wielce pomocnego w kwestii doboru odpowiednich kolorów: do Merkuriusza Polskiego nr 2.


A jeśli nie mam ochoty na szwedzkich żołdaków?


    W przypadku figurek do historycznych systemów bitewnych zawsze istnieje problem ze znalezieniem alternatywnych zastosowań. Nie inaczej jest z "Podjazdem...". Rajtarzy i dragoni szwedzcy (a właściwie - ze szwedzkiej armii) nie będą udawać z powodzeniem średniowiecznych rycerzy, ani napoleońskich kirasjerów ani tym bardziej ułanów z kampanii wrześniowej. Dodatkowo specyficzna skala mocno utrudnia konwertowanie. 
Na szczęście nie oznacza to, że figurki z tego zestawu mogą tylko i wyłącznie pracować na sukces Karola X Gustawa w grze "Ogniem i mieczem".

     Pierwszą alternatywą jest wykorzystanie ich w innych grach dotyczących bitew z XVII -go wieku, dopuszczających taką skalę, np. "Pike & Shotte". 

    Oprócz tego żołnierzyki mogą wystąpić w innych armiach. Moda i wyposażenie tego typu formacji z XVII-wiecznej Europie zachodniej było dość zunifikowane. Dlatego tak samo wyglądający żołnierze (nawet identycznie pomalowani) mogą służyć w innych armiach z tego rejonu i tego okresu: Cesarstwa Niemieckiego, Danii, Wolnego Miasta Gdańska, Brandenburgii itp. Mało tego - żołnierze ci często przechodzili na stronę wroga (np po przegranej bitwie). A do tego inne państwa (np. Rzeczpospolita, Moskwa) starały się formować własne jednostki tego typu. Stąd figurki z tego zestawu przydadzą się w wielu różnych armiach. 


Broda, czapa obita futrem, podstępne, zdradzieckie wejrzenie i nahaj w pięści. To musi być rusek! Obrazek zapożyczony z bloga będącego kopalnią rzetelnej wiedzy nt XVII-to wiecznej wojskowości - bloga Kadrinaziego.


Jesteście gotowi do boju?! 


   Jak do tej pory sporo napisałem o figurkach samych w sobie. Na koniec chciałbym poruszyć kwestię ich użyteczności w grze. 

    Zacznijmy od tego, czy w ogóle możemy wystawić, to co mamy w pudełku i rozegrać bitwę? Teoretycznie tak. Oczywiście w domowym zaciszu, na mocy dżentelmeńskiej umowy możemy w daną grę zagrać czym chcemy - smokami czy pingwinami z Madagaskaru. Natomiast w starciu z przeciwnikiem, którego widzimy pierwszy raz na oczy, poleganie na wspólnej wersji zasad (w tym zasad konstruowania rozpiski) jest czymś, co znacznie upraszcza proces grania. I taką możliwość daje nam właśnie "Podjazd królestwa Szwecji". Ale jeśli zagramy tylko i wyłącznie nim - będzie to niestety gra do jednej bramki. I to naszej.

    W tej grze, przy konstruowaniu rozpiski, trzeba oprzeć się na schematach zawartych w oficjalnych podręcznikach. Na ten moment królestwo Szwecji dysponuje kilkoma różnymi podjazdami - czyli mobilnymi siłami wykonującymi zadania pomocnicze na rzecz całej armii. 
Działko regimentowe. Co by nie mówić, to "Ogniem i mieczem" jest realistyczną grą. Jeden strzał z małej armatki przeciwko ok 150 żołnierzom ma umiarkowaną skuteczność. 

     Dość popularnym rozwiązaniem jest tzw. podjazd gen. Horna, opisany w dodatku "Armie Ogniem i Mieczem. Tom 1". Zawiera on możliwość wystawienia sporej ilości rajtarów (w różnych konfiguracjach doświadczenia i uzbrojenia). Podobną możliwość daje też "Podjazd szwedzki" opisany w podręczniku "Potop". I na koniec mamy "Oddział wydzielony". To ostatnie to zdecydowanie najmniej efektywna formacja, jeśli chodzi o rozgrywanie potyczek pomiędzy podjazdami. Zgodnie z opinią weteranów "Ogniem i mieczem" (potwierdzoną niestety osobistymi doświadczeniami) w małej skali starcia o zwycięstwie decyduje walka wręcz kawalerii. Piechota i lekka artyleria mogą sobie wyglądać fajnie, ale nie zdziałają zbyt wiele.

  I okazuje się, że z figurek zawartych w recenzowanym zestawie możemy wystawić zaczątek tylko tej ostatniej formacji (oddziału wydzielonego). A więc nie należy nastawiać się na życzliwość Wiktorii. Zamiast tego trzeba planować kolejne zakupy. W tym miejscu zasugeruję następujące zestawy:





- "Regiment rajtarów". Ma tą zaletę, że nie ma w nim nieprzydatnej armatki i średnio przydatnej dragonii. Tylko sami rajtarzy w znaczącej liczbie. I do tego dwóch oficerów. 



- Albo "Regiment konnej gwardii Karol X Gustawa". Rajtarów jest tu minimalnie mniej (10 podstawek zamiast 12 zawartych w "Regimencie rajtarów". Braki liczebnościowe nadrabiają znacznie lepszym opancerzeniem i wyposażeniem, oraz bardziej liczebną kadrą dowódczą. 

Kończę więc zachętą do rozwagi przy zakupach. Przede wszystkim - nie powtarzajcie mojego błędu, i zacznijcie od podręcznika. Pomoże to uniknąć rozczarowania związanego z wystawieniem jednostek skazanych na porażkę


W zależności od perspektywy: brutalny atak na prawdziwą wiarę, albo sekularyzacja skarbów zgromadzonych przez pazerny kler. Przystępując do gier bitewnych, możesz poczuć się jak XVII wieczny władca, stojący przed dylematem: wspierać armię czy kościół? Ty zaś możesz wybrać: Dać kopertę księdzu po kolędzie czy kupić figurki?






czwartek, 12 stycznia 2017

Figurkowy Karnawał Blogowy #29. Opowieść. Narracyjne gry figurkowe.

      


Usiądźcie przy kominku i posłuchajcie dawnej opowieści, co ładunek grozy mieści.


Snucie historii, opowiadanie sobie o losach i perypetiach bohaterów to zajęcie stare jak świat. A przynajmniej tak stare, jak umiejętność mowy. Niektórzy uważają to za zabawę, sposób na przeżycie przygód i emocji w bezpieczny, zdystansowany sposób. Jeszcze inni widzą w opowieściach sposób na naukę. Zgodnie z takim myśleniem poznając opowieść uczymy się rozróżniać dobre i złe postawy, poznawać konsekwencje różnych zachowań bez próbowania ich na żywo i dowiadywać się, jakie prawa rządzą relacjami pomiędzy ludźmi.
A jeszcze inni uważają, że opowieści są czymś znacznie ważniejszym. Organizują otaczający nas chaos i bezsens wydarzeń w dającą się ogarnąć rozumem całość; dają poczucie bezpieczeństwa i przewidywalności, wskazują nam nasze miejsce i rolę we wszechświecie.


Iliada. Pierwsza europejska opowieść jest równocześnie opowieścią o bitwie. I o tym, żeby nie zabijać chłopaka gejowi.


    Ponieważ nie jest to blog filozoficzno-filologiczno-kulturoznawczy, już prawie kończę dywagacje, czym i po co są opowieści. Chcę jeszcze tylko zaznaczyć, że od tysiącleci udoskonalane są metody wspomagające zanurzanie się odbiorców w świat przedstawiony danej historii. Do słów gawędy dodawano muzykę. Potem tworzono malunki i rzeźby, żeby można sobie było obejrzeć Gilgamesza czy Herkulesa jak żywego. A potem już poszło długą, szeroką serią: kostiumy, teatr, książki, kukiełki, komiksy - a na końcu rzeczywistość wirtualna. 

    Dzisiejszy wpis będzie o tym, że gry figurkowe to takie samo narzędzie wspomagające snucie opowieści jak płótno obrazu, karty książki i plan filmowy. Oraz o tym, co pomaga i przeszkadza w snuciu opowieści za pomocą makiety, figurek i zasad. 


Plastikowe ludziki rozwijają narrację. 



   Jeśli ktoś miałby wątpliwość, czy granie w gry figurkowe faktycznie równa się opowiadaniu historii, to chyba tylko dla tego, że rozumie tą czynność w bardzo klasyczny sposób. Czyli - opowieść to albo historia w książce, albo słuchowisko radiowe, albo film. Tymczasem - gdyby rozszerzyć znaczenie tego terminu, traktować opowieść jako dowolną fabułę - to dostrzegamy ją w wielu nie kojarzących się z nią tradycyjnie miejscach. Opowieścią stają się reklamy, plotki o znajomych, proste gry na tablet i telefon albo partyjki planszówek. W każdym z tych utworów występują jacyś tam bohaterowie, mający jakieś cele i borykający się z różnymi perypetiami na drodze do ich osiągnięcia. 

  Ale jeśli czytaliście dobrą książkę czy oglądaliście równie dobry film, to chyba rozumiecie, że wrażenia z obcowania z dziełami tego typu są nieco inne niż przy młóceniu w toalecie w "Angry Birds".



Zabawa figurkami to nie tylko odgrywanie bitew, ale też - miejmy nadzieję - happy endu po nich. Na przykład odpoczynku wojownika.


    Łatwiej się wczuć w opowieść, przeżywać emocje, które chcieli w nas wzbudzić autorzy, gdy poświęcamy jej swoją pełną uwagę, wręcz zapominamy o całym świecie. I odwrotnie - gdy co chwila nasza uwaga wędruję gdzie indziej, książka jest nudna i źle napisana (albo w innym języku!) to poznamy jej treść, ale nie zatopimy się z chęcią w świecie w niej przedstawionym. Podobnie jest z każdym innym środkiem, który ma uruchomić i wspomóc naszą fantazję. Film wyświetlany w kinie 5D przyprawi wrażliwych o zawał serca swym realizmem. Ten sam film puszczony ze śnieżącej kasety VHS, na czarno-białym telewizorku turystycznym o przekątnej 6 cali przyprawi co najwyżej o nudności. Innymi słowy - każde medium pozwala na wczucie się w historię, o ile przekaz jest atrakcyjny dla odbiorców na tyle, by byli gotowi do poświęcenia całej swojej uwagi.

    Czy taki potencjał mają też bitewniaki? Moim zdaniem - mają i to olbrzymi! Na pewno większy niż planszówki. Kto wie, czy nie większy niż rpgi? Dlaczego?

    Po pierwsze, każdy bitewniak jest osadzony w jakiś uniwersum. Może to być II wojna światowa, II światowa z Cthulhu, II światowa z zombiami, czy II wojna światowa z modelkami i mechami. Albo któryś z tysięcy innych możliwych do wyobrażenia sobie światów. A światy te są przedstawiane jako gąszcz konfliktów na śmierć i życie. Co już samo w sobie jest materiałem opowieściogennym (patrz: obrazek z Achillesem powyżej). Do tego nie brakuje w nich protagonistów o wyraźnie zaznaczonym charakterze - z którymi łatwo się utożsamić, albo przynajmniej wczuć się w ich sposób myślenia. 
Mało tego; każde z państw, stronnictw czy ras ma za sobą nie raz setki lub nawet tysiące lat historii, obfitującej w tajemnice, chwalebne czyny, klęski i podłe zdrady. 

    Często autorzy dorabiający historię do plastikowych ludzików ułatwiają sobie zadanie, charakteryzując je za pomocą uproszczonych archetypów. Ta jednostka to powolne twardziele, inna armia to zwinni, podstępni truciciele a jakaś tam frakcja składa się ze szlachetnych healerów, którzy nienawidzą demonów. A już zupełnie łatwo mają autorzy gier bazujących na historii; każdy wie, co to było ZSRR i III rzesza, albo starożytny Rzym. I spora część ludzi ma do tych państw emocjonalny stosunek - więc gra nimi - lub przeciwko nim - nie będzie obojętna emocjonalnie.

    Ale sama frakcja to tylko wierzchołek góry lodowej. W jej ramach mamy różne jednostki zwykłe i specjalne, bohaterów, bohaterów imiennych. A każda z nich ma swoją własną specyfikę i swoją własną historię. Nie są bezdusznym białym albo czarnym żetonem w GO, czy abstrakcyjnym białym albo czarnym królem w szachach.

   Sama zaś gra bitewna to nic innego jak opowieść o starciu tych wszystkich zindywidualizowanych jednostek. Każda przystępuję do walki i w jej trakcie przeżywa przygody: a to zostanie ostrzelana i ucieknie, a to zabije smoka, a to powstrzyma atak czołgów, a to obroni bunkier. I takie właśnie mikroopowieści tworzą większą całość: historię starcia. Niezależnie od tego, czy będzie to bitwa pancerników w odległej galaktyce, czy szabrowanie mebli w Mordheim.


Producenci figurek starają się nadawać im indywidualny charakter już od tysiąca lat.


    Ale przecież to samo mamy dostępne znacznie łatwiej i taniej choćby w strategicznych czy fabularnych grach komputerowych. Czy wobec tego bitewniaki mają nad nimi jakąś przewagę, jeśli chodzi o sprzyjanie narodzinom wciągających opowieści? 
Jeśli tak, to tylko dzięki naturze tego medium, jakim są gry figurkowe. Chodzi mi o to, że przed zagraniem partyjki (czyli: stoczeniem bitwy) musimy włożyć w nią duży wysiłek. Nawet jeśli malujemy techniką speedpaintingu naszych wojaków, to i tak musimy ich najpierw wyciąć, skleić, pomalować, przytwierdzić do podstawek... To kupa roboczogodzin, kiedy mamy ze swoimi miniaturkami bardzo bliski, niemal intymny kontakt. Poświęcając ludzikom swój czas i zaangażowanie, nawiązujemy z nimi specjalną więź. W efekcie przestają być one anonimowymi, nieistotnymi goblinami z "Heroes of Might and Magic". Zostają naszymi własnymi, osobistymi gobaskami, które znamy od podszewki, być może nawet nadaliśmy im jakieś cechy indywidualne - specyficzna konwersja, nietypowe malowanie lub choćby własne imię.  

  A potem figurki stają do boju. Miejmy nadzieję, że ich adwersarzami są równie dopieszczeni podopieczni naszego oponenta. Zaś miejsce bitwy będzie owocem równie zaawansowanych starań modelarskich. Wystarczy wówczas wczuć się w położenie poszczególnych aktorów krwawego widowiska i historia pisze się sama...


A jeśli jednak nie?

       Kilka powyższych akapitów to wersja idealna. Zakłada, że obaj gracze są zdolni, gotowi i chętni do zagrania gry narracyjnej. A jednak nie każda zabawa ludkami przeradza się w pamiętną opowieść. Szczerze mówiąc - rzadko kiedy udaje się to w 100%. Dużo łatwiej wciągną się i przeżywać choćby lekturę książki czy oglądanie filmu. Dlatego teraz parę słów o sprawach, które sprawiają, że gra figurkowa może być przeżyciem na miarę uczestnictwa w epickiej przygodzie. Albo - nudnym i irytującym przesuwaniem kawałków plastiku i przeprowadzania serii obliczeń.

Wspólna i świadoma zgoda obojga partnerów.


     Oczywiście w przypadku bitewniaków bardziej adekwatnym słowem będzie "przeciwników". Mam tu na myśli oczekiwania i potrzeby, z jakimi ludzie przystępują do rozgrywki. Jeśli obaj są nastawieni na to, że zabawa ludkami ma służyć jako płótno, na który odmalują figurkami i słowami godną zapamiętania opowieść - to pewnie tak się uda. Ale przecież może być też tak, że ich nastawianie jest nieco inne. Jeden ma chęć odstresować się przesuwając pamperki, turlając kostkami i robiąc sobie głupie żarty, drugi natomiast pragnie przetestować rozpiskę na najbliższy turniej. W tym wypadku raczej nie istnieje konflikt interesów. Ale gdyby jeden z nich nastawił się na fabułę? Jego marzenie nie zostało by spełnione. 


Przed grą warto rozmawiać i uzgodnić z partnerem, czego od siebie oczekujemy, i na co się nastawiamy. Inaczej trzeba będzie się zmuszać siłą do zabawy.


        Stąd - dobrze (dla opowieści) jest, gdy obaj gracze chcą tego samego i gotowi są włożyć swój wysiłek w taki a nie inny przebieg spotkania. I nie chodzi mi tu tylko o zrobienie "klimatycznej" rozpiski. Obaj mogą rozpocząć snucie opowieści dużo wcześniej, niż plastikowe zastępy postawią swe podstawki na polu bitwy. Można wymyślić powody dla którego doszło do starcia (podstępni najeźdźcy kontra szlachetni obrońcy), dotychczasowy przebieg kampanii, imiona dowódców, przeszłość poszczególnych oddziałów, właściwości i specyfikę miejsca, w którym toczy się bitwa. 

        A mając te dane - stworzyć wcześniej specjalne makiety czy opracować scenariusz lub zasady specjalne odzwierciedlające specyfikę starcia. Dzięki temu zwykły oddział komandosów może być oddziałem komandosów dowodzonym przez "czarną owcę" ważnego arystokratycznego rodu, sprawcę wielu skandali, którego heroiczna śmierć na polu bitwy przysłużyłaby się reputacji całej familii. Przynajmniej takie marzenia ma jego brat - ważny oficer w sztabie...

      Oczywiście takie przygotowania wymagają wysiłku i zaangażowania. Są też zbyteczne, jeśli chcesz zagrać zwykłą bitewkę. Figurki mogą cieszyć na wiele sposobów. Gra narracyjna wcale nie jest lepsza ani gorsza niż pozostałe.

E02S04

     Mało który film pozwala na tak głębokie zanurzenie się w świat przedstawiony i zżycie się z bohaterami jak serial. Podobnie jest z cyklami książkowymi - poznajemy historię po kolei, widzimy z jakimi perypetiami musieli zmierzyć się protagoniści. Jakie straty ponieśli, co udało się im uzyskać. Przez jakiś czas ich wyimaginowane życie staje się częścią naszego życia.

   Podobny efekt można też uzyskać w trakcie zabawy figurkami. Wystarczy tryb kampanijny. Gra przestaje być pojedyńczym starciem, zaczyna być serią potyczek, z których każda wpływa na to, jak będą wyglądać kolejne. 
Istnieje kilka systemów, które opierają swoją atrakcyjność właśnie na trybie kampanii. Klasyczne tytuły to "Mordheim", "Necromunda" i "Gorkamorka". Współcześnie zaś sławę i rozgłos zyskuje "Frostgrave"

    Główną zaletą tego typu grania jest właśnie możliwość zawiązania unikalnej więzi ze swymi ludzikami. Zazwyczaj tworzą one jakąś mniejszą czy większą bandę walczącą nie tyle w celu eliminacji wroga co raczej dla własnego zysku. I tak po kilku rozgrywkach możemy wyróżnić strzelca, który nigdy nie trafia w cel (kostki go nie lubią - albo po prostu ma szklane oko. Przynajmniej jedno.) albo skromnego złodziejaszka, który swym nożykiem masakruje zakutych w stal rycerzy. Tudzież dowódcę, który potrafi coraz efektywniej motywować swych podwładnych. 
3274 odcinek kampanii Ridge okazuje się zaginionym bratem-bliźniakiem ojca swojej macochy po zmianie płci.


   Nie trzeba wymyślać tych historii - tworzą się same w trakcie kolejnych rozgrywek. Jeśli jednak się postaramy, to można je wzbogacić. Na przykład poprzez tworzenie specjalnych scenariuszy. Być może gdzieś w ruinach kryje się rozwiązanie problemów chybiającego strzelca? Być może nienawidzące się bandy będą zmuszone połączyć siły w walce z potężnym, wspólnym wrogiem. Ale czy taki sojusz będzie trwały? Czy plecy uchronią się przed ciosem noża?

   Oczywiście ten tryb grania stawia przed graczami wysokie wymagania. Po pierwsze - trzeba spotykać się regularnie. A jak wiadomo - czas to towar na miarę złota, czas to pieniądz. Więc decydując się na kampanię, rezygnujemy z innych opcji. Po drugie - przygotować sobie bandę, makiety, scenariusze. No i to, co chyba najtrudniejsze - znaleźć równowagę pomiędzy tym, że gry figurkowe to jednak gry rywalizacyjne, a dążeniem do tworzenia epickiej opowieści. Innymi słowy - nadmierne ciśnienie na wynik starcia, wykłucanie się o wynik rzutu kostką czy kruczek w zasadach raczej popsuje zabawę. Ale trudno się od tego powstrzymać, gdy od wyniku zależy życie i śmierć naszego 14-levelowego bohatera.


To ja go tnę!

   Znaleźć fana bitewniaków, który nigdy nie grał w papierowego rpga to tak, jak znaleźć sympatyka KOD-u który szanuje Kaczyńskiego. Niby się da, ale jest to bardzo trudne. Stąd pewnie nieobcy wam jest postulat "wczuwania się". Chodzi w nim między innymi o to, by czynności związane z grą - deklaracje akcji, sprawdzanie ich wyniku i wprowadzanie go w życie obudować klimatycznym (w miarę możliwości) opisem. Zamiast suchego: "Atakuję mieczem, +10 za szarżę, bazowe ww 36, parowanie przeciwnika 5, wypadło 53, nie udało się" - soczyste i mięsiste: "Zrywam się do biegu, unosząc miecz. Wpatruję się w nieosłonięte zbroją gardło przeciwnika, jakby nie istniało nic innego. I wszystko inne zanika. Miecz, ramię, ciężkie buciory, zmarznięte błoto - stają się jednością. Pięć kroków, trzy. Miecz spada na wroga. Odbija się od okucia tarczy. Odskakuję, zasłaniam się. Krążę i szukam kolejnej okazji".
Widzicie różnicę?


Pierwszy na świecie rpg był w rzeczywistości bitewniakiem.


    Oczywiście snucie takich opisów to dodatkowy wysiłek w trakcie gry, no i nie każdy czuje się komfortowo z tego typu wypowiedziami. Ale nawet najprostszy i najkrótszy opis fabularny przyczyni się do pełniejszego zanurzenia w wydarzenia, które dzieją się na stole. Do tego można dodać inne sposoby na na spotęgowanie "wczucia się": zamiast po prosty przesuwać jednostki, można dodatkowo wydawać im rozkazy ("Strzelajcie! Niech te ścierwa posmakują strzał Gondoru!), mówić w języku swojej armii ("Riebiata! Za radinu! Za Stalina! Bij giermańca!) czy wydawać odgłosy, jakich figurki nie wydają same z siebie ("Bum!" "Ziuuu!" "Brrrrrr!").

   I znów nie każdemu to się musi podobać. Tego typu zachowania w trakcie gry mogą wydawać się niektórym dziecinne, albo - co gorsza - kojarzyć się z zasadami dotyczącymi najdłuższych wąsów, patrzenia przeciwnikowi w oczy czy rozmawiania z wyimaginowanym koniem. Nie każdy to przetrawi, ale mi akurat tego typu akcje się bardzo podobają. Gra się fajniej, a powagi i dorosłości mam dosyć na co dzień. I nie po to stare chłopy bawią się ludzikami, by mieć jej jeszcze więcej.



+1 za przewagę liczebną, wynik mnożymy przez 2 za Siłę Tytana, wyciągamy pierwiastek trzeciego stopnia...

     Niestety gracze przy stole muszą się komunikować nie tylko w celu wzmocnienia immersji. Co jakiś czas trzeba skorzystać z tzw. metajęzyka. Czyli rozmowy nie tylko o tym, co się dzieje na stole, ale też o zasadach regulujących interakcję ludków. Czy wręcz sposobach interpretacji i wdrożenia tych zasad. A oprócz tego dokonywać szeregu czynności pomiarowych, obliczeniowych, porządkowych itp.

       Im więcej tego, im więcej czasu na to potrzeba - tym trudniej o wczucie. W jednej chwili krzyczymy "Artilieristy agoń!" a potem liczymy zasięg, modyfikatory, rzucamy kostkami, liczymy obrażenia i przez pięć minut wertujemy podręcznik, by sprawdzić skutki ostrzału, gdy część celu jest za lekką, a część za ciężką zasłoną. No i cały czar pryska.

Dobrym (?) przykładem tej tendencji jest "Age of Sigmar". Podstawowe zasady są banalne, wystarczy pół godziny i można grać. Ale już te na warscrollach nasycono różnymi opcjami, efektami wchodzącymi do gry w określonych okolicznościach. Do tego jednostek jest dużo, ich zasady oddziaływają też na inne jednostki - jest się w czym gubić.


Nie da się zrobić realistycznej mechaniki, nie biorąc pod uwagę wielu możliwych zmiennych mających wpływ na przebieg bitwy. Ale jeśli weźmiemy je pod uwagę - to również nie dostaniemy zabawnych i realistycznych reguł.


    Jak się z tym uporać? Przede wszystkim - nie każda mechanika sprzyja grom narracyjnym (nawet jeśli wydawca systemu twierdzi że jest inaczej). Im bardziej złożona, skomplikowana, naszpikowana wyjątkami i erratami - tym trudniej jednocześnie być komputerem pilnującym zasad i odbiorcą chłonącym opowieść. Natomiast im prostsza, łatwiej przyswajalna - tym łatwiej nauczyć się jej na pamięć i wykonywać związane z nią czynności odruchowo. Tak, jak w trakcie lektury książki nie zdajemy sobie sprawy z tego, że właśnie czytamy. Chyba, że słabo znamy język w którym ją napisano, co chwilę musimy sięgać do słownika. W tym drugim przypadku poznamy treść, ale trudno wtedy o jej emocjonalne przeżycie.

   Pewnym rozwiązaniem tego problemu może być częste i regularne korzystanie z danej mechaniki. Jeśli raz w tygodniu stoczymy potyczkę, a w międzyczasie będziemy wkuwać podręcznik, to po kilku - kilkunastu miesiącach korzystanie z zasad stanie się umysłowym odruchem automatycznym. I więcej uwagi będzie można poświęcić fabule. Sprzyja też temu granie stale z tym samym przeciwnikiem. Dzięki temu nasze poziomy opanowania reguł się wyrównują, znamy też specjalne zasady dotyczące naszych jednostek. 


Tata, a Marcin powiedział...


- Mruczku, jak podrapię się lewą ręką po prawym uchu to właź na stół i zrób małe zamieszanie. Bardzo mi na tym zależy.
- Miska mielonej wątróbki i mamy deal.


   Kolejny czynnik, który może zburzyć klimat to coś, co nazwałem dystraktorami. Czyli sprawami i wydarzeniami, które wynikają w trakcie rozgrywki i wymagają naszej natychmiastowej reakcji. Po prostu trzeba odejść od stołu i wyprowadzić psa, przewinąć dziecko - czy choćby odebrać telefon. Podobnie jak skomplikowane reguły opisane w powyższym akapicie, tego typu epizody odrywają nas od świata gry i przypominają, że to tylko ludki na stole, podczas gdy prawdziwe życie toczy się gdzie indziej. A przez to - trudniej się wczuć. Szczególnie, gdy krytycznym momencie starcia trzeba je kończyć, bo stół jest potrzebny. Albo gdy kot poprzestawia figurki.
Żeby nie było - mogą istnieć też dystraktory wspomagające opowieść. Mam tu na myśli takie działania jak zapuszczenie klimatycznej muzyki nawiązującej do akcji na polu bitwy albo założenie odpowiedniej garderoby (np. czapka żołnierska).




    Oczywiście dom, to nie jedyne miejsce, gdzie mogą nam przeszkadzać w graniu. Równie dobrze może zdarzyć się to, jeśli gramy w klubie czy sklepie. Kto wie, czy wtedy nawet nie jest łatwiej o bycie rozproszonym. A to pogawędka z kumplem,wymiana ploteczek i rytualne psioczenie na nielubianą grę, a to prośba o pożyczenie kostek i miarki, a to ciekawa gra na sąsiednim stole, która przyciąga uwagę. W takiej sytuacji gra staje się bardziej spotkaniem towarzyskim, a mniej wehikułem wiozącym nas w świat wyobraźni. 

Co można z tym zrobić? Chyba tylko w miarę możliwości ograniczyć ilość niekorzystnych dystraktorów. Grać w spokojnym miejscu, umówić się z bliskimi, że potrzebujemy, by nie przeszkadzano nam przez najbliższe 3 godziny, wyłączyć telefon. Proste, oczywiste i skuteczne metody.



Na tych podstawkach są zwiadowcy.

  To, o czym teraz napiszę, może być banalne, ale według mnie ma kolosalne znaczenie przy wczuwaniu się akurat za pomocą figurek. Chodzi mi o stronę wizualną tego hobby. Jest coś takiego w stole z dopracowanymi makietami, z pomalowanymi figurkami ustawionymi w oddziały - że od razu przyciąga wzrok i wzbudza zainteresowanie. 
I odwrotnie - stolik, na którym położono kilka książek (wzgórza), pudełek (miasteczko), puszkę po piwie (wieża czarodzieja) i spodeczek z rzeżuchą (mroczny las), a pomiędzy nimi walają się plastikowe podstawki, tekturki i gdzie - nie gdzie - szare plastikowe lub srebrne metalowe ludziki - zniechęca i kojarzy się z bałaganem.


Taka tam makietka, na jedną grę.


    Ktoś mógłby powiedzieć, że ten drugi stół stanowi prawdziwe wyzwanie dla wyobraźni, ale ja uważam, że czasami wyobraźni lepiej jest pomagać, niż rzucać jej kłody pod nogi. Dlatego warto włożyć trochę starań w pomalowanie figurek czy skonstruowanie makiet. Po pierwsze: można się dzięki temu zżyć z miniaturowymi wojownikami. Ale też stworzyć przestrzeń (choćby o wymiarach 120 na 180 cm), która stanowi fragment wymyślonego świata, do którego możemy się przenieść na czas gry. Więc lepiej, by świat ten był ładniejszy od tego, który można znaleźć na śmietniku.

     Wyższym poziomem staranność o wizualną stronę hobby jest konwertowanie figurek w taki sposób, by zaznaczyć ich rolę w opowieści. Jeśli dany oddział jest weteranem walk przeciwko nieumarłym, to jego dowódcą może być kapłan, a mundury i insygnia nawiązują do ich osiągnięć.

Dawno temu, w najczarniejszej godzinie królestwa...

   Kostki skończyły się toczyć, bitwa dobiegła końca. Miejmy nadzieję, że była ona niezapomnianym przeżyciem, że tobie i przeciwnikowi udało się stworzyć pasjonującą opowieść. Teraz można powspominać najlepsze momenty rozgrywki, spakować ludziki do pudełek i rozejść się do domu. 



Dzięki dokładnym battle raportom historycy nawet za 500 lat będą mogli odtworzyć przebieg starć plastikowych ludzików.

    Ale tworzenie opowieści nie musi się jeszcze kończyć. Można wspomóc pamięć i wyobraźnię oraz podzielić się z innymi fanami radością z rozgrywki tworząc raport bitewny. Myślę, że zabierając się do pisania go, szybko można zdać sobie sprawę, że suche sprawozdanie z rozwoju wydarzeń, dokładne odnotowanie wyników każdego rzutu i każdego starcia nie jest najciekawszą rzeczą do czytania. I pojawi się ambicja, by w raporcie zawrzeć wrażenia które towarzyszyły grającym, by stworzyć opowieść równie pamiętną jak opowieść o bitwie pod Kannami czy na polach Pellenoru. 

   Oczywiście tego typu pisanie jest dodatkowym wysiłkiem i czasem, który można by spożytkować na dużo ważniejsze aktywności (malowanie figurek, nauka zasad). Ale świetnie przyzwyczaja do patrzenia na grę w kategoriach opowieści. I zachęca innych do podobnego podejścia, dzięki czemu być może łatwiej będzie znaleźć przeciwnika do tego typu rozgrywki.




   Pora kończyć ten wpis. O ile gra narracyjna może dostarczać dużo satysfakcji, to nie da się ukryć, że wymaga specyficznego nastawienia i nieco starań. Nie sądzę, by ten sposób zabawy był lepszy albo gorszy od gry turniejowej czy relaksacyjnej. Jest inny - i pozwala na poczucie innych wrażeń z zabawy. Niemniej jednak - polecam.