czwartek, 29 marca 2018

Bomba atomowa ze wzbogaconego mithrilu. Rozmowa o grze "Afterglow"

   Grę, o której będzie traktował dzisiejszy wpis, powinienem był wziąć na warsztat już dawno temu. "Afterglow" jest bowiem przykładem sukcesu odniesionego na trudnym odcinku polskich gier bitewnych. Pod koniec 2014 roku zakończyła się zbiórka na wspieram.to, która pozwoliła na wystartowanie z linią wydawniczą. Teoretycznie zebrana ilość złociszy nie powala. Ledwie ponad połowa miesięcznych zarobków ministra Gowina, które to, jak wiemy, ledwo starczają do pierwszego. 

   Niemniej jednak w owym czasie "Afterglow" wypłynął na szerokie wody. I nie zatonął wkrótce potem, niczym inny polski figurkowy system post-apo. A przecież przetrwanie w tak ekstremalnych warunkach nie było łatwe. Po pierwsze: nawet popularne gry bitewne są u nas niszowe (na przykład w porównaniu z planszówkami. O grillowaniu nie wspominając). A co dopiero gry prawdziwie niszowe. "Afterglow" był jedną z nich.  System zupełnie znikąd, osadzony w nietypowym i nieznanym uniwersum. Modele, ze względu na skalę i dokładność rzeźby też były przeznaczone raczej dla doświadczonych hobbystów. 


W dodatku przez większość swego istnienia gra funkcjonowała tylko w polskiej wersji językowej. Na pewno znalazłoby się w naszym kraju stokilkadziesiąt (tyle mniej więcej brało udział w zbiórce) osób zainteresowanych kolekcjonowaniem modeli. Tylko czy to wystarczająca liczba, by system zyskiwał na popularności i rozwijał się? 
Jak się okazało - tak. Spora w tym zasługa wydawnictwa White Tree, które poważnie potraktowało temat promocji. Jeżeli w ciągu minionych kilku lat odwiedzaliście jakieś imprezy figurkowe, to istnieje spora szansa, że na którejś z nich napotkaliście stolik, na którym stały malutkie ruiny postapokaliptycznego świata.


Cóż poradzę, że ten obrazek znów pasuje do tekstu?


   Ciekawą sprawą jest system rpg, którego akcja rozgrywa się w uniwersum "Afterglow". Ten zyskał sobie jeszcze większą popularność niż bitewniak (liczoną w liczbie wspierających i zebranej sumie). Niestety prace nad jego drukiem wciąż trwają... Niemniej jednak franczyza robi się coraz bardziej rozpoznawalna.


   A to wciąż nie koniec rozwoju systemu. W minionym roku nastąpiły dwa istotne wydarzenia, które mogą bardzo pomóc w dalszych sukcesach gry. Pierwsze to wydanie dwuosobowego startera. W przystępnej cenie dostajemy pudło z kilkunastoma figurkami, matą, podręcznikiem, kartami, żetonami, a nawet miarką. Gdyby kupić go na spółkę z kumplem, to koszt wejścia jest doprawdy rozsądny. 

Drugie to przygotowanie anglojęzycznej wersji podręcznika oraz kart postaci i powierzenie dystrybucji tytułu firmie Wargamer. Dzięki niej "Afterglow" może dotrzeć w szeroki świat. Raczej nie zyska sobie  popularności Wiedźmina... Ale z drugiej strony? Kto wie?

czwartek, 22 marca 2018

Acedia! - FKB 43


   Figurkowy Karnawał Blogowy... Dawno mnie tu nie było. Co tym dziwniejsze, że równolegle trwał prawdziwy karnawał. Z którego też nie skorzystałem w sposób zalecany przez tradycję i konwencję społeczną. Również w tej edycji FKB trudno było mi dopasować treść do tematu. Choć oczywiście miałem swoje, dość oczywiste, pomysły. Mógłbym na przykład skończyć malowanie rozgrzebanych demonów Nurgla. Nie cała armia jest wszak już gotowa. Warto by sfinalizować Heralda, czy doprowadzić do używalności nurglingi oraz plaguebearerów. Jednak tak się nie stanie... Może kiedyś, za jakiś czas... Ale nie w marcu 2018. Za dużo modeli na warsztacie, które wystąpią w systemach, w które realnie gram.

    A zatem - nie pokażę wam w tym karnawale modeli demonów. Inni uczestnicy na pewno wam ich nie poskąpią na swych blogach.

  Dumałem nad tym tematem, a jednocześnie borykałem się z silną niechęcią. I to taką, która maksymalnie przeszkadza w blogowaniu: niechęcią do pisania.

  Czy komukolwiek z was mówi coś tytuł dzisiejszego wpisu? Znacie to słówko? Na chwilę założę, że nie, by móc je wyjaśnić. A wtedy zrozumiecie czemu właśnie taki tytuł takiego wpisu w takiej edycji FKB. 


W ramach tak zwanej ikonologii każdej idei odpowiada obraz. Takie ułatwienie dla analfabetów - erudytów. 


   Zacznijmy od małej podróży w czasie; cofnijmy się do (mentalnego) średniowiecza. W tym (i nie tylko tym) okresie tłumaczono występowanie różnych zjawisk aktywnością czynników nadprzyrodzonych. Odbywało się to na następującej zasadzie: Piorun? To uderzył Zeus! Potop! Czymś uraziliśmy Jahwe... Zaraza? Wina Nurgla! Podobnie "rozumiano" różne stany emocjonalne i psychofizyczne. Szczególnie takie, które nie prowadziły do postępowania mile widzianego przez ówczesne nakazy i normy moralne. Na pewno o czymś takim słyszeliście, miłośnicy fantastyki i zdający egzamin uprawniający do przyjęcia pierwszej Komunii Świętej. Chodzi o tak zwane grzechy główne. Różne ludzkie zachowania, mające swą przyczynę w czynnikach indywidualnych i sytuacyjnych zyskiwały w myśl tej koncepcji dodatkowy, nadnaturalny wymiar. 
I tak na przykład, wszyscy ci, którzy pożądali żony bliźniego swego mieli być kuszeni przez demona żądzy. Do zawodowych obowiązków owego demona należało skłanianie ludzi do ulegania grzechowi głównemu Nieczystości (albo "Luxurii" - brzmi lepiej i nie kojarzy się tak mocno z Nurglem). 


czwartek, 15 marca 2018

Ja sem Netoperek! Rozmowa z Michałem Mazurem o grze "Batman the Miniature Game"

   
   
    Z braku lepszego pomysłu na początek tekstu zacznę od małego wyznania. Nic a nic nie kręcą mnie tradycyjne produkcje superbohaterskie. Z piętnaście lat temu byłem na "Hulku" z Eric'iem Baną i Jennifer Connely. I to był ostatni raz, kiedy dałem szansę kinu tej konwencji. Kolejne - rzadkie - kontakty nie zmieniły mojego negatywnego nastawienia. Wiele mogę wybaczyć produktom popkultury: schematyczność, brak realizmu, słaby warsztat. Ale nie nudę. To wciąż ta sama historia, z finałem i przebiegiem akcji i "momentami dramatycznego napięcia" możliwymi do przewidzenia z 99% dokładnością już w pierwszym kwadransie projekcji.

    Gdyby jednak spojrzeć obiektywnie, to trzeba stwierdzić, że z takim podejściem jestem anomalią. Nie tylko dziatwa szkolna, ale i czterdziestoletni panowie śpieszą do sal kinowych oglądać muskularne męskie ciała obciągnięte połyskującymi trykotami. Czemu tak się dzieje? Chyba mam pewien pomysł. Nie wiem, czy trafny, ale dla mnie samego brzmi przekonywająco (jak większość własnych pomysłów). Chyba jest tak, że ludzie po prostu potrzebują słuchać w kółko tych samych prostych historii. Historii z jednej strony tłumaczących świat w kategoriach tak prostych, że nawet trzylatek je zrozumie ("są dobrzy ludzi i źli ludzie...") oraz dających nadzieję i poczucie mocy. Marduk pokonał Tiamat. Herakles poradził sobie z dwunastoma pracami. Thor sklepał lodowych olbrzymów a nawet prawie wyłowił Jormungandra. No a Batman może dać sobie radę z gangsterami i złym klaunem.

Jeśli mam rację, to tak długo, jak rzeczywistość będzie nieprzewidywalna, przytłaczająca - my zaś bezsilni wobec niej - tak długo istnieć będą marzenia o mocnym gościu, który robi porządek za pomocą kilku silnych i celnych ciosów. Nawet lepiej że nosi maskę i pelerynę. Wszak wiadomo, że żaden szary człowiek nie byłby w stanie tego dokonać.


A przepraszam! Jednak można znaleźć dobry film o superbohaterze!
   Mając za sobą dawkę domorosłej socjologii kultury, przejdźmy do meritum dzisiejszego wpisu. Superbohaterowie (zwłaszcza ci najbardziej popularni) = kasa. Bazując na takiej franczyzie, można podkręcić sprzedaż filmów, komiksów czy kubeczków albo podkoszulków dziecięcych. Oraz oczywiście wszelkiego rodzaju gier. Jest tylko jeden haczyk. Oferowany towar powinien być wykonany na wysokim poziomie. Miłośnik serii poczuje absmak, gdy nie zostaną zachowane wszelkie niuanse fabuły. Estetę zmierzi bylejakość oprawy wizualnej. Zaś hardcorowy gracz nie wejdzie w tytuł ze słabą mechaniką, choćby nawet była to planszowa wersja "Hydrozagadki". 

I w tym właśnie kontekście pojawia się "Batman The Miniature Games". Tytuł ma już swoje lata (dokładnie 6). Skoro funkcjonuje na rynku do tej pory i ciągle się rozwija, to znaczy, że najprawdopodobniej nie wypadł sroce spod ogona. Wysoka ocena na BGG również zachęca... Niestety (?) - nie jest to Warhammer 40.000. Popularność figurkowego Batmana w naszym kraju jest nieco ograniczona. Stąd nie jest łatwo poznać go osobiście w trakcie wizyty w sklepie z grami czy na konwencie. Na szczęście "nie łatwo" nie jest równe "niemożliwe". Tytuł zaczyna rozkręcać się na tyle, że przykuł moją uwagę. Nie tyle z powodu tematyki, co raczej dzięki inicjatywie mojego dzisiejszego rozmówcy, Michała Mazura. Postanowił on wyjść ze swą pasją w świat i pokazać figurkowego Batmana szerszej publiczności. Tą oto drogą i ja dowiedziałem się o grze. Zaś inicjatywa Michała wydaje mi się godna wsparcia. Zaproponowałem wywiad... i udało się! Przeczytajcie sami, co nam wyszło ze współpracy.


Miejmy już za sobą obowiązkowy obrazek z okładką systemu. Jakoś tak się składa, że Batman wyjątkowo prosi się o robienie sobie z niego podśmiechujków. Niejeden taki czeka nas dziś...


czwartek, 8 marca 2018

Zwycięstwo pod Herakleą - raport z "Inwazji na Sycylię"

   
   Zerkam w różne internetowe zapiski... Już prawie dwa lata mijają, odkąd zakupiłem pierwsze figurki z myślą, by wykorzystać je w bitwach toczony zgodnie z zasadami systemu "Hail Caesar". Ale skąd właśnie ta gra?

    Sprawa była prosta. Po śmierci battla nadal chciałem toczyć wielkie bitwy na stołach. Mógłby oczywiście dalej jechać na podręcznikach do ósmej edycji, tak jak do dziś robią to niektórzy. Ale stary WFB był zbyt skomplikowanym i niedopracowanym produktem. Albo grałeś przynajmniej raz na tydzień - albo przy każdej partii musiałeś uczyć się zasad prawie od nowa, przy okazji zbierając cięgi. Zbyt wiele wymagał stary battl, zbyt mało dawał w zamian. I nie chodzi mi tu nawet o pieniądze czy czas poświęcony na malowanie modeli. Opanowanie  go i płynna gra wymagały zaangażowania, na które nie mogłem sobie wówczas pozwolić. "The 9th Age" również rozczarowało. Kolektyw autorów poszedł bowiem w stronę większego wyrównania szans różnych frakcji, nie zaś uproszczenia mechaniki. Gdybym wtedy, na przełomie 2015 i 2016 roku dostał w swe ręce zasady do "Kings of War", pewnie nie pisałbym dziś tego tekstu.


Nawet największa armia zaczyna się od pierwszego oddziału.


   Stało się jednak inaczej. Mój brat podrzucił mi wówczas podręcznik do "Hail Caesar". Jak już pewnie wiecie, książka ta wręcz zmusza do lektury! Zachęcająca okładka, kredowy papier wysokiej jakości, mnóstwo klimatycznych zdjęć, przedstawiających miniaturowe wojska z najróżniejszych miejsc i czasów. Same zasady też były zachęcające. Dowódcy rzeczywiście dowodzili, a nie tylko bili wrogów z grzbietu smoka lub gryfa, jednostki były logicznie skategoryzowane, każda z nich miała swą rolę na polu bitwy.  Walkę rozstrzygało się prosto i szybko. A na dodatek nie istniał jedna, namaszczona przez wydawcę, linia figurek. W efekcie niczym dziwnym nie są zestawy liczące sobie 40 plastikowych modeli (dobrej jakości!) w cenie stukilkunastu złotych! Nie mogłem się wtedy nie zakochać... Dość szybko kupiłem pierwsze pudło z wojskami kartagińskimi i wziąłem się do malowania.


czwartek, 1 marca 2018

Coś słaby viking w tym roku... Ale herbatka dobra! Rozmowa z Michałem Molendą o grze "Saga".

  
   Pewną miarą tego, jak bardzo rozwinięte jest środowisko fanów gier bitewnych w danym kraju jest to, jak wiele systemów wydaje się w lokalnej wersji językowej. Łatwo więc stwierdzić, że taka na przykład Wielka Brytania czy USA stoją bitewniakami. Całkiem nieźle jest w Niemczech czy Francji. A u nas?
 
Jeśli chodzi o lokalizację językową, możemy w zasadzie spotkać się z czterema wariantami.

   Pierwsza to dość dziwna, ale jednak zrozumiała z biznesowego punktu strategia olania kraju macierzystego. Czyli produkujemy grę od razu z myślą o rynku ogólnoświatowym. Po angielsku jest instrukcja i karty. W wersji skrajnej ("Pulp City") nawet tematyka systemu jest międzynarodowa. Bardziej umiarkowane podejście to wydanie polskiej z ducha gry po angielsku ("Saber & Blood"). Takie podejście jest częstsze, niż może się wydawać. Jak do tej pory mało pisałem o produkcjach wydawnictwa Assault Publising (co musi się zmienić, jeśli blog ma rzetelnie opisywać bogactwo polskich gier figurkowych) - ale to właśnie ich pomysł na biznes.
 

  Przeciwną skrajnością jest publikacja jedynie w naszym języku. Być może z powodu braku możliwości translatorskich, albo z powodu takiego a nie innego pomysłu na system, jego autorzy piszą i wydają podręczniki i inne materiały wyłącznie po polsku. Tak właśnie jest z "Wojnacją". Czasami jednak pojawia się myśl o podboju światowego rynku gier bitewnych - na przykład za pomocą gry "Bogowie Wojny - Lee". Jednak do takiego kroku trzeba się należycie przygotować. Na razie więc wszystkim pozostaje polska wersja językowa tej gry.


No good story ever starts with drinking tea!

Niektórym jednak udaje się przełamać owe ograniczenia. W efekcie otrzymujemy gry w pełni dwujęzyczne. Równolegle ukazuje się polska i angielska (bo taki jest w 100% ten drugi język). I tak grami mogą się cieszyć ludzie po obu stronach Odry i Bugu. Przykładem tego są choćby "Ogniem i Mieczem" i "Pierwsza Wojna Światowa".
 

I wreszcie dobijamy do rozwiązania, które będzie stanowić kanwę dzisiejszego wpisu. Chodzi o polskie edycje zagranicznych gier. Często słyszy się opinie: "to się nie kalkuluje!". Teoretycznie za mało ludzi gra u nas w figurki, by wydawcy opłacało się publikowanie podręczników po polsku. To jednak nie do końca prawda. Najlepszym przykładem tego jest "X-Wing"; wszystko (karty, dodatki!) ukazuje się równolegle z wersją ogólnoświatową.
Mimo wszystko to dość rzadka sytuacja. Niewiele zachodnich gier jest tłumaczonych w pełni. Dlatego też news o polskiej edycji "Sagi" postawił mnie na baczność! Nie dość, że fani znad Wisły dostaną kolejny system, to w dodatku system niezwykle klimatyczny, przyjazny i nowatorski. Nie mogłem więc już dłużej go ignorować na swym blogu. W te pędy nawiązałem kontakt z Michałem Molendą, człowiekiem stojącym za wydaniem tej gry. Zaczął powstawać wywiad, do którego lektury dziś zapraszam:  

* * *