Pokazywanie postów oznaczonych etykietą planszówki. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą planszówki. Pokaż wszystkie posty

czwartek, 22 lutego 2018

Raport z oblężonego miasta. Recenzja planszówki "This War of Mine"

     
    Pełna wolność działania to coś, co występuje raczej rzadziej niż częściej. Na szczęście tutaj, na blogu którego jestem kapitanem, sam mogę sobie wybrać temat, któremu poświęcę wpis. A zatem stopień w jakim tekst nawiązuje do gier bitewnych, jest moją własną decyzją. 

    Dziś czeka na was coś z zupełnie innej beczki. W trakcie minionego weekendu miałem wyjątkową sposobność nacieszyć się po pachy różnymi grami planszowymi i karcianymi. Część z nich już znałem, ale z kilkoma zaliczyłem swój pierwszy raz. Jedną z takich pozycji była planszowa wersja słynnej gry komputerowej "This War of Mine". Ta pozycja wywarła na mnie tak duże wrażenie, że postanowiłem opisać ją szerzej na bitewniakowych pograniczach. 
Jeżeli jesteś fanem bitewniaków, na co dzień zaś stronisz od planszówek: zapraszam do lektury. Masz okazję poznać bardzo ciekawy tytuł; diametralnie różny od klasycznych gier figurkowych. Ale na tyle frapujący, że warto poświęcić mu trochę uwagi. Poza tym fajnie czasem wyjść z bitewniakowego getta i przewietrzyć głowę; spojrzeć na inne mechaniki i inne koncepcje stołowej zabawy bez prądu. 


Proszę państwa do Sarajewa

     A może masz nowoczesne planszówki w małym palcu, a "This War of Mine" ograłeś już na wszystkie sposoby, ze wszystkimi dodatkami - i sprzedałeś znudzony? Mam nadzieję, że ktoś taki również znajdzie w tym tekście coś dla siebie. W trakcie kolejnych partii zacząłem się bowiem zastanawiać, co wynika z tego, że temat przetrwania cywili w mieście ogarniętym wojną ujęto właśnie w ramy gry planszowej. Czy to odpowiednie medium do opowiadania tego rodzaju historii? Jak to, co dzieje się na stole, ma się do wydarzeń, które były inspiracją do powstania gry?

czwartek, 29 czerwca 2017

Do wyjścia prosto! Recenzja gry "LABIRYNT ŚMIERCI- Kryształy Czasu"



       W mrocznych początkach lat dziewięćdziesiątych ubiegłego wieku Polska otwierała się na zachód. Ze świata triumfującego kapitalizmu przybyły do nas takie fanaberie jak odtwarzacze video, komputery ośmiobitowe oraz gry fabularne. O ile dwie pierwsze rzeczy stały się powszechnym doświadczeniem dorastającego wówczas pokolenia, to rpgi były wyjątkową niszą i nowością. Po pierwsze - mało kto wyobrażał sobie (przed ich pojawieniem się) rozrywkę polegającą na wspólnym opowiadaniu historii. Po drugie - były słabo dostępne i skierowane do wąskiej grupy odbiorców. Niemniej jednak, w 1993 roku do kiosków na terenie całego kraju trafił pierwszy numer czasopisma, które w dużym stopniu stworzyło rynek gier w Polsce. Szczególnie gier fabularnych.


Jeśli będziesz przyglądał się okładce wystarczająco długo, zobaczysz trzy słońca!

       Minęły dekady. Dziś oczywiście możemy się śmiać z wielkiego wojownika, który wyciąga z pochwy swój miecz. Ale wtedy, dla nastoletnich łebków, w małym stopniu zaznajomionych z dorobkiem zachodniej fantastyki i przemysłu gamingowego - to było objawienie. W ciągu zaledwie kilku miesięcy, parę numerów czasopisma stworzyło niemal od zera subkulturę obejmującą prawie cały kraj. Stworzyło rpgowców. Którzy zagrywali się niemal do upadłego w najlepszy dostępny powszechnie na rynku system rpg: "Kryształy czasu".

Dopiero wydanie rok później pierwszej edycji WFRP odmieniło oblicze polskiej, rpgowej ziemi.

      Ale wróćmy do "Kryształów czasu". Można by o nich, jako o systemie rpg napisać bardzo dużo. I to pod każdym możliwym względem. Wy, czytających teraz ten tekst, dzielicie się na dwie grupy. Jedni realnie grali w kacety, innych to doświadczenie ominęło. Mogli mieć do czynienia za to z innymi grami fabularnymi. Swego czasu miałem możliwość obserwowania gracza ze sporym doświadczeniem w papierowych rpgach, który po raz pierwszy zetknął się z "Kryształami...". Człowiek ten, losując swoją postać, przeżywał szok i niedowierzanie (szczególnie przy określaniu wartości wszystkich dziesięciu odporności).


Myślisz, że od czytania Necronomiconu można zwariować?...


      Dziś jednak pragnę napisać nie o systemie fabularnym, ale o planszówce. Niedawno miała swą premierę gra "Labirynt śmierci - Kryształy Czasu". Jej autorami są Artur Szyndler, twórca systemu rpg, oraz jego syn, również Artur Szyndler.


czwartek, 27 kwietnia 2017

Zdradzeni na piasku. Recenzja "Spartacus. A game of blood and treachery".

      
       
       Co jakiś czas (nie tylko na tym blogu) pojawia się temat bitewniaka, który mógłby się spodobać fanowi (lub fance - to środowisko nie jest tak mocno jednopłciowe) planszówek. Wiadomo, że taka gra ma nie być zbyt droga, zbyt trudna, wymagająca zbyt długich i pracochłonnych przygotowań... I w ogóle ma być lekka, łatwa i przyjemna w odbiorze. Dziś jednak zabiorę się do tego tematu z zupełnie innej strony i poopowiadam o dla odmiany o planszówce dla bitewniakowców.


         Jaka powinna być to gra? Kwestię kosztów, złożoności zasad i zaangażowania, jakie trzeba włożyć w przygotowanie, możemy sobie na wstępie darować. Nawet za najtańszego bitewniaka trzeba na starcie zapłacić mniej więcej tyle, co za przeciętną planszówkę. Nie wspominając o tym, że lektura i nauka zasad większości współczesnych planszówek będzie czystym relaksem w porównaniu z przedzieraniem się przez gąszcz reguł, zasad, armybooków i wyjątków dowolnej gry figurkowej.
Czym więc planszówka, poza swoją przystępnością może skusić figurkowców? Może tym, że kryje w środku minisystem bitewny?


Gladiatorzy. Kolejny, oprócz kiboli i upaństwowionego chrześcijaństwa, rzymski wynalazek popularny w Polsce.


       Tego typu propozycją jest  "Spartacus. A game of blood and treachery". Jakiś czas temu, przy okazji opisywania gry "Arena Rex" wskazałem, jak wdzięcznym tematem dla gier figurkowych są walki gladiatorów. Czy może bowiem być coś bardziej ekscytującego, niż chwila, gdy naprzeciwko siebie staje dwóch półnagich mężczyzn, o idealnie wyrzeźbionej muskulaturze, skórze natartej aromatycznymi i połyskującymi olejami?

Ależ owszem - na przykład przygotowania do tej walki. Jeżeli myśleliście, że trening, wybór i wyposażenie zawodników, szykowanie areny to nudy, to "Spartacus" otworzy wam oczy.


czwartek, 9 marca 2017

Bitewniaki kontra Planszówki. Pojedynek na innowacyjność.


     Dawno nie było na Bitewniakowych Pograniczach" żadnej publicystyki. Pora nadrobić tą zaległość, nim wrócę do pisania o systemach, w które nikt nie grywa, albo recenzowania mało popularnych figurek. Dziś zafundujemy sobie mały powrót do przeszłości i rozwinięcie tematu poruszonego w pierwszych tygodniach istnienia tego bloga. 

    W jednym ze swoich pierwszych tekstów pokusiłem się o stwierdzenie, że mechanika bitewniaków jest mało zróżnicowana i innowacyjna, w porównaniu do cudów na kiju, które w temacie zasad odchodzą z lepszym lub gorszym skutkiem w wielu planszówkach.

    W odpowiedzi pojawiło się wówczas mnóstwo komentarzy. Niektórzy zgadzali się z tezami, inni natomiast podawali przykłady popularnych gier figurkowych, które uwzględniają podane przeze mnie postulaty. Jeden z czytelników wytknął mi (słusznie) nawet nieznajomość takich klasycznych pozycji jak "Ambush Alley" czy "Sergeants Minitures Game: Day of Days".


- Panowie, mam rewolucyjny pomysł! Wprowadźmy możliwość mierzenia odległości w dowolnym momencie!
- No nie wiem Stasiu... to by wszystko zmieniało. Może lepiej zostawmy wszystko, tak jak jest?
- Czuję, że losowy zasięg szarży też wam się nie spodoba...

    Jak to w dyskusji bywa, każdy ma swoje kilkadziesiąt procent racji. Nie jest z tymi regułami do bitewniaków tak nudno. W zasadzie już teraz można podać przykłady na prawdę popularnych tytułów wykorzystujących "nietypowe" mechaniki. Mulitplyer? "Age of Sigmar" (oczywiście w wersji pełnej, czyli z dodatkiem). Card-driven? W "Malifaux" jedyna kostka, jaką zobaczysz to część figurkowego szkieletu. Wszystko inne rozpatruje się kartami. W "X-wing'u" nie ma normalnych k6, nawet normalnych liczebników na ściankach kości. A żetonów w nim tyle, że lepiej nie kichać przy stole. A dzięki czarom takim jak "Mgła", "Błoto" i "Ściana" czarodzieje z "Frostgrave" mają znaczący wpływ na układ terenu w grze.

     A mimo to w zasadach większości gier figurkowych nadal stosuje się stary schemat: stałe parametry jednostki, sprawdzanie efektów ich działań za pomocą rzutów k6. Czasami wystąpi urozmaicenie w postaci innej kostki ("Frostgrave", "Ogniem i Mieczem"), czasami w bonusie zaistnieją jakieś karty ("Wolsung"). Ale zasadniczo, w znakomitej większości produkcji mechanika jest konserwatywna niczym program społeczny partii Nowoczesna.pl.

    I dziś chciałem podzielić się z wami pomysłami, które mogłyby tłumaczyć, czemu właśnie tak się dzieje. Czemu w planszówkach co pół roku powstaje nowy pomysł na mechanikę, który po roku jest już wyobracany na wszystkie strony przez inne tytuły,  a w bitewniakach jesteśmy ciągle na przełomie lat 80tych i 90tych? Oto kilka możliwych odpowiedzi.



W niewoli tematyki.



A może zrobimy bitewniaka o sporcie? Na przykład o footballu? Ok, ale tylko z możliwością zranienia i zabicia przeciwnika.



    Może i istnieją gry figurkowe bez kości, ale nie ma żadnej, która nie zawierałaby elementu walki. Znacie takie, w których może gasi się pożar, walczy z epidemią albo buduje linię kolejową w Europie? Oczywiście że nie. Każda jedna gra figurkowa ma wpisany w fabułę konflikt, wraz z jego siłowym rozwiązaniem. Synonim "bitewniak" nie wziął się z powietrza. A to sprawia, że będzie się szukać zasad pasujących do tego właśnie tematu. Dodatkowo jest tak, że w grach figurkowych występują owe figurki. Czasami reprezentują one wyłącznie pojedynczego osobnika (i to w skali 54 mm!), kiedy indziej zaś stanowią zbiorczą i abstrakcyjną reprezentację setek wojowników ("Warmaster"). Kiedy już mamy te ludki, to trzeba zaopatrzyć je w zasady określające to, jak sprawnie mogą sobie zrobić kuku. 

    Tymczasem w grach planszowych mamy po pierwsze dużo (duuuużooo!) większy zakres tematów, po drugie zaś - mnogość sposobów reprezentacji ich za pomocą reguł. A zatem: możemy bawić się w planszowego rolnika, krasnoluda, Stalina, architekta, czy kosmicznego odkrywcę i kolonizatora. A nie tylko nawalanka na przemian z napierdalanką. 


Wyobrażacie sobie bitewniaka o zszywaniu kołdry z łatek?


  Do tego każda z tych fabuł może być ugryziona na wiele różnych sposobów. Aeritory control, worker placement, jawna i ukryta licytacja, kooperacja, kooperacja ze zdrajcą, press your luck, deckbuilding - to tylko kilka z mechanik obecnych we współczesnych planszówkach. I cały czas powstają nowe. Jeśli mieliście z nimi do czynienia, to powyższe hasła zapewne nie są wam obce. W dodatku w wielu grach występuje kilka mechanik, tworząc mniej lub bardziej udaną kombinację. Na przykład we wspomnianym w tym wpisie "Chaosie w starym świecie" mamy punkty akcji, kontrolowanie obszaru, rzuty kostką, różnorodne moce graczy itp.

    Wygląda na to, że autorzy planszówek już dawno pożegnali się z utopią stworzenia zasad, które będę w prosty, zabawny i realistyczny sposób przedstawiać tematykę gry. Zamiast tego starają się tworzyć reguły tylko proste i zabawne. A niekiedy - wyłącznie zabawne (i to w dodatku dla wąskiego grona odbiorców). 
Takie podejście doprowadziło do pewnego oderwania zasad od fabuły. W skrajnym przypadku polega ono na tym, że mechanika w niewielkim (lub wręcz zerowym) stopniu ma się do realiów tego, o czym ma opowiadać gra. I wtedy zasady równie dobrze mogą dotyczyć produkcji pizzy, jak i wyborów w Wielkiej Brytanii.


Albo równie dobrze mogą dotyczyć leczenia epidemii i powstrzymania Cthulhu przed przybyciem na Ziemię. 

    Nieco mniej skrajnym przypadkiem jest sytuacja, gdy projektant zasad wybiera sobie jakiś szczególny aspekt danego tematu, i na nim właśnie koncentruje swoją uwagę, znacznie upraszczając lub pomijając pozostałe. I tak na przykład "Twilight Struggle" (czyli "Zimna Wojna 1945 - 1989") to głównie gra o polityce zagranicznej mocno wspieranej działaniami wywiadu. Aspekt militarny uproszczono do maksimum, gospodarka zaś praktycznie nie istnieje. 

  Tymczasem autorzy zasad do gier bitewnych zdają się na ogół  działać według następującej kolejności. Po pierwsze: wyobrażają sobie lub dowiadują się, jak wyglądać może bitwa w takich a nie innych realiach. A potem dopasowują do tego reguły. Zamiast zacząć od atrakcyjnej i łatwej do przyswojenia mechaniki. Być może bierze się to z chęci odnalezienia świętego Graala tych wszystkich, którzy starają się symulować w ten czy inny sposób rzeczywistość. Czyli tak zwanego realizmu, czymkolwiek by on nie był.  
Zazwyczaj próba wyobrażenia sobie pola bitwy (czy toczy się ona w kosmicznej pustce, pod Stalingradem czy w Starym Świecie) skutkują bardzo podobnymi konstatacjami:

- starcie toczone jest przez strony dysponujące rożnymi jednostkami
- każda z tych jednostek ma swoje mocne i słabe strony, dające jej przewagę w określonych sytuacjach i przeszkadzające w innych
- jednak owe przewagi nigdy nie pozwalają na przewidzenie wyniku danego działania ze stuprocentową pewnością, dlatego stosuje się dodatkowo losowanie (np rzut kością) o zmiennym prawdopodobieństwie sukcesu. 


Gra wydana przez światowego potentata w 2015 roku. Mechanika oparta na stałych charakterystykach postaci i kostkach sześciościennych. 

  I do tego sprowadza się większość (jeśli nie wszystkie) bitewniaków. Co ciekawe, w grach planszowych o podobnej tematyce (bitwy) widoczne jest dużo większe urozmaicenie zasad. Za przykład niech posłużą "W1815" i "Field of Glory: The card game".


Owady i ssaki.

   Jeśli po przeczytaniu poprzedniego podrozdziału pomyśleliście, że dzielę projektantów na dwie grupy: innowacyjnych i kreatywnych planszówkowców oraz wstecznych i powtarzalnych bitewniakowców, to jesteście w błędzie. Uważam bowiem, że za monotonię zasad w grach figurkowych odpowiada też model wydawniczy tego typu tytułów.

   W odróżnieniu od planszówek, większość bitewniaków są produkowane i sprzedawane jako gry na lata. Zaczyna się od podstawowego podręcznika, któremu towarzyszy pierwszy rzut figurek. Ale rzadko kiedy od razu wydane są wszystkie, które można wystawić zgodnie z zasadami opisanymi w podstawce. A zatem mija czas, wypuszczane są brakujące figurki. Po kilku latach pojawiają się dodatki, z nowymi frakcjami, zasadami i oczywiście figurkami. W międzyczasie wychodzą erraty, klaryfikacje zasad. Jeśli system miał szczęście utrzymać się na rynku, przychodzi czas na kolejną, poprawioną edycję. Oczywiście nie może ona zbyt drastycznie różnić się od poprzedniej - inaczej starzy gracze mogliby poczuć się zawiedzeni i narobić w internetach czarnego PR-u. I tak się może kręcić ten interes przez dekady, czego przykładem mogą być choćby oba Warhammery.


To nie jest nawet 5% linii wydawniczej.


   Podobnie sprawa wygląda od strony gracza. Kupuje sobie on starter i początkowe figurki. Powiedzmy, że chce mieć ładną armię, więc stara się je odpicować. Załóżmy też optymistycznie, że ma jakieś życie poza grą. Wtedy malowanie zajmuje mu kilka miesięcy. W międzyczasie okazuje się, że te figurki, które kupił, nie powalczą za dobrze. Trzeba nabyć kolejne, pomalować, pograć. A potem wychodzi dodatek, którego oczywiście nie sposób zignorować.
Dlatego też na ogół bitewniak to gra na lata. I dla wydawcy, i dla fana.

   Z planszówkami rzecz ma się zupełnie inaczej. Gra, która dziś jest świeżutką, gorącą nowością, po roku ląduje w lamusie lub dziale "klasyka". Co miesiąc wychodzą dziesiątki nowych tytułów. Najwięksi fani planszówek mają kolekcje liczące po kilkaset tytułów. Zwykli sympatycy - kilkanaście. A ile bitewniaków zaliczyliście w ciągu całego swojego życia? Na tyle, by pomalować choćby 6 osobową bandę i stoczyć choć kilka potyczek?


Myślicie, że to dużo? 


  Dużo łatwiej niż bitewniaka, jest jednak wydawać i sprzedawać planszówkę. Kiedy już opracuje się jej zasady (w przytłaczającej większości przypadków - dużo prostsze, niż w grach figurkowych), to druk sprowadza się do zrobienia instrukcji, planszy i kart Do tego kostki żetony, znaczniki. Wszystko to można zapakować w jedno pudełko i rozesłać do hurtowni i detalistów. 
Owszem, pojawiają się dodatki do planszówek. Ale, by je wydać, wystarczy wykonać czynności jak powyżej, tylko na mniejszą skalę. W czasie, gdy trwa drukowanie i konfekcjonowanie, można zaś już testować prototyp kolejnego tytułu.

   Z bitewniakiem niby jest podobnie. Ale jeśli ma mieć on własną linię modeli (a większość wydawców ma jednak takie ambicje) to ilość wysiłku znacząco rośnie. Trzeba te figurki zaprojektować, wyprodukować, odrzucić felerne (w przypadku odlewów żywicznych lub metalowych), popakować w inne pudełka niż podręcznik podstawowy/starter. I dopiero wtedy wysyłać do sprzedawców. Jak widzicie, proces jest dużo bardziej złożony. I tak samo jest z każdym dodatkiem. Podobnie skomplikowane jest uzupełnianie stanów magazynowych i sklepowych.
W efekcie "funkcje życiowe" typowej gry figurkowej są na tyle skomplikowane, że zespołowi odpowiedzialnemu za produkcję może nie starczać czasu na zastanowienie się nad zasadami.


Urozmaicone, niczym mechanika planszówek.


   O co zaś chodzi z owadami i ssakami? Niektórzy z was mogli się już domyślić. To metafora. Owady to planszówki. Liczne, szybko ewoluujące, relatywnie mało skomplikowane - i krótko żyjące.
A bitewniaki to ssaki. Zużywające więcej zasobów, mniej zróżnicowane, bardziej złożone i długowieczne. Ale też mniej liczne.


Można grać w bitewniaki, ale na szczęście nie trzeba.

    I na koniec jeszcze jedno pole, na którym autorzy bitewniaków mają większe możliwości zabłyśnięcia kreatywnością. O ile zasady mogą trącić myszką, to nieustannej ewolucji ulegają dwie rzeczy: figurki i fluff. 

O ile zasady do gier figurkowych mogą być mało zróżnicowane ze względu na tematykę zabawy, to same modele są tak różne, jak tylko mogą być. Po pierwsze: skala. Do gier można używać wszystkiego - od dwu milimetrowych drobinek do 54 milimetrowych kloców. Po drugie - tematyka. Wyobraźcie sobie jakiegokolwiek wojownika, żołnierza lub bestię. I z dużym prawdopodobieństwem uda wam się znaleźć model pasujący do waszych potrzeb. I przy okazji - dziesiątki tysięcy takich, które wam nie pasują :)



Czegoś takiego nie wymyśliłby nawet Ignacy Trzewiczek.


  Zresztą zróbcie sobie mały eksperyment. Wejdźcie na stronę dowolnego sklepu internetowego z figurkami. I na każdą z nich popatrzcie przez jedną sekundę. Ile czasu wam to zajmie? Wyrobicie się w jeden dzień? A jeśli chcecie wersję "hard" zajrzyjcie do sklepu zagranicznego, np. tego.  
A więc - tak jak w planszówkach co rusz powstają nowe mechaniki, tak w bitewniakach - nowe figurki. Rzeźbiarze i projektanci poruszają zupełnie nowe tematy, albo zabierają się inaczej do starych. 

    W dodatku figurki, w odróżnieniu od zasad, inaczej się starzeją. Oczywiście ludziki z lat osiemdziesiątych cechują się niższą jakości i stopniem skomplikowania, w porównaniu do nowości. Ale - w odróżnieniu od przestarzałych mechanik - korzystanie z figurek sprzed lat nadal może dostarczyć sporo satysfakcji. Można pomalować je zgodnie ze stylistyką okresu, w którym powstały i cieszyć się znajomością konwencji malarskich z różnych okresów. Albo też odpicować je metodami i technikami, dzięki którym przeciętny produkt będzie wyglądał olśniewająco.

    I pomimo tego, że do tej pory powstały dziesiątki tysięcy wzorów, to wciąż nie widać końca pomysłów. Może nowe reguły pojawiają się niezbyt często - ale jeśli chodzi o figurki, jest dużo lepiej. Zresztą powchodźcie sobie na przykład na stronę beastsofwar.com. Codziennie można na niej znaleźć po kilka(naście) zapowiedzi nowych figurek. A przecież i tak nie informują o wszystkim.


Właśnie zobaczyłeś zdjęcie figurek przedstawiających zamaskowane koty - ninja.


     A jak już mamy stół i figurki, to trzeba wymyślić jakiś pretekst do walki między nimi. I w tej dziedzinie autorzy bitewniaków udowadniają, że potrafią być bardzo oryginalni. Prawdziwą historię militarną naszej planety wyeksploatowano na wszystkie strony. Powstały zasady do najbardziej nawet egzotycznych i nieznanych konfliktów. Jest nawet system o walkach jaskiniowców i dinozaurów. 

   A gdy wyczerpano zasób prawdziwych wydarzeń, pozostają jeszcze tak zwane historie alternatywne, czyli zwykła fantastyka z użyciem realnych rekwizytów. A więc mamy alternatywną drugą wojnę światową (z zombiami, robotami, potworami i koniecznie pin-up girls!), alternatywny XIX wiek, alternatywny dziki zachód i tak dalej...

   A przecież wciąż pozostajemy w obszarze fabuły opartej mniej lub bardziej na faktach. Przed nami bezkres fantastycznych światów, zarówno mniej, jak i bardziej zaawansowanych technologicznie. A każdy z nich z własną geografią, historią, polityką, frakcjami, tradycjami... A wszystko to wymyślone (najczęściej oczywiście na podstawie tropów popkulturowych) od podstaw. 
W planszówkach ta sfera jest raczej zaniedbana. Mało która z nich przedstawia własne uniwersum; autorzy znacznie częściej bazują na powszechnie znanych tematach.Zamiast tego skupiają się właśnie na mechanice.



Z waszych połączonych sił powstaję ja: Kapitan Innowacyjny Bitewniak! 




Dobre figurki i oryginalna mechanika. Jak widać - da się!


     Teksty miały być krótsze, więc będę się już zbierał. I zakończę optymistycznym akcentem. Wydaje się na to, że stały proces ewolucyjny gier bez prądu owocuje powstaniem gier, które mogą w sobie połączyć zalety obu gatunków. O dwóch z nich już napisałem: o "Project Z" i "Test of Honour". Jeśli czas i finanse pozwolą, zamieszczę w przyszłości recenzję "The Others: 7 sins". Tak czy inaczej - przyszłość zapowiada się obiecująco. Pomimo ukazanie się do tej pory dziesiątków tysięcy gier, setek tysięcy figurek - temat wciąż jest daleki od wyczerpania.








czwartek, 4 sierpnia 2016

To nie są gry do piwa i precli.



Zacznę od podziękowań. Bardzo się cieszę, że mój poprzedni tekst zachęcił do refleksji i dzielenia się własnymi przemyśleniami w komentarzach. Wasze słowa były dla mnie bardzo inspirujące. Na pewno więc napiszę w przyszłości o:

- postrzeganych przeze mnie przyczynach wolnego tempa rozwoju bitewniakowych zasad;

- tym, co ciągnie ludzi do bitewniaków;

- i czym różni się bitewniak od planszówki - a przede wszystkim od pseudobitewniaka.

Ale to jeszcze nie dziś. Czekajcie cierpliwie, bo mam w zanadrzu mnóstwo dużo ciekawszych tematów. Ale dziś - wątek wakacyjny.
Piwo, cizia i precel. Brak bitewniaków na tym zdjęciu nie jest przypadkiem. Chyba, że za element bitewniakowy uznać pomalowaną figurkę.


UWAGA - WPIS NAMAWIA DO UŻYWANIA ALKOHOLU! JAKO TAKI, NIE JEST ZALECANY DLA KOBIET W CIĄŻY I MŁODZIEŻY DO LAT 18TU!

                Jeśli interesujecie się bitewniakami już jakiś czas, to pewnie zdarzyło się wam usłyszeć termin "beer & pretzel game". Termin ten bywa tłumaczony na polski jako "gra do piwa i precli". Co on dokładnie oznacza? Co oznaczać powinien? Kiedy te słowa padają w dyskusji o bitewniakach? Czemu gier tego typu nie można kupić w supermarketach w dziale "piwo i słone przekąski" (tak jak można kupić tam talie kart)? I wreszcie - czemu nawet najprostszy bitewniak nie nadaje się do tego typu rozrywki?

O co kaman?

Jeśli czegoś nie ma w google, podobno nie ma tego w ogóle. Tymczasem tego typu gry mają nawet swoją definicję w wikipedii!

https://en.wikipedia.org/wiki/Beer_and_pretzels_game

Jeśli jesteś zbyt leniwy, by klikać w linka i otwierać nowe okno, to przytoczę jej najważniejsze punkty. Mianowicie - gry do piwa i precli mają łatwe do oponowania zasady, odznaczają się dużą losowością i ujmują poruszany w nich temat w lekki sposób. Nie wymagają też od grających dużego skupienia. Definicja może i trafna - ale według mnie nieco zbyt ostrożna. Zupełnie pomijająca kluczowe słowo "beer". Więc wystąpię tu ze swoją własną. Gra do piwa i precli to taka, w którą możesz efektywnie grać tak długo, jak długo jesteś w stanie kontrolować zwieracze. Taka, której zasady opanowujesz w pełni przed dopiciem pierwszego browca. Taka, która wnosi do zwykłej pijatyki subtelną wartość dodaną, wzbogaca wchłanianie trunków - zamiast w nim przeszkadzać.
Wyobrażacie sobie partyjkę jakiegoś bitewniaka w takich warunkach? Bo ja tak - wiele bowiem jestem w stanie sobie wyobrazić.

W mordę, kopę lat, no to starterek, jedziemy z terenami. Na drugą nóżkę, co tam wystawiasz! pochujało cie, ryczerze sie nie kalkulujo. Wole finlandie, ale poza tym to wódki i pacierza nie odmawiam... O sorry, nie chiaem rozlć, iusz fyćrm.. Moja armta est d dupyyy?! Chyba kurwa twoja! No to na zgode, żby nsze dzić miay bgtych rdzicuff... Inicjatywka! Kurwa, jebana kstka, pod szafe poszła, chuj, bdziemy rzcać z intrnetu, a ficiłeś te te teledsk.?. Hik! Dbra, gramy, uwga! Kltwa Nurgla - błeeeeeee!!! Ha ha ha - jak się zrbiło miesce, to trzba polć.

A na drugi dzień:
Otrzymałeś wiadomość tekstową: "Stary, sorry za wczoraj. Jak dostanę wypłatę, to ci odkupię smoka".

No więc - niby można grać w bitewniaki podczas ostrego picia - ale to podobnie jak z prowadzeniem auta po alkoholu. Lepiej tego nie robić, koszta mogą być zbyt wysokie w stosunku do ilości funu. A mimo to w dyskusjach o różnych grach i rozgrywkach czasami pojawiają się omawiane dziś słowa. Najczęściej padają one jako odpowiedź na żale i frustracje graczy, którzy źle czują się z brakiem balansu gry w którą grali. Albo jakaś jednostka jest za słaba, albo jakiś matchup jest wybitnie niekorzystny, albo losowość irytuje zamiast cieszyć. I wtedy dostają ripostę: "Nie spinaj się. Jak nie umiesz przegrywać, to daruj sobie pamperki. Ja tam sobie cisnę z kumplami klimatyczne gry do piwa i precli i wszyscy się dobrze bawimy!" Mówiąc krótko: "Jak to nie podoba ci się nasz Turniej Melodyjnego Pierdzenia? Jakiś dziwny jesteś..." W niektórych grach bitewnych losowość ma bowiem odgrywać fundamentalną rolą, odzwierciedlać zamęt pola bitwy. It's not a bug - it's a feature, jak mawiał klasyk.

Klimatyczna gra do piwa i precli. 0,5 ukryte w wieży, puszki z browarami odgrywają rolę Mistycznych Obelisków. A do zakąszania - figurki.


A ja uważam, że czasami można się na tą losowość i brak balansu pogniewać. Wyobraźmy sobie gracza, który najpierw ładuje grubą kasę w gruby podręcznik i figurki. A potem poświęca - dni, tygodnie, miesiące - na opanowanie zasad, sklejenie i pomalowanie figurek. Startuje w pierwszej bitwie - i oczywiście jest klepany przez bardziej doświadczonego oponenta niczym opel u wiejskiego blacharza. Przełyka gorycz pierwszej porażki. Poświęca - tygodnie, miesiące, lata - na dokupienie i pomalowanie nowych figurek, wyłapanie różnych luk i korzyści w przepisach, zdobywanie doświadczenia w pojedynkach i poznawanie przeciwnika. Potem przychodzi co do czego - i rzuca najpierw 1 na zranienie, w następnej rundzie 1 na ilość ran - a trzecia runda jest rozgrywana tylko po to, by formalności stało się zadość.

Podsumowując - jeśli ktoś mówi o bitewniaku: "gra do piwa i precli" - to zazwyczaj ma na myśli wspomnianą na początku dużą rolę czynnika losowego. Ale najczęściej jest to wymówka, mająca usprawiedliwić niedopracowanie mechaniki i balansu gry. Jednak żaden bitewniak (nawet taki jak X-Wing, w którym można grać jedną figurką - i to fabrycznie pomalowaną) grą do piwa i precli być nie może. Po pierwsze - wymaga dużego zaangażowania w naukę i opanowanie zasad. Po drugie - najczęściej jednak wymaga znacznych nakładów finansowych i czasowych w przygotowanie do rozgrywki - i to od wszystkich graczy. Po trzecie - ciężko grać w te gry na luzie - wymagają bowiem dużego skupienia, pilnowania zasad i sprawdzania na bieżąco różnych zmiennych i zależności. A poza tym - rzadko kiedy pozwalają na zabawę więcej niż dwóm osobom na raz. No i przeszkadzają w piciu. Butelki i kufle kiepsko wyglądają wśród makiet i figurek - a chodzić po nie do innego stołu niewygodnie. A w miarę wzrastania poziomu promili we krwi coraz trudniej o zachowanie płynnego ciągu gry i uniknięcie realnych strat.

Podsumowując - jeśli usłyszysz o jakimś bitewniaku "gra do piwa i precli" - to nie nastawiaj się na jadącą po bandzie pijacką zabawę, ale raczej na czerpanie satysfakcji z fajnie pomalowanych figurek i lightowej, przyjaznej atmosfery gry. Bo przecież nie z dopracowanych, sprawiedliwych, zrównoważonych, płynnych i łatwych do opanowania zasad.

No dobrze. Już wiemy, że bitewniaki nie nadają się do piwa/wódki i precli. Ale każdy dobry publicysta nie tylko wskazuje i nazywa problem, ale stara się też zaproponować rozwiązanie.

Oto:


5 przetestowanych w stanie nieważkości gier, realnie uatrakcyjniających picie z przyjaciółmi i kumplami.


1. Agenci molocha.
Jeśli zobaczysz tą okładkę w sklepie - kupuj! Jeśli Ci nie podejdzie - sprzedasz za grubą kasę na allegro.

Jedna z wielu gier, których akcja dzieje się w uniwersum Neuroshimy. Fabuła jest gęsta - razem ze znajomymi jesteście oddziałem żołnierzy, mających do wykonanie serię misji, których powodzenie może przesądzić o wyniku kampanii. Być może dzięki waszym staraniom złowroga sztuczna inteligencja zwana Molochem odniesienie śmiertelną ranę. Nie może zatem pozostać obojętna na wysiłki wrogich jej ludzi. Dlatego nasyciła ich szeregi tytułowymi Agentami (Molocha). Część z grupy to cyborgi, nie do odróżnienia na pierwszy i drugi rzut oka od ludzi. A ponieważ dowództwo nie wie, kto dokładnie gra na dwa fronty - wysłało do walki wszystkich. W praktyce się okaże, kto ma w żyłach olej zamiast krwi!
Sama gra to "mafia na sterydach". Zasady panujące w oddziale nijak się mają do wojskowej dyscypliny - rozkazy są poddawane głosowaniu, nowych oficerowie są promowani, gdy starzy utracili votum zaufania... Bajzel - ale zabawny bajzel. Mnóstwo okazji do snucia domysłów, rzucania i przekierowywania podejrzeń i oskarżeń. Pokazów pokerowego bleffu, oracji godnych Saula Goodmana. A to wszystko przy na prawdę prostych zasadach. Całość rozgrywki trwa w porywach do 30 minut, grać może nawet 10 osób! I to za cenę mniejszą niż blister figurek.  Oczywiście pudełeczko z grą zawiera jakieś dodatki, bonusowe zasady,  wątki fabularne - ale pomimo wielu rozegranych partii - nigdy nie były mi ani moim znajomym potrzebne.

2) Potwory w Tokio.
Niby gra dla dzieci... ale to dobrze! Jeśli ogarnie ją sześciolatek - to i pijany trzydziestolatek da radę!

Tym razem fabuła jest prostsza. King Kong, Godzilla, Cthulhu, Gigantyczny Robot Kosmitów i tym podobne indywidua zebrały się w Tokio, by raz na zawsze rozstrzygnąć kwestię - kto z nich jest największym madafaką na dzielni. A rozstrzygnąć to łatwo - pokonując pretendentów, lub widowiskowo szerząc śmierć i zniszczenie wśród skośnookich mieszkańców!  
Tyle o treści. Mechanika zabawy jest wyjątkowo prosta - turlamy kostkami z różnymi symbolami - możemy się leczyć, atakować, zdobywać punkty i specjalne potworne moce. Jeśli jakiś układ wylosowanych symboli nam nie pasuje - możemy przerzucić niektóre z kostek. I tak aż do uzyskania jako pierwszy dwudziestu punktów zwycięstwa - albo pozostania ostatnim żywym na placu boju.
Dużą zaletą tego tytułu jest prostota zasad oraz to, że daje ona sporo frajdy zarówno w mniejszym (2-3 osoby) jak i większym gronie. Kosztuje nieco więcej - ale nadal jest tańszy od wielu figurek. Tym razem więcej zależy od losu niż od charyzmy - może się zatem szczególnie spodobać tym, którzy nawaleni popadają w melancholię i nie mają ochoty na debaty.

3) Bang! Gra kościana.
Może okładka i grafiki niekoniecznie zachęcają. Ale zawsze można dorobić własne :)

Z dalekiego wschodu przenosimy się do krainy, gdzie padają strzały z nikąd - na Dziki Zachód! Gdzieś na północny zachód od Rio Diablo, w Tomb Town bandyci postanowili wyrównać rachunki z szeryfem i jego przydupasami. Strzelanina rozpętała się nocą. Nikt nie wiedział, czy mierzy do swego kompana, czy do wroga...
To kolejna gra, w której występują dwa (a w porywach - trzy) zwalczające się stronnictwa. Tym razem konfrontacja jest bardziej bezpośrednia. Do tego w starcie wmieszało się przejeżdżające nieopodal plemię czerwonoskórych. Poziom chaosu i zamieszania w grze sięga sufitu, przebija go i robi grilla na dachu. Mechanicznie gra podobna jest do opisywanych powyżej - mamy specjalne kostki, staramy się zgadnąć po działaniach współgraczy - kto wróg, kto przyjaciel. I udajemy, że gramy inną rolę, niż w rzeczywistości.
Całość - znów banalnie prosta do ogarnięcia, zabawna i ciesząca dużą grupę ludzi na raz - za niewielkie pieniądze.

4) Dixit.

To wersja podstawowa. Dobra na start. Ale polecam też Dixit Odyseja.

A teraz coś z zupełnie innej beczki. To jest taka gra, którą trudno objaśnić bez osobistego kontaktu. Każdy z graczy ma kilka kart z obrazkami. Jeden z nich wybiera jedną, nadaje jej tytuł i kładzie rewersem do góry. Pozostali tymczasem szukają w swoich zbiorach takiej, do której ten tytuł również pasuje. Każdy dodaje swój wybór do początkowej karty. Są one tasowane i odsłaniane. Teraz trzeba zgadnąć - którą kartę położył autor tytułu. Z tym, że tytuł nie może być zbyt prosty do zgadnięcia. Jeśli wszyscy pozostali gracze trafnie wskażą kartę - autor tytułu nie dostaje żadnych punktów. Ani nie za trudny. Bo brak trafnych wskazań - to też brak punktów.

Nie wiem, jak to wam brzmi. Po powyższym opisie zasady mogą wydawać się proste - lub wprost przeciwnie. Ale clou gry są obrazki. Mocno niejednoznaczne, i niekiedy niepokojące. Na przykład takie:


Albo takie:


I dajcie im taki tytuł żeby ktoś z grających zgadł. Ale nie taki, żeby zgadli wszyscy.

W grze zdobywa się punkty za dobrze dobrane tytuły (nie za trudne i nie za łatwe), trafne odgadnięcia i dołożenie kart, które zostaną wskazane przez innych graczy.
Gra ta cieszy się opinią nietypowej, rozbudzającej kreatywność i zdolności poetyckie, otwierającej podświadomość... Nie was nie zrażą te hipsterskie banialuki. Grałem w nią nie raz - i za każdy razem tym bardziej cieszyła, im więcej pustych butelek stało na stole. Pojawiały się coraz bardziej odjechane pomysły, coraz bardziej pieprzne i jadące po bandzie hasła. Było warto, więc i wam, moi czytelnicy - polecam:) Jak wszystkie poprzednie tytuły - i ten jest relatywnie (punktem odniesienia niech będzie przeciętny box figurek) tani oraz banalnie prosty do opanowania.

5) Boże Igrzysko. Magnaci.
Aż chce się krzyknąć: "Hańba!" i rzucić buzdygan na podłogę!

Na koniec gra, która mogłaby na niejednym sprawić wrażenie ciężkiego, strategicznego tytułu. Przed nami około 300 lat historii Rzeczypospolitej szlacheckiej. Każdy z graczy kontroluje potężną magnacką familię. I chce wyrwać dla siebie jak największy kawał sukna. A jeśli ma być gorszy od swych rywali - to i dla własnej prywaty Rzeczpospolitą podpalić!
Nie będę się szczegółowo rozpisywał nt zasad. Chodzi w nich o ukrytą licytację. Każdy z graczy posiada karty o różnej "sile" i używa ich do pozyskiwania bonusów oraz rozwiązywania kryzysów które spadają na dawną Polskę, Litwę i Ruś z nieuchronnością poniedziałkowego kaca.

Ze wszystkich opisanych dziś gier ta jedna może wydawać się bardziej złożona i wymagająca myślenia. Ale jeśli jesteś w stanie opanować zasady dowolnego bitewniaka - te będą dla Ciebie igraszką. Trwa też nieco dłużej niż pozostałe (około 1,5 godz), wymaga nieco większego skupienia - i pozwala na wspólną zabawę maksymalnie pięciu osobom. W dodatku jest nieco droższa (ale nadal tańsza od boxa figurek - pod warunkiem, że jest to box z dużym potworem, wydany przez Games Workshop) od pozostałych. Ale tematyka gry sprawia, że grać w nią na trzeźwo to gorzej niż pomyłka - to profanacja!


I to tyle na dziś... Na zdrowie!

p. s. Jakby strona spłatała psikusa i wyświetliła dwa takie same komentarz, jeden po drugim - to usunę "kopię bezpieczeństwa". Dla dobra czytelności dyskusji.




czwartek, 28 lipca 2016

Jak przełamać nudę bitewniakowych zasad? Pięć pomysłów z nowoczesnych planszówek.

             
Problem, jakim jest poszerzenie grona graczy został rozwiązany we współczesnych planszówkach. Jak widać - można poderwać dziewczynę na granie.
              
           Po dość udanym starcie (aż 6 komentarzy, z czego tylko połowa moich!) pora, by przedstawić tekst z prawdziwego zdarzenia. Dziś napiszę o tym, jak można by przełamać pewną monotonię, która przez długi czas panowała w zasadach do bitewniaków. A pomóc mogło by w tym zainspirowanie się (lub zwyczajne ściąganie) rozwiązaniami zaczerpniętymi ze współczesnych planszówek, karcianek i rpgów. Zadziwiające jest, jak rozrywka wywodząca się ze wspólnego korzenia (pierwsze abstrakcyjne gry wojenne takie jak szachy czy warcaby,  mająca bardziej symulacyjne korzenie Kriegspiel, czy pierwsza edycja Dungeons and Dragons - która w istocie była bitewniakiem) rozwinęły się w tak różnych kierunkach. O ile wśród autorów gier planszowych zdaje się trwać nieustający konkurs na najbardziej innowacyjne zasady (zwane dalej mechaniką) - to wśród bitewniaków niepodzielnie królują kości, rulebooki i linijki (ewentualnie templaty). Jeśli w grze figurkowej używa się kostki innego rodzaju niż sześciościenna, to dla niektórych fanów urasta to niemal do rangi przełomu kopernikańskiego!

                O ile niektóre idee rozwijane w planszówkach mocno ocierają się o kuriozalność, to jednak sporo pomysłów na mechanikę sprawia, że gra w prosty sposób symuluje niektóre aspekty przedstawianego tematu - albo pozwala na atrakcyjną i wciągającą zabawę, dzięki postawieniu przed graczami różnorakich decyzji. Dlatego zdumiewa mnie, jak mało z tych pomysłów kopiowanych jest w bitewniakach. I o tym właśnie chciałbym dziś z Wami pogawędzić. O zasadach, które sprawiają, że we współczesne planszówki chcą grać coraz to nowe zastępy ludzi - i które mogłyby wnieść powiew świeżego powietrza w światek zabawkowych żołnierzyków.

1) Mulitplayer.

                Już sama nazwa - gra bitewna - podpowiada, o co będzie chodzić w zabawie. Bitwa - a więc konflikt, starcie zbrojne dwóch stron. Ponieważ tak to zwykle w historii bywało, że nawet jeśli dana armia składała się z różnych sił, których dowódcy mieli różne interesy - to na polu bitwy prezentowała mniejszą lub większość jednolitość w działaniu. A więc - odzwierciedlające ten aspekt rzeczywistości gry wojenne są realistyczne. Z tym, że gdyby zależało mi na realizmie pola walki, to wyjechałbym na daleką Ukrainę, przystąpił do ISIS albo chociaż został kibicem wyklętym.  Oddając się zabawie - chciałbym, by przynosiła jak najwięcej radochy. A mało rzeczy raduje bardziej, niż grono przyjaciół, nadające na tych samych falach i działających wspólnie. Autorzy gier planszowych odkryli to już dawno. Dlatego nawet, jeśli dany tytuł dotyczy tak odgórnie sterowanej dziedziny jak konstrukcja sieci kolejowej czy budowy katedry - to zazwyczaj planszówka daje możliwość udziału co najmniej czterem osobom.

                W bitewniakach podobne starania spotyka się rzadko. Czasami w jakimś dodatku pojawiają się zasady, które pozwalają walczyć razem kilku dowódcom. Albo pozwalające na toczenie walki wszystkich ze wszystkimi. Przykładem, który przychodzi mi do głowy, jest "Triumph and Treachery" - wyjątkowo nieortodoksyjny dodatek do 8mej edycji WFB. Nie będę go teraz dokładnie opisywał. Uwierzcie mi - zasadom w nim zawartym było baaardzo daleko od prostych, klarownych i zabawnych. A mimo to sama możliwość grania kilkoma stronami konfliktu, negocjowania i przekupstwa między graczami, wprowadzenie pieniędzy pełniących jednocześnie rolę punktów zwycięstwa sprawiły, że przez wielu hardcorowych fanów Warhammera dodatek ten jest uznawany za najlepsze, czym GW wsparł ósmą edycję wojennego młota.

                Wyobraźcie sobie więc bitewniak, w którym zasady dla wielu graczy stanowią integralną część systemu. A w dodatku są napisane tak, że zamiast przeszkadzać w rozgrywce, ułatwiają ją. Wzorem byłby tutaj dla mnie tytuł "Martwa Zima". To, co odróżnia go od dziesiątek gier o przetrwaniu grupki desperatów w okolicznościach inwazji zombie jest właśnie ciekawie potraktowana kwestia kooperacji. Prawie każda grupka ludzi stara się wspólnymi siłami zrealizować cel wspólny dla całej kolonii. Ale oprócz tego - każdy sobie rzepkę skrobie. Jedni chcą mieć własne zapasy jedzenia, inni chcą dominować politycznie wśród ocalałych. A do tego wśród nich mogą ukrywać się zdrajcy, którzy pragną sekretnie udaremnić przetrwanie ogółu.

Jak tylko będzie mieli okazję - zagrajcie. Ta gra pokazuje, jak prosto można wycisnąć co najlepsze z mechaniki multiplayer.


Łatwo wyobrazić sobie analogiczną mechanikę w bitewnikach. Każda z przeciwnych stron chce pokonać drugą. Ale dowódcy dowodzący kontyngentami mają swoje osobiste cele: ocalenie jak największej ilości własnych podwładnych, unicestwienie konkretnego przeciwnika, przejęcie konkretnej lokacji. Wygra ten gracz, który oprócz zwycięstwa w bitwie zrealizuje swoje własne zamiary. Jeśli dodatkowo nie są one znane współdowodzącym - współpraca może być trudna - i emocjonująca zarazem! Poza tym - ten sposób dałoby się rozegrać większą bitwę, dysponując umiarkowaną ilością figurek.

2) Card - driven.

                To jedna z najpopularniejszych mechanik w historycznych grach wojennych. Polega ona na powiązaniu wydarzeń w grze z zagrywaniem rzeczonych kartach. Zazwyczaj na każdej z nich zawarto opis jakiegoś wydarzenie, oraz różnorakie wartości punktowe. Na przykład w starej polskiej grze "Hannibal Barkas" można użyć karty na jeden z czterech sposobów: uzyskać pieniądze, zwiększyć możliwość aktywacji oddziałów, wywołać wydarzenie na mapie strategicznej, lub zmodyfikować losy danej bitwy.

Twilight Struggle - znana też pod polskim tytułem jako Zimna Wojna. Jeśli macie wolne trzy godziny, to zdecydowanie bardziej polecam tą pozycję, niż partyjkę battla. Obecnie uznawana jest za drugą najlepszą grę planszową na świecie.


Mając do dyspozycji różne karty, gracz musi podjąć decyzję - którą z dostępnych kart ma zagrać, i w jaki sposób, by osiągnąć zamierzony przez siebie efekt? Dzięki temu ma pewną dodatkową kontrolę na wydarzeniami w grze (ie jest zdany tylko na ślepy los, turlając kostką), ale nie może być pewien, czy robi z niej adekwatny użytek. Jeśli do tego dodać mechanikę talii (tylko kilka kart jest dostępnych na raz) - dochodzi nam czynnik losowości. Zazwyczaj tego typu gry zbierają świetne opinie wśród pasjonatów.

I dlatego dziwi mnie bardzo, jak rzadko ten pomysł jest implementowany w bitewniakach. Do tej pory słyszałem tylko o kilku tytułach ("Soldiers of God", „Dropfleet Commander” "Malifaux"), w którym oprócz kostek i figurek istotne znaczenie dla przebiegu gry mają specjalne dedykowane karty. A przecież aż się prosi o rozszerzenie tej idei w innych grach! Wyobraźmy sobie, gdy w wraz z każdą kupowaną jednostką otrzymujemy kilka kart z nią powiązanych. Jeżeli wystawiamy tą jednostkę na stole, część powiązanych z nią kart winna stanowić fragment całej talii. A potem przeciwnicy mogą dysponować oddzielnymi taliami, albo stworzyć jeden wspólny. Dzięki niemu możliwa jest losowa aktywacja jednostek, na nieco podobnej zasadzie jak w Bolt Action.

To, jakie możliwości dawałyby karty, zależałoby już oczywiście od zasad systemu. Ale przychodzą mi do głowy efekty oddziaływujące na jednostki przeciwnika - unieruchamiające wybraną jednostkę, obniżając jej możliwości itp. Albo pomagające własnym jednostkom, albo modyfikujące wyniki dowolnych rzutów. Albo zawierające czary. Albo... - na kartach można zamieścić multum efektów. Mogłyby nawet zastępować kostki w roli symulatora czynnika losowego.

3) Różne, niestandardowe kostki

                Kostki w bitewniakach były, są i chyba już na zawsze będą... Ale i ta mechanika jest zazwyczaj podawana w bardzo konserwatywnej formie. Tymczasem w dziedzinie kostek można wymyślić bardzo wiele. Tutaj odwołam się do przykładu gry, która liczy sobie już ładnych parę lat: "Descent 2nd edition. Journeys in the dark." Opowiada ona o tym, o czym traktują setki, a może nawet tysiące - innych gier - o walce bohaterów z potworami w świecie fantasy. Dla naszego wywodu ważne jest to, że stosuje się w rozgrywce kostki sześciościenne - które na żadnej ze ścianek nie mają narysowanego typowego dla swych kuzynów układu oczek. Zamiast nich - różnorakie ikony, obrazujące siłę ataku, obrony, odpalenie różnorodnych efektów specjalnych. Skuteczność ataku jest zazwyczaj rozstrzygana poprzez zebranie odpowiedniego zestawu kostek (np. czerwona, mocna kość ataku i brązowa, słaba kość obrony), wykonanie rzutu i obliczenie ostatecznej liczby ikon. W tym akurat wypadku ikony obrony anulują ikony ataku - ale z łatwością można wyobrazić sobie mechanikę, która pod wartości na kostkach podczepia inne efekty - takie jak panika, ucieczka, kontruderzenie itp. W innych grach (np. WFRP III ed i grach fabularnych z serii Star Wars od FFG) autorzy gry poszli jeszcze dalej - używali kostek o różnych kształtach. Jak wiadomo - mniejsza jest szansa, że wypadnie jedna z dwunastu ścianek - niż jedna z sześciu. Dzięki temu można było odzwierciedlić różnorakie prawdopodobieństwo zaistnienia poszczególnych zdarzeń.
Podobnym rozwiązania powoli przebijają się do bitewniakowego mainstreamu. Prym wiedzie oczywiście „X-Wing” i „Star Wars: Armada”. A oprócz tego  - "Tail Feathers" (mało znane), "Betrayal at Calth" – (już bardziej popularne, ale to bardziej planszówka). W projektowanej właśnie polskiej grze „Biohazard” autorzy też zamierzają umieścić w centrum mechaniki specjalną kostkę.

Może i bardziej skomplikowane niż k6. Ale ile sytuacji i efektów można określić, wykonując jeden tylko rzut pojedynczą pulą kości!

A przecież jego zastosowanie znacznie upraszcza nie tylko odczytywanie efektu danej akcji, ale też opisywanie możliwości danej jednostki i odzwierciedlanie zjawisk takich jak przechodzenie przez niebezpieczny teren, czary lub korzystanie z fortyfikacji i osłon

4) Żetony

                Tak, jak trudno sobie wyobrazić bitewniak bez kostek - tak planszówki żetonami stoją. Ich rola jest prosta - mają odzwierciedlać w miarę trwałą zmianę warunków gry. Przywołując przykład wspomnianego wyżej "Descent 2" - po wykonanym ataku często bywa tak, że bohater lub potwór zbierają jakieś obrażenia. I ich ilość oznacza się właśnie odpowiednią sumą żetonów. A gdyby dodatkowym skutkiem potyczki było jakieś zatrucie, ogłuszenie czy klątwa (takie sytuacje w fantasy zdarzają się codziennie) - to je z kolei zaznacza się innymi żetonami.

Ale to tylko najprostszy ze sposobów użycia żetonów. Jeszcze ciekawiej jest w planszowej wersji "Gry o tron". Tam żetony służą do wydawania rozkazów kontrolowanym przez siebie armiom. Gracze kładą je do góry nogami - a potem rozpatrują, która z armii szykuje się do defensywy, która pomaga w walce sojusznikom, która umacnia władzę swego suwerena w okupowanej prowincji - i tak dalej. Coś takiego znakomicie sprawdziłoby się w bitewniaku - jednostka dostaje tajny rozkaz, który nakazuje jej ruch, wycofanie się, ostrzał wroga, szarżę, zwarcie szeregów i wysunięcie do przodu włóczni... A ponieważ rozkazy są przydzielane przez graczy równocześnie - może dojść do różnorakich niespodzianek.

Mógłbym przytoczyć jeszcze kilka oryginalnych rozwiązań. Na razie chcę zwrócić uwagę, że używanie żetonów w bitewniakach nie jest wcale ta rzadkie. Stanowiły one trwały element ś.p. „Neuroshimy Tactics” - oznaczano nimi na przykład pułapki, czy strefę ostrzału. Stosuje się je też w "Ogniem i Mieczem". W tej grze pozwalają pełnią one dwojaką rolę. Po pierwsze – odzwierciedlają element niepewności co do posunięć przeciwnika i konieczność opracowania optymalnego planu bitwy na starcie. Po drugie – pokazują pewną bezwładność walczących jednostek.

Co szczególnie ciekawe - spontanicznie używają ich gracze nawet  w systemach, gdzie autorom żetony nie przyszły do głowy. Na przykład - WFB. Dużo łatwiej oznaczać rany żetonami, czy dodatkowymi kostkami. Równie użyteczne byłyby np. przypomnienia za ich pomocą efektów czarów. Aż dziw, że twórcy gier tak rzadko, i w tak wąskim zakresie, korzystają z tego pomysłu. Czy to dlatego, że leżące obok figurek i makiet kartoniki wyglądałyby nierealistycznie i psuły klimat? Czy może - po prostu nie przychodzi im to do głowy?

Star Wars LCG. Co prawda występują tylko 3 rodzaje żetonów - ale mechanika wyczerpania sprawia, że można odzwierciedlić zmniejszenie zagrożenia ze strony przeciwnika w inny sposób, niż tylko wyeliminowanie jego jednostek. Podobne rozwiązanie występuje w niektórych bitewniakach historycznych - tzw. znaczniki strat.


5) Modyfikacja terenu w trakcie gry.

         W niektórych planszówkach nie ma nawet stałej planszy. Najsłynniejszy przedstawiciel tej podgrupy to "Carcasonne". Ustalanie przestrzeni, w jakiej toczy się gra - czyli "budowanie planszy" jest częścią samej gry. Poniekąd podobnie dzieje się w grach bitewnych. Wszak często o zwycięstwie lub porażce w starciu decydowało umiejętne dopasowanie specyficznych możliwości danej jednostki do napotkanych okoliczności przyrody. Pamiętacie tatarskich sojuszników ścigających rozbitych krzyżaków na bagnach pod Grunwaldem? Coś takiego właśnie mam na myśli.

Dlatego często bywa, że przed rozpoczęciem bitwy gracze tak starają się ustawić elementy terenu, by sprowokować ciekawe i dogodne sytuacje taktyczne - najlepiej z pożytkiem dla własnych wojsk. Ale kiedy zagrają do boju pierwsze trąby - wszystkie te ruchome lasy, domki i rzeki przywierają do gruntu. Poniekąd - tak właśnie jest na tym świecie. Ale jeśli mówimy o grach w fantastycznym uniwersum - można by nie trzymać się niewolniczo faktów tylko popuścić wodze wyobraźni. Na przykład potężne stwory: olbrzymy, smoki, trolle czy gigantyczne roboty - mogłyby być nie tylko uberkoksami, ale wpływać na teren: trzebić lasy, wybrzuszać wzgórza czy zmieniać koryta rzek. A jeszcze więcej można by zdziałać przy pomocy magii - lub technologii nieodróżnialnej od magii. Nie tylko niszczyć - ale i tworzyć.

Carcassone. A tymczasem w większości bitewniaków nie da się nawet podpalić lasu.

W ograniczonym zakresie pomysły te były realizowane choćby w WFB. Na przykład leśne elfy mogły przemieszczać lasy, a czarodzieje w dodatku „Storm of Magic” przyzywać stawy pełne cuchnącej i toksycznej brei lub nawet zmieniać ustawienia całego stołu! Niewiele jest jednak gier, w których możliwa jest regularna manipulacja elementami makiety, dzięki której można by zmieniać sytuację na polu bitwy nie tylko na drodze działań oddziałów.

                No i to tyle na dziś. Wydaje mi  się, że o ile do tej pory powyższe pomysły rzadko można było zobaczyć w bitewniaku, to wraz z biegiem czasu będziemy się z nimi coraz częściej spotykać. Po pierwsze – dodatkowe, specyficzne akcesoria, to dodatkowy gadżet do wyprodukowania i sprzedania. Po drugie – dzięki nim będzie można jednocześnie przyspieszać i upraszczać rozgrywkę. I po trzecie – będzie ona dawał więcej frajdy; niektóre z tych zasad sprawiają, że gra jest dużo bardziej atrakcyjna, niż naprzemienne przesuwanie figurek i liczenie na dobry rzut.


          Zresztą – dobre, sprzedające się pomysły są naśladowane. A chyba wielu wydawców chciałoby powtórzyć sukces „X-Wing'a” - najlepiej sprzedającego się bitewniaka w USA. W którym właśnie zastosowano kilka z wymienionych wyżej rozwiązań.