czwartek, 17 sierpnia 2017

Chciałbym być w krainie bawełny...Rozmowa z Maciejem Molczykiem o grze "Bogowie Wojny - Lee".



    
  • "Samotni mężczyźni szukają towarzystwa. Samotne kobiety siedzą w domu i czekają. Nigdy się nie spotkają". Abraham Lincoln


     W historii ludzkości odbyło się tysiące wojen, mniejszych i większych. Jedne z nich w znaczący sposób wpłynęły na dalszy bieg dziejów. Inne zaś nie odcisnęły głębokiego śladu w życiu i pamięci przyszłych pokoleń. Zostały zapomniane i zbagatelizowane. Oczywiście owo zapominanie odbywa się według bardzo dziwnych reguł... A na jego przebieg ma wpływ polityka,  ekonomia, emocje czy wreszcie kultura wysoka i popularna.

   Mógłbym tutaj rozpłynąć się w rozważaniach, ale mogą być one kontrowersyjne, a co gorsza przydługie i niepowiązane z zasadniczym tematem tego wpisu. Może kiedyś... Teraz zaś zatrzymajmy się przy jednej z tych wojen, które określiły kondycję geopolityczną całej Ziemi w kolosalnym stopniu. A przy tym poświęca się jej mało uwagi, przynajmniej w polskim procesie nauczania. Być może dlatego, że to dawno, daleko i na dzikim zachodzie. 

Przeszłość pędzi jak expres ku zapomnieniu! Poproście swoje dzieci, by narysowały dyskietkę, albo wytłumaczyły, o co chodzi w tym zdjęciu.


    Gdyby jednak to konkretne starcie zakończyło się inaczej, to taka alternatywna rzeczywistość mogłaby znacząco różnić się od rzeczywistości rzeczywistej. Moglibyśmy nie używać komputerów z Windowsem - i IPhone'ów również. Nie wiadomo, jak wyglądałoby lotnictwo. Język angielski mógłby wcale nie uzyskać dominującej roli, kultura i popkultura też nie przypominałyby tej, którą znamy.

    Chodzi mi o amerykańską wojnę domową, zwaną też wojną secesyjną. Pomiędzy  rządzącymi różnymi Stanami Ameryki istniały tak głębokie różnice, że część z nich nie chciała być już Zjednoczona. Wolała sobie żyć po swojemu, czego nieodzowną częścią była wolność do posiadania niewolników.
Wynik tego starcia, pomimo pewnej dysproporcji potencjałów obu walczących stron, nie był z góry przesądzony. Ameryka to wielki kraj, znakomicie nadający się zarówno do sporych bitew jak i manewrów, pościgów i prób okrążeni na dużą skalę. Konfederacja raczej nie zdobyła by hegemonii na terenie całego kraju, ale mogła stworzyć osobne państwo.
Mogłoby się zatem zdarzyć tak, że pod koniec wojny mamy do czynienia z dwoma niezależnymi i antagonistycznymi krajami, sąsiadującymi ze sobą. Które sporą część swojego potencjału musiałyby poświęcać na rywalizację... Wtedy trudno byłoby im dodatkowo angażować się na całym świecie. Inaczej mogłaby się skończyć pierwsza wojna światowa, inaczej mogłyby wyglądać traktaty ją zamykające...




Zresztą zobaczcie sami, co mogłoby być, gdyby to Południe wygrało...



     Jedną z przyczyn, dla których ludzie grają w historyczne gry wojenne jest marzenie o znalezieniu się na miejscu dawnego dowódcy i poprowadzenie całej walki inaczej, niż on to uczynił. Nie ważne, czy starcie ma angażować kilkudziesięciu żołnierzy, czy całe państwa. Każdy gracz ma teoretyczną możliwość pokonania Polaków pod Grunwaldem czy zmuszenia Rosji do kapitulacji w 1812 roku. Podobnie wojna secesyjna stała się pretekstem do konstrukcji setek gier strategicznych: planszowych, komputerowych, figurkowych - nie zdziwiłbym się, gdyby nawet powstał jakiś rpg na ten temat. Oczywiście największą popularność zdobywają one na rynku mającym sentyment do tego akurat wycinka historii. Ale to nie znaczy, że reszta świata o nim zapomniała.
Jak już wspomniałem - wojna ta jest znakomitym materiałem na grę. I został on podchwycony przez braci Macieja i Grzegorza Molczyków, znanych wydania systemu "Bogowie Wojny - Napoleon", który miałem przyjemność wam przedstawiać.

     Powiem szczerze: wojna secesyjna to nie moja bajka. Cieszę się, że skończyła się takim a nie innym wynikiem. Ale nigdy nie ciągnęło mnie do bliższego poznawania tych wszystkich Gettysburgów, Chancellorsville czy Antietam. Podobnie dla Amerykanów nieistotne mogą być bitwy kampanii wrześniowej czy potopu szwedzkiego. A więc, kiedy byłem na "Gladiusie", zerknąłem na prezentację "Bogów Wojny - Lee" z przyczyn, które można by od biedy nazwać czymś w rodzaju dziennikarskiej rzetelności. To, co jednak obudziło bardziej autentyczne zainteresowanie to skala rozgrywki. Można było poczuć ogrom amerykańskiej ziemi i epickość wielkiej bitwy. A więc przysiadłem, posłuchałem co nieco o zasadach... Okazało się, że oto nadchodzi gra z bardzo ciekawą, oryginalną, realistyczną i jednocześnie prostą mechaniką. Czyli właśnie taką jakich nieustannie poszukuję. Na tyle, na ile pozwoliła ówczesna mnogość atrakcji, obejrzałem rozgrywkę i gra, jak to się mówi, wylądowała na radarze. Zaś dzięki jej autorowi, Maciejowi Molczykowi mam szansę poznać ją bliżej oraz przedstawić wam. I to jeszcze przed premierą! Zapraszam więc do rozmowy z człowiekiem, który zorganizował prace całkiem sporej ekipy. Których to efektem jest właśnie gra "Bogowie Wojny - Lee".

Nie tylko ja chciałem przenieść się tego dnia do Ameryki.



    Tym razem skróćmy część protokolarną, skoro poznaliśmy się już przy okazji wywiadu dotyczącego systemu "Bogowie Wojny - Napoleon" [tutaj będzie link do tego wywiadu]. Przejdźmy do meritum, czyli do nowej gry Twojego współautorstwa: "Bogowie Wojny - Lee". Co sprawiło, że w ogóle chciałeś stworzyć kolejnego bitewniaka? I dlaczego właśnie Wojna Secesyjna? 
     Pomysł na wojnę secesyjną wziął się z mojej bezwarunkowej i absolutnej miłości do Madeline Fabray granej przez Lesley-Anne Down w serialu Północ - Południe (śmiech).



"Maćku, wszystko przemyślałam! James Bond i Han Solo to były jakieś pomyłki..."

    A na poważnie, tworząc "BW-N" zakładaliśmy, że powstaną kolejne gry z serii "bogowie wojny". Oczywiście zależało to od przyjęcia pierwszej gry przez graczy, a także zebranych doświadczeń. Ponieważ "BW-N" zostało przyjęte całkiem dobrze i jak na tak niszowy system zdobyło ładną popularność, więc stworzenie kolejnej gry stało się oczywiste.
    Chcieliśmy z bratem wykorzystać także wszystkie doświadczenia, jakie zdobyliśmy przy pracy nad "BW-N", a także kolejnymi erratami. Wiedzieliśmy, że musimy mieć własne figurki i że chcemy zrobić grę historyczną, opierającą się o jakiś znany okres w dziejach, który sami będziemy lubić. Generalna zasada, która nam przyświeca jest zresztą taka, że bierzemy się za tematy, które sami lubimy - tylko to gwarantuje, że w długim i żmudnym procesie powstawania projektu będzie się miało wystarczająco energii, aby go dokończyć. Ponieważ wojna secesyjna to tylko dwie frakcje, więc stworzenie własnej linii figurek nie jest aż takie trudne, ani drogie, jak np. przy starożytności, czy innych epokach. Poza tym naprawdę lubimy wojnę secesyjną i wspomniany przeze mnie serial na tę sympatię miał wpływ wielce znaczący, nie mówiąc też o takich filmach jak "Gettysburg", "Bogowie i generałowie", czy "Wzgórze nadziei". Poza tym wojna secesyjna to bardzo wdzięczny temat na bitewniaka, popularny w Polsce jak i na świecie.





Zostańmy jeszcze chwilę przy "Napoleonie". Napisałeś, że gra odniosła sukces. Faktycznie, śledząc jej losy widać, że jest cały czas dopracowywana; wychodzą dodatki i erraty. Co jednak konkretnie jest sukcesem, gdy spojrzeć na losy gry z perspektywy wydawcy?



   Z perspektywy wydawcy jest to przede wszystkim stworzenie stabilnego środowiska graczy w różnych miastach w Polsce, którzy aktywnie angażują się w granie i rozwój gry, a także różne projekty historyczne. Wiele z tych osób jest także zaangażowanych w "BW - Lee", dzięki temu będzie łatwiej nam wystartować z tym nowym tytułem. Pewne rzeczy pójdą już z "górki" bo zostały osiągnięte w trakcie istnienia "BW-N".
Sukcesem jest również sprzedanie całego nakładu podręcznika, często zdarzają się przypadki, że książki zalegają całymi stosami w piwnicy. Nam zaś pozostały tylko dwa autorskie egzemplarze.



Czy nowy tytuł powtórzy sukces poprzednika? Nie tylko możemy to zobaczyć - ale też wpłynąć na bieg wydarzeń.


Przy powstawaniu "BW-Lee" było chyba zaangażowanych więcej osób. Czy możesz przedstawić zespół i powiedzieć o rolach, jakie odegrali poszczególni członkowie w procesie narodzin gry?

      Doświadczenie zebrane przy "BW-N" pokazało, że warto zorganizować duży zespół beta - testerów, którzy byliby gotowi sprawdzić różne rozwiązania mechaniki gry i wychwycili ewentualne błędy. To udało się osiągnąć. Przy beta - testach pracowało około 20 osób - wymienimy ich wszystkich w podręczniku. Chciałbym jednak podkreślić, że dokonali oni wspaniałej pracy i bez nich gra byłaby o wiele słabsza i powstawała znacznie, znacznie dłużej. Oczywiście najczęściej graliśmy z naszą ekipą wrocławską: Danielem, dwoma Rafałami, Bartkiem, czy Pawłem.
Jest wielu ojców - więc musi to być sukces.

    Ważną rolę odegrały konsultacje historyczne, w czym największą rolę miał Michał "Profes" Stępowski, który użyczył nam także kilku bardzo specjalistycznych książek, którymi wspomagaliśmy się w trakcie prac nad grą. Michał nie tylko zna doskonale historię wojny secesyjnej, ale jest również doświadczonym graczem, więc jego wiedza była podwójnie ważna. Olbrzymią rolę odegrał Rafał Piątek, który jest tytanem pracy i pomalował większość naszych figurek, które będą służyć do prezentacji gry. Figurki pokazowe do sesji fotograficznej pomalował natomiast Mateusz Kaziów, z hjaalstudio.eu, z którym współpracujemy już kilka lat. Wreszcie wielkie podziękowania należą się polskim rekonstruktorom historycznym, przede wszystkim 14 pułkowi z Louisiany, który wspomagał nas w wielu kwestiach, od beta testów, przez fotki do podręcznika, po przyszły udział w premierze gry.

      To oczywiście nie wszystkie osoby, które pomagały w powstaniu gry - napiszemy o nich w samym podręczniku.

    Chciałbym wspomnieć też o naszych kolegach z Confederated Wargame Creators of Poland. Razem z Assault Publishing, Green Miniatures i White Tree stworzyliśmy "konfederację" polskich wydawców bitewniaków i będziemy razem występować na różnych imprezach tematycznych. Dzięki temu w jednym miejscu będzie okazja zobaczyć wiele tytułów!


Może zacznijmy od krótkiego przedstawienia nowej gry. Jaka będzie jej skala? Ile figurek będzie potrzebnych do rozegrania starcia? Jakie są główne założenia mechaniki - to znaczy, jak wygląda aktywacja i kontrola nad jednostkami, jakie są warunki zwycięstwa i przegranej?


     Po pierwsze "BW-Lee" ma służyć do rozgrywania dużych bitew - naprawdę dużych. W "BW-N" podstawka symbolizowała jeden batalion - około 600 żołnierzy. W "BW-Lee" podstawka symbolizuje brygadę piechoty lub jazdy, średnio 1500 żołnierzy. W tej skali Armia Potomaku pod Gettysburgiem będzie liczyła trochę ponad 70 podstawek piechoty, kawalerii i artylerii, plus potrzebne podstawki generałów. W przypadku pierwszej bitwy pod Bull Run będzie to zaledwie kilkanaście podstawek. Do początkowych bitew starczy właśnie kilkanaście podstawek, tworzących jeden korpus.

To tylko ułamek sił, jakimi będziemy dowodzić.

    Jeśli chodzi o teren, to skala również została powiększona. 12 cali, czyli około 30 cm, reprezentuje 1 milę (ok. 1680 metrów). Gra ma również tzw. powiększoną skalę terenu, gdzie 12 cali to dwie mile - ta skala służy do rozgrywania bardzo rozległych starć w rodzaju Chancellorsville, w większości przypadków wystarczy jednak podstawowa.

     Najważniejszym założeniem jest to, że gracz wciela się w wodza naczelnego całej armii. Wodza naczelnego nie interesują detale takie jak szyk przyjmowany przez daną brygadę i jej regimenty; czy kompania A, należąca do 33 regimentu będzie w szyku rozproszonym, czy nie itd. Zamiast tego musi zająć się wydawaniem rozkazów swoim generałom i kontrolowaniem ich, na ile jest to możliwe. Cała mechanika jest podporządkowana tej skali i tym założeniom.

     Zależało nam bardzo aby rozgrywka była jeszcze bardziej dynamiczna i zaskakująca, stąd też zmieniliśmy system aktywacji w porównaniu z "BW-N". W "BW-Lee" gracz wydaje rozkaz swojemu korpusowi i od razu wykonuje nim wszystkie działania. Następnie działania innym korpusem wykonuje drugi gracz, itd. W ten sposób na polu bitwy ciągle coś się dzieje, nie czeka się statycznie na kolejne 
fazy: ruchu, strzelania, wreszcie na końcu walki wręcz. Dodatkowo pragnęliśmy z bratem zlikwidować jedną, straszliwą moim zdaniem, aberrację. W wielu grach bitewnych, także w "BW-N", posiadanie inicjatywy sprowadza się do... oddania przeciwnikowi pierwszego ruchu, bo to się bardziej opłaca. To straszliwe wypaczenie tego, czym jest inicjatywa. Gdyby generał Lee w ramach "posiadania inicjatywy" czekał na ruchy przeciwników, to wojna skończyłaby się w 1862 roku. W "BW-Lee" opłaca się mieć inicjatywę i ją wykorzystać, aby zaatakować nieprzyjaciela.
Dodatkowo zależało nam bardzo na wprowadzeniu bardzo dużego elementu losowego - o tym napiszę przy okazji mgły wojny.

Artystyczne przedstawienie scenariusza "Capture the flag".

     Warunki zwycięstwa - tutaj zaczynają się dwie rzeczy, które lubię. Na początku bitwy obaj gracze losują swoje cele. Przeciwnik nie ma o nich pojęcia i nie wie, czego gracz chce dokonać, czy tylko się obronić, czy zająć jego podstawę operacyjną, a może chodzi o zdobycie kluczowego punktu na polu bitwy? Te zadania dają najwięcej punktów w bitwie. Dodatkowo istnieje oczywiście system morale armii, który jednak został znacznie zmieniony w stosunku do "BW-N". Osoby, które znają erratę 4.0 do "BW-N", będą już kojarzyły ten system, dlatego, że został z niewielkimi zmianami zaimplementowany właśnie z "BW-Lee".


     Spadek morale armii do poziomu "załamanie" oznacza koniec bitwy. Aby morale spadło armia musi ponieść określone straty (wcześniej nie bierze się go pod uwagę) oraz muszą zostać spełnione określone warunki do jego spadku, np. większe straty, utrata podstawy operacyjnej itd. Im więcej spełnionych warunków, tym szybszy spadek morale armii i koniec bitwy. Bitwa zatem kończy się albo spadkiem morale armii, albo jeśli dobiegnie końca wyznaczona ilość tur.
Wspomnę jeszcze o terenie. Nienawidzę pustych stołów. Mają tyle wspólnego z prawdziwym polem bitwy, co czołg z rowerem. W Lee stół będzie wypełniony różnymi elementami terenu (24 i więcej) i rolą gracza będzie jak najlepsze jego wykorzystanie.



Podrążmy jeszcze trochę temat mechaniki. W trakcie pokazu gry na konwencie "Gladius" niesamowite wrażenie zrobił na mnie system blefu, związany z wystawianiem jednostek. W planszowych grach strategicznych nie jest to nowe rozwiązanie, lecz bitewniakach występuje dość rzadko. Czy możesz opowiedzieć o nim nieco więcej?

    Mgła wojny jest jedną z rzeczy, na punkcie której zaczęliśmy mieć "hopla". Im więcej czytaliśmy o bitwach z epoki, tym bardziej dochodziliśmy do przekonania, że o ich wyniku zdecydowały różne losowe wydarzenia i decyzje, które generałowie podejmowali nie wiedząc nic, bądź mając błędną wiedzę na temat przeciwnika. W "BW-N" kwestia ta była potraktowana w mocno uproszczony sposób, za pomocą naprzemiennego rozstawiania jednostek i ukrytych rozkazów. To jednak zdecydowanie za mało, stąd też stworzyliśmy coś nowego. Gracze dysponują markerami oddziałów, do których przyporządkowują swoje korpusy. Markerów jest dwukrotnie tyle co jednostek, stąd też połowa z nich jest pusta - to tylko małe zwiady. Przeciwnik jednak nie wie pod którym markerem ukrywa się korpus, a pod którym zwykły zwiad. Żeby to odkryć musi użyć własnych markerów i podejść nimi na odpowiednią odległość. Oczywiście rolę w tym spełnia również teren, lasy, czy wzgórza ograniczają pole widzenia, więc nasze markery mogą spróbować się przemknąć.

Trudności w rozpoznaniu pozycji przeciwnika były dodatkowo potęgowane przez zastosowanie czarnego prochu.

    Ten prosty system prowadzi do wielu niesamowitych sytuacji i zaskoczeń. Rezultat jest taki, że gracz musi nauczyć się "czytać" pole bitwy jak prawdziwy wódz naczelny. Centralnie położone wzgórze będzie dobrą pozycją strategiczną, więc możemy domniemywać, że te trzy markery, które stoją przed nim to nieprzyjacielskie korpusy. Co jednak jeśli jest tam tylko jeden korpus. A może nie ma żadnego i przeciwnik będzie nas oskrzydlał? Ta pierwsza faza gry wprowadza niesamowite kombinacje i daje dużą radochę.

     Dodatkowo w bitwach olbrzymią rolę odgrywał czynnik losowy. Nie chodzi tu jednak o losowość wyrażaną rzutami kostek - ta oczywiście przybiera postać standardową. Chodzi o system kart. Gracze na początku gry losują karty z dostępnych talii (różnych dla Północy i Południa), które wprowadzają różne losowe wydarzenia. To może być proste wzmocnienie oddziałów, uratowanie życia generała, ale też szpieg, który jest w stanie odkryć korpus przeciwnika (albo zły szpieg, który tylko zwiększy liczbę markerów przeciwnika i zamąci nam obraz gry), ale także wydarzenia, które zabiorą, albo dodadzą nam oddziały, umożliwią przestawienie terenu itd. Wszystko to wprowadzi nie tylko mgłę wojny, ale i bitewny chaos, bo nigdy nie będzie wiadomo czego możemy się spodziewać. Witamy w świecie wodzów naczelnych :)



Kluczowym elementem mechaniki "BW - L" jest dowodzenie. Myślę, że w dużej mierze decyduje on o charakterze tej gry, stąd też warto przedstawić go nieco dokładniej. Proszę, opowiedz o nim tak, by ktoś, kto nie miał wcześniej styczności z "BW - L" mógł zrozumieć jego specyfikę.

     W grze istnieją trzy szczeble dowodzenia - na pierwszym miejscu jest oczywiście wódz naczelny. To on wydaje rozkazy swoim podwładnym - dowódcom korpusów, ale ma także pewien wpływ na morale armii, a przede wszystkim na inicjatywę. Poniżej wodza naczelnego są dowódcy korpusów - korpusy to najważniejsze jednostki w grze, to one wykonują wszystkie działania. Dowódcy korpusów wykonują rozkazy od wodza naczelnego. Najniżej w hierarchii są generałowie dywizji, ich głównym zadaniem jest wspieranie w walce swoich jednostek, zbieranie ich, gdy są zdemoralizowane i wspieranie w walce.

Trafić na karty historii to osiągnięcie samo w sobie. A co dopiero zostać bohaterem kart kolekcjonerskich!

    Te podstawowe założenia są podobne, jak w "BW-N", ale teraz zaczną się zupełnie nowe rzeczy. Przede wszystkim system wydawania rozkazów i kostek. Każdy z generałów ma określone zdolności dowódcze, dajmy na to taki generał Meade ma 4. Oznacza to, że w ciągu jednej tury będzie mógł wykorzystać 4 kostki. Wódz naczelny wykorzysta je przede wszystkim do zyskania inicjatywy i wydania rozkazów. Swoje kostki mają także pozostali generałowie. Aby wydać np. rozkaz natarcia dla dowódcy II korpusu musimy wyrzucić 2 "sukcesy" (rzuty na 4+). Bierzemy zatem 2 kostki od generała Meade'a i 2 kostki od dowódcy II korpusu. Rzut czterema kostkami daje nam duże prawdopodobieństwo, że będziemy mieli te 4 "sukcesy". Musimy jednak tak rozdysponować nasze kostki, żeby starczyło na wydanie rozkazów dla wszystkich korpusów, a także na kilka innych zadań. Podstawą fazy rozkazów jest zatem ekonomia kostek. Oczywiście im lepszy wódz, tym więcej kostek będzie miał do dyspozycji, tutaj przewagę będzie miała Konfederacja (gra dotyczy lat 1861 - 1863 i wschodniego teatru działań wojennych).

   To jednak nie koniec. Rozkazy będą miały różny poziom trudności, dodatkowo generałowie będą mieli różny charakter (ostrożny, neutralny, agresywny). Wydanie rozkazu natarcia dla agresywnego generała będzie bardzo łatwe, ale spróbujmy już zmusić go do obrony, albo zmusić do ataku ostrożnego generała... Do tego jeszcze dochodzą dodatkowe umiejętności generałów, które wpływają na ich zachowanie na polu bitwy, czy możliwość wspierania oddziałów.
Ten pan zdecydowanie nie wygląda na ostrożnego.

   Nie zdanie rozkazów spowoduje różnego rodzaju konsekwencje, również zależne od charakteru dowódców, ostrożny generał wycofa swoje oddziały, agresywny zaatakuje przeciwnika, nawet jeśli tego nie będziemy chcieli. Gracz rzeczywiście będzie wcielał się w skórę wodza naczelnego, jego głównym zadaniem będzie jak najlepsze wykorzystanie podległych mu generałów i możliwe duże opanowanie bitewnego chaosu. Będzie to prawdziwym wyzwaniem.

Wszyscy generałowie będą przedstawieni na kartach, które będą elementem gry.


 
Zaciekawiły mnie te inne możliwości wykorzystania kostek rozkazów. Proszę, opowiedz o tym trochę więcej.

    Wódz naczelny wykorzystuje swoje kostki do rzutu na inicjatywę, wydawania rozkazów podległym mu generałom oraz ewentualnie zbierania zdezorganizowanych jednostek, chociaż akurat jego kostki są zbyt cenne aby to wykonywać.


     Dowódcy korpusów będą wykorzystywać swoje kostki, aby dodać je do rozkazów, które wydaje im WN i także zbierania zdezorganizowanych, czy rozbitych jednostek.
Wreszcie generałowie dywizji mogą je wykorzystać przede wszystkim w walce - jeśli dołączą do danej brygady mogą dodać swoje kostki do jej wartości bojowej i morale. Istnieje jednak duże zagrożenie, że poniosą śmierć - coś za coś. Im lepszy generał, im więcej ma kostek, tym większe ma możliwości. Generałowie dywizji również mogą zbierać rozbite i zdezorganizowane brygady, które im podlegają.



"Cieszę się, że jesteśmy w komplecie. Możemy przystąpić do podziału kostek rozkazów."



Teraz chciałbym zapytać o podstawowy mechanizm rozstrzygania walki. Wyobraźmy sobie sytuację, że naprzeciwko siebie stają dwie brygady piechoty. Dla uproszczenia sprawy załóżmy, że nie są wspierane przez kawalerię czy artylerię. Jak wygląda procedura sprawdzania, która zostanie na stole, a która go opuści? Jakie parametry mają jednostki?


    Jednostki mają 4 główne parametry: ruch, wartość bojową, morale i kohezję. Ruch określa odległość, jaką mogą pokonać brygady w danej turze (wyrażoną w milach), kohezja pokazuje spoistość jednostki i jej wolę kontynuowania walki. Jeśli spadnie do 0, jednostka zostaje rozbita, jeśli spadek jest gwałtowny to zostanie całkowicie zniszczona i nie będzie mogła wrócić na pole bitwy.

     W walce liczą się jednak przede wszystkim wartość bojowa (WB) i morale (M). Przykładowa brygada piechoty ma WB 5 i M 4. Liczby te określają kostki, jakimi będzie dysponować w danej walce. Wszystkie rzuty w Lee są przeprowadzane tak samo, sukces to wyrzucenie 4+, zmienia się tylko liczba kostek.


     Zatem gdy dochodzi do ataku (został on zadeklarowany, wraz z reakcją na niego), najpierw dochodzi do walki ogniowej. W wojnie secesyjnej większość walk odbywała na dystansach kilkudziesięciu do powiedzmy stu metrów, bardzo rzadko dochodziło do walki na bagnety. Obaj gracze rzucają kostkami na WB i sprawdzają ilość trafień. Następnie obaj rzucają też kostkami na morale. Jeśli ilość trafień jest większa od ilości sukcesów w rzucie na morale, to jednostka traci kohezję. Jak odejmiemy kohezje jednostkom to sprawdzamy wynik walki w małej tabelce. Określa on czy jednostki zostaną dalej związane walką (częsty przypadek), czy jedna z nich zostanie odepchnięta, czy dojdzie do walki na bagnety. Jeśli walka skończy się remisem, to obie jednostki tracą kohezję.
Musimy zatem wykonać dwa rzuty - jeden na WB, drugi na morale, aby wybronić się przed trafieniami przeciwnika. Oczywiście wszystkie rzuty są modyfikowane, przez teren, wspierające jednostki, czy generałów, którzy mogą dołączyć do boju. Liczba wszystkich modyfikatorów jest jednocyfrowa, zatem łatwo je zapamiętać. Jest to też olbrzymia zmiana w porównaniu z "BW-N".



Oddział piechoty w trakcie starcia. Przeciwnik oddalony na odległość strzału.


     Jednostka, która straci całą kohezję zostaje rozbita. Wycofuje się do swojego dowódcy korpusu i nie ma wartości bojowej. Można ją jeszcze przywrócić do działania, należy w tym celu wydać na to kostki od generałów. Jeśli nie zbierze się do końca tury - będzie zniszczona. Jeśli straci w jednej walce 5 punktów kohezji też będzie od razu zniszczona. Nie chodzi o fizyczne wyniszczenie (chociaż częściowo tak), ale taki spadek jej wartości bojowej, który sprawia, że nie będzie mogła walczyć w danej bitwie.



Pierwsze zapowiedzi "BW-L" pojawiły się pod koniec 2015 roku, we wrześniu tego roku odbędzie się premiera tej gry. Interesuje mnie, jak w tym czasie przebiegała ewolucja projektu? Jakie były pierwotne założenia, i co uległo zmianie


    
Większość założeń pierwotnych przetrwała do dziś - rozgrywanie dużych bitew, skupienie się na dowodzeniu itd. Zmieniały się natomiast rzeczy dotyczące samej mechaniki. Początkowo zakładaliśmy wykorzystanie kostek k10, ale wróciliśmy do k6. Spowodowane to było zmianą założeń, pierwotnie sukcesy były wyrażone procentowo, raz 30% szans, raz 70% szans. Zmieniałaby się ilość kostek, a także możliwość sukcesu. Ten zbyt skomplikowany system zmieniliśmy na bardziej intuicyjny, a do tego kostka k6 nadaje się najlepiej. Wszystkie działania w "BW-Lee" opierają się na "sukcesach", czyli rzutach na 4+. Nie ma znaczenia, czy jest to rzut na morale, kohezję, walkę czy dowodzenie. System jest zawsze ten sam. W grze występują tylko dodatnie modyfikatory, nie trzeba nic odejmować. Modyfikatorów jest bardzo mało, co ułatwia ich zapamiętywanie. Bez problemu można to załapać i zapamiętać w ciągu jednej gry, przy "BW-N" dobre opanowanie wszystkich modyfikatorów wymagało kilku bitew. Wielkie podziękowania należą się Leszkowi Cyferowi, który podpowiedział nam wiele rozwiązań z tym związanych i przekonał do powrotu na k6. Jest to też o tyle fajne, że duża część "BW-N" też działa na k6 i rzutach 4+, zatem łatwiej będzie przejść z jednego na drugi system.

    Duże zmiany dotyczyły kawalerii, bo nie łatwo było oddać jej specyficzną rolę, jaką odgrywała w wojnie secesyjnej. Tutaj założenia były zmieniane bardzo często, aż w końcu udało się uzyskać dobre i ciekawe rozwiązanie. Gracz przed bitwą wybiera jedną z kilku dostępnych taktyk kawalerii, która określi jej zachowanie w bitwie. Kawalerię można wysłać na rajd, użyć do osłony własnej armii (czyli własnych markerów), czy użyć bezpośrednio w bitwie – co jest najgorszym rozwiązaniem.


Regułą jest, że zasady do kawalerii muszą być trochę udziwnione. Podobnie jest nawet w szachach.


Teraz dla odmiany skupmy się na praktyce gry. Jak wielka powierzchnia jest potrzebna by odwzorować typowe pole bitwy? Ile czasu zajmuje starcie przeciętnych rozmiarów? Jak skomplikowane i trudne do opanowania są zasady gry (tzn - jak szybko uczą się ich uczestnicy gier pokazowych?).

   Najlepiej grać na stole 180x120, czyli trochę większym od standardowego 120x120. Związane jest to właśnie z mgłą wojny, przy mniejszym stole markery są o wiele bardziej stłoczone i trudniej zaskoczyć przeciwnika. 120x120 to dobry stół na małe bitwy, do jednego korpusu, natomiast wszystko co powyżej powinno mieć większe pole bitwy.



Jak na ten typ gier, zmieszczenie się na powierzchni 120 na 180 cm jest sporym osiągnięciem.


Bitwę na poziomie jednego korpusu można rozegrać w czasie do 2 godzin, większe walki zajmują nieco dłuższy czas. Wiele zależy od samej postawy graczy, czy będą bardziej ofensywni, czy zachowawczy.


   Zasady do gry są intuicyjne, po jednej grze gracze potrafią już grać. Dalej można tylko szlifować swoje umiejętności, czy wykorzystać kilka specjalistycznych rozwiązań. Częścią nauki gry będą filmiki, omawiające główne zasady, które umieścimy na YT. Zapraszamy także na pokazy, z którymi będziemy jeździć po całej Polsce.




Jak na grę figurkową, ten tytuł wydaje się wyjątkowo mocno osadzony w realiach historycznych. Co z ludźmi, którzy chcieliby zagrać w tą grę, ale akurat nie wiedzą zbyt wiele o Wojnie Secesyjnej? Na ile ta wiedza jest potrzeba, by cieszyć się "BW - L"? Czy gra przewiduje przypadkowe bitwy, czy też w całości bazuje na scenariuszach opisujących historyczne batalie?

    Teoretycznie znajomość epoki jest zupełnie niepotrzebna, chociaż pomaga, bo gra premiuje historyczne zagrywki. Mając jednak tylko bazową wiedzą o samej strategii jesteśmy w stanie spokojnie rozgrywać bitwy. Jednym z celów gry jest również pewne przybliżenie kolorytu całej epoki, do której poznawania bardzo zachęcamy.


Mimo wszystko - warto dowiadywać się więcej. Można dowiedzieć się np o Polakach walczących w wojnie secesyjnej. I to po obu stronach!

    Gra jak najbardziej przewiduje przypadkowe bitwy. Armie mają swoją wartość w $. Umawiamy się zatem na wartość $ naszych armii i kupujemy nasze jednostki generałów, dodatkowe karty, ulepszenia itd. Skład naszej armii jest nieznany przeciwnikowi dopóki nie zaczniemy z nim walczyć. Będziemy natomiast wypuszczać różne historyczne scenariusze, czy krótkie kampanie, które będzie można rozegrać i które 
rozegrać i które umożliwią ponowne stoczenie bitew np. pod Gettysburgiem, czy Bull Run.


Kolejną rzeczą wyróżniającą ten tytuł są modele. Myślę, że warto przedstawić je bliżej. Ja wyglądają, kto je wyrzeźbił, kto produkuje? Jakich wzorów figurek możemy się spodziewać?

    Zależało nam na wypuszczeniu własnych modeli do gry, tylko wtedy projekt ma szanse się zwrócić, tudzież zarobić na następne pomysły. Własne modele oznaczają też kontrolę nad ich dostępnością, możemy uniknąć sytuacji, że obcy producent wycofuje jakieś figurki i nie ma jak ich kupić.


Figurki do "BW-Lee" to coś czego jeszcze w polskim światku bitewniakowym nie było. Pomimo małej skali - znakomicie wykonują swoje zadanie.

   Ponieważ "BW-Lee" traktuje o dużych bitwach, więc postanowiliśmy trochę zaryzykować i wejść w skalę 6mm. W Polsce jest ona bardzo niszowa, używana głównie do rozgrywek XX wieku, głównie z udziałem czołgów. Na zachodzie jest popularniejsza, chociaż oczywiście daleko jej do 28 mm. Ta skala ma jednak swoje niezaprzeczalne zalety i bardzo nam się podoba. Po pierwsze, figurki, choć są małe, to maluje je się bardzo szybko. Tam naprawdę nie ma wielu detali, bo nie ma na to miejsca, ani możliwości. Najważniejszy jest efekt wyglądu całego oddziału, a nawet całej armii, a nie pojedynczej figurki. Modelarze będą zawiedzeni, raczej nie da się namalować wzorów na guzikach, czy liter na ładownicy, za to rewelacyjnie to będzie wyglądać jako cały oddział. Po drugie figurki te gwarantują, że duża bitwa będzie wyglądała na dużą bitwę. Na jednej podstawce piechoty będzie 28 piechurów, zatem armia mająca 10 podstawek to już 280 żołnierzy! Licząca ponad 50 podstawek armia Unii spod Gettysburga to ponad 1200 figurek! W tej skali naprawdę pierwsze spojrzenie na stół powoduje, że łatwo sobie wyobrazić z jak dużą bitwą mamy do czynienia.




    Rzeźbiarzem figurek jest Staszek Czarnecki ze Stanley's Workshop. Uwielbiam rzeczy, które robi (przy okazji serdeczne podziękowania dla Marcina Kmiecia za kontakt do Staszka) i nie przypuszczałem, że będzie potrafił wycisnąć z tej skali takie piękno. Na blogu 6 mm wargames są zdjęcia porównawcze naszych figurek i pewnego innego producenta w tej skali, łatwo zobaczyć różnice. Rzeźba to jednak nie wszystko, trzeba je jeszcze dobrze odlać i tutaj idealnie spisuje się Łukasz Wnuk, czyli Kazrak.

     Figurki są zatem w skali 6 mm. W tej chwili mamy gotowe zestawy maszerującej piechoty dla Unii i Konfederacji, a także artylerii gładkolufowej (Napoleony) i gwintowanej (Parroty) dla obu armii. W najbliższym czasie dojdą do tego generałowie i kawaleria, co w zupełności wystarczy na początek.

     
Dopiszę jeszcze kilka słów o samych figurkach, bo jest tam kilka ważnych rzeczy, na których mi zależało. Po pierwsze piechota. W wargamingu utrwaliło się, iż cała grupa dowodzenia złożona ze sztandarowego, oficera i dobosza idzie na samym przedzie. Postanowiliśmy przełamać ten bezsens i pójść bardziej w stronę realizmu, co jest możliwe dzięki wybranej skali figurek. Sztandarowi zgodnie z historią  są umieszczeni na froncie, towarzyszy im oficer (chociaż regulaminowo zostawał z tyłu, ale mógł też prowadzić oddział do ataku), natomiast dobosze zostali odsunięci do tyłu, tam gdzie ich historyczne miejsce. Ci ludzie nadawali tempo marszu, nie mogli iść w pierwszym szeregu, bo ich śmierć spowodowała by problem dla całej jednostki, poza tym z przodu nie byliby dobrze słyszalni. Dlatego w naszych zestawach dobosze stanowią osobny pasek piechoty, który ustawiamy w osobnym szeregu na tyłach.




     Wszystkie figurki są grupowane na tzw. paskach. Pasek ma 4 figurki i 2 centymetry szerokości. W przypadku piechoty na jednej podstawce będzie zatem 7 pasków, 3 w pierwszym szeregu (w tym grupa dowodzenia), 3 w drugim szeregu i pasek doboszy w trzecim. Wszystkie paski mają specjalne ząbkowanie, które umożliwia stosunkowo łatwe wyłamywanie figurek. Jeśli gracz ma ochotę inaczej ustawić figurki, zamienić jakieś miejscami, czy kolejnością - proszę bardzo, dzięki temu ząbkowaniu jest to łatwe. Zresztą układając kanonierów trzeba ich wyłamać, bo bez sensu wyglądaliby w jednej linii.
Po zakończeniu podstawowych figurek będziemy pracować nad dodatkowymi, spieszoną kawalerią, żuawami, piechotą w pozycjach strzelających oraz dedykowanymi generałami, którzy zostali wybrani przez samych graczy w plebiscycie na samym blogu.

 
Przejdźmy do rzeczy i do kwestii finansowej zarazem. Gdzie kupić podręcznik i modele do "BW - L". Ile będą kosztować? Ile trzeba wydać na start, a ile na w pełni grywalną armię?

  Podręcznik będzie można kupić przede wszystkim przez naszą stronę internetową http://www.gmboardgames.com/ a także kilka zaprzyjaźnionych sklepów. Nie mogę powiedzieć jeszcze o jego cenie, gdyż dopiero trwa jego skład i wycenę dostaniemy dopiero po zakończeniu tego procesu. Natomiast cena modeli będzie porównywalna do zagranicznej konkurencji.


Rekrutacja oddziałów to podstawowa sprawa. Na tym temacie przejechał się nawet Hannibal.

    Myślę, że na start na figurki trzeba będzie przeznaczyć około 150 PLN (10 brygad piechoty plus artyleria i generałowie), do czego należy doliczyć koszt podręcznika. My najczęściej gramy armiami wartymi 2000 $ (jako punktów), które mają około 15 brygad piechoty, do tego ze dwie brygady jazdy, cztery - pięć podstawek artylerii i generałowie. To już spora armia, chociaż można ją oczywiście dalej rozwijać.



Na razie trudno jeszcze mówić o środowisku osób grających w "BW - L", ale takie przecież powstanie (mniej lub bardziej liczne). Gdzie szukać kontaktu z potencjalnymi kumplami do grania? Może jest jakaś strona www, forum lub profil facebookowy? 

Najłatwiej i najszybciej na grupie dyskusyjnej serii "Bogowie Wojny" na FB.


Oprócz tego warto zajrzeć na fanpage'a serii.


Dla pozbawionych facebooka proponujemy ForumStrategie, z którym współpracujemy od bardzo dawna i które jest unikatowym miejscem w polskim internecie, poświęconym wargamingowi i historii.



Osoba zbierająca armię do "BW-Lee" ma 50% szans na to, że przeciwnik, z którym umówi się na potyczkę, będzie dysponować tym samym wojskiem. Czyli nie tylko tymi samymi oddziałami, ale też generałami. W przypadku bitwy takich figurkowych wojsk mamy sytuację wybitnie niehistoryczną. Co na to podręcznik?

   Są dwa rozwiązania, jakie można w tym wypadku zastosować. Po pierwsze w grze, która posiada tylko dwie frakcje warto mieć armie reprezentujące obie. To umożliwi rozgrywki z osobami, które dopiero chcemy wciągnąć w hobby. W przypadku już grającej osoby można się umówić/rzucić kością/rozstrzygnąć w inny sposób kto będzie grał w danej bitwie jaką armią.


   Po drugie, jakkolwiek by to dziwnie wyglądało to można zagrać dwoma takimi samymi armiami, nawet jeśli grozi to, że np. obaj gracze będą mieli powtarzających się generałów (np. Hooker jako WN). Ostatecznie to tylko gra. Zapewne wielu graczy Konfederacji będzie chciało rozstrzygnąć kto jest lepszym generałem Lee itd. Podręcznik o tym nie wspomina, bo też i nie musi wszystkiego uwzględniać, ale na naszych stronach będziemy o tym pisać tak, jak i tutaj.


W sumie istnieją już gry o wojnie secesyjnej, w których występuje prawie idealna symetria stron.


Za wcześnie na tradycyjne pytanie o zalety i wady gry, więc zapytam o plany na przyszłość. Tą bliższą dotyczącą "BW - L" i dalszą, dotyczącą kolejnych tytułów z serii "Bogowie Wojny". Może coś o wojnie domowej w Rosji i wojnie polsko- radzieckiej 1920?

  Na razie za wcześnie, aby powiedzieć coś więcej, ale rozpoczęliśmy już prace nad następną grą. Więcej będziemy mogli powiedzieć jesienią, po premierze Lee. Myślę, że będzie to spore zaskoczenie, ale pomysł powinien się spodobać :)

  Natomiast co do samego "BW-Lee", to priorytetem jest wersja angielska, nad którą zaczniemy pracować zaraz po polskiej premierze, a następnie dodatek, przenoszący nas na zachód, czyli "BW-Grant". Zależy nam na wprowadzeniu flotylli rzecznych i ich roli w bitwach, a także oblężeń. To wszystko zależy jednakże od odbioru podstawowej wersji "BW-Lee".



Co za bestia! Gdyby tylko mogła poruszać się po lądzie!


Zaciekawiła mnie jeszcze forma sprzedaży systemu. Oprócz podręcznika potrzebne będą jeszcze markery, karty. A dodatku w grze występują tylko dwie frakcje. Aż prosi się o jakiś pudełkowy starter. Ale oczywiście przygotowanie tego wszystkiego jest zadaniem dużo bardziej wymagającym (i ostatecznie - kosztowniejszym dla klienta) niż print and play. A zatem: co fizycznie dostanie człowiek, który kupi "BW-Lee"?

   Podręcznik i potrzebne karty. Zależy nam na dobrym wyglądzie kart i samej gry, zatem wolelibyśmy uniknąć widywania czarno - białych kart, wydrukowanych na zwykłym papierze (używamy takich do beta testów). Natomiast znaczniki będą do samodzielnego wydrukowania.
Myślimy o starterze, ale dopiero jak będzie wydanych więcej wzorów figurek.


Bardzo dziękuję za rozmowę i obszerne przedstawienie gry. Mam nadzieję, że zdobędzie ona sobie popularność i uznanie. W przypadku wyjścia wersji anglojęzycznej - jestem tego wręcz pewien.


* * *

    Od jakiegoś czasu częściej rezygnuję z gier, niż decyduję się w nie wejść. Jest mnóstwo figurek, mnóstwo zasad, mnóstwo malowania - tylko czasu mało. Dlatego przeglądam nowość za nowością i mówię "Dziękuję". W przypadku "BW - Lee" jest jednak inaczej - ta gra mnie zaintrygowała i poruszyła. I to dzięki dwóm czynnikom. Po pierwsze - mechanika. Wreszcie coś nowego: mgła wojny, pół-autonomiczni dowódcy, niejawne cele (i to w podstawowym wariancie gry). Po drugie - figurki i skala. Można poczuć, że ma się istotny wpływ na przebieg całej wojny - a nie walczy się o stodołę. Wszystko to brzmi bardzo zachęcająco i na pewno postaram się zagrać na jakimś pokazie przed prawdopodobnym zakupem własnego egzemplarza. 

Jeśli od ciasnych pokoi i małych figurek wolicie rozległe przestrzenie, bieg i dym prochu - zawsze możecie dołączyć do 14-tego regimentu piechoty z Luizjany.


   Ten tytuł to znakomity przykład sytuacji, gdy fajne zasady mogą zachęcić do niezbyt atrakcyjnej (przynajmniej dla mnie... Ale ilu z was ma figurki do wojny secesyjnej?) tematyki. Na razie jednak musimy trochę poczekać. Premiera gry jest przewidziana w trakcie tegorocznej edycji konwentu "Pola Chwały" w Niepołomicach. Wtedy będziemy mogli poznać ją bliżej, nie tylko z punktu widzenia autora. Niemniej jednak - sporo wskazuje na to, że to tytuł wart uwagi. Co prawda musi walczyć ze wszystkich sił, by odcisnąć swe piętno na polskim środowisku fanów gier figurkowych i strategicznych - ale wszystko wskazuje na to, że ma ku temu potencjał. 

    W dodatku, ci z was, którzy odwiedzą konwent "Wojna Światów"  w Poznaniu, mają szansę zobaczyć "BW - Lee" na żywo i w akcji. Do tej pory testy i prezentacje tej gry odbywały się z udziałem kartoników, ale teraz gotowa jest już pierwsza para figurek. A więc pokaz będzie wyglądał (i brzmiał!) dużo bardziej atrakcyjnie. Możecie zobaczyć, czy gra jest rzeczywiście taka szybka, prosta i trzymająca w napięciu, jak twierdzi mój rozmówca.


11 komentarzy:

  1. Ta skala i opis zasad wydają się baardzo ciekawe. Czekam na pokaz we Wrocławiu.

    OdpowiedzUsuń
  2. Dominig - zapraszam w środę o 15.30 do Boltera. To nieoficjalny pokaz, grają beta testerzy i autorzy, ale zapraszam :)

    OdpowiedzUsuń
  3. System zapowiada się bardzo ciekawie. Kilka rozwiązań bardzo mnie zaintrygowało a informacja o wydaniu angielskiego tłumaczenia ucieszyła. Czekam na kolejne informacje z frontu ;)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Biorąc pod uwagę tematykę, wersja anglojęzyczna jest wręcz konieczna! Mam nadzieję, że tłumaczenie się uda i "BW-Lee" odniosą sukces w szerokim świecie.

      Usuń
  4. Cieszę się, że informacje zaintrygowały :) Im bliżej premiery tym więcej będziemy podawać wieści, w tym także o figurkach.

    OdpowiedzUsuń
  5. Trochę info o figurkach: https://bogowiewojny.wordpress.com/2017/08/21/figurki-do-bw-lee-miniatures-for-gods-of-war-robert-e-lee/

    OdpowiedzUsuń