czwartek, 12 października 2017

Wielki Hetman Koronny Polskich Bitewniaków. Recenzja "Ogniem i Mieczem".

    
     Zanim przejdę do meritum dzisiejszego wpisu, to najpierw sobie trochę pomarudzę. Tematem gorzkich żali będzie ciężka dola recenzenta systemów bitewnych. Czyli to, jak wiele czasu, wysiłku i pieniędzy trzeba, by powstała rzetelna i miarodajna recenzja rozbudowanej gry figurkowej. W wypadku tego typu propozycji rozrywkowych nie wystarczy przecież lektura jednej książki, a następnie napisanie o swoich wrażeniach. Nie wystarczy też jednorazowa czy nawet kilkukrotna rozgrywka. Na całość wrażeń wynikających z zabawy danym systemem składają się przecież nie tylko same zasady gry. Ważne też są  figurki: ich jakość, dostępność, koszt, estetyka i współczynnik łatwości obróbki modelarsko-malarskiej. Do tego dochodzi kwestia balansu. A skoro i tak wiadomo, że balans idealny nie istnieje, to trzeba sprawdzić empirycznie, na ile przyjęte w grze rozwiązania cieszą albo wkurwiają.

    A to przecież dopiero początek! System figurkowy to nie tylko granie w domu, niczym w pierwszą lepszą planszówkę, ale też mniejsze lub większe środowisko fanów, nadające danemu tytułowi niepowtarzalny koloryt. I jeszcze dodatki, kontakt wydawcy z fanami, polityka rozwoju i rozbudowy danej gry. Na pewno łatwiej jest zagrać z sześć czy dziesięć razy w planszówkę i napisać o tym, jakie się ma wrażenia. Tymczasem w przypadku bitewniaka, po dziesięciu pierwszych partiach zabawa dopiero się zaczyna...

   Z tych wszystkich powodów spora część recenzji na tym blogu powstaje zaocznie. Na bazie dostępnych informacji opisuję, czego można spodziewać się po danej grze. Albo też, jeśli chcę przedstawić ją bliżej, zapraszam do rozmowy ludzi, którzy znają ją od podszewki. Ta druga metoda też ma swoje mankamenty. Wszak fan, który poświęcił ulubionej pozycji lwią część swego wolnego czasu, może opisywać ją bardziej przychylnie, niż gra na to zasługuje.


Mówię waszmości, nie ma to jak bicie Turka! Sami wbiegają na kopie! źródło


     Dziś jednak będzie zupełnie (?) inaczej. Mam zamiar przedstawić wam grę, którą - śmiem twierdzić - poznałem całkiem dobrze. Co prawda grywam w nią regularnie tylko od ponad roku, ale tytuł  wciągnął 
mnie mocno, z zaangażowaniem wszedłem w temat. Mowa o  "Ogniem i Mieczem. Historyczna gra strategiczna". Oczywiście nie twierdzę, że jestem od niej ekspertem. Z łatwością można wskazać ludzi, którzy mogliby powiedzieć o "Ogniem i Mieczem" dużo więcej niż ja. Niemniej jednak sądzę, że dam radę przedstawić ją tym, którzy do tej pory nie wiedzieli o niej zbyt wiele. 



Pierwszy kontakt

      Koksiarski tytuł niniejszego wpisu nie wziął się z powietrza. Nasz kraj wydał na świat kilkanaście (lub więcej, zależy jak liczyć) gier bitewnych. Jednak "Ogniem i Mieczem" wybija się ponad inne pozycje rozmachem, tradycją czy rozmiarami szeroko rozumianej linii wydawniczej. W dodatku cieszy się pewną rozpoznawalnością poza granicami Polski.


      Oficjalnie pierwszy wydanie podręcznika podstawowego nastąpiło w roku 2009. Jako autorzy systemu wymienieni są Konrad Sosiński i Rafał Szwelicki. To jednak stare dane. Od tamtych dni skład ludzi odpowiedzialnych za linię wydawniczą, reguły i rozwój gry znacznie się rozszerzył. 


    Jednak nim wydano podstawkę, gra powstawała już od kilku lat. W roku 2006 można było kupić pierwsze modele, dostępne były też pliki pdf z zasadami. System prezentowano na różnych konwentach. I właśnie w takich okolicznościach, podczas jednej z "Avangard", nastąpił mój pierwszy raz z "Ogniem i Mieczem". Mimo, że byłem nakręcony na tą grę z kilku powodów (skala modeli, epoka, rozmiar starć przedstawianych w trakcie rozgrywki), to nie wspominam miło owej przygody. Wokół niewielkiego stołu było tłoczno a zespół z Wargamera (firma wydająca system) dwoił się i troił, by zaprezentować rozgrywkę. Ale trudno było im wtedy zapanować nad narracją. Odszedłem wówczas z myślą "Lepiej może skupić się na battlu". Czas pokazał, jak bardzo byłem wówczas młody i głupi.


Z czasem prezentacje znacznie się sprofesjonalizowały. 


     W 2015 roku gra była już na zupełnie innym etapie rozwoju. Tym razem natknąłem się na nią podczas Warszawskich Targów Książki. Na płycie Stadionu Narodowego rozłożyło się kilka firm i wydawnictw, w tym takie, które zajmowały się grami. Stoisko "Wargamera" wyglądało imponująco: kilkanaście stołów z makietami i grami gotowymi do wypróbowania, ludzie w strojach wojskowych z XVII-tego wieku. A sama prezentacja, która tym razem była przygotowana i poprowadzona wręcz wzorcowo, ostatecznie przekonała mnie do wejścia w "Ogniem i Mieczem".



Co prawda w trakcie rozgrywek nie używa się prawdziwych armat... ale za to, jak miło na nie popatrzyć! źródło.


Silva rerum


    Do gier figurkowych potrzeba zasad, figurek, makiet, miejsca, przeciwników. Zabraknie jednego składnika i robi się słabo. Jednak z tych wszystkich spraw podręcznik z regułami ma wyjątkową i ważną rolę. To on jest pierwszą rzeczą (jeśli gra nie posiada startera), z jaką dłużej obcuje nowy gracz. To on, zarówno treścią jak i formą zanęcą niczym dobry trailer. Albo wprost przeciwnie. Dlatego tak ważne jest to, czy będą one nakręcać do grania, a następnie służyć pomocą w trakcie potyczek, czy też jedyne, do czego skłonią, to szukanie innego podręcznika do innej gry.


    Gdyby za podręczniki do bitewniaków przyznawano nagrody, to podstawka do "Ogniem i Mieczem" zdobyłaby Oscary za zdjęcia, montaż, charakteryzację i efekty specjalne. Już na pierwszy rzut oka wygląda niczym narząd osobisty Lexingtona Steele'a. Podręcznik jest bowiem wielki, gruby, imponujący i kolorowy. Jeżeli pamiętacie to, czym uraczył nas Games Workshop przy okazji 8 edycji WFB, to wyobraźcie sobie, że może istnieć książka jeszcze większa, jeszcze grubsza, wydrukowany na jeszcze lepszym papierze, z jeszcze lepszą czcionką i grafiką. Oraz dużo bardziej użyteczna. Oprócz pełnej mechaniki systemu owa cegła zawiera też aż 6 ksiąg armijnych do podstawowych frakcji. A także poradniki malarskie, opowiadania, fluff... 



Zestaw obecnie obowiązujących podręczników podstawowych. Czyż nie są wspaniałe? 

  Po tą księgę sięgam bardzo często. Nie tylko po to, by doczytać i wkuć zasady, ale po prostu dla relaksu. Strony wydrukowano na luksusowym, solidnym papierze, grafik spisał się na szóstkę. Do tego klimatyczne zdjęcia, wiedza o ówczesnych wojskach. Miło jest po prostu usiąść przy kuflu i cieszyć się mistrzowsko wydanym tomem.

   Podobny poziom prezentują pozostałem podręczniki do "Ogniem i Mieczem". Co prawda nie nie wszystkie z nich oprawiono w grube deski, ale poziom edytorski za każdym razem wali w sufit.
Warto wspomnieć o jeszcze jednym ważnym detalu, mówiącym o rozmachu przedsięwzięcia. Każdy podręcznik jest wydawany po polsku i po angielsku. Zarówno te wielkie kolubryny, jak i szczuplejsze pozycje (seria "Bitwy, armie, dowódcy").  

    Oczywiście takie cuda trochę kosztują. Najtańsza opcja zakupu to zestaw za 250 zł (w sklepie internetowym wydawcy). Niby drogo, to przecież może być aż 10% miesięcznej pensji wielu z was. W dodatku za tą cenę nie dostajemy żadnych figurek. Jednak spróbujcie kupić za porównywalne pieniądze jakiekolwiek inne książki wydane w analogicznym standardzie... Inna opcja to oczywiście rynek wtórny, ale nie jest tak, że owe podręczniki są na nim ciągle i łatwo dostępne. To nie primapriliris marines z nowego startera do WH 40.000.


   Podręczniki wyglądają pięknie, ale kiedy dochodzi do realnej gry, zaczynają się schody. Tak się bowiem składa, że oprócz podręcznika głównego, wydano suplement "Potop". Wprowadza on nowe armie, ale jest też swego rodzaju erratą niektórych zasad i ksiąg armijnych zamieszczonych w podręczniku głównym. A do tego dochodzi jeszcze jeden dodatek z rozpiskami i dwa opisujące poszczególne kampanie (oraz jeszcze jedną frakcję). Jest więc całkiem spora szansa, że wybierając się na małą bitwę, będziesz musiał zabrać (a potem wertować) nawet trzy niemałe podręczniki. Które mogą ważyć łącznie kilka kilo. Zaś przeszukiwanie ich, w celu znalezienia potrzebnej informacji (statystyki oddziału, zasada specjalna, warunki scenariusza) też trochę zajmuje. A przecież to nie wystarczy. Od czasu wydania opisanych powyżej ksiąg wyszła nie jedna errata i uściślenie. Dobrze jest mieć przy sobie wydrukowane pliki, zawierające owe poprawki.



A to bynajmniej nie wszystko.


    Na szczęście wydawca wyszedł na przeciw problemom, które sam stworzył. Po pierwsze: udostępnił na swej stronie plik pdf z nową, poprawioną wersją podstawowego podręcznika. Można ją sobie ściągnąć za darmo, a potem wydrukować albo przeglądać na tablecie. Niebawem ta książka ma się ukazać drukiem i być "...najtańszym podręcznikiem do "Ogniem i Mieczem"" (tak twierdzą ludzie z zespołu wydawniczego). Sęk w tym, że zapowiadano ją już kilka lat temu, a i obecnie "Wargamer" nie ujawnia daty premiery. To sprytne posunięcie: jeśli nie określiłeś, kiedy przybędziesz - nie możesz się spóźnić. Ja w każdym razie czekam na nią z wytęsknieniem. Nowy podręcznik ma bowiem łączyć wysoką jakość poprzednich książek ze znacznie większą użytecznością i ergonomią. 


   Ale sam w sobie nie wystarczy do gry. Oprócz niego, potrzebne będą jeszcze "nationbooki" czyli opisy frakcji. Bez tego ani rusz. Na razie statystyki jednostek oraz szablony rozpisek dostępne są w którymś z każdych podręczników. Często w kilku na raz. Na przykład gram sobie Szwecją. Podstawowe statystyki jednostek znajdują się w podręczniku głównym. Poprawione zasady specjalne i szablony rozpisek: w "Potopie". A niektóre rozpiski specjalne (np. wojska atakujące Danię po wycofaniu się z Polski) w jeszcze innym. Fajnie byłoby mieć całość w jednej książce, najlepiej poręcznej i niezbyt drogiej. I takowe mają się ukazać. Niebawem - czyli nie wiadomo kiedy.


    Jak się pewnie domyślacie, bieżąca sytuacja z podręcznikami ani nie ułatwia zabawy, ani nie przyciąga do systemu zbyt wielu nowych graczy. Zapowiadane zmiany potencjalnie bardzo ją poprawią. Niestety nie wiadomo, kiedy dokładnie wejdą w życie. 


   Do tego warto wspomnieć, że podobno ma ukazać się w sprzedaży starter. Oprócz małego podręcznika, będzie zawierał figurki do dwóch bardzo mocnych i bardzo ładnych frakcji: Turcji i Rzeczypospolitej Polskiej. Ale o datę sprzedaży tej pozycji również najlepiej pytać wróża Macieja.  



Wyczuwam premierę... Pan wie, o czym ja mówię...



Teatrum mundi.


     Każda gra (poza kółkiem i krzyżykiem oraz GO) ma jakąś tam fabułę, odnosi się do mniej lub bardziej abstrakcyjnych realiów. W przypadku "Ogniem i Mieczem" okoliczności przyrody nakreślone są wyjątkowo precyzyjnie, nawet jak na realia gier historycznych. Gra opowiada o konfliktach zbrojnych toczonych w drugiej połowie XVII-go wieku, w których brała udział ówczesna pierwsza RP. Wydaje się, że ambicją autorów jest zebranie jak największej ilości lepiej lub gorzej potwierdzonych informacji (z naciskiem na te pierwsze) na temat dawnej organizacji wojsk, ich taktyki, wyposażenia, dowodzenia i postępowania na polu bitwy. A następnie przeniesienie tej wiedzę w realia systemu figurkowego.


   W efekcie naszą rolą będzie komenderowanie oddziałami w trakcie mniejszych czy większych starć. Zazwyczaj będą to potyczki drobne ale istotne dla ogólnego zwycięstwa. A to trzeba zabrać prowiant z wioski zajętej przez wroga, a to zabezpieczyć przejście przez most, a to zająć wzgórze... Ten poziom rozgrywki (najbardziej popularny, bo nie wymaga do gry ani dużej ilości figurek, ani wiele czasu) zwany jest podjazdem.



Przenieś się w czasy luźnych spodni, dużych kapeluszy i karabinów strzelających raz na dwie minuty.


    Dużo rzadziej staniemy do bitwy, toczonej przez wielkie dywizje, składające się z kilku regimentów. A w naprawdę wyjątkowych przypadkach będziemy mogli poudawać samego króla, wielkiego wezyra czy hetmana i stoczyć walną bitwę (po kilka dywizji na stronę)! 


   Do dyspozycji graczy oddano wiele zróżnicowanych frakcji. Ponieważ bazują one na faktach historycznych, znanych każdemu ze szkoły lub filmów Jerzego Hoffmana, nie będę się za długo rozwodził nad nimi. Niemniej jednak - każdej z nich należy się parę słów przedstawienia.

  • Rzeczpospolita Obojga Narodów. Terra felix, imperium pełne swobód. Ojczyzna niezłomnych, dzielnych mężczyzn i najpiękniejszych na świecie kobiet. Posiada najlepszą formację wojskową wszech czasów: skrzydlatą husarię, która bez trudu masakruje islamistów i lewaków! Kraina dostatku, sprawiedliwości, pracowitości, tolerancji i zdrowej zabawy. Ostoja najlepszej możliwej cywilizacji i honoru w tych nieciekawych czasach i nieciekawym miejscu. 


Wstań z kolan, unieś głowę, wsłuchaj się w słowa
Pieśni o małym rycerzu


  • Królestwo Szwecji. Kraina Niemców i Francuzów, co niechrześcijańską miłość głoszą i na wierzchu jajca noszą. Nie spoczną w swej wynaturzonej chuci, aż nie wprowadzą do Polski genderu, queer, LGBT, BDSM, AT-AT i PCV. Ojczyzna wszelkiej maści lewactwa i socjalizmu. Zabierają dzieci rodzicom, duszą podatkami i związkami zawodowymi naturalną ludzką potrzebę wolności gospodarczej i zbijają grubą kasę na meblach produkowanych w Polsce.


Biseksualny triumwirat (a w zasadzie trójkąt) rządzący Szwecją: Karol, madame X i Gustaw.


  • Kozaczyzna. Niewdzięczni buntownicy, którzy w podzięce za sprowadzenie cywilizacji łacińskiej na Dzikie Pola oraz obsypanie ich rożnymi wspaniałościami wszczynają niesłuszną rebelię, okrutnie masakrując narzędziami rolniczymi niewinną ludność cywilną. A jakby tego było mało, przyjeżdżają do Polski i zabierają pracę na budowach, w sklepach i przy opiece nad dziećmi oraz seniorami. 
A to dopiero początek ich perfidii. Wyjdziesz za taką, a ona da dziecku na imię Stepan.
  • Chanat krymski. Czy może być coś gorszego niż muzułmanie? Owszem: muzułmanie z Mongolii. Nie dość, że weźmie taki pohaniec w jasyr corda, minie Jampol, uroczyska kumysem przepije, to jeszcze założy mnóstwo śmierdzących olejem barów z tanim żarciem, zacznie sprzedawać ciuchy oraz inne badziewie po cenach dumpingowych. I kilka razy do roku wywoła pożar w swoim magazynie.


Plosie pan, kuciak w siosie hui vi co!


  • Imperium Osmańskie. Jakby było mało wymienionych wyżej nieprzyjaciół, przeciwko Rzeczpospolitej powstaje ówczesny światowy lider agresywnego islamizmu. To oni stoją za pojawieniem się w całej Europie zastępów nielegalnych imigrantów militarnych. Realizując zalecenia swej prymitywnej religii, chcą gwałcić nasze kobiety, wprowadzić obowiązkowe burki, zabrać pracę, siedzieć na socjalu i zakazać picia alkoholu. 


Kiedy przybędziemy, spodziewajcie się wszędzie łagodnego sosu!


  • Carstwo rosyjskie. Kolejny groźny i potężny przeciwnik. Nieludzka ziemia, co żywym nie skąpi pogardy. Pełna mużyków nawykłych do knuta i nahajki, którzy będą sławić cara nawet w chwili śmierci głodowej. Z przekraczającą ludzkie normy biedą ludu kontrastuje przepych możnych, kupujących sobie kluby piłkarskie i manipulujących cenami gazu i ropy. 


Paliaki! Nu pagadi!


  • Brandenburgia - Prusy. W okresie przedstawianym w grze "Ogniem i Mieczem" to jeszcze małe państwo, dopiero zdobywające niezależność. Ale już od kołyski, zmilitaryzowane, podstępne, okrutne, bez poczucia humoru, i ceniące ponad wszystko porządek i punktualność kolei. Przynajmniej robią dobre samochody...
I do tego olbrzymie zaborczy!
  • Święte Cesarstwo Rzymskie. Jedna nazwa, dwa kłamstwa: co wiele mówi o perfidii tego kraju. Niby sprzymierzeńcy Polski, ale bardzo dwulicowi. Jednego dnia całują po butach za odsiecz wiedeńską, drugiego zaś zabierają Kraków i Lwów. Wiele złego narodziło się w Austrii, na przykład Hitler. Ale te cwaniaczki zawsze potrafią zrzucić z siebie winę.
"To zupełnie nie tak, jak pan myśli..."

  • Księstwo Siedmiogrodu. Ziemia pełna dzikich, prymitywnych ludzi i jeszcze gorszych Cyganów. Nie zapuszczaj się tam, nawet jeśli masz powód. Raz że brud, bieda i w zasadzie Turcja. A dwa: gdy nastanie północ, z zamków czyhających na szczytach gór sam diabeł rusza na łowy.
Też miałem tego dosyć i postanowiłem poszukać szczęścia w Londynie. Ale tam wcale nie czekają na emigrantów z otwartymi rękami.
  • Królestwo Danii i Norwegii. Kolejni pseudosojusznicy Polski. Pierwsi do wzywania pomocy, ale sami udzielają jej tylko wtedy, kiedy im się to opłaca. Poza tym - mentalnie wcale nie różnią się od Szwedów. Ponadto do dnia dzisiejszego czerpią sadystyczną radość ze stosowania tak zwanych kruczych stóp. Nadali im nawet atrakcyjny kształt i formę, i zarabiają fortunę na ich sprzedaży.


Życie jest czadowe!


  • Wolne Miasto Gdańsk. Największe z miast leżących na terenach dawnej Rzeczypospolitej. Niby wierne, niby posłuszne... Ale zawsze dumne ze swej niemieckiej przeszłości (?) i pyszniące się swą innością. W "Ogniem i Mieczem" posługuje się najemnikami i miejskimi milicjami.


Pewien znajomy prosił, by w blogu nie było treści nawiązujących do polityki i religii. W przypadku Gdańska cholernie trudno jednak uciec od takich skojarzeń.


  • Księstwo Kurlandii i Semigalii. Jak sama nazwa wskazuje: kraina kur. Jeżeli lubisz wszystko co nietypowe, a Siedmiogród jest dla ciebie zbyt mainstreamowy, to ta frakcja będzie jak znalazł. Nikt o nich nic nie wie, a na dodatek dziś jest tam Łotwa. Wiesz chociaż, kto jest obecnym prezydentem Łotwy? 


Naturalne bogactwo księstwa.

    Jak się pewnie zorientowali co bystrzejsi z was, powyższy opis nie był całkiem nie poważnie. Dla pozostałych zamieszczam linka do takiego przedstawienia, które po pierwsze jest zgodne z rolą, jaką odgrywa dana frakcja w grze, a po drugie jest oparte na wiedzy historycznej. Zajrzyjcie po prostu tutaj. Choć raczej nie będzie to potrzebne. Zakładam, że każdy czytelnik tego tekstu mniej więcej wie, co to XVII-to wieczna Polska, Litwa, Turcja czy Rosja. Dodam jeszcze na koniec, że jak na rzetelny system historyczny przystało, gra jest zupełnie pozbawiona elementów fantastycznych. Co najwyżej duchowni podwyższą morale niektórych oddziałów, ale i tak w tej roli skuteczniejsi są dowódcy. Nie znajdziecie więc w "Ogniem i Mieczem" zombich czy zaczarowanych muszkietów (pomimo, że przekazy historyczne wspominają o tych ostatnich).

Ordo belli.


   To, co ostatecznie przesądza o wrażeniach z rogrywki w bitewniaka, to jego reguły. To one właśnie sprawiają, że jedna edycja WFB będzie różniła się od innej, że jedna gra przyniesie nam radość, napięcie i frajdę, a inna frustrację i irytację. 

Stąd właśnie trzeba przedstawić mechanikę "Ogniem i Mieczem" dokładniej, byście mogli wyrobić sobie własne zdanie na temat tego, co stanowi o specyfice i istocie tej gry. Z drugiej zaś strony bez sensu jest przepisywanie podręcznika i szczegółowe tłumaczenie zasad. Dlatego skupię się na tym, co charakteryzuje "Ogniem i Mieczem" i przesądza o odrębności tej gry od innych.

   Zacznijmy od podstawowej komórki gier figurkowych - czyli od figurek właśnie. W tej grze podstawową jednostką jest podstawka. Zazwyczaj na prostokącie o wymiarach 4 na 3 lub 4 na 2 cm mieszczą się trzy figurki (odpowiednio: kawaleria i piechota). W rzadkich sytuacjach jest ich mniej (partyzanci, kozaccy snajperzy) albo więcej (generałowie armii, turecka orkiestra polowa, jasyr). Każda ze standardowych podstawek ma odzwierciedlać około 45 żołnierzy. Z dwóch lub więcej takich podstawek składają się podstawowe jednostki, jakimi się dowodzi: kompanie, roty, chorągwie i jeszcze inne formacje liczące sobie pomiędzy około 80 a kilkuset chłopa. W dodatku jednostki tego samego rodzaju (na przykład sotnie kozackich mołojców) można łączyć w większe grupy: skwadrony. Zaletą tego rozwiązania jest większa siła uderzenia skawdronu, większa odporność na straty oraz większa łatwość dowodzenia. Jedyna wada to ryzyko, że jeden duży oddział może być łatwiej okrążony przez dwa małe. No i w odróżnieniu od dwóch mniejszych, nie może być w dwóch miejscach na raz.



Epoka ta wydała mnóstwo całkiem złożonych podręczników sztuki wojennej, które w dodatku dotrwały do naszych czasów. Szkoda, by te informacje przepadły bez użycia ich w grze.


    Kiedy już mamy uszykowane swoje oddziały, ustawione na stole bitwy i gotowe do akcji, kiedy znamy już cele scenariusza i szykujemy się do stoczenia symulowanej bitwy, wówczas do gry wkraczają zasady.


    Zacznijmy od tego, że każde starcie składa się zazwyczaj z sześciu tur. Zaś każda z nich jest podzielona na fazy: Inicjatywy, Rozkazów, Ruchu, Walki Wręcz i Reorganizacji. Na pewno graliście w niejednego bitewniaka, albo chociaż planszówkę, i domyślacie się, co robią oddziały (w tym przypadku chorągwie (itp.) lub skwadrony) w poszczególnych fazach.


To co relatywnie nietypowe w "Ogniem i Mieczem", to system rozkazów. Każda jednostka w grze startuje z przydzielonym jej rozkazem. Może to być obrona ("Stójcie i strzelajcie do wszystkiego co się rusza"), ruch ("Pójdźcie za tamten lasek") albo szarża ("Roznieście na szablach pohańskie czambuły!"). W zależności od tego, jaki rozkaz daliśmy na początku bitwy, takie będą początkowe możliwości działania jednostki. Te z obroną będą nieruchliwe, ale za to z palcami na spuście. Z ruchem - będą cieszyć się pewną swobodą przemieszczania, a i wystrzelą do wroga, ale mniej celnie i później. Szarżujący zaś mogą włączyć w końskich (lub własnych) nogach piąty bieg i zewrzeć się w walce wręcz z najbliższym oddziałem przeciwnika.  

   To, że zazwyczaj każda jednostka rozpoczyna bitwę z przydzielonym rozkazem, odzwierciedla naradę przed bitwą, gdzie po oszacowaniu terenu główny dowódca ustala z podwładnymi ich zadania.


A teraz wyobraźcie sobie realne dowodzenie taką armią. I to, że nie możecie pomóc sobie telefonem komórkowym.

   I tu zaczyna się zabawa będąca solą "Ogniem i mieczem": gospodarowanie punktami rozkazów. Każdy z dowódców dysponuje kilkoma, które może zużyć w ciągu rundy. Jeżeli mówimy o rozgrywce na najczęściej spotykanym poziomie (podjazd) to głównodowodzący dysponuje trzema - czterema punktami rozkazów, a niżsi rangą dowódcy (jeden lub dwóch) - mają tylko jeden punkt. A punkty te lecą jak krew ze Szweda przebitego husarską kopią.


Oddział doszedł na swoje miejsce i ma bronić pozycji? Zmiana rozkazu z ruchu na obroną kosztuje 1 punkt.
Szarżujący wygrali starcie i nie wiedzą, co robić dalej? Przydzielenie nowego rozkazu jednostce nie posiadającej go wymaga wydania punktu. 
A może ktoś z naszych właśnie dostał baty i ucieka? Próba przywrócenie jednostki do używalności kosztuje dwa punkty rozkazu. W dodatku nie wystarczy tylko wydać rozkazu, trzeba jeszcze zdać odpowiedni test.
A jeśli szczególnie nam zależy na tym, by  test morale lub wyszkolenia został zaliczony - możemy podnieść tą statystykę kosztem jednego punktu rozkazu. 
A może chcemy mieć przewagę w rzucie na inicjatywę? Kolejny punkcik... 
Oddziały poniosły straty i chcemy zebrać je do kupy (a tym samym odnowić możliwości bojowe) - płać punktem i płacz. 
A może jednostka znajduje się dalej niż 20 cm od dowódcy? Wydawanie rozkazu odległym oddziałom kosztuje odpowiednio więcej punktów.

   Wierzcie mi, że powyższe przykłady to dopiero początek możliwości. Z punktami rozkazów można robić wiele innych rzeczy, a przecież dochodzą do tego reguły specjalne jednostek. Na przykład komenderowanie niesubordynowanym pospolitym ruszeniem z zasady wymaga wydania dodatkowego punktu rozkazu.
Zawsze tych punktów za mało. Kluczem do sukcesu jest więc ich odpowiednie wydawanie, oraz takie ustawienie dowódcy, by był jak najbliżej kluczowego punktu pola bitwy i nie ponosił opisanej wyżej kary z odległość od oddziałów potrzebujących jego dozoru..

     Jak dla mnie, owo rozwiązanie jest znakomite. Z jednej strony odzwierciedla ono realia historyczne (ograniczona kontrola nad podległymi jednostkami) z drugiej zaś daje do ręki mnóstwo możliwości podejmowania decyzji i dostarcza olbrzymiej frajdy. Gracz czuje, że dokonuje istotnych wyborów, które wpłyną na wynik starcia w nie mniejszym stopniu niż los.



Jeżeli dowodzisz osobiście, to przede wszystkim pamiętaj, żeby się nie zagalopować.


   A skoro o losie mowa, to w "Ogniem i mieczem" stosuje się kostki dziesięciościenne. Są one dużo bardziej losowe niż popularne k6, i jednocześnie bardziej przewidywalne niż np k20. Dzięki przyjęciu właśnie takich kości, w różnych sytuacjach mamy większą lub mniejszą szansę sukcesu - ale nigdy nie mamy gwarancji powodzenia. Do tego rzutów przy okazji strzelania czy walki wcale nie jest dużo. W efekcie każdemu starciu towarzyszą emocje. Nigdy nie wiadomo, czy obsada armatki tym razem nie odeprze szarży jazdy kozackiej, albo czy szereg muszkieterów nie wystrzeli wszystkich kul Panu Bogu w okno.

   Nie będę tutaj dokładnie opisywał mechaniki poruszania się, strzelania, walki wręcz, uciekania. Nie taka rola tej recenzji, no i zajęło by to zbyt dużo czasu. Nie da się jednak ukryć, że zasady "Ogniem i Mieczem" nie należą do lekkich, łatwych i przyjemnych. To znaczy - na papierze wszystko wygląda jasno i logicznie. Z czasem jednak poziom komplikacji i złożoności znacznie wzrasta. Jest to bowiem gra, gdzie występują aż dwa rodzaje lasu, każdy potencjalny teren ma swoje zasady specjalne (inne dla pola zaoranego, inne dla takiego, z którego nie zebrano zboża. To nie żart), opisano aż jedenaście rodzajów ręcznej broni palnej (i do każdego dodano inne zasady). Już nie wspomnę o artylerii, zasadach dla dowódców, jazdy w szyku rozproszonym, kozackich wozów taborowych, czy setkach zasad specjalnych dla poszczególnych oddziałów czy całych armii. Jak wspomniałem wcześniej, autorzy wrzucili w reguły masę wiedzy o XVII-to wiecznym polu bitwy. I nie ma przebacz. Musisz je sobie przyswoić, jeśli chcesz sprawnie grać. Wszystko to sprawia, że pierwsze kilkanaście rozgrywek trzeba traktować jako przedszkole. Wydaje ci się, że coś tam wiesz i rozumiesz, potem dostajesz baty i musisz odkryć, o czym zapomniałeś, czego nie wziąłeś pod uwagę, w jaki inny sposób mógłbyś wykorzystać posiadane jednostki. Oraz przede wszystkim: co powinieneś zmienić w swej rozpisce.


    Kwestii rozpisek warto poświęcić osobny akapit. W większości bitewniaków temat jest rozwiązany standardowo. Patrzymy sobie na listę jednostek w naszej frakcji, a następnie na zasady kompozycji. I posługując się tymi dwoma dokumentami, staramy się stworzyć jak najlepszą synergię między oddziałami, albo chociaż skuteczną kontrę na to, czym uraczy nas przeciwnik. 



Tak wygląda list przepowiedni, na podstawie którego możesz zaciągnąć ludzi pod swą chorągiew. Źródło.


   W "Ogniem i Mieczem" również każda frakcja ma swoje własne jednostki. Ale dobieranie ich odbywa się na bazie tzw. "kart podjazdów" lub "kart dywizji". Każda z nich opisuje jakieś wojska, które w danym momencie funkcjonowały w armii danego kraju. Owe karty mogą być dość ogólne, albo dość dokładnie odzwierciedlać siły znane z zapisów historycznych mówiących o konkretnym incydencie. Na przykład armia szwedzka w tym systemie to najczęściej elitarne oddziały weteranów, dużo artylerii, znakomite dowodzenie i mała liczebność. Ale wśród dostępnych "kart podjazdu" mamy do wyboru i luźną kupę maruderów (brak artylerii, słaba liczebność, dziadowskie dowodzenie i jeszcze gorszy sprzęt) albo naprędce zwołane oddziały obrony lokalnej, odpierające duńską inwazję (milicja kawaleryjska, chłopscy partyzanci). Parę armii (szczególnie najbardziej popularne) dopieszczono, rozsiewając w różnych publikacjach urozmaicone karty podjazdu i karty dywizji. Inne zaś zostały trochę zaniedbane... Ale grający nimi również mają z czego wybierać.

Warto w trakcie gry mieć ze sobą opisy wybranego podjazdu czy dywizji, zwykle bowiem zawierają one co najmniej kilka zasad dodatkowych. 

   Każda z kart podjazdu czy kart dywizji oferuje podstawę, czyli oddziały, które trzeba obowiązkowo wystawić, i które są warte określoną liczbę punktów siły (coś podobnego do kosztu punktowego w innych systemach. Żeby było zabawniej, termin "punkty siły" określa też ilość hit pointów danej podstawki). Następnie zaś możemy wybierać stopniowe wzmacnianie naszej rozpiski o kolejne dozwolone opcje. 


Może się zdarzyć, że gracze przychodzą na bitwę i przynoszą rozpiski o różnej wartości punktów siły. Wówczas możemy wyrównać ich potencjały bojowe albo wybierając scenariusz, który faworyzuje słabszą stronę, albo/i wylosować efekty specjalne, upośledzające możliwości silniejszego. Na przykład takie, jak opóźnione przybycie części oddziałów, czy mniejsza ilość punktów rozkazów dla dowódcy.


Bożę igrzysko.



     Znacie już co ciekawsze kawałki na temat zasad, teraz pora opowiedzieć, jak wyglądają realne wrażenia z grania. Zacznijmy od tego, że do zabawy będzie nam potrzebna odpowiednia powierzchnia płaska, na której można by ustawić makietą. Minimalny jej rozmiar to 120 na 120 centymetrów. Większy na razie nie będzie potrzebny. Nawet wieloletni miłośnicy tej gry grali w duże bitwy, na poziomie dywizji tylko kilka razy w życiu. Do tego przydałyby się jakieś makiety w odpowiedniej skali; jakieś chałupiny liche, tudzież szlacheckie dworki, pola, strumienie, bory i zagajniki. W tej grze aspekt wizualny jest bardzo ważny (jak zresztą w większości bitewniaków). Dzięki figurkom w skali 15 mm widać na stole całkiem spory i - miejmy nadzieję - malowniczy krajobraz.

  Sam przebieg gry jest w dużej mierze zależny od tego, jak dobrze ty i twój przeciwnik znacie reguły, które mają zastosowanie w danym starciu. Sporo rzeczy związanych z postępowaniem jednostek (takich jak: kto może być celem szarży, kierunek odwrotu, sposób przemieszczania) jest zdeterminowane odpowiednimi regułami. Troszeczkę jak w WFB, gdzie duże znaczenie miały takie procedury jak wheelowanie, dostawianie się do celu szarży czy manewrowanie oddziałami w szyku rozproszonym. Dobrze jest pamiętać o tym wszystkim, ale na szczęście po kilku bitwach zasady wchodzą do głowy. 



Najbardziej cieszy zwycięstwo, które przyszło z trudem.


  I wtedy gra znacznie przyspiesza. Kiedy nie trzeba co chwilę wertować ciężkich podręczników, można skupić się na taktyce i planowaniu. Wówczas mamy do czynienia z rodzajem rozrywki typowym dla gier bitewnych: układamy sobie strategię, staramy się osiągnąć nasz cel i przechytrzyć przeciwnika. A we wszystkim istotną rolę odegra czynnik losowy, zapewniając sporą dawkę emocji. To co sprzyja płynności zabawy, to niewielka ilość oddziałów oraz bardzo szybkie i proste rozstrzyganie ostrzału i walki wręcz. Ruch i manewrowanie nimi jest dużo bardziej skomplikowany. Oczywiście nawet weterani muszą parę razy w ciągu potyczki zrobić przerwę na sprawdzenie w podręcznikach różnych niejasności (lub zapytanie kogoś z dłuższym stażem i lepszą znajomością systemu, kto akurat stoi blisko). A i tak zwykle po rozgrywce okazuje się, że jakaś sytuacja została źle rozpatrzona. Albo w najlepszym wypadku zapomniano o niektórych możliwościach oddziału. Moim zdaniem na pewno nie są temu winne ograniczenia umysłowe grających (wprost przeciwnie - to naprawdę tęgie głowy, pamiętające o wielu regułach) - co raczej duży poziom skomplikowania systemu, który z czasem obrósł w kolejne rozszerzenia, uściślenia i erraty. Dodatkowo w środowisku stale grających panuje zasada, że w trakcie gier korzysta się z reguł zaawansowanych zawartych w podręczniku. Takich, jak np. liczenie amunicji wystrzelonej przez każdą jednostkę. 


    Po tym, co napisałem, możecie być zdziwieni tym, że typowa walka podjazdów zajmuje około 1,5 - 2 godziny. I przy pewnym otrzaskaniu się z regułami, z gry zaczyna wyłaniać się  cała opowieść. Opowieść o odwadze, zawziętości, duchu bojowym - ale też o planowaniu, dyscyplinie czy przewadze technicznej. Nic dziwnego, że zawsze z przyjemnością czytałem raporty z rozgrywek. 



Uwielbiam zapach palonej wsi o poranku. Pachnie jak zwycięstwo!


   To oczywiście moje osobiste wrażenia, ale za każdym razem, gdy gram w "Ogniem i Mieczem", niesamowicie wczuwam się w losy figurek (oczywiście własnych!). Towarzyszą temu emocje niczym w trakcie oglądania dobrego filmu. Stąd - zwycięstwo cieszy, porażka smakuje gorzko. A po zakończeniu partii od razu zaczynam zastanawiać się, co mogłem zrobić inaczej, i jak rozegrać następną partię. Jednym słowem - jest to gra, która stawia dość duże wymagania (w kwestii opanowania zasad), ale też oferuje wyjątkową satysfakcję. 



Armia nowego wzoru.

    Było już sporo o zasadach i rozgrywce, ale często bywa w tym hobby tak, że na jedną godzinę poświęconą na grę przypada dziesięć spędzonych przy figurkach, klejach, farbach i pędzelkach. Być może czasami te proporcje są nieco inne, ale jeśli masz w sobie żyłkę kolekcjonera albo rozumiesz, że bez figurek twoja armia nie będzie dobrze działać na polu bitwy (a w dodatku trzeba ją dopieścić, bo pomalowane figurki walczą lepiej), to modele i ich malowanie będą tak samo ważne jak sama gra.



To tylko część modeli, które znajduję się w zestawie startowym dla Szwecji. Pełna recenzja tutaj.


    Jak już pisałem wyżej, ludziki w "Ogniem i Mieczem" mają z założenia 15 mm od podeszw do oczu. I wiecie już, że w grze występuje aż 12 frakcji. Wydawca stara się zapewnić graczom pełne spektrum modeli, by możliwe było sformowanie armii wyłącznie z koszernych, firmowych figurek. Oczywiście nie jest to takie proste przedsięwzięcie, ale przez lata funkcjonowania systemu udało się je w znacznym stopniu zrealizować.


      I tak, każda z frakcji ma do dyspozycji kilka lub kilkanaście jednostek. Różnią się one między sobą wyglądem i wyposażeniem. W przypadku Rzeczypospolitej Obojga Narodów różnorodność dostępnych oddziałów wprost poraża: oprócz husarii mamy towarzyszy pancernych, chorągwie kozackie, polską dragonię, piechotę wybraniecką, jazdę wołoską, sprzymierzonych Tatarów - a to dopiero początek! Czekają nas jeszcze jednostki "cudzoziemskie" i nieregularne... Jest tego mnóstwo. I każda z nich jest reprezentowana przez kilka lub nawet kilkanaście wzorów modeli. W przypadku innych frakcji sytuacja jest podobna. Każdy rodzaj wojsk to mnóstwo wzorów figurek. W dodatku istnieje możliwość przemieszania modeli z różnych zestawów i różnych frakcji, w celu urozmaicenia wyglądu naszych wojska. W efekcie możemy otrzymać niepowtarzalną armię, złożoną z figurek, które cieszą oko.


Podjazd Tatarów zawitał do wsi. Jeśli nie masz cierpliwości do malowania, możesz kupić taki (oraz inne) już pokolorowany.

    Oczywiście ten ostatni efekt nastąpi dopiero wtedy, gdy je pomalujemy. I tu zaczynają się schody. Po pierwsze - sama skala stwarza wyzwanie dla ludzi, którzy do tej pory malowali sigmarinów czy nawet krasnoludy do battla. Po drugie... Również w tym aspekcie mamy do czynienia z bardzo ambitnym zamiarem, który zakończył się jedynie częściowym sukcesem. Zamiar polegał na tym, by wydać wyjątkowo rozbudowaną i zróżnicowaną linię modeli historycznych, które odzwierciedlałyby nie tylko ówczesne umundurowanie i uzbrojenie różnych postaci, ale nawet charakter przedstawianych żołnierzy. To się udało. Często natomiast szwankuje jakość owych figurek. Najczęściej zawodzą proporcje oraz długie, proste i cienkie elementy (takie jak rapiery). Podobnie jest z figurkami koni. Rzadko kiedy ich nogi są zgodne z anatomią. 


   Trudno powiedzieć, na ile to wina rzeźbiarza, a na ile technologii produkcji i transportu - a na ile rachunku ekonomicznego (tzn: figurki mogłyby być lepsze jakościowo, ale cena skoczyłaby w górę i nikt by ich nie kupował). Tak czy inaczej raczej nie są to ludziki dla perfekcjonistów i tych, co lubią, gdy wszystko w warsztacie modelarskim idzie im jak po maśle. Niemniej jednak, kiedy zaakceptuje się ich specyfikę, dają mnóstwo radości i satysfakcji. Ustawienie po kilka figurek na jednak podstawce tworzy bardzo przyjemny efekt wizualny. No i fajnie widzieć potem całe szeregi kolorowych, małych wojsk. W efekcie - w ciągu roku pomalowałem grubo ponad sto modeli do "Ogniem i Mieczem". I podobnie jak w przypadku bitew - wciąż mam ochotę na więcej. Leżą one na stole wśród kilku rozgrzebanych projektów. Mając do wyboru pomalowanie modeli do różnych systemów najczęściej decyduję, że właśnie te ludziki poczują na sobie pędzel.


Ktoś mógłby powiedzieć: "Taki mądry kurna jesteś?! To spróbuj sam zrobić lepsze hipki, i to w takiej skali!". Oczywiście nie podjąłbym tej rękawicy. Ale mogę się pokusić o małe porównanie. Oto modele firmowe do "Ogniem i Mieczem", pomalowane przez Jarosława Asztemborskiego. Sądzę, że malarz dał z siebie dużo i wycisnął z tych modeli 100%. Źródło.
Ale tutaj mamy tą samą formację, w tej samej skali, wykonaną przez firmę Totentanz Miniatures. Może to lepsze malowanie, lepsze tło - ale i wrażenia inne. Ciekawe, co by było, gdyby dostać jedne i drugie figurki do rąk? Niemniej jednak hiszpańska alternatywa wygląda bardzo atrakcyjnie.

    Cóż nam jednak nawet po najpiękniejszych figurkach, jeśli trudno je kupić? To co jest ich niewątpliwą zaletą to bardzo wygodny model sprzedaży. Jeśli mieszkasz gdzieś daleko od wielkich miast, zawsze masz możliwość zakupu modeli przez internet, za złotówki. W dodatku są one sprzedawane w bardzo atrakcyjnej formie. Do każdej armii istnieje starter za ok. 200 zł, pozwalający na złożenie pierwszego (choć bardzo skromnego) podjazdu. Następnie można rozbudowywać swoje siły na kilka różnych sposobów. Jeśli jesteś przy kasie, to możesz zaszaleć i kupić kolejny box za 100 lub 200 zł, zawierający około kilkudziesięciu modeli. Gdy zaś blisko do pierwszego, zawsze czekają blisterki z około dwunastoma ludzikami za jedyne 35 zł!


  Jeśli chodzi o sprzedaż detaliczną, to oczywiście figurki do "Ogniem i Mieczem" nie mają tak dobrej dystrybucji jak te od Games Workshop, ale można dostać je od ręki w większości dużych miast w Polsce. Choć niektóre bardziej specjalistyczne zestawy mogą wymagać sprowadzenia. 


Też się pochwalę! 


  Oprócz modeli "Wargamer" oferuje wszystko, co potrzebne do rozgrywki: znaczniki rozkazów w wersji deluxe, znaczniki ran, kostki w barwach danej frakcji, miarki, makiety. Za odpowiednią sumę dostaniecie wszystko, czego potrzeba, oraz parę parę gadżetów zbędnych przy zabawie (koszulki, kubki). 


   Na koniec warto wspomnieć o kolejnej zalecie tych figurek. Jest nią fakt, że w opakowaniu zawarto wszystko, co potrzebne do wystawienia ludzików na stół. Tymi dodatkowymi akcesoriami są podstawki, druciki pełniące rolę kopi, włóczni i pik oraz naklejki z wydrukowanymi sztandarami jednostek. Niby to mała rzecz, ale mimo wszystko nie zawsze spotykana w zestawach modeli historycznych.

Z panami braćmi za pan brat.  


     Załóżmy, że nie straszne ci koszta podręczników, że podołasz gąszczu zasad i reguł, że wyszykujesz sobie swój własny podjazd. Wszystko to będzie ślicznie wyglądać na półce, ale mała jest szansa, że zagrasz sobie w ten system z dzieckiem, żoną czy kumplami od piwa i planszówek. Jak już napisałem, próg wejścia jest całkiem wysoki. Konieczne może być opuszczenie strefy domowego komfortu i poszukanie sparringpartnerów w tzw. środowisku. 


    I ten etap mam już za sobą. Biorąc pod uwagę to, jak wygląda i czego dotyczy gra, można do ewentualnego spotkania podchodzić z pewną taką nieśmiałością... Wbrew pozorom okazało się jednak, że fani "Ogniem i Mieczem" wcale nie mówią staropolszczyzna, nie noszą wąsów i nie kręcą szitstormów na temat "Janusz Radziwiłł - zdrajca czy patriota?". Wprost przeciwnie: każdy z graczy, jakiego poznałem podchodził do zabawy z odpowiednim wyważeniem pomiędzy zaangażowaniem a luzem. Nie było więc olewania reguł, ale też kłótni o 3 milimetry. Bardzo odpowiadała mi taka postawa. W dodatku całość spotkań odbywała się w koleżeńskiej atmosferze, każda partia była więc bardzo miło spędzonym czasem. Być może bierze się to stąd, że fani gry to często ludzie po trzydziestce, a więc nie traktują jej niczym klasztoru jasnogórskiego. Widzą jej niedoskonałości, ale godzą się z nimi. Przychodzą pograć nie po to, by udowodnić przeciwnikowi, jakim jest słabym leszczem, ale po to, by doznać relaksu w trakcie zabawy żołnierzykami stylizowanymi na XVII-to wieczne wojska.

    No i oczywiście w większości są dość doświadczonymi zawodnikami. Dlatego trzeba się przygotować na serię szkoleniowych porażek. Na szczęście zwykle po potyczce ma miejsce krótkie omówienie jej przebiegu, w trakcie którego można usłyszeć kilka przydatnych wskazówek.


Ja bym jednak inaczej złożył tą rozpiskę. Na przykład - po co aż cztery podstawki pikinierów? 


   Największe skupisko grających to firmowe forum systemu, znajdujące się tutaj. Jeżeli macie jakiekolwiek pytania, wątpliwości czy chcecie coś sprawdzić - śmiało piszcie, szybko dostaniecie konkretną odpowiedź. 


  A to, jak szybko uda wam się ustawić na potyczkę zależy już niestety od miejsca zamieszkania. Tradycyjnie - bitewniaki w Polsce nie są zabawą dla ludzi z małych miasteczek i wsi. Największe szanse na grę mają mieszkańcy Warszawy, Śląska, Krakowa, Trójmiasta, Wrocławia czy Lublina. Niestety nawet w tych ośrodkach liczba regularnie grających nie jest jakaś powalająca i uzgodnienie terminu może potrwać parę (lub paręnaście) dni.


   Pewnym rozwiązaniem może być udział w turnieju - ale i te odbywają się raczej rzadko i raczej na Śląsku. Nie gromadzą też zbyt wielu uczestników. Nawet na tak znakomitej imprezie, jaką były mistrzostwa w Wilanowie zjawiło się 69 graczy. A i ta liczba została osiągnięta dzięki wsparciu kilkunastu gości z zagranicy. 


  Jak widać, obecnie środowisko fanów "OiM" to głównie stara gwardia. Ma to swoje zalety i wady. Normą jest granie pomalowanymi modelami, zazwyczaj na wysokim poziomie. Przy każdej rozgrywce możesz nauczyć się czegoś nowego. Ale też standardowo korzysta się ze wszystkich reguł i podręczników no i gry nie są łatwe. Trochę trudno o jakiś imprezy introgamingowe, czy aktywność w bardziej popularnych mediach społecznościowych. Starzy zagończycy "Ogniem i Mieczem" siedzą sobie na swoim forum, na swoich blogach - i tu im dobrze.

    Ciężko powiedzieć, czy to się zmieni. Regularne promowanie systemu to zajęcie wysoce czaso- i energochłonne, w dodatku nie przekładające się bezpośrednio na znaczący efekt handlowy. Zresztą, moim zdaniem, wydawca wcale nie odpuszcza sobie tego typu działalności. Przykładem tego są wspomniane już mistrzostwa czy pokaz na Targach książki. Ponadto sam system cechuje się dość wysokim progiem wejścia i ma olbrzymią konkurencję - nie tylko w postaci innych gier figurkowych (na przykład "Pike & Shotte"), ale też coraz lepiej dostępnych planszowych gier strategicznych, gier komputerowych czy nawet grup rekonstrukcyjnych. 


"Dobre, dużo dobre! Ale napiszemy tak: "Turę 0 należy rozwiązać następująco.."


   Jeszcze tylko parę słów o kontakcie zespołu wydawniczego z fanami gry. Jak się pewnie domyślacie, odbywa się on głównie za pomocą wspomnianego forum gry, podlinkowego powyżej. Tam to zapowiadane są wszelkie nowości oraz dyskutuje się nad zasadami. Nie zawsze te rozmowy są miłe i zgodne ze wszelkimi kanonami poprawności politycznej i savoir -vivre, ale tym bardziej doceniam otwartość i odwagę zespołu przygotowującego grę. Zamiast wprowadzić cenzurę i zasadę "be cool, be positive" - konfrontują się z fanami. Dzięki tej wolności słowa, oraz omawianiu przygotowanych projektów można zawczasu wychwycić ewentualne pomyłki i niedoskonałości. A miłośnicy gry mają okazję współtworzyć swój ulubiony tytuł. Taka polityka odnośnie kontaktu z publicznością tworzy atmosferę wspólnoty i zaangażowania, widoczną w momentach, gdy autorzy spotykają się z grającymi.


O poprawie Rzeczypospolitej.


    Napisałem wam o wszystkim, co moim zdaniem ważne i charakterystyczne, jeśli chodzi o "Ogniem i Mieczem". Sądzę, że to bardzo ciekawa propozycja. Za jej największą zaletę uważam intrygującą mechanikę i pięknie wyglądające na stole figurki. Niestety owa mechanika została rozbudowana i ponad miarę nasycona różnymi szczegółami, przez co z jednej strony jest wielce realistyczna, z drugiej zaś trudna do opanowania. Podobnie modele: już malowanie ludków w skali 28 mm stanowi dla wielu spory problem. A tu jest jeszcze trudniej... Wciągnąłem się w tą grę bardzo, ale zdaję sobie sprawę, że jestem raczej wyjątkiem, niż regułą.



RZECZPOSPOLITA 1600. W ponurych ciemnościach odległej przeszłości jest tylko wojna.


    Na horyzoncie widnieją jednak pewne zmiany. Jak pisałem wyżej już teraz możecie za darmo ściągnąć bardziej kompaktową, 
lecz wciąż nieoficjalną, wersję podręcznika. Co prawda jeszcze nie określono precyzyjnie ani daty jego ukazania się, ani też czasu, gdy zostaną opublikowane towarzyszące księgi armijne. Jednak zostało to wszystko oficjalnie zapowiedziane przez wydawcę. A to oznacza, że przy odrobinie cierpliwości (i odporności na frustrację związaną z bardzo możliwymi opóźnieniami) doczekamy się dużo dogodniejszych warunków do rozpoczęcia przygody z "Ogniem i Mieczem". Więc jeśli zainteresował cię, temat poczekaj kilka miesięcy. Możliwe, że na początku 2018 roku próg wejścia w system obniży się znacząco.

   Wydaje się też, że w porównaniu np. z "Age of Sigmar" czy "Warhammer 40.000", "Ogniem i Mieczem" nie jest drogą pozycją. Próg wejścia winduje w górę raczej skomplikowanie zasad i rozmiar figurek niż koszta. To drugie nie zmieni się na pewno, pierwsze zaś - prawie na pewno. Nie po to wydaje się nowy podręcznik, by wypuszczać w ciągu dwóch-trzech lat zupełnie nowe reguły. Zresztą wystarczyłoby stosować wyłącznie reguły podstawowe i zabawa była by dużo prostsza. Jednak obecnie to weterani są najbardziej zaangażowaną grupą, i to oni w dużej mierze nadają kształt temu, jak korzysta się z możliwości tego systemu. 


  Sama gra jest cały czas rozwijana i udoskonalana. Regularnie pojawiają się dodatki oferujące nowe możliwości. Ostatnio takim hitem jest "zgrupowanie" czyli zasady pozwalające na stoczenie dużej bitwy, z wykorzystaniem najmocniejszych jednostek, niedostępnych zazwyczaj w podjazdach (husaria, średnia artyleria), ale możliwej do ukończenia w 2 - 2,5 godziny. Co rusz to pojawiają się nowe modele, w tym zmodernizowane wersje tych dostępnych już wcześniej. Zapowiadane są również zmiany, jeśli chodzi o współpracę wydawcy z fanami w kwestii organizowania turniejów i lig.


  Jak widać - mimo umiarkowanej popularności, system żyje i ma się dobrze.  Dlatego wejście w niego wydaje się być bezpiecznym pomysłem. Nawet gdyby "Ogniem i Mieczem" miało być nagle porzucone, to wydano tak dużo figurek i podręczników, że starczy ich na zabawę przez lata. A na śmierć gry przecież się wcale nie zanosi. 


W dodatku figurki do "Ogniem i Mieczem" można wykorzystać w paru innych, dużo luźniejszych tytułach.

    Stąd też - polecam "Ogniem i Mieczem" tym z was, którzy mają już dość skali 28 mm i chcieliby spróbować gier, które pozwalają na większy zakres manewrowania oddziałami. Oraz z figurkami, których pomalowanie poprawia humor na resztę dnia. I z mechaniką, która z jednej strony pozwala graczom na dużą decyzyjność, ale też pokazuje, że nie wszystko w życiu i na wojnie da się zaplanować i kontrolować.

        

37 komentarzy:

  1. Wbrew pozorom, w tej skali maluje się dobrze, bo w odróżnieniu od 28 mm można sobie odpuścić zegarmistrzowską precyzję. Chyba że ktoś maluje na konkurs malarski :)
    Recenzja dobra. Nie wybiela systemu, przedstawia także jego mankamenty.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Z jednej strony lubię tą grę bardzo. Ale nie da się nie zauważać mankamentów i nie da się o nich nie napisać, jeśli chce się przedstawić system takim, jakim obecnie jest.

      Usuń
  2. Jeszcze ktoś w to gra? W Krakowie, choć są sklepy, ludzie bawią się po "partyzancku". :P

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. W tym pytaniu jest zawarta odpowiedź. Jak najbardziej: ludzie grają. Ale trzeba umieć ich wytropić! Szczególnie w Krakowie...

      Usuń
    2. W Krakowie ludzie nawet grają oszczędnie xD

      Usuń
    3. Kiedyś wychodzili sami do ludzi, narzekali na brak miejsca do gry, urządzali comiesięczne turnieje. System żył, cieszył się zainteresowaniem. Teraz jest gdzie się rozstawiać (mówię to jako "Boltowiec", mamy duże zapotrzebowanie na makiety), kilka sklepów, klubów... turnieju nie było od dawna, nawet na forum OiM w temacie Krakowskim dość martwo... może przeszli na FB, tylko ja nic o tym nie wiem.

      Cóż, pojawiła się konkurencja historyczna w 28mm. Skirmishe, tańsze, łatwiejsze do nauki, szybsze... w 28mm... Trochę szkoda, system OiM ma fajne zasady.

      Usuń
    4. Sporą konkurencją może być "Pike & Shotte", ale trochę wody w Wiśle upłynie, nim zdobędzie popularność OiM. OiM ma rewelacyjne założenia zasad (te punkty rozkazu to genialny pomysł!) ale nieco gorsze wykonanie. Jest ich za dużo i są zbyt drobiazgowe. Ten system jest trochę jak XVII wieczna Rzeczpospolita. Ma bardzo fajną koncept i znakomitą historię, ale napotyka na morderczą konkurencję sąsiadów wchodzących na jego pole. Żeby ją przetrwać, musiałby się zmienić. Co oznaczałoby pewną utratę tożsamości.

      Usuń
    5. Ilość zasad mym zdaniem nie jest taka zła, są gorsze stworki na rynku jak np. Malifaux bądź Warhammer 40k. Systemy usiane zasadami specjalnymi. To by się jeszcze dało strawić, wszystko jest bowiem po polsku.
      Problemem jest tu epoka i skala. Nawet w Polsce XVII wiek cieszy się umiarkowanym zainteresowaniem, powieści i filmy o niej to nisza. Dlatego też konkurencyjne systemy jak FOG:R bądź P&S znajdują popularność jedynie u pasjonatów. Natomiast skala... 15mm nie jest najwygodniejsze w malowaniu, najlżejsze z racji metalu, uciążliwe w transporcie, większość ludzi nie miała z nimi styczności. Natomiast 28mm to "swojskie klimaty" dla każdego z nas, wszyscy od nich zaczynali, plastikowe figurki są w cenie 15mm metalu...

      Usuń
    6. I tu się zgadzam, szczególnie z drugim akapitem. Kwestia transportu figurek do OiM jest jak najbardziej do ogarnięcia. Ale malowanie wymaga zmiany niektórych nawyków. Natomiast mała popularność XVII wieku w naszym kraju jest dla mnie czymś totalnie niezrozumiałym. Po pierwsze - to setting wyjątkowo klimatyczny i atrakcyjny. Po drugie: gdzie ma być popularny, jak nie u nas?

      Usuń
    7. Nigdzie. Wiek XVII nie jest dla nikogo atrakcyjny na tyle aby zalewać ludzi produktami o nim. Przyćmiewa go XVIII (AWI), a przede wszystkim wojny napoleońskie... bo trendy kreują kraje anglosaskie, nie Polska, Szwecja bądź Hiszpania. Polska kultura masowa jest o tyle wyjątkowa, że gdzieś tam jest obecny ten Husarz, ktoś pisze ciągle opowiadania o tej epoce, Polacy mają jakiś sentyment dzięki Sienkiewiczowi - ale to wszystko. Trudno temu konkurować choćby z "Furią"czy "Listami z Iwo-Jimy", brakuje nowych filmów aby dotrzeć do mas (więc też do graczy). Piszę to mając świadomość istnienia wielu bardzo interesujących konfliktów z XVI i XVII wieku oraz bogactwa modelarskiego.

      Transportować figurek na zbiorczych podstawkach nie lubię. To dość niebezpieczne gdy ludziki mają włócznie i piki z twardego metalu, jeden błąd = trzeba kleić.

      Usuń
    8. Aha - jak rezygnujesz z polityki i religii (chlip) to już nie będziesz pisał o Imperium i Chaosie z Wh 40k? :P

      Usuń
    9. To prawda, że XVII wiek jest olewany. I chyba właśnie z powodu anglocentryczności tego hobby. Na przykład angielska wojna domowa jest wałkowana na wszystkie strony, ale np. powstania kozackie czy wojny z Turcją to w figurkach niszowy temat. Poruszany z rzadka, gdy przejedzą się już wszystkie konflikty powiązane z wyspami brytyjskimi. Niestety, Hollywood też woli superbohaterów w trykotach od zwykłych ludzi w pludrach i żupanach.
      Co do odejścia od polityki i religii, będzie to polegać na tym, że zamiast zdjęć Kwaśniewskiego, Tuska, Petru i Benedykta XVI będę zamieszczał obrazki z Jabbą, Vaderem, Jar-Jarem i Palpatine :)

      Usuń
  3. Dobry tekst, w końcu trochę mi się rozjaśniło co i jak z tym systemem, myślę czy nie napisać do lokalnego ogarniacza z prośbą o intro w przyszłym miesiącu. Cenowo nie wypada źle na tle innych, dużych systemów.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Bardzo polecam partyjkę testową, zanim zdecydujesz się na głębsze wejście. Warto poznać tą grę osobiście.

      Usuń
  4. Toż to nie recenzja, a cały poemat! Szanuję bardzo. choć w sam system nigdy nie wsiąkłem.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dziękuję! Napracowałem się przy nim. Pierwszej wersji sam nawet nie dałem rady przeczytać...

      Usuń
  5. Plus za prawdę w opisie Szwecji i Austrii.
    Aryann

    OdpowiedzUsuń
  6. Fantastyczna recenzja, jednak system chyba nie dla mnie :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Niestety - nie da rady zagrać we wszystko.

      Usuń
  7. Przebrnąłem przez tekst raczej z ciekawości niż z chęci grania w OiM.
    Jak zawsze fajnie spisane to i owo ;)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dziękuję :) Mam nadzieję, że dostarczyłem kilkunastu miłych minut przy lekturze.

      Usuń
  8. Wszystko fajnie i miło oku, ale... te ksenofobiczne żarty o innych nacjach. Brrrr.
    Co do samej gry to nigdy nie grałem ale zawsze podziwiałem ogrom przedsięwzięcia i ogólnego looku gry. Kocham ten okres, ale mnie kocham 15mm, dlatego brak chemii potrzebnej do wejścia w system :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Te żarty nie wypaliły w stu procentach. Postanowiłem zastosować środek satyryczny, jakim jest przerysowanie. Podobnie jak Ch. Chaplin przedrzeźniał Hitlera w "Dyktatorze", używając podobnych słów jak on, i podkręcając jego styl wypowiedzi. Miałem nadzieję, że nawiązanie w tekście do klasycznych dzieł piętnujących obskurantyzm i ksenofobię, oraz podanie absurdalnych tez i absurdalnych przykładów wystarczy, by czytelnik zrozumiał, że nie żywię poglądów ksenofobicznych, ale robię sobie z nich jaja. Niektórzy to załapali, niektórzy nie. Jak to z dowcipami.

      A teraz bardziej do meritum. Zanim poznałem zasady, dużo bardziej nęciły mnie właśnie modele. I to dzięki skali. Początki malowania nie były łatwe. Ale - jak napisałem w recenzji - bardzo satysfakcjonujące. Niebawem opiszę inną grę z modelami w tej skali. Może te bardziej przypadną Ci do gustu?

      Usuń
    2. Wiem, wiem jak to jest z żartami:) Chciałeś hejtu i fejmu to masz:) Inna sprawa, że internet to zdolna bestia i potrafi wypozycjonować taką grę słów, że wychodzi nieprzychylne zdanie o producencie, nacji itp. No ale nieważne :] Wszystkie pajki i szoty muszą poczekać aż ogarnę dark age, ale tekst przeczytam :)

      Usuń
    3. Żart o Karolu X Gustawie był dobry... Karolu :D

      Usuń
    4. Nie tak dobry, jak recenzja "Hail Caesar" :)

      Usuń
    5. Michał - zdecydowanie więcej fejmu robią recenzje rzeczy do Age of Sigmar. To moje najpopularniejsze teksty. Ale ten zebrał liczbę wyświetleń, której się nie spodziewałem.

      Usuń
  9. Świetny tekst, dwa dni musiałem jeździć tramwajem do pracy i spowrotem żeby przeczytać cały ;)

    Recenzja idealna jak dla mnie, bardzo rzeczowo przedstawia system (z jego wadami i zaletami). Swojego czasu bardzo mnie kusił - jak wiele innych gier(:D), tylko bardziej bo mniejsza skala (czyli mniejsze pudła na figurki) i bo sarmaci (to nie wymaga tłumaczeń), nie zdawałem sobie jednak sprawy że próg wejścia jest tak duży. Mam tu na myśli przede wszystkim próg zasadowy, bo finansowo chyba każdy bitewniakowiec wie, na co się pisze. ;)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Jak zawsze - jestem do usług! I jednocześnie szkoda mi ludzi, którzy żyją w miastach, gdzie nie ma tramwajów. Gdzie oni mają czytać te wpisy?...

      To ostatnie zdanie w Twoim komentarzu jest fajne. Piszę po to, by każdy wchodzący w grę wiedział, na co się pisze. Miałem właśnie takie nastawienie: że zaczynam zabawę z wymagającym tytułem. Dzięki temu łatwiej było mi znieść trudy nauki zasad i pierwsze porażki.

      Usuń
  10. Świetna recenzja systemu, który bardzo lubię i staram się propagować u siebie. Co do powyższego zainteresowania się w krajach zachodnich tematyką XVII wieczną, to nie macie Panowie racji. Zainteresowanie jest, wiadomo że mniejsze niż 2WŚ czy fantazy albo sci-fi. Problemem była mała liczba literatury na ten temat oraz oświata. Przykro mi, ale na zachodzie nie poświęca się w początkowym etapie edukacji zbyt dużego miejsca historii naszej części Europy. Na szczęście zmienia się to dzięki internetowi. Dodatkowo był też problem z dostępnością figurek. Dotej pory był Essex z niezbyt udaną linią w 15mm oraz kilka innych firm z figurkami 28mm i 20mm. Teraz dzięki Wargamerowi mamy tych wzorów znacznie węcej. Dla udowodnienia tego podam Wam tylko, że zanim znalazłem się w moim klubie były już 3 armie (które musiały przejść mały lifting by dopasować się do OiM): Kozacy, Turcja i RON w skali 15mm. A było to zanim Wargamer pojawił się na rynku zachodnim. Na swoim pierwszym show w Edynburgu jedna z gier przedstawianych to bitwa RONu i Moskwy w 28mm, więc nie macie Panowie w tym temacie racji. Fakt nie jest to pierwsza liga wargamingu, jeżeli chodzi o zainteresowanie, zawsze będzie przegrywać z 2WŚ i Napoleonką, ale jest na nią zainteresowanie, co świadczy również o tym dostępność dużej ilości zasad do tego okresu.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Uwspólnijmy zatem stanowisko do tego, co zawarłeś w ostatnim zdaniu. Tematyka jest znana - ale XVII wieczny wschód Europy jest raczej niszą. I to niszą w niszy XVII wieku w ogóle.

      Bardzo doceniam Twoje starania w propagowaniu OiM za kanałem. To znakomita gra, która odsłania pełny potencjał, jeśli tylko wystarczająco mocno się w nią zaangażować. Swoją drogą - marzy mi się jej druga edycja, która zachowała by zalety oryginału (punkty rozkazu, historyczność) i była pozbawiona jej wad (mnóstwo zasada specjalnych, momentami zagmatwana mechanika). Może za parę lat?

      Usuń
    2. Nie nie jest niszą. Powiedzmy, że jest na trzecim miejscu po ECW, wojnie XXX letniej.
      Jak dla mnie zasady są ok, a zasady specjalne i mechanika powodują, że gra jest naprawdę ciekawa.

      Usuń
    3. A gdyby tak ułożyć epoki historyczne pod względem ilości gier rozgrywanych w danej epoce (dowolny system). Jakie gry są grane najczęściej rozgrywane? Napoleonka, II wś, XVII wiek, XVIII wiek, wczesna starożytność, późna starożytność, średniowiecze, renesans?

      Usuń
    4. Bez dwóch zdań, 2WŚ a zaraz po tym Napoleonka i po tym cała reszta ;)

      Usuń
  11. Pierwszy tekst którzy czytałem na trzy razy ;)
    ale liczba zacnych dowcipów zdecydowanie to rekompensuje.

    co prawda ciągle nie wiem czy plotka o tym, że na trzy formaty gry i tak grywalny jest tylko jeden - jest plotką czy nie ale nie można mieć wszystkiego ;)

    OdpowiedzUsuń
  12. Nie tylko jeden poziom jest grywalny. Na własne oczy widziałem ludzi, którzy twierdzili, że grali w dywizję. A na sieci można znaleźć zdjęcia bitwy walnej. Ale rozegranej na niepełnych zasadach...

    OdpowiedzUsuń