Pewną miarą tego, jak bardzo rozwinięte jest środowisko fanów gier bitewnych w danym kraju jest to, jak wiele systemów wydaje się w lokalnej wersji językowej. Łatwo więc stwierdzić, że taka na przykład Wielka Brytania czy USA stoją bitewniakami. Całkiem nieźle jest w Niemczech czy Francji. A u nas?
Jeśli chodzi o lokalizację językową, możemy w zasadzie spotkać się z czterema wariantami.
Pierwsza to dość dziwna, ale jednak zrozumiała z biznesowego punktu strategia olania kraju macierzystego. Czyli produkujemy grę od razu z myślą o rynku ogólnoświatowym. Po angielsku jest instrukcja i karty. W wersji skrajnej ("Pulp City") nawet tematyka systemu jest międzynarodowa. Bardziej umiarkowane podejście to wydanie polskiej z ducha gry po angielsku ("Saber & Blood"). Takie podejście jest częstsze, niż może się wydawać. Jak do tej pory mało pisałem o produkcjach wydawnictwa Assault Publising (co musi się zmienić, jeśli blog ma rzetelnie opisywać bogactwo polskich gier figurkowych) - ale to właśnie ich pomysł na biznes.
Przeciwną skrajnością jest publikacja jedynie w naszym języku. Być może z powodu braku możliwości translatorskich, albo z powodu takiego a nie innego pomysłu na system, jego autorzy piszą i wydają podręczniki i inne materiały wyłącznie po polsku. Tak właśnie jest z "Wojnacją". Czasami jednak pojawia się myśl o podboju światowego rynku gier bitewnych - na przykład za pomocą gry "Bogowie Wojny - Lee". Jednak do takiego kroku trzeba się należycie przygotować. Na razie więc wszystkim pozostaje polska wersja językowa tej gry.
No good story ever starts with drinking tea! |
Niektórym jednak udaje się przełamać owe ograniczenia. W efekcie otrzymujemy gry w pełni dwujęzyczne. Równolegle ukazuje się polska i angielska (bo taki jest w 100% ten drugi język). I tak grami mogą się cieszyć ludzie po obu stronach Odry i Bugu. Przykładem tego są choćby "Ogniem i Mieczem" i "Pierwsza Wojna Światowa".
I wreszcie dobijamy do rozwiązania, które będzie stanowić kanwę dzisiejszego wpisu. Chodzi o polskie edycje zagranicznych gier. Często słyszy się opinie: "to się nie kalkuluje!". Teoretycznie za mało ludzi gra u nas w figurki, by wydawcy opłacało się publikowanie podręczników po polsku. To jednak nie do końca prawda. Najlepszym przykładem tego jest "X-Wing"; wszystko (karty, dodatki!) ukazuje się równolegle z wersją ogólnoświatową.
Mimo wszystko to dość rzadka sytuacja. Niewiele zachodnich gier jest tłumaczonych w pełni. Dlatego też news o polskiej edycji "Sagi" postawił mnie na baczność! Nie dość, że fani znad Wisły dostaną kolejny system, to w dodatku system niezwykle klimatyczny, przyjazny i nowatorski. Nie mogłem więc już dłużej go ignorować na swym blogu. W te pędy nawiązałem kontakt z Michałem Molendą, człowiekiem stojącym za wydaniem tej gry. Zaczął powstawać wywiad, do którego lektury dziś zapraszam:
* * *
Zanim
przejdziemy do meritum, proponuję małą autoprezentację: jak się
nazywasz, co robisz na co dzień, jaki jest Twój ulubiony serial?
Opowiedz pokrótce o historii swego związku z grami figurkowymi.
Michał
Molenda, figurkowiec od lat ponad 20. Moja bitewniakowa pasja (oraz
pierwsze zakupy) rozpoczęły się po przeczytaniu słynnego artykułu
o grach GW w Gamblerze w 1996 roku. Z oczywistych przyczyn zacząłem
właśnie od gier tego producenta: najpierw WFB, potem przez długie lata LOTR, gdzie
działałem głównie jako organizator. Przez lata koordynowałem ligę
ogólnopolską, zorganizowałem grubo ponad 50 imprez oraz pisałem w
redakcji portalu Mitril.pl. W samym dowodzeniu miniaturowymi wojskami też miałem swoje sukcesy: – m. in. wygrałem UK GT w 2009 roku. Od kilku ładnych
lat przerzuciłem się na bitewniaki historyczne, aczkolwiek teraz
zaczynam casualowy flirt z "X-wingiem" oraz oczekuję na dostawę
kickstartera „A Song of Ice and Fire”. Ta gra totalnie
mnie zachwyciła.
Na
co dzień pracuję w Wargamerze. Łączę funkcje orka poganiacza i Rzecznika
Saurona, a mniej enigmatycznie: odpowiadam za projekty i politykę
wydawniczą, m.in. moim pomysłem było wydanie polskiej wersji "TANKS" i "Sagi".
Gdzie był Gender, gdy potrzebował go Rohan? |
Dlaczego
właśnie "Sagę" uznałeś za system wart wydania po
polsku?
Trzy zdania to zdecydowanie za mało, ale postaram się
przesadnie nie rozgadać.
Oddziały mogą reprezentować jeden z trzech typów: Przybocznych (naszą elitę), Wojowników (rdzeń naszej armii) oraz Pospólstwo (czyli wieśniaków zagonionych na pole bitwy, żeby mogli dzielnie umrzeć za swojego władcę). Liczebność oddziału musi się mieścić w przedziale od 4 do 12 modeli. Do tego dochodzą jeszcze Bohaterowie, ale są to przypadki specjalne i raczej nie będą się pojawiać na stole zbyt często.
Armie składamy banalnie prosto: za 1 punkt (zwykle gra się na 6) możemy nabyć 4 Przybocznych, 8 wojowników albo 12 Pospólstwa. Wódz, jak w każdej dobrej promocji, jest za darmo do zestawu.
Kości
są generowane przez oddziały – Wódz generuje jedną kostkę,
podobnie jedną kość generuje każdy oddział Przybocznych, każdy
oddział minimum 4 Wojowników oraz każdy oddział minimum 6
Pospólstwa. Na etapie wystawiania swoich wojsk podejmujemy więc
decyzje, czy chcemy mieć silny ośmioosobowy oddział Wojowników,
który będzie generował jedną kość Sagi, czy też dwa
czteroosobowe, które co prawda zapewnią dwie kości, ale tylko do
momentu odniesienia pierwszej straty. Maximum kości, jakie możemy
posiadać, to 8. W przypadku gry na 6 punktów będziemy dysponować
zwykle 5-7 kośćmi
Kości tych używamy do dwóch typów akcji: aktywowania jednostek oraz używania
specjalnych zdolności ze Zwoju Bitewnego.
Aktywowanie
jednostek w praktycznie każdej armii wygląda tak samo i wymaga
użycia kości z wyrzuconym odpowiednim symbolem: Wodza i
Przybocznych aktywujemy kością, na której wypadł dowolny symbol, wojowników
symbolem najpowszechniejszym i najrzadszym, a Pospólstwo „średnim”
i najrzadszym. Uzasadnienie fabularne jest takie, że oderwanych od
pługa chłopów trudniej jest zmotywować do ruchu :)
Specjalne
zdolności to z kolei temat-rzeka... Każda frakcja ma ich aż 10, a
więc mówi o 120 zdolnościach, nie da się ich tutaj wszystkich wyczerpująco opisać. Koszt zdolności może być bardzo różny –
począwszy od jednej najpowszechniejszej kości, kończąc na dwóch
najrzadszych. Mogą one zarówno podnieść nasze zdolności
ofensywne/defensywne np. zapewnić nam modyfikator do trafienia albo
więcej kości obrony, jak i anulować aktywację przeciwnika albo
przerwać ją i dać nam szansę reakcji np. na szarżę.
Drugim
ważnym aspektem jest zmęczenie. Nasze jednostki możemy aktywować
wielokrotnie, ale każda (z wyjątkiem pierwszej) aktywacja powoduje
przyznanie znacznika zmęczenia. Otrzymuje się go też po każdej
walce wręcz. Po otrzymaniu 3 nasz oddział staje się wyczerpany i
nie może wykonać żadnej akcji poza odpoczynkiem (który usuwa
jeden znacznik, ALE można go wykonać tylko raz w turze i to
wyłącznie jako pierwszą aktywację, a także otrzymuje modyfikator
-1 do trafienia.
Znaczniki
zmęczenia z oddziałów przeciwnika możemy wykorzystać na kilka
sposobów: zdjęcie jednego obniży jego pancerz/zwiększy nasz o 1
albo ograniczy zasięg ruchu, zdjęcie dwóch pozwoli na anulowanie
aktywacji przeciwnik.
Na
początek wspomnę o tym, że "Saga" to podręcznik główny. Zawiera samą mechanikę gry. Aby zagrać potrzebujemy także
Uniwersum, czyli podręcznika zawierającego listy armii, Zwoje
Bitewne oraz zasady specjalne do wybranego przez nas okresu.
Saga
pozwala obecnie na grę w trzech Uniwersach. Pierwszym i najbardziej
rozbudowanym jest okres najazdów wikingów i ich potomków, czyli
powiedzmy VIII-XI wiek. Podręcznik do tego właśnie okresu jako
pierwszy otrzymał drugoedycyjną wersję i został wydany po polsku.
Gracze rozpoczynający przygodę z Erą Wikingów (taki też tytuł
nosi podręcznik) mogą stanąć na czele 12 frakcji: Anglosasów,
Wikingów, Anglo-Duńczyków, Normanów, Jomswikingów, Walijczyków,
Szkotów, Irlandczyków, Nordyko-Celtów (takiej etnicznej mieszanki
wikingów i Celtów z północy wysp brytyjskich i Irlandii),
Karolingów, Pogańskiej Rusi oraz Ostatnich Rzymian (czyli Bizancjum).
Statystyki są dość proste. Każda klasa modelu posiada Pancerz (czyli, jak intuicja podpowiada, jak trudno nas zranić) oraz Agresję, czyli to, ile kostek będziemy generować w walce wręcz oraz w trakcie ostrzału (są to zwykle dwie różne wartości). Do tego dochodzi zasięg ruchu. 6 cali dla pieszych, 12 dla konnych. No i zasady generowania kości Sagi, o których już wspominałem.
Co
ciekawe, a może wręcz szokujące, współczynniki te są takie same
niezależnie od armii. Oczywiście dla gracza wychowanego na
Warhammerze jest to niebywały szok a nawet herezja! Wszak wiadomo, że elfy są szybkie i zwinne, a krasnoludy
wolne i odporne! Jednak, gdy się zastanowimy, to ma to sens.
W końcu, jak bardzo mógł się różnić możliwościami bojowymi
oderwany od pługa chłop z Normandii od swego odpowiednika z Anglii?
Obaj będą mieć zatem Pancerz 4 i agresję 1/2 w walce wręcz (to
oznacza, że każda dwójka, zaokrąglając w górę) generuje jedną kość
ataku. Zróżnicowanie statystyk następuję nie wedle klucza
geograficzno-kulturowego, ale dzięki posiadanemu ekwipunkowi. I tak
np. łuk powoduje,
że
możemy wykonać atak na dystans, ale pancerz łucznika spada o 1, a broń ciężka (np.
topór dwuręczny) z kolei zapewnia +1 do trafienia kosztem -1 do
Pancerza w walce wręcz. Swoje zasady maja także kusza, oszczep,
łuk kompozytowy, koń, broń improwizowana.
Oczywiście dostęp do tych opcji wyposażenia jest uzależniony od
nacji, którą gramy. Przyboczni Irlandczyków mogą jeździć
konno, mieć oszczep albo broń ciężką, a Przyboczni Jomswikingów
tylko broń ciężką.
Sama
gra składa się z kilku tur (ich liczbę określa scenariusz). Tura
natomiast składa się z Fazy Rozkazów, w której rzucamy kośćmi
Sagi i umieszczamy je na odpowiednich polach naszego Zwoju Bojowego
oraz fazy Aktywacji, w której - jak sama nazwa wskazuje –
aktywujemy oddziały i używamy umiejętności Sagi. Gracz A najpierw
przechodzi przez obie te Fazy, a następnie robi to gracz B. Co
ważne, w fazie Aktywacji nie ma rozróżnienia na „podfazy”:
ruchu, strzelania, szarży etc. Jeśli chcesz możesz ostrzelać
wroga jednym oddziałem, zaszarżować go drugim, ruszyć się
trzecim oddziałem na drugim końcu stołu. po czym ponownie
ostrzelać pierwszym. Jedyne co Cię ogranicza, to liczba kostek do
aktywacji jednostek oraz ich Zmęczenie (po tym jak oddział stanie
się wyczerpany, nie może zostać aktywowany). Stwarza to olbrzymie
możliwości taktyczne, ale jednocześnie zmusza do gruntownego
przemyślenia swoich akcji w Fazie Rozkazów. Na przykład nie odłożymy
sobie wystarczającej liczby kości na aktywacje oddziałów, tylko
położymy kości na umiejętności zwiększające nasze możliwości
w walce wręcz. W efekcie może się okazać, że - owszem - zamieniliśmy nasz oddział w maszynkę do mielenia wroga, tyle
że nie dojdzie do zwarcia. A w swojej turze przeciwnik bezkarnie
będzie strzelał w nasz oddział, czym tylko fabryka dała. Więc, jak
to powiedział Siara Siarzewski, „cały misterny plan...”.
Ostrzał wygląda banalnie. Bierzemy tyle kości sześciościennych, ile wynosi Agresja zasięgowa naszego oddziału (jest to suma Agresji poszczególnych modeli oraz ewentualnie dodatkowych kości zapewnianych przez umiejętności Sagi) i rzucamy nimi. Każdy wynik równy lub większy niż Pancerz celu oznacza trafienie . Gracz może je wybronić rzucając kośćmi obrony (przysługuje nam jedna za każde otrzymane trafienie plus dodatkowe zapewnione przez umiejętności Sagi).
W ostrzale anulujemy trafienia na 4+. Każde nieanulowane trafienie to zabity model. Walka wręcz wygląda bardzo podobnie, ale bierzemy pod uwagę Agresję w walce wręcz, a trafienia anulujemy na 5+. Oczywiście w walce wręcz walczą obie strony.
Wygląda to bardzo prosto, ale dzięki umiejętnościom Sagi mamy możliwość wpłynięcia na rezultat poprzez dodanie/odjęcie kości, otrzymanie modyfikatora etc. Możemy także wykorzystać zmęczenie przeciwnika, żeby obniżyć jego Pancerz (tylko w walce wręcz) albo podwyższyć swój (również kiedy jesteśmy ostrzelani). Ilość możliwych „twistów” jest bardzo duża.
Dowódcy to w przeważającej większości przypadków rzeźnicy, którzy są odpowiednikiem silnego oddziału. Czyli zamiast stosowania wyrafinowanej taktyki wyznają zasadę „leading by example”, mordując wrogów w pierwszej linii. Taka epoka – silny przywódca na trudne czasy. Wódz może jednak raz w turze aktywować dowolny oddział w zasięgu Krótkim (czyli 4 cali). Nie raz będzie to kluczowa aktywacja (nie wymagająca użycia kości Sagi) i uratuje nam 4 litery.
Warunki zwycięstwa są określone przez scenariusz: czasem chodzi o zadanie
jak największych strat, czasem o spalenie wrogiego sioła (albo jego
obronę), czasem o zabicie wrażego dowódcy.
Muszę
tu wyznać, że niestety nie poznałem osobiście pierwszej edycji
"Sagi". A tu już wychodzi druga. Czy mógłbyś
powiedzieć, na czym polegają główne różnice pomiędzy obiema
edycjami?
-Najemnicy
są w końcu realną opcją do rozważenia (generują kości Sagi).
-Nie jest tak bolesna strata Wodza (generuje jedną kość Sagi). Wzrosły jego zdolności ofensywne (Agresja 8), ale z drugiej strony nie jest on już czołgiem niemal nie do zabicia (od śmierci mogą chronić go tylko Przyboczni).
-Specjalne zdolności/użycie Zmęcznia wykorzystuje się naprzemiennie: Atakujący-Obrońca-Atakujący. Poprzednio najpierw działał atakujący, potem Obrońca – to jedna z lepszych zmian.
-Pospólstwo bez broni zasięgowej sprawuje się dużo lepiej w walce wręcz.
-Nie ma limitu kości obrony, ale pojawił się limit kości ataku.
-Nowe zasady generowania kości Sagi (pisałem o nich wyżej).
-Wszystkie jednostki mają ten sam limit Wyczerpania – 3, działa ono również inaczej.
Jeśli
chodzi o emocje pozytywne to chyba najwięcej radości może sprawić
odpalenie jakiegoś zabójczego combosa kilku umiejętności.
Jednak, jako, że kości są na wagę złota, to rzadko będziemy
mogli sobie na taką rozrzutność pozwolić.
Przede
wszystkim fani "Sagi" mogą się spodziewać znacznie łatwiejszego
dostępu do modeli, i to już niebawem. Od marca zostajemy oficjalnym
(i wyłącznym) dystrybutorem Gripping Beast w Polsce, co przełoży
się na zwiększoną częstotliwość dostaw. Zamierzamy wprowadzić "Sagę" do jak największej liczby sklepów w Polsce, więc kontakt z
figurkami będzie nie tylko przez sieć, ale i na wyciągnięcie
ręki. "Sagę" będziemy starali się także pokazywać na konwentach,
na których będziemy się pojawiać - gra świetnie się do tego
nadaje.
Oczywiście
zamierzamy kontynuować wydawanie kolejnych podręczników z
Uniwersami "Sagi", tym bardziej, że kolejnym jest Era Krucjat, w
której pojawią się Polacy. Ja osobiście nie mogę się doczekać
na dodatki antyczno-mitologiczny oraz samurajski. Podręczniki –
dzięki świetnej współpracy z autorami – będziemy wydawać
równo ze światową premierą, a może i wcześniej (z drugą edycją
udało się nam wyprzedzić wersję angielską o kilka dni :) )
Oprócz fajnej okładki ma on dwie fundamentalne zalety. Zawiera 44 figurki i kosztuje (po przeliczeniu) około 104 zł. Jeśli macie w okolicy sklep sprowadzający produkty Warlord Games (w tym internetowy), to macie szanse sobie go zamówić.
A zatem ludki wyniosą was znacznie taniej niż podręczniki. Wydaje się, że jest to świadoma decyzja Studia Tomahawk, nie produkującego własnych modeli.
Druga rzecz, która mogłaby być nieco inaczej zrobiona to frakcje przedstawione w podręczniku "Era Wikingów". Na mój gust brakuje w nim grup, które odgrywały istotną rolę w polityce i wojnach tamtej epoki. Nie znajdziemy tu Słowian Połabskich, Polan czy Bułgarów. Germańscy Sasi występują jako najemnicy. Zamiast tego mamy Nordyko-Celtów... Czyli mieszkańców wysp na północ od Szkocji. Oczywiście ich potencjał i rola w owym okresie były minimalne. No ale w grze występują. Gracze z Wielkiej Brytanii kolejny raz poczują się dopieszczeni
Mimo spraw, o których powiedziałem - wchodzę w temat. Podręczniki już przeczytane, teraz tylko wybór frakcji. I przede wszystkim oczekiwanie na kolejne Uniwersa. W podręczniku podstawowym wydrukowano zdjęcia słynnej dioramy, prezentującej starcie Starków z Lannisterami, oraz chorążego rodu Mormontów. Jeśli to rzeczywiście zapowiedź tego, co znajdziemy w dodatkach, to moja cierpliwość jest wystawiona na wielką próbę!
Przyczyn
jest kilka. Generalnie chcemy - jako Wargamer - publikować jak
najwięcej systemów po polsku. Niestety nie każdy fajny tytuł
przyjmie się w Polsce na tyle, żeby uzasadniało to jego wydanie.
"Saga" to jednak gra „must have” do naszego portfolio. System ten jest znany na świecie, z wielotysięczną rzeszą fanów, do
których sam się zresztą zaliczam.
Pasuje on do naszej lokalnej specyfiki. Przede wszystkim jest
osadzony w realiach, które każdy przeciętny Polak z grubsza
kojarzy. To nie jest jakaś egzotyczna wojna z Zulusami czy Gates of
Anatares, o którym praktycznie nikt nic nie wie, nawet jeśli reprezentuje grono
bittewniakówców (no, chyba, że przeczytali Twój artykuł ;) )
Pada słowo-klucz „wikingowie” i wiadomo o co chodzi: Ragnar,
Lagertha i okładanie się mieczami/toporami. To wbrew pozorom
niezwykle ważne i oszczędza mnóstwo czasu przy prezentowaniu gry.
Nie bez znaczenia jest też niski próg wejścia (o nim opowiem
szerzej nieco później) – zdecydowanie łatwiej zacząć zabawę z
systemem, jeśli nie potrzeba wydać na start 1000+ PLN.
Nie bij kobiet! Mogą oddać... |
Po
trzecie jest to system bardzo dynamiczny i zwyczajnie
sprawiający mnóstwo frajdy. Zasady są proste, przyjemnie napisane,
a sama rozgrywka nie zajmuje dużo czasu. Gra nie wymaga też wielu
modeli, a więc relatywnie szybko będziemy mogli przygotować swoją
armię.
Po
czwarte: nie ma lepszego momentu na wydanie polskiej wersji gry niż
międzynarodowa premiera. To był strzał w dziesiątkę. Sprzedaż
podręczników (obu zarówno zasad, jak i Ery Wikingów) jest na
absolutnie fantastycznym poziomie, jak na polskie realia. Co ciekawe
– i dla nas bardzo budujące - kupili je również weterani tej
gry. Zakładaliśmy, że stare wygi będą się skłaniać ku wersji
angielskiej, ale miło się zaskoczyliśmy.
O
tym, żeby wydać "Sagę" myślałem już 2016 roku, kiedy to
wymieniłem kilka maili z Alexem Buchelem (szefem Studio Tomahawk i
autorem systemu). Bardzo szybko doszliśmy do porozumienia i na
konwencie Crisis w Antwerpii (listopad 2016) mieliśmy się spotkać
osobiście i potwierdzić deal. Alex (swoją drogą przemiły facet)
powiedział mi wtedy: „Wiesz, jesteś pierwszą osobą poza nami i
Gripping Beastem, której to mówię – "Saga" będzie miała lada
moment drugą edycję, więc wstrzymajmy się z polską wersją”.
Oczywiście biorę poprawkę, że pewnie tego dnia usłyszało to
wiele osób, ale jak miło się zrobiło! ;) Te „lada moment”
przeciągnęło się do ponad roku, ale najważniejsze, że się
udało :)
I tak oto mamy polską edycję! |
Przedstawienie
się mamy już za sobą. Nie traćmy czasu i przejdźmy do meritum.
Na początek: czy mógłbyś w trzech zdaniach opisać "Sagę"?
Co wystarczy o niej wiedzieć, by nie wyjść na ignoranta wśród
innych fanów gier bitewnych?
"Saga" to gra autorstwa francuskiego wydawnictwa Studio Tomahawk, znanego –
poza "Sagą" – z takich gier jak "Muskets & Tomahawks", "Jugula" czy "Congo". Pojawiła się na rynku w 2011 roku.
Jest
system typu skirmish, w którym gracze stają na czele Drużyny
składającej się z potężnego Wodza oraz kilku oddziałów jego
mniej lub bardziej dzielnych podwładnych. Teoretycznie nie ma
żadnych obostrzeń co do skali figurek, którymi można grać, ale
najpopularniejsze są te w rozmiarze 28mm (a przynajmniej w takiej skali wydano oficjalne modele do systemu).
Typowa armia do Sagi. |
Oddziały mogą reprezentować jeden z trzech typów: Przybocznych (naszą elitę), Wojowników (rdzeń naszej armii) oraz Pospólstwo (czyli wieśniaków zagonionych na pole bitwy, żeby mogli dzielnie umrzeć za swojego władcę). Liczebność oddziału musi się mieścić w przedziale od 4 do 12 modeli. Do tego dochodzą jeszcze Bohaterowie, ale są to przypadki specjalne i raczej nie będą się pojawiać na stole zbyt często.
Armie składamy banalnie prosto: za 1 punkt (zwykle gra się na 6) możemy nabyć 4 Przybocznych, 8 wojowników albo 12 Pospólstwa. Wódz, jak w każdej dobrej promocji, jest za darmo do zestawu.
Każda
z armii posiada Zwój Bitewny, czyli wydrukowaną na twardym papierze
formatu A4 listę specjalnych zdolności naszej armii, a także pola
służące do aktywacji jednostek. Aby poruszyć naszą jednostkę,
strzelić nią albo zaszarżować, czy też zwiększyć jej
skuteczność w walce, należy „zapłacić” koszt danej
aktywacji/umiejętności wyrażony w specjalnych kościach Sagi.
Skąd
bierzemy te kości? Ze sklepu :) A mówiąc poważnie, to generują je nasze
oddziały. Więcej o tym opowiem za chwilę, wszak miałem się nie
rozgadywać ;)
Omawiana
dziś gra jest jednym z wielu skirmishowych systemów historycznych.
Można by ją zestawić na przykład z "Lion Rampant".
Czym wyróżnia się na tle podobnych sobie tytułów?
Na
pewno są to kości Sagi. Są to sześciościenne kości ze
specjalnymi symbolami (3 symbole jednego typu, 2 drugiego i 1
trzeciego), którymi rzucamy na początku swojej tury, w Fazie
Rozkazów.
Kości Sagi w całej okazałości. |
W
kwestii fluffu gry historyczne są dość łatwe do opisania.
Powiesz: druga wojna światowa - i nawet przeciętny człowiek z
ulicy będzie wiedział, jakie mamy w niej frakcje, jak wygląda
kwestia sojuszów i antagonizmów. Jednak chciałbym poświęcić
trochę więcej uwagi temu zagadnieniu. Jaki okres opisuje mechanika
"Sagi"? Do jakich frakcji powstały listy armii? Jak
wygląda kwestia zestawiania przeciwko sobie wrogów, którzy nie
spotkali się w rzeczywistości (np. Polan Mieszka przeciwko
Saracenom Saladyna?)
Tego żartu nie mogło zabraknąć we wpisie. |
Jak
widać rozpiętość czasowa i geograficzna jest znaczna, ale
nie spotkałem się z tym, żeby to komuś przeszkadzało. Sami
autorzy mają dość luźne podejście, co do realiów historycznych.
Starają się co prawda oddać charakter danej frakcji, ale
jednocześnie zróżnicować je na tyle, żeby gra była ciekawa i
różnorodna.
Drugi
z okresów to krucjaty i rekonkwista półwyspu iberyjskiego. Pierwszoedycyjny
podręcznik „Crescent and Cross” zawiera 6 nacji: 3
chrześcijańskie (Krzyżowcy, Zakony oraz Hiszpanie) a także 3
muzułmańskie (Maurowie, Saraceni oraz sekta Mutatawwi). Druga
edycja ma podwoić ich liczbę i rozszerzyć tło o krucjaty
północne, a wśród nowych nacji mają się znaleźć – uwaga –
Polacy!
Dla tych, którzy nie lubią gorąca, mamy w ofercie krucjaty bałtyckie. |
Ostatni
okres zaprezentowany w podręczniku „Aetius and Arthur” to czas
upadku Cesarstwa Rzymskiego na zachodzie Europy. Możemy więc stanąć na czele Rzymian,
Brytów, Piktów, Gotów, Sasów oraz Hunów. Podręcznik ten był
pisany już z myślą o nowej edycji, a więc nie będzie wydany od
nowa, a jedynie otrzyma erratę.
Pod
względem mechaniki wszystkie Uniwersa mają być w pełni
kompatybilne. Można więc stoczyć bitwę Piktów z Pogańską Rusią
czy też Templariuszy z Irlandczykami, ale autorzy uprzedzają, że
frakcje są balansowane wyłącznie w ramach uniwersów, więc
wspomniane wyżej starcia mogą nie być specjalnie wyrównane.
Jeśli
chodzi o zapowiedzi to w mniej lub bardziej odległej przyszłości
zapowiedziane są podręczniki antyczno-mitologiczny, samurajski oraz
fantasy.
Myślę
że uniwersum fantasy może zyskać sporą popularność... Sam już
się nakręciłem na grę przy użyciu takiej mechaniki. Czy coś
więcej o nim wiadomo? Czy będą w nim występować szczuroludzie?
Przykro
mi, ale nie mam pojęcia co będzie się w nim znajdować. Jakąś
podpowiedzią mogą być zdjęcia zamieszczone w podręczniku głównym. Widać na nich barbarzyńców skumplowanych z wilkołakopodopnym
stworem, coś na kształt krasnoludów Chaosu oraz szkielety. Za
szczuroludzi trzymam kciuki, ale myślę, że nie dowiemy się o tym wcześniej niż w 2019 roku.
Przyjrzyjmy
się teraz bliżej mechanice gry. Jak bardzo rozbudowane są
statystyki jednostek? Jak się je aktywuje? Jak wygląda mechanika
poruszania ich i walki? Jaką rolę (jeśli w ogóle) pełnią
dowódcy? Jak określa się zwycięstwo?
Statystyki są dość proste. Każda klasa modelu posiada Pancerz (czyli, jak intuicja podpowiada, jak trudno nas zranić) oraz Agresję, czyli to, ile kostek będziemy generować w walce wręcz oraz w trakcie ostrzału (są to zwykle dwie różne wartości). Do tego dochodzi zasięg ruchu. 6 cali dla pieszych, 12 dla konnych. No i zasady generowania kości Sagi, o których już wspominałem.
Bractwo z Jomsborga. Nie wierzę, że mieli parametry zwykłych ludzi! |
Ostrzał wygląda banalnie. Bierzemy tyle kości sześciościennych, ile wynosi Agresja zasięgowa naszego oddziału (jest to suma Agresji poszczególnych modeli oraz ewentualnie dodatkowych kości zapewnianych przez umiejętności Sagi) i rzucamy nimi. Każdy wynik równy lub większy niż Pancerz celu oznacza trafienie . Gracz może je wybronić rzucając kośćmi obrony (przysługuje nam jedna za każde otrzymane trafienie plus dodatkowe zapewnione przez umiejętności Sagi).
W ostrzale anulujemy trafienia na 4+. Każde nieanulowane trafienie to zabity model. Walka wręcz wygląda bardzo podobnie, ale bierzemy pod uwagę Agresję w walce wręcz, a trafienia anulujemy na 5+. Oczywiście w walce wręcz walczą obie strony.
Wygląda to bardzo prosto, ale dzięki umiejętnościom Sagi mamy możliwość wpłynięcia na rezultat poprzez dodanie/odjęcie kości, otrzymanie modyfikatora etc. Możemy także wykorzystać zmęczenie przeciwnika, żeby obniżyć jego Pancerz (tylko w walce wręcz) albo podwyższyć swój (również kiedy jesteśmy ostrzelani). Ilość możliwych „twistów” jest bardzo duża.
Dowódcy to w przeważającej większości przypadków rzeźnicy, którzy są odpowiednikiem silnego oddziału. Czyli zamiast stosowania wyrafinowanej taktyki wyznają zasadę „leading by example”, mordując wrogów w pierwszej linii. Taka epoka – silny przywódca na trudne czasy. Wódz może jednak raz w turze aktywować dowolny oddział w zasięgu Krótkim (czyli 4 cali). Nie raz będzie to kluczowa aktywacja (nie wymagająca użycia kości Sagi) i uratuje nam 4 litery.
Władca biorący osobisty udział w walce to rzecz godna pochwały. Ale jeszcze lepiej, gdy wynajdzie on standard bezprzewodowej transmisji danych. |
Dramatycznych różnic nie ma. Powiedziałbym, że druga edycja to pierwsza
tylko, jak to się teraz ładnie, mówi „streamlined”. Pierwsza
edycja rozrosła się; przez to balans między nowymi, a starymi
frakcjami rozjechał się dość mocno, wyszło sporo materiałów w
pdfie, powstał dość obszerny FAQ/Errata. Trzeba było to
uporządkować, nie tracąc przy tym tego, co w grze najfajniejsze.
Z
pełnym przekonaniem mogę stwierdzić, że się udało. Z całą
pewnością jest to jeden z najlepiej napisanych podręczników z
jakimi miałem do czynienia. Zasady są precyzyjne oraz przy
minimalnej możliwej objętości oferują mnóstwo możliwości.
Z
wartych wspomnienia zmian:
-Uproszczone
zostały zasady poruszania się – modele ruszają się teraz po
linii prostej.
-Nie jest tak bolesna strata Wodza (generuje jedną kość Sagi). Wzrosły jego zdolności ofensywne (Agresja 8), ale z drugiej strony nie jest on już czołgiem niemal nie do zabicia (od śmierci mogą chronić go tylko Przyboczni).
-Specjalne zdolności/użycie Zmęcznia wykorzystuje się naprzemiennie: Atakujący-Obrońca-Atakujący. Poprzednio najpierw działał atakujący, potem Obrońca – to jedna z lepszych zmian.
-Pospólstwo bez broni zasięgowej sprawuje się dużo lepiej w walce wręcz.
-Nie ma limitu kości obrony, ale pojawił się limit kości ataku.
-Nowe zasady generowania kości Sagi (pisałem o nich wyżej).
-Wszystkie jednostki mają ten sam limit Wyczerpania – 3, działa ono również inaczej.
Nieco zmieniono frakcje. Wszystkie zasady do Ery Wikingów mamy teraz w
jednym podręczniku a nie czterech :) Mam wrażenie (bo to oczywiście
będzie wiadomo po kilku miesiącach), że frakcje są znacznie
lepiej zbalansowane. Na pewno widać już, że są ciekawsze. Poprzednio mocno interesowało mnie kilka frakcji, a część
odbierałem jako zapchajdziury zrobione na siłę. Teraz chciałbym
zagrać 9-10 z 12. Pozostałe szanuję i uważam za obiektywnie
ciekawe, ale raczej nie dla mnie ;)
Wielką
zaletą "Sagi" jest obfitość figurek, które można w
niej wykorzystać. Skupmy się jednak na razie nad tymi
przygotowanymi przez wydawcę z myślą o tej właśnie grze. Jak są
wykonane? Ile potrzeba ich do grania? I ile będzie potrzeba na nie
wydać?
Liczba
modeli zależy: – tadam! – od składu naszej armii. Jeśli
pójdziemy w „elytę”, to za 6 punktów wystawimy 24 Przybocznych
i Wodza, jeśli pójdziemy w masę, to będziemy mieć 72 Pospólstwa
i Wodza. Takich skrajności raczej jednak na stole nie zobaczymy.
Najczęściej wydaje się 2-3 punkty na Przybocznych, 2-3 na
Wojowników i 1 na Pospólstwo, co daje nam 41-45 modeli, ale
oczywiście może się to mocno różnić między frakcjami – np.
Jomswikingowie nie mają wcale Pospólstwa, więc będzie ich raczej
mniej.
Wszystkie
frakcje mają pełne pokrycie w oficjalnych modelach, każda frakcja
ma także swój starter 4-punktówy (albo nawet 2-3 różne), a
niektóre i 6-punktowy. Gripping Beast wydał także kilka uniwersalnych zestawów
plastikowych. Modele
prezentują niezły poziom, im są nowsze tym jest on wyższy. Widać,
że rzeźbiarze Gripping
Beast robią postęp. Szkoda tylko, że niektóre zdjęcia modeli na
ich stronie są naprawdę słabe i chyba bardziej szkodzą niż
pomagają. Z drugiej strony dzięki temu klient może mieć miłą
niespodziankę :)
Warto
podkreślić, że blistry zawierają podstawki oraz włócznie, a w
przypadku chorążych także sztandary. Dla fanów np „Ogniem i Mieczem”, może się wydawać to czymś zupełnie
oczywistym, ale wcale tak nie jest, jeśli chodzi o wargaming
historyczny.
Kupując
modele z np. Wargames Foundry otrzymuje się je saute. Mamy
np. oddział macedońskich pikinierów bez sariss, których otrzymamy
w podpisanym markerem zip-bagu... W przypadku "Sagi" dostajemy
wszystko, czego nam potrzeba do gry i nie ma konieczności kolejnych
zakupów. Uwaga ta nie odnosi się do plastików – dedykowane
Drużyny do "Sagi" mają oczywiście wszystko czego potrzeba, ale już
np. uniwersalne pudełko Dark Age Warriors ma tylko
prostokątne podstawki zbiorcze. Na szczęście zdobycie podstawek –
zwłaszcza przy pozostawionej dowolności w ich kształcie (kwadrat
lub koło) – nie powinno być problemem.
Co
do kosztów, to głównie zależą one od dwóch czynników: czy
armia jest kawaleryjska, czy piesza oraz czy możemy użyć modeli
plastikowych, które bardzo obniżą koszt wejścia.
Przypadek
skrajny – zakup jednego pudełka Late Romans za 110 złotych,
wystarcza na wystawienie 6 punktowej Drużyny. Do tego trzeba będzie
dokupić podstawki (ale to grosze). Na drugim biegunie są Hunowie,
którzy mają większość modeli konno i wszystkie w metalu...
Wiadomo, że będą to „miliony monet”
(czyli w zależności od składu jakieś 800 - 1000 zł). Tacy Goci również mogą
wystawić się w większości konno, ale tu wystarczy zestaw plastikowej Dark Age Cavalry, a to kilkukrotnie obniży koszt armii.
Poza
modelami, o których wspomniałem potrzebujemy podręcznika z
zasadami oraz Uniwersum. To relatywnie spory koszt (200 złotych),
ale pamiętajmy, że podręcznik podstawowy umożliwi nam grę we
wszystkich Uniwersach, a każde Uniwersum oferuje nam
możliwość gry kilkunastoma armiami. Z tej perspektywy koszt
nie jest już tak wysoki.
Warto
zaopatrzyć się też w kości Sagi (60-70 PLN), konieczne do
aktywowania naszych Umiejętności Sagi. Oczywiście można zakupić
sobie kości z białymi ściankami i na nich narysować odpowiednie
symbole, ale sugeruję to tylko jako okres przejściowy.
Potrzebować
będziemy też miarki calowej (zakładam, że każdy bitewniakowiec
taką posiada). Makiety oczywiście są potrzebne, ale z racji na to,
że stosuje się głównie uniwersalne tereny „naturalne” (góry,
pola, lasy), to większość z nas ma już takie w swoich zasobach
Czas
na omówienie tak zwanego gameplay'u. Jak wielka jest powierzchnia,
na której toczy się bitwy? Ile czasu zajmuje jedna partyjka? Jakie
elementy gry podkręcają emocje, a jakie mogą irytować lub
frustrować?
Obszar
jest dość nietypowy: szeroki na 4 stopy (120 cm), ale
głęboki tylko na 3 (90 cm). Powoduje to, że oddziały dość
szybko dochodzą do siebie i zaczyna się to, co Tygryski lubią
najbardziej, czyli walka. Na stole powinny znaleźć się minimum 3
tereny, ale oczywiście może być ich znacznie więcej; szczegóły
określa scenariusz.
Czas
gry jest ściśle zależny od kilku czynników: od tego, na ile
punktów gramy, od tego jak dobrze znamy zasady i ile czasu musimy
poświęcić na doczytywanie w trakcie oraz od tego jak bardzo
ofensywne są nasze frakcje. Zdecydowanie szybciej zagramy, jeśli
obie frakcje po męsku pójdą do zwarcia, zamiast zachowawczo punktować się z dystansu. Myślę, że doświadczeni gracze będą w
stanie zagrać bitwę na 4 punkty już w pół godziny. Nawet
średnio doświadczeni gracze nie powinni potrzebować więcej niż
półtorej godziny na pełne sześciopunktowe starcie.
Bycie berserkiem to wielka odpowiedzialność. |
Co
do frustracji/irytacji, to chyba raczej kwestia indywidualna. Jak na razie nie miałem takich momentów w II edycji (w pierwszej
się zdarzały – zawsze kiedy grałem przeciwko przegiętej
Pogańskiej Rusi...).
W
tego typu grach bardzo ważną kwestią jest znalezienie podobnie
wkręconego oponenta. Gdzie ich szukać? Czy jest jakiś grupa na
facebooku? Albo strona lub forum? Czy wiadomo Ci coś o tym, jak
wygląda populacja fanów "Sagi" w poszczególnych
regionach Polski?
Saga
ma swoją grupę fanów na facebooku:
Wydanie
drugiej edycji, a w szczególności polskiej wersji wyraźnie ją
zaktywizowało. Codziennie pojawiają się nowe posty i toczą się
dyskusje, jest to więc doskonałe miejsce, żeby zadać kilka
nurtujących nas pytań albo zwyczajnie pochwalić się swoimi nowo
pomalowanymi modelami. Dyskusja jest prowadzona przyjaźnie i na
poziomie, a początkującym graczom chętnie objaśnia się, co i
jak. Jak na razie nie trafił też się nam żaden troll ani
analfabeta :)
Najgłębsze podziemie pogańskiego czarnego metalu! |
Najsilniejsze
obecnie skupiska fanów Sagi, to środowiska warszawskie,
wrocławskie oraz wielkopolskie, ale z postów w grupie widać, że "Saga" rozprzestrzenia się i na inne rejony Polski. Taką samą
obserwację mam również patrząc, gdzie wysyłamy podręczniki
zamówione przez klientów.
Ponieważ
reprezentujesz wydawcę polskiej wersji językowej "Sagi",
to chciałbym się zapytać o plany na przyszłość. Czego możemy
się spodziewać, jeśli chodzi o rozwój i wsparcie systemu?
Ciągnie cię na Północ? To nie takie proste. Prawdziwy wiking musi spalić kościół, spłodzić siódemkę dzieci i ściąć kumpla. |
Granie
Polakami to fajna opcja. Dlatego chciałbym wiedzieć, o jaki okres z
historii Polski chodzi? Czy mowa o XI wieku, czy też może XIV (czas
tarć i sojuszy polsko-krzyżacko-litweskich)?
Niestety
nie wiem tego jeszcze (zresztą pewnie nawet gdybym wiedział, to i
tak nie mógłbym się tą wiedzą pochwalić...). Tak naprawdę
okaże się to kiedy zobaczymy jakich bohaterów historycznych
otrzyma polska frakcja (Bolesław Krzywousty? Kazimierz Wielki?) oraz
kiedy zobaczymy modele do polskiej frakcji – Gripping Beast robi
modele poprawne historycznie i miejmy nadzieję, że będą się tego
trzymać.
Zbliżamy
się do końca. A to oznacza, że czas na tradycyjne pytanie o
największą zaletę i największą wadę "Sagi" -
oczywiście Twoim zdaniem.
Największą
zaletą Sagi jest to, że nie ma w niej jedynie słusznej strategii
oraz oczywistych wyborów. Ba, ciągle musisz dokonywać decyzji.
Zarówno na etapie tworzenia rozpiski, jak i zarządzania zasobami
(tzn. kośćmi Sagi). Często będziesz zastanawiał się: czy
aktywować jeden oddział i odpalić supercombosa z umiejętności
Sagi, który wybije wroga do nogi, czy lepiej aktywować
kilka oddziałów i zaatakować w kilku miejscach. Kołderka
prawie zawsze będzie za krótka.
Czy zdjąć przeciwnikowi znacznik
zmęczenia i uzyskać +1 do trafienia, czy też lepiej zostawić go,
aby po walce oddział stał się wyczerpany itd. Pamiętam, że
kiedy zaczynałem zabawę z Sagą, to sam rozpisywałem sobie idealne
kombinacje umiejętności, po czym na polu bitwy okazywało się, że
nie dam rady ich użyć, bo wtedy zabraknie kostek na inne ważne
aktywacje :)
O
wadach trudno mi mówić, bo nie widzę w "Sadze" niczego co by mi
ewidentnie przeszkadzało. I mam nadzieję, że tak zostanie.
Dziękuję za rozmowę! Dzięki Tobie sporo dowiedziałem się o "Sadze". Mam nadzieję, że te informacje będą przydatne również dla innych potencjalnych graczy.
Dziękuję za rozmowę! Dzięki Tobie sporo dowiedziałem się o "Sadze". Mam nadzieję, że te informacje będą przydatne również dla innych potencjalnych graczy.
Nie możesz się zdecydować? Rzuć monetą. |
* * *
W większości przypadków po zakończeniu recenzji następuje kilka akapitów podsumowania. Rzadko kiedy mogę jednak odnieść się osobiście do spraw, o których opowiadają moi rozmówcy. Po prostu wierzę im na słowo, nie mając czas na sprawdzenie, czy rzeczywiście gry, które lubią, są fajne.
Tym razem jest inaczej. W tak zwanym międzyczasie (tak długich tekstów nie da rady przygotować w dwa tygodnie!) dostałem w swe ręce podręczniki do "Sagi". Od razu wziąłem się do lektury. Poszła on szybko. Po pierwsze - obie książki nie są zbyt grube (podręcznik podstawowy: 50 stron. Księga Uniwersum "Era Wikingów": 72 strony). Po drugie - gdyby wywalić z nich ilustracje, stanowiące około 40% objętości - byłyby jeszcze cieńsze. I wreszcie język. "Saga" to podręcznik z jajem. Jeśli mieliście w rękach i przed oczami podstawkę do rpgowej "Neuroshimy", to mniej więcej wiecie o co chodzi. Tylko tym razem humor jest nieco wyższych lotów. Autor nabija się i ze zwyczajów typowych dla bitewniaków, i z całej epoki wikingów. Ale robi to z wdziękiem i polotem. Polecam lekturę podręcznika choćby dla tych drobnych żarcików.
Ale humor nie jest jedyną zaletą systemu. Gra jest faktycznie prosta, ale nie prostacka. Kości Sagi to mechanika analogiczna do tej z np. "Alien Frontiers". I została z powodzeniem zaadaptowana do bitewniaka. Mamy więc faktyczną możliwość wzmocnienia swych jednostek w kluczowym odcinku i momencie. Ale wraz z nią idą decyzje odnośnie wykorzystania tego, co nam się wyrzuciło na kostkach.
Ponieważ Michał nie zauważył żadnych mankamentów systemu, wyręczę go. Zacznijmy od tego, co już mamy dostępne, czyli od polskiej edycji. Faktycznie, ukazała się ona szybciej niż angielska, ale w trakcie lektury widać ten pośpiech. Kilka razy rzuciły mi się w oczy błędy w tłumaczeniu - czy nawet nieprzetłumaczone wyrazy. Oczywiście nie są to sprawy, które uniemożliwiają zrozumienie zasad... Ale mimo wszystko wolałbym, by ich nie było.
Kolejna sprawa to fakt, że "Saga" jest chyba jedynym znanym mi systemem, gdzie podręczniki i akcesoria są droższe od figurek. Koszty, o których wspomniał mój rozmówca rzeczywiście istnieją. Trzeba zapłacić 50 zł za podręcznik podstawowy, 150 za podręcznik z Uniwersum i ok 60 - 70 za specjalne kości Sagi. Ten ostatni zakup uważam za niezbędny. Słabo widzę posługiwanie się samoróbkami. Można było kupić je (podręczniki) taniej w przedsprzedaży. Jeśli jednak tego nie zrobiliście, pozostaje wydanie pełnej kwoty. Choć samo uniwersum można kupić na spółkę z kolegami.
Tylko że to niekoniecznie wszystko. Może nie uwierzycie, ale obie wymienione książki zawierają łącznie 1 scenariusz! Więcej ich ma się znaleźć w innym - oddzielnym - podręczniku. Autorzy zapowiedzieli ok. 2-3 tygodnie temu wydanie pdfu ze scenariuszami z 1 edycji , dostosowanymi do drugiej.
A teraz popatrzcie na ten zestaw modeli:
Ale humor nie jest jedyną zaletą systemu. Gra jest faktycznie prosta, ale nie prostacka. Kości Sagi to mechanika analogiczna do tej z np. "Alien Frontiers". I została z powodzeniem zaadaptowana do bitewniaka. Mamy więc faktyczną możliwość wzmocnienia swych jednostek w kluczowym odcinku i momencie. Ale wraz z nią idą decyzje odnośnie wykorzystania tego, co nam się wyrzuciło na kostkach.
Ponieważ Michał nie zauważył żadnych mankamentów systemu, wyręczę go. Zacznijmy od tego, co już mamy dostępne, czyli od polskiej edycji. Faktycznie, ukazała się ona szybciej niż angielska, ale w trakcie lektury widać ten pośpiech. Kilka razy rzuciły mi się w oczy błędy w tłumaczeniu - czy nawet nieprzetłumaczone wyrazy. Oczywiście nie są to sprawy, które uniemożliwiają zrozumienie zasad... Ale mimo wszystko wolałbym, by ich nie było.
Kolejna sprawa to fakt, że "Saga" jest chyba jedynym znanym mi systemem, gdzie podręczniki i akcesoria są droższe od figurek. Koszty, o których wspomniał mój rozmówca rzeczywiście istnieją. Trzeba zapłacić 50 zł za podręcznik podstawowy, 150 za podręcznik z Uniwersum i ok 60 - 70 za specjalne kości Sagi. Ten ostatni zakup uważam za niezbędny. Słabo widzę posługiwanie się samoróbkami. Można było kupić je (podręczniki) taniej w przedsprzedaży. Jeśli jednak tego nie zrobiliście, pozostaje wydanie pełnej kwoty. Choć samo uniwersum można kupić na spółkę z kolegami.
Tylko że to niekoniecznie wszystko. Może nie uwierzycie, ale obie wymienione książki zawierają łącznie 1 scenariusz! Więcej ich ma się znaleźć w innym - oddzielnym - podręczniku. Autorzy zapowiedzieli ok. 2-3 tygodnie temu wydanie pdfu ze scenariuszami z 1 edycji , dostosowanymi do drugiej.
A teraz popatrzcie na ten zestaw modeli:
Oprócz fajnej okładki ma on dwie fundamentalne zalety. Zawiera 44 figurki i kosztuje (po przeliczeniu) około 104 zł. Jeśli macie w okolicy sklep sprowadzający produkty Warlord Games (w tym internetowy), to macie szanse sobie go zamówić.
A zatem ludki wyniosą was znacznie taniej niż podręczniki. Wydaje się, że jest to świadoma decyzja Studia Tomahawk, nie produkującego własnych modeli.
Druga rzecz, która mogłaby być nieco inaczej zrobiona to frakcje przedstawione w podręczniku "Era Wikingów". Na mój gust brakuje w nim grup, które odgrywały istotną rolę w polityce i wojnach tamtej epoki. Nie znajdziemy tu Słowian Połabskich, Polan czy Bułgarów. Germańscy Sasi występują jako najemnicy. Zamiast tego mamy Nordyko-Celtów... Czyli mieszkańców wysp na północ od Szkocji. Oczywiście ich potencjał i rola w owym okresie były minimalne. No ale w grze występują. Gracze z Wielkiej Brytanii kolejny raz poczują się dopieszczeni
Mimo spraw, o których powiedziałem - wchodzę w temat. Podręczniki już przeczytane, teraz tylko wybór frakcji. I przede wszystkim oczekiwanie na kolejne Uniwersa. W podręczniku podstawowym wydrukowano zdjęcia słynnej dioramy, prezentującej starcie Starków z Lannisterami, oraz chorążego rodu Mormontów. Jeśli to rzeczywiście zapowiedź tego, co znajdziemy w dodatkach, to moja cierpliwość jest wystawiona na wielką próbę!
Młody Wilk kontra Królobójca, Krasnal i Bękart z Dreadfort. |
Też nabyłem polską edycję i wygląda to bardzo smakowicie. Nie planuję zakupu nowych modeli i chciałem pomalowanie posiadanych krasnoludów LOTR i granie nimi jako wikingami albo anglo-duńczykami (pewnie domowo bo to trochę niekoszerne będzie ;-) Czy wiadomo ile edycji językowych ma Saga?
OdpowiedzUsuńSaga (a przynajmniej druga edycja) wydana jest po francusku, angielsku, polsku, hiszpańsku i niemiecku
UsuńCzyli na przykład Włosi mają gorzej...
UsuńDzięki, czyli to jest dość wąska jednak grupa. Jak rozumiem oznacza to całkiem dużą popularność Sagi w Polsce. Dobre wieści.
UsuńSwoją drogą w tej sytuacji można by zadać Michałowi pytanie na przykład o ilość sprzedanych podręczników. I mielibyśmy konkret odnośnie populacji fanów systemu. Nie wiem tylko, czy takich informacji można udzielać. Może ona bowiem wpłynąć na decyzje co do kupna. Ktoś na przykład dowie się, że w Lublinie nie zszedł ani jeden podręcznik - i sam (jako mieszkaniec tego miasta) powstrzyma się od nabycia.
UsuńNa Sagę nie mogłem się zdecydować przez małe zainteresowanie w rejonie. Jednak to fajny system. Ps. Ciągle czekam na tekst o Brexicie. :P
OdpowiedzUsuńTen komentarz został usunięty przez autora.
OdpowiedzUsuńZainteresowanie w rejonie można łatwo podkręcić. Co zaś się tyczy Brexitu, to sprawa jest złożona. W. Brytanię łączy z resztą unii wiele różnych umów regulujących różne kwestie. Część z nich reguluje sprawy ceł, handlu itp. Na chwilę obecną wygląda na to, że decydenci z obu stron negocjacyjnego stołu zrobią wszystko, by akurat tych umów nie rozwiązywać. W praktyce oznacza to brak zmian z punktu widzenia klientów detalicznych w okresie najbliższych 2 lat, albo i dłużej.
UsuńDzięki za odpowiedź, przynajmniej nie muszę kupować w panice tony figurek. Jeżeli chodzi o Sagę... zamiast niej wybrałem Warhammera 40k. ;) System ma wady, podobnie związane z nim grono graczy ale dla kolekcjonera i malarza to ideał. Już nabyłem swoje pierwsze figurki cudownych kosmicznych kozaków dońskich. :D
UsuńTeż grałbym w czterdziestkę, gdyby nie zasady i ceny figurek. To mój ulubiony świat fantastyczny, z zajebistym klimatem. No i do tego mnóstwo fanów - niestety finansowe koszty wejścia kolosalne :(
UsuńWszystko zależy tak naprawdę czym chcesz grać. Są różne armie, są różne materiały (ultradrogi żywiczny Forge World, metale w różnych cenach, plastik). Jak chcesz w miarę tanio to wybierasz armię drogą punktowo i / lub taką, która często jest obecna na rynku wtórnym. Swego czasu widziałem np. armię orków 600zł / 200 figurek i pojazdów. Planując zbieranie długotrwałe koszta rozłażą się po kościach. Zasad nie przeskoczysz ale mym zdaniem większą bolączką są toksyczni gracze i ludzie próbujący zrobić z tego systemu jakąś "sportową grę" (do czego się ona z pewnością nie nadaje). Dla mnie to przede wszystkim klimat i figurki, inne niż sterty tego co maluję do systemów historycznych.
UsuńW tym uniwersum mam swą ulubioną armię - i jest to gwardia imperialna (czyli Astra Militarium). Sami żołnierze nie są może bardzo drodzy. Ale bez czołgów, artylerii, ciężkiej broni - nie ma co grać. Szczerze mówiąc - odkładam decyzję do czasu wyjścia nowej edycji epica. Jeśli to w ogóle nastąpi.
UsuńTelamon -czyli o to chodziło we wpisie "idzie nowe..." - vostroyanie?
UsuńDumny puchacz
Tak Dumny Puchaczu. To moje pierwsze pudełko Vostroyan (od razu bardzo szczęśliwe gdyż trafił mi się dodatkowy sierżant i ciężki bolter). Nie mam jednak bladego pojęcia kiedy będę w stanie ich pomalować... patrząc tylko na moje figurki nie nastąpi to przed skończeniem Japończyków (na szczęście nastąpi to pewnie do końca czerwca). Mam już komplet komisarzy (figurki z 4 edycji) i Psykera. :D Imperialna Gwardia... Ceny plastikowych czołgów nie odbiegają za bardzo od tych z gier historycznych. Armię możesz złożyć w różny sposób. Standardem są trzy czołgi Leman Russ, na rynku wtórnym po 100zł (podrożały ze względu na ich skuteczność). Nowy to 120zł i ma wiele różnych części w pudełku. Chimera, gdybyś potrzebował, to 85-90zł. Bazyliszki, Mantikory, Wyverny są dość kosztowne - na szczęście można się bez nich obyć. Jednak jeżeli kiedyś widziałeś te pojazdy na stole... one są WIEEEEEELKIE, aż serce rośnie. :D Dla gwardii podporą są gwardziści w liczbie 120-160-ciu. Na wtórnym obecnie to 40zł za drużynę. Ciężkie bronie również tanio się trafiają, trudniej ze silnymi specjalnymi (aby było tanio trzeba wyłudzać plasma rifle i melta guny u Space Marinesów gdyż te są ograniczone do zestawów dowódczych IG). Polecam powolne zbieranie, polowanie na allegro i forum Gloria Victis na towar z drugiej ręki. Jeżeli chciałbyś kupować nowe pudełka plastikowych gwardzistów to pomyśl nad metalowymi. Zapłacisz trochę więcej (100zł zamiast 75zł) ale dostajesz od razu ciężką broń. Dodatkowo miniaturki mają wartość kolekcjonerską tzn. trzymają swoją wartość. Świetnym przykładem na to są Kasrkini, którzy po ich zniknięciu z półek GW podrożeli prawie trzykrotnie na rynku wtórnym. Więc gdybyś chciał np. chciał Steel Legion to nie będzie to inwestycja zła.
UsuńNo to plan na emeryturę już mam. I w dodatku kosztorys :) Dzięki za te informacje, trochę zmniejszyły moje obawy przed wejściem. Ale pomalować to wszystko...
UsuńTak po prawdzie imperialnego gwardzistę (dajmy na to z Cadii) pomalujesz szybciej niż ludka do Bolt Action. Mają na sobie mało ekwipunku. :P Wyjątkiem są Vostroyanie obwieszeni różnorakim sprzętem.
UsuńNie zapomnij jeszcze o 200 Siarkowych Horrorach, Imperial Knighcie lub dwóch, no i Shadowsword jest teraz w modzie:)
UsuńKinghta i shadowsworda to bym nawet chętnie widział w armii. Ale horrory? o co kaman?
UsuńModa... kto by się nią przejmował gdy Warhammer 40k jest taki płynny i zmienia się ona wraz z każdym nowym kodeksem. :P
Usuń@gervaz
UsuńChodzi o to że Horrory są (albo przynajmniej były) świetnym blokerem do niedawna:) bo miały Inva 4+ i nasza reprezentacja na ETC zgromadziła około 2000 Horrorków:) aby przywoływać.
"o co kaman?" idealnie odzwierciedla obecny stan Czterdziestki :)
Ciekawy wywiad! Ja czekam na podręcznik z krucjatami :-)
OdpowiedzUsuńTeż na niego czekam! Prościej będzie mi zrobić armię krzyżaków do Sagi, niż do HC.
UsuńKrzyżaków i mongołów! Trzymam kciuki, że gdzieś ich wcisną między te kilkanaście frakcji :-)
UsuńDumny puchacz
No ja też mam tą nadzieję! Gra ma fajną mechanikę strzelania z łuków konno. Tatarzy mają w niej spore szanse.
UsuńZachęciłeś mnie Michał :) Jako obcojęzyczny analfabeta popieram gorąco wersję PL. Do gry z synem jako uzupełnienie BA i W40k jak znalazł, chyba wejdę w ten system. Jak rozumiem podręcznik można nabyć w Wargamerze?
OdpowiedzUsuńpozdrawiam
Darulus
Hej Darku, jasne - na Wilczą ciągle dowozimy nowe (schodzą jak pączki w Tłusty Czwartek).
Usuńpozdrawiam!
Można też kupić przez internet. Tak czy inaczej - warto. Gra zupełnie inna niż klasyka bitewniaków.
UsuńKawał porzadnego artykułu, zainteresował mnie :)
OdpowiedzUsuńKarol się zna na robocie :)
UsuńŻeby to jeszcze była robota... ;) Dziękuję za miłe słowa, postaram się pisać dalej. Niestety tym razem blogger odcisnął na tekście swoje piętno, którego nie dałem rady na szybko usunąć.
UsuńJestem prostym człowiekiem: widzę Vikernesa, daję lajka :D
OdpowiedzUsuńMała ciekawostka: oprócz tego, z czego jest znany, Kristian Vikernes napisał system rpg!
UsuńOn w ogóle jest dość płodnym twórcą. Rzekło by się: człowiek renesansu :D :D :D
UsuńTo człowiek, którego wyprzedziła jego epoka ;)
UsuńJa tylko w jednej kwestii. Teza że rola Norse Gael w tym czasie i w tym rejonie była minimalna, jest conajmniej kuriozalna. Polecam doczytać historię w takich kwestiach jak historia księstwa Yorku, królestwa Mann i Wysp, Galloway, całej Irlandii czy Szkocji. Sprawdzić kto założył (i początkowo ustanowił samodzielne byty państwowe), miasta takie jak Dublin, Corck, Limerick, Waterford i kilka innych :)
OdpowiedzUsuńPozdrawiam
Nie chodzi mi o marginalizowanie roli królestw Mann i Wysp Galloway, lecz raczej o wskazanie, że w podręczniku pominięto inne nacje, które miały większy wpływ na świat Skandynawów (Sasi, Polanie, Słowianie Połabscy) lub odgrywające istotną rolę w tamtym okresie (Węgrzy, Bułgarzy, Arabowie). Trochę czytałem o historii wikingów, więc ich związki z daleką północą wysp brytyjskich są mi znane. Ale równie dobrze można by umieścić w podręczniku na przykład Islandczyków.
UsuńJa mam dostać na dniach główny podręcznik, figurki również :D
OdpowiedzUsuńMuszę tylko albo aż ;) dokupić drugą książkę i kości. No i wciągnąć znajomych co jest dużo trudniejszym wyzwaniem :/
Dzięki Gervaz za tekst, niby nic nowego się o systemie nie dowiedziałem ale czytało się miło jak zawsze. No i wypiłem dwie herbaty i zjadłem drugie śniadanie przy okazji :D
Mam nadzieję, że herbata była odpowiedniej marki :) Myślę że akurat Saga bardzo dobrze nadaje się do wciągania znajomych. Zasady ultraproste, przebieg gry szybki i dynamiczny. Ale w tym celu przydałyby się dwa komplety figurek. Osobiście zamierzam zacząć granie od bandy czteropunktowej i potem ją rozbudowywać.
UsuńPróg wejścia w grę naprawdę niewielki. Podręcznik do Ery Wikingów sam sugeruje jak wygląda rozdziałka kości Sagi na potrzeby K6 "cyferkowych", więc na początek można je pominąć. Figurki są tanie. Sam dopiero kupiłem pudelko wikingów za 4 PS. Dorzucę kilka podstawek żołnierzy z Frostgrave, osobnego Warlorda (wypraska Warlorda to 2 Przybocznych) i robi się 6 PS. To już książki wychodzą drożej.
UsuńSkoro Gripping Beast nie produkują własnych figurek, to odbijają sobie w książkach. Dla mnie jest to akceptowalne.
@Cezary
UsuńCoś Ci się pomyliło GB produkuje figurki to Studio Tomahawk ich nie robi :) (tak przynajmniej wyczytałem w powyższym wpisie).
Ja wcale nie narzekam na koszty, muszę wydać tylko 250 na dwa komplety kości i książkę :D
Wiem, że można grać zwykłymi k6 ale jakoś mnie się to nie podoba :D
@Gervaz
Liptona piłem :D
Pepe - ale do tych wydatków dodajesz 100 zł na figurki i już masz wszystko, czego potrzeba. W dodatku konstrukcja rozpisek sprawia, że nie musisz kupować wielu różnych oddziałów, by mieć kontry na każdą rzecz, którą wystawi przeciwnik. Pod względem wygody w kolekcjonowaniu to rewelacyjne rozwiązanie. Mi też się nie podoba zastępowanie kości sagi k6- ale głównie z tego powodu, że jest mało wygodne.
Usuń@Pepe
UsuńZdaje się nie ogarnąłem struktury wydawniczej :)
Z czasem kupię kości, ale tylko dlatego że wydawca nie wciska ich na siłę. Proponuje kupno ale daje zamiennik na zasadzie "mamy ładne akcesoria ale jak nie chcesz to męcz się ze zwykłymi". I ta dowolność sprawia, że w końcu je kupię (jak znów będą na stanie).
Wydawca nie wciska na siłę, ale granie k6 jest bardzo utrudnione, robienie samoróbek również. Ale moje wewnętrzne cebulactwo już podsunęło mi pomysł, jak używać jednego zestawu kości do wszystkich battleboardów :)
UsuńDzięki za ciekawy wywiad :) Michał M. to bardzo sympatyczny człowiek a Saga grą fajną jest :)
OdpowiedzUsuńMam nadzieję, że będzie tak fajną grą, jak fajną jest lekturą. Ogarnę zaległości figurkowa i biorę się z wikingów :)
UsuńBędziesz w końcu coś malował czy tylko opiszesz obszernie jak fajne są figurki w szarym plastiku???
UsuńAleż ja maluję bardzo dużo! Myślę że w następnym wpisie pochwalę się dokonaniami :)
UsuńGrałem ostatnio w 2 edycję i znowu mam ochotę turlać sagowe kostki do oporu, to świetny system! Swoje podręczniki kupię jednak chyba w wersji angielskiej, ale polskie tłumaczenie bardzo mnie cieszy, to oznacza więcej graczy :)
OdpowiedzUsuńDzięki Tobie w kk nie dość że jest nowy gracz to jak tylko skończę diorame w skali 1:1 (mieszkanie :)) natychmiast kupuje starter :)
UsuńUrządzanie mieszkania nigdy się nie kończy... Urządzisz, dokupisz wszystko, wyposażysz - i już czas na pierwszy remont/przeróbkę.
UsuńMam nadzieję, że Saga dostarczy Ci szybszej satysfakcji z ukończenia projektu.
Fajny artykuł. U nas Saga trochę zamarła, wyparł ją Lion Rampant, jednak v.2 może to zmienić. Twój artykuł dał mi jakieś obraz nowej wersji a i zapowiadane modele wydają się bardzo ciekawe. Polacy od GB mogą być prawdziwą perełką (ciekawe tylko jaki to będzie okres - ja bym był szczęśliwy na X-XI wiek, ale to się jeszcze okaże). Co do frakcji to nie zapominaj, który rynek jest w wargamingu rynkiem podstawowym ;)
OdpowiedzUsuńFajnie byłoby, gdyby wydano jakiś kreator frakcji, by można wystawiać wojska z różnych okresów. Krucjaty to jednak trochę późniejsze wydarzenia. A ten podstawowy rynek to błędne koło. Robi się gry dla Anglików, więc Anglicy grają i kupują najwięcej, więc robi się gry dla Anglików...
UsuńPolska edycja cieszy, a jeszcze bardziej cieszą krucjaty i samurajowie. Wiadomo coś o terminach wersji pl tych pozycji?
OdpowiedzUsuńKrucjaty to ten rok. Samurajowie - nie wiadomo.
UsuńDzięki Zestawieniu w tekście Sagi i Michała Molendy za bardzo się nastawiłem na szukaniu w treści podobieństw między ową grą a figurkowym Władcą Pierścieni ;) Jakkolwiek coś tam się znalazło nawet ;)
OdpowiedzUsuńCoś gdzieś kiedyś słyszałem na temat tej gry, a dzięki artykułowi dowiedziałem się tego, co chciałem wiedzieć (w pigułce) :)
OdpowiedzUsuńSzykuje się nasza rodzima frakcja? Czy to czas, by odkładać monety na pacynki i wyczekiwać na sygnał? :D
Mają być Polacy doby krucjat... Bardzo jestem ciekawy, jak to wyjdzie? Czy będą to rycerze Łokietkai Kazimierza Wielkiego walczący z krzyżakami? Czy może jakieś wcześniejsze wojska. Michał zapowiada wydanie dodatku w tym roku. A to znaczy, że już niedługo!
UsuńJak zwykle czytało się rewelacyjnie Gervaz:)))) Ja zarażam powoli Sagową gorączką znajomych. Jak na razie jest nas 3 w rejonie Katowic:) Co do oryginalnych kości nie zgadzam się z tzw. must have zakupem. Kupiliśmy czyste białe, kumpel wyfrezował i wypełnił farbą mówię tutaj oczywiście o runicznych:] Nikt z nas nie porywałby się na kości przeznaczone dla szkotów czy walijczyków. Można również iść po najmniejszej linii oporu i wydrukować naklejki z symbolami:] 60 zł za 8 kości...
OdpowiedzUsuńAle wracając do tematu, grę polecam i cieszę się że Wargamer wydał PL. Pozostaje teraz czekać na podręcznik do krucjat i Polaków:)))
PZdr
Reiner
Wiem, że to nie mało... Ale nie mam wystarczającego skilla frezarskiego. Właśnie takie zabiegi trzeba wykonywać, by mieć te kości taniej. A ja akurat nie potrafię, no i czasu niewiele. Lepiej wykorzystać go na figurki i makiety. Już może ta naklejki to lepszy pomysł?
UsuńWrzucę niebawem po piątkowej grze zdjęcia na bloga to zobaczysz jak to wyszło:)
UsuńCałą gębą wszedłem w Sagę (powinienem chyba zmienić avatar) i
OdpowiedzUsuńJeszcze bardziej się podjarałem po informacji o krucjatach w nowym wydaniu z Polakami(raczej uczestnikami krucjat nie byli)Strasznie mnie nurtuje wygląd polskich wojaków ale z pewnością ich nabędę Wywiad dobrze mi sie czytało bo byłem już po przeczytaniu nabytych chwilę wcześniej ksiązek Troche pośpieszyłem się z wyborem armii (jomsviking 4 pkt zestaw startowy) ograniczenia zwiazane z brakiem pospolstwa i zaciaganiem najemnikow troche zubozają frakcję ale z forum wiem ze są bardzo silni(generowanie punktów gniewu) Przerzuciłem sie z AOS na Sagę ale jak narazie nie zawodzę się
Dziękuję za wizytę na blogu! To ostatnie zdanie potwierdza moją teorią o bitewniakach wejścia. Mianowicie taką: większość figurkowców zaczyna od systemów Games Workshop, by po jakimś czasie przejść do gier z fajnymi zasadami i tanimi modelami :) Sam raczej szykuję się na granie Anglosasami. Jak zobaczyłem, że Jomswikingowie są trudni do prowadzenia, to nieco wymiękłem. No i brak strzelania... Jako uzupełnienie do figurek porobię kilka makiet trudnego terenu ;)
UsuńWyślę Ci na meila tereny które zrobiłem pod sagę (las akurat warhamerowski ale sie nada)
OdpowiedzUsuńMam lepszy pomysł - wrzuć zdjęcia na grupę facebookową sagi. Dzięki temu je zobaczę, jak również inni miłośnicy gry. No i będzie widać, że jest ruch w temacie :)
UsuńSystem zaciekawił mnie na tyle, że zaopatrzyłem się w podstawowy podręcznik z zasadami. Jeśli pojawi się uniwersum Pieśni Lodu i Ognia to wchodzę w niego obiema nogami i rękoma (hmm, czyli na czworaka… ?). A jeśli nie, to i tak pewnie się zainteresuję jak już nie będę miał żadnej armii do malowania do AoS’a (z którego nie zamierzam rezygnować, ze względu na klimat i figurki, ale przydałby mi się jako uzupełnienie jakiś nisko kosztowy system, który charakteryzował by się szybszą i bardziej strategiczną rozgrywką).
OdpowiedzUsuńMartwi mnie natomiast mnogość różnych uniwersów, które zamierza wydać producent. W niektórych przypadkach może to pomóc przyciągnąć nowych graczy, ale z drugiej strony też rozbija i tak niewielką społeczność na jeszcze mniejsze grupy (zwłaszcza w przypadku wydawania podobnych do siebie uniwersów, które raczej niewiele już wznoszą jeśli chodzi przyrost graczy).
M.
Problem nadmiaru uniwersów widzę w ten sposób, że raczej będą one przyciągać już grających. Armia do Sagi nie jest duża ani droga, więc ktoś, kto ma już jedną do określonego uniwersum może chcieć spróbować innej. Na ten przykład nie mogę doczekać się armii Jedynego Prawdziwego Króla Westeros Stannisa Baratheona. A zatem nie sądzę, by społeczność była rozbita na podgrupy. Chociaż z drugiej strony... Może tak się stać, gdy np w świat Gry o Tron wejdą ludzie, którzy np nie trawią Wikingów czy krucjat.
Usuńbardzo ciekawa recenzja też wchodzę w system
OdpowiedzUsuńJak otworzyć franczyzę to pytanie, które zadaje sobie wielu przyszłych przedsiębiorców. Proces ten zaczyna się od wyboru odpowiedniej sieci franczyzowej, która najlepiej odpowiada ich zainteresowaniom i możliwościom finansowym. Następnie konieczne jest zapoznanie się z wymaganiami franczyzodawcy, w tym z opłatami wstępnymi, kosztami bieżącymi oraz standardami operacyjnymi. Jak otworzyć franczyzę? Po podpisaniu umowy franczyzowej, franczyzobiorca przechodzi szereg szkoleń przygotowujących do prowadzenia biznesu zgodnie z wytycznymi sieci. Dobrze przygotowany biznesplan i zaangażowanie to klucz do sukcesu w tym modelu.
OdpowiedzUsuń