czwartek, 25 maja 2017

Przekroczyć próg wejścia. Co sprawia, że zbieramy jedne bitewniaki, a omijamy inne?

       

       Gry figurkowe (szczególnie stricte bitewne) to dość ciekawe zjawisko. Przyczyn tego jest wiele, ale dziś skupię się na fakcie, że jest ich na rynku bardzo dużo. A nawet za dużo, o czym mogliście przeczytać tutaj. Same zaś bitewniaki mają zaś to do siebie, że wymagają znacznie większego zaangażowania, niż planszówki. Nie jest niczym dziwnym sytuacja, że dany człowiek ma swej kolekcji dziesięć gier planszowych. Natomiast ze świecą trzeba by szukać fana figurek który równocześnie ogarnia taką samą ilość systemów bitewnych. A przecież ciągle wychodzą nowe gry. Wydawcy przedstawiają swą ofertę klientom, niczym straganiarze na rynku. A klienci wybierają. I dziś pochylę się właśnie nad tym, dlaczego taki, a nie inny system jest wybierany. Co sprawia, że jedna gra odjedzie szczęśliwie do nowego domu ze swym nowym panem, a inna pozostanie na półce, z czasem blaknąc i zarastając kurzem? 



Czy na końcu tunelu czeka bitewniak idealny? 

     Ludzka decyzyjność od wieków budziła zaciekawienie. Na pytanie: "Dlaczego ktoś postępuje tak, a nie inaczej" próbowali odpowiedzieć już antyczni filozofowie. Ale w dzisiejszych czasach ta kwestia jest zbyt ważna, by pozostawić ją w rękach amatorów. Obecnie wybitni naukowcy opracowują wyrafinowana modele statystyczne, by dokładnie obliczyć, jaki wpływ będzie miała zmiana odcienia opakowania na sprzedaż proszku do prania. 
Jednak branża figurkowa dysponuje znacznie mniejszym budżetem, największy potentat wręcz szczyci się faktem nie przeprowadzania żadnych badań konsumenckich... A jednak w pewnych aspektach kupno podręcznika czy startera można porównać do kupna wspomnianego już proszku do prania. W innych zaś - różnice są diametralne.

      Kiedy mówi się o podejmowaniu decyzji o zaangażowaniu się w zbieranie, sklejanie i malowanie oraz wreszcie granie w jakiś system figurkowy, często pojawia się termin "próg wejścia". Każdy czytelnik intuicyjnie chwyta jego znacznie. Kojarzy się on z zaangażowaniem, które trzeba poświęcić, by rozpocząć zabawę: czyli stoczyć potyczkę wojskiem (czy bandą) o minimalnej wartości punktowej. Zaangażowanie to ma różne aspekty: finansowy, czasowy, intelektualny, sprawnościowy. Warto jednak przyjrzeć się bliżej temu pojęciu. Z czego dokładnie się składa? Jaką rolę w decyzji o wejściu w bitewniaka pełnią poszczególne czynniki? Czy dla każdego próg wejścia będzie taki sam? 




W górę progi! 

        Zacznijmy od rzeczy, które sprawiają, że próg wejścia rośnie. Od tych, przez które każdy jeden dowolny bitewniak sprzedaje się gorzej (przynajmniej w Polsce), i ma mniejszą ilość fanów niż "Kolejka" czy "Pędzące żółwie".



To tak na przywitanie.


Koszt wejścia.



         Często wymienianym czynnikiem utrudniającym inwestycję w grę figurkową jest jej cena. Co może nieco dziwić. Współczesne planszówki - zwłaszcza te z większą ilością wymyślnych komponentów (czy nawet figurek) wcale nie należą do tanich zabawek. Bywają wręcz droższe, niż nie jeden starter do bitewniaka. Na przykład takie "The Others".
Tylko że słowo "starter" nie wzięło się z powietrza. Zazwyczaj zestaw początkowy służy temu, by kupujący go gracze oswoili się z figurkami, oraz nauczyli się podstaw zasad. Dysponując wyłącznie pudełkiem podstawowym, nie mamy szans w starciu z bardziej zaawansowanym (i obkupionym) graczem. I tutaj wydawca gry wybawia nas z opresji, oferując całą gamę ulepszeń. Nowe figurki, dysponujące lepszymi statystykami. Nowe podręczniki, oferujące nowe zasady. Do tego akcesoria takie jak karty, specjalne kości, miarki, makiety. Oczywiście spora część tego wszystkiego nie jest potrzebna do satysfakcjonującej gry. Niemniej jednak pozostaje ta mniejszość, która trzeba kupić, jeśli nie jest się masochistą grającym po to, żeby przegrać. W zależności od gry - realny koszt zbudowania grywalnej armii. będzie się różnić. W najtańsze skirmishe można grać już za ok. 100 - 200 zł. Większe systemy są już jednak znacznie droższe, wymagające pożegnania się co najmniej z 350 (albo i więcej) złotymi. Nikt się chyba nie zdziwi, że im system droższy, tym trudniejsza może być decyzja o zainwestowaniu w niego.


Jak drogie by nie były figurki - zawsze może być drożej. 


Ale przecież te ceny (nawet wyższe) nie są drastycznie odmienne od tych, jakie trzeba zapłacić za wypasioną planszówkę. Sęk w tym, że samo kupno podręcznika i figurek nie wystarcza, by zacząć zabawę.


     Jeśli dana gra ma być twoim pierwszym bitewniakiem w życiu, to czekają cię przecież jeszcze zakupy modelarskie. Pędzelek i farbki to "must have". A do tego cążki, podkład, pilniki, greenstuff, podstawki. A dalej: lakier, magnesy, trawki, tufty, farbki specjalne... Jeśli chcecie mieć wypasione ludziki, to przecież nie za darmo... Być może zapłacicie więcej, niż za samą grę.


Kod dostępu.

     Pieniądze to nie wszystko, jak twierdzą bardzo bogaci ludzie. W przypadku gry figurkowej, obfitującej w różnorakie komponenty, nie bez znaczenia jest łatwość (lub trudność), z jaką możemy do nich dotrzeć. Jeśli figurki akcesoria można kupić w każdej "Biedronce" - albo przynajmniej sklepie z grami planszowymi - to wtedy prościej będzie wybrać tę akurat grę. Moim zdaniem to właśnie zmasowany szturm na sklepy i błyskotliwa akcja marketingowa w dużej mierze przesądziła o sukcesie "Age of Sigmar". 


Kurier zostawił paczuszkę z blisterem na drugiej skale od prawej.


Drugi biegun to kłopot z dostępnością. Jest całkiem sporo dobrych gier, które bardzo trudno kupić. Po prostu wydawca nie dysponuje tak dużą siecią dystrybucji, i nie kieruje swego wysiłku marketingowego na mało istotne kraje Europy Wschodniej. Dlatego po te tytuły sięgają najbardziej zdeterminowani. Ci, którzy nie boją się zakupów w obcej walucie, i czekania na figurki przez kilka miesięcy.

Modele jak modelki.


        Biorąc pod uwagę powyższe, można zadać sobie pytanie. Po co w ogóle figurkowe gry bitewne? Przecież dużo tańszym rozwiązaniem, stosowanym z powodzeniem przez lata, są planszówki wojenne. Tutaj przygotowanie jest dużo prostsze i szybsze, całość zaś o niebo tańsza. Zamiast wycinać, sklejać a potem malować 20 - 30 figurek, wypychasz żeton ze sztancy - i już masz cały oddział. 

A mimo to figurkowe bitewniaki powstały, przetrwały i coraz bardziej się rozwijają. Jest bowiem coś wyjątkowo pociągającego w miniaturowym świecie, stworzonym osobiście i własnoręcznie, który zamieszkują miniaturowe istoty, w pełni zależne od naszej woli. Jeżeli chcielibyście być Bogiem, to tego typu gry i zabawy mogą w malutkiej części spełnić to marzenie. 

    Ale nie od razu świat stworzono. Zanim zostanie stoczona malutka bitwa malutkich ludzików, trzeba włożyć sporo wysiłku, by owe ludziki wyglądali jak rycerze, szkielety czy kosmiczni marines - a nie, jak szare nie wiadomo co, czy metaliczne nie wiadomo co.


       W tym celu trzeba poświęcić sporo czasu i starań. I zlevelować umiejętności malarskie i modelarskie. To jest kolejny, istotny składnik progu wejścia. Dla niektórych sama koncepcja dłubania godzinami pędzelkiem jest mało atrakcyjna. Zaś nawet ci, którzy lubią tego typu aktywność, mogą zwyczajnie nie mieć czasu, by przygotować nowe miniaturki na poziomie, który ich satysfakcjonuje. A zatem - rozpoczęcie przygody z daną grą zależy nie tylko od nadwagi portfela, ale też od twierdzącej odpowiedzi na pytanie: "Czy dam radę to wszystko pomalować?". Oczywiście, jak w każdej decyzji i ta może być impulsywna, nieprzemyślana i podjęta na podstawie bezpodstawnego optymizmu (klasyczne "jakoś to będzie!"). Wydawca czy sprzedawca będą z niej tak czy inaczej zadowoleni, ale sam gracz może się ostatecznie nie nacieszyć realną grą. 


Taniej, prościej, szybciej. Niestety - niekiedy też ładniej.

Bardziej świadomi konsumenci gier figurkowych podejmą jednak kalkulację: "Mam fundusze, ale ile czasu będę musiał poświęcić na przygotowanie tych figurek? Czy w ogóle dysponuję taką ilością czasu?" I wybierze tą grę, która odpowiada jego możliwościom. 


Rules rule!


        To nie tak, że kupisz sobie figurki, pomalujesz je - i już możesz cieszyć się zabawą w bitewniaka. Zanim bowiem odnajdziesz radość i płynność gry, czeka cię mniej lub bardziej żmudny proces nauki zasad w praktyce. Nie wystarczy tylko przeczytać zasady (niejednokrotnie mające objętość małej książki). Trzeba jeszcze je przyswoić w takim stopniu, by gra przebiegała płynnie, a oponenci mogli skoncentrować się raczej na taktyce, niż na wertowaniu i interpretacji reguł.

      I tutaj dochodzimy do kolejnego składniku progu wejścia - jakim jest mniejsza lub większa złożoność zasad. Jest ona czymś więcej niż liczbą stron podręcznika. Zasady mogą być mniej lub bardziej intuicyjne i logiczne. Albo też składać się z całkiem łatwych i przyjemnych reguł podstawowych - i zupełnie pogmatwanych i rozbudowanych, traktujących o składaniu danej armii i jej zdolnościach specjalnych. 

Realnie rzecz biorąc, pierwsze kilka - kilkanaście gier trzeba traktować raczej jak szkółkę, niż realne rozgrywki. Tylko w przypadku zasad łatwych do przyswojenia owa nauka zajmie nam kilka partii. A są przecież systemy, gdzie i kilkudziesięciu bitew mało, by wszystko ogarnąć, o wszystkim pamiętać - i stosować zasady w celu uzyskania przewagi.


Bardzo mi przykro, ale gryzienie paszczą rozpatrujemy w fazie 5.2, a uderzenie kopią w fazie 4.10.


     Jakby tego było mało, niekiedy trzeba opanować fluff. Nie każda gra to "Bolt Action", gdzie od razu wiadomo, kto z kim, dlaczego i po co się strzela. Niektóre z systemów są osadzone w znanych i popularnych uniwersach historycznych i fantastycznych. Inne zaś mają ambicję zaproponowania zupełnie nowych realiów. Które też dobrze mieć choć trochę ogarnięte. 

      I znów - im więcej nauki, tym wyższy próg wejścia. Tak jak w życiu, łatwiej jest zostać sprzedawcą niż inżynierem czy lekarzem. I różnice w trudności opanowania zasad do różnych systemów mogą być jednym z czynników ważących na decyzji o zaangażowaniu się w system.

Battle brothers.

         Gdy oczekujesz od bitewniaka tylko ładnie wyglądających figurek (do postawienia na telewizorze), to możesz lać strumieniem ciągłym na złożoność zasad czy cenę całej armii. Ale jeśli jednak zamierzasz grać, to potrzebny jest przeciwnik. I tutaj dochodzimy do kolejnego punktu do odhaczenia. Czy kupując figurki do danej gry będę miał z kim zagrać? Odpowiedź w dzisiejszych czasach jest raczej prosta: wystarczy wejść na facebooka i odszukać grupę zrzeszającą fanów danej gry. Oraz poobserwować ich aktywność. Jeśli takowa grupa liczy sobie kilkanaście osób, a ostatni post dodano w zeszły roku - trzeba będzie znaleźć towarzysza zabawy we własnym zakresie. 


I niby co? Mielibyśmy iść na mecz? Może jeszcze na dyskotekę?! Jak jakieś dziwolągi? 


        Czynnik ten teoretycznie nie jest powiązany z samą grą - niemniej jednak nie trzeba być wróżem Maciejem, by przewidzieć, iż trudniej będzie znaleźć przeciwników do gier drogich, wymagających wielu pomalowanych miniaturek i odznaczających się skomplikowanymi zasadami. Choć rzeczywistość może zaskoczyć - czego przykładem jest relatywnie duża popularność "The 9th Age". Jak widać, istnieją złożone, wymagające bitewniaki, w które pogrywa całkiem spore grono ludzi. I odwrotnie. Choć akurat w przypadku tego tytułu o jego popularności mógł przesądzić fakt, że dla wielu jego fanów koszt figurek i czas ich pomalowania wynosiły zero. A zasady były relatywnie łatwe do przyswojenia
Nie słyszałem natomiast, by ktoś realnie w Polsce zagrał np. w "Arena Rex". Figurek niedużo, zasady łatwe i wciągające. Ale nie ma z kim.

Marchewka.

       Pisząc o powyższych aspektach zakładam, że mają one wartość ciągłą. Rozumiem przez to, że gry nie dzielą się po prostu na drogie i tanie, czy też na takie do których figurki maluje się albo 4 godziny, albo 4 miesiące. Można je raczej uszeregować według rosnącego kosztu wejścia, rosnącej ilości czasu potrzebnej na przygotowanie modeli - i tak dalej. O ile wartości te są mniej więcej obiektywne i policzalne (szczególnie kasa), o tyle nie jest łatwo określić, jakie muszą przybrać natężenie by zachęcić lub odstręczyć konkretną osobę. To zależy już bowiem nie od danej gry, ale od potencjalnego gracza. Od tego, ile kasy jest on gotów przeznaczyć na zabawę, ile godzin jest w stanie poświęcić na malowanie i jak łatwo przyjdzie mu nauka zasad. Wydawać by się mogło, że jeśli dana gra pasuje pod tym względem do możliwości konkretnego człowieka - to może zostać przez niego wybrana. 
Jednak sprawa wydaje się dużo bardziej złożona. Wysokość progu wejścia składa się bowiem jeszcze z kilku innych czynników.

Mnie się podobają melodie, które już raz słyszałem.

Możemy mieć do czynienia z bardzo tanią grą, z pomalowanymi modelami czy łatwymi zasadami - w którą nikt nie będzie chciał grać. W to z tego względu, że została osadzona w nieznanym i nieatrakcyjnym uniwersum. Weźmy na przykład takiego "X-winga". I wyobraźmy sobie, że akcję gry (o identycznej mechanice, z figurkami podobnej jakości) osadzono nie w świecie "Gwiezdnych Wojen", ale na przykład "Battlestar Galactica". Albo - co gorsza - jakimś randomowym kosmosie z randomowymi frakcjami. Jeśli to tego dojdzie kiepski design figurek i niezbyt zachęcające grafiki - to mamy przepis na klapę.


Zagraj to jeszcze raz, Games Workshop.


Ciekawe pod tym względem będzie obserwowanie, jak radzą sobie dwa bardzo podobne systemy: "Runewars" i mająca się ukazać na jesieni "A song of Ice and Fire". Gry te są do siebie podobne pod względem "twardych" parametrów progu wejścia (zbliżona cena, jakość i ilość figurek, złożoność zasad). Natomiast różnica w popularności uniwersów, w których osadzono akcję, jest kolosalna. Niektórzy wprost twierdzą, że zniechęcili się do tego pierwszego tytułu właśnie z powodu wyjątkowo nieatrakcyjnego i nudnego fluffu.
I jak poradzi sobie figurkowy "Fallout"?

Podsumowując - gra bitewna to nie tylko figurki i zasady (jak w szachach). To raczej pretekst do przeżycia emocjonujących i niebezpiecznych przygód w bezpieczny sposób. Jeśli jednak będzie ona poruszać mało atrakcyjny temat, to raczej nie uwiedzie i nie nakłoni do wydatków zbyt wielu graczy.

Ze mną nie zagrasz?

Kolejnym czynnikiem zwiększającym szansę na to, że dana osoba zacznie zbierać daną grę jest coś, co nazwałbym normami środowiskowymi. Pod tym pretensjonalnym terminem kryją się sytuacje, gdy większość kumpli potencjalnego gracza jest zaangażowana w dany tytuł. I tradycją stają się spotkania przy figurkach (np przykład do "WFB"...), rozmawianie o figurkach, opowiadanie sobie o epickich akcjach ze stołu bitwy oraz narzekanie na wydawcę oraz hejtowanie innych gier. Jeśli chce się być spójną częścią takiej grupy - nie ma rady, trzeba samemu zostać graczem. Oczywiście w tym wypadku jest to łatwiejsze, koledzy udzielą porad i wsparcia.


Wyróżnij się z tłumu!


Jeszcze ciekawszym zagadnieniem jest dziedziczenie figurkowego hobby. Na razie jeszcze ten rodzaj rozrywki jest mało popularny - niemniej jednak niejeden fan figurek, razem z partnerką stworzył żywego ludzika z biomasy. Czy takie dzieci, od maleńkości będące świadkami bitewniakowej pasji rodziców same będą ją kontynuować? Szczególnie wtedy, gdy osiągną samodzielność? To się dopiero okaże. Ale jeśli chodzi o rodzeństwo, to potwierdzam. Własnym przykładem i zaangażowaniem można sprawić, że zupełnie normalny dzieciak zostanie figurkowcem.

I co z tego?

Podumałem sobie nad czynnikami ułatwiającymi i utrudniającymi decyzję o rozpoczęciu kolekcjonowania i grania w bitewniaki. Ponieważ to tylko luźne dywagacje, brakuje tu twardych danych. Które być może nigdy się nie pojawią, ze względu na to, że nowe gry powstają bardziej w oparciu o intuicję twórców i wydawców, niż na podstawie rzetelnych badań marketingowych.

Jednak pytanie, co sprawia że jeden system figurkowy zyskuje popularność, a inny nie jest dość istotne. I to nie tylko dla wydawców czy sprzedawców - ale też dla samych graczy. Czy zdarzyło się wam kupić grę, która po czasie okazała się pieniędzmi wyrzuconymi w błoto? Taką przy której spędziliście czas, ale ostatecznie dała więcej wkurwu niż radości? Mam nadzieję, że nie. I oby tak pozostało, warto zastanowić się, na ile gra, której reklamę zobaczyliście w internecie pasuje do waszych preferencji? Czy znając swoje możliwości czasowe, finansowe - warto angażować się w nią. Czy klimat świata kręci was na tyle, by znieść nieuchronną frustrację związaną z przyswajaniem sobie zasad i przygotowywaniem ludków?


Albo po prostu pójdźcie na żywioł.












      







48 komentarzy:

  1. Gdyby pierwsza część tekstu była prawdziwa to GW byłoby już dawno martwym reliktem.
    Niestety druga połowa tekstu w połączeniu z reklamą i jej oddziaływaniem powodują, że racjonalne aspekty stają się jakby mniej ważne niestety ;)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Ta druga połowa to też są racjonalne aspekty moim zdaniem. A poza tym GW poprawia swoje gry, na pewno obniża próg wejścia jeśli chodzi o cenę, skomplikowanie zasad i ilość figurek.

      Usuń
    2. Druga połowa jest racjonalna ale wkład reklamy już mniej ;)

      Co do polityki gw to zdania są wciąż podzielone. Jest więcej nakładu na PR i wizerunek ale AoS sam pisałeś chyba, że poszedł na rynek jako półprodukt.

      Usuń
    3. Owszem, nadal uważam, że AoS jest niedopracowany - i niekoniecznie trafia akurat w moje preferencje. Ale jednak jest systematycznie poprawiany (nowy Generals Handbook, na dniach wersja skirmishowa). No i widać, że zebrane na AoS doświadczenie jest wykorzystywane w przygotowywaniu nowej edycji właściwego systemu GW. A poza tym nakłady reklamowe są oznaką, że firma traktuje swój produkt poważnie.

      Usuń
    4. Tego, który przynosi pieniądze. Czyli czterdziestka.

      Usuń
    5. To jak juz wfb nie jest główny to co o hobbicie powiedziec? ;)

      A co do general handbooka, aos skirmish itp to raczej dlc niż patche ;) do tego sprzedawanie nowych modeli przed handbok em też by innym producentom nie uszło tak łatwo ;)

      Usuń
    6. Hobbit to była próba skoku na kasę. Filmy miał robić darmową reklamę i wprowadzać we fluff. Jak widać - nie udało się, i temat został przeniesiony do Forge Worlda.
      Co do sprzedaży figurek bez podręczników - przecież są warscrolle na stronie www. Rzecz jeszcze dwa lata temu nie do pomyślenia (dla Games Workshop).

      Usuń
    7. WFB od całych wieków nie był głównym systemem GW, problem w tym, że jego fanboye tego nie dostrzegali :-) Każdy produkt komercyjny jest skokiem na kasę. W przypadku Hobbita jego zaletą była dużo lepsza mechanika niż ta z WFB, ale beton fantasy pozostawał niewzruszony od czasów LoTRa, a młodzież nie potrafiła rozbudować środowiska, które byłoby w stanie przetrwać i rozkwitnąć.

      Usuń
  2. Nie poruszyłes w tekscie 3 waznych kwestii:
    1) niezwracalnosc kosztów otóż o ile większosc planszówek dość łatwo sprzedac o tyle sprzedanie modeli do niszowego systemu bitewnego to sporo zachodu
    2) zależność jezykowa - ciągle jest sporo osób, które wolą zlokalizowane gry a do tych nie spieszą sie polscy wydawcy
    3) turnieje i wsparcie wydawcy są gracze bitewniaków ktorzy muszą ciagle coś udowadniac, niestety dla wiekszości wydawców z zachodu Polska to nadal dziki zachód.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. 1) To fakt. W dodatku, figurki przy sprzedaży tracą na wartości mocniej niż planszówki. Tracisz nie tylko część wydanej pierwotnie kasy ale też czas poświęcony na malowanie.

      2) Już się pogodziłem, że język bitewniaków to angielski. Wydanie gry po polsku wcale nie gwarantuje jej dominacji w naszym kraju (np. "Ogniem i mieczem", "Napoleon: Bogowie Wojny").

      3) Myślę że wsparcie wydawców jednak pomaga w popularności systemu. Turnieje również. Jest to oczywiście okazja do pobawienie się w "sportową" rywalizację - ale nie tylko. Można po prostu stoczyć kilka gier w jeden dzień i poznać ludzi. Im więcej tego typu imprez - tym próg wejścia niższy.

      Usuń
    2. 1) Figurki do niszowych systemów należy sprzedawać na ebayu. Jeżeli są dobrze pomalowane to się wybronią. Zresztą system niszowy w Polsce niekoniecznie musi być takim na zachodzie (np. Field of Glory).

      2) Język to sprawa drugorzędna, najważniejsza dla najmłodszych nie obytych z nim. Ważniejsza dla systemu jest skala, promocja i cena. Pierwsza kwestia jest największą wadą OiM i Napoleona, które muszą się przebijać przez "28mm dominatora". Nawet FoW jest tutaj do tyłu co wygląda na paradoks w zestawieniu z sukcesem Bolta... choć ten drugi może być tańszy.

      Usuń
    3. A propos języka, jest to szalenie istotna sprawa. Powszechna znajomość języka ang. w stopniu umożliwiającym płynne czytanie zasad nie występuje. Jest mi żal, że taka firma jak GW odstąpiła od wersji PL. Dobrym przykładem są X wing i Star wars Armada, które w dużej mierze swój sukces zawdzięczają polskim wersjom językowym. I na koniec przykład z mojego domu, w którym jest mnóstwo figurek, przychodzą rówieśnicy mojego syna (10 lat) i chcą pograć, łykają bakcyla. Widać w nich zapał, ale jak się im zaczyna tłumaczyć zasady a rodzicom wspomniana, że wszystko to jest nie dość że "trochę" drogie, to jeszcze po angielsku i trzeba to jeszcze malować... Sądzę jednak, że kluczowe dla rozwoju bitewniaków jest oprócz tego co napisałaś o „progu wejścia” tłumaczenie popularnych tytułów na polski, bez tego nie będzie znaczącego zwieszenia graczy. Sam pamiętam, że trawiłem do tego hobby dzięki gazetkom DA z LOTRa , które były po polsku.

      Usuń
    4. Darulus - zgadzam się, że polskie wersje systemów pomogłyby w rekrutacji dzieci w wieku szkolnym. Takie, które płynnie posługuje się angielskim to raczej wyjątek niż norma :) I tutaj pojawia się szansa dla wydawców - tylko że ta szansa wymaga inwestycji w dobrego tłumacza (przekład zasad do gier nie jest wcale taki prosty). Ponadto myślę, że X-wing wiele zawdzięcza popularnemu uniwersum, pomalowanym figurkom i fajnym zasadom.

      Usuń
    5. Pełna zgoda, ale bez zasad PL tyle dzieciaków by go nie kupiło.

      Usuń
    6. Też się zgadzam. Sam kupiłem X-winga synowi, i mam nadzieję, że zacznie grać z kolegami, a nie tylko ze mną. Jednak okazuje się, że umiejętność czytania po polsku też nie jest powszechnie wysoko rozwinięta wśród 10-latków.

      Usuń
    7. Jak widzę jojczenie o język polski to ogarnia mnie pusty śmiech. W czasach rozkwitu RPG i bitewniaków, czyli w połowie lat 90 dzieciaki nie miały nawet w połowie tak silnej ekspozycji na angielski jak dzisiaj, a starsi w ogóle go nie znali. Nie przeszkadzało to NIKOMU.

      Usuń
    8. Ale teraz przeszkadza ...

      Usuń
    9. Wkurza - nie wkurza. Dzięki grom miałem istotną motywację do nauki języka obcego, i tak też staram się je wykorzystywać w procesie wychowawczym. I przez jakiś czas podzielałem podejście: "Ni umi?! Niech się nauczy!". Ale dziś widzę drugą stronę. Nie każdy ma talent do języków (tak jak nie każdy ma talent do koszykówki) - i fajnie by było, by nie stwarzać ludziom, którzy jednocześnie i chcą grać w figurki i nie znają angielskiego dodatkowych trudności w rozpoczęciu zabawy. Na szczęście jest sporo gier z polskimi zasadami, lub przetłumaczonym podręcznikiem.

      Usuń
  3. "Bardziej świadomi konsumenci gier figurkowych podejmą jednak kalkulację: "Mam fundusze, ale ile czasu będę musiał poświęcić na przygotowanie tych figurek? Czy w ogóle dysponuję taką ilością czasu?" I wybierze tą grę, która odpowiada jego możliwościom. "

    Istotnie. Ja tam każdemu chętnie pomaluję figurki. ;)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Jeśli chcesz, to możesz dać w komentarzu linka do reklamy swoich usług. Na pewno nie wykasuję. Malowanie na zamówienie to mimo wszystko lepsze wyjście niż granie niepomalowanymi figurkami.

      Usuń
    2. Dziękuję. ;)

      http://vaevictis15mm.blogspot.com/

      Link do bloga zatem, a w sprawie malowania można pisać na e-mail. Oferta jak na obrazkach (blog jest do przebudowy ale z nawały malowania ciągle to odwlekam).

      Usuń
    3. Mam nadzieję, że to chociaż trochę pomoże ze zbieraniem zamówienie. Osobiście za bardzo lubię malowanie ludków po swojemu... Ale nie wszyscy przecież muszą podzielać to stanowisko.

      Usuń
  4. Ja mieszkam w mieście w którym mało jest graczy więc raczej ktoś kto chce grać musi grać w to co otoczenie albo zbiera na półkę kolekcję, więc dużo też zależy od środowiska a nie od portfela bo zawsze można kupić jakieś używki i zmywać farbę dla oszczędności itp Polak sobie poradzi :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Albo jeździć do innych miast. Wielu ludzi tak robi, ale wiadomo, że jest to rozwiązanie kosztowne, czasochłonne i mało komfortowe. Ale - jak napisałeś - Polak sobie poradzi. Bo musi :(

      Usuń
  5. Przeczytałem z zainteresowaniem, właściwie zgadzam się z całością.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Do usług :) Co czwartek nowy tekst.

      Usuń
  6. Kolejny dobry tekst, chociaż pewnie można by było dużo do niego dodać, bo to dość szerokie zagadnienie. Mam wrażenie że dla wielu ludzi jednak społeczność lokalna ma bardzo duże znaczenie, mało kto chce zbierać pacynki na półkę.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Ano można by dodać znacznie więcej, i bardziej wejść w temat. Niestety - to tylko taka hobbystyczna pisanina, a nie książka. Zgadzam się z rolą społeczności - sam wybieram gry, w które będę miał realną szansę zagrać. I z tego względu ominąłem "Gates of Antares".

      Usuń
  7. Bardzo ciekawy tekst. Ja akurat nie jestem członkiem żadnej społecznosći lokalnej, jestem też zdecydowanym "półkownikiem" (aktualnie zbieram pacyny do gablotki). Chociaż może inaczej, ostatnio czuję się członkiem społeczności blogowej - z autorami tych kilku nastu blogów, które regularnie odwiedzam chętnie bym się kiedyś spotkał osobiście :)

    Zgadzam się z kwestią zasad w PL, dla wciągania młodych ludzi do hobby ma to duże znaczenie. Chciałbym aby ktoś kiedyś (pewnie tylko GW ma dość pary) ponownie zainicjowł akcję pt. DeAgostini - te gazetki to był w moim przekonaniu kamień milowy dla hobby w Polsce. NIe tylko dały młodym ludziom tanią opcję wejścia w hobby w rodzimym języku, ale także nazwijmy to szumnie "budowały świadomość społeczną". Pamiętam jak w mojej pierwszej pracy w US inspektor w kontroli chwalił się, że maluje drugą armie goblinów. BYłem w szoku. Człowiek nic nie wiedział wcześniej o bitewniakach, znał ksiażki i film, zobaczył gazetkę i się wciągnął. W skali kraju takim osób było mnóstwo. BYć może na dłużej w hobby został ich ułamek, ale reszta wie już czym jest to hobby i może kiedyś będą wracać wraz ze swoimi dziećmi. A na pewno nie będą patrzeć na graczy jak na kosmitów.

    I tak, generalnie jest to bardzo wymagające hobby - nie wystarczy kupić starter. Trzeba co najmniej posklejać modele (co nawet bez malowania trwa długo, np ja taki AOS składałem dobre kilka godzin), potem poczytać zasady, nie mówię już o malowaniu, które zabiera niezliczoną ilość czasu i wymaga kolejnych nakładów. W porównaniu do gier planszowych i karcianych, gdzie odpada sklejanie modeli czy gier komputerowych/konsolowych czas od zakupu do zagrania jest bardzo długi. To wymaga cierpliwości i konsekwencji. Dla wielu osób, poszukujących jakiejś odskoczni, ale takiej która do startu nie wymaga 10+h, dyskwalifikuje to hobby na starcie.

    Mam też wrażenie, że w dzisiejszych czasach szybkiego dostępu do masy łatwych rozrywek (seriale, filmy, gry komputerowe) ciężko ludzi namówić na coś wymagającego większego wysiłku. Straszne cieżko ludziom o motywacje. Widzę to niestety po swoich kolegach, których jest mi strasznie ciężko zmotywować do aktywniejszego działania.

    Waham się wtedy od złości do zrozumienia (w końću sam jestem ojcem i pracuję i wiem, że czasem się po prostu nie chce lub zwyczajnie po 10h przed komputerem siadają oczy). Tym niemniej to smutne.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Jak do tej pory udało mi się spotkać trzy osoby z bitewniakowej blogosfery. I za każdym razem spotkanie to było udane, na pewno na tyle, że mam ochotę utrzymywać te znajomości dalej. Fajne jest to, że blogujący ludzie mają podobne nastawienie do tego hobby. A przynajmniej podzielają pasję i zaangażowanie. Zachęcam więc do spotkań na żywca.

      Usuń
    2. To może jakieś doroczne zjazdy Wrotowiczów? :-)

      Usuń
    3. To świetny pomysł. Tylko za jego realizację ktoś musiałby wziąć odpowiedzialność. Fajnie by było, gdyby te zjazdy były połączone z graniem i jakimś atrakcjami popularyzującymi bitewniaki.

      Usuń
  8. Temat "progu wejścia" bardzo ogólnie porusza zagadnienie (a chciałoby się o tym poczytać głębiej ;P), które w obecnych czasach przy takiej różnorodności systemów stał się kwestią wiodącą w dyskusjach nad bitewniakami. Na forum WMH powstał spory temat, który właśnie traktuje o "progu wejścia", do którego powstania sprowokowała podwyżka cenowa PP (znajdzie się tam wiele ciekawych i trafnych komentarzy):

    http://warmachina.com.pl/viewtopic.php?f=16&t=6124

    Obecnie najważniejszą kwestią przy wyborze bitewniaka (przynajmniej dla mnie) jest całkowity koszt cenowy jaki trzeba zainwestować, aby móc "swobodnie" zagrać na domyślny format przewidziany dla gry. Oczywiście osoby, które dopiero zaczynają swoją znajomość z bitewniakami na wszystko patrzą zupełnie inaczej ;P. Byłem ciekawy czy w tym artykule zostanie przedstawione zestawienie "progu wejścia" (cena na domyślny format, złożoność zasad, wsparcie środowiska turniejowego) dla co ciekawszych systemów ;P.

    Ogólnie łatwość wejścia w system decyduje czy dany tytuł będzie się starzeć i obumierać czy rozwijać. Decydujące znaczenie ma tu ciągły napływ świeżej krwi. Bez tego gra się zamyka w coraz ciaśniejszym skansenie osób wzajemnej adoracji (niekiedy dość toksycznym środowisku) ;P.

    Co do GW to ostatnio jest ogromne "ciśnienie" na nowe Age of Emperor (WH40k). AoS to rzeczywiście były beta zasady do WH40k. System z pewnością odniesie sukces, bo GW obiecało, że nie zabije dobrze znanego i kochanego przez graczy uniwersum 40k ;P. Prostota zasad nowego 40k to oczywiście dla starych graczy wybawienie, bo pod tym względem czterdzieskowcy mają znacznie gorsze doświadczenie i burdel zasadowy niż kiedykolwiek miał dawny WFB. Z powyższego względu zmęczeni zasadami gracze stale zasilają inne systemy. Teraz może być odwrotnie - sporo osób zaczyna myśleć o powrocie. Sam nawet zastanawiałem się czy jednak nie zdecydować się na "kredyt zaufania" dla GW i pograć w 40k. O decyzji oczywiście zdecydował "próg wejścia" i "zasady". Z tego co czytałem domyślny format nowej edycji WH40k to 2000 punktów, co wymusza kolosalne wydatki dla osoby zaczynającej 40k od zera - począwszy od portfela na malowaniu kończąc. Liczyłem na 1000 punktów, albo nawet mniej. Pod względem zaś zasad to nadal będzie ta sama mechanika z lat 80, tyle że bardziej uproszczona. Ponieważ motywem przewodnim jest "strzelanie" to też mechanika aktywacji całej armii na standardowym stole (lasek + górka) to raczej starcie strzelającej masy na polach bitewnych z I wojny światowej, przy czym bez żadnych okopów ;P. Z tych powodów spasowałem, ale może sytuacja się poprawi, bo jest jeszcze sporo niewiadomych na temat nowej 40k.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Sam się zastanawiam nad wejściem w Wh40K ale głównie ze względów malarskich, chęci rozwoju i ćwiczenia nowych technik (nmm). Jednak powstrzymują mnie nawet nie ceny modeli (które są do przyjęcia jeżeli chodzi o część armii) co nowe zasady oraz środowisko graczy. Uprzątnięto zasady jednak już pojawiają się pierwsze pomysły jak je "łamać" na swoją korzyść. IMO wielu ludzi od młotów odeszło właśnie z powodu "ciśnieniowców" (powergamerów) jacy zgromadzili się wokół nich tworząc niezdrową atmosferę i zabijając ogólnie pojętą radość. Po prostu w życiu spotyka się zbyt dużo buców aby z nimi obcować w wolnym czasie.

      W środowisku Bolt Action zresztą ruguje się ciśnieniowców. :D

      Usuń
    2. Choć z drugiej strony gdy mowa o cenach to nadeszła era "blobów". Po stołach będzie biegać tyle figsów co w Hail Caesar. Dobito niestety pojazdy pozbawieniem pancerza - system ran może być fajny ale przy setkach ataków jakie "wypłacane są" w pierwszej turze wroga Leman Russ padnie szybko.

      Usuń
    3. O tak toksyczne środowisko to bardzo ważna kwestia i rzeczywiście WH40k i dawny WFB posiada ich najwięcej. Pamiętam nawet obawy wielu środowisk przed napływem imigrantów po śmierci WFB ;P. Niechęć do AoS paradoksalnie uchroniło ten system przed ciśnieniowcami. Nawet na forum WH40k padały stwierdzenia, że nie ma bazy porównawczej między zasadami AoS i nowego 40k, bo w AoS nie został zweryfikowany przez prawdziwych "hardkorowców" ;P. Stąd trudno było określić krystalizujące się "przegięcia" w nowym Wh40k skoro nie zostały przetestowane w AoS ;P. I tu masz rację, że osobom które nie uważają się za tzw. "hardcorowców" nigdy bym nie polecił Wh40k albo 9th Age - w tym drugim przypadku 9th powstało dla środowiska turniejowego (stąd zostanie przy kulawych zasadach z 8 edycji i braku chęci wskrzeszenia mniejszych formatów i gier parowych, które były bardzo popularne w starszych edycjach WFB i którym zawdzięczam najmilsze wspomnienia związane z bitewniakami). Swoją drogą bardzo mi brakuje w bitewniakach promowania gier zespołowych (2 vs 2 etc.) - w zasadzie tylko 6 i 7 edycja WFB obfitowała w tego typu imprezy i większość turniejów zagrałem właśnie na takie formaty. Mnie akurat na dłuższą metę zaczynają nużyć wyłącznie pojedynki 1vs1 - dużo więcej radochy czerpię ze wspólnej zabawy i kminienia i właśnie tego mi brakuje w bitewniakach.

      Nawet "prostackie" uproszczenie zasad w Wh40k sądzę, że i tak wyjdzie temu systemowi na dobre. Zauważyłem, że zbiegiem lat najprzyjemniej gra mi się w te zasady, które są mega szybkie i mega proste. Stąd np. zawsze będę bardziej wolał np. Kings of War od 9th/WFB. Jeśli zaś jest naprzemienna aktywacja, która jest dla mnie kluczowa przy doborze systemu zasad to zasady mogą być nawet "prostackie". To jak z szachami i warcabami- prostota tych gier dosłownie powala, ale ile można z nich wyciągnąć ;P. Stąd nie bardzo sobie wyobrażam gry w Wh40k, w której jestem wstanie rozstrzelać przeciwnika aktywując wszystkie swoje jednostki. Dokładnie z tego powodu TAU zawsze była najsilniejszą frakcją i najbardziej stabilną - w końcu to frakcja czysto strzelecka ;P. Wiem, że aktywacja całej armii wielu osobom nie przeszkadza, ale osobiście nie jestem już wstanie zagrać w szachy, w których gracz rusza się w swojej kolejce wszystkimi swoimi figurami. Stąd to mój główny powód wstrzymania się z WH40k ;P.



      Usuń
    4. Zgadzam się, że najwięcej zależy od samych graczy, a głównym problemem 40k i WFB były (są) środowiska okołoturniejowe. 7 edycja 40k jest wyjątkowo fatalna, ale w luźnych grach z przeciwnikiem z dobrym nastawieniem potrafi być tak samo przyjemna jak Bolt Action. Jestem za powszechnym programem pacyfikowania ciśnieniowców :-)

      Usuń
    5. Dawid - na Twoje komentarze można liczyć ;) Postaram się po części odpowiedzieć.
      1) Koszt w miarę sensownego grania. Jak masz stały dochodów, to można sobie wygospodarować i zaplanować zakupy. Poza tym - jeśli malujesz ludziki, to nie wydajesz tych pieniędzy od razu, tylko w ratach.

      2) Też uważam, że bez napływu nowych graczy to hobby będzie obumierać. Stąd też warto urządzać jak najwięcej pokazów, najlepiej na różnych, niekoniecznie stricte bitewniakowych imprezach. Przy świadomości tego, że nie robi się ich po to, by wyjechać z imprezy z grubszym portfelem (dotyczy sprzedawców i wydawców) - ale po to, by zwiększyć tzw. rozpoznawalność marki.

      3) Nowa czterdziestka. Jakby GW nie udawało, to dla tej firmy liczą się trzy rzeczy: kasa, zysk i dochód. Ale nie z powodu wady charakteru; tak działają spółki giełdowe, tak działa neoliberalny kapitalizm. Stąd te zmiany w zasadach czterdziestki - gra ma być łatwiejsza do przyswojenia, i jednocześnie nie zniechęcić starych fanów. A przy tym - ma być ona silnikiem napędzającym sprzedaż figurek. Wróżę nowej czterdziestce duży sukces, a wrażenie to opieram na akcji marketingowej. Zresztą ta akcja to temat na osobny wpis.

      4) Ciśnieniowcy, czyli "trudni" przeciwnicy. Odróżniłbym powergamerów (czyli ludzi, którzy znają zasady lepiej, niż imiona własnych dzieci, i wykorzystują każdą lukę w nich na swoją korzyść) od "agresorów" - czyli ludzi kłótliwych, krzykliwych, upartych i obrażalskich (a nawet rzucających figurkami!). Ci pierwsi to skarb dla wydawcy i innych fanów. Drugich zaś chyba najlepiej omijać (ale szczerze mówiąc, odkąd skończyłem liceum, nigdy nie spotkałem na żywo kogoś takiego). Problem pojawia się wtedy, kiedy człowiek ma jednocześnie szeroką wiedzę i nieciekawy charakter.

      5) Gry "para na parę". Do tego właśnie świetnie nadają się gry typu "Hail Caesar". Nie trzeba mieć nawet identycznych armii. Ale wymagają oczywiście pewnego wysiłku organizacyjnego.

      6) Gry z łatwymi zasadami. Wydaje mi się, że do nich należy przyszłość hobby. Dlatego długoterminowo "Kings of War" będzie bardziej popularny od "The 9th Age". Po prostu obecnie jest dookoła nas tyle ciekawych rzeczy (filmów gier na kompa, książek, sportów, imprez, planszówek), że coraz trudniej będzie o ludzi gotowych podjąć wysiłek zagłębienia się w złożone zasady.

      Usuń
    6. Dzięki ;P. Na twoje wpisy blogowe również można liczyć, a to najważniejsze ;P.
      Chwilowo odniosę się do pierwszego punktu, zanim przystąpię do kolejnych ;P

      ODP.1) Wiadomo, że jak ktoś ma stały i przy okazji sensowny dochód to wydatki może sobie rozplanować. Mimo wszystko nie ignorowałbym takich grup jak młodsze osoby, licealiści, studenci, praktykanci oraz osób z dużymi wydatkami lub niższą pensją. Dodatkowo bardzo ważną kwestią jest utrzymanie "ognia zapału". Im wyższy próg wejścia tym zapał szybciej się wypala. Jednym z ciekawszych komentarzy przy wcześniej podanym linku był:

      [Cytat] No właśnie ja zrezygnowałem z drugiej frakcji, bo i tak nie nadążam kupować modeli do pierwszej, ponieważ meta się tak szybko zmienia. Posiadanie "wszystkiego po trochu" też nie pomaga, bo teraz modne są spamy rzeczy wcześniej niszowych.

      Co do wejścia to już jakiś czas temu uświadomiłem sobie, że gdybym znowu stanął przed dylematem, jaką grę zacząć, WM&H odpadłoby w przedbiegach, z powodu kosztów. Nie daj boże zaczynać Trolle... [Cytat]

      Ogólnie system powinien mieć docelowo bardzo tani próg wejścia, aby zacząć w pełni grać. Taki model ma np. X-wing. Mega szybkie wejście, ale później kosztowny w rozwoju, ale pozwalający rozkładać zakupy na raty. Grunt, aby móc zacząć grać w pełną grę jak najszybciej, tak aby cię wciągnęła - wtedy środki zawsze się znajdą, bo i priorytet na zakup się zwiększa ;P. Innym przykładem jest nowy bitewniak Runewars - też od FFG. Znajomi kupili dwie podstawki dwufrakcyjne - po 339 zł i wymienili się figsami do swoich armii. To pozwoliło im w jednym zakupie uzyskać docelowo 200 punktów na domyślny format rozgrywki (około 50 figurek na osobę) z żetonami, miarkami, zasadami, czy nawet tekturkami przedstawiającymi tereny na stół. W piątek przyszła paczka, a w sobotę złożyli figurki i już zagrali kilka partyjek ;P. W przypadku Wh40k, WMH, AoS, 9th Age etc. to niestety nie jest możliwe. Np. w WMH za 330 zł. być może da się złożyć samą battle grupę do castera (caster + darmowe punkty na bestie/jacki przypisane każdemu casterowi). Do przypisowych 75 punktów jednak droga daleka. O takich systemach jak WFB czy Wh40k to lepiej nie wspominać, bo najczęściej człowiek rozkłada zakupu na dłuższy czas, zbiera się w duchu, że to pomaluję, ale w większości przypadków zajawka gdzieś po drodze ulatnia się zanim dojdzie się do tych kilku tysięcy punktów, aby móc zagrać (o malowaniu nawet nie wspominam ;P) - tak najczęściej się wypalają młodsi gracze. Między innymi dlatego GW skasowało punkty na początku AoS, tak aby móc zacząć grać z przeciwnikiem tym co się ma i przystąpić do gry z każdym już po pierwszym swoim zakupie w sklepie ;P. Śmiały ruch, ale fatalnie wykonanie i pomysł musiał się doczekać korekty, bo GW za często zapomina, że nie wszyscy są jedynie kolekcjonerami, a też graczami ;P. Stąd najlepiej jak po pierwszym zakupie (maks dwóch) można spokojnie przystąpić do w pełni wymiarowej gry. Oczywiście w skirmishach sytuacja wygląda o wiele lepiej niż w masowych bitewniakach, stąd skupiłem się na przykładach związanych z "masowymi bitewniakami".

      Rozwinąłem ten punkt, bo uważam że "szybkość wejścia" w połączeniu z ceną jest pierwszym aspektem "progu wejścia", z którym ma styczność potencjalny klient/gracz/hobbysta. Nie powinno się go lekceważyć - to bardzo istotna kwestia, przez którą w głównej mierze rozbił się dawny WFB, a WH40k musiała ustąpić miejsca "attack wingom" w różnych odmianach ;P.

      Usuń
    7. Zgadzam się, że do każdej gry powinna istnieć tania możliwość wejścia, dostępna dla nastolatków. To w tym wieku łapie się zajawkę :) Z tego, co przeczytałem w dyskusji, problemem były zmiany zasad PP - super jednostka z jednego miesiąca była plewą w następnym. Najwyraźniej wydawca chciał zapewnić zbyt swoich figurek. Ale takie tempo finansowe mogło być nie do utrzymania dla większości graczy. Przynajmniej tych z Polski. Zgadzam się też z opiniami, że problemem jest nie tyle cena figurek, co realna wysokość zarobków w Polsce.
      Ciekawe jest to, co piszesz o Runewars. Być może, dzięki możliwości szybkiego wejścia w grę, system ten wybije się na czołówkę masowych bitewniaków. Osobiście czekam na "Grę o Tron" :)

      Usuń
    8. Dokładnie to "szybkość wejścia" wydaje mi się najważniejszą kwestią w tzw. "progu wejścia" ;P. A na kiedy zapowiedzieli wydanie Gry o Tron?

      ODP.2) Imprezy bardzo by się przydały. Liczę, że w Polsce Gladius przyczyni się do rozwoju bitewniaków. Jak dotąd nie mieliśmy stricte bitewniakowych imprez, a to musi się koniecznie zmienić. A tak to ważne, aby były regularnie organizowane turnieje w dany system. System turniejów np. w x-wingu i MTG, bardzo mocno wspierany przez wydawcę jest kluczową drogą do utrzymywania gry w ciągłym ruchu. Przy tym, aby turnieje miały sens muszą być przyjazne dla nowych graczy i to się ponownie wraca do progu wejścia, a dokładnie jego "szybkości". Dawny WFB świecił triumfy w erze, w której pomimo dominującego formatu 2000 punktów istniało całe mrowie turniejów na małe punkty (1000-1500), Border Patroli (500-750 punktów) oraz parówek (np. 2x1000). Było ich na tyle dużo, że ja jako osoba nie przepadająca za dużymi formatami rozgrywek mogłem spokojnie co miesiąc grac na 1 lub 2 turniejach na małe formaty (w tym gry parowe). 8 edycja z uwagi na formułę nowych zasad i skierowanie gry nawet przez wydawcę tylko na formaty 2500-3000 przyczynił się do stagnacji WFB (przynajmniej w Polsce). Oczywiście najlepiej jeśli domyślny format jest tak zaprojektowany, że nowy gracz może dołączyć do regularnych graczy już po pierwszym zakupie. Wtedy spokojnie może być jeden format gry - pod warunkiem, że jest oczywiście przystępny dla nowych graczy. Masowe bitewniaki mają włąśnie z tym problem, bo są właśnie masowe, a nie skirmishowe ;P. Stąd jestem bardzo ciekaw czy w dalszej perspektywie taki Runewars zdeklasyfikuję pozostałe masowe bitewniaki. Z drugiej strony Runewars niski próg wejścia zapewnie jedynie przez podstawkę dwufrakcyjną, zakładając że dwie osoby ją kupią i wymienią się połową figuek, aby uzupełnić swoje frakcje. W przypadku nowych frakcji jak elfy, czy później Uthukowie próg wejścia znacznie się zwiększa bez przeznaczonej dla nich drugiej podstawki dwufrakcyjnej. Zaś już same ceny dodatków są okrutnie wysokie. Dlatego też mam obawy, że pazerność FFG może ich zgubić w przypadku Runewarsa, ale start mają niezły. Ogólnie nie dziwię się nowym graczom, że z uwagi na wysoki próg wejścia bitewniaków masowych, raczej wybierają skirmishe (Infinity, Malifaux, Guild Ball czy tak jak ja obecnie Wild West Exodus). Co ciekawe Wild West w beta nowej edycji zamieniany jest w bitewniak masowy, przypominający nieco WH40k (oddziały zmechanizowne np. motory, mechy oraz wymóg posiadania oddziałów szeregowej piechoty). Jeśli utrzymają ten kurs ciekawi mnie jaki będzie miał Wild West próg wejścia względem pozostałych bitewniaków masowych.

      Usuń
    9. Kampania kicstarterowa ma ruszyć na przełomie lata i jesieni. Sama gra ma zaś się ukazać na zimę.
      Jeśli chodzi o masowość bitewniaków, to problemem są nie tylko punkty i format turniejowy, ale też ilość figurek. I tak np w "Grze o tron" klocek piechoty to 12 ludków, oddział kawalerii - 4. Podoba liczebność oddziałów występuje w Runewars. Sądzę, że każda sympatyczna impreza (czy to turniej, czy kampania, czy pokaz) wspomaga utrzymanie się i rozwój środowiska. Z tym, że dla organizowanie częstych turnieji wydaje się być zbyt obciążające dla wydawców. Stąd jest to oddane w ręce fanów. A konkretnie tych najbardziej zaangażowanych, którzy mogą postrzegać grę przez pryzmat zaawansowanego gracza (który zgromadził już sporo figurek). Dlatego turnieje mogą być adresowane raczej do ludzi, którzy już siedzą w grze, niż do noobów.

      Usuń
    10. Wydawca nie jest wstanie organizować wszystkich turniejów. W zasadzie nawet nie musi. Turnieje ma zaś "wspierać". Przez wspieranie chodzi o nagrody, bonusy dla sklepów, które organizują turnieje itd. Wydawca siłą rzeczy musi zostawić organizację turniejów w rękach fanów i sklepów, sami zaś ograniczają się do tych największych, ala Mistrzostwa Świata/Europy itd. Dodatkowo turnieje sprawiają wrażenie, że system żyje, a scena graczy się rozwija. I o owszem o ile turnieje są w mniejszym stopniu imprezą dla "noobów" to te trzymają najaktywniejszych graczy przy sobie, którzy w innym przypadku pouciekają wydawcy do innych systemów, w których będzie się działo "więcej". Dodatkowo ludzie, którzy już mocno siedzą w systemie często stają się organizatorami imprez, testerami i czynnie zarażają grą osoby wokół siebie (można powiedzieć. ze stanowią żywą, inteligentną i mobilną reklamę ;P). Sporo osób, które znam przy wyborze systemu w dużej mierze kierują się: wsparciem turniejowym wydawcy i poziomem rozwoju środowiska graczy (w końcu trzeba mieć z kim grać i gdzie graczy poznawać). Tutaj znowu x-wing FFG świeci największe triumfy, bo turnieje w x-winga masowo organizują sklepy z niespotykaną częstotliwością jak na system bitewny (przy czym turnieje x-winga często są organizowane razem/obok turniejów w MTG organizowane nie rzadko przez sklepy głównie "karciankowe"). Dodatkowo zwycięzcy największych turniejów w x-winga wymyślają nowe karty ulepszeń, są zatrudniani jako testerzy/konsultanci, a każdy uczestnik turnieju (nawet małego) zawsze coś otrzymuje (najczęściej karty ulepszeń). Ogólnie chodzi oto, aby osoba wchodząca w nowy system miała poczucie aktywności wydawcy w swojej grze. W innym wypadku system jest zdany tylko i wyłącznie na poziom aktywności ich największych fanów, a z tym bywa różnie. Przez wsparcie wydawcy ten tworzy więcej aktywnych graczy.

      Ilość figurek o ile są tanie, jak w przypadku Mantica - jest do przełknięcia. Problemem dużej ilości figurek to głównie ich pomalowanie. Łatwo się w końcu poddać, jak jest za dużo do pomalowania albo są duże opory do grania niepomalowanymi figurkami ;P. Z reguły jednak liczba figurek idzie w parze z rozsądnym formatem punktowym i wyceną jednostek. O ile FFG bardzo precyzyjnie analizuję skalę modeli, wielkość stołu i format wraz z wymaganą liczbą modeli, to w przypadku innych masowych bitewniaków mam wrażenie, że ich wydawcy w ogóle się nad tym nie zastanawiają, a to kluczowe, aby zbilansować między sobą format punktowy-cenę-ilość figurek-skalę modeli ;P. Między innymi dlatego ciężko mi było uwierzyć, że dedykowanym formatem do nowego Wh40k to 2000 punktów (dużo ludków, wysoka cena, wiele malowania) przy czym wszystko ma dużo szybciej i masowo umierać, aby zmieścić się w rozsądnym czasie jednej rozgrywki ;P.

      Usuń
    11. Wspieranie turniejów, o którym piszesz, wiąże się jednak z wysiłkiem wydawcy. Po pierwsze - fajnie by było, by wydawca gry informował o turniejach na swojej stronie. A po drugie nagradzał (choćby tymi kartami rozwinięć) nie tylko uczestników, ale też organizatorów. I nagrody te niekoniecznie muszą być materialne: można zrobić wywiad ze zwykłym graczem i zamieścić go na stronie, umieścić jakąś szczególnie aktywną grupę we fluffie gry. Możliwości jest sporo, ale trzeba do tego zmotywowanego pracownika. A nie sądzę, by figurki były branżą, w której zarobi się na Mercedesa (chyba że jest się z GW). W dodatku warto wspierać te żywe, mobilne i inteligentne reklamy - co też jest dodatkowym zadaniem.
      Co do ludków do nowej czterdziestki - niby trzeba ich dużo, ale przecież zawsze można zacząć od Shadow War Armageddon, i sukcesywnie powiększać kolekcję. Zresztą napiszę o tym za tydzień, jak wydawca ułatwia wejście do swoich gier.

      Usuń
    12. W sumie ciężko mi ocenić wkład wydawcy i jego wysiłek, bo sam nim nie jestem ;P. Chociaż mniejsze systemy, jak Infinity czy WWX zauważyłem, że mają szybki kontakt i wspierają kluby terenami oraz nagrodami przy organizowanych turniejach.

      ODP.3) No WH40k siłą rzeczy będzie dalej się dobrze kręcił, bo ma dobrą i ugruntowaną w świadomości ludzi markę. Gracze są na tyle przywiązani do tego świata, że spora ich część do dziś trwa przy systemie pomimo, że zasady gry jedynie zniechęcały do gry. Przy prostszych zasadach z pewnością sporo osób, które porzuciły system powróci do WH40k i spróbuje nowej odsłony systemu. Grunt, że GW nie wyrzuciło uniwersum 40k do kosza, jak w przypadku Warhammera. Widać, że potrafią przynajmniej uczyć się na własnych błędach ;P.

      Usuń
    13. Gdyby ograniczać wypowiedzi tylko do tego, czego doświadczyliśmy osobiście... Wydawcy działają różnie. Wydaje się, że tym mniejszym bardziej się chce, mogą mieć finansowy nóż na gardle. Jeżeli interes się kręci, pieniążki spływają, to po co się użerać z tymi nerdami, naszymi klientami?

      Owszem, wiele się zmieniło w działaniu GW na plus. Przynajmniej z pozoru. Zapraszam na bloga w czwartek rano, będzie można o tym poczytać.

      Usuń
  9. Ja mam dużo ludków i kilka gier, które kupiłem "na półkę", bo po prostu mi się podobały i chciałem je sobie pomalować. Ale mimo to gdzieś z tyłu głowy siedzi mi zawsze myśl, że może znajdę jakąś "ofiarę", która w to kiedyś ze mną pyknie :-)

    OdpowiedzUsuń