Zrobiłem mały przegląd tematów poruszanych ostatnio na bitewniakowych pograniczach. I wyszło na to że niedługo już dwa miesiące miną od chwili, gdy pisałem nie o konkretnej grze, ale starałem się spojrzeć na różne sprawy okołobitewniakowe. Czasami lubię odsunąć się od konkretnego drzewa czy polanki, zyskać dystans i spojrzeć na sprawę z lotu ptaka. A przynajmniej mieć przeświadczenie, że robię się coś takiego - podczas gdy w rzeczywistości po prostu snuję rozkminiki potwierdzone jedynie wewnętrznym poczuciem ich częściowej trafności.
Dziś o rozwiązaniach, które kiedyś może i się sprawdzały, ale dziś ich miejsce jest w muzeum. |
Dziś owe rozważania będą dotyczyć ewolucji. Jeśli chodzi o organizmy żywe, to proces ten jest nadal przedmiotem kontrowersji. Różnorakie są tego przyczyny, i nie czas to, nie miejsce, by je roztrząsać. Tym bardziej, że w przypadku gier jest on wyraźnie bardziej widoczny. Przez to mniej dyskusyjny. Pewnie dlatego, że w tym gatunku cykl życiowy jest liczony maksymalnie w dekadach, zaś konkurencja między osobnikami wyjątkowo ostra. Tylko taki bitewniak, który zdoła pozyskać wystarczającą (a najlepiej jak największą!) populację żywicieli, a następnie przywiąże ich do siebie - ma szansę utrzymać się przy życiu, rozwijać się. I dalej ewoluować. A jest to trudne zadanie. Wspomniani żywiciele (choć można nazywać ich też fanami, hobbystami, graczami...) to stworzenia łatwo ulegające pokusom. Gdy znajdą się na terenie, gdzie żeruje kilkanaście różnych bitewniaków (oraz ciągle pojawiają się nowe), są skłonne do przerzucania swojego zaangażowania (w tym finansowego!) na korzyść innych osobników. Kluczem do przetrwania jest więc zaspokajanie potrzeb żywicieli.
Potrzeby te są bardzo zróżnicowane. Bitewniaki mogą różnić się od siebie pod bardzo wieloma względami. Począwszy od teoretycznie subiektywnych spraw, takich jak "klimat uniwersum", "fajność fluff'u", "jakość grafik i obrazów" czy "atrakcyjności figurek" do konkretnych i łatwo wyliczanych parametrów: ceny, dystrybucji, ilości potencjalnych partnerów do gry. Dziś jednak zajmę się jeszcze inną sprawą: rozwiązaniami spotykanymi w tak zwanej mechanice (czyli zasadach gry). Są one tylko częścią przeżyć, jakich dostarcza nam gra figurkowa. Jednak jeśli zamierzamy używać jej zgodnie z przeznaczeniem (czyli grać), to dość istotnie wpłyną one na nasze wrażenia.
Na tym polu też można obserwować zmiany. Nie tylko figurki stają się z biegiem lat coraz ładniejsze i lepiej wykonane. Również reguły ulegają ciągłemu doskonaleniu. O ile w znakomitej większości przypadków bitewniaki opowiadają historie o zbrojnych starciach dwóch stron (czyli wszystko od pojedynków superherosów, do kosmicznych bitew), to ów temat można odtworzyć za pomocą bardzo różnorodnych zasad. Nie sądzę, by którekolwiek z nich mogły być realistyczne - ale za to mogą być przynajmniej fajne. Albo, niestety - irytujące, zbyt męczące w pełnym stosowaniu, stwarzające pretekst do kłótni i zmuszające do wysiłku idącego nie w tym kierunku co trzeba. Zgodnie z analogią ewolucyjną: przyjemniejsze reguły będą wypierać z czasem te, które nie zapewniają przyjemnej zabawy.
W dzisiejszym tekście przyjrzę się tym elementom mechaniki, które wydają się przynależeć do przeszłości. Były one stosowane w różnych grach (i nadal są!), ale można zauważyć, że pojawiają się coraz rzadziej. Według mnie właśnie z powodu trudności, jakie wiążą się ze stosowaniem ich w trakcie rozgrywki. Zastanówmy się zatem nad pięcioma chybionymi pomysłami z dawnych bitewniakowych mechanik.
Mały mierniczy
Niezależnie od tego czy walczysz na bokserskim ringu, czy może latasz X-wingiem, w każdej sytuacji bojowej odległość od wroga ma kluczowe znaczenie. Czasami różnicę robi metr (kopia husarska jest dłuższa od piki), czasami zaś setki kilometrów (taka na oko jest skala działań w Dropfleet Commander). Odległość jest ważna gdy określamy szybkość przemieszczania się jednostek, zasięg rażenia poszczególnych broni czy skuteczność dowodzenia. Nic więc dziwnego, że kwestia ta jest odzwierciedlona w każdej figurkowej grze bitewnej.
Sęk w tym, że można oddać ją odzwierciedlić w zasadach na wiele różnych sposobów. I teraz opiszę ten, który wydaje się już pomału odchodzić do lamusa. Polega on na skonstruowaniu zasad, które miałyby drobiazgowo odzwierciedlać to, co autorzy myślą o wyżej wspomnianych kwestiach. Weźmy na przykład szybkość przemieszczania się piechoty. Gra rozgrywa się w jakiejś tam skali. Poruszający się per pedes oddział bazowo przemieszcza się o ileś tam cali czy centymetrów. I teraz autorzy postanawiają zrobić realizm! Wyobraźmy sobie, że ludziki biegną albo maszerują - wartość rośnie. Są wyposażone w coś co waży kilkadziesiąt kilo - i już mogą poruszać się na mniejszą odległość. Robią zakręt - wyliczamy dystans, o jaki przemieścił się punkt będący końcowym punktem promienia tworzącego koło będące podstawą obrotu jednostki. Albo wyobraźmy sobie przejście owego oddziału przez gruzowisko lub gęste krzaki. To też oczywiście musi wpłynąć na ruch, nieprawdaż? I koniecznie trzeba to odzwierciedlić w zasadach. Może tym razem poprzez dzielenie bazowej wartości ruchu, zaokrąglanie go w dół lub górę?
Do tego często dochodzą różnego rodzaju efekty (czary, magiczne przedmioty, narkotyki, cyborgizacje czy specjalne zdolności dowódcy) które modyfikują wartość ruchu. I teraz weź to wszystko spamiętaj i zastosuj! Tym bardziej, że sprawa może być dodatkowo skomplikowana przez przydanie oddziałom różnych bazowych statystyk ruchu. Tak jak w klasycznym fantasy, gdzie krasnolud chodzi wolniej od elfa.
Powyżej pisałem o ruchu, ale podobnie może być z innymi sprawami, takimi jak na przykład zasięgu broni strzeleckiej.
I jeszcze jedno gówienko na torcie skomplikowanych zasad związanych z pomiarami: reguła zakazująca mierzenia odległości przed zadeklarowaniem jakiegoś działania. Kolejny objaw silenia się na realizm. Wszak trudno jest ocenić na oko, w ferworze walki, czy gdzieś jest wystarczająco blisko. Reguła taka nie sprawia jednak, że gracze akceptują niepewność. Zamiast tego najczęściej marnują swoją energię w celu wyliczenia odległości na podstawie dostępnych wskazówek. Na przykład ekstrapolują odległości przykładając do stołu (niby przypadkiem!) swoją dłoń, wcześniej dokładnie obmierzyli.
Nie bez znaczenia jest też kwestia przyjętego systemu metrycznego. Jeżeli odległość pomiędzy modelami mierzymy w centymetrach, to nie tak łatwo na oko rozróżnić, czy dany przeciwniki jest oddalony od naszych wojsk o 29 cm - czy też może o 31. A to może być różnica pomiędzy udaną a nieudaną szarżą. A zatem linijki w garść - i mierzymy każdą duperelę. Jeżeli tylko zasady gry pozwalają nam na to. A czas leci... Dobrym (?) przykładem takiego rozwiązania są zasady "Age of Sigmar". Ludziki uzbrojone w broń ręczną mogą atakować modele przeciwnika znajdujące się w zasięgu tej broni. Zazwyczaj - w odległości jednego lub dwóch cali. I teraz taka sytuacja: kilkanaście figurek dobiega do szarży. Niektóre z nich uderzą, niektóre nie. Rzecz ma duże znaczenie, więc skrupulatny gracz będzie mierzył te odstępy. Można by to uznać po prostu za niedopracowaną mechanikę, gdyby nie fakt, że Games Workshop sprzedawało swego czasu gadżet mający pomagać w owych pomiarach.
Ale inne gry też nie są tutaj bez winy. Większość opisanych wyżej wad dotyczy też "Ogniem i Mieczem" - gry do której pałam mimo wszystko dużą sympatią. Ale na pewno nie wynika ona z zasad dotyczących poruszania jednostek i związanych z nim nadmiernych, uciążliwych pomiarów. Moim zdaniem głównie z tego powodu ów system przestaje być grywalny przy grach na poziomie wyższym niż zgrupowanie. Po prostu partia zajmuje zbyt wiele czasu.
Jak więc uprościć kwestię mierzenia odległości w bitewniakach? Można wprowadzić planszę lub quasi-planszę, tak jak w "Dust 1947", "Warhammer Underworlds: Shadespire" czy "To the Strongest!". Albo wprowadzić miarki jasno określające ruch jednostek i zasięg strzału, jak w "X-wing'u" czy "Runewars". Tudzież uprościć i zmniejszyć ilość potrzebnych pomiarów, czego przykładem mogą być "Kings of War", "Frostgrave" czy "The Walking Dead: All Out War".
Kalkulator w głowie.
Tematem pokrewnym mierzeniu jest liczenie. Wiecie - tu i tu istotną rolę odgrywają liczby oraz podstawowe działania na nich. Tylko że tym razem chcę położyć akcent na to, jak wiele liczenia występuje w grze. Von Clausewitz twierdził, że zasadniczą rolę na wojnie odgrywa przypadek. I to właśnie twierdzenie starają się zawierać w swych dziełach autorzy gier bitewnych. W efekcie pewna doza losowości towarzyszy takim poczynaniom jak określanie skuteczności ataku, utrzymanie zdolności do walki w obliczu strat - czy nawet poruszaniu się jednostek. Moim zdaniem takie założenie sprzyja zabawie. Jak ktoś nie trawi kostek czy kart, to zawsze pozostają mu szachy. A w bitewniakach nigdy nie ma się pewności, czy heroiczna szarża ciężkiej kawalerii na flankę chłopskiej piechoty nie skończy się masakrą konnych.
I tą właśnie losowość można ubrać w bardzo różne zasady. Na początek napiszę o tych, które bardzo dużo wymagają od graczy, nie oferując w zamian zbyt wiele, jeśli chodzi o ekscytację w trakcie zabawy. Trudność z obliczeniami może brać się z tego, że trzeba wykonywać ich zbyt dużo - lub też są nadmiernie skomplikowane.
Duża ilość operacji na cyfrach czeka nas w "Age of Sigmar". Jeśli gramy w tą grę na wysokim poziomie, to prędzej czy później czeka nas odpalenia kombosa. Z niepozornego oddziału, dzięki odpowiedniej konfiguracji wspomagających bohaterów, zaklęć, magicznych przedmiotów i terenu możemy wyprowadzić nawet kilkaset ataków! Brzmi niewiarygodnie, ale to prawda! Można poczuć wówczas moc swej armii i swego intelektu. A potem przystąpić do żmudnej buchalterii. Najpierw wykonujemy tych 220 rzutów - i oddzielamy te kostki, na których wypadła piątka (co oznacza trafienie). Siłą rzeczy będzie ich mniej. Druga seria to już tylko (około) 60 kostek. Wypatrujemy w nich czwórek. Potem jeszcze tylko przeciwnik wykona 30 rzutów na ochronę pancerza i możemy już zacząć przeliczanie zadanych ran na "zabite" modele. Zdrowemu i bystremu człowiekowi takie czynności zajmą kilka - kilkanaście minut. I mogą przyczynić się do zmęczenia, bólu głowy; wszak wymagają utrzymania bardzo dużego skupienia i koncentracji.
Innego rodzaju kłopotów dostarcza nam operowanie dużymi liczbami. Wyobraźmy sobie, że używamy k20, współczynniki ludków też mają wartość dwucyfrową. Tego rodzaju wartościami operuje się w pamięci trudniej niż cyframi z przedziału 1 - 6. Niechlubnym przykładem takiej mechaniki jest "Frostgrave". Przy każdym rzucie na atak trzeba porównać dwie dwucyfrowe wartości. Potem przychodzi kolej na porównanie wyniku z wartością pancerza, odejmowanie różnicy od pozostałych punktów życia. Też nie jest prosto. Gdyby w tej grze występowało więcej modeli, to zamiast szybkiego, klimatycznego skirmisha byłaby mozolnym, męczącym gniotem.
Co zamiast liczenia? Czy gra bez kilkunastu parametrów jednostki i kilku testów przy każdej okazji może być realistyczna? Moim zdaniem: nie mniej niż bardziej złożone systemy. W "Dust 1947" też rzucamy kilkudziesięcioma kostkami, ale liczenie ich jest dużo prostsze. "Kings of War" upraszczają kwestię testowania związanego z powodzeniem ataku. A w takim "X-wing'u" liczymy dosłownie kilka ikonek przy jednym rzucie - a skutki ataku poznajemy od razu.
Co wydarzyło się pod chmurką?
W realnych starciach czasami bywa tak, że za jednym zamachem oddziaływaniu danej broni zostaje objęty pewien obszar. Najbardziej znany przykład takiej metody walki to granaty przeciwpiechotne. Umiejętnie rzucone robiły małe wyrwy w nacierających wrażych falach. Ale jeśli upadły pod nogi... Na nieco podobnej zasadzie działa salwa wytrenowanych angielskich łuczników (nie strzelali do konkretnych ludzi ale do danego obszaru), smocze zionięcie czy sfera magicznego mrozu.
Pomyślcie, jaką frajdę może stanowić oddanie tego zjawiska w grze! Weźmy na przykład ową salwę z łuków lub czarodziejski okrąg. Przecież łucznicy mogą nie wycelować dokładnie, magia zaś jest niebezpieczna i nieprzewidywalna z samej swej natury. Jakiś geniusz gier wpadł na pomysł, by odwzorować działanie tego typu ataków za pomocą wzorników, które jednak większość graczy nazywa swojsko template'ami. Idea jest prosta. Dany atak (wystrzał z katapulty, moździerza, kondensatora plazmy) obejmuje jakiś obszar. Bierzemy więc jakiś kawałek plastiku lub tekturki o określonym kształcie (najczęściej jest to kształt koła, czasami stożka) i kładziemy go w miejscu, gdzie spadły pociski. Jeżeli strzał trochę zniosło, dokonujemy korekty ułożenia zgodnej z kierunkiem i odległością określonymi za pomocą odpowiednich zasad.
Wszystko to fajnie wygląda, gdy czyta się zasady w podręczniku. W praktyce natomiast nastręcza mnóstwo niedogodności i wątpliwości. Gdzie dokładnie ustawić template? Jakie modele znajdują się pod nim? W jakiej części zostały objęte atakiem? Czy przesunięcie template'a wykonano odpowiednio dokładnie i prawidłowo? Znów trzeba się skupić, wykonywać ruchy precyzyjne niczym przy operacji doszycia urwanego jądra.
Wszystkie te kwestie można rozstrzygnąć na luzie, wszak to tylko gra. Mamy się dobrze bawić przy ludzikach i kostkach. Ale wierzcie mi - trudno o relaks, gdy na waszego arcymaga ma właśnie spaść głaz wielkości szafy gdańskiej. A wzornik obrazujący ostrzał znajduje się na krawędzi podstawki. Oczywistym jest że i ty i twój przeciwnik nie ustąpicie łatwo.
Jak radzono sobie z tym kłopotliwym i konfliktogennym rozwiązaniem? Ktoś włożył wysiłek w opracowanie tabel, które wykazywały jak wiele modeli zostało objęte ostrzałem z danego template'a przy precyzyjnym trafieniu. Gracze dążący do profesjonalizmu nosili takowe ze sobą. Ale to nie wystarczyło. Zdarzało się bowiem, że pocisk nie trafiał dokładnie w cel.
Obecnie owa mechanika jest stosowana coraz rzadziej. Nie wystąpiła na przykład w grze, która wydaje się wyjątkowo do niej dopasowana treścią - "Warhammerze 40.000". Template'y powróciły jeszcze w nowej edycji "Necromundy" - w zasadzie nie wiadomo po co. Być może po to, by i nowi gracze mieli szansę przeżyć swoją własną przygodę z jednym z najbardziej chybionych pomysłów w bitewniakach. Nie wydaje się, by w nowych tytułach miano chętnie z nich korzystać.
Regulaminowy mundur i wyposażenie.
Na chwilkę zrobimy sobie przerwę od zasad które utrudniały samą rozgrywkę. Spójrzmy na tą, dzięki którym samo przygotowanie się do zabawy jest kłopotliwe i kosztowne. Jak wszyscy wiemy, do gier bitewnych potrzeba figurek. Różne rodzaje modeli obrazują różne rodzaje wojsk. To banał, o którym w zasadzie nie powinienem pisać...
Schody zaczynają się w momencie, gdy reguły kładą mocny nacisk na to, by figurki dokładnie odpowiadały oddziałom, jakie biorą udział w rozgrywce. Nie chodzi mi tu bynajmniej o ograniczenie cebulactwa polegającego na proksowaniu smoków goblinami z "Battle of Skull Pass". Warto jednak nie przekraczać pewnych granic zdrowego rozsądku i dobrego smaku. Chodzi mi raczej o różne opcje uzbrojenia które można przydzielić danemu typowi oddziałów. W sumie piki nie różnią się drastycznie od włóczni, dwuręczne topory od halabard.
Tymczasem, w myśli ortodoksyjnej interpretacji zasady "What You See Is What You Get", chcąc wystawić oddział halabardników - musimy dysponować wyłącznie odpowiednimi modelami reprezentującymi to właśnie uzbrojenie. Gdy przyjdzie nam chętka na wypróbowanie czegoś innego, nie ma rady. Trzeba zrobić portfelowi krzywdę a potem siąść do farbek i pędzelków.
Z jednej strony owa reguła ma teoretycznie pomagać graczom. Dzięki niej wystarczy rzut oka na stół i już wiemy, czego spodziewać się po stojących na nim modelach. No i wszystko wygląda ładniej i klimatycznej. W praktyce jednak jest inaczej: trzeba zbliżyć oko do modeli, bo w pełni dostrzec ich wyposażenie. Szczególnie, gdy modele wykonano w skali mniejszej niż 28 mm. Jeżeli sztywny WYSIWYG komuś służy, to chyba w pierwszej kolejności producentom figurek. No i powiedzmy sobie szczerze: nie ma jakiejś kolosalnej różnicy w wyglądzie średniej i ciężkiej kawalerii. Kwestię uzbrojenia konkretnych oddziałów też można potraktować ugodowo. Nic nie stoi na przeszkodzie, by gracze przed bitwą określili: ten oddział ma włócznie, ten zaś dwuręczne miecze. Nawet wtedy, gdy figurki mają w łapach na przykład łuki. Oczywiście to jest pewien zgrzyt estetyczny. Do niedawna sam posądziłbym grających w ten sposób ludzi o nie bycie prawdziwymi figurkowcami! Oraz zdradę Metalu!
Aż poznałem system, który traktuje to zagadnienie bardzo liberalnie. Chodzi mi o "Dragon Rampant". Autor tej gry uznał, że związek pomiędzy wyglądem modelu a jego możliwościami w grze jest czysto umowny. I dopuścił w zasadach wiele dowolności w dopasowywaniu możliwości oddziału do posiadanych figurek. Na przykład figurka trolla może wystąpić raz jako regiment średniej piechoty, raz jako potwór - a kiedy indziej jako oddział strzelców (bo rzuca kamieniami). Nieco podobnie jest z "Kings of War". Tam wprost napisano, że magiczne przedmioty przybierają kształt tego sprzętu, który ma na sobie dana figurka. Trudno nie dostrzec w tych słowach toczenia beki z talibów WYSIWYG'u. Dodatkowo możemy używać różnych modeli, różnie wyposażonych. A nawet oddział, który wystawiamy może składać się z mniejszej ilości figurek (o ile tylko okupują odpowiednią podstawkę zbiorczą).
Podobnie upierdliwy jest WYSIWYG w przypadku mniejszych, skirmishowych gier. Z takich samych powodów, spotęgowanych jeszcze przez mechanikę tego typu tytułów. Nagminne są nich bowiem sytuacje, że członek bandy zdobywa jakiś wypasiony sprzęt. I teraz można bawić się w konwersje, robić zakupy - albo spostrzec, że mimo wszystko bitewniaki to też gra wyobraźni. I wyobrazić sobie, że nasz bohater ma na sobie takie a nie inne wyposażenie.
Regestr wojsk miniaturowych.
Ostatnia niedogodność związana z bitewniakami w największym stopniu należy do przeszłości. Dziś już, w dobie wsparcia jakiego udzielają graczom firmy (zarówno wydawcy systemów jak i niezależne) mało kto robi rozpiski na piechotę. Po prostu uruchamiamy sobie aplikację, program, lub wchodzimy na stronę... Potem parę kliknięć, "drukuj" - i już mamy wszystko pięknie przygotowane. W jednym miejscu spis wszystkich jednostek biorących udział w starciu, ich liczebność, wyposażenie, zdolności specjalne. Do tego informacje o zgodności rozpiski z zasadami konstrukcji armii. Wszystko to wygodne i czytelne. Tak bardzo, że można zapomnieć, jak uciążliwe i upierdliwe staje się zrobienie spisu małych armii ręcznie.
No bo samo wypisanie występujących jednostek nie wystarczyło. Trzeba było jeszcze policzyć ich koszt punktowy (łatwizna) i sprawdzić, czy proporcje są prawidłowe (trochę trudniejsza sprawa). Powiedzmy, że się udało. Ale później używanie takiego dokumentu w grze było mało wygodne. Po trzeba było raz po raz zerkać do podręcznika i sprawdzać statystyki. Albo zasady dotyczące czarów lub magicznych przedmiotów. Oczywiście wydłużało to i utrudniało samą rozgrywkę.
Można było sobie oczywiście pomóc, przepisując wcześniej całą rozpiskę.Albo przygotowując specjalny plik, który poddawało się edycji przed bitwą. Niemniej jednak fajnie jest poświęcać czas związany z grą na samą rozgrywkę, tudzież na taktyczne rozkminki. A nie na czynności właściwe skrybom i buchalterom.
Wydawać by się mogło, że współcześnie ten problem został rozwiązany we wszystkich bitewniakach. Wszystkich? Nie, wśród wielu ergonomicznych systemów ukrywa się "Dragon Rampant", pozbawiony tego rodzaju wsparcia. Co najwyżej możesz ściągnąć ze strony wydawcy tabelkę i poczuć się, jakbyś wypełniał wniosek o 500+.
Prócz komputerowego wspomagania konstrukcji rozpisek bardzo fajnym rozwiązaniem są karty jednostek. Występują choćby w "X-wing'u" i "Dust 1947". Po prostu wybieramy sobie zestaw kart opisujących jednostki, które wystąpią w bitwie. Potem rozkładamy sobie obok makiety i możemy szybko zorientować się w możliwościach naszej armii. Mają one też taką zaletę, że można dołączyć do nich różne karty i żetony przypominające o aktualnej kondycji modelu czy oddziału. Dużo wygodniejsza i czytelniejsza rzecz niż rozpiska. Pomijając fakt, że zajmuje jednak sporo miejsca na stole.
Barwy godowe.
Więcej grzechów mechanicznych nie pamiętam. Można tu oczywiście tradycyjnie ponarzekać na balans czy po prostu na koszty. To pierwsze to immanentna cecha tak złożonych gier, drugie to model biznesowy. Jednak na etapie projektowania zasad można spokojnie uniknąć powyższych niedogodności. Czasami jednak mam wrażenie, że gra przed wypuszczeniem na rynek nie przeszła playtestów. W świecie planszówek robi się je standardowo. I służą one nie tylko wycyzelowaniu wspomnianego balansu, ale też wczesnemu rozpoznaniu wrażeń, jakie gra wywiera na swych użytkownikach. To dobry moment by wywalić lub zmienić w mechanice to co nudzi, frustruje czy stwarza nadmierne problemy. Chciałbym, by tak samo robiono bitewniaki! Niestety, kiedy tak patrzę na różne zasady do gier figurkowych, to mam wrażenie, że wersja dla testerów to pierwsza edycja. Potem zbiera się odzew od fanów z całego świata i wydaje się drugą. Jeśli oczywiście dba się o takie detale jak zadowolenie klienta. Przykładem tego "Frostgrave" i "Ghost Archipelago".
Czy dla gry, w której umieszczono męczące zasady nie ma nadziei? Ależ skąd! To co zawalili projektanci, może poprawić dział marketingu i dystrybucji. Wystarczy, że za pomocą odpowiedniej oprawy wizualnej, reklam stworzy się wrażenie że dany tytuł dostarcza emocji nie z tej ziemi. A potem opracuje się sprytny model sprzedaży.
I niech się klienci martwią. Oczywiście mam tu na myśli konkretny tytuł: "Age of Sigmar". Jak dobra byłaby to gra, gdyby jej mechanika choć trochę przypominała "Warhammer Underworld: Shadespire"! A tak: ma tylko genialne figurki.
Na koniec dodam jeszcze, że jeśli w grze pojawią się elementy którejś z opisanych powyżej mechanik, nie skreśla jej to z góry. Wszystko jest kwestią proporcji. Każdy z nas potrafi znieść drobne niedogodności i mimo nich cieszyć się różnymi rzeczami. Na przykład wódka nie jest zbyt smaczna, a mimo to można ją pić z ochotą. Tak samo jest z bitewniakami. Jeśli nie zostanie przekroczona pewna wartość krytyczna upierdliwości, gra bawi i cieszy. Przy czym dla każdego owa wartość jest inna. I tym oto sposobem mamy obfitość różnych zasad. Która będzie trwała... Dopiero w ciągu kilkudziesięciu lat te niegrywalne zanikną.
Potrzeby te są bardzo zróżnicowane. Bitewniaki mogą różnić się od siebie pod bardzo wieloma względami. Począwszy od teoretycznie subiektywnych spraw, takich jak "klimat uniwersum", "fajność fluff'u", "jakość grafik i obrazów" czy "atrakcyjności figurek" do konkretnych i łatwo wyliczanych parametrów: ceny, dystrybucji, ilości potencjalnych partnerów do gry. Dziś jednak zajmę się jeszcze inną sprawą: rozwiązaniami spotykanymi w tak zwanej mechanice (czyli zasadach gry). Są one tylko częścią przeżyć, jakich dostarcza nam gra figurkowa. Jednak jeśli zamierzamy używać jej zgodnie z przeznaczeniem (czyli grać), to dość istotnie wpłyną one na nasze wrażenia.
Najpierw skusić i zwabić. Potem utrzymać przy sobie. |
Na tym polu też można obserwować zmiany. Nie tylko figurki stają się z biegiem lat coraz ładniejsze i lepiej wykonane. Również reguły ulegają ciągłemu doskonaleniu. O ile w znakomitej większości przypadków bitewniaki opowiadają historie o zbrojnych starciach dwóch stron (czyli wszystko od pojedynków superherosów, do kosmicznych bitew), to ów temat można odtworzyć za pomocą bardzo różnorodnych zasad. Nie sądzę, by którekolwiek z nich mogły być realistyczne - ale za to mogą być przynajmniej fajne. Albo, niestety - irytujące, zbyt męczące w pełnym stosowaniu, stwarzające pretekst do kłótni i zmuszające do wysiłku idącego nie w tym kierunku co trzeba. Zgodnie z analogią ewolucyjną: przyjemniejsze reguły będą wypierać z czasem te, które nie zapewniają przyjemnej zabawy.
W dzisiejszym tekście przyjrzę się tym elementom mechaniki, które wydają się przynależeć do przeszłości. Były one stosowane w różnych grach (i nadal są!), ale można zauważyć, że pojawiają się coraz rzadziej. Według mnie właśnie z powodu trudności, jakie wiążą się ze stosowaniem ich w trakcie rozgrywki. Zastanówmy się zatem nad pięcioma chybionymi pomysłami z dawnych bitewniakowych mechanik.
Jeżeli coś jest za ciężkie, ma zbyt wygórowane wymagania - to nie pożyje długo. |
Mały mierniczy
Niezależnie od tego czy walczysz na bokserskim ringu, czy może latasz X-wingiem, w każdej sytuacji bojowej odległość od wroga ma kluczowe znaczenie. Czasami różnicę robi metr (kopia husarska jest dłuższa od piki), czasami zaś setki kilometrów (taka na oko jest skala działań w Dropfleet Commander). Odległość jest ważna gdy określamy szybkość przemieszczania się jednostek, zasięg rażenia poszczególnych broni czy skuteczność dowodzenia. Nic więc dziwnego, że kwestia ta jest odzwierciedlona w każdej figurkowej grze bitewnej.
Sęk w tym, że można oddać ją odzwierciedlić w zasadach na wiele różnych sposobów. I teraz opiszę ten, który wydaje się już pomału odchodzić do lamusa. Polega on na skonstruowaniu zasad, które miałyby drobiazgowo odzwierciedlać to, co autorzy myślą o wyżej wspomnianych kwestiach. Weźmy na przykład szybkość przemieszczania się piechoty. Gra rozgrywa się w jakiejś tam skali. Poruszający się per pedes oddział bazowo przemieszcza się o ileś tam cali czy centymetrów. I teraz autorzy postanawiają zrobić realizm! Wyobraźmy sobie, że ludziki biegną albo maszerują - wartość rośnie. Są wyposażone w coś co waży kilkadziesiąt kilo - i już mogą poruszać się na mniejszą odległość. Robią zakręt - wyliczamy dystans, o jaki przemieścił się punkt będący końcowym punktem promienia tworzącego koło będące podstawą obrotu jednostki. Albo wyobraźmy sobie przejście owego oddziału przez gruzowisko lub gęste krzaki. To też oczywiście musi wpłynąć na ruch, nieprawdaż? I koniecznie trzeba to odzwierciedlić w zasadach. Może tym razem poprzez dzielenie bazowej wartości ruchu, zaokrąglanie go w dół lub górę?
Gdyby ktoś kiedyś zarzucał, że bitewniaki niczego nie uczą. |
Do tego często dochodzą różnego rodzaju efekty (czary, magiczne przedmioty, narkotyki, cyborgizacje czy specjalne zdolności dowódcy) które modyfikują wartość ruchu. I teraz weź to wszystko spamiętaj i zastosuj! Tym bardziej, że sprawa może być dodatkowo skomplikowana przez przydanie oddziałom różnych bazowych statystyk ruchu. Tak jak w klasycznym fantasy, gdzie krasnolud chodzi wolniej od elfa.
Powyżej pisałem o ruchu, ale podobnie może być z innymi sprawami, takimi jak na przykład zasięgu broni strzeleckiej.
I jeszcze jedno gówienko na torcie skomplikowanych zasad związanych z pomiarami: reguła zakazująca mierzenia odległości przed zadeklarowaniem jakiegoś działania. Kolejny objaw silenia się na realizm. Wszak trudno jest ocenić na oko, w ferworze walki, czy gdzieś jest wystarczająco blisko. Reguła taka nie sprawia jednak, że gracze akceptują niepewność. Zamiast tego najczęściej marnują swoją energię w celu wyliczenia odległości na podstawie dostępnych wskazówek. Na przykład ekstrapolują odległości przykładając do stołu (niby przypadkiem!) swoją dłoń, wcześniej dokładnie obmierzyli.
Tutaj ściąga, gdyby ktoś potrzebował. |
Nie bez znaczenia jest też kwestia przyjętego systemu metrycznego. Jeżeli odległość pomiędzy modelami mierzymy w centymetrach, to nie tak łatwo na oko rozróżnić, czy dany przeciwniki jest oddalony od naszych wojsk o 29 cm - czy też może o 31. A to może być różnica pomiędzy udaną a nieudaną szarżą. A zatem linijki w garść - i mierzymy każdą duperelę. Jeżeli tylko zasady gry pozwalają nam na to. A czas leci... Dobrym (?) przykładem takiego rozwiązania są zasady "Age of Sigmar". Ludziki uzbrojone w broń ręczną mogą atakować modele przeciwnika znajdujące się w zasięgu tej broni. Zazwyczaj - w odległości jednego lub dwóch cali. I teraz taka sytuacja: kilkanaście figurek dobiega do szarży. Niektóre z nich uderzą, niektóre nie. Rzecz ma duże znaczenie, więc skrupulatny gracz będzie mierzył te odstępy. Można by to uznać po prostu za niedopracowaną mechanikę, gdyby nie fakt, że Games Workshop sprzedawało swego czasu gadżet mający pomagać w owych pomiarach.
Kawałek metalu z magnesem na sznurku. Cena: 100 zł. Są też zamienniki produkowane przez inne firmy, za 30 zeta. |
Jak więc uprościć kwestię mierzenia odległości w bitewniakach? Można wprowadzić planszę lub quasi-planszę, tak jak w "Dust 1947", "Warhammer Underworlds: Shadespire" czy "To the Strongest!". Albo wprowadzić miarki jasno określające ruch jednostek i zasięg strzału, jak w "X-wing'u" czy "Runewars". Tudzież uprościć i zmniejszyć ilość potrzebnych pomiarów, czego przykładem mogą być "Kings of War", "Frostgrave" czy "The Walking Dead: All Out War".
Tu też fajnie rozwiązano kwestię odległości. |
Kalkulator w głowie.
Tematem pokrewnym mierzeniu jest liczenie. Wiecie - tu i tu istotną rolę odgrywają liczby oraz podstawowe działania na nich. Tylko że tym razem chcę położyć akcent na to, jak wiele liczenia występuje w grze. Von Clausewitz twierdził, że zasadniczą rolę na wojnie odgrywa przypadek. I to właśnie twierdzenie starają się zawierać w swych dziełach autorzy gier bitewnych. W efekcie pewna doza losowości towarzyszy takim poczynaniom jak określanie skuteczności ataku, utrzymanie zdolności do walki w obliczu strat - czy nawet poruszaniu się jednostek. Moim zdaniem takie założenie sprzyja zabawie. Jak ktoś nie trawi kostek czy kart, to zawsze pozostają mu szachy. A w bitewniakach nigdy nie ma się pewności, czy heroiczna szarża ciężkiej kawalerii na flankę chłopskiej piechoty nie skończy się masakrą konnych.
I tą właśnie losowość można ubrać w bardzo różne zasady. Na początek napiszę o tych, które bardzo dużo wymagają od graczy, nie oferując w zamian zbyt wiele, jeśli chodzi o ekscytację w trakcie zabawy. Trudność z obliczeniami może brać się z tego, że trzeba wykonywać ich zbyt dużo - lub też są nadmiernie skomplikowane.
Duża ilość operacji na cyfrach czeka nas w "Age of Sigmar". Jeśli gramy w tą grę na wysokim poziomie, to prędzej czy później czeka nas odpalenia kombosa. Z niepozornego oddziału, dzięki odpowiedniej konfiguracji wspomagających bohaterów, zaklęć, magicznych przedmiotów i terenu możemy wyprowadzić nawet kilkaset ataków! Brzmi niewiarygodnie, ale to prawda! Można poczuć wówczas moc swej armii i swego intelektu. A potem przystąpić do żmudnej buchalterii. Najpierw wykonujemy tych 220 rzutów - i oddzielamy te kostki, na których wypadła piątka (co oznacza trafienie). Siłą rzeczy będzie ich mniej. Druga seria to już tylko (około) 60 kostek. Wypatrujemy w nich czwórek. Potem jeszcze tylko przeciwnik wykona 30 rzutów na ochronę pancerza i możemy już zacząć przeliczanie zadanych ran na "zabite" modele. Zdrowemu i bystremu człowiekowi takie czynności zajmą kilka - kilkanaście minut. I mogą przyczynić się do zmęczenia, bólu głowy; wszak wymagają utrzymania bardzo dużego skupienia i koncentracji.
...na przykład wyliczyć, na ile woundów możesz liczyć po szarży. |
Innego rodzaju kłopotów dostarcza nam operowanie dużymi liczbami. Wyobraźmy sobie, że używamy k20, współczynniki ludków też mają wartość dwucyfrową. Tego rodzaju wartościami operuje się w pamięci trudniej niż cyframi z przedziału 1 - 6. Niechlubnym przykładem takiej mechaniki jest "Frostgrave". Przy każdym rzucie na atak trzeba porównać dwie dwucyfrowe wartości. Potem przychodzi kolej na porównanie wyniku z wartością pancerza, odejmowanie różnicy od pozostałych punktów życia. Też nie jest prosto. Gdyby w tej grze występowało więcej modeli, to zamiast szybkiego, klimatycznego skirmisha byłaby mozolnym, męczącym gniotem.
Wystarczy kilka lat doświadczenia z bitewniakami. |
Co zamiast liczenia? Czy gra bez kilkunastu parametrów jednostki i kilku testów przy każdej okazji może być realistyczna? Moim zdaniem: nie mniej niż bardziej złożone systemy. W "Dust 1947" też rzucamy kilkudziesięcioma kostkami, ale liczenie ich jest dużo prostsze. "Kings of War" upraszczają kwestię testowania związanego z powodzeniem ataku. A w takim "X-wing'u" liczymy dosłownie kilka ikonek przy jednym rzucie - a skutki ataku poznajemy od razu.
Co wydarzyło się pod chmurką?
W realnych starciach czasami bywa tak, że za jednym zamachem oddziaływaniu danej broni zostaje objęty pewien obszar. Najbardziej znany przykład takiej metody walki to granaty przeciwpiechotne. Umiejętnie rzucone robiły małe wyrwy w nacierających wrażych falach. Ale jeśli upadły pod nogi... Na nieco podobnej zasadzie działa salwa wytrenowanych angielskich łuczników (nie strzelali do konkretnych ludzi ale do danego obszaru), smocze zionięcie czy sfera magicznego mrozu.
Pomyślcie, jaką frajdę może stanowić oddanie tego zjawiska w grze! Weźmy na przykład ową salwę z łuków lub czarodziejski okrąg. Przecież łucznicy mogą nie wycelować dokładnie, magia zaś jest niebezpieczna i nieprzewidywalna z samej swej natury. Jakiś geniusz gier wpadł na pomysł, by odwzorować działanie tego typu ataków za pomocą wzorników, które jednak większość graczy nazywa swojsko template'ami. Idea jest prosta. Dany atak (wystrzał z katapulty, moździerza, kondensatora plazmy) obejmuje jakiś obszar. Bierzemy więc jakiś kawałek plastiku lub tekturki o określonym kształcie (najczęściej jest to kształt koła, czasami stożka) i kładziemy go w miejscu, gdzie spadły pociski. Jeżeli strzał trochę zniosło, dokonujemy korekty ułożenia zgodnej z kierunkiem i odległością określonymi za pomocą odpowiednich zasad.
Template'y mogą mieć różne kształty. Na przykład: półksiężyc. |
Wszystko to fajnie wygląda, gdy czyta się zasady w podręczniku. W praktyce natomiast nastręcza mnóstwo niedogodności i wątpliwości. Gdzie dokładnie ustawić template? Jakie modele znajdują się pod nim? W jakiej części zostały objęte atakiem? Czy przesunięcie template'a wykonano odpowiednio dokładnie i prawidłowo? Znów trzeba się skupić, wykonywać ruchy precyzyjne niczym przy operacji doszycia urwanego jądra.
Wszystkie te kwestie można rozstrzygnąć na luzie, wszak to tylko gra. Mamy się dobrze bawić przy ludzikach i kostkach. Ale wierzcie mi - trudno o relaks, gdy na waszego arcymaga ma właśnie spaść głaz wielkości szafy gdańskiej. A wzornik obrazujący ostrzał znajduje się na krawędzi podstawki. Oczywistym jest że i ty i twój przeciwnik nie ustąpicie łatwo.
Jak radzono sobie z tym kłopotliwym i konfliktogennym rozwiązaniem? Ktoś włożył wysiłek w opracowanie tabel, które wykazywały jak wiele modeli zostało objęte ostrzałem z danego template'a przy precyzyjnym trafieniu. Gracze dążący do profesjonalizmu nosili takowe ze sobą. Ale to nie wystarczyło. Zdarzało się bowiem, że pocisk nie trafiał dokładnie w cel.
Oj tam, oj tam! Nie kłóćmy się: parę metrów w tą czy w tą... |
Obecnie owa mechanika jest stosowana coraz rzadziej. Nie wystąpiła na przykład w grze, która wydaje się wyjątkowo do niej dopasowana treścią - "Warhammerze 40.000". Template'y powróciły jeszcze w nowej edycji "Necromundy" - w zasadzie nie wiadomo po co. Być może po to, by i nowi gracze mieli szansę przeżyć swoją własną przygodę z jednym z najbardziej chybionych pomysłów w bitewniakach. Nie wydaje się, by w nowych tytułach miano chętnie z nich korzystać.
Regulaminowy mundur i wyposażenie.
Na chwilkę zrobimy sobie przerwę od zasad które utrudniały samą rozgrywkę. Spójrzmy na tą, dzięki którym samo przygotowanie się do zabawy jest kłopotliwe i kosztowne. Jak wszyscy wiemy, do gier bitewnych potrzeba figurek. Różne rodzaje modeli obrazują różne rodzaje wojsk. To banał, o którym w zasadzie nie powinienem pisać...
Schody zaczynają się w momencie, gdy reguły kładą mocny nacisk na to, by figurki dokładnie odpowiadały oddziałom, jakie biorą udział w rozgrywce. Nie chodzi mi tu bynajmniej o ograniczenie cebulactwa polegającego na proksowaniu smoków goblinami z "Battle of Skull Pass". Warto jednak nie przekraczać pewnych granic zdrowego rozsądku i dobrego smaku. Chodzi mi raczej o różne opcje uzbrojenia które można przydzielić danemu typowi oddziałów. W sumie piki nie różnią się drastycznie od włóczni, dwuręczne topory od halabard.
Wbrew pozorom, to rozwiązanie ma długą tradycję. W XVII wieku, za wystawienie nieregulaminowego regimentu do bitwy dostawało się punkty karne. |
Tymczasem, w myśli ortodoksyjnej interpretacji zasady "What You See Is What You Get", chcąc wystawić oddział halabardników - musimy dysponować wyłącznie odpowiednimi modelami reprezentującymi to właśnie uzbrojenie. Gdy przyjdzie nam chętka na wypróbowanie czegoś innego, nie ma rady. Trzeba zrobić portfelowi krzywdę a potem siąść do farbek i pędzelków.
Z jednej strony owa reguła ma teoretycznie pomagać graczom. Dzięki niej wystarczy rzut oka na stół i już wiemy, czego spodziewać się po stojących na nim modelach. No i wszystko wygląda ładniej i klimatycznej. W praktyce jednak jest inaczej: trzeba zbliżyć oko do modeli, bo w pełni dostrzec ich wyposażenie. Szczególnie, gdy modele wykonano w skali mniejszej niż 28 mm. Jeżeli sztywny WYSIWYG komuś służy, to chyba w pierwszej kolejności producentom figurek. No i powiedzmy sobie szczerze: nie ma jakiejś kolosalnej różnicy w wyglądzie średniej i ciężkiej kawalerii. Kwestię uzbrojenia konkretnych oddziałów też można potraktować ugodowo. Nic nie stoi na przeszkodzie, by gracze przed bitwą określili: ten oddział ma włócznie, ten zaś dwuręczne miecze. Nawet wtedy, gdy figurki mają w łapach na przykład łuki. Oczywiście to jest pewien zgrzyt estetyczny. Do niedawna sam posądziłbym grających w ten sposób ludzi o nie bycie prawdziwymi figurkowcami! Oraz zdradę Metalu!
Aż poznałem system, który traktuje to zagadnienie bardzo liberalnie. Chodzi mi o "Dragon Rampant". Autor tej gry uznał, że związek pomiędzy wyglądem modelu a jego możliwościami w grze jest czysto umowny. I dopuścił w zasadach wiele dowolności w dopasowywaniu możliwości oddziału do posiadanych figurek. Na przykład figurka trolla może wystąpić raz jako regiment średniej piechoty, raz jako potwór - a kiedy indziej jako oddział strzelców (bo rzuca kamieniami). Nieco podobnie jest z "Kings of War". Tam wprost napisano, że magiczne przedmioty przybierają kształt tego sprzętu, który ma na sobie dana figurka. Trudno nie dostrzec w tych słowach toczenia beki z talibów WYSIWYG'u. Dodatkowo możemy używać różnych modeli, różnie wyposażonych. A nawet oddział, który wystawiamy może składać się z mniejszej ilości figurek (o ile tylko okupują odpowiednią podstawkę zbiorczą).
Choć może jeden ork robiący za cały oddział to pewna przesada. źródło. |
Podobnie upierdliwy jest WYSIWYG w przypadku mniejszych, skirmishowych gier. Z takich samych powodów, spotęgowanych jeszcze przez mechanikę tego typu tytułów. Nagminne są nich bowiem sytuacje, że członek bandy zdobywa jakiś wypasiony sprzęt. I teraz można bawić się w konwersje, robić zakupy - albo spostrzec, że mimo wszystko bitewniaki to też gra wyobraźni. I wyobrazić sobie, że nasz bohater ma na sobie takie a nie inne wyposażenie.
Regestr wojsk miniaturowych.
Ostatnia niedogodność związana z bitewniakami w największym stopniu należy do przeszłości. Dziś już, w dobie wsparcia jakiego udzielają graczom firmy (zarówno wydawcy systemów jak i niezależne) mało kto robi rozpiski na piechotę. Po prostu uruchamiamy sobie aplikację, program, lub wchodzimy na stronę... Potem parę kliknięć, "drukuj" - i już mamy wszystko pięknie przygotowane. W jednym miejscu spis wszystkich jednostek biorących udział w starciu, ich liczebność, wyposażenie, zdolności specjalne. Do tego informacje o zgodności rozpiski z zasadami konstrukcji armii. Wszystko to wygodne i czytelne. Tak bardzo, że można zapomnieć, jak uciążliwe i upierdliwe staje się zrobienie spisu małych armii ręcznie.
No bo samo wypisanie występujących jednostek nie wystarczyło. Trzeba było jeszcze policzyć ich koszt punktowy (łatwizna) i sprawdzić, czy proporcje są prawidłowe (trochę trudniejsza sprawa). Powiedzmy, że się udało. Ale później używanie takiego dokumentu w grze było mało wygodne. Po trzeba było raz po raz zerkać do podręcznika i sprawdzać statystyki. Albo zasady dotyczące czarów lub magicznych przedmiotów. Oczywiście wydłużało to i utrudniało samą rozgrywkę.
Można było sobie oczywiście pomóc, przepisując wcześniej całą rozpiskę.Albo przygotowując specjalny plik, który poddawało się edycji przed bitwą. Niemniej jednak fajnie jest poświęcać czas związany z grą na samą rozgrywkę, tudzież na taktyczne rozkminki. A nie na czynności właściwe skrybom i buchalterom.
Program - instytucja. Bez niego spora część bitewniaków byłaby znacznie mniej popularna. |
Wydawać by się mogło, że współcześnie ten problem został rozwiązany we wszystkich bitewniakach. Wszystkich? Nie, wśród wielu ergonomicznych systemów ukrywa się "Dragon Rampant", pozbawiony tego rodzaju wsparcia. Co najwyżej możesz ściągnąć ze strony wydawcy tabelkę i poczuć się, jakbyś wypełniał wniosek o 500+.
Prócz komputerowego wspomagania konstrukcji rozpisek bardzo fajnym rozwiązaniem są karty jednostek. Występują choćby w "X-wing'u" i "Dust 1947". Po prostu wybieramy sobie zestaw kart opisujących jednostki, które wystąpią w bitwie. Potem rozkładamy sobie obok makiety i możemy szybko zorientować się w możliwościach naszej armii. Mają one też taką zaletę, że można dołączyć do nich różne karty i żetony przypominające o aktualnej kondycji modelu czy oddziału. Dużo wygodniejsza i czytelniejsza rzecz niż rozpiska. Pomijając fakt, że zajmuje jednak sporo miejsca na stole.
Byle się tylko w nich nie pogubić! |
Barwy godowe.
Więcej grzechów mechanicznych nie pamiętam. Można tu oczywiście tradycyjnie ponarzekać na balans czy po prostu na koszty. To pierwsze to immanentna cecha tak złożonych gier, drugie to model biznesowy. Jednak na etapie projektowania zasad można spokojnie uniknąć powyższych niedogodności. Czasami jednak mam wrażenie, że gra przed wypuszczeniem na rynek nie przeszła playtestów. W świecie planszówek robi się je standardowo. I służą one nie tylko wycyzelowaniu wspomnianego balansu, ale też wczesnemu rozpoznaniu wrażeń, jakie gra wywiera na swych użytkownikach. To dobry moment by wywalić lub zmienić w mechanice to co nudzi, frustruje czy stwarza nadmierne problemy. Chciałbym, by tak samo robiono bitewniaki! Niestety, kiedy tak patrzę na różne zasady do gier figurkowych, to mam wrażenie, że wersja dla testerów to pierwsza edycja. Potem zbiera się odzew od fanów z całego świata i wydaje się drugą. Jeśli oczywiście dba się o takie detale jak zadowolenie klienta. Przykładem tego "Frostgrave" i "Ghost Archipelago".
Czy dla gry, w której umieszczono męczące zasady nie ma nadziei? Ależ skąd! To co zawalili projektanci, może poprawić dział marketingu i dystrybucji. Wystarczy, że za pomocą odpowiedniej oprawy wizualnej, reklam stworzy się wrażenie że dany tytuł dostarcza emocji nie z tej ziemi. A potem opracuje się sprytny model sprzedaży.
I niech się klienci martwią. Oczywiście mam tu na myśli konkretny tytuł: "Age of Sigmar". Jak dobra byłaby to gra, gdyby jej mechanika choć trochę przypominała "Warhammer Underworld: Shadespire"! A tak: ma tylko genialne figurki.
Może nie jest to idealne rozwiązanie. Ale już przywykliśmy, wiemy czego się spodziewać. No i można spotkać na każdym kroku. |
Na koniec dodam jeszcze, że jeśli w grze pojawią się elementy którejś z opisanych powyżej mechanik, nie skreśla jej to z góry. Wszystko jest kwestią proporcji. Każdy z nas potrafi znieść drobne niedogodności i mimo nich cieszyć się różnymi rzeczami. Na przykład wódka nie jest zbyt smaczna, a mimo to można ją pić z ochotą. Tak samo jest z bitewniakami. Jeśli nie zostanie przekroczona pewna wartość krytyczna upierdliwości, gra bawi i cieszy. Przy czym dla każdego owa wartość jest inna. I tym oto sposobem mamy obfitość różnych zasad. Która będzie trwała... Dopiero w ciągu kilkudziesięciu lat te niegrywalne zanikną.
Dzięki za kolejny tekst, naprawde uwielbiam czytać to okołohobbystyczne rozważania. Jakość panie, jakość!
OdpowiedzUsuńJa zaś dziękuję za pochwałę. Kłaniam się z wdzięcznością i przygotowuję następny tekst :)
UsuńPrzedstawiłeś bardzo ciekawe i wnikliwe obserwacje, a Twoje wnioski są mocno zbieżno z moimi. Przyklejam znak jakości Maniexite pod tym tekstem ;-) . Swego czasu popełniłem podobny, choć poruszający nieco inne kwestie. Z kronikarskiego obowiązku pozwolę sobię podlinkować :-) http://maniexite.blogspot.com/2016/05/mechanika-w-grze-bitewnej.html
OdpowiedzUsuńUdane podpięcie się pod tekst Milordzie. Poleciały oba teksty na raz. I kurcze wychodzi na to, że jednak w większości ogólnych kwestii się zgadzamy. Poza może moją niechęcią do do wiaderek kości i dopatrywaniem się większej przejrzystości i lepszej krzywej w modyfikatorach i 2-3 k6/k10.
UsuńTrzeba czasem pospamować ;-) Co do lepszej krzywej i matematycznych jej rozkmin - mam o tym osobny tekst :D
UsuńOby więcej takiego spamowania! Nie wiem jakim cudem ten tekst mi umknął wcześniej, ale gdyby nie link, sporo bym stracił. Bardzo logicznie i konkretnie rozłożyłeś na czynniki pierwsze istotne sprawy w bitewniakach. Sam chciałby coś takiego napisać. Po południu skomentuję i podlinkuję na FB. Wielkie dzięki :)
UsuńTo skoro mamy dzień spamowania, to dorzucę jeszcze linka - http://maniexite.blogspot.com/search/label/Matematyka kilka tekstów gdzie wspólnym mianownikiem jest matematyka jaka się przewija naokoło gier :-) Przepraszam ;-)
UsuńWitam,
UsuńWidzę że mamy prawdziwy Blog - Of albo Blogdown, tyle że nie w samo południe ale w porze przerwy śniadaniowej. Idealnie. Więcej!:) Oba teksy bardzo fajnie się czytało, no i nie musiałem googlować Bloga Maniexa:D
matematycznie o 2k6 to nawet na wojnacyjnym było - choć bardziej reklamowo ;)
Usuńhttp://wojnacja.blogspot.com/2017/08/2k6-powodow-2k6.html przy czym 7+ na 2k6 to wyjściowo powyżej 50% jest 56% czy jakoś z tego co bez notatek pamiętam ;)
Jeżeli link odnosi się do tekstu, to nie jest spamem. Maniex - dziękuję za ich zamieszczenie. Zrozumiałem że powstały zanim zacząłem regularnie angażować się w pisanie. A teraz mam też co czytać :)
UsuńCo do głównego tekstu to standardowo dobra robota ale trudno się do czegoś odnieść. Uwagi są równie słuszne co ogólne więc ciężko się im postawić czy negować ;)
OdpowiedzUsuńJakkolwiek przyznaję, że ostatni punkt od razu przypomniał mi barbarzyńskie parametry jednostek w Chronopii, gdzie faktycznie się siłę jednostek sprawdzało sumując dane z dwóch czy trzech miejsc w podręczniku... ale szczerze nie przypuszczałem, że to egzystowało jeszcze po dwutysięcznym roku ;)
No i pamiętam jak przy początkach Wojnacji się spotykaliśmy ze strasznym hejtem za zezwolenie na mierzenie w każdym momencie rozgrywki ;)
Ten hejt do dzisiaj istnieje w grupach "elitystów" którzy przez lata wytrenowali oko, a którzy nie mogą się pogodzić z utratą tak znaczącej przewagi nad żółtodziobami.
UsuńNawet nie wiedziałem, że ktoś wpadł na coś takiego (jak ta Chronopia). Niestety rozsianie informacji potrzebnych do gry po kilku podręcznikach ma miejsce i dziś. Na przykład w Kings of War, gdy gra się skavenami.
UsuńNo Chronopia podawała tylko siłę jednostki i rodzaj broni - a broń była pół poderka dalej i dawała bonus do siły :D Przy czym jeszcze było parę efektów, któe mogły ją modyfikować a były jeszcze gdzie indziej. Jakkolwiek to był chyba największy mankament tego całkiem odkrywczego (pomijając Warzonea który był praktycznie tą sama mechaniką tego samego producenta) jak na te swoje późne lata 90te systemu. Tam się pierwszy raz z akcjami spotkałem choćby. No i z trudnością testów zależną zarówno od atakującego jak i atakowanego - choć w nieco mniejszym stopniu niż później przyzwyczaiła i przekonała mnie do tego konfrontacja.
UsuńCo sądzisz o tym, iż przyszłością wargamingu będzie AR, które wyeliminuje sporą część ręcznego zarządzania gra (i matematyki)? Pierwsze próby już są https://www.youtube.com/watch?v=DRoJJD7DBe0
OdpowiedzUsuńFilm "Star wars" jednoznacznie pokazał, że taka zabawa wejdzie do użytku i będzie na tyle popularna, że nawet małpoludy będą grać ;)
UsuńA tak na serio: rzecz zapewne wejdzie do użytku, część ludzi sobie zafunduje coś takiego. Ale bitewniaki będą istniały sobie obok. Po pierwsze - nie są RTSem, więc nie wymagają tego skupienia. Opowiadanie dowcipów w trakcie bitwy jest w nich zaletą, a nie przeszkodą. No i niektórzy lubią sobie podłubać przy figurkach. Jako zabawa seniorów, bitewniaki się ostaną w przeciągu kilkunastu lat :)
AR jest już przyszłością wargamingu od ponad 10 lat. I nadal jest. I raczej zawsze będzie ;-)
UsuńAby weszły do użytku, muszą nastąpić dwa przełomy: technologiczny (by gry dawały frajdę, były łatwe w obsłudze, by sprzęt był w stanie je obsługiwać) oraz finansowy (ludzie muszą mieć na tyle kasy, by opłacało się uruchomić jego masową produkcję. Na ten drugi niestety się nie zanosi :(
UsuńFajny tekst jak zwykle ale nie wiem czy mogę się z czymś bardziej nie zgodzić niż z tym tekstem !
OdpowiedzUsuńPo prostu uważam wszystko odwrotnie. Templatki FTW! serio, dla mnie to jest kapitalna rzecz, dodająca "realizmu", stonowanej losowości i dużego sensu (fala uderzeniowa, ściana ognia z miotacza itp) i nijak nie potrafię sobie wyobrazić żeby zabić tą dla mnie świetną idee po prostu 2k6 czy 3k6 obrażeń.
Tak samo z rzucaniem na trafienie i zranienie. nie wiem co w tym jest skomplikowanego serio, zwłaszcza że w większości gier operuje się k6stkami. i mówi to gość który o mało co nie kiblował z matmy, dzięki uprzejmości ówczesnego ministra nie musiał zdawać z niej matury. (nie miałby najmniejszych szans niczym goblin z Archaonem :P) ale nie uważam żeby to było coś co przerasta średnio rozwinięte homo sapiens. a jak ktoś nie jest w stanie wybrać z rzuconych kości tych które rzucił więcej niż 4 no to chyba umówimy się niech pogra lepiej na komputerze :)
Co do WYSIWTYGU w pewnym sensie zgoda, nie jestem purytaninem ALE to nie kwestia dokuczliwości i upierdliwości tylko zaskakująco SZACUNKU dla drugiego gracza. Wiesz jak grasz z przyjacielem to sobie możecie grac czym chcecie ale jak idziesz w nowe środowisko, poznajesz ludzi na turnieju, na evencie albo grasz z kimś z kim wódki nie piłeś (jeszcze) to zadbanie do WYSIWYG jest przejawem szacunku dla drugiego gracza. Trochę w ludziki pograłem i wiem jak przy duzych rozgrywkach brak takowego może zmęczyć, choćbyśmy wszystko ugadali wcześniej. Do dziś nie zapomnę tej gry z gwardia imperialną kumpla (dużo modeli) gdzie wtedy popularnym wyborem był plasma gun a on nie miał ani jednego, ale innych broni też nie miał za dużo i raz jego granatniki były plasma gunami ale w tym drugim oddziale z szefem w białym hełmie to granatniki to granatniki. Ale w druzynie dowodzenia ten krabin wyorowy to też plasma gun. Masakra to była.
W skirmishu o dziwo brak wysiwygu mi nie przeszkadza, modeli jest garsta a z reguły i tak nie pasuje do sprzetu 1 czy 2 modele. Nie problem.
chyba tylko z zakazem mierzenia mogę się zgodzić. To było w pewnym sensie głupie.
W ogóle ja bym nie dzielił na coś takiego jak przestarzałe mechaniki i nowoczesne mechaniki.
Są pomysły fajne i zjebane XD nie zależnie czy są sprzed 20 lat czy właśnie jakiś brodacz opowiada o nich na kickstarterze ;)
Akurat z tym liczeniem to przypuszczam właśnie nie chodziło o mechaniki 3+/4+ a takie jakie są w Warmachine/Wojnacji (gdzie jest statystyka + rzut + modyfikator Vs statystyka) lub złożone tabele obrażeń (to byłą jednocześnie najciekawsza i najbardziej losowo/wkurzająca rzecz w konfrontacji np)
Usuńtesty 3+/4+ to praktycznie to samo co obrazki w Xwingu tylko bez obrazków ;)
Grobocop88: Pozostanę w roli prokuratora template'ów. Owszem, dają wrażenie "realizmu". Ale zabierają niepotrzebnie czas i mogą prowadzić do kłótni. Ale dajmy na to, że obaj gracze mają przyjazne nastawienie i skłonność do kompromisu. Jeden wystrzeliwuje template, mierzy układa, mówi ile mu wyszło. Drugi patrzy, sprawdza, mówi jak on to widzi. Pierwszy się przygląda, i z uśmiechem się zgadza. Kompromis jest, ale parę minut gry poszło w psu w plecy. Np. w KoW nie ma templatów i na prawdę da się rozegrać dużą bitwę w godzinę!
UsuńNiezły jest też przykład z gwardią. Niektóre bronie są dobre przeciw niektórym przeciwnikom. Trudno to wszystko zbierać. Można sobie proksować, i jeśli obaj gracze się zgadzają, to czemu nie? Szacunek można okazać na wiele sposobów: punktualnością, kulturą, pomalowaną armią, pomocą w opanowywaniu reguł, postawą fair play, dojrzałością w podejściu do gry jako gry. WYSIWYG to na szczęście nie jedyny sposób :)
jak ktoś chce się kłócić i spinać TO ZAWSZE znajdzie sposób a templatki do tego nie są potrzebne. Poza tym spina jest nieodłącznym elementem turniejowym (to tak pół serio) np. takich młotków, pamiętam jak na jednym turnieju wołało się sędziego JEST SPINNAAAA, nawet jeżeli chciało się zapytać o czas na przerwy i do końca partii:P
UsuńNajwięcej czasu marnuje samo granie w gry bitewne więc jak pozbędziemy się tego aspektu to nagle zaoszczędzimy go dużo więcej niż w przypadku pozbycia się templejtów. no nie mogę no, będę ich bronił jak niepodległości. taki sam sposób na wałeczki jak podsuwanie modeli o 0,01 cala dalej czy rzuty kośćmi (tu jest dużo gałęzi wałeczków :P)
grę wydłuża NIEPOTRZEBNE skomplikowanie rozgrywki przez niedopasowanie skali (np. taki 40k dla mnie był dopasowany do mniejszej skali niż zwykło się go grać i szczerze mówiąc średnio się to skalowało) Poza tym duża bitwa w godzinę ? no nie uwierzę, nawet skirmish w mordheim trwa 70 minut :P
Co do drugiego argumentu.
nie, nie trudno tego wszystkiego zbierać.
Jasne jak ktoś zaczyna dopiero grę to może, chociaż i tak są zawsze koledzy znajomi którym te bitsy przesypują się na wiadra (sam tak dostałem swoje pierwsze power fisty i melta guny do 40k i doklejałem do swojego drugiego i w ogóle oddziału taktycznego, a czemu ? bo zależało mi na wysiwygi.
Zresztą, po X latach spędzonych w hobby brak wysiwygu to po prostu LENISTWO i BRAK SZACUNKU/WYJEBUNDI. Oczywiście nie mówimy o jakichś purytańskich sprawach, pojedynczy model czy oddział ok albo obczajaniu nietypowych rozpisek w grach towarzyskich. ale jak się idzie grac do ludzi na turniej/event to chyba wypadało by go zachować.
naprawdę nie mam żadnego usprawiedliwienia na RAŻĄCY brak wysiwygu u nie nowicjusza. (nowy to co innego, sam bym mu oddał wór bitsów :) )
Nie da się?! Pan potrzyma moje piwo!
Usuńhttps://paintsofwar.blogspot.com/2018/01/ocieplanie-wizerunku-kings-of-war.html?spref=fb
Zgadzam się z Grobo, i w kwestii templatek i WYSIWYGU.
UsuńTemplatki są dobre, bo ich skuteczność zależy od tego jak gracze grają, od ich własnych akcji. Czy warto skupić się za osłoną, czy też lepiej rozproszyć formację w otwartym terenie. Ilu gości jestem w stanie upchnąć wokół objectivu ? Czy warto wyjechać zza osłony by mieć zasięg do soczystego strzału w skupionego wroga ? etc
Magiczna „player agency”, buzzword współczesnego planszówkowego designu zamiast uwielbianego przez przestarzałe GW „gracza” (cudzysłów umyślnie) jako biernego obserwatora wydarzeń na planszy skryptowanych przez kości. Po co jestem potrzebny, skoro moją rolą jest wygenerowanie losowego numerka w taki i inny sposób a gra się zagra sama ?
Co do WYSIWYG to po prostu należy się spiąć i przyzwyczaić, że armię składa się nie z tego co się ma w podręczniku tylko z tego co się ma w szafce. Przykleiłem flamery to gram flamerami i koniec. Krótka anegdotka – mój kumpel o ksywie Barbarossa dawno temu gdy zaczynał grę w WFB skleił oddział szkieletów z włóćzniami. Było to dość nieoptymalne, dużo lepiej i do tego taniej było im tych włóczni nie dawać. Na turniejach wszyscy się ciągle upewniali „ale oni mają handweapony?” „Nie, przykleiłem włócznie to mają włócznie”. No i Barb tak grał tymi nieoptymalnymi, niewymaksowanymi, budzącymi politowanie WYSIWYGowymi szkieletami z włóczniami aż został topowym graczem polskiego WFB, nr 1 ligi parę lat z rzędu i kapitanem co najmniej kilku zwycięskich polskich reprezentacji na WTC.
Ja z tego widzę taki morał, że ten Flamer, który koniecznie musi być Meltagunem, bo inaczej świat się zawali, to trochę taki rąbek u spódnicy…
Chyba jakoś nie do końca jasno wyłożyłem w tekście swe stanowisko co do wyswigu. Nie przeszkadza mi on sam w sobie. Sam do tej pory zawsze się do niego stosowałem. Ale gdy poznałem więcej gier, to okazuje się, że tą kwestię można rozwiązać w znacznie bardziej przyjazny dla gracza sposób. Popatrzmy na dwa różne tytuły. Pierwszy to "Warhammer Underworld: Shadespire". Gra została skonstruowana tak, że nie da się nie mieć WYSIWYGu :) I dzięki takiej konstrukcji nie musimy się martwić, że jeden khornowiec ma dwuręczny topór, a nam pasowałaby topór w jednej ręce, sztylet w drugiej ;) Drugi to "Pierwsza wojna światowa". Te same modele w tej grze mogą mieć zupełnie różne charakterystyki. Wydawca nie pokusił się o figurki piechoty zielonej, doświadczonej i elitarnej. Mając gotowy jeden oddział można nim grać w różne scenariusze. I będzie on miał w nich różne charakterystyki. Fajnie też rozwiązano kwestię broni specjalnych. Nie trzeba ich przygotowywać w dużych ilościach.
UsuńSam jestem zwolennikiem WYSIWYGu gdzie tylko się da. Skoro gramy w bitewniaki i modele mają coś odwzorowywać, to trzymajmy się tej konwencji. Patrzę na stół i widzę - aha, to ten ludek ma broń X lub Y. Widzę i nie muszę pytać, jest szybciej. W ciągu gry też nie muszę się dwa razy zastanawiać.
UsuńZ WYSIWYG bywa jednak kłopot. Od kilku lat gram w Infinity i tam do tego tematu podchodzi się z przymrużeniem oka. Dlaczego? Dlatego, że producent gry do dziś nie wypuścił na rynek wszystkich profili swoich jednostek. Bywa, że szeregowego żołnierza można wystawić z bardzo wieloma wariantami broni lub specjalizacji (combi/shotgun/HMG/LGL/snajper/HRL/plazma/submachine i jeszcze dobrą chwilę by wymieniać; paramedyk, haker, obserwator czy inżynier). Może gdyby jeszcze były na szerszą skalę dostępne części do konwertowania (nie licząc tych z zestawów spec-ops)... tymczasem w pudełkach dostaje się na sztywno konkretne figurki w metalu i zestawy broni, co na pewno nie ułatwia wierności tej zasadzie.
Osobnym argumentem "przeciw" jest to, że nie dochowując WYSIWYGu można pozwolić sobie na swobodniejsze żonglowanie pomysłami bez konieczności wydawania kolejnych złotówek na pudełka.
Mimo to ciągle bliżej mi do WYSIWYGowej drużyny :)
W Bolt Action co do zasady panują inne zwyczaje i bardziej się tego przestrzega, co akurat mi się podoba. Otwórzmy jednak pierwsze z brzegu plastikowe pudełko i zobaczmy, jak wiele wariantów złożenia przewidziano dla danej jednostki czy pojazdu (oczywiście w ofercie różnych producentów, skala 1/56). Od momentu wycięcia ludków z wyprasek można skleić je w niemal dowolnej konfiguracji, a z plastikiem pewnie wielu osobom łatwiej się pracuje :) Także kwestia dostępności części nie jest bez znaczenia.
Pozdrawiam!
Dziękuję za komentarz. Pokazuje on, że jeśli już gra oczekuje od gracza mocnego WYSIWYG'u to dobrze byłoby, by jednak ułatwiała to zadanie, a nie utrudniała. Jednak słyszałem, że BA nie jest pod tym względem ideałem, w niektórych wypraskach nie ma wystarczającej ilości sztuk danej broni.
UsuńWitam,
OdpowiedzUsuńCiekawy tekst jak zawsze. Pozwolę się odnieść do jednej z udręk, mianowicie zasięg broni. Gram obecnie w dwa systemy gdzie takowy system jest, są to Malifaux oraz Warzone Ressurection, i zasięg oraz mierzenie go w ogóle nie przeszkadza. Najpewniej dlatego że w obu systemach walka i interakcja jest model w model, więc każdy model aktywuje się niejako pojedynczo, i możesz zmierzyć np. odległość przed ruchem, np. Kang Szarżuje na 8" ale z Łopaty wali na 3" więc jak jestem 11" od wroga to mogę mu wtubić :) Także te mierzenia nie są aż takie straszne, choć z drugiej strony nie wiem jak to wygląda w AoS gdzie są całe oddziały.
Pozdrawiam,
Dziękuję, postaram się utrzymać poziom, albo go poprawić. Oczywiście mierzenie zasięgu jest w każdym bitewniaku, nawet w "Dust 1947". Chodzi mi bardziej o realną uciążliwość. Gdy masz 6 figurek na stole, nie są zebrane w skłębioną masę - to sprawa jest jeszcze do ogarnięcia. W AoS w pewnych przypadkach warto wymierzać zasięg kilku figurkom w oddziale, co do których nie jest on oczywisty. W dodatku łatwo wówczas przy okazji je trochę poprzesuwać ;). Oczywiście ludzie ułatwiają sobie sprawę, mierząc zasięg od podstawek. Ale oficjalne zasady to inna para kaloszy.
UsuńJa tam dalej czekam na Twój tekst o Brexicie i jego ewentualnych następstwach dla wargamingu w Polsce. ;)
OdpowiedzUsuńSmutna prawda jest taka, że nawet nie zacząłem szukać materiałów. Pora zacząć i napisać, zanim zmiany przepisów wejdą w życie.
UsuńDzięki wielkie! Sam mam nadzieję, że to tylko moja paranoja... inaczej może być nam w Polsce ciężko zważywszy na małą ilość producentów kontynentalnych.
UsuńPierwsze poszukiwania nie dały oszałamiających rezulatatów. Autorzy tekstów do których dotarłem silą się jedynie na prognozy w skali makro.
UsuńJak co tydzień nie dajesz mi wyrobić targetu w pracy ;-)
OdpowiedzUsuńTyle tych gier powstało, ze ciężko mi się odnieść. Z jednej strony podoba mi sie np. wymóg WISWIGu na modelach w skirmishach, a z drugiej z biegiem lat podoba mi się ta dowolność w Ospreyowych Rampantach ;)
Jeżeli te teksty są atrakcyjniejsze od targetu... Zresztą nie jest to trudne, zwłaszcza w czwartek rano :)
UsuńZ WYSIWYG'em to jest tak, że niedobre są przegięcia. Fajnie mieć i trochę swobody i jednocześnie poczucie, że goblin to goblin, a nie samolot z II wś :)
Gratuluję bardzo dobrego tekstu :) Z większością tez jak najbardziej się zgadzam.
OdpowiedzUsuńKilka moich opinii, wynikających z mego własnego doświadczenia.
1. Reguła zakazująca mierzenia odległości przed zadeklarowaniem jakiegoś działania.
Otóż nie uważam tej reguły za złą, ma ona tylko swoje wady i zalety. Zaletą jest większa losowość, a także doza niepewności, a co za tym idzie napięcia. Uda się, czy nie uda się, jest ta odległość, czy nie jest. To trochę taka niepewność, jaka towarzyszy dowódcom na polu bitwy - oczywiście w skali. Jakby nie było są to jednak emocje. BRAK tej zasady ułatwia poruszanie jednostek i zmniejsza niektóre konflikty ALE wprowadza straszne kunktatorstwo i "matematyczność". Ustawianie jednostek jednostek milimetr powyżej zasięgu armat przeciwnika to standard. To wielki minus tej metody. Przerobiłem obydwie bo BW-Lee ma zgadywanie, a BW-N miało dozwolone mierzenie w każdej sytuacji. Żadne rozwiązanie nie jest dobre, ale z własnego doświadczenia uznaję, iż ATRAKCYJNIEJSZE jest to wymuszające zgadywanie.
Natomiast wszelkie działania upraszczające ruchy są jak najbardziej dobre. Mierzenie kąta obrotu przy poruszaniu się i dzielenie przez ułamki to rzeczywiście pieśń dalekiej przeszłości. Też miałem okazję to przerobić, gdzie w BW-N każdy zwrot i manewr kosztował 5/10 cm (piechota/kawaleria), a w Lee są darmowe. Darmowe zwroty i manewry są o wiele lepsze, bo szybsze, a nie trzeba liczyć. Jeśli uznamy, że jednostki poruszają się za dużo, to można im zmniejszyć ogólny zasięg ruchu. Takie ułatwienia są bardzo ważne.
2. WYSIWYG. To jest o wiele trudniejsza kwestia, bo złe są chyba oba radykalizmy i nie można określić dokładnie gdzie przekraczamy granicę absurdu. Jeden ork jako jednostka zamiast 20 to na pewno absurd. A 3? 5? 7? 11? 17? Gdzie jest ta granica?
Mimo wszystko wolę, żeby była położona bliżej WYSIWYG'u, niż po przeciwnej stronie. Figurki pancernych bez kałkanów robiące za pancernych z kałkanami to rzecz do zaakceptowania - pod warunkiem, że drugi gracz będzie o tym wiedział, ale pancerni proxujący husarię to poza sytuacjami typu "chcę kupić husarię/maluję ją" przesadą już będzie.
Jak napisałem problem jest w tym, że zasadę tą można doprowadzić do absurdu w obie strony.
Odniosę się do tego mierzenia. Doceniam potencjał tej zasady w budowaniu napięcia i gwałt na realizmie, do jakiego dochodzi, gdy się jej nie zastosuje. Tylko że "zgadywanie" odległości w praktyce prowadzi nie do zgadywania, ale do mierzenie jej innymi środkami. W sumie można uznać że to też zgadywanie, wszak łatwo o pomyłkę. Tylko starając się zminimalizować niepewność gracze marnują energię, którą można by wykorzystać na decyzyjność. Pewnym rozwiązaniem tego konfliktu są zasady mówiące o losowości szarży (np. AoS czy Hail Caesar).
UsuńPodoba mi się natomiast podejście do ruchu oddziałów. Im prościej, tym lepiej :)
Ale podejmowanie decyzji w sytuacji niepewności jest świetną sprawą. Jak w życiu, jak na prawdziwej wojnie. Moja ręka może ma kilka cali, ale nie przyłożę jej dokładnie, a na oko mogę się pomylić. Uważam, że jest bardziej atrakcyjna niż mierzenie co do milimetra. Jak gra ma pozwolić na mierzenie w każdym momencie to już lepiej, żeby miała heksy. Mierzyć nie trzeba i ruszać jest się łatwiej.
UsuńLosowość szarży może też być ciekawym rozwiązaniem.
Niewiele osób pamięta, a być może jeszcze mniej osób to interesuje, ale pierwsze i najstarsze wersje wojnacji też zabraniały mierzenia przed deklaracją tak jak nauczeni byli jej autorzy poprzednimi systemami. Sęk w tym, że autorzy będąc graczami mocno turniejowymi i nieźle wyrobionymi mieli w tamtych czasach naprawdę niezłe miarki w oczach. Problem był więc z tym, że w przypadkach niepewności zdarzały się dosłownie 5 minutowe przestoje w rozgrywkach na bardzo istotne w rozgrywce "szacowanka"... i to nie, że jakieś niepotrzebne... potrzebne jak najbardziej, bo później okazywało się, że faktycznie przy szarży na 14cm cel bywał w takich sytuachach +/- powiedzmy 2-3 milimetry od granicznego zasięgu... Więc nagle nie dość że deklaracja miała duże znaczenie, to jeszcze najmniejsze poruszenie modelu podczas właściwego mierzenia powodowało ironiczne spojrzenia i niewybredne żarty. Jakoś tak wtedy padło hasło - pograjmy teraz kilka gier bez tego i zobaczymy co będzie... i kurcze dosłownie jak ręką odjął. Oczywiście natychmiast weszły w życie akcje "to ja się dostawiam na 14.5 cm żeby być poza zasięgiem" ale nagle też wszystko było jasne, szybkie i dużo bardziej przyjazne. Za to samo kombinowanie mogło się skupić na całej reszcie oficjalnych możliwości i wyborów. Nikt z tych co grali przed i po nie proponował już nigdy powrotu do korzeni ;)
UsuńMoje doświadczenia są po prostu zupełnie odwrotne. Znam wiele sytuacji, gdzie gracz mogąc mierzyć robił coś takiego: Ustawię artylerię tutaj, to mam do Ciebie 7 cm, a tutaj do ciebie 4.5 cm, a Ty tutaj masz do mnie 3,7 cm, a jak ustawię tutaj ma mam 4.5 cm, a Ty masz tutaj 10 cm, tutaj 11 cm... a to nie, to może jednak tutaj, mam 6.5 cm, Ty masz od tej jednostki 3 cm, a nie wolę żebyś miał 3.1 cm... o... ale nie, bo wtedy od tej masz 6.9 cm i to nie...
OdpowiedzUsuńI to też zajmowało 5 minut, a jak dla mnie zabijało grę. Z drugiej strony widziałem pół minutową rozkminę, a potem decyzję "dobra, stawiam tutaj, zobaczymy co będzie".
Jak ktoś się zastanawia 5 minut żeby wymierzyć oczami milimetr to jest to problem gracza. Tak samo w planszówkach są gracze "matematycy", którzy będą sobie obliczać wszystkie możliwości i zanim zagrają kartę, albo ruszą się swoją postacią zajmie im to pół godziny. Nie zdążą tylko zauważyć, że wszyscy pozostali gracze w tym samym czasie już sobie poszli do kuchni i wyciągnęli Dobble, a on został sam.
Podkreślę tu, że mówię o moich własnych doświadczeniach, a każdy może mieć inne.
No i w końcu istnieje życie bitewniakowe poza turniejami (choć sam też je lubię) :)
Oczywiście czynnik ludzki jest bardzo istotny. Człowiek z odpowiednimi predyspozycjami potrafi przedłużyć nawet grę imprezową :) Dlatego zastanawiam się nad takimi zasadami, które pozwalałby jednak ograniczyć jego rolę. Zgadzam się, że nieprzewidywalność dodaje grze realizmu. Szczególnie, gdy nie jest to gra fantasy, ale historyczna, która uwzględnia fakt, że żołnierze niekoniecznie wykonają rozkaz natarcia na bagnety :) Dlatego tak fajnie gra mi się w Hail Caesar, gdzie nawet ruch nie jest gwarantowany (o szarży nie wspominając). Toczymy bitwy w kilku graczy; zawsze w takiej grupie znajdzie się ktoś z tendencjami do perfekcjonizmu. Ale dzięki zasadom, nigdy nie ma on gwarancji że rozkaz się uda, więc nie ma sensu zbyt długie przygotowywanie ustawienia jednostki.
UsuńA przykład z ustawianiem oddziałów jest świetny :))) Tak właśnie gram w OiM :)))
no jak się gra ze skrajnym powergamerem albo melepetą to nie ma zmiłuj czy można mierzyć czy nie i tak to potrwa a przeciwnik jeszcze na papieroska wyskoczy dwa razy w trakcie rozgrywki ;p
Usuńdw
W WM&H gram z zegarem szachowym nie tylko turniejowo ale też gry domowe. Po prostu szkoda czasu! Byłem zachwycony, gdy po zmianie systemu odkryłem, że w WM&H gra się na czas i jeśli ktoś przeciąga grę i opóźnia, to tylko i wyłącznie swoim własnym kosztem.
UsuńSzkoda, że tego mechanizmu nie da się zastosować w planszówkach. Niby istnieje zegar dla planszówkowców (do 6 graczy na raz) ale jego funkcjonalność pozostawia bardzo wiele do życzenia...
Co racja to racja. Jeden zamulacz w planszówkę potrafi uczynić zabawę mało zabawną. A jednocześnie trudno go winić za to, że chce osiągnąć jak najlepszy wynik.
UsuńDorzucę od siebie (TrollVomit – na razie nie umiem używać profili)) trzy grosze. Większość jak nie wszystkie uciążliwości mechanicznej wynikają z prostej przyczyny – próby oddania realizmu w grachco jest oczywiste. Ogólnie mechanika testu cechy bazowej, modyfikowanej przez nakładanie okoliczności jest mechaniką naturalną, uniwersalną, elegancką, pozwalającą opisywać kupę zjawisk z rzeczywistości. Choć już może przestarzała, to na pewno jest kamieniem milowym w historii tego hobby. Wystarczy dodać kolejne cechy i kolejne modyfikatory i mamy w systemie od pistoletów po czołgi. Nic prostszego a zarazem upierdliwego. Bo dodawanie i odejmowanie w zakresie od -2 do +2 (wcale nie do dziesięciu) potrafi z zwiesić mózgownicę w zadziwiający sposób. Przykład: Podanie Bloodbowl, test cechy Zręczność 4 co oznacza cztery możliwe sukcesy na k6 czyli sukces na 3+. Modyfikator +1 za krótki zasięg i modyfikator -2 za dwie strefy kontroli przeciwników. Przy czym modyfikatory nakładane są do rzutu kostką a nie do cechy. Pytanie ile ostatecznie trzeba wyrzucić na kostce żeby był sukces?? O_o Jak gramy na czas najpierw rzucamy kostką jak wypadnie 1 to zawsze porażka jak 6 to zawsze sukces, a jak co innego to dopiero liczymy ;) A BloodBowl moim zdaniem jest mega zoptymalizowany i jego akurat sobie chwalę.
UsuńWiemy doskonale ile potrafi zająć ogarnianie obliczeń. A gdyby je sprytnie usprawnić albo powyrzucać czyli w praktyce odrealnić (!)system nie pozbawiając mechaniki decyzyjności okaże się, że zamiast trzygodzinnej rozgrywki mamy fajną jednogodzinną turniejową nieco abstrakcyjną (sic!) grę. Przykład: BattleLore. Nie ma stref kontroli, nie ma testów oderwania, nie ma nawet rzutów na obronę. Jeśli najtańsi łucznicy, zwykłe parchy trafią swoimi patykami w Chaos Lorda to on po prostu dostanie obrażenia bez żadnych saveów! W dodatku jak chcą to mogą najpierw sobie pobiegać dookoła niego. Cherezja! Pomijając charakterystyczny sektorowy system aktywacji w tej grze, który jest po prostu aktywacją trzech czterech jednostek w turze, to mamy wszystko co lubimy: wykorzystanie terenu, granie ustawieniem. odpalane umiejętności jednostek, zagrywanie kart taktyk (Lore Powers), dzięki temu gra niesamowicie zyskuje na tempie (wiadomo) i decyzyjności (bo da się szybko rozważyć dużo różnych wariantów w oparciu o proste zmienne). Mnóstwo frajdy! BattleLore nie jest przecież „prawdziwym” bitewniakiem tylko „jakąś planszówką”. O ile dobrej spójnej gry ze świecą szukać, o tyle fajne mechaniki tu i tam spotyka się coraz częściej. Ja tam, bym chętnie o takich poczytał ;)
No ale Battlelore jako gra to takie sobie jest, to bardziej taka zabawa towarzyska, bo wynik jest kształtowany przez akcje gracza tylko w minimalnym stopniu - wyniki na kostkach są skrajnie przypadkowe, karty rozkazów mogą uniemożliwić jakiekolwiek rozsądne działanie a do tego dochodzą z-dupo karty niespodzianki, które mają wiele większy wpływ na przebieg gry niż manewr gracza.
UsuńGra jest szybka, może być zabawna, ale nie jest satysfakcjonująca przez brak wpływu gracza na wynik (zamiast "Wygrałęm!" na koniec bitwy jest "Whatever...")
Dla porównania mój ulubiony bitewniak - Warmachine, ma losowość skonstruowaną tak, że gracz ma duży wpływ na nią i generalnie może doprowadzić do tego, że jego akcje mogą się powieść niemal na pewno...tylko nie ma zasobów na to, by zrobić to na całym obszarze gry. Dobre gry WM&H polegają na tym, że pomimo udziału kości tak naprawdę wszystkie akcje graczy są zakończone sukcesem a żadna porażką a w rezultacie wygrywa ten, który po prostu wykonał lepsze ruchy, swoimi akcjami usunął wpływ losowości tam gdzie to miało największe znaczenie.
No ale Battlelore jako gra to takie sobie jest, to bardziej taka zabawa towarzyska, bo wynik jest kształtowany przez akcje gracza tylko w minimalnym stopniu - wyniki na kostkach są skrajnie przypadkowe, karty rozkazów mogą uniemożliwić jakiekolwiek rozsądne działanie a do tego dochodzą z-dupo karty niespodzianki, które mają wiele większy wpływ na przebieg gry niż manewr gracza.
UsuńGra jest szybka, może być zabawna, ale nie jest satysfakcjonująca przez brak wpływu gracza na wynik (zamiast "Wygrałęm!" na koniec bitwy jest "Whatever...")
Dla porównania mój ulubiony bitewniak - Warmachine, ma losowość skonstruowaną tak, że gracz ma duży wpływ na nią i generalnie może doprowadzić do tego, że jego akcje mogą się powieść niemal na pewno...tylko nie ma zasobów na to, by zrobić to na całym obszarze gry. Dobre gry WM&H polegają na tym, że pomimo udziału kości tak naprawdę wszystkie akcje graczy są zakończone sukcesem a żadna porażką a w rezultacie wygrywa ten, który po prostu wykonał lepsze ruchy, swoimi akcjami usunął wpływ losowości tam gdzie to miało największe znaczenie.
Skoro tak mówisz, to ja się przyjrzę Warmachinie. BattleLore nie będę specjalnie bronił bo miałem pierwszą edycję i szybko się jej pozbyłem. Natomiast fascynację moją wzbudziła aplikacja, która swego czasu pojawiła się za sprawą FFG. Raz, że tryb kampanii i scenariusze mają inną specyfikę, a dwa, że zmieniono tam sposób posługiwania się rozkazami. Otóż każdy z graczy ma ich na początku komplet na ręku i zgrywa je z każdą rundą. To powoduję wyeliminowanie bolączki, kiedy jeden gracz pociska na danym sektorze i nie ma mu jak odpowiedzieć, bo zawsze się ma symetryczny odpowiednik (no chyba, że się już go zgrało). Potem jednym zawsze dostępnym rozkazem, można odświeżyć rękę i dobrać wszystkie zgrane karty. BattleLore już się raczej nie kupi inaczej niż z drugiej ręki, natomiast aplikację mogę z czystym sumieniem polecić, jest dostępna zarówno na mobilne jak i na PC. Pograłem trochę i natychmiast poszedłem kupić z półki komplet do drugiej edycji. Żeby nie było, nie gram w nią za bardzo ale przyznać muszę, że gra zafascynowała mnie niespodziewanie i przyniosła mnóstwo satysfakcji.
UsuńNo i wchodzi mi kolejny punkt na listę tematów. Co jakiś czas myślę o "Battles of Westeros", które powstały właśnie na bazie "Battle lore"
UsuńCiekawe to Battlelore.
OdpowiedzUsuńSpotkałem się dokładnie z podobnym problemem - wielu modyfikatorów i zawieszenia myślenia w trakcie liczenia, tudzież notorycznego zapominania o różnych. Wniosek był bardzo prosty, gra, która ma 4 modyfikatory wcale nie jest mniej realistyczna w ostatecznym rachunku matematycznym od gry, która ma 40 modyfikatorów, bo po zastosowaniu do jednego strzelania 11 modyfikatorów albo 2, wynik będzie prawie taki sam. A i tak nic Cię nie uchroni od kostkowej klątwy ;) Nawet na 2k6 się zdarza, choć tam ekstrema o wiele mniejsze i ograniczone, choć rzucanie dwoma kostkami nie jest aż tak atrakcyjne.
Stąd np. w Lee jest tylko kilka modyfikatorów i WSZYSTKIE bez wyjątku TYLKO DODATNIE. Spotykałem mechaniki gdzie modyfikuje się trudność rzutu i ilość kostek - znowu dodatkowe liczenie. Po co. Łatwiej modyfikować tylko jedno. Rezultat jest taki, że liczysz i grasz bardzo szybko.
Wrócę do planszówek - jest fajna seria gier jak Guns of Gettysburg i Napoleon's Triumph. Jedne z lepszych planszówek o bitwach jakie zostały zrobione. I tam kostek nie ma w ogóle! Elegancko i szybko ALE, myślę, że bitewniaki mają swoją specyfikę i gracze po prostu lubią rzucać kostkami i tyle. Są w tym emocje, a nie wiem czy nawet Gervaz nie pisał, że jest w tym pewien rodzaj hazardu, a na pewno podobny zestaw emocji właśnie. Więc przy całej elegancji mechanik bezkostkowych wydaje mi się, że to będzie nisza w niszy.
ALE :)
Tutaj ważne pytanie. Skoro w rzucaniu kostkami najlepsze są emocje, to czy można je zastąpić czymś co daje podobne emocje/atrakcyjność, a kostkami nie jest, a będzie lepsze.
Przykład Malifaux i użycia kart pokazuje, że odpowiedź na to wcale nie jest jednoznaczna.
Swoją drogą Gervazie - może to dobry temat na artykuł: "Co zamiast kostek"?
To rzeczywiście dobry pomysł na tekst. A nawet na serię tekstów. Pierwszy z nich już powstał: http://bitewniakowepogranicza.blogspot.com/2017/11/gra-dla-pudziana-recenzja-to-strongest.html
UsuńW przygotowaniu są dwa kolejne, o grach, w których zamiast kości występują karty. Ale nawet one nie uciekają w 100% od problemów z losowością. Ciekawą mechanikę zastosowano w grze planszowej "Carson City". Tam każdy gracz dysponował żetonami z liczbami od 1 do 6 i wydawał je według własnego uznania, żeby wesprzeć rewolwerowców. Dzięki temu była zachowana pełna decyzyjność co do dysponowania czynnikiem "losowym". Gracz musiał podjąć decyzję o rozdysponowaniu "szczęścia" do poszczególnych akcji. I jednocześnie przewidzieć, jak bardzo zaangażuje się przeciwnik. żetony można było odzyskać po zużyciu wszystkich. Czegoś podobnego można by spróbować w bitewniakach.
Jeszcze inny wariant to karty bitwy w planszowej "Grze o tron 2 ed". Jest ich dużo i mają rozkład wartości podobny do normalnego (najlepszy wynik zdarza się rzadziej od średniego, a nie w jednym przypadku na 6).
Znam mechanikę z Gry o Tron. Tam dajemy wodzów, każda frakcja ma prawie że takich samych. Zawsze jest jeden, który ma dowodzenia 5, jeden z czwórką, jacyś trójkowcy i słabsi.
UsuńProblem w tym, że jakiś Greyjoy ma cechę, że anuluje dowodzenie Twojego wodza i to jest taki mały walec :)
Do tego są karty losowe zamiast kostek, z wartościami od 0 do 3, przy czym trójek jest najmniej, czasem na karcie jest też czaszka - wtedy zawsze tracisz jednostkę, niezależnie od wyniku. Jest to bardzo ciekawe.
Mnie zaciekawiła mechanika z jednej planszówki o Hannibalu (nie pamiętam już która), w której w trakcie walki gracze zamiast kostkami rzucają kartami taktyki. Robią to jednocześnie, więc nie wiedzą, co zrobi przeciwnik - jest zatem element niepewności. Wyniki wtedy zależą od różnicy w kartach, są losowe, ale nie skrajnie losowe. Kart jest ograniczona ilość na walkę/turę więc trzeba nimi rozsądnie rozporządzać. Wzmacnia się je kartami wodzów.
Z tą Grą o Tron jest tak, że po dwóch rozgrywkach wiesz, że gracz Greyjów może wystawić tego wodza. Więc można wykonać atak, którego celem jest jedynie sprowokowanie go do zastosowania. No i kluczem do sukcesu w tej grze jest odpowiednia dyplomacja. W tym przypadku - podpuszczenie kogoś, by wykonał ten atak za Ciebie ;)
UsuńA jeśli chodzi o grę o Hannibalu - muszę ją odnaleźć i spróbować. Choćby ze względu na wdzięczny temat.
Tekst ciekawy i porusza bardzo interesujące kwestię, ale zabrakło mi "najważniejszego" atrybuty silników mechanicznych, a dokładnie "systemów aktywacji". To pierwsza cecha na jaką zwracam uwagę w grach bitewnych. Warto nawet się pokusić o pytanie i analizę dlaczego stare systemy tury (aktywacja całą armią) wciąż są popularne i używane w tak wielu systemach (AoS, KoW, Warmachina, WH40K, spora część systemów historycznych itd.)
OdpowiedzUsuńOdniosę się do templatów, a potem w drugim poście do samej kwestii, że jakaś mechanika jest przestarzała (tekst ma za dużo znaków).
OdpowiedzUsuńTemplaty - zdaję sobie sprawę z upierdliwości ich stosowania, ale jednak jest to relikt, nad którego usprawnieniem można by się zastanowić zamiast odrzucać go na starcie - wg mnie jest kilka powodów, dla którego jakaś gra jest grą figurkową, zamiast np. karcianą czy planszową. Poza samymi zaletami związanymi z aspektem hobbystycznym, dzięki temu, że przesuwamy figurki na stole pełnym makiet gra jest przestrzenna i trójwymiarowa. Dzięki temu, że figurki nie poruszają się na planszy podzielonej na pola o jednakowych rozmiarach istnieje potencjalnie niezliczona ilość możliwości w jakich mogą być ustawione, odległości jakie je od siebie dzielą stają się bardzo istotne jeśli jednym z czynników jest dystans ustalający jak mogą wchodzić w interakcję z otoczeniem (zasięgi broni/umiejętności działające w określonym promieniu itd). Jednym z pomysłów na wykorzystanie tej mnogości opcji są efekty obejmujące jakiś obszar oznaczany templatem - czemu z tego rezygnować? Zawsze jest to dodatkowa zaleta gry (której nie uświadczymy powiedzmy w karciance), chociaż obarczona wadami.
Jak zatem można by "naprawić" templatki? Po pierwsze, trzeba się zastanowić, czy są potrzebne. Wg mnie zmasowany ostrzał oddziału łuczników w grze odzwierciedlającej starcia całych oddziałów nie musi być odzwierciedlony templatem, bo i tak w perspektywie oddziałów nie powinno mieć znaczenia jaki pojedynczy model będzie objęty ostrzałem. Jeśli gracz ostrzeliwujący chciałby objąć swoim atakiem kilka oddziałów, równie dobrze można zastosować zamiast templatki liczbę określającą obszar ostrzeliwanego pola - np. można objąć oddziały oddalone od siebie nie dalej niż X cali, a siła rażenia rodzielana jest proporcjonalnie między ilość oddziałów. Kiedy zatem templatki byłyby potrzebne - kiedy skala starcia jest na tyle mała, że ważny jest każdy indywidualny model - w grze skirmishowej. Tutaj pojawia się istotna kwestia, którą tekst pominął - problemem nie jest ustawienie template'a, tylko wprowadzenie losowego punktu w którym ląduje. Trudno mi sobie wyobrazić w jaki sposób w praktyce miałoby wyglądać takie losowanie, żeby jednoznacznie określić punkt w którym ma leżeć wzornik (powinienem wcześniej zacząć używać tego słowa), za to w grach jest sporo przykładów pomysłów bardzo niepraktycznych (najgłupszy jest chyba warhammerowy scatter dice-im dalej strzałkę na kostce znoszenia dzieli od punktu lądowania, tym większe pole do pomyłek czy "nadinterpretacji" wyniku przez gracza). Zamiast problemów z losowaniem takiego punktu, można po prostu zezwolić na położenie templatu w wybranym przez gracza miejscu - jeśli jakiś model znajduje się na skraju, przesuwa template tak, żeby nie było wątpliwości, a jeśli nie da się ustawić go w ten sposób bo zawsze kilka modeli jest na skraju, to wtedy musi znaleźć takie ustawienie, w którym zrezygnuje z jednego czy więcej "prawie" objętych modeli, żeby pozostałe zostały objęte bez żadnych wątpliwości.
Inny pomysł - wzornik o nieregularnej krawędzi - zamiast idealnego okręgu pofalowana krawędź, w stylu obrys stokrotki albo koło zębate - jeśli dyskusyjne jest, czy jakiś model na skraju powinien być objęty, wzornik obraca się i jeśli podczas obrotu jest moment w którym nie znajduje się w całości pod wzornikiem - to nawet pomimo to, że częściowo template nachodzi na model, to nie jest objęty atakiem.
1/2, Dumny Puchacz
Jeszcze jedna rzecz - trójwymiarowość - ktoś złośliwy mógłby stwierdzić, że samo używanie żołnierzyków jest przestarzałą mechaniką, bo rodzi wątpliwości jeśli gra ma mechanizm linii wzroku - przecież model ma wystylizowaną pozę, podczas gier skirmishowych powstają spory czy to co jest widoczne dla przeciwnika to wystarczający fragment, żeby uznać, że model jest widoczny. Najlepsze jak dla mnie rozwiązanie wprowadzono w Infinity, gdzie jednostka ma przypisaną sylwetkę -prostokąt określonych rozmiarów podzielony na pola. Jeśli są wątpliwości czy model jest widoczny, zamiast niego ustawia się prostokąt i patrzy z perspektywy obserwatora czy jakieś z mniejszych pól jest w pełni widoczne. Czyli najlepsze rozwiązanie - rezygnacja z figurek :)
UsuńCo do ogólnoteoretycznych rozważań nt mechanik, to co wyróżnia zasady gier to wg mnie proporcje między losowością i decyzyjnością oraz gdzie gra kładzie nacisk na decyzyjność gracza. Przestarzałe są te rozwiązania, które się opatrzyły - jasne, że przesada z modyfikatorami wydaje się passe, ale jeśli w grze chodzi o wykręcanie kombosów przez dobór takiego sprzętu/umiejętności, przez odpowiednie ustawienie względem przeciwnika, żeby modyfikatory zagwarantowały znaczną przewagę, to taka gra może być dla kogoś atrakcyjna, trzeba się tylko zastanowić nad formą jak te modyfikatory zastosować. Może zamiast obliczeń na zwykłych k6tkach, w których przy dużej ilości czynników łatwo o pomyłkę, pomyśleć nad kostkami z symbolami jak w grach FFG? Może zatem nie chodzi o to, że cała mechanika jest z gruntu zła, przestarzała czy nudna -można ją usprawnić i uatrakcyjnić, ale nie zmienia to tego, że jej powszechne zastosowanie powoduje, że większość gier wydaje się robiona na jedno kopyto?
nie jestem pewien czy nie napisałem tego wszystkiego trochę chaotycznie
2/2, Dumny Puchacz
Ad 1) Tutaj jest między nami spora różnica. I to taka polegająca na osobistych preferencjach, które trudno jakoś sensowne uzasadnić. Moim zdaniem figurki i makiety - czyli aspekt hobbystyczny służy w grze wyłącznie celom dekoracyjnym. Których to celów nie wartościuję niżej niż mechaniki gry - wprost przeciwnie. To unikalna okazja na czerpanie radości zarówno z gry jako takiej, jaki i z rozwoju własnego skilla modelarsko - malarskiego. Ten pomysł z nieregularnym wzornikiem ma swoje ograniczenia, w trakcie przekręcania go może on zboczyć z miejsca położenia. Już lepiej używać zwykłych kółek, efekt końcowy będzie identyczny. Najbardziej zgadzam się z tym, że wzorniki najlepiej sprawdzają się właśnie w skirmishach.
UsuńWyrastasz na najciekawszego blogera bitewniakowego! Dzieki takim osobom jak Ty, Inkub, czy quidamcorvus blogosfera o grach bitewnych w RP nie popada w marazm.
OdpowiedzUsuń(Proszę jednak tego nie traktować jako ocenę, poza ww. blogerami jest pewnie cała masa innych, do których zapewne warto zagladać. Ja z braku czasu na lekturę wszystkich innych wymieniłem tylko trzech).
W tekscie znajduję sporo analogii do gier fabularnych, o których onegdaj pisałem.
Pisałem zatem dobrych parę lat temu, że dopiero drugie edycje RPG są przetestowanym i działającymi grami (przetestowanymi przez płacących jeszcze za to;) i o czymś podobnym rowniez wspominasz w odniesieniu do bitewniaków. Nawet w komentarzach kolejne podobne spostrzeżenia:
"jak ktoś chce się kłócić i spinać TO ZAWSZE...". W RPG wszak jest identycznie.
Reasumując.
Wartosciowe teksty, nie sposób przejść obok nich obojętnie, skłaniają do zastanowienia. A to strzał w dziesiątkę.
Pozdrawiam
Niezależnie od tego, ile to całe pisanie jest rzeczywiście warte - cieszę się, że Ci się podoba:) Sam staram się pisać takie teksty, jakie sam chciałbym czytać.
OdpowiedzUsuńCo zaś się tyczy niedotestowania gier... Gdyby chcieć to zrobić porządnie (zwłaszcza w przypadku bitewniaków), to proces ten trwałby latami. W efekcie mamy to co mamy - testy na żywym organizmie pierwszej edycji.
Niestety kolejne czasami nie mają na celu poprawy jakości zasad i balansu, ale zwiększenie sprzedaży figurek...
Domyślam się że latami, choc nawet nie wiem jak testowane są nowe edycję WH.
OdpowiedzUsuńZ drugiej strony Pathfinder RPG wskoczył do segmentu na drugie miejsce pewnie po czesci największych betatestów, w ktorych uczzestniczyl o ile mnie pamięć nie myli 200 000 ludzi.
Także dla chcącego nic trudnego.
A odnośnie "Niezależnie od tego, ile to całe pisanie jest rzeczywiście warte". Warte, warte, bo warto się rozwijać.
No chyba, że nie warto ;) Ale takie pisanie sprawia, że nawiązuję kontakt z ludźmi, do których bym nie dotarł raczej w innych okolicznościach. Więc przynajmniej tyle :)
UsuńBorejko u Gervaza! :) Jednak ten nasz światek blogowy jest mały. Adrianie, co się stało z Twoim blogiem o RPG? Przestał Cię interesować ten temat, czy po prostu zabrakło weny? Duża strata dla naszego hobbystycznego krajobrazu..
OdpowiedzUsuńMoże przesiądzie się na bitewniaki?
UsuńWszyscyśmy z tego samego źródła. D&D+Chainmail+Outdoor Survival. A potem przecież kompatybilność pierwszego WFB z WFRP. WH40k: Rogue Trader tez miał być grą fabularną, co pozostało nieco wyczuwalne w ostatecznej, bitewniakowej wersji. Także może się przesiąść ;)
OdpowiedzUsuńŚwietnie napisany artykuł. Jak dla mnie bomba.
OdpowiedzUsuń