czwartek, 18 stycznia 2018

Nowa "Necromunda" - jak wyglunda? Recenzja "Necromunda: Underhive".


    Jednym z kluczowych punktów akcji "Games Workshop z ludzką twarzą! Błędom i wypaczeniom - nie!", opisanej dokładniej w tym tekście, była reaktywacja tak zwanych "specialist games". Fanom bitewniaków z segmentu wiekowego 35+ nie trzeba tłumaczyć o co chodzi. Powszechnie uznaje się pozycje z tej serii za najlepsze, co zostało wydane przez koncern z Nottingham. Pomimo tego, że nie były wspierane przez kilkanaście lat - do dziś mają swoją scenę fanów, do dziś są rozwijane i modyfikowane. 

   Ich wspólną cechą było to, że brały na warsztat jakąś część uniwersum "Warhammera 40.000" albo "Warhammera Fantasy Battle" i przedstawiały ją w zupełnie nowy sposób. Na przykład "Battlefleet Gothic" pozwalał graczom na dowodzenie grupą okrętów kosmicznych i zrobienie porządku z wrogiem, zanim jeszcze nastąpi desant na planetę. Albo "Blood Bowl", który tak zgrabnie spuszczał napięcie z wydętego balonu zawierającego battlowy patos i epickość. 

  Gdy jednak myślę po latach o tych wszystkich grach, dostrzegam w nich jeszcze kilka walorów, bez których nie miałyby dziś w Polsce statusu legendy. 


Zjednoczone gangi Esher i Goliath, wspierane przez Adeptus Astra Telephatica

   Po pierwsze gry takie jak "Mordheim", "Necromunda" czy "Man o'war" były relatywnie tanie (w porównaniu do systemów macierzystych). W przypadku dwóch pierwszych starter naprawdę wystarczył, by zapewnić mnóstwo zabawy dwóm graczom. Dokupywanie nowych modeli czy zasad zależało wyłącznie od chęci graczy; nie było wymuszone konstrukcją produktu. 
Po drugie - były dystrybuowane w naszym kraju. Dziś ciężko w to uwierzyć, ale w późnych latach 90-tych mało kto miał dostęp do internetu i konto w banku pozwalające na zakupy walutowe. Więc brało się to, co było dostępne w sklepie za złotówki. A sklepów z bitewniakami było wówczas kilkanaście na cały kraj. Więc miałeś do wyboru rzeczy od GW - albo "Warzone". I na tle tego wąskiego asortymentu specialist games lśniły niczym perły.


Okres, gdy owe gry były wspierane przez wydawcę to też czas szczytu popularności papierowych gier RPG. Wtedy była to bardzo chętnie wybierana przez nerdów rozrywka. A część bitewników ze specialist games miała w sobie więcej niż ułamek podejścia fabularnego. Był tam rozwój bohaterów (xp-ki!), i rany, i specjalne zasady oddające specyfikę sytuacji, i tematyczne scenariusze. Więc jeśli grałeś regularnie, to figurki przestawały być prozaicznymi kawałkami metalu i plastiku. Stawały się bohaterami niepowtarzalnej, emocjonującej opowieści. Której autorem byliście razem z kumplami, zasadami - no i oczywiście kostkami. Wobec takiego doświadczenia nie dało się pozostać obojętnym...

    Niestety, pierwsza, opisana powyżej właściwość sprawiała, że gry te nie były kurami znoszącymi złote jajka. Jak ktoś kupił sobie starter do "Mordheim" i pudełko z jedną bandą, to nie miał już mocnych powodów do dalszych zakupów. Tym bardziej, że autorzy wprost zachęcali do konwersji modeli - a gracze z ochotą podchwytywali to rozwiązanie. I jakoś tak się złożyło, że z czasem przestały być wspierane przez ostentacyjnie pazerną firmę. Wraz ze zmianami w modelu marketingowym, znikały one ze sklepów, a potem nawet z internetu. Gracze, którzy je pamiętali, też żegnali się z nimi. Albo praca i rodzina zajmowały zbyt dużo czasu, albo po przeprowadzce nie udało się znaleźć kumpli do grania. 

Powiedzcie zresztą sami: czy można oprzeć się muskularnym facetom, ubranym w pasy nabijane ćwiekami?

Gry te pomału odchodziły więc do lamusa - ale nigdy nie zostały zapomniane. I gdzieś tam na dnie umysłu tliła się iskierka nadziei, że kiedyś powrócą. Że znów będę miał -naście  lat i poprowadzę bandytów z Underhive do zwycięstw i bogactwa...

Odgrzewamy kotleta.

   Posiadanie praw autorskich do specialist games wydaje się więc być czymś w rodzaju asa w rękawie. Gdyby firma zdecydowała się na wznowienie którejś z nich, od razu ma zapewniony darmowy, pozytywny hype. Wystarczy, że tylko nie popełni jakichś istotnych błędów - i sukces sprzedażowy (połączony z sympatią klientów) ma jak w banku.

Z drugiej zaś strony wznowienie trzeba przeprowadzić umiejętnie. W dobie internetu stare rulebooki krążą po sieci, zdobycie archiwalnych - lub zastępczych - modeli jest dużo prostsze, niż 15 lat temu. Ci, którym bardzo zależy na powrocie do starych czasów, mogą go sobie zafundować bez pomocy Games Workshop. Konkurencja na polu gier bitewnych też jest ostrzejsza niż dawniej. Można się zastanowić, po co wracać do "Mordheim", skoro "Frostgrave" jest jeszcze tańszy i ma lepszą mechanikę? 


Jak widać, w latach 90tych nikt nie silił się na realizm. Nie to, co teraz! W pierwszoplanowej roli - pancerne biustonosze.

   Trzeba więc zachęcić i dawnych fanów - i w miarę możliwości przyciągnąć nowych. Dać im wszystkim coś, czego nie zawierała pierwotna postać gry. 

I w takiej oto sytuacji na arenę wychodzi "Necromunda: Underhive". Po 22 latach gra znów trafia na sklepowe półki. I dziś właśnie przyjrzę się jej dokładniej. Jak ma się nowa wersja, do starej, dobrej (?) "Necromundy"? Jakiego rodzaju zabawę nam oferuje? I jakim kosztem?

Jak sprzedać kota w worku dwa razy?

    Zanim przejdę do właściwej recenzji, chcę zwrócić uwagę na jeden dziwny trik, który zwiększył sprzedaż i sprawił że wydawcy go nienawidzą. Jest nim publikacja gry "Shadow War: Armageddon". Wszelkie informacje o niej były niczym puszczanie oczka i ukryty przekaz: "ekhem ekhem... to właściwie Necromunda... ekhem ekhem...". Rzeczywiście - podobieństwa do orginalnej gry były znaczące: małe oddziały, rozbudowany system makiet, zasady dotyczące kampanii, rozwój bohaterów. Jedyna istotna różnica to fakt, że zamiast marginesem społecznym, gracze dowodzili regularnymi siłami zbrojnymi przynależnymi do różnych frakcji ze świata "Warhammera 40.000". Dla wielu to było objawienie, podobne do pierwszej "Necromundy". Znów nie trzeba wielkich nakładów czasowych i finansowych by toczyć emocjonujące pojedynki; zżyć się ze swymi herosami. Gra zyskała więc sobie sporą popularność.

  A potem skończyły się wakacje i zapowiedziano wydanie normalnej, właściwej "Necromundy". W odpowiedzi na ten news Philip J. Fry, jak facebook długi i szeroki, chciał kneblować wydawcę kasiorą. Ale ten plan już nie wszędzie odniósł pożądany skutek...


Oddani wyznawcy to podstawa, gdy prowadzi się biznes hobbystyczny.


Światła wielkiego miasta.

    Nie kojarzę bitewniaka pozbawionego elementu fabularnego. I "Necromunda: Underhive" nie jest wyjątkiem pod tym względem. Szybciutko zreferuję historię, którą opowiada nam gra i przejdę potem do konkretów.  


   Uniwersum czterdziestki to około miliona zaludnionych planet. Pełnią one różną rolę w wielkim organizmie Imperium Człowieka. Specjalną zadanie realizują  światy - kopce. To ciała niebieskie niezdatne do zamieszkania. Albo za zimno, albo za gorąco - albo za dużo smogu w powietrzu... Niemniej jednak znajdują się na nich zbyt cenne zasoby, by je zignorować. 


  Na tych planetach powstają miasta - kopce. To gigantyczne, zamknięte konstrukcje. Wysokie i szerokie na wiele kilometrów. Zaludniają je miliony ludzi: robotników, górników, konstruktorów, urzędników, żołnierzy... Na najwyższych piętrach rezyduje śmietanka społeczna: arystokracja, urzędnicy władający planetą, biznesmeni, najwyższy kler i przedstawiciele partii rządzącej.



Jaka piękna procesja!

     Przy samym dnie tych kolosów swoje miejsce mają wyrzutki i kryminaliści. To brutalny świat, zapomniany przez oficjalne instytucje. Pełen niedostatku, niepewności i przemocy. Tylko najtwardsi są w stanie przetrwać. Tylko najbardziej bezwzględni i sprytni osiągną sukces. Warto zwiększyć swoje szanse, zbierając ekipę podobnych sobie degeneratów. Zawsze to przewaga liczebna, większa siła ognia... I szansa, że wróg trafi w kolegę, a nie ciebie!



Najgorsze szumowiny, z samego dna kanałów.

    To samo wprowadzenie można by napisać dla starej "Necromundy". Ale tutaj zaczynają się kluczowe różnice między polityką wydawniczą z 1995 roku a współczesną.


   W podstawowym pudełku z grą (oficjalna cena to 375 zł, ale w dwie minuty na pewno znajdziecie bardziej atrakcyjną ofertę) dostaniemy (oprócz figurek, kostek, wzorników, kart, żetonów, książki z opisem uniwersum, elementów makiet, plansz - mat do gry) zasady pozwalające na rozegranie potyczek między dwoma predefiniowanymi gangami. Mają one z góry ustalony skład i charakterystyki. Do tego sześć scenariuszy.  


I to wszystko. 


"Ale jak to?" - zapyta ktoś. "A gdzie to, za co tak kochałem dawną "Necromundę"? Gdzie zasady do ran, doświadczenia, zbierania pieniędzy, tworzenia bandy od zera? Gdzie reguły pozwalające na grę w pełnych trzech wymiarach?" 


Na to odpowiada dział marketingu: "Specjalnie dla państwa przygotowaliśmy wyjątkową ofertę pozwalającą na jeszcze pełniejsze cieszenie się nową, ulepszoną "Necromundą: Underhive"! Wystarczy, że zakupicie pięknie wydaną książkę "Necromunda: Gang War". Ta unikatowa, 64-stronicowa, bardzo atrakcyjna pozycja, do dostania tylko dziś za jedyne 88 złotych zawiera wszystko to, co pozwala na samodzielne kreowanie emocjonujących historii za pomocą zestawu podstawowego "Necromunda: Underhive" A bonusowo - dodaliśmy do niej sześć nowych scenariuszy!".


Tak to właśnie wygląda, moi drodzy. To, co dawniej mieściło się w jednym pudełku, zostało już na starcie rozbite na dwie pozycje. Skoczyło wam ciśnienie? Jeżeli nie - czytajcie dalej. To dopiero początek dojonka! 


Nie da się ukryć, że mamy w tej grze do czynienia z przestępstwami. Może nie rozbojem i kradzieżą. Ale z wyłudzeniami - jak najbardziej.


Gang który robi Bang!


 O ile sama idea gry pozostała bez zmian, to mechanika uległa znaczącemu uwspółcześnieniu. Niektórzy z nabywców byli zachwyceni nowatorskimi, (jak na Games Workshop), pomysłami. Takimi jak choćby naprzemienna aktywacja czy pula akcji, którymi dysponuje figurka.


   Przyjrzyjmy się bliżej naszym wojakom. Za chwilę całą prawdę o sobie przedstawi hersztka gangsterek Esher: Jelena.




CV bez zdjęcia.

     W trakcie gry będziemy kontrolować poczynania kilku osobników podobnych do niej. Jak na  ten gatunek rozrywki przystało, ich możliwości ograniczą się do przemieszczania się, atakowania innych, i wykonywania szybkich czynności dodatkowych (przeładowanie broni, wycelowanie, aktywowanie specjalnego obiektu). Aby osiągnąć zwycięstwo, trzeba będzie wykorzystać ich możliwości w celu spełnienia warunków podanych w scenariuszu. I oczywiście zrobić to szybciej i efektywniej, niż przeciwnik. Nie obejdzie się bez planowania - i oczywiście bez szczęścia w kościach.


   Omówmy teraz możliwości postaci i mechanikę. Jeżeli grałeś kiedyś w batlla, czterdziestkę albo chociaż "Mordheim" - to nauka zasad nie przysporzy większego problemu. 


Każdy z ludzików dysponuje w swej aktywacji dwiema akcjami. Tylko jedna z nich może być atakiem, ale za to możemy się ruszyć dwa razy, wycelować a potem wystrzelić, zaszarżować, albo wypalić z gnata i wskoczyć za skrzynki.

   Ruch to ilość cali, o jaką można maksymalnie przemieścić figurkę w jednej akcji. Skuteczność w walce wręcz i strzelaniu to minimalna liczba, jaką należy wyrzucić na k6, by dany atak sięgnął celu. Siła i wytrzymałość są potrzebne głównie od określenia odpowiednio mocy pierdolnięcia z łapy i odporności na nie (oraz na postrzał). Potem mamy rany - im ich więcej, tym lepiej. Nasz ludzik będzie mógł powiedzieć "Nic to!" po dostaniu naboju w udo - i dalej hasać niczym młody źrebaczek. Podobnie, jak w starej "Necromundzie" utrata ostatniej rany nie musi jeszcze oznaczać wyeliminowania z walki. Gdy to nastąpi, rzucamy specjalną kostką obrażeń. Może to zgon, a może tylko lekkie poobijanie? 


     Inicjatywa pełni rolę zręczności, ilość ataków mówi nam, jak szybko bije i kopie dany wojownik. I tak Jelena jest prawdziwą killerką - o ile tylko kości potoczą się, jak trzeba. Dalej mamy współczynniki związane z cechami emocjonalnymi i intelektualnymi postaci. Zdolności przywódcze, opanowanie, siła woli, inteligencja. Szkoda, że nie ma ogłady...  Są testowane rzadziej, w zasadzie tylko ten pierwszy ma istotne znaczenie w trakcie walki. 



Czy Jelena zabije batem Goliatha, zanim ten wystrzeli z plazmy? A kto ma inicjatywę..?


   Poniżej mamy bronie, którymi dysponuje dana postać. Jeśli korzystać tylko ze startera, to są ona przypisane do niej na stałe. Swobodę wyposażania gangsterów daje nam dopiero "Gang War". Jak widać, każdy majcher i pukawka jest opisywana kilkoma parametrami liczbowymi (zasięg, modyfikatory trafienia, siła broni, modyfikator pancerza, ilość zadawanych ran, prawdopodobieństwo wyczerpania się amunicji) - oraz zasadami specjalnymi. Bardzo daleko temu systemowi do prostoty znanej choćby z "Frostgrave". Trzeba mieć te wszystkie reguły łatwo dostępne, by gra toczyła się płynnie. Na szczęście są karty, które wszystko nam ładnie  przypominają. 


   Na koniec mamy jeszcze indywidualną zdolność i wyposażenie (na przykład pancerz). Skuteczność danej akcje określa się najczęściej za pomocą serii rzutów k6. Najpierw turlamy, by określić, czy trafiliśmy. Potem - czy atak był wystarczająco mocny, by zadać przeciwnikowi ranę. Kolejne rzuty to próba anulowania rany za pomocą zbroi. Jeśli to się nie powiedzie, to jeszcze tylko trzeba wykonać rzut sprawdzający skalę obrażeń. I jeszcze jeden - czy amunicja się nie wyczerpała?

  Jak widać: systemowi temu daleko do prostoty i elegancji. Dwadzieścia lat temu skomplikowane mechaniki były chlebem powszednim fana gier planszowych, bitewnych i RPG. Ale od tego czasu wymyślono wiele fajniejszych i bardziej grywalnych rozwiązań. Widać je choćby w "Warhammer Underworlds: Shadespire". Szkoda, że nie zainspirowano się nimi w nowej "Necromundzie". Z drugiej strony - archaiczna mechanika to ukłon w stronę archaicznych fanów, którzy znają ją z innych produkcji Games Workshop i zdążyli się z nią oswoić przez dekady. 


    Ale żeby nie było, że nie ma żadnych nowych patentów: przedstawiam wam karty taktyki! Przed każdym scenariuszem możemy sobie wybrać kilka z nich. A potem, w odpowiednim momencie - odpalić. Na każdej z nich opisano okoliczności, które uprawniają nas do zastosowania karty oraz jej efekt. Na przykład jedna z nich pozwala gangsterowi, który właśnie został wyeliminowany z gry, na wykonanie jednego ostatniego ataku.



Karty to super pomysł, pod warunkiem że dobierzesz odpowiednią, użyjesz jej wtedy, kiedy trzeba. No i gdy kostki pomogą.



   Jak pokazał przykład "X-winga", karty w bitewniaku to znakomity sposób na podkręcenie sprzedaży. W podstawce mamy kilkadziesiąt kart do wyboru. Niektóre z nich są uniwersalne, z innych użytek zrobi tylko konkretny gang. Games Workshop daje mam możliwość wzbogacenia puli zagrań - poprzez kupno dodatkowych pakietów (cena oficjalna: 45 zł). Sęk w tym, że każdy taki dodatek zawiera różne karty, z których część może być wykorzystana przez każdą bandę. Więc chcąc mieć dostęp do pełnej palet zagrań, warto kupić oba pakiety. A w przyszłości będzie ich jeszcze więcej! Jeśli chcesz zebrać je wszystkie, szykuj się na wydatki.

Najpiękniejsze slumsy kosmosu.


   Zasady w bitewniakach są bardzo ważne, ale przyjemność  rozgrywki płynie w dużej części z tego, jak ładnie wyglądają figurki, jak prezentuje się makieta. Pod tym względem "Necromunda: Underhive" to światowa czołówka. Mówienie o estetyce figurek, projekcie i jego wykonaniu jest obarczone bardzo dużą dawką subiektywizmu. Więc pamiętajcie, to co teraz napiszę, to tylko moje osobiste zdanie.


   Ale uważam, że modele do Necromundy to mistrzostwo świata! A przynajmniej miejsce na podium. Chyba tylko modele do "Malifaux" są oryginalniejsze i lepiej zaprojektowane. Na pewno te ludziki podobają mi się bardziej, niż inne, też wyprodukowane ostatnio przez Games Workshop. A to znaczy, że poprzeczka jest ustawiona bardzo wysoko.

Girl power w pełnej krasie!

   Koncepcyjnie modele nawiązują oczywiście do starej "Necromundy". Ale są bardziej szczegółowe i urozmaicone. A przy tym pełne różnych detali i smaczków. Doświadczony malarz ma tu duże pole do popisu. A i średniozaawansowany, jeśli tylko zastosuje odpowiednie techniki, zrobi z nich coś, na co miło popatrzeć. Modele są bowiem większe niż stare wzory. Łatwiejsze do złożenia i sklejenia oraz do pomalowania. 

No i przede wszystkim - to plastik. Można nie lubić tego materiału, ale dużo łatwiej konwertować i zmieniać modele zrobione właśnie z niego. W dodatku w ramkach z figurkami dostajemy bardzo dużo opcji uzbrojenia i wyposażenia. Jak już kupimy "Gang War", to łatwiej będzie zastosować się do zasady WYSIWYG.


Klucz do rzeźby i masy to odpowiednie dobranie sterydów.

    Ale to nie wszystko. W starterze dostajemy jeszcze maty do gry. Przypominają na pierwszy rzut oka plansze - ale to nie są plansze. Figurki poruszają się po nich za pomocą miarki calowej... W każdym razie wyglądają dużo lepiej, niż płaski stół. Do tego różne barykady, przeszkadzajki i markery. Fajnie odlane - i znów łatwe do ładnego pomalowania. Szybko i prosto możemy zrobić sobie na stole kawałek trzewi miasta-kopca. Jeśli coś miałoby uzasadniać cenę tej gry, to właśnie wykonanie figurek i elementów terenu. Rzeczy te nie tylko wyglądają ładnie, ale też nie wymagają kolosalnych umiejętności, by przygotować je do gry na przeciętnym poziomie.


    A gdy już znudzą nam się klaustrofobiczne, duszne tunele, zawsze możemy sięgnąć po dodatkowe zestawy makiet oferowane przez producenta. Osobno można dokupić zestaw barykad, znaczników i włazów. A także różnorodne konstrukcje, które można napotkać w halach i fabrykach. Te ostatnie wyglądają obłędnie. Niestety - równie obłędnie kosztują.



Katowice nocą, ze spiżową mocą..


Pamiętaj - nie pal w piecu ubraniami, plastikiem, oponami!

Gang - finansowa studnia bez dna.

 
   Na razie możemy kupić starter, podręcznik do kampanii, dodatkowe figurki, karty i specjalne makiety. To już dużo - ale do końca wydatków jest bardzo daleko. Podobnie jak większość wysokobudżetowych gier, tak samo "Necromunda: Underhive" to projekt rozciągnięty na lata. Pierwowzór dorobił się kilku dodatków znacznie wzbogacających możliwości rozgrywki. Nie inaczej będzie i z tą edycją. Już teraz zapowiedziano wydanie gangu Orlock - górników i inżynierów. Mają trafić na sklepowe półki w pierwszym kwartale tego roku. A razem z nimi druga książka z serii "Gang War".


Skoro mamy na sieci zdjęcia pomalowanych modeli, to znaczy, że figurki są już ukończone. Być może czekają gdzieś, w jakimś magazynie...

   Następnie możemy oczekiwać powrotu pozostałych dobrych znajomych: Van Saar, Cawdor i Delaque. Do tego najemnicy, nowe karty taktyki, nowe kafle terenu.



Gdy masz kłopot z robotą - wezwij fachowca!

    Jeden z najemników jest dostępny już teraz. Warto mu się przyjrzeć, bo może on wskazywać ogólny trend, zgodnie z którym będą wydawane nowe postacie.



Kozioł, powiadasz?


   Jak widać - jest to beastman. Jak do tej pory, przedstawiciele tej rasy nie występowali w świecie "Warhammera 40.000". A więc ta oryginalność i nietypowość jest pierwszym powodem, by sypnąć goldem. Do tego, jak to beastman - ma 4 tafa i 2 woundy. Zaś to w lewej łapie to ulepszona plazma. Jak trafi (i zrani!), to robi z celu kupkę popiołu. Najemnik wygląda więc na takiego, co ma spore szanse na dojście na odległość strzału. Bardzo atrakcyjny nabytek... Dodajmy jeszcze tyle, że wydany jest przez Forge World, czyli dział Games Workshop zajmujący się produkcją wyjątkowo drogich, żywicznych figurek (choć obecne podwyżki cen standardowych plastikowych produktów sprawiają, że różnica w kosztach systematycznie się zmniejsza). Według obecnego przelicznika nasz rogaty przyjaciel jest wart 84 złote. Nie licząc kosztów wysyłki.


   Mamy więc do czynienia z podaniem klimatycznego pomysłu. Tym bardziej atrakcyjnego, że mocnego w grze. Jak to się mówi: pay to win. Znakomita zabawa, pod warunkiem, że ma się kasę do wydania na takie DLCki. A przeciwnik - nie.


    To oczywiście jeszcze nie wszystko. Już teraz pojawiają się plotki o takich frakcjach jak Kult Genokradów czy wyznawcy Chaosu. Doliczmy do tego inne klasyczne frakcje z oryginalnej "Necromundy" (mutanci, fanatycy religijni, policja, bogacze) czy równie kultowe postacie imienne. A przecież są jeszcze nowe pomysły! Jasno widać, że tę krowę można doić bardzo długo. O ile oczywiście klienci będą chcieli się w to bawić. 


Wyrok Inkwizycji.


   Pora teraz na jakieś zgrabne podsumowanie. Jak dobrym produktem jest "Necromunda: Underhive"? Odpowiedź będzie nietypowa: to zależy od was. Na pewno gra ta może dać uczestnikom mnóstwo satysfakcji., i to na wiele sposobów. Jej mocną stroną jest tryb fabularnej kampanii (zakładam, że kupicie "Gang War"). Same zasady, gdy już się z nimi oswoić, też nie sprawiają problemów. Starzy weterani załapią je w lot. Zupełnym świeżakom zajmie to więcej czasu; instrukcja mogłaby być lepiej uporządkowana


    Pozwalają one na dynamiczną, emocjonującą grę. A w dodatku taktyczne planowanie odgrywa w niej pewną rolę (choć nie tak dużą, jak przychylność lub wrogość ze strony kości). Sporo rzeczy uproszczono - i w efekcie obecna edycja zdecydowanie góruje pod tym względem nie tylko nad pierwowzorem - ale i nad obecnymi propozycjami Games Workshop (na przykład nad mechaniką "Age of Sigmar").



Popatrzmy sobie na grę spokojnie, obiektywnie...


   Niewątpliwie cieszą też figurki i makiety. Nowoczesne, klimatyczne, wykonane na najwyższym poziomie. Mogą one dać sporo satysfakcji zarówno średnio zaawansowanym hobbystom, jak i tym doświadczonym - o ile tylko lubi się wielogodzinne manipulowanie pędzelkiem. Zupełnie początkujący mogą mieć kłopot z wystarczająco dobrym pomalowaniem tych modeli.


   Do tego stoi przed nami otworem bardzo emocjonujące uniwersum. Warto poznać świat mrocznej przyszłości nie tylko przez pryzmat wielkich pól bitewnych, ale też spojrzeć na twarde i znojne życie imperialnego lumpenproletariatu. Które może być ciekawsze od przygód zawsze zwycięskich, genetycznie zmodyfikowanych chodzących czołgów -bo to przecież ludzie prawie tacy sami jak my.



Gdyby mieszkali w Necromundzie - do jakiego gangu by należeli?
   Ale będziesz miał z tego tyle, ile sam włożysz w grę. I nie chodzi tu tylko o kasę - choć ta oczywiście pełni kluczową rolę. Ważny jest jeszcze czas i zaangażowanie. To jedna z gier, które zaczynają wzbudzać silne emocje w 6 - 7 rozgrywce (Zakładam, że kupisz podręcznik "Gang War". Sama podstawka po 6 - 7 rozgrywce traci znacznie na grywalności). Wtedy każdy z graczy może mieć już paru rozwiniętych zawodników... Z jednej strony warto posłać ich w bój, niech gniotą nieprzyjaciela i koszą xpki. Z drugiej zaś: gdzie drwa rąbią, tam wióry lecą. Może lepiej warto skitrać ich w tylnych szeregach? Przed intensywnie grającymi emocje, jakich nie dostarczy żaden serial czy gra komputerowa. 
   Do tego oczywiście warto przyłożyć się do strony wizualnej gry. Odpicować ludziki i makiety. Zabawa będzie dzięki temu jeszcze lepsza.

   A zatem - to może być pasjonująca, niezapomniana gra, o ile tylko wykrzeszecie z siebie wystarczającą ilość konsekwencji. Oprzecie się pokusom ze strony wycieczek, życia towarzyskiego i rodzinnego, filmów, gier planszowych i komputerowych (i innych bitewniaków!), meczy, książek. I uda się wam odwiedzać "Necromundę" przynajmniej raz na tydzień. Ale jeśli pamiętasz pierwszą edycję, to nawał zajęć zwany dorosłym życiem może wręcz uniemożliwiać taką regularność. Oczywiście można kupić pudło i mieć nadzieję, że się uda z niego regularnie korzystać... 

   I na koniec mały paradoks. Jeśli myślisz o "Necromunda:Underhive" na poważnie - to nie kupuj jej teraz. Po prostu gra jest na zbyt wczesnym etapie rozwoju. Mamy do wyboru tylko dwa gangi i jednego najemnika. Jeśli wszystkie plotki się spełnią, to pod koniec roku 2018 system powinien być dużo bardziej rozbudowany i urozmaicony. Być może ktoś pomyślał, że zamiast rzucać od razu do sprzedaży wszystko, co ma wyjść, lepiej dawkować klientom atrakcje po kawałeczku. Żeby ich portfele to wytrzymały. Efekt jest jednak taki że na razie gracz może dowodzić bywalcami siłowni albo bywalczyniami klubu fitness. I nic poza tym. 


Albo poczekajmy na wersję komputerową. Nie trzeba malować figurek. I nawet z DLCkami będzie tańsza od podstawki do bitewniaka.

   Reasumując - "Necromunda: Underhive" to całkiem udany produkt. W dziedzinie mechaniki starano się zachować balans pomiędzy tradycją a nowoczesnością. Ostatecznie zwyciężyła ta pierwsza, ale i tak da się grać, szczególnie dzięki innowacjom takim jak naprzemienna aktywacja. Do tego to jedna z bardziej atrakcyjnych gier. Jedyny mankament, w znacznej mierze obniżający ocenę to polityka wydawnicza. Games Workshop pilnie się stara, by nie stracić na tym tytule ani pensa. Za mało gangów jest dostępnych na starcie. Rozbicie zasad na podstawowe i książeczkę kampanijną to chwyt uzasadniony chyba jedynie chciwością. I do tego te karty taktyki. Sądzę więc - że warto poczekać z rok na wygaśnięcie hype'u i obkupić się na rynku wtórnym, za rozsądne pieniądze. No chyba, że nie możecie się już doczekać powrotu do ciemnych korytarzy... Na pewno nie pozostaniecie w nich długo sami. Całkiem sporo ludzi odpowiedziało na zew futurystycznego rynsztoka; populacja fanów "Necromundy" zwiększyła się. 





78 komentarzy:

  1. "Powiedzcie zresztą sami: czy można oprzeć się muskularnym facetom, ubranym w pasy nabijane ćwiekami?" Ja nie mogłem. Pamiętam, że to była jedna z zapałek które rozpaliły stos na którym do dzisiaj poświęcam kolejne banknoty w imię boga plastiku. W którymś numerze Magii i Miecza był obszerny art o bitewniakach i własnie ten art z Necromundy. Conan z karabinem? Bierę cztery więc tym bardziej rozumiem obecny hype...

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Z tym, że obecnie dużo trudniej nakręcić ten hype. Po prostu za duża konkurencja. W tym ze strony samego Games Workshop. A i nie każda okładka chwyta za serce jak kiedyś...

      Usuń
  2. PS. co do światów-kopców czy hive-worldów jak kto woli to one nie tyle są "niezdatne do zamieszkania" a przynajmniej nie od pcozątku. To raczej wysoce uprzemysłowione światy które przez kolejne setki i tysiące lat poprzez rabunkową gospodarkę surowcową i ogólne nakierowanie na przemysł cięzki większe niż za czasów współpracy polsko-radzieckiej zdegradowały się do tego stopnia, że życie poza murami miast sięgających kilkunastu kilometrów w górę i rozciągających się na wiele kilometrów kwadratowych jest niemożliwe/bardzo niebzepieczne (fallout i toksyczne pustynie). Tak więc to "ludzie-ludziom" te kopce zafundowali. A przy okazji sam "pomysł" fabularnie bardzo mi się podoba!

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Najlepsze w WH40.000 jest to, że w tym uniwersum nie ma fabularnie nieatrakcyjnych pomysłów! Na przykład te światy kopce - i potem szok ludzi, którzy spędzili w nich całe życie, gdy wreszcie zobaczą niebo.

      Usuń
    2. Było coś o tym w "Fundacji" Asimova, na głównej planecie (nie pamiętam nazwy). Dzieci wpadały w depresję jak wreszcie zobaczyły niebo...

      Usuń
  3. Kupiłbym ten starter i potraktował jako planszówkę do pogrania od czasu do czasu, ale chyba są do tego celu lepsze tytuły, choćby Shadespire. Jakoś tak mam wrażenie że ten hype na Necromunde wcale taki duży nie jest, ale życzę grze dobrze bo jak na razie stylistycznie podoba mi się najbardziej z tego co ostatnio wydało GW.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Właśnie jako planszówka Necromunda sprawdza się słabo. Po pierwsze - to jest pełnoprawny bitewniak z przesuwaniem ludków według linijki. Po drugie - w podstawce mamy tylko predefiniowane bandy i mało scenariuszy. Jest mnóstwo lepszych i tańszych gier sprawdzających się w tej roli. Choćby Imperial Assault.

      Usuń
  4. Figurki kobitek wydają się atrakcyjne do malowania. Narzeczona mogłaby na nich potrenować, zwłaszcza że lubi malować właśnie postacie kobiece. Może się skuszę za jakiś czas na gołe pudełko bez zasad.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Bez zasad to skusiłbym się na osobne pudełka z gangami. Kosztują ok 100 zł, więc jest oszczędność.

      Usuń
  5. Jeśli myślisz o "Neuroshimie:Underhive" na poważnie ... O_O

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. O dziękuję! Nie każdy błąd zdołam wyłapać w pierwszej korekcie. Szczególnie, gdy jej nie robię.

      Usuń
    2. myślałem że to specjalnie :D

      Usuń
  6. "Niektórzy z nabywców byli zachwyceni nowatorskimi, (jak na Games Workshop), pomysłami. Takimi jak choćby naprzemienna aktywacja czy pula akcji, którymi dysponuje figurka."

    Te "nowatorskie rozwiązania" Warzone już miało w pierwszej połowie lat 90tych, jeszcze przed oryginalną Necromundą :P

    Ponadto masz chochlika w przedostatnim akapicie: "Neuroshima:Underhive"

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dziękuję, już poprawiłem. Z jakichś dziwnych przyczyn Games Workshop jest nadmiernie zachowawcze, jeśli chodzi o zasady. Widać że wiedzą, jak zrobić fajną i nowoczesną grę ("Warhammer Underworlds: Shadespire"). A potem wznawiają w niezmienionej postaci "Talismana" :(

      Usuń
    2. Naprzemienna aktywacja jest dziwnie fetyszyzowana jako dobro samo w sobie, a to tak samo przestarzała mechanika jak igougo (pokusiłbym się nawet o stwierdzenie, że znacznie gorzej przetrwała próbę czasu). Mechanika Talizmana ma jedną wielką wartość - sentyment. Grałem w kilka nowoczesnych dungeon crawlerów dobrze ocenianych na BGG, a jednak najchętniej wracam właśnie do "Magii i Miecza".

      Usuń
    3. Naprzemienną aktywacje i punkty akcji gry GW miały na lata przed WarZonem, np w pierwszym Epicu, ale nie wiedzieć czemu nie przeniesiono tego na inne systemy.

      Usuń
    4. Talizman na zawsze zostanie z taką mechaniką, to o to w tej grze chodzi.
      Tak jakbyś chciał zmienić zasady Monopoly. Ikony gatunku ;)

      Usuń
    5. Oj, chciałbym zmienić zasady monopoly. Na przykład re-roll za kasę. Ale takie rozwiązanie ma tą zaletą że uczeń podstawówki może grać z dorosłym jak równy z równym.

      Usuń
    6. Oby twoje szczątki zgniły w zewnętrznej krainie Talismanowy heretyku!
      ;)

      Usuń
    7. Talizmana od lat nie udało mi się już dograć ze znajomymi, jak bardzo pijani byśmy nie byli siadając do niego to i tak po max drugiej godzinie zaczynamy wymiękać.

      Usuń
    8. Romekrz i Dragon Warrior. Ostatnio (na koniec wakacji) przymierzyliśmy się do Talismana na trzeźwo. 6 graczy dobrze znających tytuł, przytomnych i bystrych. Zero dodatków. Zero odchodzenia od stołu na telefon, obiad, pływanie na rowerku. Po 5 godzinach przerwaliśmy grę w połowie...

      Usuń
    9. My na trzeźwo to nie mamy takich głupich pomysłów :P

      Usuń
    10. HA! Wiedziałem że jak w tekscie będzie "Nowatorska mechanika jak na GW - naprzemienna aktywacja" to ktoś powie że w Epicu to już było w roku 1989. I słusznie, jednak potem poszli w system Igougo, i jakoś tak przy nim się ostało. Czy to dobrze czy źle, kiedyś Fireant na swoim blogu świetnie to podsumował, że w obecnym świecie "przestarzałe" zasady GW są unikalne:) Ponieważ WSZYSCY mają nowoczesne mechaniki. :) Coś w tym jest:)

      Usuń
    11. Maniex i Apok - w sumie dla gracz korzystającego z danego systemu nieważne jest, czy mechanika została wymyślona 2000 lat temu, czy też powstała wczoraj i nie jest podobna do żadnej innej. Ważne są wrażenia z gry, radość, napięcie, emocje. Niektóre mechaniki sprzyjają im, inne wprost przeciwnie. Na przykład naprzemienna aktywacja skraca przestoje i pozwala na gospodarowanie zasobami: kiedy użyję danej możliwości, z czym zaś poczekam. Sama aktywacja to jednak tylko część mechaniki. Dopiero całość generuje takie a nie inne wrażenia z gry.

      Usuń
    12. @Gervaz: właśnie! Dlatego naprzemienna aktywacja nie wnosi nic. Ja na przykład wolę mieć czas na dopicie yerby, albo pogadanie z kimś kto przygląda się grze, więc wolę system igougo niż ślepe mójtwójmójtwój. Co innego gry z zarządzaniem aktywacją, takie jak Infinity, Bolt Action, tu potrafią się zadziać rzeczy fajne. Imo ciekawym kompromisem między igougo a naprzemienną aktywacją jest też mechanika z Frosta.

      Usuń
    13. To świadczy o tym, że różne gry mogą spełniać różne potrzeby. Na przykład Talisman - czy Monopoly - pozwala na bezpretensjonalne spotkanie z innymi. śmiechy i rozmowy, w których gra nie przeszkadza, bo nie trzeba się na niej maksymalnie koncentrować. Zaś aktywacje z Frosgrave to jeszcze ciekawsza sprawa: widać na tym przykładzie, jak bardzo mechanika może wspierać temat gry. Skoro tytuł opowiada o przygodach czarodziei, to ich istotność została oddana w zasadach.

      Usuń
  7. Nic dodać nic ująć. Ewidentnie przeszarżowali wydawniczo z tym tytułem.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Pisząc o Necromundzie miałem w pamięci Twój tekst o nadmiarze w polityce wydawniczej GW. Może nie z tym tytułem, co ogólnie z ambicjami. Jakby w jeden rok chcieli nadrobić 15 lat zaniedbań.

      Usuń
  8. Będąc małym chłopcem unikałem tytułu pierwszej Necromundy. Zawsze jakos bardziej do fantasy miałem ciągoty niż SF. Teraz trochę żałuję, gdyż człowiek dorasta, zaczyna więcej rozumieć, chłonąć i cieszyć się innymi klimatami, czy to właśnie za pomocą gier, książek czy filmów. A takie wojny gangów teraz wydają mi się super pomysłem.
    Jednakże... nie kupiłem jeszcze nic od "nowego"GW z ery po wypuszczeniu AoS i dalej sie będę tego trzymał. Z pewnością to wszystko ładniejsze, nie koślawe i ogólnie oh i ah w kwestii jakości ale jednak brak mi tu ducha lat minionych. Druga kwestia to czas. Zbyt dużo modeli, zbyt mało czasu.
    A i w kolejną serię modeli wchodzę w skali 28mm (znasz i spodoba ci się;-) szczegóły w okolicach niedzieli/poniedziałku) i raczej będę stopował i ograniczał niektóre rzeczy niż podejmował nowe :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Necromunda z 1995r to tak naprawdę jest druga jej odsłona, wczesniej w latach 80tych była już gra o tej nazwie.

      Usuń
    2. Michał - po tym teaserze mam na co czekać! A z tym czasem to problem każdego, kto trochę głębiej wejdzie w to hobby. Zbyt dużo atrakcyjnych propozycji. Zbyt małe moce przerobowe :(

      Usuń
  9. Co do Specialist Games to projekt, który został powołany po roku 2000, już po Morheimie. Oni nie stworzyli Battle Fleet Gorhica, wyprostowali trochę zasad do Blood Bowla i wydali ostatnią edycję Epica.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Cały czas mam nadzieję, że jednak nie ostatnią!

      Usuń
  10. Odpowiedzi
    1. Kolejna słaba sprawa to brak jasnych, długoterminowych zapowiedzi. Mogliby teraz już dać harmonogram dodatków - i można byłoby w ogóle zastanawiać się, czy wchodzić w system, skoro w przeciągu roku nie będzie policji/scaviesów/kultu genokradów. Może się doczekamy i takich udogodnień?

      Usuń
    2. Chodzi mi głównie o modele, bo nawet w takim Krakowie można znaleźć miłośników pierwszej edycji. Niestety modele policjantów są bardzo trudne do zdobycia.

      Usuń
  11. Bonusowe +10 do bajery za kadr z "Inquisitor".

    A beastmeni w uniwersum WH40K byli wcześniej - jako oddział Gwardii Imperialnej w Epicu właśnie.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Ludzie na fb już to prostowali. Nawet dawali linka do stron ze starymi figurkami 28 mm beastmenów z bronią palną. Zawsze można dowiedzieć się czegoś ważkiego przy okazji pisania tekstu :)

      Czekam na całego Inquistora. GW powinno sypnąć gościowi goldem, robi niesamowitą reklamę systemowi.

      Usuń
    2. Znając GW to raczej wezwą go do sądu... :(

      Usuń
    3. Ejże, te czasy już się skończyły! Teraz Lord Inqusitor jest oficjalnie reklamowany w white dwarfie. I w ogóle powstają różne filmiki fanowskie na temat czterdziestki. Ma być jakiś o herezji horusa!

      Usuń
  12. Co do tych wszystkich statystyk to muszę przy jakiejś okazji nachylić się nad grą i zobaczyć choć przebieg jednej walki. Bo pal go licho ilość statystyk - ja ciągle czekam aż te wszystkie cyferki będą miały u GW jakiś większy sens a nie 3+ 3+ 3+ bez względu na cokolwiek ;) Zasadniczo wręcz przeraża mnie jak mało gier optymalizuje swoją mechanikę i testy pod kątem ich zasadności i celowości... ale tu to kapkę inaczej niż w AoS wygląda więc jestem ciekaw czy to faktyczny progres czy złudzenie optyczne ;)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Z mojego punktu widzenia więcej tu podobieństw do Age of Sigmar niż różnic. Ta mechanika jest nawet bardziej skomplikowana, bo rzucasz jeszcze za amunicję i rany. Faktycznie - dałoby się to uprościć do jednego - dwóch rzutów, wykonywanych za pomocą specjalnych kostek. Albo nawet za pomocą k6, gdyby projektant wpadł na jakiś sprytny pomysł. Ale to trochę tak jak z MOnopoly i Talismanem kilka komentarzy powyżej - trzeba zostać przy starej "dobrej" mechanice.

      Usuń
    2. No ja rozumiem o co chodzi z sentymentem ale ile można ignorować fakt że jak coś wchodzi na 3+ i później 4+ to tak naprawdę wchodzi po prostu na 5+ i już :P
      Jak już turlać to niech to ma sens ;)

      Usuń
    3. Niby do każdego z tych rzutów można podpiąć jakiegoś skilla, modyfikator... Ale co za dużo,to niezdrowo. Zagrałem przedwczoraj w Kings of War, gdzie parametrów i rzutów jest znacznie mniej. A przebieg gry nadal jest emocjonujący i "realistyczny". Jeżeli jest za dużo opcji taktycznych, to można się w nich pogubić. Przytłaczają, zamiast cieszyć. Tak jak z różnorodnością proszków do prania w sklepie.

      Usuń
    4. Jeżeli coś wchodzi na 3+ a potem na 4+ to nie zawsze będzie to iloczyn prawdopodobieństw, bo po drodze wchodzą bardzo często modyfikatory, rerolle, warunkowe rerolle itp. Ktoś tu chyba nie przeczytał 4 stron reguł w całości :-)

      Usuń
    5. No właśnie - skomplikowanie mechaniki pozwala na zastosowanie wymienionych przez Ciebie chwytów. I przez to zniuansowania możliwości działania. Ale dla mnie to za dużo (za rzadko gram, w dodatku w różne gry) - po prostu zapominam o tych opcjach lub regułach, albo nie wykorzystuję ich optymalnie. Co nie znaczy, że są złe same w sobie. Raczej są adresowane do określonego typu użytkownika.

      Usuń
    6. Przerzut to dalej tylko kolejny iloczyn do wyniku. Wyżej miałem na myśli zestawienie choćby z taką Warmachiną, gdzie szansa zależy w równym stopniu od atakującego i atakowanego - więc każdy rzut wynika bezpośrednio z sytuacji na stole.

      Same przerzuty to w sumie zależy, jeśli wynikają z sytuacyjnych okoliczności (X-wing ma tego pełno) to jezcze ok, choć nie jestem do końca fanem stopniowania testów wyłącznie na k8 i k8 z przerzutem, ale w sytuacji gdzie przerzut zależy od pasywnej umiejętności i wchodzi zawsze... to tym bardziej mógłby po prostu być zwykłym podbiciem statystyki.

      Gra o Tron w dużym stopniu będzie czerpać z warunkowo przerzucanego k6 + warunkowo doliczanych bonusów co zrobi z niej unowocześnionego Warhammera właśnie.

      W AoS takim powiedzmy dość aktywnym modyfikatorem są rendy, które stają się tym istotniejsze im lepszego savea ma przeciwnik. Problem w tym, że dalej całe wiadra testów lecą na "płaskim" 3+, 4+ i jeszcze d3 obrażeń na koniec ;)

      Usuń
    7. Dragon Warrior - "Problem w tym, że dalej całe wiadra testów lecą na "płaskim" 3+, 4+ i jeszcze d3 obrażeń na koniec ;)"

      Jako, że grałem w "Age of Sigmar", to nie będę aż takim optymistą. Problem polega na tym, że te testy nie są "płaskie". Na każdym etapie mogą być modyfikowane przez czary, ilość ludków w oddziale, odległość od konkretnej figurki, wyposażenie danego modelu, bliskość konkretnego terenu, debuff przeciwnika i dziesiątki innych okoliczności, o których trzeba pamiętać!

      Usuń
    8. Przyznaję, że AoSa znam tylko z kilku rozgrywek, więc coś niecoś mogę przekręcić. Przyznaję też, że jak najbardziej kojarzę sytuacje gdzie największe byczki traciły kości na kolejnych poziomach utraty HP, kawaleria dostawała d3 dodatkowych ataków po szarży, kto inny w jednym calu, a ktoś tam przerzucał jedynki jeśli coś tam.

      Chcąc jednak trochę usprawiedliwić moją nieprecyzyjność:
      - We wspomnianych przykładach dalej dominowały dorzuty, przerzuty i inne rzuty stanowiące jedynie dodatek do oryginalnych testów, a zwykle po prostu dodatkowe kości do nich. Czasem taki dorzut czy przerzut był warunkowy, ale w większości wypadków wydawał się bardziej skupiać właśnie na tym czy gracz o nim pamięta a nie czy gracz wpłynął na jego "trigger". Stąd koniec końców z rozgrywek zapamiętałem przede wszystkim liczenie owych 4+ ;)
      - Na moją opinię wpływa też osobista preferencja modyfikatorów dodatnio/ujemnych, które łatwo przekładają się na cyfry, a te zaś na konkretne procenty (przy jednym tylko rzucie). Idealnie czytelnym modyfikatorem jest tu dla przykładu +/-5% za każde oczko na k20... choć jako jednoczesny fan bardziej "krzywego" prawdopodobieństwa wolę takie modyfikatory przy dwu-trzy kostkowych sumach... te zaś przy k20 byłyby jednak trochę makabryczne (matematyka w zakresie powyżej 20 brrr...)- stąd wyciągniecie Warmachiny w poprzednim przykładzie.

      Usuń
  13. Bardzo dobry tekst Gervazy. Jak zwykle zresztą. Tylko błagam, mniej przerywników obrazkowych. To się naprawdę dobrze czyta jako ścianę tekstu :)

    ps. Ja akurat myślę że Necro(filia)munda rozejdzie się po kościach. Na początku jarałem się jak murzyn zasiłkiem w Niemczech a teraz przeszło. Rozbicie gangów na okres kwartalny to błąd. I też żenujące "Necromonday"...

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Przerywniki obrazkowe muszą być! Gerwaz bez swojego ciętego obrazkowego dowcipu staje się zwykłym Karolem. Tak jak Superman bez supermocy staje się Clarkiem Kentem!

      :-)

      Usuń
    2. WeRT - Też mi się tak wydaje. Gdy wyjdą nowe gangi, wyjdą też dziesiątki innych fajnych gier. Klienci (nawet w Polsce) mają bardzo szeroki wybór gier z różnymi mechanikami i w różnych klimatach. Każdy wybiera więc to, co mu najbardziej pasuje, jest najtańsze... Zachodni recenzenci, na których opierałem się w trakcie pisania tekstu, też nie wróżą Necromundzie długiej przyszłości.

      WeRT i Cezary - Kwestia obrazków. Z jednej strony staram się wsłuchiwać w głos czytelników. Z drugiej zaś - ta część to jeden z najfajniejszych momentów przygotowywania tekstu. No i myślę nad jakimś kompromisem. Może dawać ich mniej? Albo mniejsze? Albo dwie wersje: pełna i "lite"? Albo obrazki dostępne na klika? Zmiana, którą mogę wprowadzić teraz to pierwsza opcja.

      Usuń
    3. Absolutnie nie pozbywaj się obrazków! To Twój największy atut (i podpisy rzecz jasna). A jak ktoś nie potrafi docenić to już jego problem :-)

      Usuń
    4. Nie pozbędę się, bo to najfajniejsza część pisania. Ale jak pogodzić oczekiwania czytelników? Może poprzedzać obrazek ostrzeżeniem "Uwaga! Obrazek można zignorować bez szkody dla przyjęcia całości przekazu."?

      Usuń
    5. Czytelnik może zawsze użyć tekstowej przeglądarki www. Wilk będzie syty, a owca cała ;-)

      Usuń
    6. przegapiłem ten wpis - obrazki oczywiście muszą zostać ;)

      Usuń
  14. Vox populi, vox Dei! A populi chce obrazków i zdjęć więc nie zwracaj uwagi moje malkontenctwo. Swoją drogą, po ostatniej wiadomości Maniex'a zauważyłem że rzeczywiście pod obrazkami są jakieś podpisy ;). To tylko unaocznia jak bardzo ignoruję "obrazki" przy czytaniu dobrych artykułów / wpisów.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. A właśnie podpisy są najfajniejsze :) Sam zobacz, ile straciłeś :)

      Usuń
  15. WeRT mnie zmobilizowal do aktywnej obrony - obrazki i podpisy sa super! Idealny miks merytorycznej gestosci tekstu oraz inteligentnego dowcipu przerywnikow to cecha charakterystyczna "bitewniakowych" :)

    Co do Necromundy, to rzeczywiscie dziwna ta polityka wydawnicza GW. Z jednej strony bombardowanie orbitalne nowosciami, z drugiej malo tego do linii Necro. Modernizacja mechaniki tak na pol gwizdka, rozparcelowanie zawartosci na jak najwiecej "DLC", dopiero dwa gangi. To wszystko plus wewnetrzna konkurencja (np Shadespire) nie wroza sukcesu.

    I teraz dostaniemy pewnie nowego Epica oraz BFG przed Cawdorem czy tez Van Saarami ;)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Oj, jak ja czekam na obie te gry! Mam nadzieję, że nie wyjdą w jednym roku na raz!

      Usuń
  16. Gra bardzo fajna mój kolega gra i bardzo chwali zasady i modele ja też jakoś niedługo planuje kupić starter i zacząć grać pozdrawiam

    OdpowiedzUsuń
  17. Wydaje mi sie niestety, ze konkluzja jest trafiona kula w plot niestety. Jezeli ocenia sie nowy produkt, bo mimo tego, ze jest to re-make jest to produkt NOWY, trzeba spojzec na niego nie z tylko perspektywy necro-nerda i bitewniakowego wyjadacza. Nowy profukt ma zachecic NOWYCH graczy, a nie tylko przekabacic Warmachinowcow, boltowcow, czy innych wyjadaczy. Jak beda chcieli to przyjda sami.
    Ja np mam kompletnie inne zdanie, jezeli chodzi o sposob wydania Necromundy, wedlug mnie jest wydana swietnie, wlasnie ze wzgledu na rozbicie zasad. A tych dla kompletnie zielonego gracza jest mnostwo! Na same zasady z Underhive trzeba poswiecic sporo czasu, zeby zrozumiec i ograc (dlatego nawet w podreczniku sa podzielone na podstawowe i zaawansowane). Gang War to nastepny poziom, ktory jednoczesnie nie eliminuje powrotu do kanalow. W gre gra sie rownie dobrze na poziomie planszy, jak i 3d terenow. I na starcie gra wyglada duzo lepiej na kafelkach.
    Na Necromunde poswiecilem 100% mojego czasu na hobby przez ostatnie 2 miesiace. Udalo mi sie w tym czasie - prawie skonczyc malowac jeden gang(to sa jedne z najlepszych modeli jakie malowalem kiedykolwiek) i „tereny” z pudelka, zagrac 5 gier (3 na kafelkach, 2 na 3D). To lacznie kilkadziesiat godzin na jedna gre w 2 miesiace. I nie moge powiedziec, ze mam wszystko w malym palcu jezeli chodzi o zasady, a drugiego gangu jeszcze nie ruszylem. Dlatego osobiscie mam nadzieje, ze GW2 i Orlock wyjdzie pod koniec I kw.
    2 sprawa wypuszczenie gry na kaflach vs wypuszczenie 3D to tez idealne posuniecie dla nowych graczy. Ile czasu zajmie pomalowanie/przygotowanie wielopoziomowego stolu do gry w 3D? Wiecej niz zebranie paru armii w AoS czy 40K. Jak z perspektywy firmy sprzedajacej figurki zachecic graczy do grania na szarym plastiku przez 2 lata. Kafle sprawdzaja sie wg mnie super.
    Kontrargument - oryginalna Necro byla wydana odrazu w 3D i z pelnymi zasadami! Ale jak to 3D wyglada dzisiaj, kiedy masz te wszystkie plastikowe Sector Mechanicus i dziesiatki firm robiace tereny z MDFu? Granie na tym to troche taka bieda w XXIw. Ew. Nostalgia. Ksiazka pierdyliona zasad odrzuci kazdego nowego potencjalnego gracza, bo sie za cholere w tym nie polapie, jezeli nie wezmie go pod skrzydla weteran.
    I ostatnia sprawa - wlasnie marketingowa. Wydanie Necro w calosci w latach 90 bylo strzalem w stope, bo odrazu wypuscili do gry wszystko. Kazdy kupil swoj gang ew pare, zasady w komplecie, a pozniej sam budowal tereny. I gra padla, bo nie bylo sensu jej wspierac. Teraz jakby wypuscili zasady „odswiezone” to nerdy wykupily by eBay i grali na najbardziej OP Van Saarach czy innych enforcerach.
    A na koniec jeszcze dodam, ze moze tylko to 2 gangi, ale chyba najbardziej rozpoznawalne z lat 90tych. Flagowi Goliaci i laski ze spluwami. Modele sa genialne!

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Po przeczytaniu kilka razy Twojego zdania dostrzegam jego zasadność. Zgadzam się że podział na zasady wstępne i złożone oraz dodanie kafli (a tereny 3D jako opcja rozwoju gry) sprawiają, że nowa Necroumnda jest przystępniejsza dla nowych graczy. Najpierw robią szkołę podstawową, potem idą do liceum :) A taki stopniowy wzrost wymagań, jakie stawia gra, sprawia, że bawi ona ludzi znacznie dłużej i intensywniej. Twoje wrażenia są na to znakomitym dowodem. Podobnie inni ludzi grający i recenzujący Necromundę wypowiadają się pozytywnie o gameplayu.
      Niemniej jednak odbywa się to przy okazji dojenia graczy. Parę miesięcy wcześniej GW wydało Shadow War: Armageddon, gdzie za podobną cenę były i figurki i makiety. Więc można. Dołożenie do pudła za 400 zł książeczki i kafli terenu byłoby jak najbardziej do wykonania. Po prostu, jakbym miał wchodzić w jakiś system to wolałbym mieć wszystko w jednym miejscu - i za umiarkowaną cenę.
      No i wybór - to fakt, że Esher i Goliath kojarzy najwięcej ludzi. Ale ja akurat miałem inne sympatie... I pewnie nie ja jeden chciałbym zobaczyć większe urozmaicenie. Tym bardziej, że nowe, odświeżone wzory są nie tylko fajniejsze od starych (moja subiektywna opinia), ale też wykonane w bardziej przyjaznej dla gracza i malarza technologii.

      Usuń
  18. Ciekawe spostrzeżenia. Po części się zgadzam, ale:

    "Nowy profukt ma zachecic NOWYCH graczy, a nie tylko przekabacic Warmachinowcow, boltowcow, czy innych wyjadaczy."

    Może moja optyka jest zaburzona, bo nie uczęszczam do miejsc gdzie się teraz spotyka na suwanie figurasów po stołach, jednak wydaje mi się że Necro jest skierowane do starych graczy, tak jak Blood Bowl czy nowy Warhammer Quest - gry których marketing napędzany jest w dużej mierze siłą nostalgii. Jeśli do nowych coś, to bardziej SW: Armageddon i WU: Shadespire, jako entry games.

    I tu moje pytanie do osób będących na bieżąco ze środowiskiem figurkowym - jak u nas wygląda taki "nowy gracz"? Przedział wiekowy jest w tym hobby dosyć zaawansowany. Może do figurek zapala się część planszówkowców, po zasmakowaniu takiego Zombicide czy Star Wars: Imperial Assault? Małoletni adepci mogą być przyciągani przez AoS, co do reszty systemów to nie wiem, same marki wywodzące się z prekambru.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. To jest też ciekawa kwestia. Sam obracam się w towarzystwie ludzi grających już kilka - albo i kilkanaście lat. Nie wiem, czy Age of Sigmar jest dobrą grą dla początkujących - stawia jednak dość spore wymagania. Ale też nie wiem, jak teraz wygląda typowy początkujący? Czy to uczeń z końca SP/początku szkoły średniej? Czy też dwudziestokilkuletni weteran planszówek? Myślę, że sklepowi mogliby co nieco powiedzieć na ten temat.

      Usuń
  19. Będę pisał w kontekście moich poszukiwań "mojego świętego grala bitewniaków" - systemu przystępnego prawie tak jak Pirates! of Spanish Main, osadzonego w cyberpunkowym świecie, z indywidualnym podejściem do bohaterów, którzy mają "bazę" i mogą się rozwijać(np. między misjami) + nadającego się do dodawania tła fabularnego niczym w SW: Imperium Atakuje - czyli to o czym pisałem już pod artykułem o Gaslands:) ORAZ jako nowego gracza w tej kategorii gier.

    Bardzo fajny artykuł, ale jakoś Necromunda zupełnie do mnie nie trafia, raz że to świat z WH - na który mam alergię, raczej w tym wydaniu mu daleko do cybrpunka, zasady jakieś takie mało nowoczesne i wygodne, a z tego co zostało tutaj napisane figurki bardzo dobre, ale raczej na pewno do pomalowania i to nie przez nowicjuszy. Więc system nie trafia na moją listę.

    Co do kontynuacji poprzednich wątków/rozważań:
    - zakupiłem podręcznik do Rouge Stars - ale jeszcze nie przeanalizowałem,
    - skończyłem czytać Mobile Frame Zero - nie pochwycił mnie, a wydawało się, że będzie zupełnie przeciwnie - jakby sztucznie przekombinowany. Ponieważ Gervaz wspominał, że będzie o nim artykuł - jestem BARDZO ciekaw jego opinii.

    A teraz NAJCIEKAWSZE:
    - znalazłem system i figurki, które zowią się MERCS 2.0 - od MegaCon Games. Wydaj się, że autorzy mieli bardzo podobną koncepcję do mojej, bo nawet ruch jednostek jest w oparciu o karty(oryginalne rozwiązanie!), więc z pewnością pamiętają Pirates! :D i w ogóle to wszystko bardzo przyjemne. Frakcje mają po 10 modeli, na misję zabiera się 5... itd. Plus jest to pełnoprawny cyberpunk i jest nawet wersja bardziej gry planszowej z tymi figurkami, gdzie mamy infiltracje wieżowców, a figurki można i w wersji planszowej i w wersji bitewnej wykorzystywać. Więc bardzo łaskawe i "szczere" podejście do portfela klienta.

    Koncepcja przystaje również do opisu Gervaz'a z artykułu o pięciu systemach jakie by chciał zobaczyć:)

    Myślę, że jest to bardzo dobry materiał na ten blog! I oczywiście bardzo proszę o taki artykuł... :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Więc pytanie do któryś z szanownych czytających, czy mają jakieś doświadczenia z tym systemem?

      Usuń
    2. Nie wiedziałem nawet, że MERCS 2.0 istnieje. To chyba znak, że moja lista tematów powinna przybrać postać pliku. Dziękuję za wskazanie gry. I przepraszam za opóźnienia w odpisywaniu na komentarze. Powoli zaczyna mi brakować czasu, by nadążyć za wszystkimi tematami.

      Usuń
    3. Myślę, że MERCS 2.0 ma bardzo dużo cech zwiększających prawdopodobieństwo tego, że pasuje na ten blog:) Kwestia jest tylko inna: czy ktoś w to jeszcze gra? I czy gra w Polsce? Bo zakładam, że to był też ważny czynnik "pasowalności" na ten blog? Ale jako ciekawostka - wart omówienia moim zdaniem? Można się wpisu o tym systemie spodziewać?

      Za opóźnienia nie ma co przepraszać... bo całkowicie to wszyscy powinni rozumieć. Mnie np. życie i praca wessały na miesiąc... jak się okazuje... :/

      Usuń
    4. Jeżeli nikt w to nie gra, to gra jak najbardziej nadaje się do opisu. Niestety opinie na zachodnich forach właśnie na to wskazują. Ściągnąłem zasady, obejrzałem figurki. I bardzo mi to przypomina Infinity. Opóźnienie w recenzji oczywiście będzie nadal... Ostatnio mam kłopot z przeznaczeniem na pisanie odpowiedniej ilości czasu.

      Usuń
    5. Ale czy to znaczy, że możemy jednak liczyć na recenzję MERCS 2.0? :)

      Usuń
  20. Tak nie śmiało zapytam: Tak ogólnie to przeszła mi myśl o tym, że może Gervaz chciałby taką mini-serię artykułów napisanych przeze mnie o poszukiwaniu właśnie takiego "świętego grala gry bitewnej osadzonej w cyberpunku" z perspektywy zupełnie nowej osoby i z raportowaniem co przeglądam/przeglądamy i jak ja to odbieram na tego bloga? Myślałem nawet o konwencji pisania/narracji na zasadzie (dialogu) Mistrz-Uczeń... lol... ale to pewnie przesada:)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Bardzo chętnie współpracuję z ludźmi z zewnątrz. Zazwyczaj ma to postać wywiadów lub prezentacji gry, którą potem recenzuję. W temacie idealnego bitewniaka cyberpunkowego widziałbym raczej jeden tekst - coś w rodzaju listy życzeń. Napisz do mnie na maila gervaz2016@gmail.com, to może coś stworzymy. Zaś sam bardziej uważam się wciąż za ucznia, wielu rzeczy jeszcze nie wiem i nie jestem świadomy, jeśli chodzi o gry bitewne...

      Usuń
    2. Oj czekam na taki artykuł. Śmiało Pedro. Jak na razie pochwalę się że wszystkie tytuły które do tej pory wymieniłeś znam z własnego riserczu :)

      Ostatnio robiłem porządki i wyrzuciłem jakieś wydruki zasad m.in. Dark Age, Eden oraz 2d6 Sword & Sorcery (tego ostatniego wyjątkowo nie polecam. THW chciało zrobić swoje SoBH. Nie wyszło). In Emperor Name zostawiłem, bo jestem ciekaw czy istnieje dobry makeover WH40k. A propos tego ostatniego uniwersum, to zasady starej Necromundy jednak odpychają archaicznością. To samo pewnie dotyczy Mordheima. Rulebook zostanie na półce na wieki. Trzeba było zagrać w to w swoim czasie.

      MERCS pamiętam właśnie ze względu na mierzenie odległości brzegiem karty oraz udany klimat brudnego cyberpunka w sosie kartelowym. Świat przypominający nieco ten z komiksu "Lazarus" (polecam gorąco!). Lepsze od Infinity, bo `przyziemne` bardziej.

      Święty Graal gier bitewnych, heh. U mnie przybiera to formę mirażu czegoś sf, na kwadratach, skirmiszowego, z pełną konfiguracją uzbrojenia i zdolności postaci. Ok, dodajmy do tego masę postaci, coś w rodzaju zbierania pokemonów i mamy super grę. Kiedyś nawet coś takiego konstruowałem i było tam wszystko. Od mechów przez alieny po zombiaki :)

      Usuń
    3. Gervaz - maila wysłałem od razu z dość konkretną propozycją kształtu i treści takiego artykułu. Jestem bardzo ciekaw co będziesz o tym sądził.

      Tylko prawdziwy Mistrz wie o tym, że cały czas się trzeba douczać i dokształcać - co nie raz na przykład powtarza się w sztukach walki, więc z całą pewnością nim jesteś lub masz bardzo duże zadatki:)

      Killy - Dzięki za wskazanie komiksu, wygląda na prawdę interesująco. Może powinieneś się przyłączyć do poszukiwań cyber-grala w takim razie, bo pomysły masz widzę podobne do naszych.

      Usuń
  21. Gervaz, jak zwykle zacna recenzja. Czytało mi się z przyjemnością i widać że mamy podobne poglądy co do nowej linii produktów genialnego wydawcy. Serce mówi kup mnie i postaw obok sterty innego plastikowego crapu, który zalega i czeka na pomalowanie...a rozum mówi i tak nie będziesz miał w to czasu grać;)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Mi jeszcze rozum mówi - nie będziesz miał czasu na pomalowanie :( Pomimo regularnego paćkania przyrost ilości figurek jest szybszy, niż tempo malowania. Chyba przeproszę się z bejcą...

      Usuń