czwartek, 25 stycznia 2018

Nachodzisz się po śmierci. Recenzja "The Walking Dead: All Out War".

    
      O ile w latach 80-tych straszyła nas w popkulturze postapokalipsa atomowa, to obecnie bardziej popularna jest postapokalipsa zombi. Głowice jakoś zniknęły z pola widzenia opinii publicznej. Zamiast tego niepokój nakręcany jest przez hordy ohydnych, krwiożerczych i mięsożernych humanoidów, których nie można już nazywać ludźmi. A przeciwko tym potworom staje grupka ocalałych - rodzina i przyjaciele. Oczywiście mają oni swoje własne problemy i kwasy, ale te muszą zejść na dalszy plan, gdy larum grają, a zombi stoi u wrót! Do tego permanentne ryzyko zarażenia i przejścia na nieświeżą stronę mocy... I oto konwencja gatunku w pigułce.


Zakrzepła krew, rozbryzgane flaczki... Albo nadchodzą zombie, albo trafiłeś do tradycyjnej polskiej restauracji. 

       Antropolodzy kultury napisali zapewne tomy o tym, dlaczego teraz ten gatunek święci triumfy popularności (gdybyście kiedyś myśleli, że to nieprzydatny zawód). Nie wiem, na ile ich pomysły są trafne, więc skupię się na faktach. A te są jednoznaczne: powstają komiksy, filmy, książki, gry komputerowe i na urządzenia mobilne, gry planszowe, karciane i figurkowe właśnie na temat zombich (i oczywiście ludzi chcących przetrwać zmagania z nimi). W dodatku tytuły te nie trafiają w próżnię. Wprost przeciwnie: zdobywają sobie miliony fanów poza geekowskim gettem. Dobrym przykładem i jednocześnie elementem tego trendu jest seria "The Walking Dead". Najpierw były komiksy Roberta Kirkmana i współpracujących rysowników. Te sprzedały się tak dobrze, że nakręcono inspirowany nimi serial. Też zassał - powstało 7 kilkunastoodcinkowych sezonów, ósmy w toku. Nie poznałem ani jednego ani drugiego - za dużo się dzieje, czasu zbyt mało, by poznać choćby pobieżnie każdą potencjalnie interesującą i wartościową publikację. Ale seria jakże udanych memów dotarła i do mnie.





Z pierwszym samochodem jest jak z seksem analnym...

   Wychodzi więc na to, że ożywione trupy mogą być kimś w rodzaju ambasadorów marki. Zapraszających szerokim gestem mainstreamowych normalsów do kolorowego świata nowoczesnych gier planszowych i karcianych. 

    Oraz oczywiście figurkowych. Tych z zombiami w roli głównej powstało sporo. Poczesne miejsce wśród nich zajmuje "Zombicide". U siebie zaś zająłem się dokładniej znacznie tańszą propozycją: "Project Z". Umarlaki (zwłaszcza chodzące) to wdzięczny temat do tego typu zabawy. Mamy tutaj do czynienia z asymetrycznym konfliktem, w którym możemy likwidować przeciwników bez najmniejszych wyrzutów sumienia. Do tego pretekst do kooperacji, stanowiącej miłe urozmaicenie w mechanice gier bitewnych.

    Dziś wezmę pod lupę kolejną grę figurkową o walce ludzi z zombie: "The Walkig Dead: All Out War". Sam tytuł jasno daje do zrozumienia, że nie będziemy kierowali poczynaniami jakiegoś abstrakcyjnego John'a, Steve'a czy Annie - ale konkretnymi bohaterami, znanymi z wyżej wspomnianych dzieł. Dobra franczyza to już połowa sukcesu promocyjnego. Ale nawet oparcie gry na uniwersum Star Wars nie gwarantuje nam szampańskiej zabawy. Potrzebna jest do tego jeszcze fajna mechanika, ekscytujący gameplay. A rozsądna polityka wydawnicza też nie zaszkodzi.


   Nie pisałbym o "TWD:AOW", gdyby nie jeszcze jedna okoliczność, kluczowa z punktu widzenia polskiego rynku bitewniaków. Tytuł ten ma bowiem być wydany w naszym kraju, w naszej wersji językowej. Adaptacji podjęła się firma Czacha Games. Jak do tej pory ma ona w swym portfolio gry planszowe i karciane - i to raczej proste i lekkie. System bitewny jest zatem dla personelu zupełnie nowym wyzwaniem. Dlatego Czacha Games postanowiła skorzystać ze wsparcia strony wspieram.to. Swego czasu pisałem o finansowaniu społecznościowym gier z pogranicza planszówek i bitewniaków.  Dlatego też w dalszej części tekstu (gdy już omówię samą grę) przyjrzę się samej kampanii. 



Nie dało się tego dłużej odwlec - oto front pudła z recenzowaną dziś grą.


Nawet najdłuższa droga rozpoczyna się od pierwszego kroku.


    Co to w ogóle za gra? Jak wygląda, o co w niej chodzi? Wiele w niej z typowych bitewniaków. Po pierwsze, cała akcja rozgrywa się na czymś w rodzaju makiety. W zestawie podstawowym znajduje się papierowa mata, mająca imitować kawałek ulicy i trawnika. Do tego duże żetony - które z braku laku wystąpią w roli wraków aut i innych przeszkadzajek. 


Nie ma gry figurkowej bez figurek. I "TWD:AOW" nie jest wyjątkiem. Starter udostępnia nam modele w skali 28 mm. 6 z nich to ocaleni (survivor), czyli bohaterowi imienni, znani nam z kart komiksów czy ekranu (albo i nieznani). 12 innych ludków to oczywiście tytułowi Spacerujący Umarli: zombi, szwędacze, undeady, umarlaki. Jak by się nie nazywali, każdy rozpozna ich bez problemu. Do tego oczywiście karty: część z nich to charakterystyki bohaterów. Inne zaś opisują możliwości zombi, wydarzenia, wyposażenie i zaopatrzenie. Ponieważ to nowoczesny bitewniak, nie obędzie się bez dedykowanych kości, różnorakich żetonów, wzorników, specjalnych linijek. Mamy nawet gadżet przypominający sławetne Koło Fortuny. To miernik poziomu zagrożenia. Im wyżej - tym gorzej!

   W trakcie gry będziemy kierować poczynaniami ocalonych. Ich celem ogólnym jest oczywiście utrzymanie swego statusu jak najdłużej. Szczegółowym zaś - zrealizowanie wymagań nakładanych przez scenariusz. A że ten często wymaga zebrania zaopatrzenia i pozostania przy życiu - to temu służyć możliwości, jakie przypisali modelom autorzy gry. 


    W zasadzie gra oferuje dwa zupełnie różne podejścia do zabawy. Pierwsze to tryb solo. Możemy sobie spokojnie optymalizować decyzje i posunięcia - naszymi przeciwnikami są tylko zombie, sterowane przez dość proste algorytmy. Znakomite rozwiązanie dla tych, którzy chcieliby pograć w figurki, ale nie mają z kim. 


Druga opcja to rywalizacja drużyn. Każdy gracz dobiera sobie swą ekipę - i dąży nie tylko do wykonania scenariusza, ale też do tego, by nie udało się to koledze (lub koleżance). W tym jednak wypadku bezpośrednia walka niekoniecznie jest najlepszym pomysłem. Po pierwsze - można przegrać. Po drugie zaś mogą zainteresować się nią nieumarli. W tym wypadku zwycięstwo w bójce i strzelaninie może być wyjątkowo krótkotrwałe. 


Frontalna szarża i ostrzał. W świecie zombie to tymczasowe rozwiązanie.


     Sama rozgrywka jest podzielona na tury, te zaś z kolei na fazy. Oczywista oczywistość. W pierwszej fazie - akcji, nasi podopieczni wykonują akcje. I  nie będą 
one żadnym zaskoczeniem dla miłośników gatunku (gier figurkowych lub gier o zombie). Bohaterowie mogą przemieszczać się. Albo zrobią to po cichu, nie zwracają na siebie niepożądanej uwagi ex-ludzi, albo popędzą sprintem. Ale wtedy usłyszy ich cała okolica!

Oprócz tego mogą przeszukiwać znaleziska, zmieniać używane wyposażenie, wchodzić w walkę wręcz (jako efekt poruszania się). No i oczywiście strzelać. Jeśli tylko mają z czego i nie boją się, że zombie usłyszą huk broni.

Do tego dochodzą akcje charakterystyczne dla gier o zombich. Jedna to robienie hałasu. Bezmózgie potwory działają instynktownie i od razu podążą do jego źródła. W ten sposób można manipulować ich działaniami.
Druga zaś to wzięcie głębokiego oddechu, uspokojenie się, pomyślenie o czymś przyjemnym... Dzięki temu opada poziom zagrożenia. Warto zadbać, by nie doszedł do maksimum i tym samym nie zakończył scenariusza porażką.

    Kolejna faza dotyczy wydarzeń. W niej poruszamy zombich, którzy znaleźli się zbyt blisko ocalałego. Ów nieumarły nie ma oczywiście przyjacielskich zamiarów. Jednemu jeszcze można podołać. Ale gdy się zgrupują - robi się bardzo ciężko.

Jakby tego było mało, odkrywane są karty wydarzeń. W tego typu grach nigdy nie oznacza to niczego dobrego. Po pierwsze - powodują one wzrost poziomu zagrożenia. A po drugie na ich podstawie zachodzą jakieś wydarzenia, raczej niekorzystne dla ocalałych. 

   Faza trzecia to klepanie maski. Jeśli w dwóch poprzednich przeciwnicy ustawili się podstawka w podstawkę, to teraz mogą już wymierzać sobie razy. I tutaj dochodzi do bardzo ciekawego, klimatycznego rozwiązania w mechanice. Walcząc, możemy atakować, albo się bronić. Popatrzmy w tym momencie bliżej na jednego z ocalałych:



Takich kafarów nie uświadczysz w podstawce. Kto wtedy kupowałby dodatki?
   Jak widać, oprócz widocznych w środkowej części hit pointów, zdolności specjalnej i kosztu punktowego, ma on 3 współczynniki: walkę wręcz, strzelanie i obronę. Gdy już zdecydowaliśmy się na ofensywę lub defensywę - rzucamy odpowiednim zestawem kostek. Gdy wyrzucimy więcej niż przeciwnik, to różnica oznacza ilość obrażeń mu zadanych (pod warunkiem, że atakowaliśmy). Warto pamiętać, że jeśli w fazie walki odbywa się jakowaś, to również wzrasta poziom zagrożenia. No i zwycięzca starcia ma prawo odepchnąć pokonanego o 1 cal. Co pozwoli mu na wznowienie ruchu w następnej fazie akcji.

    Turę wieńczy faza końcowa. Zaczyna się ona od sprawdzenia, czy leżący na obszarze gry zombi, pokonani w walce wręcz lub postrzeleni, wrócą do życia. Ich śmierć nie jest bowiem ostateczna, jeśli na naszej kostce ataku nie wypadł wykrzyknik, oznaczający zniszczenie głowy nieumarłego. A zatem potwory mogą wrócić do akcji. Drugi krok to określenie, czy zostały spełnione warunkiem scenariusza. Jeśli nie - cała procedurę powtarzamy aż do końca: scenariusza lub bohaterów.


  Warto tutaj wspomnieć o jeszcze jednej ciekawej mechanice, powiązanej z charakterystyką "nerve" (w końcu to gra od Mantic Games...). Jeżeli aktualny poziom zagrożenia jest mniejszy lub równy od poziomu danego bohatera - działa on w pełni zgodnie z naszymi zamierzeniami. Gdy jednak zrobi się zbyt gorąco... Rzucamy kostką paniki przed jego aktywacją. Być może utracimy kontrolę nad bohaterem, być może pod wpływem stresu zrobi coś głupiego... Trzeba być zatem bardzo ostrożnym, jeśli chodzi o bieganie i o wszczynanie bójek.


    Ciekawym rozwiązaniem jest rozbicie zasad na dwa rulebooki. Pierwszy z nich to cieniutka broszurka z dwoma krótkimi scenariuszami, w trakcie których poznajemy podstawy mechaniki gry. Możecie ściągnąć go stąd. Drugi zaś to pełne, złożone zasady i kilka dodatkowych scenariuszy. Dzięki takiemu układowi treści proces przyswajania sobie zasad postępuje stopniowo i w miarę bezboleśnie. Gdybyście jednak mieli awersję do druku, sporo zostało wytłumaczone w poniższym filmiku. Weźcie tylko poprawkę na to, że stanowi on część kampanii marketingowej.






    Podsumowując zasady: mamy w tym wypadku do czynienia z prostymi, szybkimi regułami. Można się ich prędko nauczyć - a potem zagrać scenariusz w godzinę (maksymalnie dwie). Są one dobrze dopasowane do tematu. Grający wykonują niewiele rzutów kostkami, w dodatku są one proste w interpretacji. Esencja zabawy to planowanie swoich ruchów i podjęcie decyzji: kiedy działać bardziej intensywnie i ryzykownie, a kiedy się przyczaić. No i oczywiście swoją rolę odegra tutaj szczęście - lub pech. Karty mogą wyciąć nam niejeden numer. Na przykład otwieracie walizkę, którą ktoś zostawił na chodniku - a tu ze środka wyskakuje na was zombi! Podobnie z kośćmi. Ale taki już urok i specyfika tego rodzaju rozrywki. 


Zombi jaki jest - każdy widzi.


    W dyskusji pod tekstem nt. "Gaslands" PedroP napisał o bitewniakach: "...są to gry o konflikcie (zresztą tak jak szachy...), a nie malowaniu krajobrazów...". Zgadzam się z tą opinią - w jakichś 40%. Gdyby tylko o symulację konfliktu chodziło, (lub chociaż kilku jego wybranych aspektów) w zupełności wystarczyłyby gra planszowe (np. historyczne gry wojenne na heksach) czy karciane. Owo malowanie krajobrazu to coś, co odróżnia bitewniaki od innych gatunków. W grze figurkowej można bowiem czerpać frajdę z zakupu, nie rozgrywając ani jednej partii. Jest to możliwe wtedy, kiedy lubujemy się właśnie w czynnościach rzemieślniczo - artystycznych. W sklejaniu, malowaniu, konstruowaniu makiet z rzeczy znalezionych w osiedlowym śmietniku... 


    Jakie możliwości w tym temacie otwiera przed nami "TWD:AOW"? Zacznijmy może od modeli. W zestawie podstawowym nie ma ich zbyt wiele: jedynie (?) 18. Są to cywile - bohaterowie oryginalnego komiksu, oraz zombie. Jedni i drudzy wykonani z plastiku, w skali 28mm. Na zdjęciach producenta prezentują się następująco:



To właśnie oni powitają nas w świecie figurkowego The Walking Dead.


  Biorąc pod uwagę fakt, że zatrudniono tu zarówno profesjonalnych malarzy i jak i fotografów, należy nastawić się na przeciętną jakość dla tego rodzaju figurek. Zombie trzymają ten sam poziom. 


   W pudełku dostajemy już sklejone modele, można więc od razu przystąpić do gry. Oczywiście pomalowanie ich i doprowadzenie do średniego poziomu estetycznego znacznie zwiększy przyjemność z zabawy. Tylko do tego potrzeba pewnego doświadczenia, wyrobionych umiejętności - oraz oczywiście farbek i innych narzędzi. Warto dodać, że realistyczne pomalowanie malutkiej postaci człowieka (czy ożywionego trupa) stanowi pewne wyzwanie. Dużo łatwiejsze do ogarnięcia są modele szkieletów, golemów, robotów, żywiołaków...


   Na zdjęciach prezentujących grę wyraźnie widać oprócz figurek widać piękne okoliczności przyrody: starannie opracowany krajobraz, budynki, sceneria. Patrząc na nie, możemy poczuć klimat desperackiej walki o przetrwanie.



Jaki ojciec, taki syn.
     Element zabawy polegający na tworzeniu makiet i scenerii jest na szczęście wspierany przez Mantic Games. Starter zawiera papierową matę i żetony (wraki aut, barykady). Oczywiście wygląda to lepiej niż stół z obrusem, na którym, pudełka, książki i butelki udają auta, domy i drzewa. Ale też dużo gorzej niż dopracowana diorama. 

   Wybierając z oferty powiązanej z grą możemy dokupić kampera (idealny na kulinarne wyprawy!), stodołę i więzienie wraz z wyposażeniem. Do tego spory zestaw zniszczony aut, barykad i znalezisk. Ceny nawet nie są takie straszne: kilkadziesiąt funciaków od zestawu Standard, jeśli chodzi o tego typu asortyment. To całkiem sporo opcji na stworzenie  atrakcyjnego stołu do gry. Resztę elementów makiety można odnaleźć u innych producentów czy sprzedawców. Albo wykonać samemu. Co nie jest takie trudne, i samo w sobie pozwala na miłe spędzenie czasu.

     Walka z zombiami wśród ruin cywilizacji będzie dużo przyjemniejsza, gdy postaramy się pomalować i konstruować modele i makiety. Miast zadowalać się szarymi kawałkami plastiku i matą z żetonami.  



Zombiaki z podstawowego zestawu. Po śmierci - wszyscy równi.

Cena przetrwania.     


    Nie wiem, czy kiedykolwiek było tak, że ktoś, kto kupił sobie starter do bitewniaka, od razu nabywał pełnowartościowy, rozbudowany produkt, którym mógł się bawić na różne sposoby przez długie miesiące. Nawet jeśli tak - to czasy te dawno minęło. Dziś pierwsze pudełko to w istocie wprowadzenie do zabawy. Coś w rodzaju pierwszej działki za pół ceny. Dealer daje zniżkę, w nadziei że rozpocznie się proces uzależnienia, i będzie można sprzedawać towar klientowi jeszcze przez długie lata. 


    Nie inaczej jest z "TWD:AOW". Mamy do dyspozycji aż dwa startery. Jeden kosztuje około 200 zł (49.99 euro) - to właśnie ten, do którego  odwołuję 
się w niniejszym tekście. Drugi jest o 10 euro tańszy, ale oferuje znacznie mniej. Tylko jeden ocalały i pięciu nieumarłych. Do tego instrukcja wstępna, kości, karty, żetony i akcesoria. 

   Obydwa stwarzają ten sam problem: są dość mało urozmaicone. Monotonia dotyczy bohaterów oraz kart. Po czterech - pięciu rozgrywkach możemy zapragnąć małego wzbogacenia zabawy. Na przykład sprzęt będący potencjalnie do dyspozycji bohaterów. W głównym starterze jest tego raptem 24 karty! Podobnie z wydarzeniami. Z jednej strony, po obeznaniu się z kartami można planować jakąś strategię, przewidywać różne niespodzianki i przygotowywać się do nich. Ale z czasem wzrośnie ochota na urozmaicenie. Szczególnie w grze, która ma w sobie sporo z sesji rpg (a dokładniej tego ich fragmentu, gdy dochodzi do naparzanki). 


Najmniejszy możliwy starter do tej gry. 


    I tutaj wydawca rozwiązuje problem, który sam stworzył. Udostępnia bowiem klientom serię zróżnicowanych dodatków. Jak do tej pory mamy do wyboru trzy większe rozszerzenia (39.99 euro każde). W środku siedzą nowi bohaterowie, nowe karty (zarówno sprzętu, jak i wydarzeń), nowe zombie, nowe elementy terenu, nowe reguły i żetony. Wszystkie razem znacznie rozbudowują rozrywkę. Po zakupieniu ich jest z czego wybierać przy konstruowaniu własnej drużyny. A wydarzenia w fazie wydarzeń są coraz mniej przewidywalne. 


    To jednak nie wszystko! Mamy jeszcze boostery. Kosztują one 17.99 euro. Zapakowano w nie po dwóch bohaterów, jednym zombie - i kilka kart sprzętu. Jeśli myślicie na poważnie o konkurowaniu z innymi ocalałymi, warto dokładnie przyjrzeć się asortymentowi (pełna lista boosterów wraz z zawartością: tutaj). 


    Gdyby porównać pod względem kosztów "TWD:AOW" z innymi produktami z podobnej kategorii (np. "Project Z", "Test of Honour") - to recenzowany dziś tytuł mieści się w normie. O ile zestaw startowy jest raczej ubogi, to za rozsądne (jak na branżę figurek i makiet...) pieniądze dostajemy rozsądne rozszerzenia. Po wydaniu kilku stówek będziemy mieli grę oferującą dużo możliwości i niespodzianek. Kolejne kilka plus kilkadziesiąt godzin z pędzelkiem w dłoni - i na twoim stole powstanie kawałeczek Ameryki spustoszonej przez szwędaczy. Wzbudzi on z pewnością podziw i uznanie u rodziny i gości.



Być może uda się wam stworzyć taką właśnie scenę? 


Zombi a sprawa polska. 


   Jak już wspomniałem na początku, wielkimi krokami zbliża się do nas polska edycja "TWD:AOW". Nie od rzeczy będzie więc napisanie paru słów na temat samej kampanii crowdfundingowej.


   Oficjalnym celem zbiórki jest zgromadzenie minimum 30.000 zł. Dzięki temu możliwe będzie wydanie polskiej wersji podstawki. A zatem przetłumaczone będą karty i instrukcja. Nie będziemy musieli sprawdzać w słowniku, co to znaczy "revolver". Na pewno translacja pomoże grze trafić do większego grona odbiorców - na przykład młodszych graczy. 


    Czacha Games pisze o planach wydania również wspomnianych wyżej dodatków. Oraz stworzenia sceny turniejowej. O ile to pierwsze można uskutecznić tylko za pomocą środków własnych, to drugie wymaga już zaangażowania fanów. I potrzeba ich do tego więcej, niż kilkudziesięciu. Niemniej jednak taka zapowiedź może przyciągnąć miłośników tej formy używania gier figurkowych.


   Aby dostać swój egzemplarz startera, musimy wpłacić 155 zł i poczekać do czerwca 2018. O ile cena jest atrakcyjna, szczególnie gdy weźmiemy pod uwagę koszt wersji oryginalnej i fakt, że polska edycja będzie wysyłana do wspierających za darmo - to czekanie nie jest tym, co tygrysy lubią najbardziej.



Jeśli jednak wykażemy się cierpliwością, możemy dostać bardzo tani samochód. Będzie jak znalazł na wakacyjny wyjazd.


   Popatrzmy sobie jeszcze na bonusy. Im więcej kasy wpłynie na konto w trakcie zbiórki, tym bardziej syte zestawy dotrą do uczestników. Tym razem jednak będzie to wyjątkowo skromna sytość. Nagrodami powiązanymi z sukcesem kampanii są bowiem ...karty. Przedstawiają one dodatkowy sprzęt, który będzie można przydzielić lub odnaleźć. I nic więcej. Żadnych bonusów w stylu makiet samochodów, maty do gry czy zestawu farbek. Te rzeczy można nabyć oddzielnie w trakcie wspierania. Wygląda na to, że ryzyko i koszty zostały obliczone co do grosza. Firma chce dać wspierającym grę najtaniej jak to tylko możliwe. Droższe nagrody zwiększyły by jej cenę bazową. A zatem - nie smućmy się. Tym bardziej że więcej sprzętu bardzo dobrze zrobi podstawce.

  Ale czy zbiórka w ogóle się uda? Moim zdaniem: tak. W chwili, gdy przygotowuję ten tekst do publikacji (24.01.2018) do końca kampanii zostało 25 dni, zebrano zaś 71 % wymaganej sumy. Ale to na pewno nie koniec. Na przełomie miesiąca dotrą pensje, pewnie sklepy nie omieszkają zamówić droższych, zbiorczych zestawów. Co prawda okres poświąteczny nie sprzyja zakupowemu szaleństwu. Być może gra zebrałaby więcej kasy, gdyby wystartować ze zbiórką np na wiosnę? Kto to wie? Ogólnie jednak wydaje się, że polska edycja "TWD:AOW" jest bezpieczną inwestycją. Wydawnictwo działa już od jakiegoś czasu, chwali się sukcesami w finansowaniu społecznościowym. Tylko to czekanie...


Koszta pracy zabijają biznes. Tak bardzo, że w końcu został żywym trupem.


Czy warto w to wchodzić?

   Pewnie można napisać by o tej grze znacznie więcej, ale co za dużo to niezdrowo. Na koniec postaram się więc określić - czy to dobra gra, i kto byłby z niej szczególnie zadowolony. 

    Moją recenzencką obsesją jest kult łączenia bitewniaków ze współczesnymi planszówkami. Pod tym względem "TWD"AOW" udało się znakomicie. Mamy typowe dla skirmishowych gier bitewnych figurki, makiety, miarkę. Na szczęście udało się uniknąć stworzenia skomplikowanych zasad dla kucania, strzelania do osoby za częściową zasłoną, czy dziesięcioparametrowych charakterystyk broni. To znaczy - te rzeczy zostały oddane w zasadach. Na szczęście uczyniono to za pomocą uproszczonej, łatwej do ogarnięcia mechaniki, bazującej na specjalnych kościach i rzutach przeciwstawnych. W efekcie cała rozgrywka toczy się szybko, nie ma potrzeby wertowania podręczników.

    Jeszcze lepsza sprawa to dodanie kilku prostych mechanik mających oddawać ducha tej konkretnej opowieści. Mamy więc łatwe do powalenia ale trudne do zabicie zombie, losowe wydarzenia czy poziom zagrożenia. A z nim powiązano ograniczoną kontrolę nad bohaterami. Całość jest nie tylko klimatyczna, ale też prosta do zastosowania. W efekcie mamy do czynienia z prostą grą mocno nastawioną na opowiadanie historii o sprycie,  odwadze i ryzyku w obliczu narastającego zagrożenia agresją żywych trupów. A to wszystko na rozsądnej powierzchni, w rozsądnym czasie (20 na 20 cali, czas gry do 90 minut).


Ale na przygotowanie terenów warto poświęcić więcej czasu.


    Kolejna zaleta tego tytułu to wariant gry jednoosobowej. O iluż to grach już przeczytałem: "Fajne, ale nie mam z kim grać". W tym przypadku problem samotności znika. Co warte podkreślenia: tryb solo w tej grze ma sens. Pasuje do tematu gry i dostarcza emocji - nigdy nie wiemy, jakie wydarzenie nas zaskoczy, jak potoczą się kostki. Musimy kombinować tak samo intensywnie, jak w grze dwuosobowej. 
Nie sądzę natomiast, by gra sprawdzała się w rozgrywkach turniejowych. Sporo w niej losowości, nie tylko w rzutach kostką, ale też w wydarzeniach czy odnalezionym sprzęcie. 
Kolejnym mankamentem może być rosnący poziom skomplikowania. O ile sama podstawka jest dość prosta, to im dalej w las, tym więcej drzew. Dochodzą nowe zasady (np. zapalenie się), słowa kluczowe przy broniach, różne typy zombich... Na szczęście pojawiają się one w miarę rozwoju kolekcji (dokupywania kolejnych dodatków). A to oznacza, że raczej nie będziecie przytłoczeni zwiększającą się ilością opcji i reguł. 

    Jeśli szukacie gry nasyconej klimatem, prostej, szybkiej i nie wymagającej zbyt wiele malowania i zakupów, takiej gdzie rywalizacja pomiędzy uczestnikami nie stanowi głównego punktu programu - "TWD:AOW" będzie jak znalazł. A polska edycja umożliwi zabawę w szerszym gronie. Szczególnie z ludźmi, którzy do tej pory stronili od klasycznych gier bitewnych. Jeśli lubicie komiks i serial - będzie jeszcze weselej. A tym nieznającym pierwowzoru brak wiedzy nie przeszkodzi w dobrej zabawie. 


Ponadto gra, wraz z biegiem czasu, coraz bardziej się rozwija. Skora mamy już w niej konia i tygrysa, to może znajdą się zombie z SS?


    







37 komentarzy:

  1. Apokalipsa Zombie? Phi.. bardziej obawiam się Apokalipsy Brexitowej. :P

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Że niby ci wszyscy ludzie, którzy wyjechali - wrócą? Nie będzie tak źle :)

      Usuń
  2. Dzięki za recenzję!
    Daj tylko znać o co chodzi z uwagą do tego zamieszczonego filmiku z instrukcją?
    Napisałeś by mieć poprawkę, że to część kampanii marketingowej - czyli są tam jakieś przekłamania? Na co zwrócić uwagę?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Żeby nie było - z filmikiem zgadzam się w stu procentach i nie ma w nim żadnych przekłamań. Tylko po prostu pewne sprawy zostały w nim pominięte milczeniem - takie jak potrzeba dokupywania dodatków, czy wysiłek konieczny do pomalowania figurek. Niby to oczywiste rzeczy - ale w wypadku tej akurat gry dodatki są wyjątkowo użyteczne. Z tego też względu warto zamówić grę na wspieram.to - i trzymać kciuki, że wielu ludzi zrobi tak samo.

      Usuń
    2. Z uwagi na panującą na rynku figurkowym klęskę urodzaju - kto wie czy będzie taki boom :)

      Usuń
    3. To nawet nie musi być jakiś wielki boom. Jak do składki włączą się sklepy, "kupując" zestawy z sześcioma starterami, to raczej uda się wydać grę.

      Usuń
  3. Nawet bym wsparł starterem tę kampanię, szczególnie dla trybu solo/co-op, ale boję się że w przyszłości kolejne dodatki nie będą już tłumaczone. A to że rozszerzenia rozbudowują i "komplikują" podstawową mechanikę akurat mi bardzo odpowiada, coś jak dodatki do Talismana ;)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. To jest kwestia zaufania do wydawców - oraz nadziei na to, że kampania przekroczy zakładany próg - i to najlepiej znacznie. Obiecują wydanie dodatków po polsku... Jak kampania się uda, to będą mieli powód, by to robić. Można poczekać do ostatniej chwili ze złożeniem wsparcia. A dla ostrożnych pozostaje wersja anglojęzyczna.

      Usuń
    2. Wydawcą jest Czacha Games, więc nie byle kto, moim zdaniem powinni dotrzymać słowa.

      Usuń
  4. Zombie SS wydawał Wargames FActory :D A obecnie Warlord ... Ja jednak z zombie uznaję tylko tych z Hirołsów 2 (dla niewtajemniczonych, jak najechało się na nich kursorem to latały muchy ;)

    nijlor

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Występują też w opisywanym Dust 1947. I pewnie paru innych seriach modeli. Te dwa składniki wdzięcznie się mieszają... A herosów 2 już zdążyłem zapomnieć - gra starożytna, jak starożytne Behemoty.

      Usuń
    2. Wargames Factory robiło tylko współczesne zombie, plastikowe zombie SS są w ofercie Studio Miniatures: http://thenode.pl/gry-figurkowe/modelarstwo/803-studio-miniatures-ww2-german-zombies

      Usuń
    3. Dzięki za link! Jeśli to czytacie, to bardzo polecam wejść i zapoznać się z recenzją. Figurki dobre, klimatyczne, tanie i w dużej ilości!

      Usuń
    4. Zachęcam też do zapoznania się z innymi tekstami - o zombie, weird war albo w ogóle innej tematyce. ;)

      Usuń
  5. Fajna recenzja i nawet interesująca gra, jednego z moich ulubionych seriali (polecam obejrzeć). Nie wiem czy zainwestowałbym w całą grę, ale figurki wyglądają znakomicie. Prezentowana przez Ciebie karta Negana, to główny bad guy całej serii, przeciwieństwo Ricka, głównego good guy'a.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Rick jest good Guyem? Chyba rzeczywiście muszę obejrzeć choć parę odcinków lub sięgnąć do komiksów. Bo patrząc na niego i memy o nim - nigdy bym się tego nie domyślił ;)

      Usuń
    2. polecam serię komiksową, cała jest wydana po polsku a najlepsze że w obecnym 27(!) tomie historia i akcja nadal potrafi wciagać i zaskakiwać

      Usuń
    3. No to faktycznie dobra rekomendacja:) Jak się przeczyta dużo książek, komiksów, obejrzy dużo filmów i seriali, oraz zagra w dużo gier - to w pewnym momencie fabuła przestaje zaskakiwać. Dlatego kiedyś się przymierzę :)

      Usuń
  6. Fajna recenzja, przyczepiłbym się tylko do wysnutego między wierszami zarzutu, że w grze bitewnej trzeba malować figurki.
    Co do uściślenia - w podręczniku głównym jest tylko jeden scenariusz. Kolejne pojawiają się w dużych dodatkach i to one są clou tychże. Zasady dodatkowe owszem są, ale nie komplikują one rozgrywki tylko dodają nowe aspekty (takie jak np. tworzenie własnych postaci, rozwój bohaterów w kampanii itd.) Warto również wspomnieć, że duże dodatki w swoich scenariuszach odtwarzają fabułę komiksów.
    Co do listy produktów ze strony Mantic Games, to nie jest ona kompletna - brakuje np. boostera Lee & Clementine - exclusive'a który był dostępny tylko podczas Mantic Days (był w tym czasie również w sprzedaży online).
    Gram w tę grę od dawna i muszę powiedzieć, że nowe dodatki dodają nowych bohaterów, jednak wcale nie są oni bardziej "pałerni" niż Ci z podstawki. Generalnie siła postaci z boosterów dobrze odwzorowuje moc tychże postaci w komiksie.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. I jeszcze jedna rzecz - obecnie w grze są tylko dwa typy zombie i nie było ich więcej. Zwykłe walkery z podstawki oraz armoured walkers z dodatku z więzieniem. Roamer booster dodaje tylko nowe wzory figurek, to nadal są zwykłe walkery.

      Co od kampanii na wspieram.to - fajnie, że jest, ale moim zdaniem pojawiła się z pół roku za późno. Ja np nie zamierzam jej wspierać, bo mam spora cześć zestawów już do dawna.

      Usuń
    2. Wtrącę się "troszku" - Walker Booster i Roamer Booster to nic innego jak 12 walkerów z podstawki podzielone na dwa boostery, żeby powiększyć swoją kolekcję zombie dla potrzebujących, więc nie są to wcale nowe modele. Nowe są jedynie niektóre karty zdarzeń dodawane do tych boosterów i bodajże kilka przedmiotów.

      pozdr

      Usuń
    3. czaki - z tym malowaniem to nie zarzut. Na prawdę pomalowane modele dają dużo większą frajdę z gry. Nawet sam producent pokazuje je właśnie w takiej postaci na stronie. Natomiast Twoje doświadczenia pokazują, że dodatki przy tym tytule to raczej konieczność. Zgadzam się też, że moment akcji crowdfundingowej nie jest najszczęśliwszy... Ale to akurat okoliczność trudna do kontrolowania.

      Usuń
  7. Generalnie boom na tę grę w naszym kraju widziałem jakieś pół roku temu stąd moje lekkie rozżalenie, że ktoś bierze się za wydawanie tej gry trochę za późno.
    Co do dodatków to fakt, warto je zakupić. Jednak jeśli ktoś nie czuje wielkiej presji kolekcjonowania to boostery w dużej mierze może sobie odpuścić. Tym bardziej, że wg mnie dużo więcej frajdy daje tworzenie własnych postaci. Dodatkowo nie ma też dużej presji na kupowanie boostetów dla kart jak to ma miejsce w X-wingu.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Przyznam, że mi ta gra umknęła, ale pewnie dlatego, że jakoś nie interesowałem się uniwersum The Walking Dead. Teraz nadrabiam straty, wsparłem kampanię, ale widzę, że zainteresowanie faktycznie nie jest duże. Mam jednak nadzieję, że znajdzie się na tyle osób, które nie zaopatrzyły się w angielską wersję gry, że uda się osiągnąć cel i gra zostanie wydana po polsku :)

      Usuń
  8. Hmmm.. Pewnie i to ciekawa gra, może i by się mi spodobała ale czas, czas, czas :))
    Niemniej dzięki za szczegółową recenzje :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Mam ten sam problem! Poznawanie nowych gier w moim przypadku - to tak na prawdę odrzucanie ciekawych i wartościowych pozycji - ze względu na ograniczenia czasowe i biologiczne (potrzeba snu :( ).

      Usuń
  9. Tak informacyjnie, bo było wspominane na tym blogu: ruszył kickstarter dla Rambo: The Board Game - na razie mnie nie przekonali, ale jeszcze będę oglądał filmiki i analizował zasady:)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Też muszę się przyjrzeć. Sporo teraz gier planszowych z dopracowanymi figurkami. Wydaje się, że są one wręcz obowiązkowe, jeśli gra ma się sprzedać za grube pieniądze.

      Usuń
  10. Ja się zastanawiam czy aby nie wziąć udziału w tej akcji. Ale obawiam się, że nie dojdzie do skutku jest tylko 72%. Brakuje 8000 PLN. Imo to dużo, a szkoda. Wolałbym poczytać książkę w ojczystym języku niż zastanawiać się co autor miał na myśli.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Teraz suma wpłat podskoczyła - już jest 82%. Myślę, że się uda!

      Usuń
  11. Widziałem gdzieś profil wpłat w akcjach crowfundingowych i wygląda to jak parabola. Dużo wpłat jest na początku i końcu. W środku plaża ;-) Kilka wpłat dziennie. Myślę że im się uda. Ja też zapisałem się ze względu na na umiłowanie do serialu i zombiaków. A to moja pierwsza gra figurkowa :-)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Wykresu nie widziałem, ale to się zgadza z moimi obserwacjami. Widać jednak że napięcie u wydawcy rośnie, skoro przewidziano dodatkowe bonusy dla wspierających. To wygląda jak "wszystkie ręce na pokład". https://www.facebook.com/czachagame/photos/a.1392424401056865.1073741828.1391236881175617/1516288938670410/?type=3&theater

      Usuń
    2. Bonus przy 200 wspierających. Teraz jest ich 75. Marnie to widzę. Wolałbym zresztą chyba dodatkowe karty do gry niż inną grę. Ale jak to mówią - darowanemu koniowi... Fajnie jakby im się udało bo zapowiedzieli wydawanie spolszczonych dodatków. Z innej strony - na KS jest obecnie zbiórka na Nemesis - polska planszówka w klimacie Aliena. Zebrali ponad 2 mln funtów a projekt ufundował się w 4 minuty :-)

      Usuń
    3. Z tym, że Nemesis jest nowym tytułem. I nie jest adresowany do polskiej publiczności, w odróżnieniu od "TWA:AOW". Tak czy inaczej przed zombiami jeszcze dwa tygodnie zbiórki. Skoro ja przeżywam w związku z nią takie emocje, to co muszą czuć wydawcy?

      Usuń
  12. No i zbiórka dobiła do progu wydania gry. Przydałoby się, by ufundowano też "dodatki". Sama podstawka to bardzo mało.

    OdpowiedzUsuń
  13. Wydawca zachował się ok - znaczy można dopłacić i zamówić komplet dodatkow za 40 PLN. A jak dobije do 35 000 będzie calówka ;-)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. To fajnie - z tymi kartami. Moim zdaniem podstawce brakuje ich bardziej niż figurek.

      Usuń