Ostatnimi tygodniami niniejszy blog stał się wyraźnie monotematyczny: figurki do starożytności, zasady do starożytności...Temat nie jest bynajmniej wyczerpany (i na pewno niebawem do niego wrócę), ale chyba wszystkim dobrze zrobi mała przerwa.
Zajmijmy się dziś czymś innym. Czymś, co od dekad frapuje wszelkiej maści fanów i hobbystów: kwestią realizmu w grach strategicznych. Zazwyczaj rozważania tego typu są bardzo konkretne. Pisząc ten tekst, przeczytałem w innym oknie fragment dyskusji nt. realizmu figurek, który brzmiał mniej więcej tak: "Zamożni Słowianie byli uzbrojeni w miecze, a nie w topory, jak Normanowie". No i oczywiście nie może w nich zabraknąć subtelnych (lub całkiem otwartych) sugestii o brakach w wykształceniu dyskutanta.
Chciałbym jednak ugryźć temat od nieco innej strony. Przedstawię wam dziś kilka rozwiązań mechanicznych, które występują w najróżniejszych grach: zarówno figurkowych, jak i planszowych czy komputerowych. Wszystkie one dotyczą ogólnych założeń rozgrywki - i wszystkie one nie do końca są zgodne z rzeczywistością. Nawet jeśli dany tytuł aspiruje do dość wiernego przedstawienia danego konfliktu (jak na przykład historyczne gry planszowe opisujące konkretną bitwę; na pewno wielu z was słyszało o grze "Grunwald 1410". Coś takiego mam na myśli) - to i tak zazwyczaj zasady do niego skonstruowano zgodnie z przynajmniej kilkoma opisanymi poniżej aksjomatami. I przez to każda gra strategiczna będzie oferować graczom zupełnie inne wrażenia i doświadczenia od tych, które są udziałem prawdziwych dowodzących.
1) Control freak
Jeżeli grasz w grę strategiczną, to w zdecydowanej większości przypadków twoje oddziały (czy są to całe armie, czy pojedyncze osoby) zrobią dokładnie to, co zechcesz. Od razu wiesz, do czego są zdolne (patrzysz na ich parametry) - i w ramach tych możliwości wypełnią rozkazy co do joty. Tak jak im każesz - pójdą do wskazanego punktu, zajmą zabudowania, ostrzelają daną jednostkę wroga, wykonają lub przyjmą atak.
W zdecydowanej większości gier (szczególnie komputerowych i planszowych - ale i wśród bitewniaków jest to raczej normą niż rzadkością) gracz jest dla swych umownych podwładnych niczym Bóg Wszechmogący. Pikselowe, papierowe albo figurkowe armie wykonają każde polecenie - nawet, gdyby miało narazić je na oczywiste niebezpieczeństwo albo postawić w bardzo niekorzystnej sytuacji. Oczywiście, niektóre jednostki mają zasady określające ich nieprzewidywalność: animosity, stupidity, frenzied charge itd. Inne ograniczenia kontroli polegają niekiedy na zasadach limitujących możliwość ataku (na przykład trudność w szarżowaniu w przeciwnika wzbudzającego grozę), albo sterujące ruchem oddziału w określonych okolicznościach (trasa ucieczki, wybór celu szarży lub ostrzału).
Tendencja ta dobrze jest widoczna w opisanej tutaj grze Frostgrave. Wyobraźmy sobie, że mamy w bandzie złodziejaszka czy zbira - i wykonamy nim szarż na przykład na niedźwiedzia czy opancerzonego rycerza. Nasz kryminalista wykona polecenie bez wahania i szemrania, mimo oczywistego ryzyka z nim związanego. I będzie tak postępował zawsze. Podobnie jak jakieś 80-90% procent jednostek w różnego rodzaju grach.
Tymczasem w rzeczywistości na posłuszeństwo jednostek wpływa mnóstwo różnych czynników. Jest ono większe, jeśli oddział przeszedł odpowiednie wyszkolenie - lub zdobył doświadczenie w ogniu walk. Żołnierze są bardziej skorzy wykonywać polecenia dowódców, gdy ci ostatni dysponują efektywnym systemem kar i nagród. Nie bez znaczenia jest fakt, czy polecenia przełożonych wydają się im sensowne i bezpieczne.
A jeśli wojacy nie robią tego, co chce główny dowódca, może to wynikać z trzech przyczyn: niemożliwości, nieporozumienia albo niechęci.
Pierwsza okoliczność zachodzi, gdy z jakichś zewnętrznych przyczyn wykonanie poleceń nie jest możliwe. Na przykład oddział kawalerii miał przekroczyć strumyk, by wejść na tyły wrogiej armii. A tu nagle okazuje się, że to, co od dekad było strumykiem, teraz jest rwącym potokiem (wyjątkowo obfite roztopy). No i - nie da się, konie nie łodzie - nie popłyną, mimo swojej wysokiej statystyki "Ruchu".
O nieporozumienie łatwo, gdy naczelny dowódca mówi w innym języku, niż podkomendni (na przykład najemnicy z odległych krain)- i polega na przykład na tłumaczach. A ci nie do końca zrozumieli polecenia.
Przykład niechęci do posłuszeństwa równie łatwo podać: wyobraźmy sobie, że jakiś dowódca (niechże to będzie pułkownik kompanii najemników) dostał od generała polecenie szarży na wroga. Ale ów pułkownik już od jakiegoś czasu zamyśla o zmianie stron. I zamiast kazać swym ludziom puścić się pędem do walki - rozkazuje jedynie niezbyt szybki marsz. By nie uwikłać się w starcie i nie ponieść strat - i nie zrażać do siebie przyszłych pracodawców.
Tego typu sytuacje są po części symulowane w niektórych grach figurkowych. Na przykład w "Dragon Rampant". Niektóre oddziały są bardziej skłonne do wykonywania określonych rozkazów: na przykład strzelcy prędzej wykonają rozkaz ostrzelania wroga, niż zaszarżowania na niego.
W "Hail Caesar" tego typu rozwiązania idą jeszcze dalej - nigdy nie wiemy, jak dobrze lub źle oddział wykona nasz rozkaz.
W pozostałych grach (również komputerowych i planszowych) nieprzewidywalność działań jednostek jest obrazowana na inne sposoby: losowe zasięgi szarży, losowe aktywacje, rola losowości w skuteczności bojowej, specjalne karty wydarzeń czy wydarzenia losowe. Sęk w tym, że zazwyczaj pełnią one rolę uzupełniającą - a nie stanowią kwintesencji mechaniki, jak w wymienionych powyżej tytułach.
Wydaje się, że iluzja pełnej kontroli nad poczynaniami jednostek, jaką funduje nam większość gier ma na celu nie tyle wierną symulację rzeczywistości co uprzyjemnienie rozgrywki. Wyobraźcie sobie, że macie genialny plan, godny Aleksandra Wielkiego, ale nie udało wam się go zrealizować ze względu na pechowy rzut kostką. Mogłoby być to frustrujące i zniechęcające do dalszej zabawy.
2) Poproszę to samo, co zawsze.
Kolejna sprawa, która znakomicie ułatwia opanowanie zasad i późniejszą zabawę w gry strategiczne, ale nie wydaje się mieć wiele wspólnego z rzeczywistością. Jest nią niezmienność możliwości i charakterystyk jednostek. O co chodzi? Ano o to, że jak sobie wykupimy oddział rycerzy, to zawsze będą oni kosztować 200 pkt, zawsze będą mieć 10 szybkości, 3k6 na ochronę pancerza, przełamującą szarżę i 8 morale. Tak przynajmniej jest w bitewniakach, oraz w wielu grach komputerowych. Strategiczne gry historyczne (opowiadające o wybranej bitwie) mają dość sensowne alibi - nie podają charakterystyk danego typu oddziałów w całym okresie jego funkcjonowania i we wszystkich miejscach, gdzie wystąpił. Tylko odnoszą się do konkretnego starcia, gdzie skuteczność wszystkich walczących jednostek została ustalona empirycznie.
Oczywiście istnieją pewne wariacje w ustalonych odgórnie statystykach (czyli możliwościach) oddziałów. Najczęściej są one powiązane z różnymi ulepszeniami, wersjami uzbrojenia (na przykład: halabardy zamiast mieczy) czy umiejętnościami. Ale wszystkie te odmiany standardowego oddziału mają to do siebie, że są z góry wybierane przez gracza, lub też gracz ma wpływ na to, czy one wystąpią (tworząc różnego rodzaju synergie, kombosy i boosty).
Przeciwną stroną medalu jest pogarszanie statystyk oddziału przez przeciwnika. I tu na pomoc w szkodzeniu wrogowi przychodzą nam różnego rodzaju karty wydarzeń, klątwy, hexy, wykupywane negatywne efekty, czy negatywne aury emitowane przez tą czy inną jednostki.
Cechą wspólną tych wszystkich modyfikacji podstawowego profilu jednostek jest to, że zachodzą one za wiedzą i przy udziale graczy. Są wprowadzane do gry w potencjalnie korzystnym (lub niekorzystnym, gdy działamy na szkodę oponenta) momencie. I można łatwo przewidzieć, jaki efektem poskutkują.
Nie twierdzę, że prawdziwa wojna to jeden wielki chaos, w którym nie wiadomo, czy ryby nie zaczną nagle latać. Ale tam gdzie krańcowy stres, gdzie współdziała ze sobą setki tysięcy ludzi (bądź innych istot - w realiach fantasy i sf), gdzie wiele czynników znajduje się poza kontrolą - prawo Murphy'ego może objawić się dużo boleśniej niż zwykle.
Wyobraźmy sobie na przykład oddział rycerzy z pierwszego akapitu, który uczestniczy w bitwie. Ale dzień przed bitwą spadł rzęsisty deszcz i teraz murawa, na której armie staną do boju, jest niestabilna. No może nie dla wszystkich - ale dla ciężkich i rozpędzonych rycerzy na pewno. Więc tracą swoją przełamującą szarżę albo 10 szybkości.
Inny możliwy przykład to bateria artylerii, która została zaopatrzona w pociski gorszej jakości (być może sprzedane rządowi przez nieuczciwego producenta, być może wyprodukowane przez pracowników-amatorów bądź niewolników, albo po prostu zepsute przez sabotażystę). I przez to efektywność ognia artyleryjskiego istotnie spada.
Oczywiście takie nieoczekiwane zmiany mogą być oddawane w grach przez różnego rodzaju scenariusze modyfikacje, czy choćby zwykłą losowość. Rzadko jednak się spotyka sytuację, gdy gracze wystawiając swoje jednostki, kupują worek z napisem "kot". Który do czasu otwarcia równocześnie zawiera i nie zawiera kota.
Tymczasem w prawdziwych konfliktach zbrojnych takie sytuacje jak najbardziej miały miejsce. Na przykład - bitwa pod Crecy. Renomowani genueńscy kusznicy prujący zza pawęży, nie mieli akurat tychże pawęży. Po prostu wielkie tarcze były załadowane na wozy transportowe, które z różnych przyczyn nie dotarły na miejsce bitwy. I tak strzelcy utracili swój znakomity save 3+ przeciwko strzelaniu od frontu oddziału.
1) Control freak
Jeżeli grasz w grę strategiczną, to w zdecydowanej większości przypadków twoje oddziały (czy są to całe armie, czy pojedyncze osoby) zrobią dokładnie to, co zechcesz. Od razu wiesz, do czego są zdolne (patrzysz na ich parametry) - i w ramach tych możliwości wypełnią rozkazy co do joty. Tak jak im każesz - pójdą do wskazanego punktu, zajmą zabudowania, ostrzelają daną jednostkę wroga, wykonają lub przyjmą atak.
Nie mam nóg, ale za to wykonałem rozkazy! |
W zdecydowanej większości gier (szczególnie komputerowych i planszowych - ale i wśród bitewniaków jest to raczej normą niż rzadkością) gracz jest dla swych umownych podwładnych niczym Bóg Wszechmogący. Pikselowe, papierowe albo figurkowe armie wykonają każde polecenie - nawet, gdyby miało narazić je na oczywiste niebezpieczeństwo albo postawić w bardzo niekorzystnej sytuacji. Oczywiście, niektóre jednostki mają zasady określające ich nieprzewidywalność: animosity, stupidity, frenzied charge itd. Inne ograniczenia kontroli polegają niekiedy na zasadach limitujących możliwość ataku (na przykład trudność w szarżowaniu w przeciwnika wzbudzającego grozę), albo sterujące ruchem oddziału w określonych okolicznościach (trasa ucieczki, wybór celu szarży lub ostrzału).
Tendencja ta dobrze jest widoczna w opisanej tutaj grze Frostgrave. Wyobraźmy sobie, że mamy w bandzie złodziejaszka czy zbira - i wykonamy nim szarż na przykład na niedźwiedzia czy opancerzonego rycerza. Nasz kryminalista wykona polecenie bez wahania i szemrania, mimo oczywistego ryzyka z nim związanego. I będzie tak postępował zawsze. Podobnie jak jakieś 80-90% procent jednostek w różnego rodzaju grach.
Tymczasem w rzeczywistości na posłuszeństwo jednostek wpływa mnóstwo różnych czynników. Jest ono większe, jeśli oddział przeszedł odpowiednie wyszkolenie - lub zdobył doświadczenie w ogniu walk. Żołnierze są bardziej skorzy wykonywać polecenia dowódców, gdy ci ostatni dysponują efektywnym systemem kar i nagród. Nie bez znaczenia jest fakt, czy polecenia przełożonych wydają się im sensowne i bezpieczne.
A jeśli wojacy nie robią tego, co chce główny dowódca, może to wynikać z trzech przyczyn: niemożliwości, nieporozumienia albo niechęci.
Pierwsza okoliczność zachodzi, gdy z jakichś zewnętrznych przyczyn wykonanie poleceń nie jest możliwe. Na przykład oddział kawalerii miał przekroczyć strumyk, by wejść na tyły wrogiej armii. A tu nagle okazuje się, że to, co od dekad było strumykiem, teraz jest rwącym potokiem (wyjątkowo obfite roztopy). No i - nie da się, konie nie łodzie - nie popłyną, mimo swojej wysokiej statystyki "Ruchu".
O nieporozumienie łatwo, gdy naczelny dowódca mówi w innym języku, niż podkomendni (na przykład najemnicy z odległych krain)- i polega na przykład na tłumaczach. A ci nie do końca zrozumieli polecenia.
Przykład niechęci do posłuszeństwa równie łatwo podać: wyobraźmy sobie, że jakiś dowódca (niechże to będzie pułkownik kompanii najemników) dostał od generała polecenie szarży na wroga. Ale ów pułkownik już od jakiegoś czasu zamyśla o zmianie stron. I zamiast kazać swym ludziom puścić się pędem do walki - rozkazuje jedynie niezbyt szybki marsz. By nie uwikłać się w starcie i nie ponieść strat - i nie zrażać do siebie przyszłych pracodawców.
Nie uciekać! Stać w miejscu! Cały czas mamy przewagę! |
Tego typu sytuacje są po części symulowane w niektórych grach figurkowych. Na przykład w "Dragon Rampant". Niektóre oddziały są bardziej skłonne do wykonywania określonych rozkazów: na przykład strzelcy prędzej wykonają rozkaz ostrzelania wroga, niż zaszarżowania na niego.
W "Hail Caesar" tego typu rozwiązania idą jeszcze dalej - nigdy nie wiemy, jak dobrze lub źle oddział wykona nasz rozkaz.
W pozostałych grach (również komputerowych i planszowych) nieprzewidywalność działań jednostek jest obrazowana na inne sposoby: losowe zasięgi szarży, losowe aktywacje, rola losowości w skuteczności bojowej, specjalne karty wydarzeń czy wydarzenia losowe. Sęk w tym, że zazwyczaj pełnią one rolę uzupełniającą - a nie stanowią kwintesencji mechaniki, jak w wymienionych powyżej tytułach.
Wydaje się, że iluzja pełnej kontroli nad poczynaniami jednostek, jaką funduje nam większość gier ma na celu nie tyle wierną symulację rzeczywistości co uprzyjemnienie rozgrywki. Wyobraźcie sobie, że macie genialny plan, godny Aleksandra Wielkiego, ale nie udało wam się go zrealizować ze względu na pechowy rzut kostką. Mogłoby być to frustrujące i zniechęcające do dalszej zabawy.
2) Poproszę to samo, co zawsze.
Kolejna sprawa, która znakomicie ułatwia opanowanie zasad i późniejszą zabawę w gry strategiczne, ale nie wydaje się mieć wiele wspólnego z rzeczywistością. Jest nią niezmienność możliwości i charakterystyk jednostek. O co chodzi? Ano o to, że jak sobie wykupimy oddział rycerzy, to zawsze będą oni kosztować 200 pkt, zawsze będą mieć 10 szybkości, 3k6 na ochronę pancerza, przełamującą szarżę i 8 morale. Tak przynajmniej jest w bitewniakach, oraz w wielu grach komputerowych. Strategiczne gry historyczne (opowiadające o wybranej bitwie) mają dość sensowne alibi - nie podają charakterystyk danego typu oddziałów w całym okresie jego funkcjonowania i we wszystkich miejscach, gdzie wystąpił. Tylko odnoszą się do konkretnego starcia, gdzie skuteczność wszystkich walczących jednostek została ustalona empirycznie.
Oczywiście istnieją pewne wariacje w ustalonych odgórnie statystykach (czyli możliwościach) oddziałów. Najczęściej są one powiązane z różnymi ulepszeniami, wersjami uzbrojenia (na przykład: halabardy zamiast mieczy) czy umiejętnościami. Ale wszystkie te odmiany standardowego oddziału mają to do siebie, że są z góry wybierane przez gracza, lub też gracz ma wpływ na to, czy one wystąpią (tworząc różnego rodzaju synergie, kombosy i boosty).
W tym przypadku autorzy nie owijają w bawełnę: mamy do czynienia z klonami. |
Przeciwną stroną medalu jest pogarszanie statystyk oddziału przez przeciwnika. I tu na pomoc w szkodzeniu wrogowi przychodzą nam różnego rodzaju karty wydarzeń, klątwy, hexy, wykupywane negatywne efekty, czy negatywne aury emitowane przez tą czy inną jednostki.
Cechą wspólną tych wszystkich modyfikacji podstawowego profilu jednostek jest to, że zachodzą one za wiedzą i przy udziale graczy. Są wprowadzane do gry w potencjalnie korzystnym (lub niekorzystnym, gdy działamy na szkodę oponenta) momencie. I można łatwo przewidzieć, jaki efektem poskutkują.
Nie twierdzę, że prawdziwa wojna to jeden wielki chaos, w którym nie wiadomo, czy ryby nie zaczną nagle latać. Ale tam gdzie krańcowy stres, gdzie współdziała ze sobą setki tysięcy ludzi (bądź innych istot - w realiach fantasy i sf), gdzie wiele czynników znajduje się poza kontrolą - prawo Murphy'ego może objawić się dużo boleśniej niż zwykle.
Jednostki zbyt monotonne i zunifikowane? Zawsze możesz pomalować je na różne kolory! |
Wyobraźmy sobie na przykład oddział rycerzy z pierwszego akapitu, który uczestniczy w bitwie. Ale dzień przed bitwą spadł rzęsisty deszcz i teraz murawa, na której armie staną do boju, jest niestabilna. No może nie dla wszystkich - ale dla ciężkich i rozpędzonych rycerzy na pewno. Więc tracą swoją przełamującą szarżę albo 10 szybkości.
Inny możliwy przykład to bateria artylerii, która została zaopatrzona w pociski gorszej jakości (być może sprzedane rządowi przez nieuczciwego producenta, być może wyprodukowane przez pracowników-amatorów bądź niewolników, albo po prostu zepsute przez sabotażystę). I przez to efektywność ognia artyleryjskiego istotnie spada.
Oczywiście takie nieoczekiwane zmiany mogą być oddawane w grach przez różnego rodzaju scenariusze modyfikacje, czy choćby zwykłą losowość. Rzadko jednak się spotyka sytuację, gdy gracze wystawiając swoje jednostki, kupują worek z napisem "kot". Który do czasu otwarcia równocześnie zawiera i nie zawiera kota.
Tymczasem w prawdziwych konfliktach zbrojnych takie sytuacje jak najbardziej miały miejsce. Na przykład - bitwa pod Crecy. Renomowani genueńscy kusznicy prujący zza pawęży, nie mieli akurat tychże pawęży. Po prostu wielkie tarcze były załadowane na wozy transportowe, które z różnych przyczyn nie dotarły na miejsce bitwy. I tak strzelcy utracili swój znakomity save 3+ przeciwko strzelaniu od frontu oddziału.
3) Uważamy następujące prawdy za oczywiste: że wszyscy ludzie stworzeni są równymi.
Tak sądzili założyciele USA, wbrew oczywistemu empirycznemu doświadczeniu. Oczywiście powyższe słowa oznaczają pewien ideał, do którego dążą niektórzy, a nie rzeczywistość. Ale w tych staraniach na rzecz równości zdają się przodować nie działacze lewicowi spod tej czy innej tęczy - ale autorzy gier strategicznych. Być może starają powtórzyć sukces najpopularniejszej figurkowej gry bitewnej wszech czasów - szachów. W tym to bowiem tytule możliwości graczy są idealnie symetryczne. Ten sam skład armii, te same warunki terenowe, zero elementu losowego. O zwycięstwie nie decyduje brak balansu czy ślepy los - ale pomyślunek graczy.
I od tej pory każda gra (no - prawie każda), w zamyśle projektantów ma dawać każdemu uczestnikowi równą szansę na zwycięstwo. Co prawda dowodzone przez nich siły mogą być różnorodne, ale każdy ma mieć możliwość sięgnięcia po laury.
Żeby zilustrować tezę tego punktu, szukałem zdjęcia, na którym drużyna kobiet rozgrywa mecz przeciw drużynie mężczyzn. Wiecie, że nie znalazłem? |
Jakimi metodami projektanci starają się stworzyć taką sytuację?
Po pierwsze i najważniejsze: wartości punktowe jednostek. Idea jest taka, że figurka figurce, czy oddział oddziałowi nie równy. Ale te nierówności można wyrazić za pomocą punktów. Im dany oddział mocniejszy, trudniejszy do powstrzymania - tym więcej punktów kosztuje. Oczywiście diabeł tkwi w szczegółach. Wycena mocy danej jednostki nie jest bowiem prostą sprawą (o czym będziecie mogli wkrótce przeczytać) - i rzadko kiedy jest adekwatna. Pewne oddziały oferują na wirtualnym polu walki znacznie, znacznie więcej za relatywnie niewielką cenę (punktową) w porównaniu do innych.
Jeśli w danej armii ta nieadekwatna wycena poszła za daleko w stosunku do pozostałych, to zyskuje ona znaczną przewagę, którą z łatwością wykorzysta myślący gracz. W odpowiedzi na to powstaną erraty, suplementy, korekty i balancing patch'e. Które za jakiś czas znów trzeba będzie aktualizować, bo ktoś wykryje kolejną przewagę - i tak w kółko. W imię ideału równych szans.
O ile powyższe podejście jest typowe dla gier figurkowych - i spotykane również w komputerowych, to poniższe dominuje w planszówkach. Kiedy dana gra stara się odzwierciedlać jakieś konkretne starcie historyczne, to "słabsza" strona może mieć inaczej ustawione warunki zwycięstwa. Może potrzebować mniej punktów, by uznać ją za prowadzącą w rozgrywce, albo mieć cel polegający na wykonaniu specyficznych zadań.
To trochę tak, jak z pocieszaniem dzieci: "Nie ważne Jasiu, że dostałeś trójkę. Michałek jest olimpijczykiem i rodzice posyłają go na korepetycje do profesorów PAN. Dlatego twoja trójka liczy się dla mnie tak, jak jego szóstka z wykrzyknikiem".
Tymczasem w życiu zdarzają się takie sytuacje, że po prostu się przegrywa. Bez żadnych "moralnych zwycięstw", bez żadnych "jak na nas, to daliśmy radę", bez żadnego ale. Tak jak na przykład Polska w 1939 nie mogła żadną miarą pokonać rozszerzonych Niemiec i ZSRR. Myślę, że czasami fajnie byłoby zrobić taką grę - mogłaby nauczyć uczestników, że warto stawać tylko do takiej walki, w której ma się szanse na zwycięstwo.
Wydaje się, że najmniejszy nacisk na równe szanse położono w komputerowych grach strategicznych. W większości z nich można bowiem ustawić poziom trudności, który będzie dawał wyraźne fory jednej ze stron. W planszówkach zaś mocno skarżyli się na brak balansu ci, którzy spróbowali gry "Lost Patrol" (od Games Workshop). Podobno marines wygrywają w niej raz na 100 razy. Ale daje pewnie to tyle radości, co ten seks z dowcipu, który zdarza się raz na rok. Ale to już jutro!
4) Bullet time.
Gry strategiczne to pojedynek dwóch umysłów. Przeciwnicy analizują zasoby swoje i nieprzyjaciela, a następnie starają się nimi dysponować w taki sposób, by zadać wrogowi największe straty i osiągnąć własne cele. A takie analizy i plany najlepiej przeprowadza się na spokojnie, wszak gdy się człowiek spieszy, to się diabeł cieszy. Więc praktycznie każda gra planszowa, figurkowa i większość komputerowych daje graczom możliwość, za jaką każdy generał z krwi i kości oddałby własną matką, żonę i córkę: możliwość zatrzymania czasu, spokojnego przyjrzenia się sytuacji a następnie zaplanowania najlepszego możliwego posunięcia. Gdy zaś plan będzie już gotowy - móc bez przeszkód i opóźnień przekazać odpowiednie rozkazy do wszystkich podkomendnych.
Ach, gdyby tak się dało w rzeczywistości! Ileż ludzkich istnień można by ocalić, na ile wydarzeń odpowiednio zareagować. Albo i nie. Wszak przeciwnik w grach dysponuje analogicznymi możliwościami.
Tymczasem nawet współcześni dowódcy muszą działać w warunkach niepełnej i nie zawsze aktualnej informacji. Z tego wynika czynnik zaskoczenia, który trzeba brać po uwagę. A i tak - nie przewidzi się wszystkiego, i nie na wszystko zdąży się zareagować.
O ile gry planszowe i figurkowe są domeną statecznej refleksji (by nie powiedzieć - zamulania), to w grach komputerowych istnieje specyficzna działka, na gruncie której walki toczą się w czasie rzeczywistym. Chodzi o gry rozgrywane przez sieć, z żywym przeciwnikiem. Niektórzy mogą sarkać, że w tego rodzaju zabawie bardziej liczy się małpia zręczność i 30 palców do obsługiwania skrótów klawiszowych.
W grach figurkowych spotyka się rozwiązanie polegające na ustaleniu czasu maksymalnego na rozgrywkę. Spotyka się na turniejach. Tego typu z rozwiązania mogą rodzić z kolei patologie takie jak gra na czas. Wydaje się, że gra Wartile będzie o tyle bitewniakiem figurkowym w czasie rzeczywistym, o ile będzie równocześnie grą komputerową.
5) Jednostki doborowe i kompanie honorowe.
Skoro wspomniałem już o koszcie punktowym jednostek i wynikającym z niego braku balansu, pora wskazać na zjawisko wynikające bezpośrednio z takie rozwiązania. Polega ono na tym, że w ramach dostępnych możliwości (limitu punktów, surowców czy pieniędzy - w grze komputerowej czy niehistorycznej) gracz dobiera sobie najlepszy możliwy skład jednostek. Nazywa się to popularnie powergamingiem. W praktyce wygląda następująco: o ile Imperium z WFB jest krajem, którego armia składa się z wojsk danych ziem i miast, wspieranych przez rycerzy zakonnych, magów i inżynierów - to na stole bitwy spotkamy dwa steam tanki, dwie armaty, oddział demigryfów - a wszystkim tym dowodzi arcymag.
Myślę, że każdy z was, kto miał do czynienia z bitewniakami, zna takie zjawisko. Pojawia się ono pewnie jeszcze częściej w grach komputerowych w skali strategicznej (gdzie nie obowiązują ograniczenia i wytyczne co do tego, jak ma wyglądać armia. Zamiast brać jednostki plewne, czy zwyczajnie przeciętne, gracze rzucają do boju najlepsze, co można legalnie wystawić, bez dbałości o realizm takiej sytuacji.
Wolne od tego kłopotu są historyczne gry bitewne - gdzie skład jednostek jest z góry określony na bazie źródeł. I dlatego jest realistyczny.
W prawdziwej rzeczywistości bowiem generał dowodzący armią wcale nie ma decydującego wpływu na to, z jakich jednostek składają się jego zastępy. O tym bowiem przesądzają inne czynniki, niż dbałość o maksymalny potencjał bojowy armii. Weźmy na przykład taką husarię. W pierwszej połowie XVII wieku gromiła wszystko i wszystkich, w drugiej szło jej prawie tak samo dobrze. A mimo to była formacją nieliczną, stanowiła niewielki procent sił zbrojnych. A nie mogła być bardziej liczna, bo rekrutowano ją z niezbyt licznej warstwy społecznej (bogata szlachta). Nie mogła być wojskiem zawodowym ze względu na organizację systemu opodatkowania kraju i finansowania armii. Po prostu nie dało się w tamtej sytuacji politycznej stworzyć państwowej szkoły dla husarii, a następnie stałych, zawodowych oddziałów tego typu. Podobne zależności występują w każdym kraju, w każdym okresie historycznym.
Tylko nie w grach strategicznych, szczególnie tych osadzonych w świecie mniej (np "Civilization") lub bardziej ("Age of Sigmar") fantastycznym.
Na chuj drążyć temat?
Trochę sobie podumałem o mechanice gier, i o tym, jak nie przystaje ona do rzeczywistości. Wy zaś (skoro doczytaliście do tego miejsca) mieliście okazję poznać plon tych rozważań. Ale po co nimi w ogóle zaprzątać sobie głowę?
Nie często myśli się o grach (jakikolwiek), jako o dobrze kultury. Niby niektórzy publicyści zauważają, że istnieją ambitne, niezależne (i często niegrywalne) przygodówki, czy że "This war of mine" stawia gracza przed dylematami moralnymi. Ja natomiast uważam, że każda gra jest dziełem niosącym ze sobą jakiś przekaz - podobnie jak książki czy filmy. O ile jednak tradycyjnie rozumiana twórczość skupia się na treści lub narracji, to gry (szczególnie strategiczne) eksplorują tematykę procesów czy mechanizmów, które swym działaniem prowadzą do takich, a nie innych skutków. Starałem się wykazać, że procesy pokazywane w grach znacznie różnią się od rzeczywistych. Tak zresztą musi być, jeśli gra ma spełniać cel rozrywkowy - i ma być jednocześnie możliwa do opanowania przez uczestników (nawet jeśli jeden z nich jest komputerem). Samo w sobie nie jest to niczym złym. Warto tylko pamiętać o tych uproszczeniach, żeby czasem nie odnieść wrażenia, że skoro wymiata się w grach strategicznych, to znaczy, że wymiatałoby się też w prawdziwym dowodzeniu czy zarządzaniu.
Bo to dwie zupełnie różne rzeczy.
PS. W trakcie emisji poprzedniego wpisu licznik odwiedzin bloga przekroczył psychologiczną barierę 10000. To w dużej mierze wasza zasługa, moi drodzy czytelnicy (część nabiłem sam...). Cieszę się, że jeszcze nie zrezygnowałem, a blog budzi żywe emocje (choć nie zawsze przyjemne)...
Dziękuję więc za lekturę, komentarze i inne wyrazy sympatii i uznania. Dziś wieczorem wypiję sobie piwo dla uczczenia tego sukcesu. A w przyszłości - nie mam zamiaru przestawać. Jest jeszcze wiele tematów do opisania i przegadania!
Po pierwsze i najważniejsze: wartości punktowe jednostek. Idea jest taka, że figurka figurce, czy oddział oddziałowi nie równy. Ale te nierówności można wyrazić za pomocą punktów. Im dany oddział mocniejszy, trudniejszy do powstrzymania - tym więcej punktów kosztuje. Oczywiście diabeł tkwi w szczegółach. Wycena mocy danej jednostki nie jest bowiem prostą sprawą (o czym będziecie mogli wkrótce przeczytać) - i rzadko kiedy jest adekwatna. Pewne oddziały oferują na wirtualnym polu walki znacznie, znacznie więcej za relatywnie niewielką cenę (punktową) w porównaniu do innych.
Jeśli w danej armii ta nieadekwatna wycena poszła za daleko w stosunku do pozostałych, to zyskuje ona znaczną przewagę, którą z łatwością wykorzysta myślący gracz. W odpowiedzi na to powstaną erraty, suplementy, korekty i balancing patch'e. Które za jakiś czas znów trzeba będzie aktualizować, bo ktoś wykryje kolejną przewagę - i tak w kółko. W imię ideału równych szans.
O ile powyższe podejście jest typowe dla gier figurkowych - i spotykane również w komputerowych, to poniższe dominuje w planszówkach. Kiedy dana gra stara się odzwierciedlać jakieś konkretne starcie historyczne, to "słabsza" strona może mieć inaczej ustawione warunki zwycięstwa. Może potrzebować mniej punktów, by uznać ją za prowadzącą w rozgrywce, albo mieć cel polegający na wykonaniu specyficznych zadań.
To trochę tak, jak z pocieszaniem dzieci: "Nie ważne Jasiu, że dostałeś trójkę. Michałek jest olimpijczykiem i rodzice posyłają go na korepetycje do profesorów PAN. Dlatego twoja trójka liczy się dla mnie tak, jak jego szóstka z wykrzyknikiem".
Tymczasem w życiu zdarzają się takie sytuacje, że po prostu się przegrywa. Bez żadnych "moralnych zwycięstw", bez żadnych "jak na nas, to daliśmy radę", bez żadnego ale. Tak jak na przykład Polska w 1939 nie mogła żadną miarą pokonać rozszerzonych Niemiec i ZSRR. Myślę, że czasami fajnie byłoby zrobić taką grę - mogłaby nauczyć uczestników, że warto stawać tylko do takiej walki, w której ma się szanse na zwycięstwo.
Lepiej być martwym bohaterem niż żywym tchórzem. Albo na odwrót... |
Wydaje się, że najmniejszy nacisk na równe szanse położono w komputerowych grach strategicznych. W większości z nich można bowiem ustawić poziom trudności, który będzie dawał wyraźne fory jednej ze stron. W planszówkach zaś mocno skarżyli się na brak balansu ci, którzy spróbowali gry "Lost Patrol" (od Games Workshop). Podobno marines wygrywają w niej raz na 100 razy. Ale daje pewnie to tyle radości, co ten seks z dowcipu, który zdarza się raz na rok. Ale to już jutro!
4) Bullet time.
Gry strategiczne to pojedynek dwóch umysłów. Przeciwnicy analizują zasoby swoje i nieprzyjaciela, a następnie starają się nimi dysponować w taki sposób, by zadać wrogowi największe straty i osiągnąć własne cele. A takie analizy i plany najlepiej przeprowadza się na spokojnie, wszak gdy się człowiek spieszy, to się diabeł cieszy. Więc praktycznie każda gra planszowa, figurkowa i większość komputerowych daje graczom możliwość, za jaką każdy generał z krwi i kości oddałby własną matką, żonę i córkę: możliwość zatrzymania czasu, spokojnego przyjrzenia się sytuacji a następnie zaplanowania najlepszego możliwego posunięcia. Gdy zaś plan będzie już gotowy - móc bez przeszkód i opóźnień przekazać odpowiednie rozkazy do wszystkich podkomendnych.
Kalesony, wiadro, właz - raz, dwa, trzy, spowalniam czas! |
Ach, gdyby tak się dało w rzeczywistości! Ileż ludzkich istnień można by ocalić, na ile wydarzeń odpowiednio zareagować. Albo i nie. Wszak przeciwnik w grach dysponuje analogicznymi możliwościami.
Tymczasem nawet współcześni dowódcy muszą działać w warunkach niepełnej i nie zawsze aktualnej informacji. Z tego wynika czynnik zaskoczenia, który trzeba brać po uwagę. A i tak - nie przewidzi się wszystkiego, i nie na wszystko zdąży się zareagować.
O ile gry planszowe i figurkowe są domeną statecznej refleksji (by nie powiedzieć - zamulania), to w grach komputerowych istnieje specyficzna działka, na gruncie której walki toczą się w czasie rzeczywistym. Chodzi o gry rozgrywane przez sieć, z żywym przeciwnikiem. Niektórzy mogą sarkać, że w tego rodzaju zabawie bardziej liczy się małpia zręczność i 30 palców do obsługiwania skrótów klawiszowych.
W grach figurkowych spotyka się rozwiązanie polegające na ustaleniu czasu maksymalnego na rozgrywkę. Spotyka się na turniejach. Tego typu z rozwiązania mogą rodzić z kolei patologie takie jak gra na czas. Wydaje się, że gra Wartile będzie o tyle bitewniakiem figurkowym w czasie rzeczywistym, o ile będzie równocześnie grą komputerową.
5) Jednostki doborowe i kompanie honorowe.
Skoro wspomniałem już o koszcie punktowym jednostek i wynikającym z niego braku balansu, pora wskazać na zjawisko wynikające bezpośrednio z takie rozwiązania. Polega ono na tym, że w ramach dostępnych możliwości (limitu punktów, surowców czy pieniędzy - w grze komputerowej czy niehistorycznej) gracz dobiera sobie najlepszy możliwy skład jednostek. Nazywa się to popularnie powergamingiem. W praktyce wygląda następująco: o ile Imperium z WFB jest krajem, którego armia składa się z wojsk danych ziem i miast, wspieranych przez rycerzy zakonnych, magów i inżynierów - to na stole bitwy spotkamy dwa steam tanki, dwie armaty, oddział demigryfów - a wszystkim tym dowodzi arcymag.
Myślę, że każdy z was, kto miał do czynienia z bitewniakami, zna takie zjawisko. Pojawia się ono pewnie jeszcze częściej w grach komputerowych w skali strategicznej (gdzie nie obowiązują ograniczenia i wytyczne co do tego, jak ma wyglądać armia. Zamiast brać jednostki plewne, czy zwyczajnie przeciętne, gracze rzucają do boju najlepsze, co można legalnie wystawić, bez dbałości o realizm takiej sytuacji.
Kosmiczni marines. Elitarni wojownicy Boga - Imperatora ludzkości. Stanowią maleńki ułamek sił zbrojnych Imperium człowieka. I około 65% sprzedanych figurek od Games Workshop. |
Wolne od tego kłopotu są historyczne gry bitewne - gdzie skład jednostek jest z góry określony na bazie źródeł. I dlatego jest realistyczny.
W prawdziwej rzeczywistości bowiem generał dowodzący armią wcale nie ma decydującego wpływu na to, z jakich jednostek składają się jego zastępy. O tym bowiem przesądzają inne czynniki, niż dbałość o maksymalny potencjał bojowy armii. Weźmy na przykład taką husarię. W pierwszej połowie XVII wieku gromiła wszystko i wszystkich, w drugiej szło jej prawie tak samo dobrze. A mimo to była formacją nieliczną, stanowiła niewielki procent sił zbrojnych. A nie mogła być bardziej liczna, bo rekrutowano ją z niezbyt licznej warstwy społecznej (bogata szlachta). Nie mogła być wojskiem zawodowym ze względu na organizację systemu opodatkowania kraju i finansowania armii. Po prostu nie dało się w tamtej sytuacji politycznej stworzyć państwowej szkoły dla husarii, a następnie stałych, zawodowych oddziałów tego typu. Podobne zależności występują w każdym kraju, w każdym okresie historycznym.
Tylko nie w grach strategicznych, szczególnie tych osadzonych w świecie mniej (np "Civilization") lub bardziej ("Age of Sigmar") fantastycznym.
Na chuj drążyć temat?
Trochę sobie podumałem o mechanice gier, i o tym, jak nie przystaje ona do rzeczywistości. Wy zaś (skoro doczytaliście do tego miejsca) mieliście okazję poznać plon tych rozważań. Ale po co nimi w ogóle zaprzątać sobie głowę?
Każdy obraz rzeczywistości siłą rzeczy musi być prostszy od niej samej. |
Nie często myśli się o grach (jakikolwiek), jako o dobrze kultury. Niby niektórzy publicyści zauważają, że istnieją ambitne, niezależne (i często niegrywalne) przygodówki, czy że "This war of mine" stawia gracza przed dylematami moralnymi. Ja natomiast uważam, że każda gra jest dziełem niosącym ze sobą jakiś przekaz - podobnie jak książki czy filmy. O ile jednak tradycyjnie rozumiana twórczość skupia się na treści lub narracji, to gry (szczególnie strategiczne) eksplorują tematykę procesów czy mechanizmów, które swym działaniem prowadzą do takich, a nie innych skutków. Starałem się wykazać, że procesy pokazywane w grach znacznie różnią się od rzeczywistych. Tak zresztą musi być, jeśli gra ma spełniać cel rozrywkowy - i ma być jednocześnie możliwa do opanowania przez uczestników (nawet jeśli jeden z nich jest komputerem). Samo w sobie nie jest to niczym złym. Warto tylko pamiętać o tych uproszczeniach, żeby czasem nie odnieść wrażenia, że skoro wymiata się w grach strategicznych, to znaczy, że wymiatałoby się też w prawdziwym dowodzeniu czy zarządzaniu.
Bo to dwie zupełnie różne rzeczy.
PS. W trakcie emisji poprzedniego wpisu licznik odwiedzin bloga przekroczył psychologiczną barierę 10000. To w dużej mierze wasza zasługa, moi drodzy czytelnicy (część nabiłem sam...). Cieszę się, że jeszcze nie zrezygnowałem, a blog budzi żywe emocje (choć nie zawsze przyjemne)...
Wasze zdrowie, drodzy czytelnicy! |
Dziękuję więc za lekturę, komentarze i inne wyrazy sympatii i uznania. Dziś wieczorem wypiję sobie piwo dla uczczenia tego sukcesu. A w przyszłości - nie mam zamiaru przestawać. Jest jeszcze wiele tematów do opisania i przegadania!
10000 to nie licha liczba :) Życzę kolejnych sukcesów i pisz, pisz...:)
OdpowiedzUsuńAle 69 to jeszcze lepsza :) Będę pisał!
OdpowiedzUsuń69 to liczba wiesz kogo
UsuńPewnie wiem, ale w tym akurat momencie nie wiem, o co ci konkretnie chodzi...
UsuńKolejna bardzo przyjemna lektura Twojego autorstwa - dzięki :)!
OdpowiedzUsuńBitewniakowe pogranicza zawsze do usług!
UsuńCiekawe obserwacje, kilka poruszonych kwestii też mnie zawsze "uwierało" jak grywałem w Warhammera (nieloiczne rozgrywki, ale jednak) - ta elitarność praktycznie każdej armii, wykonywanie rozkazów zawsze tak jak planuje dowódca itd. W końcu zacząłęm czytać zasady innych systemów, a wcześniej planszówek wojennych i dopiero wówczas zobaczyłem jak archaiczne zasady ma Warhammer. Dobry tekst.
OdpowiedzUsuńDziękuję! Według mnie każda gra siłą rzeczy musi zawierać pewne uproszczenia. Bliska realizmowi byłaby chyba tylko zabawa w paintballa. Oczywiście przy odpowiednio licznych drużynach.
UsuńI dlatego o tyle fajniejsze (ale trzeba się im bez reszty oddać) jest budowanie scenariuszy pod konkretną potyczkę, w których co prawda można przewidzieć nawet kto wygra, ale jednocześnie rozgrywa się jakąś wspaniała scenę / wydarzenie =)
OdpowiedzUsuńP.S. Z przyjemnością czytam tu artykuły, więc już w tym miejscu życzę 100 000 =)
Tu się zgadzam. Fabularne scenariusze to najlepsze, co mogą zaoferować gry figurkowe. Bawią wówczas tak dobrze, jak dobra sesja rpg, nawet gdy z góry można ustalić zwycięzcę.
UsuńJak mi nie wysiądzie motywacja do czasu osiągnięcia 100 000 odsłon, to się biorę za pisanie książki. W sumie zostało mi już tylko nie całe 89 000.
Dobry tekst, w sumie chyba jeden z lepszych jaki u ciebie czytałem.
OdpowiedzUsuńStrasznie ciężko jest polemizować w komentarzach. Trzeba by rozłożyć na kawałki, postawić tezy i przedyskutować pewne tematy. Podoba mi się twoje spojrzenie młodym okiem na bitewniaki.
Pisz, będę zaglądał.
Ja tam zawsze z chęcią podyskutuję, więc zapraszam do wyłapywania tez i przedstawiania własnego punktu widzenia. A "młode oko" to jeden z najmilszych komplementów w ostatnim okresie mojego 37 letniego życia ;) Dlatego będę pisał! Nowy wpis w każdy czwartek rano :)
UsuńDla Gonza wszyscy jesteśmy młodzi ;) :)
UsuńJak widać, średnia wieku w hobby idzie w górę. Stara gwardia robi się jeszcze starsza, a młodej krwi nie przetaczają.
Usuń