czwartek, 12 stycznia 2017

Figurkowy Karnawał Blogowy #29. Opowieść. Narracyjne gry figurkowe.

      


Usiądźcie przy kominku i posłuchajcie dawnej opowieści, co ładunek grozy mieści.


Snucie historii, opowiadanie sobie o losach i perypetiach bohaterów to zajęcie stare jak świat. A przynajmniej tak stare, jak umiejętność mowy. Niektórzy uważają to za zabawę, sposób na przeżycie przygód i emocji w bezpieczny, zdystansowany sposób. Jeszcze inni widzą w opowieściach sposób na naukę. Zgodnie z takim myśleniem poznając opowieść uczymy się rozróżniać dobre i złe postawy, poznawać konsekwencje różnych zachowań bez próbowania ich na żywo i dowiadywać się, jakie prawa rządzą relacjami pomiędzy ludźmi.
A jeszcze inni uważają, że opowieści są czymś znacznie ważniejszym. Organizują otaczający nas chaos i bezsens wydarzeń w dającą się ogarnąć rozumem całość; dają poczucie bezpieczeństwa i przewidywalności, wskazują nam nasze miejsce i rolę we wszechświecie.


Iliada. Pierwsza europejska opowieść jest równocześnie opowieścią o bitwie. I o tym, żeby nie zabijać chłopaka gejowi.


    Ponieważ nie jest to blog filozoficzno-filologiczno-kulturoznawczy, już prawie kończę dywagacje, czym i po co są opowieści. Chcę jeszcze tylko zaznaczyć, że od tysiącleci udoskonalane są metody wspomagające zanurzanie się odbiorców w świat przedstawiony danej historii. Do słów gawędy dodawano muzykę. Potem tworzono malunki i rzeźby, żeby można sobie było obejrzeć Gilgamesza czy Herkulesa jak żywego. A potem już poszło długą, szeroką serią: kostiumy, teatr, książki, kukiełki, komiksy - a na końcu rzeczywistość wirtualna. 

    Dzisiejszy wpis będzie o tym, że gry figurkowe to takie samo narzędzie wspomagające snucie opowieści jak płótno obrazu, karty książki i plan filmowy. Oraz o tym, co pomaga i przeszkadza w snuciu opowieści za pomocą makiety, figurek i zasad. 


Plastikowe ludziki rozwijają narrację. 



   Jeśli ktoś miałby wątpliwość, czy granie w gry figurkowe faktycznie równa się opowiadaniu historii, to chyba tylko dla tego, że rozumie tą czynność w bardzo klasyczny sposób. Czyli - opowieść to albo historia w książce, albo słuchowisko radiowe, albo film. Tymczasem - gdyby rozszerzyć znaczenie tego terminu, traktować opowieść jako dowolną fabułę - to dostrzegamy ją w wielu nie kojarzących się z nią tradycyjnie miejscach. Opowieścią stają się reklamy, plotki o znajomych, proste gry na tablet i telefon albo partyjki planszówek. W każdym z tych utworów występują jacyś tam bohaterowie, mający jakieś cele i borykający się z różnymi perypetiami na drodze do ich osiągnięcia. 

  Ale jeśli czytaliście dobrą książkę czy oglądaliście równie dobry film, to chyba rozumiecie, że wrażenia z obcowania z dziełami tego typu są nieco inne niż przy młóceniu w toalecie w "Angry Birds".



Zabawa figurkami to nie tylko odgrywanie bitew, ale też - miejmy nadzieję - happy endu po nich. Na przykład odpoczynku wojownika.


    Łatwiej się wczuć w opowieść, przeżywać emocje, które chcieli w nas wzbudzić autorzy, gdy poświęcamy jej swoją pełną uwagę, wręcz zapominamy o całym świecie. I odwrotnie - gdy co chwila nasza uwaga wędruję gdzie indziej, książka jest nudna i źle napisana (albo w innym języku!) to poznamy jej treść, ale nie zatopimy się z chęcią w świecie w niej przedstawionym. Podobnie jest z każdym innym środkiem, który ma uruchomić i wspomóc naszą fantazję. Film wyświetlany w kinie 5D przyprawi wrażliwych o zawał serca swym realizmem. Ten sam film puszczony ze śnieżącej kasety VHS, na czarno-białym telewizorku turystycznym o przekątnej 6 cali przyprawi co najwyżej o nudności. Innymi słowy - każde medium pozwala na wczucie się w historię, o ile przekaz jest atrakcyjny dla odbiorców na tyle, by byli gotowi do poświęcenia całej swojej uwagi.

    Czy taki potencjał mają też bitewniaki? Moim zdaniem - mają i to olbrzymi! Na pewno większy niż planszówki. Kto wie, czy nie większy niż rpgi? Dlaczego?

    Po pierwsze, każdy bitewniak jest osadzony w jakiś uniwersum. Może to być II wojna światowa, II światowa z Cthulhu, II światowa z zombiami, czy II wojna światowa z modelkami i mechami. Albo któryś z tysięcy innych możliwych do wyobrażenia sobie światów. A światy te są przedstawiane jako gąszcz konfliktów na śmierć i życie. Co już samo w sobie jest materiałem opowieściogennym (patrz: obrazek z Achillesem powyżej). Do tego nie brakuje w nich protagonistów o wyraźnie zaznaczonym charakterze - z którymi łatwo się utożsamić, albo przynajmniej wczuć się w ich sposób myślenia. 
Mało tego; każde z państw, stronnictw czy ras ma za sobą nie raz setki lub nawet tysiące lat historii, obfitującej w tajemnice, chwalebne czyny, klęski i podłe zdrady. 

    Często autorzy dorabiający historię do plastikowych ludzików ułatwiają sobie zadanie, charakteryzując je za pomocą uproszczonych archetypów. Ta jednostka to powolne twardziele, inna armia to zwinni, podstępni truciciele a jakaś tam frakcja składa się ze szlachetnych healerów, którzy nienawidzą demonów. A już zupełnie łatwo mają autorzy gier bazujących na historii; każdy wie, co to było ZSRR i III rzesza, albo starożytny Rzym. I spora część ludzi ma do tych państw emocjonalny stosunek - więc gra nimi - lub przeciwko nim - nie będzie obojętna emocjonalnie.

    Ale sama frakcja to tylko wierzchołek góry lodowej. W jej ramach mamy różne jednostki zwykłe i specjalne, bohaterów, bohaterów imiennych. A każda z nich ma swoją własną specyfikę i swoją własną historię. Nie są bezdusznym białym albo czarnym żetonem w GO, czy abstrakcyjnym białym albo czarnym królem w szachach.

   Sama zaś gra bitewna to nic innego jak opowieść o starciu tych wszystkich zindywidualizowanych jednostek. Każda przystępuję do walki i w jej trakcie przeżywa przygody: a to zostanie ostrzelana i ucieknie, a to zabije smoka, a to powstrzyma atak czołgów, a to obroni bunkier. I takie właśnie mikroopowieści tworzą większą całość: historię starcia. Niezależnie od tego, czy będzie to bitwa pancerników w odległej galaktyce, czy szabrowanie mebli w Mordheim.


Producenci figurek starają się nadawać im indywidualny charakter już od tysiąca lat.


    Ale przecież to samo mamy dostępne znacznie łatwiej i taniej choćby w strategicznych czy fabularnych grach komputerowych. Czy wobec tego bitewniaki mają nad nimi jakąś przewagę, jeśli chodzi o sprzyjanie narodzinom wciągających opowieści? 
Jeśli tak, to tylko dzięki naturze tego medium, jakim są gry figurkowe. Chodzi mi o to, że przed zagraniem partyjki (czyli: stoczeniem bitwy) musimy włożyć w nią duży wysiłek. Nawet jeśli malujemy techniką speedpaintingu naszych wojaków, to i tak musimy ich najpierw wyciąć, skleić, pomalować, przytwierdzić do podstawek... To kupa roboczogodzin, kiedy mamy ze swoimi miniaturkami bardzo bliski, niemal intymny kontakt. Poświęcając ludzikom swój czas i zaangażowanie, nawiązujemy z nimi specjalną więź. W efekcie przestają być one anonimowymi, nieistotnymi goblinami z "Heroes of Might and Magic". Zostają naszymi własnymi, osobistymi gobaskami, które znamy od podszewki, być może nawet nadaliśmy im jakieś cechy indywidualne - specyficzna konwersja, nietypowe malowanie lub choćby własne imię.  

  A potem figurki stają do boju. Miejmy nadzieję, że ich adwersarzami są równie dopieszczeni podopieczni naszego oponenta. Zaś miejsce bitwy będzie owocem równie zaawansowanych starań modelarskich. Wystarczy wówczas wczuć się w położenie poszczególnych aktorów krwawego widowiska i historia pisze się sama...


A jeśli jednak nie?

       Kilka powyższych akapitów to wersja idealna. Zakłada, że obaj gracze są zdolni, gotowi i chętni do zagrania gry narracyjnej. A jednak nie każda zabawa ludkami przeradza się w pamiętną opowieść. Szczerze mówiąc - rzadko kiedy udaje się to w 100%. Dużo łatwiej wciągną się i przeżywać choćby lekturę książki czy oglądanie filmu. Dlatego teraz parę słów o sprawach, które sprawiają, że gra figurkowa może być przeżyciem na miarę uczestnictwa w epickiej przygodzie. Albo - nudnym i irytującym przesuwaniem kawałków plastiku i przeprowadzania serii obliczeń.

Wspólna i świadoma zgoda obojga partnerów.


     Oczywiście w przypadku bitewniaków bardziej adekwatnym słowem będzie "przeciwników". Mam tu na myśli oczekiwania i potrzeby, z jakimi ludzie przystępują do rozgrywki. Jeśli obaj są nastawieni na to, że zabawa ludkami ma służyć jako płótno, na który odmalują figurkami i słowami godną zapamiętania opowieść - to pewnie tak się uda. Ale przecież może być też tak, że ich nastawianie jest nieco inne. Jeden ma chęć odstresować się przesuwając pamperki, turlając kostkami i robiąc sobie głupie żarty, drugi natomiast pragnie przetestować rozpiskę na najbliższy turniej. W tym wypadku raczej nie istnieje konflikt interesów. Ale gdyby jeden z nich nastawił się na fabułę? Jego marzenie nie zostało by spełnione. 


Przed grą warto rozmawiać i uzgodnić z partnerem, czego od siebie oczekujemy, i na co się nastawiamy. Inaczej trzeba będzie się zmuszać siłą do zabawy.


        Stąd - dobrze (dla opowieści) jest, gdy obaj gracze chcą tego samego i gotowi są włożyć swój wysiłek w taki a nie inny przebieg spotkania. I nie chodzi mi tu tylko o zrobienie "klimatycznej" rozpiski. Obaj mogą rozpocząć snucie opowieści dużo wcześniej, niż plastikowe zastępy postawią swe podstawki na polu bitwy. Można wymyślić powody dla którego doszło do starcia (podstępni najeźdźcy kontra szlachetni obrońcy), dotychczasowy przebieg kampanii, imiona dowódców, przeszłość poszczególnych oddziałów, właściwości i specyfikę miejsca, w którym toczy się bitwa. 

        A mając te dane - stworzyć wcześniej specjalne makiety czy opracować scenariusz lub zasady specjalne odzwierciedlające specyfikę starcia. Dzięki temu zwykły oddział komandosów może być oddziałem komandosów dowodzonym przez "czarną owcę" ważnego arystokratycznego rodu, sprawcę wielu skandali, którego heroiczna śmierć na polu bitwy przysłużyłaby się reputacji całej familii. Przynajmniej takie marzenia ma jego brat - ważny oficer w sztabie...

      Oczywiście takie przygotowania wymagają wysiłku i zaangażowania. Są też zbyteczne, jeśli chcesz zagrać zwykłą bitewkę. Figurki mogą cieszyć na wiele sposobów. Gra narracyjna wcale nie jest lepsza ani gorsza niż pozostałe.

E02S04

     Mało który film pozwala na tak głębokie zanurzenie się w świat przedstawiony i zżycie się z bohaterami jak serial. Podobnie jest z cyklami książkowymi - poznajemy historię po kolei, widzimy z jakimi perypetiami musieli zmierzyć się protagoniści. Jakie straty ponieśli, co udało się im uzyskać. Przez jakiś czas ich wyimaginowane życie staje się częścią naszego życia.

   Podobny efekt można też uzyskać w trakcie zabawy figurkami. Wystarczy tryb kampanijny. Gra przestaje być pojedyńczym starciem, zaczyna być serią potyczek, z których każda wpływa na to, jak będą wyglądać kolejne. 
Istnieje kilka systemów, które opierają swoją atrakcyjność właśnie na trybie kampanii. Klasyczne tytuły to "Mordheim", "Necromunda" i "Gorkamorka". Współcześnie zaś sławę i rozgłos zyskuje "Frostgrave"

    Główną zaletą tego typu grania jest właśnie możliwość zawiązania unikalnej więzi ze swymi ludzikami. Zazwyczaj tworzą one jakąś mniejszą czy większą bandę walczącą nie tyle w celu eliminacji wroga co raczej dla własnego zysku. I tak po kilku rozgrywkach możemy wyróżnić strzelca, który nigdy nie trafia w cel (kostki go nie lubią - albo po prostu ma szklane oko. Przynajmniej jedno.) albo skromnego złodziejaszka, który swym nożykiem masakruje zakutych w stal rycerzy. Tudzież dowódcę, który potrafi coraz efektywniej motywować swych podwładnych. 
3274 odcinek kampanii Ridge okazuje się zaginionym bratem-bliźniakiem ojca swojej macochy po zmianie płci.


   Nie trzeba wymyślać tych historii - tworzą się same w trakcie kolejnych rozgrywek. Jeśli jednak się postaramy, to można je wzbogacić. Na przykład poprzez tworzenie specjalnych scenariuszy. Być może gdzieś w ruinach kryje się rozwiązanie problemów chybiającego strzelca? Być może nienawidzące się bandy będą zmuszone połączyć siły w walce z potężnym, wspólnym wrogiem. Ale czy taki sojusz będzie trwały? Czy plecy uchronią się przed ciosem noża?

   Oczywiście ten tryb grania stawia przed graczami wysokie wymagania. Po pierwsze - trzeba spotykać się regularnie. A jak wiadomo - czas to towar na miarę złota, czas to pieniądz. Więc decydując się na kampanię, rezygnujemy z innych opcji. Po drugie - przygotować sobie bandę, makiety, scenariusze. No i to, co chyba najtrudniejsze - znaleźć równowagę pomiędzy tym, że gry figurkowe to jednak gry rywalizacyjne, a dążeniem do tworzenia epickiej opowieści. Innymi słowy - nadmierne ciśnienie na wynik starcia, wykłucanie się o wynik rzutu kostką czy kruczek w zasadach raczej popsuje zabawę. Ale trudno się od tego powstrzymać, gdy od wyniku zależy życie i śmierć naszego 14-levelowego bohatera.


To ja go tnę!

   Znaleźć fana bitewniaków, który nigdy nie grał w papierowego rpga to tak, jak znaleźć sympatyka KOD-u który szanuje Kaczyńskiego. Niby się da, ale jest to bardzo trudne. Stąd pewnie nieobcy wam jest postulat "wczuwania się". Chodzi w nim między innymi o to, by czynności związane z grą - deklaracje akcji, sprawdzanie ich wyniku i wprowadzanie go w życie obudować klimatycznym (w miarę możliwości) opisem. Zamiast suchego: "Atakuję mieczem, +10 za szarżę, bazowe ww 36, parowanie przeciwnika 5, wypadło 53, nie udało się" - soczyste i mięsiste: "Zrywam się do biegu, unosząc miecz. Wpatruję się w nieosłonięte zbroją gardło przeciwnika, jakby nie istniało nic innego. I wszystko inne zanika. Miecz, ramię, ciężkie buciory, zmarznięte błoto - stają się jednością. Pięć kroków, trzy. Miecz spada na wroga. Odbija się od okucia tarczy. Odskakuję, zasłaniam się. Krążę i szukam kolejnej okazji".
Widzicie różnicę?


Pierwszy na świecie rpg był w rzeczywistości bitewniakiem.


    Oczywiście snucie takich opisów to dodatkowy wysiłek w trakcie gry, no i nie każdy czuje się komfortowo z tego typu wypowiedziami. Ale nawet najprostszy i najkrótszy opis fabularny przyczyni się do pełniejszego zanurzenia w wydarzenia, które dzieją się na stole. Do tego można dodać inne sposoby na na spotęgowanie "wczucia się": zamiast po prosty przesuwać jednostki, można dodatkowo wydawać im rozkazy ("Strzelajcie! Niech te ścierwa posmakują strzał Gondoru!), mówić w języku swojej armii ("Riebiata! Za radinu! Za Stalina! Bij giermańca!) czy wydawać odgłosy, jakich figurki nie wydają same z siebie ("Bum!" "Ziuuu!" "Brrrrrr!").

   I znów nie każdemu to się musi podobać. Tego typu zachowania w trakcie gry mogą wydawać się niektórym dziecinne, albo - co gorsza - kojarzyć się z zasadami dotyczącymi najdłuższych wąsów, patrzenia przeciwnikowi w oczy czy rozmawiania z wyimaginowanym koniem. Nie każdy to przetrawi, ale mi akurat tego typu akcje się bardzo podobają. Gra się fajniej, a powagi i dorosłości mam dosyć na co dzień. I nie po to stare chłopy bawią się ludzikami, by mieć jej jeszcze więcej.



+1 za przewagę liczebną, wynik mnożymy przez 2 za Siłę Tytana, wyciągamy pierwiastek trzeciego stopnia...

     Niestety gracze przy stole muszą się komunikować nie tylko w celu wzmocnienia immersji. Co jakiś czas trzeba skorzystać z tzw. metajęzyka. Czyli rozmowy nie tylko o tym, co się dzieje na stole, ale też o zasadach regulujących interakcję ludków. Czy wręcz sposobach interpretacji i wdrożenia tych zasad. A oprócz tego dokonywać szeregu czynności pomiarowych, obliczeniowych, porządkowych itp.

       Im więcej tego, im więcej czasu na to potrzeba - tym trudniej o wczucie. W jednej chwili krzyczymy "Artilieristy agoń!" a potem liczymy zasięg, modyfikatory, rzucamy kostkami, liczymy obrażenia i przez pięć minut wertujemy podręcznik, by sprawdzić skutki ostrzału, gdy część celu jest za lekką, a część za ciężką zasłoną. No i cały czar pryska.

Dobrym (?) przykładem tej tendencji jest "Age of Sigmar". Podstawowe zasady są banalne, wystarczy pół godziny i można grać. Ale już te na warscrollach nasycono różnymi opcjami, efektami wchodzącymi do gry w określonych okolicznościach. Do tego jednostek jest dużo, ich zasady oddziaływają też na inne jednostki - jest się w czym gubić.


Nie da się zrobić realistycznej mechaniki, nie biorąc pod uwagę wielu możliwych zmiennych mających wpływ na przebieg bitwy. Ale jeśli weźmiemy je pod uwagę - to również nie dostaniemy zabawnych i realistycznych reguł.


    Jak się z tym uporać? Przede wszystkim - nie każda mechanika sprzyja grom narracyjnym (nawet jeśli wydawca systemu twierdzi że jest inaczej). Im bardziej złożona, skomplikowana, naszpikowana wyjątkami i erratami - tym trudniej jednocześnie być komputerem pilnującym zasad i odbiorcą chłonącym opowieść. Natomiast im prostsza, łatwiej przyswajalna - tym łatwiej nauczyć się jej na pamięć i wykonywać związane z nią czynności odruchowo. Tak, jak w trakcie lektury książki nie zdajemy sobie sprawy z tego, że właśnie czytamy. Chyba, że słabo znamy język w którym ją napisano, co chwilę musimy sięgać do słownika. W tym drugim przypadku poznamy treść, ale trudno wtedy o jej emocjonalne przeżycie.

   Pewnym rozwiązaniem tego problemu może być częste i regularne korzystanie z danej mechaniki. Jeśli raz w tygodniu stoczymy potyczkę, a w międzyczasie będziemy wkuwać podręcznik, to po kilku - kilkunastu miesiącach korzystanie z zasad stanie się umysłowym odruchem automatycznym. I więcej uwagi będzie można poświęcić fabule. Sprzyja też temu granie stale z tym samym przeciwnikiem. Dzięki temu nasze poziomy opanowania reguł się wyrównują, znamy też specjalne zasady dotyczące naszych jednostek. 


Tata, a Marcin powiedział...


- Mruczku, jak podrapię się lewą ręką po prawym uchu to właź na stół i zrób małe zamieszanie. Bardzo mi na tym zależy.
- Miska mielonej wątróbki i mamy deal.


   Kolejny czynnik, który może zburzyć klimat to coś, co nazwałem dystraktorami. Czyli sprawami i wydarzeniami, które wynikają w trakcie rozgrywki i wymagają naszej natychmiastowej reakcji. Po prostu trzeba odejść od stołu i wyprowadzić psa, przewinąć dziecko - czy choćby odebrać telefon. Podobnie jak skomplikowane reguły opisane w powyższym akapicie, tego typu epizody odrywają nas od świata gry i przypominają, że to tylko ludki na stole, podczas gdy prawdziwe życie toczy się gdzie indziej. A przez to - trudniej się wczuć. Szczególnie, gdy krytycznym momencie starcia trzeba je kończyć, bo stół jest potrzebny. Albo gdy kot poprzestawia figurki.
Żeby nie było - mogą istnieć też dystraktory wspomagające opowieść. Mam tu na myśli takie działania jak zapuszczenie klimatycznej muzyki nawiązującej do akcji na polu bitwy albo założenie odpowiedniej garderoby (np. czapka żołnierska).




    Oczywiście dom, to nie jedyne miejsce, gdzie mogą nam przeszkadzać w graniu. Równie dobrze może zdarzyć się to, jeśli gramy w klubie czy sklepie. Kto wie, czy wtedy nawet nie jest łatwiej o bycie rozproszonym. A to pogawędka z kumplem,wymiana ploteczek i rytualne psioczenie na nielubianą grę, a to prośba o pożyczenie kostek i miarki, a to ciekawa gra na sąsiednim stole, która przyciąga uwagę. W takiej sytuacji gra staje się bardziej spotkaniem towarzyskim, a mniej wehikułem wiozącym nas w świat wyobraźni. 

Co można z tym zrobić? Chyba tylko w miarę możliwości ograniczyć ilość niekorzystnych dystraktorów. Grać w spokojnym miejscu, umówić się z bliskimi, że potrzebujemy, by nie przeszkadzano nam przez najbliższe 3 godziny, wyłączyć telefon. Proste, oczywiste i skuteczne metody.



Na tych podstawkach są zwiadowcy.

  To, o czym teraz napiszę, może być banalne, ale według mnie ma kolosalne znaczenie przy wczuwaniu się akurat za pomocą figurek. Chodzi mi o stronę wizualną tego hobby. Jest coś takiego w stole z dopracowanymi makietami, z pomalowanymi figurkami ustawionymi w oddziały - że od razu przyciąga wzrok i wzbudza zainteresowanie. 
I odwrotnie - stolik, na którym położono kilka książek (wzgórza), pudełek (miasteczko), puszkę po piwie (wieża czarodzieja) i spodeczek z rzeżuchą (mroczny las), a pomiędzy nimi walają się plastikowe podstawki, tekturki i gdzie - nie gdzie - szare plastikowe lub srebrne metalowe ludziki - zniechęca i kojarzy się z bałaganem.


Taka tam makietka, na jedną grę.


    Ktoś mógłby powiedzieć, że ten drugi stół stanowi prawdziwe wyzwanie dla wyobraźni, ale ja uważam, że czasami wyobraźni lepiej jest pomagać, niż rzucać jej kłody pod nogi. Dlatego warto włożyć trochę starań w pomalowanie figurek czy skonstruowanie makiet. Po pierwsze: można się dzięki temu zżyć z miniaturowymi wojownikami. Ale też stworzyć przestrzeń (choćby o wymiarach 120 na 180 cm), która stanowi fragment wymyślonego świata, do którego możemy się przenieść na czas gry. Więc lepiej, by świat ten był ładniejszy od tego, który można znaleźć na śmietniku.

     Wyższym poziomem staranność o wizualną stronę hobby jest konwertowanie figurek w taki sposób, by zaznaczyć ich rolę w opowieści. Jeśli dany oddział jest weteranem walk przeciwko nieumarłym, to jego dowódcą może być kapłan, a mundury i insygnia nawiązują do ich osiągnięć.

Dawno temu, w najczarniejszej godzinie królestwa...

   Kostki skończyły się toczyć, bitwa dobiegła końca. Miejmy nadzieję, że była ona niezapomnianym przeżyciem, że tobie i przeciwnikowi udało się stworzyć pasjonującą opowieść. Teraz można powspominać najlepsze momenty rozgrywki, spakować ludziki do pudełek i rozejść się do domu. 



Dzięki dokładnym battle raportom historycy nawet za 500 lat będą mogli odtworzyć przebieg starć plastikowych ludzików.

    Ale tworzenie opowieści nie musi się jeszcze kończyć. Można wspomóc pamięć i wyobraźnię oraz podzielić się z innymi fanami radością z rozgrywki tworząc raport bitewny. Myślę, że zabierając się do pisania go, szybko można zdać sobie sprawę, że suche sprawozdanie z rozwoju wydarzeń, dokładne odnotowanie wyników każdego rzutu i każdego starcia nie jest najciekawszą rzeczą do czytania. I pojawi się ambicja, by w raporcie zawrzeć wrażenia które towarzyszyły grającym, by stworzyć opowieść równie pamiętną jak opowieść o bitwie pod Kannami czy na polach Pellenoru. 

   Oczywiście tego typu pisanie jest dodatkowym wysiłkiem i czasem, który można by spożytkować na dużo ważniejsze aktywności (malowanie figurek, nauka zasad). Ale świetnie przyzwyczaja do patrzenia na grę w kategoriach opowieści. I zachęca innych do podobnego podejścia, dzięki czemu być może łatwiej będzie znaleźć przeciwnika do tego typu rozgrywki.




   Pora kończyć ten wpis. O ile gra narracyjna może dostarczać dużo satysfakcji, to nie da się ukryć, że wymaga specyficznego nastawienia i nieco starań. Nie sądzę, by ten sposób zabawy był lepszy albo gorszy od gry turniejowej czy relaksacyjnej. Jest inny - i pozwala na poczucie innych wrażeń z zabawy. Niemniej jednak - polecam. 













17 komentarzy:

  1. Fajny tekst, podobał mi się.
    Ja jestem wielkim fanem gier narracyjnych, niestety obecnie ciężko znaleźć mi na nie czas, ale i przeciwnika z podobnym nastawieniem.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Czas to chyba największe ograniczenie. Niby każdy ma 24 godziny na dobę, ale jest tyle spraw do ogarnięcia i zadbania, że nie zostaje go zbyt wiele na sprawy ważne: na figurki.

      Usuń
  2. Przyznam, że proponując leitmotiv kolejnego FKB nie spodziewałem się, że ktoś weźmie się nie tyle za opowieść, co za teorię opowieści. Ale wyszło całkiem zgrabnie i na temat :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Na tym właśnie polega inspirujący temat. Zarzucasz hasło, wyobrażasz sobie co ludzie stworzą. A tu ktoś tworzy coś innego i nadal pasuje :)

      Usuń
  3. Temat można poszerzyć -jak dotąd nie za bardzo miałem czas i możliwości dokładnie obadać temat, ale na mojej liście rzeczy w które muszę zagrać są bitewniaki w których (podobno) opowieść jest odzwierciedlona w mechanice -szczegółów nie znam, ale wg rekomendacji taką właśnie grą jest Pulp Alley:

    https://boardgamegeek.com/boardgame/148204/pulp-alley


    a znając życie to nie jedyny reprezentant gatunku

    Dumny Puchacz

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dziękuję za to uzupełnienie. Chyba sam sobie muszę teraz wpisać tekst, że nic nie wiem i się nie znam. Ale tak na poważnie: warto sprawdzić na czym polega fabularność Pulp Alley. Czym różni się w praktyce od np. kampanii we Frostgrave?
      Być może moje wpisy zyskałyby na wartości merytorycznej, gdybym wysyłał Ci je wcześniej do opiniowania?

      Usuń
    2. Wiele bym nie zaopiniował, bo sam o grze wiem tyle co z battle reportów, a te raczej omijają mechaniczne niuanse. Np taki:

      http://miniatureofmind.blogspot.co.uk/2017/01/pulp-alley-aar-crypt-of-sir-john-de.html?m=1

      Jeden gracz jest jakby mistrzem gry, drugi to "normalny" gracz, są używane jakieś karty, ale wygląda na to, że nie jako wydarzenia poboczne, tylko efekty działań postaci... Jak to działa w praktyce? Cholera wie

      Dumny puchacz

      Usuń
    3. W sumie w sieci jest wystarczająco dużo informacji, żeby przy pewnym doświadczeniu wyrobić sobie wrażenia z gry, nie widząc jej na oczy. Tylko trzeba je odnaleźć, przyswoić i zsyntetyzować. Bagatelka ;)

      Usuń
  4. Ciekawe podejscie do tematu. Wnikliwa analiza, choc osobiscie czytalem ja na raty - jakos na raz wejsc nie chciala.

    OdpowiedzUsuń
  5. W jednym ze swoich tekstów Dukaj powoływał się na badania pokazujące, że ludzki mózg ewoluuje i przystosowuje się do środków przekazu informacji, z jakich najczęściej korzysta. Być może z powodu przystosowania się mózgu do wielotematycznej informacji, jaka jest w sieci, trzeba ten tekst łykać na kilka razy. Ale ja tam lubię więcej popisać. Piszę takie rzeczy, jakie sam bym chciał czytać na temat figurek.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Fakt, choć nie nazwałbym tego ewolucją, a degeneracją. Niestety, większość tekstów w sieci jest raczej krótka.
      Inna rzecz, że osobiście lubię czytać w spokoju, a o ile czas jest rzeczą deficytową, to spokój jest dobrem tak ekskluzywnym, że często nieosiągalnym. Niestety.

      Usuń
    2. Ano tak, niestety. O czy świadczy chociażby to opóźnienie w odpisaniu na komcia ;)
      Za ewolucję uważam przystosowanie się do nowych warunków (czyli krótkich tekstów, czytanych w średnich/długich seriach, dotyczących różnych zagadnień). Czy to dobrze, że mózgi myślą w ten sposób? Chciałoby się napisać "Czas pokaże". Ale to niestety nieprawda, nie mamy alternatywnej populacji ludzkiej do porównania, takiej, w której te zmiany nie zachodzą.
      Co do deficytu spokoju - cywilizacja informatyczna rozwiązuje problemy, które sama stwarza;) Jest taka aplikacja o nazwie bodajże @readaloud. Odczytuje (w dość przyjemny sposób) dłuższe bloki tekstu. Więc można "poczytać" w aucie, zatłoczonym autobusie, pracy...

      Usuń
  6. Witamy na FKB! Nietuzinkowe podejście do tematu. Dla mnie taka gra, która łączyła bitewniaka i grę narracyjna to był stary warhammer quest. A dzisiaj to bym powiedział ze wszelkie rpg in a box, czyli gry typu wfrpg 3ed. A ostatnio z młoda uskuteczniam Mice and Mystics.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. A dziękuję, dzięuję ;) Zawsze jak temat pozwala na napisanie czegoś fajnego, to biorę udział. Jeśli chodzi o wfrp 3ed, to był to moim zdaniem bardziej klasyczny rpg z wykorzystaniem nietypowych akcesoriów (karty do umiejętności i profesjii, żetony) - czyli sposób na to, jak zastosować model sprzedaży z karcianek/planszówek do rpg. Eksperyment udał się średnio, biorąc pod uwagę szybkie zamknięcie linii i niekontynuowanie go. "Mice and Mystics" już bardziej pasuje do koncepcji: historia i figurki. Polecam też zwrócić uwagę na "Descent 2" - tam bardzo rozwinięto element fabularny. Oraz na "Imperial Assault" - gra o tyle ciekawa, że działa w dwóch trybach: fabularnym (kampania) i bitewniakowym (skirmish player vs player, z konstruowaniem bandy).

      Usuń
  7. O matulu jaki ciekawy artykuł. Przyjemnie się czyta i te mieszanie powagi z wrzucanymi lekkimi żartami, które nie każdy zrozumie :D Przypomniały się czasy gdy się było pięknym i młodym i dostawało reprymendy od MG za "nie wczuwanie się" :) ale on sam tak prowadził (rzuć na unik minus 1 za to i tamto... nie wyszło otrzymałeś dwie rany).
    To karta z "Kryształów"?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. A mi się przyjemnie czyta takie pochwały :) To z założenia nie są żarty dla wszystkich... bardzo pomaga w ich zrozumieniu skończenie 35 roku życia.
      Zapraszam do innych tekstów, mam nadzieję, że dostarczą Ci jeszcze więcej radości.
      A karta jest oczywiście z Kacetów. Zły Cień czeka na specjalną okazję.

      Usuń
  8. Super się czytało (jak zwykle)! Bardzo podoba mi się takie podejście do tematu =)

    OdpowiedzUsuń