czwartek, 5 stycznia 2017

Minileaks. O zapowiedziach gier bez prądu.

     W cyklicznym pisaniu (Czy to gazetowym, czy internetowym) można łatwo wyłapać zwyczaj poruszania tematów okolicznościowych. Ktoś znany umrze, wypadnie rocznica ważnego wydarzenia - albo nadejdą święta. Niewątpliwie poczesne miejsce w w panteonie takich spraw pełni nowy rok. Zazwyczaj jest to martwy okres, ale nie dla media workerów! Podsumowanie minionego roku, przewidywanie wydarzeń na przyszły, noworoczne postanowienie i co trzeba zrobić, żeby się udały...

     To wszystko już było na różnych blogach, i nie będę tutaj replikował tych wątków. Mamy już 5 stycznia, chyba każde postanowienie noworoczne zdążyło do tej pory wziąć w łeb i możemy przejść do business as usual. Więc na spokojnie poruszę dziś temat luźno związany z przewidywaniem przyszłości i postanowieniami. Będę pisał o zapowiedziach. I nie chodzi mi tu o zawiadamianiu o przyszłych ślubach w kościele, ale o tym, jakie strategie wybierają firmy produkujące gry bez prądu (w tym oczywiście bitewniaki) by poinformować potencjalnych klientów o tym, co zamierzają sprzedawać w przyszłości. I co z tych strategii wynika.


"Gdy syn króla w chłodzie poranka bawi się w altance,
Spadnie mu na głowę zwieńczenie dachu.
Ojciec, który w świętym Salon uczestniczy we mszy,
Przeklnie świąteczne kadzidło."

Nostradamus o nowej edycji WH40000


Po co w ogóle zapowiadać?  

Sam fakt o tym, że jakaś firma informuje publikę o tym, co pichci w swych biurach projektowych nie jest taki oczywisty. O ile od pomysłu do rozpoczęcia sprzedaży każdego towaru mija sporo czasu (mierzonego co najmniej w miesiącach), to zapowiadanie dotyczy na ogół tej klasy towarów, które ulegają szybkiemu, jednorazowemu zużyciu. Ktoś mógłby powiedzieć - tak przecież jest np. z bułkami, a nikt nie robi zapowiedzi bułek! Odpowiadam: po zjedzeniu bułki możesz sięgnąć po kolejną taką samą lub podobną. I tak przez lata, dekady... Inaczej jest z filmami, książkami - czy grami.Jeśli film czy książkę czyta się więcej niż raz - to jest to wyjątkowe, specjalne dzieło. Ale i w takim wypadku jeden egzemplarz książki czy płyta z filmem wystarczą aż nadto.  W grę (planszową, komputerową) oczywiście gra się kilkukrotnie (miejmy nadzieję, że jest na tyle dobra!), ale po kupieniu jednej sztuki nie ma potrzeby kupować drugiej. Z figurkami może być nieco inaczej - ale zakup pojedynczego blistera czy zestawu można powtórzyć co najwyżej kilkukrotnie. 
  
Stąd w interesie producenta i wydawcy leży, by zachęcić do kupna jak największą liczbę potencjalnych klientów. Jednym ze sposobów na osiągnięcie tego celu jest nakręcenie tzw. hype'u. Jeszcze parę lat temu słowo to nie funkcjonowało w polszczyźnie. Ale dziś każdy, kto korzysta z internetu, wie że oznacza ono stan powszechnej aprobującej ekscytacji odnośnie jakiegoś utworu, najczęściej występujący przed jego premierą lub wkrótce po niej. 
Oczywiście ten stan nie powstanie sam z siebie. Pierwsze skrzypce w jego zaistnieniu odgrywają producenci gier. I, niczym szczurołap z Hameln, chcą by za ich muzyką podążyła jak największa rzesza fanów, dotarła do kas i otwarła szeroko swe portfele.


Piękny pan, ja powróżyć.... dobra gra cie oczekuje... i figurki piękne... i pieniądz niewielki wydasz.


W niniejszym tekście przyjrzę się temu, jakimi metodami wydawcy informują nas o swych planach - i co z tego wynika.

Nikt nie spodziewa się "Age of Sigmar"!


Lepiej nie zapowiadać za wcześnie imperialnej inkwizycji!


Jedną z najbardziej radykalnych i bezkompromisowych metod zapowiadania nowości growych i figurkowych jest niezapowiadania ich w ogóle! Albo też - z bardzo małym wyprzedzeniem. W obecnej chwili mogę wskazać tylko jedną firmę stosującą konsekwentnie tą strategię. Oczywiście jest Games Workshop. który między innymi za takie działania zasłużył sobie na główną rolę w tym tekście. Z tego, co pamiętam, wydawca ten nigdy nie informował na swej stronie internetowej, nad czym pracuje, czego możemy się spodziewać w ich sklepach w bliższej czy dalszej przyszłości. No chyba, że tydzień w przód. Czyli można było najwcześniej w sobotę zamówić nową figurkę czy grę - a odbiór za tydzień, a najbliższym sklepie. Dobra opcja dla mieszkańców Europy Zachodniej i Warszawy... Jeśli zapowiadany był jakiś wielki hicior w stylu Space Hulka albo BloodBowl, to wtedy okres oczekiwania wynosił aż dwa tygodnie.


"Gangs of Commorragh"! - dziękuję kochanie... Własnie tego potrzebowałam...



Społeczność fanów skupiona m.in. na kultowym forum Warseer.com radziła sobie z blokadą informacyjną narzuconą przez koncern jak umiała. I okazało się - że umie przełamywać ją z wielką wprawą. W pewnym okresie (około roku 2009 - 2010) normą były wycieki na miarę rewelacji Snowdena. Zdjęcia figurek prezentowano pół roku przed ich oficjalną premierą. Podobnie było z armybookami... To były złote czasy. Czytając wątki, można się było poczuć jak w knajpie dla szpiegów w czasach zimnej wojny. Wymiana informacji, powoływanie się na źródła w centrali, podważanie wiarygodności informatorów - a ty to czytaj i decyduj, czy wierzyć Harry'emu, czy może Hastingsowi?

Łatwo się domyślić, że źródłami tych przecieków byli pracownicy figurkowego potentata. A to wygadali się komuś nieostrożnie na piwie, a to sami pisali na forum. Firma postanowiła zrobić porządek z tym bezhołowiem. Zrobiła to na tyle skutecznie, że z plotkami było dużo, dużo gorzej. Seria "End of Times" zbiegła się w czasie z końcem czasów świetności tego forum. A gdy zapowiadano (w zawoalowany sposób) Age of Sigmar, nikt nie chciał dać wiary pogłoskom. "Okrągłe podstawki? I co jeszcze? Może Space Marines?!" 

No i wykrakali :)

Mniej więcej każdy fan figurek wie, jak wygląda polityka (dez)informacyjna Games Workshop. Można ją tolerować albo i nawet lubić. A jeśli nie odpowiada nam, zawsze można zostać klientem innej firmy, realizującej inne podejście. To oczywista oczywistość. Ciekawsze dla mnie jest: dlaczego GW działa w ten sposób, i co dzięki temu zyskuje, a co traci?

Jeśli się zastanowić, to proces produkcyjny poszczególnej gry czy figurki jest na tyle rozciągnięty w czasie, że w jego trakcie można spokojnie zrobić pierwsze zapowiedzi, a potem podbijać zainteresowanie dodatkowymi materiałami. Czy tego typu działania mogłyby jakoś zaszkodzić sprzedaży?
Mogłyby, i to na kilka sposobów. Po pierwsze, jeśli poinformujemy, że za kilka miesięcy będzie można kupić taką albo siaką figurkę, która będzie wyglądać w następujący sposób i posiadać określone możliwości, to istnieje ryzyko, że jakiś inny producent, z krótszym cyklem wypuścić zamienniki. Być może dostępne jeszcze wcześniej niż oryginał. Albo też - gracze (szczególnie mocno wkręceni fani) skonstruują sobie figurki we własnym zakresie. 


Sklej kilka patyczków, doklej miecz. Zaoszczędź 175 zł.
    Może nastąpić coś jeszcze gorszego - potencjalny klient utraci zainteresowanie nowością. Często pierwszą, instynktowną reakcją fana figurek na zobaczenie zdjęcia miniaturki jest zazwyczaj: "Lubię to! Chcę to!". Ale kolejne mogą być już bardziej stonowane: "Czy to mi w ogóle potrzebne? Jak to się sprawdzi w grze? Wciąż nie pomalowałem tych kilku pudełek zalegających w szafie." "W sumie to z chęcią wziąłbym na pędzel coś innego".

    Podobno ideą stojącą za taktyką szoku i zaskoczenia jest chęć uniknięcia powyższych sytuacji. Ale każdy miecz ma dwa ostrza - więc metoda ta ma wady. Utrudnia potencjalnym klientom planowanie zakupów. Ludzie, którzy są mocniej wkręceni w figurkowe hobby (a to właśnie oni są odpowiedzialni za rozmiar rynku. W dzisiejszych czasach łatwiej i taniej kupić dziecku grę komputerową niż figurki) mogą czuć się ignorowani, nie traktowani poważnie. Wydaje się, że ostatnimi czasy GW nieco zmienia swoje tradycyjne podejście. Zamiast półsekundowego filmiku (na którym i tak nic nie widać) puszczonego na stronie tydzień przed premierą - bardziej obszerna zapowiedź około 2 - 3 tygodni przed możliwością preorderu. Ale nadal niewiele konkretnego z nich wyniki...


Coming this summer soon...

  Pora przedstawić najpowszechniej stosowaną metodę informowania o przyszłych nowościach. W zasadzie politykę tę stosuje lwia część firm z branży gier bez prądu (czy to producencie, figurek, czy planszówek, czy nawet papierowych rpgów). Jest ona prosta, tania i spełnia swoją zasadniczą funkcję - czyli informuje potencjalnych zainteresowanych o tym, co będą mogli kupić w bliższej lub dalszej przyszłości.


Tak w ogóle to robimy teraz starożytnych Gallów. Mamy już rendery.


    Metody komunikacji nie są zbyt wyrafinowane. A to jakiś wpis na facebooku albo tweeterze, a to dział z zapowiedziami na stronie WWW, a to wpisy na forach specjalistycznych.
Zazwyczaj nie ujawniane jest wówczas zbyt wiele. To znaczy - wiadomo jakiego rodzaju będzie to produkt (planszówka w określonym stylu, system figurkowy z naszkicowaną mechaniką, figurki reprezentujące określoną postać lub pojazd). Do tego wstępne zdjęcią lub grafiki i ogólne dane nt terminu publikacji. Na ogół jednak w tych informacjach brakuje szczegółów: konkretnej ceny, pełnej listy komponentów czy np instrukcji. 

      Ta metoda zapowiadania jest może mało precyzyjna - ale dzięki niej wiemy, że w drugiej połowie 2017 będzie wydana nowa gra na mechanice Frostgrave, a wraz z nią nowe figurki. Oraz o wielu innych nowościach. Ponieważ zdecydowana większość rzeczy, o których informuje się w ten sposób jest adresowana do fanów gatunku, którzy często-gęsto poszukują informacji na własną rękę i dzielą się nimi z podobnymi sobie hobbystami - nie wymaga wcale większych wysiłków. Wydawca może założyć, że niezbyt intensywna kampania i tak dotrze to tych, do których ma dotrzeć. A poza tym - zostawia mu pole manewru na wypadek, gdyby w procesie projektowania, produkcji i dystrybucji miało zadziałać prawo Murphy'ego. 

   Nie raz bowiem miała miejsce sytuacja, gdy niedotrzymanie podanego w zapowiedzi terminu skutkowało frustracją i zniechęceniem przebierających z niecierpliwości nogami obserwatorów (którzy niekoniecznie byli klientami lub fanami). Na polskim rynku gier bez prądu z sytuacjami takimi często zdarzało się borykać wydawnictwu Portal. A i Wargamer zaliczył małą obsuwę z dodatkiem i figurkami szykowanymi do sprzedaży na okrągłą rocznicę bitwy warszawskiej 1656.



Czasami "później" równa się "za późno".


      W miarę zbliżania się terminu premiery zapowiedzi często ulegają uszczegółowieniu. Momentem zwrotnym jest preorder. Na tym etapie producent często jest na etapie zamykania produkcji i dystrybucji - więc wie, jaką formę finalnie przybrało jego dzieło, kiedy trafi na półki i ile będzie trzeba za nie zapłacić. A skoro wie, zazwyczaj dzieli się tą wiedzą z klientami. 



Punktualnie jak w niemieckim zegarku!  

    W tym akapicie przedstawię pewien ewenement w dziedzinie zapowiedzi. O ile prezentowane wcześniej strategie zakładały pewną niejasność i ogólność informacji o nowym wydawnictwie, to ta metoda dostarcza ich znacznie, znacznie więcej. W dodatku podaje je wcześniej. A wszystkie zapowiedzi są na ogół realizowane, nawet jeśli dotyczą tytułów, które mają ukazać się za kilka miesięcy. Jakby tego było mało, to na bieżąco możesz dowiedzieć się, czy interesująca cię gra jeszcze jest drukowana i konfekcjonowana u podwykonawcy, daleko w Azji, czy też może już płynie przez morza i oceany, by wkrótce zagościć na twym stole. 
Jeśli mało Ci tych informacji, masz dodatkowe. Co jakiś czas na stronie wrzucają artykuł o tym, na czym polega gra, jaka jest jej mechanika. A nawet - jakie akcesoria dodatkowe (w stylu koszulek na karty) mogą być przydatne. 



A jeszcze lepszy jest doskonały plan wykonany od razu. Nie bądźmy minimalistami.


      Jak na razie, śledząc regularnie strony różnych wydawców natrafiłem tylko raz na taką systematyczność i dokładność. Chodzi oczywiście o koncern Fantasy Flight Games (który niedawno stał się częścią jeszcze większego konglomeratu. Być może to była jedna z przyczyn pożegnania z GW?). Teoretycznie kojarzy się on głównie z planszówkami - ale ten tekst jest też o nich. Poza tym, firma ta wydaje najpopularniejszy bitewniak świata: "X-wing".

      Dlaczego polityka, która robi tak dobre wrażenie na fanach i prawdopodobnie znacznie przyczynia się do sukcesu finansowego jest tak rzadko stosowana? Wygląda na to, że jej wdrażania wymaga spełnienia sporych wymagań. Po pierwsze - trzeba być pewnym podwykonawców (drukarni, producentów figurek, dystrybucji). A niestety mało który wydawca gier bez prądu jest klientem premium, i w efekcie jego zlecenia wcale nie muszą być realizowane w ustalonym terminie. Po drugie może zadziałać wyżej wymienione prawo Murphy'ego (co nie ominęło i FFG - dotknął ich strajk dokerów, czy niespodziewanie duża popularność karcianki "WH40000:Conquest"). No i wreszcie - trzeba mieć ludzi, którzy będą pilnować postępów w pracach, pisać te teksty, wrzucać je na stronę, aktualizować statusy nowości. Innymi słowy - dodatkowy koszt Na który raczej nie mogą sobie pozwolić firmy nie będące międzynarodowymi potentatami. 
Wspomniany wyżej Portal próbował robić podobne zapowiedzi, ale obecnie ogranicza się czasowo tylko do dającej się przewidzieć przyszłości (2 miesiące w przód).

No i to tyle, jeśli chodzi o różnice w klasycznej polityce zapowiedzi. Ale w ostatnich lata na popularności zyskał pewien internetowych wynalazek...


Kopa na rozpęd! 

Chodzi tu o finansowanie społecznościowe. Idea była taka, że ludzi mający pomysł a nie mający środków na jego realizację mogą je wybłagać na internecie. Oczywiście idea ta uległa wypaczeniu i obecnie polega najczęściej na tym, że firma specjalizująca się w jakimś temacie przerzuca koszty inwestycji i ryzyko finansowe na klientów. Ale nie będę tutaj narzekał - dzięki finansowaniu społecznościowemu nieatrakcyjne pomysły nie mają szansy na zaistnienie - mają za to szanse na dopracowanie w kierunku bardziej atrakcyjnych.  


Prekursorzy techniki crowdfundingu w wersji analogowej.


Oczywiście największe szanse na przyciągnięcie klientów mają nie nowicjusze - marzyciele ale profesjonaliści z pewnym dorobkiem. Tacy, którzy wiedzą, co jest popularne na rynku, potrafią to zaproponować i wykonać. Oraz - co chyba równie ważne - nakręcić hype. 

Jeśli chodzi o potencjał informacyjny tego typu kampanii, to jest on bardzo wysoki. Oczywiście, jeśli jest ona przeprowadzona profesjonalnie. Na starcie dostajemy bardzo szczegółowy opis gry, fotografie komponentów, filmiki z prezentacją i wytłumaczeniem zasad, dane takie jak cena czy planowany termin wydania. Mało tego - zazwyczaj możemy na tym etapie poznać dalsze plany wydawnicze dotyczące dodatków czy innych udogodnień. 
I do tego jeszcze ta możliwość wpływu na ostateczny kształt gry! Im więcej wpłacisz, tym więcej frakcji się ukarze, tym więcej modeli powstanie. Ma to coś z radości, jaką daje wspólne tworzenie czegoś (np. budowanie igloo) a nie wymaga tyle wysiłku (i śniegu). 

Kolejnym plusem tej metody jest fakt, że dostajemy wszystkie istotne informacje na starcie. Jeśli kampania jest prowadzona umiejętnie, to zainteresowanie jest podbijane nie co kilka tygodni lub miesięcy - ale dni! Tak było w przypadku Wargamera i polskiej wersji "Tanks". W dodatku nie trzeba długo czekać na dokonanie zakupu. Wpłacasz kasę - i zabawka jest już twoja! Trzeba teraz ją tylko wyprodukować...


W walce o twoją kasę konkurencja nie zawaha się przed niczym!


Rozwiązanie to jest korzystne i dla kupujących (ze względu na ilość danych - nie kupują więc kota w worku) i dla producenta. Co prawda wymaga ono od wydawcy sporego przygotowania i mobilizacji - ale dzięki temu przykuwa uwagę klienta i daje mu natychmiastową możliwość zaspokojenia wzbudzonej potrzeby. Zmniejsza się więc ryzyko, że potencjalny nabywca zapomni o mającej wejść na rynek nowości, albo uzna, że jej nie potrzebuje. 

Co prawda podobno zdarzają się sytuacje, gdy firma przeprowadzająca kampanię nie dotrzymuje obietnic, defrauduje uzbierane fundusze. Ale nigdy nie słyszałem, by coś takiego wydarzyło się w branży gier bez prądu.


Wiedza to bogactwa klucz.

Na ogół aspekt promocyjny jest pomijany lub niedoceniany w rozważaniach na temat gier bez prądu. Do tej pory była to raczej niszowa, hobbystyczna branża, która nie generowała milionowych obrotów i nie przyciągała profesjonalnych, topowych specjalistów od marketingu i zarządzania. A jeśli przyciągała - to z opłakanym skutkiem.  

Pewnie w znacznej mierze tak zostanie. Ale jest to też branża, w której panuje ogromna, zajadła konkurencja. I dla wydawców dotarcie do klienta a potem skłonienie go do zakupu to być albo nie być. Stąd możemy się spodziewać coraz bardziej wymyślnych, przyciągających uwagę i zachęcających kampanii promocyjnych. Jak w teorii ewolucji - ci którym uda się ta sztuka, przetrwają. I będą coraz lepsi w zapowiedziach. Oby nasze portfele to wytrzymały!

Zaś niejeden szef firmy marzy pewnie o tym, by powtórzyć sukces tej kampanii promocyjnej.  Jest ona dowodem, że nie trzeba produkować metaamfetaminy by zarobić grube miliony. Figurki też się zaczynają sprzedawać za takie pieniądze.


Znalezione obrazy dla zapytania kingdom death monster 1.5
A to stan sprzed miesiąca! 



10 komentarzy:

  1. Chętnie przeglądam kickstartery. To świetna sprawa - nie odstrasza mnie nawet długi czas oczekiwania na produkt który wspieram. Teraz czekam na "Deep Madness" ... a ten "Kingdom Death" o którym wspominasz osiągnął rzeczywiście spektakularny efekt :), tak że aż go wspomniałem na funpage'u z FB.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. No właśnie - tyle kasy zebrane na figurki. Jak to się stało że tak bardzo niszowa gra tyle uzbierała? Nie mam pojęcia...

      Usuń
    2. Ostatecznie KD:M 1.5 zebrało ponad 12 milionów $. !!!!!!

      Usuń
  2. Słusznie zauważyłeś, ze GW stawia na taktykę szoku. W moim przypadku jest ona skuteczniejsza niż zapowiedzi z rocznym wyprzedzeniem lub kickstartery bo mam umysł sroki. Jak coś sie swieci i jest ładne chce to tu i teraz. Nie ważne czy mi sie przyda do armii czy nie. Ważne ze jest tu i teraz i jest nowe i nie daj Boże limitowane :) I chyba dla takich ludzi jak ja powstał AoS. Gra, w której możesz zagrać tym co ładne i co sie fajnie maluje. Bez planowania w excelu z rocznym wyprzedzeniem jakie pudełka bedą potrzebne do mojej uber rozpy ;)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. AoS to gra, którą im dłużej poznaję, tym bardziej mnie zadziwia - i budzi podziw. Pierwsze moje wrażenia były podobne jak Twoje: szybko, ładnie i łatwo. A potem się okazało, że i w niej można się bawić w uber rozpy. Co więcej - jeśli się chce grać turniejowo, to nawet trzeba, bo przeciwnik zje Cię w trzy tury.

      Usuń
    2. W AoS można sie bawić w powergaming odkąd wypuścili generals handbook. Można tez dalej grać bez punktów, ale bardziej mi chodziło o otwarty system kompozycji armii, w którym dosłownie możesz wziąć garść modeli z polki i ustawić je na stole. Mało która gra pozwala na taka dowolność. I to właśnie ta dowolnosc pozwala na kupowanie tego co w oko wpadnie, a nie dwudziestego pudełka takiej samej piechoty jak wcześniej.

      Usuń
    3. To prawda. Właśnie to jest siłą tej gry - jest i dla powergamerów i dla kolekcjonerów. I każdy będzie zadowolony.

      Usuń
  3. Niestety ale przykłady projektów z kickstartera na które ludzie powpłacali pieniądze, a które nie zakończyły się wysyłką towaru zdarzają się również w branży gier figurkowych -mimo, że nie śledzę uważnie tematu, to natknąłem się na sporo historii które zniechęciły mnie do tego typu przedsięwzięć: o wysyłce towaru tak późno po zapowiedzianej dacie, że kupujący stracił już zainteresowanie grą do której chciał wykorzystać model, albo o dodatkowych kosztach na zasadzie: Ci, co już wpłacili mają dopłacić albo nie dostaną towaru. Te przykłady, których nazwy pamiętam to creature caster i mierce miniatures.

    Dumny Puchacz

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. To fakt! Szkoda że nie wysłałem Ci wcześniej tekstu do zaopiniowania... Ale tak to jest, jak się zostawia wszystko na ostatnią chwilę.

      Usuń
  4. Ja się zapowiedziom raczej nie daję i 10 razy przemyślę zanim coś kupię lub wesprę. Ale efekt zapowiedzi i tak czasem jest jednak za silny =)

    OdpowiedzUsuń