W mrocznych początkach lat dziewięćdziesiątych ubiegłego wieku Polska otwierała się na zachód. Ze świata triumfującego kapitalizmu przybyły do nas takie fanaberie jak odtwarzacze video, komputery ośmiobitowe oraz gry fabularne. O ile dwie pierwsze rzeczy stały się powszechnym doświadczeniem dorastającego wówczas pokolenia, to rpgi były wyjątkową niszą i nowością. Po pierwsze - mało kto wyobrażał sobie (przed ich pojawieniem się) rozrywkę polegającą na wspólnym opowiadaniu historii. Po drugie - były słabo dostępne i skierowane do wąskiej grupy odbiorców. Niemniej jednak, w 1993 roku do kiosków na terenie całego kraju trafił pierwszy numer czasopisma, które w dużym stopniu stworzyło rynek gier w Polsce. Szczególnie gier fabularnych.
Minęły dekady. Dziś oczywiście możemy się śmiać z wielkiego wojownika, który wyciąga z pochwy swój miecz. Ale wtedy, dla nastoletnich łebków, w małym stopniu zaznajomionych z dorobkiem zachodniej fantastyki i przemysłu gamingowego - to było objawienie. W ciągu zaledwie kilku miesięcy, parę numerów czasopisma stworzyło niemal od zera subkulturę obejmującą prawie cały kraj. Stworzyło rpgowców. Którzy zagrywali się niemal do upadłego w najlepszy dostępny powszechnie na rynku system rpg: "Kryształy czasu".
Dopiero wydanie rok później pierwszej edycji WFRP odmieniło oblicze polskiej, rpgowej ziemi.
Ale wróćmy do "Kryształów czasu". Można by o nich, jako o systemie rpg napisać bardzo dużo. I to pod każdym możliwym względem. Wy, czytających teraz ten tekst, dzielicie się na dwie grupy. Jedni realnie grali w kacety, innych to doświadczenie ominęło. Mogli mieć do czynienia za to z innymi grami fabularnymi. Swego czasu miałem możliwość obserwowania gracza ze sporym doświadczeniem w papierowych rpgach, który po raz pierwszy zetknął się z "Kryształami...". Człowiek ten, losując swoją postać, przeżywał szok i niedowierzanie (szczególnie przy określaniu wartości wszystkich dziesięciu odporności).
Dziś jednak pragnę napisać nie o systemie fabularnym, ale o planszówce. Niedawno miała swą premierę gra "Labirynt śmierci - Kryształy Czasu". Jej autorami są Artur Szyndler, twórca systemu rpg, oraz jego syn, również Artur Szyndler.
Co robi recenzja takiej gry na blogu o figurkach? Tutaj jestem sobie panem i zamieszczam, co chcę; ale recenzowałem już książkę i planszowego "Spartacusa". Poza tym, dzięki dziecięcemu entuzjazmowi swego syna poznałem ją dość dobrze, pomyślałem więc, że być może będę pomocny w podjęciu decyzji: kupić i grać, czy też nie? I wreszcie chcę zmierzyć się z wyzwaniem, jakim jest w miarę obiektywna recenzja tej gry. Nie da się bowiem ukryć, że "Kryształy Czasu" (jak również sam ich autor) budzą mnóstwo emocji. Ponieważ dla wielu wciąż aktywnych graczy są pierwotnym doświadczeniem kontaktu z grami fabularnymi, mogą kojarzyć się z uczuciami, jakie żywi się względem swej pierwszej (i jednocześnie byłej - nie słyszałem bowiem o grupie regularnie i na poważnie grającej obecnie w "Kryształy czasu") dziewczyny. Z jednej strony - wiążą się z tym doświadczeniem miłe i ekscytujące wspomnienia.
Z drugiej zaś czas pokazał, że można poznać inne panny, dużo milsze, bardziej urodziwe, nie porośnięte gadzią łuską na plecach, i znające inne języki, niż tylko mowę wookie'ch.
Niektórzy mają tak, że sprowadzają mieszane emocje do czarno - białej postaci. "Kryształy czasu to najgorsze gówno, którego nie tknąłbym nawet własnym gównem!" "Kryształy czasu to świetna gra, bawiłem się przy niej przez lata i gram do dziś!".
Spróbujmy zatem podejść do tematu w miarę na chłodno. O ile to w ogóle możliwe.
Gra na podstawie książki.
Jednym z popularnych chwytów marketingowych jest odgrzanie starego, ale znanego kotleta. Czyli wyprodukowanie i wypuszczenie na rynek czegoś, co wielu ludzi jako tako kojarzy, ale nie było dostępne w przeciągu ostatnich kilku lat. Na przykład filmy pt "Mumia". Pierwsza fala masowej egiptomanii dotarła do Europy (czy w ogóle kultury zachodniej) wraz z sukcesami Napoleona. Potem była podkręcona w złotej erze pulpu (lata 1930 - 1950). Na początku lat 2000 wysmażono kolejną odsłonę przygód zabandażowanych zwłok. I w te wakacje mumia powraca po raz kolejny.
Wydaje się, że podobna taktyka mogła towarzyszyć powstaniu z martwych "Kryształów Czasu". Wydaje się, że znalazłby się niejeden stary nerd (dziś już stateczny tatuś albo no-life ze znacznym dochodem), który chętnie zapłaciłby kilkadziesiąt zeta za system rpgiem w starych realiach, ale z poprawioną mechaniką. Dzięki małemu wydatkowi znów mógłby się poczuć niczym nastolatek... Rezurekcja "Kryształów czasu" przybrała jednak inną formę. Najpierw (okolice 2014 roku) przeprowadzono zbiórkę, która miała sfinansować wydanie książki (pierwszego z planowanych trzynastu tomów!). Zarówno samo przedsięwzięcie, jak i jego efekt, były, łagodnie mówiąc, kontrowersyjne. Więcej na ten temat możecie przeczytać tu. Zaś średnia ocen na popularnym portalu czytelniczym też jest niższa niż przeciętny rzut na k10.
Tak czy inaczej, książka powstała. Kolejnym etapem w prezentowaniu "Kryształów..." nowemu pokoleniu było wydanie gry planszowej. Ta forma rozrywki przeżywa niesamowity rozkwit; grają wszyscy od przedszkolaków do emerytów. A "Kolejka" sprzedała się w ponad stu tysiącach egzemplarzy!!! Szturm na ten segment wydaje się być zatem rozsądnym krokiem. Jest i szansa na zarobek i na rozpoznawalność. Ale nie uprzedzajmy faktów...
"Krzyształy Czasu - Labirynt Śmierci" nawiązują tematycznie do wyżej wspomnianej książki. Nie czytałem jej, więc ograniczmy się do zajawki przygotowanej przez wydawcę:
Jeśli będziesz przyglądał się okładce wystarczająco długo, zobaczysz trzy słońca! |
Dopiero wydanie rok później pierwszej edycji WFRP odmieniło oblicze polskiej, rpgowej ziemi.
Ale wróćmy do "Kryształów czasu". Można by o nich, jako o systemie rpg napisać bardzo dużo. I to pod każdym możliwym względem. Wy, czytających teraz ten tekst, dzielicie się na dwie grupy. Jedni realnie grali w kacety, innych to doświadczenie ominęło. Mogli mieć do czynienia za to z innymi grami fabularnymi. Swego czasu miałem możliwość obserwowania gracza ze sporym doświadczeniem w papierowych rpgach, który po raz pierwszy zetknął się z "Kryształami...". Człowiek ten, losując swoją postać, przeżywał szok i niedowierzanie (szczególnie przy określaniu wartości wszystkich dziesięciu odporności).
Myślisz, że od czytania Necronomiconu można zwariować?... |
Dziś jednak pragnę napisać nie o systemie fabularnym, ale o planszówce. Niedawno miała swą premierę gra "Labirynt śmierci - Kryształy Czasu". Jej autorami są Artur Szyndler, twórca systemu rpg, oraz jego syn, również Artur Szyndler.
Co robi recenzja takiej gry na blogu o figurkach? Tutaj jestem sobie panem i zamieszczam, co chcę; ale recenzowałem już książkę i planszowego "Spartacusa". Poza tym, dzięki dziecięcemu entuzjazmowi swego syna poznałem ją dość dobrze, pomyślałem więc, że być może będę pomocny w podjęciu decyzji: kupić i grać, czy też nie? I wreszcie chcę zmierzyć się z wyzwaniem, jakim jest w miarę obiektywna recenzja tej gry. Nie da się bowiem ukryć, że "Kryształy Czasu" (jak również sam ich autor) budzą mnóstwo emocji. Ponieważ dla wielu wciąż aktywnych graczy są pierwotnym doświadczeniem kontaktu z grami fabularnymi, mogą kojarzyć się z uczuciami, jakie żywi się względem swej pierwszej (i jednocześnie byłej - nie słyszałem bowiem o grupie regularnie i na poważnie grającej obecnie w "Kryształy czasu") dziewczyny. Z jednej strony - wiążą się z tym doświadczeniem miłe i ekscytujące wspomnienia.
Z drugiej zaś czas pokazał, że można poznać inne panny, dużo milsze, bardziej urodziwe, nie porośnięte gadzią łuską na plecach, i znające inne języki, niż tylko mowę wookie'ch.
Niektórzy mają tak, że sprowadzają mieszane emocje do czarno - białej postaci. "Kryształy czasu to najgorsze gówno, którego nie tknąłbym nawet własnym gównem!" "Kryształy czasu to świetna gra, bawiłem się przy niej przez lata i gram do dziś!".
Spróbujmy zatem podejść do tematu w miarę na chłodno. O ile to w ogóle możliwe.
Gra na podstawie książki.
Jednym z popularnych chwytów marketingowych jest odgrzanie starego, ale znanego kotleta. Czyli wyprodukowanie i wypuszczenie na rynek czegoś, co wielu ludzi jako tako kojarzy, ale nie było dostępne w przeciągu ostatnich kilku lat. Na przykład filmy pt "Mumia". Pierwsza fala masowej egiptomanii dotarła do Europy (czy w ogóle kultury zachodniej) wraz z sukcesami Napoleona. Potem była podkręcona w złotej erze pulpu (lata 1930 - 1950). Na początku lat 2000 wysmażono kolejną odsłonę przygód zabandażowanych zwłok. I w te wakacje mumia powraca po raz kolejny.
Warto teraz wyjaśnić, że niniejszy tekst to recenzja tej właśnie gry. |
Wydaje się, że podobna taktyka mogła towarzyszyć powstaniu z martwych "Kryształów Czasu". Wydaje się, że znalazłby się niejeden stary nerd (dziś już stateczny tatuś albo no-life ze znacznym dochodem), który chętnie zapłaciłby kilkadziesiąt zeta za system rpgiem w starych realiach, ale z poprawioną mechaniką. Dzięki małemu wydatkowi znów mógłby się poczuć niczym nastolatek... Rezurekcja "Kryształów czasu" przybrała jednak inną formę. Najpierw (okolice 2014 roku) przeprowadzono zbiórkę, która miała sfinansować wydanie książki (pierwszego z planowanych trzynastu tomów!). Zarówno samo przedsięwzięcie, jak i jego efekt, były, łagodnie mówiąc, kontrowersyjne. Więcej na ten temat możecie przeczytać tu. Zaś średnia ocen na popularnym portalu czytelniczym też jest niższa niż przeciętny rzut na k10.
Tak czy inaczej, książka powstała. Kolejnym etapem w prezentowaniu "Kryształów..." nowemu pokoleniu było wydanie gry planszowej. Ta forma rozrywki przeżywa niesamowity rozkwit; grają wszyscy od przedszkolaków do emerytów. A "Kolejka" sprzedała się w ponad stu tysiącach egzemplarzy!!! Szturm na ten segment wydaje się być zatem rozsądnym krokiem. Jest i szansa na zarobek i na rozpoznawalność. Ale nie uprzedzajmy faktów...
"Krzyształy Czasu - Labirynt Śmierci" nawiązują tematycznie do wyżej wspomnianej książki. Nie czytałem jej, więc ograniczmy się do zajawki przygotowanej przez wydawcę:
Bóg, który rzucił wyzwanie wszystkim bogom naraz. Orkowe niemowlę, które może zmienić los wszystkiego. Poznasz całą drużynę, w tym piękną elfią dziewczynę, mądrego krasnoluda, tajemniczego kapłana i piętnastu paladynów, z których nikt nie jest tym, za kogo się podaje.
Przeplatające się ze sobą intrygi, walki, pojedynki i szalone uczucia targające zakochanymi, ujrzysz na tle epickich opisów inwazji i ballad ze świata Kryształów Czasu.
Daj się wciągnąć wartkiej akcji i przygodzie, która rozpoczyna się u progu Labiryntu Śmierci, gdzie na awanturników czeka Bezimienny. A to dopiero początek…
Przeplatające się ze sobą intrygi, walki, pojedynki i szalone uczucia targające zakochanymi, ujrzysz na tle epickich opisów inwazji i ballad ze świata Kryształów Czasu.
Daj się wciągnąć wartkiej akcji i przygodzie, która rozpoczyna się u progu Labiryntu Śmierci, gdzie na awanturników czeka Bezimienny. A to dopiero początek…
Nie jest może ona zbyt długa, ale wydaje się dobrze oddawać klimat książki i tematykę gry. Szczególnie w kwestii piętnastu paladynów (z których nikt nie jest tym, za kogo się podaje). W trakcie rozgrywki gracze sformują drużynę złożoną z kilku śmiałków i będą przedzierać się przez kolejne komnaty wielkiego podziemnego labiryntu. Motyw tak klasyczny, że trudno zliczyć gry (wszelkiego rodzaju), które na nim bazowały. Ale jego realizacja jest raczej niestandardowa.
Wchodzicie do rozległej, wysokiej komnaty...
Pierwszy kontakt z planszówką to nie pierwsza rozgrywka, czy nawet poznawanie instrukcji - ale oglądanie i dotykanie komponentów. "Labirynt Śmierci - Kryształy czasu" mieszczą się w standardowym pudełku, podobnym do tych, w jakich sprzedaje większość sporych planszówek. Okładka jest całkiem przyzwoita - przedstawia śmiałków stojących na przeciw monumentalnych cyklopowych odrzwi, właśnie rozsuwających się.
Obraz ten może pobudzić ciekawość, skłaniać do zobaczenia, co kryje się w środku.
Tymczasem wewnątrz znajdujemy:
- 5 książeczek o rozmiarach zbliżonych do szkolnego zeszytu a5. Pełnią one kluczową rolę w zabawie, są nawet ważniejsze od planszy. Pierwsza z nich to reguły. Opisano w niej dokładnie zasady zabawy, wytłumaczono, jakie informacje znajdziemy na kartach czy żetonach.
Książeczki wyglądają tak. |
Druga to zbiór scenariuszy. Tam znajdziemy propozycje odnośnie tego, jak dokładnie ma wyglądać wędrówka naszych bohaterów przez podziemia. Scenariusze są bardzo zróżnicowane: od krótkich, które mają służyć otrzaskaniu się z regułami, poprzez ograniczone czasowo, do maratonów, na których rozegranie potrzeba dni. Uwaga: słowo "dni" z poprzedniego zdania nie było przesadą.
Trzy pozostałe to tzw. spotkania. Każda z książeczek dotyczy opisuje pokoje labiryntu, jakie spotkamy na danym poziomie. One to stanowią serce rozgrywki.
Wszystkie broszurki wydrukowano na grubym, połyskującym papierze, w pełnym kolorze. A następnie spięto zszywkami.
- 220 kart. Na kartach przedstawiono bohaterów eksplorujących podziemia, ich zdolności. Oprócz tego część kart przedstawia artefakty oraz wpływ labiryntu, a pozostałe reprezentują sprzymierzeńców, którzy przyłączą się do drużyny w podzięce za uwolnienie.
Każda z kart jest wydrukowana z dwóch stron, w pełnym kolorze (na odwrocie wytłumaczono działanie zasad lub umieszczono grafiki). Niestety do ich wyprodukowania użyto wyjątkowo miękkiego papieru; nie tarmoście ich w rękach, bo zniszczycie!
Z fabularnymi "Kryształami czasu" nieodłącznie kojarzy się nazwisko grafika Jarosława Musiała, który za pomocą charakterystycznej kreski wykreował styl uniwersum. W tej grze również można zobaczyć prace jego autorstwa, jednak większość ilustracji na kartach zostały wykonane przez inne osoby.
Z fabularnymi "Kryształami czasu" nieodłącznie kojarzy się nazwisko grafika Jarosława Musiała, który za pomocą charakterystycznej kreski wykreował styl uniwersum. W tej grze również można zobaczyć prace jego autorstwa, jednak większość ilustracji na kartach zostały wykonane przez inne osoby.
- dwa arkusze z żetonami. Niby żeton to żeton - nie musi być piękny; ma być poręczny i czytelny. Te jednak są raczej mało atrakcyjne. Kojarzą się z latami 90-tymi, ale niestety w tym negatywnym znaczeniu.
W górnym rzędzie żetony z innej, polskiej gry. Jak widać, nawet w takim detalu grafik może się wykazać. Albo dać plamę. |
- plansza. Twarda, możliwa do rozłożenia na 3 sposoby. I jak się później okaże - w istocie zbędna w trakcie rozgrywki. W dodatku graficznie nie przedstawia się ona najlepiej - nie jest ani ładna, ani wygodna.
Po lewej miejsce na ułożenie kart wytypowanych - czyli tych wariantów bohaterów, którzy będą brać udział w konkretnym spotkaniu. |
- dwie tablice chwały. Twarde, tekturowe kartki, zadrukowane na kolorowo z obu stron. Co to w ogóle jest? Swego rodzaju nietypowe rozwiązanie, jeśli chodzi o levelowanie postaci. Jeśli spełnisz określone w scenariuszu warunki, dostajesz achivement, dający bonus w następnych rozgrywkach. Niby fajnie, ale diabeł tkwi w konkretach. Spełnienie warunków często jest bardzo trudne - a bonusy słabe, co stawia pod znakiem zapytania opłacalność takich starań.
- jako wisienka na torcie - dwie k10tki. Jeśli grałeś w rpgowe "Kryształy Czasu", to wyciągałeś podobne z "Robin Hooda" czy "Przekleństwa Mumii".
- jako wisienka na torcie - dwie k10tki. Jeśli grałeś w rpgowe "Kryształy Czasu", to wyciągałeś podobne z "Robin Hooda" czy "Przekleństwa Mumii".
I to już wszystko, co oferuje nam wnętrze. Czy to wszystko jest warte 250 zł (oficjalna cena gry)? Moim zdaniem - nie bardzo. Ale ostateczną instancją jest rynek; klienci zagłosują portfelami.
Mechanika kryształów czasu.
Wszystkie te komponenty mogą być oczywiście paskudnej jakości, ale po kilku rozgrywkach to przestaje mieć znaczenie. Do brzydkich gadżetów można przywyknąć; ładne z czasem powszednieją. Jeśli zabawa jest dobra, nie trzeba pięknych figurek, cudownej planszy i kart z grafikami, niczym obrazy Gigera. I na odwrót: wyjątkowej urody akcesoria nie sprawią, że gra będzie fajna, jeśli ma ciężkie zasady - o czym świadczy przykład WFB.
Pora więc przejść do opisu zasad "Labiryntu Śmierci". I tego, jaki rodzaj rozrywki one kreują.
Zacznijmy od bohaterów, ruszających na wycieczkę po podziemiach. W każdej rozgrywce musi uczestniczyć przynajmniej pięciu z nich. Gdy graczy jest mniej, któryś z nich sprawuję kontrolę nad kilkoma postaciami.
Przyjrzyjmy się trochę bliżej naszym herosom, są oni bowiem wyjątkowo niebanalnymi postaciami.
Zdecydowana większość z nich dysponuje kilkoma profesjami (czy też wersjami). W zależności od wersji (jak możecie zobaczyć na zdjęciu) dysponują innymi parametrami czy zestawem zdolności.
Mechanika gry jest zaskakująco prosta. W każdy ze scenariuszy naszym zadaniem będzie przejście określonej ilości komnat labiryntu. Do tego zwykle dochodzą jakieś warunki dodatkowe: na przykład zdobycie nieprzeklętego artefaktu. I modyfikacje - takie jak wzrastająca moc wyzwań.
Przed każdym ze spotkań (losowanych rzutem k100, niepremiowanym) z odpowiedniej książeczki wystawiamy ekipę, która ma sobie w nim poradzić. Wybieramy, który z bohaterów weźmie w nim udział i w jakiej wersji. Jak widzicie, paladyni są skuteczni w kontakcie z martwiakami, mastugami, demonami i istotami przeklętymi. Następnie wylosowujemy spotkanie, chuchając na kostki, by wyturlały taki numer, z którym wybrana ekipa poradzi sobie najlepiej. Przypomina to mocno zasady ruletki. Obstawiamy jakiś skład grupy i mamy nadzieję, że będzie on pasował do wyzwania. Jeśli obstawiliście dobrze (na przykład wybraliście bohatera, który ma w danym spotkaniu specjalne przywileje czy bonusy) - to znakomicie. Jeśli zaś typowanie było nietrafne - nie jest dobrze...
Zanim jednak rozpocznie się czytanie tekstu spotkania, sprawdzamy, czy ogólny współczynnik przepakerzenia naszego składu nie wybił korków w labiryncie. Im mocniejsza grupa, tym większa szansa na tzw. zachwianie równowagi, które może dodatkowo utrudnić działanie. Albo nawet doprowadzić do porażki, powiązanej ze zjawiskiem tzw. "resetu labiryntu".
Wreszcie możemy przejść do meritum, czyli do spotkania. Przykładowe spotkanie wygląda tak
Oprócz profesji, mają oni (i one) do swej dyspozycji zdolności na kartach. Noszą one nazwę sekretów, czarów i boskich mocy. Pierwsze z nich są relatywnie najsłabsze - ale też można je łatwo odzyskać. Natomiast boskie moce są najpotężniejsze, ale i jednorazowe. Warto wiedzieć, że owe zdolności mogą być użyte w zależności od tego, jaka wersja bohatera wzięła udział w spotkaniu.
Określanie sukcesu lub porażki drużyny w konfrontacji ze spotkaniem przebiega dość prosto. Zaczynamy od fazy dyplomacji. Jeśli wybraliśmy odpowiednie postacie, lub dysponujemy odpowiednimi skarbami - mam szansę na poważne ułatwienia w dalszej części zmagań.
Czyli de facto walki, tego czy innego rodzaju. Każde z wyzwań ma dwa parametry: moc i pułapki. Osiągają one na ogół wartości od kilkunastu do kilkudziesięciu. Gdy zostanie ona już ustalona, zadaniem wytypowanych bohaterów jest sprowadzenie ich do zera lub mniej. Dzieje się to przez proste odejmowanie. Odejmujemy moc i pułapki bohaterów, ich sprzymierzeńców, eskorty, magicznych artefaktów. Jeśli to nie wystarczy, trzeba skorzystać z mocy specjalnych, których przykład możecie poznać, oglądając zdjęcie powyżej. Jeśli się udało - bohaterowie zdobywają losową nagrodę. Niepowodzenie może zakończyć się ranami, śmiercią lub innymi nieprzyjemnościami. Ale nie powoduje automatycznej porażki - można iść dalej.
Wtopę można osiągnąć dopiero wtedy, gdy porażek będzie wystarczająco dużo. Albo, gdy nastąpi tak zwany reset labiryntu. Dla jasności wywodu napiszę tylko, że jest to parametr narastający do pewnej określonej w scenariuszu wartości (obejrzyjcie dokładnie zdjęcie planszy!). Jego narastanie zależy w dużej mierze od serii pechowych rzutów kostką.
Autorzy gry twierdzą, że rozpatrzenie jednego spotkania trwa od 6 do 20 minut. Po zagraniu kilku partii zgadzam się z tym opisem. Na początku jednak będzie to nieco trudniejsze zadanie: trzeba sprawdzać działanie różnorakich zasad i słów kluczowych, a potem odnaleźć najlepszy możliwy sposób na wykorzystanie bieżących zasobów. Jeśłi mamy tych zasobów dużo (bo na przykład gramy w 8 osób), analiza potrwa. Szczególnie, gdy gracze nie są obeznani z zasadami gry i mocami własnych postaci.
Spotkanie zakończyło się pomyślnie - lub nie. Po rozpatrzeniu jego efektów powtarzamy całą procedurę. Czyli wybieramy nowy skład, sprawdzamy, czy nastąpiło zachwianie równowagi, losujemy spotkanie. I próbujemy zmniejszyć moc i pułapki do zera.
I tak w kółko.
Orchia, jak się bawicie?!
Po co w ogóle gramy w cokolwiek? Moim zdaniem powód jest jeden: poczuć się fajnie. Różne drogi mogą prowadzić do tego celu, ale w ostatecznym rozrachunku czas spędzony na planszą, kartami lub ludzikami upływa miło, albo nie.
Czy w "Labiryncie śmierci" można znaleźć dobrą rozrywkę?
Nie łatwo jednoznacznie odpowiedzieć na to pytanie.
Zacznijmy od pierwszego kontaktu z grą. Nie należy on bynajmniej do bezproblemowych. Instrukcja jest długa, jej lektura i zapamiętanie wymaga wiele uwagi. W dodatku istotne informacje są rozsiane po różnych książeczkach, a brak indeksu nie pomaga w nawigacji. Trzeba skakać z jednej do drugiej, by poszukać zasad do jakiegoś słowa kluczowego. Albo dowiedzieć się, jak sformować armię.
Pierwsze kilka rozgrywek będzie zatem grami szkoleniowymi. Autorzy przewidzieli scenariusze, które mają wprowadzić nas w zasady. Jednak bez pomocy zewnętrznej, kogoś kto wytłumaczy, o co chodzi w grze - proces ten przynosi dużo znużenia, dezorientacji i frustracji.
Gdy już jednak opanujemy zasady, oswoimy się ze zdolnościami bohaterów i gra idzie bardziej płynnie, możemy przejść do bardziej zaawansowanych scenariuszy. Ale ten awans wcale nie musi oznaczać wzrostu atrakcyjności rozgrywki. Jest ona bowiem wyjątkowo monotonna. Wykonywanie zadań związanych ze scenariuszami polega na rozgrywaniu kolejnych spotkań. O ile w warstwie fabularnej są one zróżnicowane - to mechanicznie mamy ciągłą powtórkę z matematyki dla klas 1-3. W dodatku taką, w której decyzje graczy są podejmowane w ciemno i mają znikome znaczenie w porównaniu do roli, jaką odgrywają rzuty kostką.
Granie kilka godzin pod rząd w ten sposób budziło we mnie raczej zmęczenie i narastającą irytację, niż wrażenie, że uczestniczę w epickiej przygodzie. W istocie - rozegranie kampanii składającej się z kilkudziesięciu spotkań pod rząd wydaje się raczej jakąś ponurą karą, która ma na celu obrzydzenie komuś gier planszowych.
Ale to nie znaczy, że gra jest zupełnie do niczego. Pewnego rodzaju radość niesie obcowanie z fluffem, dodającym treści tej całej rachunkowości. Przy czym wydaje się, że jest to przyjemność nieco innego rodzaju, niż planowali autorzy. Całość ma być bowiem epicka, heroiczna i totalna - niczym bitwa w dniu Ragnaroku. Ale w praktyce całość dużo bardziej przypomina "Munchkina", którego ktoś potraktował na poważnie.
Oglądaliście może "Pamiętniki z wakacji", albo "Trudne sprawy"? I nie wstydzicie się do tego przyznać? Albo może bawiła was "Ślepa furia"? Dochodzimy w takie rejony show-biznesu, które niektórzy określają jako "tak złe, że aż dobre". Podobnie jest z "Labiryntem śmierci - kryształami czasu". Sytuacje, jakie w nich występują, osobowość bohaterów czy przedstawiony świat są tak ekstremalne że śmiało osiągają poziom groteski i stają się swoją własną karykaturą.
Zamiast zachwytu, przerażania, uniesienia i odwagi raz za razem stroimy sobie podśmiechujki. Czekamy na coraz bardziej absurdalne przygody, potwory z dupy i bohaterów, u których trzeba dopasować osobowość do parametrów.
Aby jak móc jak najdłużej cieszyć się "Labiryntem Śmierci" w ten sposób, gorąco polecam, byście nie czytali opisu spotkań, czy tego co wydrukowano na kartach, w innych okolicznościach niż realna rozgrywka. Dzięki temu różnych cudowności, epickości i niedorzeczności starczy na dużo dłużej.
Niektórzy czytelnicy dzieł Artura Szyndlera (seniora) zastanawiają się, czy on sam traktuje swoje uniwersum i bohaterów poważnie, czy też to wszystko jest jednym wielkim żartem. Spora część (w tym i ja, po rozmowie z nim w trakcie spotkań promocyjnych) obawia się, że prawdziwa jest ta pierwsza wersja.
Pod tym względem "Labirynt śmierci" może cieszyć. A jednocześnie gra jest na tyle skomplikowana i złożona, że nie nadaje się zupełnie do roli filerka czy gry do piwa. Dlatego w zabawie pomocne może być duża dawka sympatii do dawnych, rpgowych "Kryształów czasu". Trzeba znać ten klimat i choć trochę go lubić, by móc w ogóle wytrwać przy planszy dłużej, niż kilka rozgrywek.
Ponadto ten sam dowcip powtórzony kilkanaście razy już nie śmieszy a wkurwia. Zaś poza specyficznym klimatem, "Labirynt śmierci - Kryształy czasu" nie oferuje ani ciekawej mechaniki, ani wciągającej rozgrywki.
Szukacie czegoś z jajem, na szybko i w klimacie fantasy? "Munchkin". Czegoś bardziej na poważnie, ale fajnego i możliwego do udźwignięcia? Dowolny inny dungeon crawler.
"Labirynt śmierci" to pozycja dla koneserów. Podobnie jak wyżej wspomniane "Trudne sprawy". I oczywiście "Kryształy Czasu".
Zresztą - zapraszam do lektury raportu jednej z bardziej udanych sesji rpg, w jakich miałem przyjemność wziąć udział.
Oto jeden raport, a tu drugi. Można się dobrze bawić przy kryształach, podobnie jak przy muzyce Sandu Ciorby.
Jest jeszcze jedna grupa, której poleciłbym "Labirynt śmierci". Tytuł ten może się świetnie sprawdzić wśród ludzi, którzy spędzają ze sobą dużo czasu, nie mają zbyt wielu obowiązków - za to mnóstwo czasu, który trudno zapełnić. Innymi słowy - polecam tym, którzy znaleźli się w zakładzie karnym.
ps. autorzy zapowiadają dodatki z nowymi bohaterami, potworami, skarbami i spotkaniami. Gra znakomicie nadaje się do rozwijania. Zazwyczaj rozszerzenia do planszówek powstają w oparciu o wynik finansowy. W tym jednak wypadku mamy do czynienia z tytułem, który raczej nie powstał dla pieniędzy - tylko ze specyficznej potrzeby serca. A więc, wyglądajcie ich!
ps2. Wzorem starszego z autorów, zaangażowałem do swej twórczości potomka. W pisaniu tego posta pomógł mi syn Wiktor, który zrobił zdjęcia. Dziękuję :)
Mechanika kryształów czasu.
Wszystkie te komponenty mogą być oczywiście paskudnej jakości, ale po kilku rozgrywkach to przestaje mieć znaczenie. Do brzydkich gadżetów można przywyknąć; ładne z czasem powszednieją. Jeśli zabawa jest dobra, nie trzeba pięknych figurek, cudownej planszy i kart z grafikami, niczym obrazy Gigera. I na odwrót: wyjątkowej urody akcesoria nie sprawią, że gra będzie fajna, jeśli ma ciężkie zasady - o czym świadczy przykład WFB.
Pora więc przejść do opisu zasad "Labiryntu Śmierci". I tego, jaki rodzaj rozrywki one kreują.
Zacznijmy od bohaterów, ruszających na wycieczkę po podziemiach. W każdej rozgrywce musi uczestniczyć przynajmniej pięciu z nich. Gdy graczy jest mniej, któryś z nich sprawuję kontrolę nad kilkoma postaciami.
Przyjrzyjmy się trochę bliżej naszym herosom, są oni bowiem wyjątkowo niebanalnymi postaciami.
Zdecydowana większość z nich dysponuje kilkoma profesjami (czy też wersjami). W zależności od wersji (jak możecie zobaczyć na zdjęciu) dysponują innymi parametrami czy zestawem zdolności.
Mechanika gry jest zaskakująco prosta. W każdy ze scenariuszy naszym zadaniem będzie przejście określonej ilości komnat labiryntu. Do tego zwykle dochodzą jakieś warunki dodatkowe: na przykład zdobycie nieprzeklętego artefaktu. I modyfikacje - takie jak wzrastająca moc wyzwań.
Przed każdym ze spotkań (losowanych rzutem k100, niepremiowanym) z odpowiedniej książeczki wystawiamy ekipę, która ma sobie w nim poradzić. Wybieramy, który z bohaterów weźmie w nim udział i w jakiej wersji. Jak widzicie, paladyni są skuteczni w kontakcie z martwiakami, mastugami, demonami i istotami przeklętymi. Następnie wylosowujemy spotkanie, chuchając na kostki, by wyturlały taki numer, z którym wybrana ekipa poradzi sobie najlepiej. Przypomina to mocno zasady ruletki. Obstawiamy jakiś skład grupy i mamy nadzieję, że będzie on pasował do wyzwania. Jeśli obstawiliście dobrze (na przykład wybraliście bohatera, który ma w danym spotkaniu specjalne przywileje czy bonusy) - to znakomicie. Jeśli zaś typowanie było nietrafne - nie jest dobrze...
Zanim jednak rozpocznie się czytanie tekstu spotkania, sprawdzamy, czy ogólny współczynnik przepakerzenia naszego składu nie wybił korków w labiryncie. Im mocniejsza grupa, tym większa szansa na tzw. zachwianie równowagi, które może dodatkowo utrudnić działanie. Albo nawet doprowadzić do porażki, powiązanej ze zjawiskiem tzw. "resetu labiryntu".
Wreszcie możemy przejść do meritum, czyli do spotkania. Przykładowe spotkanie wygląda tak
Typowe (tm) spotkanie. Spójrzcie na nie, i na bohatera ze zdjęcia powyżej. Gdyby został on wytypowany do tego spotkania jako iluzjonista, byłoby mu mu znacznie łatwiej, niż w wariancie paladyńskim. |
Jeśli Tan Sahrac zdecyduje się wystąpić jako pajęcza królowa, ma prawo użyć w trakcie spotkania Pajęczego Tańca Śmierci. |
Określanie sukcesu lub porażki drużyny w konfrontacji ze spotkaniem przebiega dość prosto. Zaczynamy od fazy dyplomacji. Jeśli wybraliśmy odpowiednie postacie, lub dysponujemy odpowiednimi skarbami - mam szansę na poważne ułatwienia w dalszej części zmagań.
Czyli de facto walki, tego czy innego rodzaju. Każde z wyzwań ma dwa parametry: moc i pułapki. Osiągają one na ogół wartości od kilkunastu do kilkudziesięciu. Gdy zostanie ona już ustalona, zadaniem wytypowanych bohaterów jest sprowadzenie ich do zera lub mniej. Dzieje się to przez proste odejmowanie. Odejmujemy moc i pułapki bohaterów, ich sprzymierzeńców, eskorty, magicznych artefaktów. Jeśli to nie wystarczy, trzeba skorzystać z mocy specjalnych, których przykład możecie poznać, oglądając zdjęcie powyżej. Jeśli się udało - bohaterowie zdobywają losową nagrodę. Niepowodzenie może zakończyć się ranami, śmiercią lub innymi nieprzyjemnościami. Ale nie powoduje automatycznej porażki - można iść dalej.
Wtopę można osiągnąć dopiero wtedy, gdy porażek będzie wystarczająco dużo. Albo, gdy nastąpi tak zwany reset labiryntu. Dla jasności wywodu napiszę tylko, że jest to parametr narastający do pewnej określonej w scenariuszu wartości (obejrzyjcie dokładnie zdjęcie planszy!). Jego narastanie zależy w dużej mierze od serii pechowych rzutów kostką.
Autorzy gry twierdzą, że rozpatrzenie jednego spotkania trwa od 6 do 20 minut. Po zagraniu kilku partii zgadzam się z tym opisem. Na początku jednak będzie to nieco trudniejsze zadanie: trzeba sprawdzać działanie różnorakich zasad i słów kluczowych, a potem odnaleźć najlepszy możliwy sposób na wykorzystanie bieżących zasobów. Jeśłi mamy tych zasobów dużo (bo na przykład gramy w 8 osób), analiza potrwa. Szczególnie, gdy gracze nie są obeznani z zasadami gry i mocami własnych postaci.
Również nie polecam. Mam kłopot nawet z wyobrażeniem grania w to w 8 osób. |
Spotkanie zakończyło się pomyślnie - lub nie. Po rozpatrzeniu jego efektów powtarzamy całą procedurę. Czyli wybieramy nowy skład, sprawdzamy, czy nastąpiło zachwianie równowagi, losujemy spotkanie. I próbujemy zmniejszyć moc i pułapki do zera.
I tak w kółko.
Orchia, jak się bawicie?!
Po co w ogóle gramy w cokolwiek? Moim zdaniem powód jest jeden: poczuć się fajnie. Różne drogi mogą prowadzić do tego celu, ale w ostatecznym rozrachunku czas spędzony na planszą, kartami lub ludzikami upływa miło, albo nie.
Czy w "Labiryncie śmierci" można znaleźć dobrą rozrywkę?
Nie łatwo jednoznacznie odpowiedzieć na to pytanie.
Zacznijmy od pierwszego kontaktu z grą. Nie należy on bynajmniej do bezproblemowych. Instrukcja jest długa, jej lektura i zapamiętanie wymaga wiele uwagi. W dodatku istotne informacje są rozsiane po różnych książeczkach, a brak indeksu nie pomaga w nawigacji. Trzeba skakać z jednej do drugiej, by poszukać zasad do jakiegoś słowa kluczowego. Albo dowiedzieć się, jak sformować armię.
Pierwsze kilka rozgrywek będzie zatem grami szkoleniowymi. Autorzy przewidzieli scenariusze, które mają wprowadzić nas w zasady. Jednak bez pomocy zewnętrznej, kogoś kto wytłumaczy, o co chodzi w grze - proces ten przynosi dużo znużenia, dezorientacji i frustracji.
Gdy już jednak opanujemy zasady, oswoimy się ze zdolnościami bohaterów i gra idzie bardziej płynnie, możemy przejść do bardziej zaawansowanych scenariuszy. Ale ten awans wcale nie musi oznaczać wzrostu atrakcyjności rozgrywki. Jest ona bowiem wyjątkowo monotonna. Wykonywanie zadań związanych ze scenariuszami polega na rozgrywaniu kolejnych spotkań. O ile w warstwie fabularnej są one zróżnicowane - to mechanicznie mamy ciągłą powtórkę z matematyki dla klas 1-3. W dodatku taką, w której decyzje graczy są podejmowane w ciemno i mają znikome znaczenie w porównaniu do roli, jaką odgrywają rzuty kostką.
Granie kilka godzin pod rząd w ten sposób budziło we mnie raczej zmęczenie i narastającą irytację, niż wrażenie, że uczestniczę w epickiej przygodzie. W istocie - rozegranie kampanii składającej się z kilkudziesięciu spotkań pod rząd wydaje się raczej jakąś ponurą karą, która ma na celu obrzydzenie komuś gier planszowych.
A teraz wyobraźcie sobie potraktowanie tej reguły na serio i zagrajcie 10 razy w ten sam scenariusz w tym samym gronie. |
Ale to nie znaczy, że gra jest zupełnie do niczego. Pewnego rodzaju radość niesie obcowanie z fluffem, dodającym treści tej całej rachunkowości. Przy czym wydaje się, że jest to przyjemność nieco innego rodzaju, niż planowali autorzy. Całość ma być bowiem epicka, heroiczna i totalna - niczym bitwa w dniu Ragnaroku. Ale w praktyce całość dużo bardziej przypomina "Munchkina", którego ktoś potraktował na poważnie.
To nie jest ostatnie słowo w dziedzinie dziwnych artefaktów. |
Piwnica nie pojawiła się przypadkowo. |
Aby jak móc jak najdłużej cieszyć się "Labiryntem Śmierci" w ten sposób, gorąco polecam, byście nie czytali opisu spotkań, czy tego co wydrukowano na kartach, w innych okolicznościach niż realna rozgrywka. Dzięki temu różnych cudowności, epickości i niedorzeczności starczy na dużo dłużej.
Niektórzy czytelnicy dzieł Artura Szyndlera (seniora) zastanawiają się, czy on sam traktuje swoje uniwersum i bohaterów poważnie, czy też to wszystko jest jednym wielkim żartem. Spora część (w tym i ja, po rozmowie z nim w trakcie spotkań promocyjnych) obawia się, że prawdziwa jest ta pierwsza wersja.
Pod tym względem "Labirynt śmierci" może cieszyć. A jednocześnie gra jest na tyle skomplikowana i złożona, że nie nadaje się zupełnie do roli filerka czy gry do piwa. Dlatego w zabawie pomocne może być duża dawka sympatii do dawnych, rpgowych "Kryształów czasu". Trzeba znać ten klimat i choć trochę go lubić, by móc w ogóle wytrwać przy planszy dłużej, niż kilka rozgrywek.
Ponadto ten sam dowcip powtórzony kilkanaście razy już nie śmieszy a wkurwia. Zaś poza specyficznym klimatem, "Labirynt śmierci - Kryształy czasu" nie oferuje ani ciekawej mechaniki, ani wciągającej rozgrywki.
Szukacie czegoś z jajem, na szybko i w klimacie fantasy? "Munchkin". Czegoś bardziej na poważnie, ale fajnego i możliwego do udźwignięcia? Dowolny inny dungeon crawler.
"Labirynt śmierci" to pozycja dla koneserów. Podobnie jak wyżej wspomniane "Trudne sprawy". I oczywiście "Kryształy Czasu".
Zresztą - zapraszam do lektury raportu jednej z bardziej udanych sesji rpg, w jakich miałem przyjemność wziąć udział.
Oto jeden raport, a tu drugi. Można się dobrze bawić przy kryształach, podobnie jak przy muzyce Sandu Ciorby.
Przy zakupie latającego dywanu drugi gratis! |
ps. autorzy zapowiadają dodatki z nowymi bohaterami, potworami, skarbami i spotkaniami. Gra znakomicie nadaje się do rozwijania. Zazwyczaj rozszerzenia do planszówek powstają w oparciu o wynik finansowy. W tym jednak wypadku mamy do czynienia z tytułem, który raczej nie powstał dla pieniędzy - tylko ze specyficznej potrzeby serca. A więc, wyglądajcie ich!
ps2. Wzorem starszego z autorów, zaangażowałem do swej twórczości potomka. W pisaniu tego posta pomógł mi syn Wiktor, który zrobił zdjęcia. Dziękuję :)
W trakcie czytania zaczęło kojarzyć mi się z Munchkinem. I nie zawiodłem się :)
OdpowiedzUsuńAle w "munchkina" można zagrać w cztery osoby w 30 - 60 minut. W "Labiryncie śmierci" czarno to widzę (nawet przy scenariuszach z ograniczeniem czasowym).
UsuńI tym sposobem tajemnica poliszynela przestała być tajemnicą :-D
OdpowiedzUsuńMiałam przyjemność grać z autorem w prototyp i byłam pod wrażeniem jego pasji oraz sposobu prowadzenia rozgrywki, ale sama gra niespecjalnie mi się podobała. Czułam się jakbym rozgrywała RPG i przez to te wszystkie elementy jak plansza, żetony, karty po prostu uwierały. Przeżycie ciekawe, ale ... raczej nie chciałabym tego powtórzyć.
BTW, świetna recenzja!
Dziękuję za słowa uznania. Co do pasji autora, jest ona niezaprzeczalna, ale przez to może utrudniać skorzystanie z sugestii i propozycji testerów czy klientów - jak pokazuje przytoczona historyjka.
UsuńGrałem z Arturem seniorem jakieś 15 lat temu na turnieju (pewnie jakaś Inkwizycja)przeciwko jego latającym na pegazach Bretończykach.
OdpowiedzUsuńSzczęśliwie byłem wówczas w "sojuszu" z klanem Eshin skavenów i ich klimatyczną rozpiską z zasadą "undercover of darkness"-widzisz na K-ileś cali- jako że zabójcy są schowani w mroku i mgle. Dzięki temu udało się zremisować z okutymi w żelazo pegazami. I takiego Artura pamiętać chcę, a ten inny świat Kryształów Czasu nie przemawiał nigdy do mnie ;)
Tak, była taka rozpiska, z samym klanem Eshin. I bodajże triadą asasynów czy czymś podobnym. Dawne czasy! Do mnie świat kryształów jak najbardziej przemawiał, a potem skończyłem 15 lat i zacząłem grać i prowadzić WFRP.
UsuńKsiążka to czasem nie miało być 13 tomów w półtomach? :D
OdpowiedzUsuńOczywiście! Ale jeszcze nie została ukończona. Podobnie jak cykl autorstwa G.R.R. Martina, na który czeka cały świat ;)
Usuń"Brudnobrodzi"? To właśnie najbardziej kochałem w Kryształkach: słowotwórczą inwencję autora w kreowaniu bestiarium (zombie miękkogłowe roxx! A może to były szkielety...) :D ech, przyrzekam to sobie, jeszcze kiedyś poprowadzę Kryształki, ten feeling jest niepodrabialny :) a poza tym, mam już tyle machin liczących wokół siebie...
OdpowiedzUsuńNiestety w prowadzeniu "Kryształów" przeszkadza mechanika. A grać bez niej, to jak pić piwo bezalkoholowe.
UsuńJa kiedyś, w latach dziewięćdziesiątych prowadziłem kacety. Żeby to w ogóle sensownie wyglądało, starałem się przewidzieć wszystkie możliwe spotkania z enpecami, jakie testy mogą być robione... i już przed sesją liczyłem sobie, na jakie liczby będą musieć rzucać fracze na k100 :) dziś wspominam to z nutką nostalgii ;)
UsuńW latach dziewięćdziesiątych każdy miał dużo więcej czasu. Aż mi się tęskni za tak dopracowanymi przygodami.
UsuńA ja kiedyś zrobiłem program (w Turbo Pascalu co za mordega) który losował bohatera. Po wpisaniu nazwy, wybrania rasy, profesji uwzględnił wszystkie współczynniki. Siedziałem nad tym chyba z pół roku.
OdpowiedzUsuńWidziałem kiedyś stronę do generowania postaci do kacetów... W sumie po latach najdziwniejsze jest to, że ogarnialiśmy to wszystko z liczenie na piechotę i to jako 13 - 14 letnie łebki.
Usuńehh niewierni! Oto link do działającego generatora w javascript (napisanie zajęło miesiąc pracy i później kilka dni na poprawę błędów...)
Usuńhttp://www.krysztalyczasu.pl/download/generator2/index.htm
Bardzo dobra rzecz! Jeszcze tylko komputerowy MG i można się cieszyć kryształami bez nadmiernego wysiłku :)
UsuńDwudywan i płyta chodnikowa są w stanie wynagrodzić wiele. Nie jestem jednak pewien, czy aż tyle :D
OdpowiedzUsuńTo tylko wierzchołek góry lodowej. Ale chyba prościej będzie ucieszyć lico "Sagą o Katanie" Przynajmniej nie trzeba się uczyć zasad i podejmować decyzji :)
UsuńNo nawet nie widziałem że to sprawka Szyndlera, bardzo dobry post jak zawsze
OdpowiedzUsuńJakoś nikt inny nie chce przejąć marki "Kryształów Czasu" po latach. Nie chce, albo nie może.
UsuńDziękuję :)
Chryste Nazarejski... To jest więcej niż jeden Szyndler o imieniu Artur? I świat się jeszcze nie zawalił... Zdumiewające.
OdpowiedzUsuńTo jest właśnie jedna z wielu zalet bycia rodzicem. Możesz dać swojemu dziecku dowolne imię, a ono będzie musiało z tym żyć.
UsuńMoja reakcja była identyczna :D
UsuńPrzydałaby się poprawka wstępu, w latach 90tych to wszystko o czym piszesz już było! Wideo i 8bitowe kompy trafiły do Polski prawie dekadę wcześniej. RPG (teksty w Magazynie Razem) i planszówki, choćby Encore, to też połowa lat 80tych. ;)
OdpowiedzUsuńOwszem - było, lecz na małą skalę. Tekst o rpg w Razem to nie to samo, co pełny system. A komputer czy wideo były przed upadkiem komuny - ale nie tak popularne, jak w latach 90tych.
UsuńO ja! Ta gra wyszła! Dla mnie wystarczającym przeżyciem było śledzenie profilu fejsowego Czytam Kryształy Czasu... Patrząc na zdjęcia zasmuca mnie oprawa graficzna. Jest wyjątkowo szkaradna i obrazki Musiała nie zasługują by znaleźć się na tak paskudnych kartach. Szkoda też, że zasady są takie jakie są, w przeciwnym wypadku zagrałbym "dla akcji" :-)
OdpowiedzUsuńDo zasad i wykonania dodajmy cenę - i mamy komplet rzezy wartych poprawy w tym tytule.
UsuńGra idealnie oddaje klimat eposu "Labirynt śmierci".
OdpowiedzUsuńCzy to zaleta, czy może jednak wada - każdy oceni podług własnego sumienia :)
Nie czytałem tej książki - ale raczej się nie zgodzę. Nie sądzę, by jej lektura wymagała aż takich ilości liczenia.
Usuń