czwartek, 27 kwietnia 2017

Zdradzeni na piasku. Recenzja "Spartacus. A game of blood and treachery".

      
       
       Co jakiś czas (nie tylko na tym blogu) pojawia się temat bitewniaka, który mógłby się spodobać fanowi (lub fance - to środowisko nie jest tak mocno jednopłciowe) planszówek. Wiadomo, że taka gra ma nie być zbyt droga, zbyt trudna, wymagająca zbyt długich i pracochłonnych przygotowań... I w ogóle ma być lekka, łatwa i przyjemna w odbiorze. Dziś jednak zabiorę się do tego tematu z zupełnie innej strony i poopowiadam o dla odmiany o planszówce dla bitewniakowców.


         Jaka powinna być to gra? Kwestię kosztów, złożoności zasad i zaangażowania, jakie trzeba włożyć w przygotowanie, możemy sobie na wstępie darować. Nawet za najtańszego bitewniaka trzeba na starcie zapłacić mniej więcej tyle, co za przeciętną planszówkę. Nie wspominając o tym, że lektura i nauka zasad większości współczesnych planszówek będzie czystym relaksem w porównaniu z przedzieraniem się przez gąszcz reguł, zasad, armybooków i wyjątków dowolnej gry figurkowej.
Czym więc planszówka, poza swoją przystępnością może skusić figurkowców? Może tym, że kryje w środku minisystem bitewny?


Gladiatorzy. Kolejny, oprócz kiboli i upaństwowionego chrześcijaństwa, rzymski wynalazek popularny w Polsce.


       Tego typu propozycją jest  "Spartacus. A game of blood and treachery". Jakiś czas temu, przy okazji opisywania gry "Arena Rex" wskazałem, jak wdzięcznym tematem dla gier figurkowych są walki gladiatorów. Czy może bowiem być coś bardziej ekscytującego, niż chwila, gdy naprzeciwko siebie staje dwóch półnagich mężczyzn, o idealnie wyrzeźbionej muskulaturze, skórze natartej aromatycznymi i połyskującymi olejami?

Ależ owszem - na przykład przygotowania do tej walki. Jeżeli myśleliście, że trening, wybór i wyposażenie zawodników, szykowanie areny to nudy, to "Spartacus" otworzy wam oczy.





    Zanim jednak przejdziemy do konkretów, jeszcze jedna sprawa. Po co w ogóle kolejna recenzja tej planszówki? W polskojęzycznym internecie jest ich co najmniej kilkanaście - i dużo prościej byłoby dać do nich linka. Postanowiłem jednak poświęcić "Spartacusowi" więcej uwagi, ponieważ jest to - w moim mniemaniu - jedna z bardziej realistycznych gier strategicznych. Pamiętacie jak narzekałem na uproszczenia w tym gatunku? Po kilkunastu rozgrywkach rzekłbym, że ten tytuł radzi sobie z nimi znakomicie. Przynajmniej z iluzją równych szans w trakcie konfliktu i doboru najlepszych możliwych jednostek.


Prezentacja.

         Jako, że recenzuję planszówkę, nie mogę się powstrzymać, by nie opisać tego, co i tak zobaczycie na zdjęciu poniżej - czyli tego, jak gra wygląda z zewnątrz. Okładka jest utrzymana w chwytliwej kolorystyce: czerwień krwi, żółć płomieni, ciemne barwy areny w tle. A w centrum: gladiator grożący widzowi gladiusem.  
Do tego oczywiście duży, widoczny tytuł - i ciekawostka w postaci ostrzeżenia dla małoletnich. Grę poleca się osobom, które ukończyły 17-ty rok życia. Co takiego strasznego mógłby w niej ujrzeć szesnastolatek? Może kobiety z widocznymi gruczołami mlecznymi (ale to widują już niemowlaki), może krwawe rany, a może - wulgarne słownictwo?! W każdym razie wy, klienci o wrażliwym sercu, zostaliście przez wydawcę rzetelnie ostrzeżeni. 


Zaraz zapoznam cię bliżej z moim gladiusem.


     W środku pudełka o rozmiarach standardowych dla współczesnych planszówek spakowano oczywiście planszę, prezentującą arenę, na której nasi podopieczni dostarczą uciechy spracowanej ludności. 
Oprócz niej, zamieszczono tam kolorową i dużą (lecz niezbyt grubą) instrukcję, twarde mini-plansze oznaczające przynależność do danej frakcji. Oprócz tego oczywiście karty: część z nich reprezentuje postacie i sprzęt, pozostałe z nich to różnego rodzaju intrygi i spiski. A cztery to ściągi, które przypominają o kolejności działań w rundzie.
Do tego kostki sześciościenne, w trzech kolorach i bardzo dużej ilości. Jest ich kilkadziesiąt w sumie! W nowoczesnej planszówce nie może zabraknąć żetonów - tak jest i tym razem. Część z nich to oznaczenia mające przypominać o różnych stanach i wydarzeniach. Ale zdecydowana większość to tekturowe monety.

 
Tak to wygląda wszystko w praktyce.


       I na koniec - figurki. Czterech gladiatorów wykonanych z gumoplastiku. Nie wiem, jakiej są jakość w nowszych edycjach tej gry (na przykład w jej polskiej wersji), ale te które widziałem, były wyjątkowo słabe. Kojarzycie może figurki Mantica, albo te z dawnych tytułów Fantasy Flight Games ("Descent 2", "Talisman")? To teraz wyobraźcie sobie coś jeszcze gorzej wyrzeźbionego i odlanego. Już prędzej warto kupić tę grę dla kostek, niż dla modeli. Na szczęście - nie stanowią one sedna rozgrywki.


Figurki w stanie surowym. Może to przed nimi ostrzegał komunikat na pudełku?


Dominus i domina.


      O ile w większości typowych gier figurkowych chodzi raczej o zwycięstwo taktyczne (przewaga militarna w konkretnych starciu), to rozgrywka w "Spartacusa" jest czymś w rodzaju pełnej kampanii. Każde ze starć na arenie będzie tylko etapem w drodze do ostatecznego celu. A jest nim uzyskanie statusu najbardziej wpływowej szkoły gladiatorów w całej Kapui. 

         Całość fabuły nawiązuje oczywiście (?) do serialu "Spartacus: Krew i piach". Nie widziałem go niestety (za dużo spraw i atrakcji, za mało czasu...) więc trudno mi orzec, na ile gra oddaje treść i ducha tej produkcji. Na pewno jednak postać Spartacusa nie znajdzie się w centrum rozgrywki. Niewykluczone że słynny i pechowy jednocześnie Trak w ogóle nie zagości na stole w trakcie zabawy. Jej głównymi aktorami są bo wiem właściciele szkół gladiatorskich, zwani dominusami. To w nich właśnie wcielają się gracze, by w ich imieniu zabiegać o prestiż, pieniądze i wpływy. A służba, niewolnicy - i gladiatorzy oczywiście - będą bez wahania spełniać polecenia (nawet te, które narażą ich na pewną śmierć) swych panów, nie myśląc nawet o żadnym powstaniu.



To oni są prawdziwymi zwycięzcami walk gladiatorskich.

            Jak powyższa fabuła jest opowiadana przez zasady gry? Zacznijmy od tego, że w wersji podstawowej do zabawy trzeba minimum trzy osoby. Ale dopiero sześciu graczy (co umożliwia dodatek "Spartacus: The Serpent and the Wolf) sprawia, że zwykłe towarzyska rozrywka bucha emocjami, niczym bijatyka na wiejskim weselu. Każdy z graczy teoretycznie może zrealizować cel gry samotnie - ale w praktyce dużo łatwiej osiągnąć go współpracując z kimś. Oczywiście tymczasowo, z perspektywą wbicia mu noża w plecy w najbardziej dogodnym momencie. Podobnie ma działać osławiona planszowa "Gra o tron". Ale w porównaniu ze "Spartacusem" jest ona łagodna niczym "Grzybobranie".

      Zanim rozpocznie się rozgrywka, każdy w graczy przejmuje kontrolę na jednym z ludusów, czyli szkół gladiatorskich. Różnią się one między sobą takimi detalami jak liczba startowych gladiatorów (dobrzy w walce, ale ich utrzymanie kosztuje), niewolników (beznadziejni w walce, ale to ich praca buduje zysk gracza), strażników (ani nie powalczą, ani nie zarobią - za to mogą ochronić przed spiskami innych graczy), początkowa ilość złota - no i oczywiście zdolność specjalna. 

Załóżmy, że gracze są już w komplecie, w pełni dysponują zasobami - mogą więc rozpocząć rozgrywkę. Jak to w niejednej grze planszowej bywa - i w tej mamy tury. Te zaś z kolei dzielą się na fazy. 

        W pierwszej z nich koncentrujemy się na intrygach. Każdy z graczy dobiera po trzy karty, które mogą być intrygami lub strażnikami. Intrygi te można zagrywać bezpośrednio, lub w reakcji na jakieś wydarzenie. Niektóre z nich wymagają, by zagrywający dysponował wysokim poziomem influence'u (czyli punktów wpływu, o zdobycie których toczy się gra). Ale jeśli akurat ma niższy niż wymagany - może poprosić kogoś o pomoc. I już na samym początku otwiera się pole do umów, matactwa i zdrad. Wyobraźcie sobie taką sytuację: współgrający mówi wam "Zapłać mi 2 złota i pomóż, to zrobię coś, co ci pomoże". No więc płacę te pieniążki i czekam na efekt. A on zagrywa kartę, która kradnie wybranemu graczowi 3 złota. Zgadnijcie, kto był ofiarą rabunku...


Przygotuj się na nóż w plecach

Tego typu sytuacji jest dużo więcej - można sprzysiąc się przeciwko aktualnemu liderowi, oszukać przyjaciela, zdradzić żonę... To właśnie tego typu układy stanowią właśnie esencję tej gry. Każde z działań, jakie możemy podjąć będą korzystne dla jednych przeciwników - i niekorzystne dla innych. Decydując się więc na ich wykonanie możemy przeprowadzić konsultacje społeczne. "Ile zapłacicie, żeby nie zachorował ten gladiator?" "Zamierzam obniżyć influence Marcinowi. czy ktoś chce wpłynąć finansowo na tą decyzję?" 
Na szczęście przed efektami kart intryg mogą uchronić nas strażnicy. Mogą - ale nie muszą. Ich skuteczność wynosi 4+ na k6.
Oprócz tego istnieje możliwość wymiany karty intrygi na pieniądze. Nie raz to najbardziej rozsądne działanie, jakie można podjąć.

       Kiedy napsujemy już sobie krwi knuciem, czas na zakupy. Domini udają się na (wolny) rynek. W pierwszej kolejności mogą oni między sobą sprzedawać i kupować niewolnych, i wyposażenie ludus. 

       Gdy już wszystkie transakcje zostaną zawarte, dochodzi do licytacji nowych towarów. Owe towary to nie tylko narzędzie pracy gladiatorów (broń, pancerze i akcesoria) - ale też ludzie, którzy utracili zdolność prawną do dysponowania swymi dobrami osobistymi. Jedni pełnią funkcję użytkową, drudzy zaś mają wyszkolenie bojowe i mogą odnieść sukces w trakcie walk na arenie. Zarówno jedni, jak i drudzy dysponują lepszymi zdolnościami specjalnymi i parametrami w porównaniu do startowych niewolników i startowych gladiatorów. 
Na przykład jedna z niewolnic może przynosić dodatkowy dochód, poprzez wykonywanie najstarszego zawodu świata. Zaś gracz może poczuć się niczym antyczny pimp. 


Może i ja powinienem umieścić ostrzeżenie chroniące moralność nieletnich? Eeee...


        W trakcie licytacji dociąga się tyle kart rynku, ilu graczy uczestniczy w zabawie, po czym układa się je zakryte. Następnie odsłania się pierwszą z nich. I każdy z graczy w sekrecie przeznacza pewną ilość żetonów złota na zakup. Następnie wartości te są porównywane - kto dał więcej, kupuje daną kartę. W razie remisu ci, którzy zaproponowali najwyższą stawkę, robią dogrywkę - w sekrecie podwyższają sumę. A potem wszyscy przechodzą do kolejnej.
Na tym etapie również istnieje możliwość wpływania na przebieg transakcji. Można przekupywać się brzęczącą (na tyle, na ile brzęczeć może tektura) monetą, w celu wpłynięcia na zachowanie pozostałych uczestników. Albo obiecywać sobie wsparcie, pomoc i korzyści majątkowe. Z których to transakcji czy obietnic wcale nie trzeba się potem wywiązywać. 

      Ostatnim licytowanym dobrem jest stanowiska organizatora walki w danej turze. To kluczowa rola w grze. Zdobycie go skutkuje bowiem zwiększeniem influence'u o 1. A ponadto może on zapraszać wybranych graczy do uczestnictwa w pojedynku. Każda z zaproszonych ludus może wystawić jednego gladiatora, którego zwycięstwo przyniesie mu jeden punktu influence'u. Organizator ma oczywiście prawo do wystawienia własnego wojownika.

W praktyce prowadzi to następujących sytuacji. Jeśli zainwestowałeś w swego czempiona grubą kasę, wyposażyłeś go od stóp do głów w nadziei na zwycięstwa i w skutek tego wyraźnie góruje on nad innymi zawodnikami - to istnieje spore ryzyko, że nie będziesz wzywany na piasek. A przynajmniej - nie za darmo. Cały czas istnieje możliwość jawnych i tajnych układów, korupcji i ustawiania różnych dziwnych sytuacji, takich jak wysłanie startowego niewolnika do walki przeciw mistrzowi. Absurdalne? A znacie takie pojęcie jak "sprzedany mecz"?


Qui bono?


Niech poleje się krew.


     No dobrze, walkę mamy już ustawioną: Gospodarz imprezy wskazuje biorących w niej udział, oni zaś wysyłają dowolnego, posiadanego wojownika. 
Otwierają się wrota, na arenę wychodzą przeciwnicy. Starają się opanować własny strach - i jednocześnie przerazić rywala. Tłumy ryczą podniecone, a bukmacherzy przyjmują zakłady. I tu właśnie za chwilę zacznie się się w tej grze bitewniak. Tylko jeszcze trzeba rozpatrzyć kwestię zakładów sportowych. Każdy z graczy przeznacza do trzech sztuk złota na obstawienie zwycięstwa jednej z dwóch stron. Niestety nielegalne jest obstawianie porażki własnego zawodnika. Przynajmniej nie wprost... Do tego możemy spróbować bardziej precyzyjnie przewidzieć wynik spotkania. Jeden z uczestników może po prostu przegrać, zostać ciężko ranny - lub zdekapitowany. Trafne typowanie może zaowocować większymi dochodami z zakładu. Ale to, jak toczy się sparring, jest rozstrzygane na piasku areny.

I tu właśnie do akcji wchodzi plansza, pełniąca głównie rolę makiety obrazującej arenę. Oraz figurki - każda z nich to jeden z gladiatorów. I jak to w gra figurkowych bywa - ma swoje parametry. Przyjrzyjmy się im dokładniej:


Zawodnicy Capua Gladiators GC. Źródło.

      Oto kilku z gladiatorów, jakich można napotkać w trakcie rozgrywki. Po lewej stronie karty widoczne są trzy wartości: atak (czerwona kostka), obrona (czarna) i szybkość (niebieska). Liczba z monetami w tle to bazowa cena, nie mająca wpływu na zdolności bojowe. Skupmy się na istotnych parametrach. Każdy z nich, to liczba kostek, jakich używa się w trakcie różnych akcji - oraz jednocześnie poziom zdrowia. Gnaeus (lewy górny róg, l. 28) zaczyna walkę z trzema czerwonymi kostkami, oraz taką samą liczbą czarnych i niebieskich - łącznie dziewięcioma (to właśnie dlatego jest ich tak dużo w pudełku).

Każda runda starcia rozpoczynana jest od rzutu na inicjatywę - który wykonuje się za pomocą aktualnie posiadanych kości szybkości. Tak, kto uzyskał lepszy rezultat może działać pierwszy - lub oddać pierwszeństwo oponentowi. 

W trakcie swojej kolejki każdy z gladiatorów może wykonać ruch i atak. Albo atak i ruch - jeśli tak woli. Ruch to przesunięcie figurki o tyle pól, ile aktualnie posiada się niebieskich kostek. 

        Mechanika ataku jest dość prosta. Atakujący rzuca aktualnie posiadanymi czerwonymi kostkami. Broniący się - aktualnie posiadanymi czarnymi. Wyobraźmy sobie rundę walki pomiędzy Gnaeusem a Auctusem. Pierwszy atakuje, drugi próbuje odbić ciosy. Wynik rzutu czerwonymi kośćmi wynosi 4, 4 i 6. Oznacza to, że na każdej kostce wypadł sukces (czyli wynik wyższy od 2. 1 i 2 oczka oznaczają porażkę, czy to w obronie, czy w ataku). Auctus próbuje ocalić swe życie... i wyrzuca 4, 3 i 2!!! Krew tryska jak z psikawki, jaka szkoda, że państwo tego nie widzą!!!! Rzut na obronę zestawia się z rzutem na atak. Kostki porównuje się ze sobą - od najwyższej do najniższej. Ponieważ kostki czerwone ukazały wyższe wartości, przebijają obronę. I w efekcie Auctus ponosi trzy obrażenia. 


Dobry malarz upiększy nawet najgorszy crap. Źródło.


Teraz musi on podjąć decyzję - jakie współczynniki obniżyć? Każda rana to utrata jednej kostki. Można poświęcić dowolną z nich - ale nie można dobrowolnie doprowadzić do zmniejszenia jakiegoś współczynnika do zera, podczas gdy inny wynosi więcej niż jeden. 
Być może nie wyłożyłem tych zasad wystarczająco jasno, ale na szczęście nie musicie polegać tylko na moich objaśnieniach. Internet jest wręcz naładowany recenzjami i filmikami z tej już klasycznej gry. Na pewno znajdziecie coś, co będzie bardziej zrozumiałe. Na przykład taki filmik.
Nie zapominajmy o jeszcze jednym szczególe, jakim jest zdolność specjalna gladiatora, wypisana pod jego portretem. Wpływają one na różne aspekty pojedynku czy gry w ogóle. Dzięki nim czasami wartość bojowa gladiatora jest znacznie wyższa, niż wynikałoby to wyłącznie z jego podstawowych charakterystyk. Do tego wojownika można wspomóc dodatkowym sprzętem - dodającym nowe zdolności (na przykład większy zasięg ataku).

          Wyobraźmy sobie, że walka nie zakończyła się śmiercią jednego z uczestników. Raczej leży on poobijany i niezdolny do dalszego wysiłku. Zdany na łaskę i niełaskę - nie swego pogromcy, ale organizatora zawodów. To właśnie ten wyjątkowy moment, kiedy możecie obrócić kciuk w górę lub w dół. I w tym wypadku decyzja może zostać zmodyfikowana poprzez łapówki i obietnicę. "Jak widzisz, twój gladiator przegrał i jest ranny. Nie będziesz miał z niego pożytku w najbliższej turze. A za wyżywienie trzeba płacić... To jak, dogadamy się? Ja ci zrobię dobrze trochę i ty mi też dobrze, trochę.".


Jeśli pamiętasz tą grę, to znaczy, że miałeś zajebiste dzieciństwo, czterdziestolatku...



          I tak się toczy ta zabawa, do końca rundy, w której ktoś z graczy zgromadzi ustaloną ilość punktów wpływu (gra może być bowiem dłuższa lub krótsza, w zależności od tego, z jakiego poziomu influence'u stratujemy).  Nie będę tutaj oczywiście przepisywał zasad. Opowiedziałem o nich, by wskazać, czego można oczekiwać po grze. Podsumuję je następująco - są one jednoznaczne i intuicyjne, łatwe do pojęcia dla nowych graczy. Kupowanie to kupowanie (a nie wysyłanie pracowników na targ i osiąganie przewagi na danym polu), licytacja to licytacja, koszty utrzymania to koszty utrzymania. Walkę też idzie ogarnąć. I jej zasady mają wiele cech dobrej mechaniki konfliktu zbrojnego. Wynik starcia można orientacyjnie typować, ale czynnik losowy może wtrącić do niego znacznie więcej, niż trzy grosze. A w dodatku pozostawiono sporo miejsca na decyzyjność graczy.


Kciuk w górę!

    Niektórzy (m.in. ja) uważają, że najlepszy dodatek do 8-mej edycji Warhammera to "Triumph & treachery". Dodał on bowiem do zabawy figrukami coś więcej niż możliwość wystawienia nowych jednostek, czy nowe zasady. A mianowicie - strategiczną interakcję między kilkoma graczami. Oraz "niespodzianki". Dzięki temu miniaturowa bitwa staje się bardziej podobna do prawdziwych konfliktów. Takich, w których często uczestniczy kilka stron, i starają się one realizować swoje interesy (które niekoniecznie muszą oznaczać eksterminację wszystkiego na około). W dodatku interesy te mogą się zmieniać w zależności od przebiegu konfliktu. Aby je zrealizować, bardzo pomocne mogą być negocjacje - i zdrady.

Niestety większość gier bitewnych skupia się na pojedynczym starciu. Ewentualne ujęcie sytuacji nieprzewidzianych - jeśli w ogóle występuje, to jest zależne od zasad i czynników losowych (tak jak efekty wynikające z różnicy w punktach siły podjazdów w "Ogniem i Mieczem"). Nie wynikają one z działań zainteresowanych stron. Wydaje mi się, że często bierze się to z faktu, że gry bitewne są projektowane z myślą o dwóch grających - co oczywiście determinuje, jak będzie wyglądał konflikt w nich przedstawiony. Tylko że taka sytuacja jest dość sztuczna. I w sumie mniej ciekawa w porównaniu do rozgrywki pomiędzy kilkoma bezwzględnymi i przebiegłymi przeciwnikami.


Kapua, jak się bawicie?!!!!


A zatem, jeżeli macie chęć na coś zupełnie innego, bardzo polecam właśnie "Spartacusa". Dzięki prostym zasadom i bardzo angażującej tematyce łatwo rozpocząć zabawę. Pełna partia, w której bierze udział czterech graczy potrwa około od 2 do 4 godzin (w zależności od temperamentu negocjacyjnego). Przy czym większość tego czasu upłynie właśnie na dogadywaniu się i knuciu - a nie na sprawdzaniu zawiłych zasad. Na razie wydano dwa dodatki, które sprawiają, że gra staje się jeszcze lepsza (przede wszystkim ten, który dodaje piątego i szóstego gracza). 

Bardzo polecam wszystkim figurkowcom. Doświadczcie na własnej skórze, jak wiele emocji można przeżyć nad planszą.


  


2 komentarze:

  1. Nie jestem szczególnym amatorem gier planszowych (zresztą w bitewniaki też nie gram, tylko maluje), jednak z dużym zainteresowaniem przeczytałem recenzje tej gry i chyba mamy doczynienia z istotnie niezłym managerem klubu sportowego ;) Pozdrawiam.

    OdpowiedzUsuń
  2. To więcej niż manager klubu - to symulator całej ligi! Ale faktycznie skojarzenia z komercyjnym sportem są jak najbardziej na miejscu.

    OdpowiedzUsuń