czwartek, 9 marca 2017

Bitewniaki kontra Planszówki. Pojedynek na innowacyjność.


     Dawno nie było na Bitewniakowych Pograniczach" żadnej publicystyki. Pora nadrobić tą zaległość, nim wrócę do pisania o systemach, w które nikt nie grywa, albo recenzowania mało popularnych figurek. Dziś zafundujemy sobie mały powrót do przeszłości i rozwinięcie tematu poruszonego w pierwszych tygodniach istnienia tego bloga. 

    W jednym ze swoich pierwszych tekstów pokusiłem się o stwierdzenie, że mechanika bitewniaków jest mało zróżnicowana i innowacyjna, w porównaniu do cudów na kiju, które w temacie zasad odchodzą z lepszym lub gorszym skutkiem w wielu planszówkach.

    W odpowiedzi pojawiło się wówczas mnóstwo komentarzy. Niektórzy zgadzali się z tezami, inni natomiast podawali przykłady popularnych gier figurkowych, które uwzględniają podane przeze mnie postulaty. Jeden z czytelników wytknął mi (słusznie) nawet nieznajomość takich klasycznych pozycji jak "Ambush Alley" czy "Sergeants Minitures Game: Day of Days".


- Panowie, mam rewolucyjny pomysł! Wprowadźmy możliwość mierzenia odległości w dowolnym momencie!
- No nie wiem Stasiu... to by wszystko zmieniało. Może lepiej zostawmy wszystko, tak jak jest?
- Czuję, że losowy zasięg szarży też wam się nie spodoba...

    Jak to w dyskusji bywa, każdy ma swoje kilkadziesiąt procent racji. Nie jest z tymi regułami do bitewniaków tak nudno. W zasadzie już teraz można podać przykłady na prawdę popularnych tytułów wykorzystujących "nietypowe" mechaniki. Mulitplyer? "Age of Sigmar" (oczywiście w wersji pełnej, czyli z dodatkiem). Card-driven? W "Malifaux" jedyna kostka, jaką zobaczysz to część figurkowego szkieletu. Wszystko inne rozpatruje się kartami. W "X-wing'u" nie ma normalnych k6, nawet normalnych liczebników na ściankach kości. A żetonów w nim tyle, że lepiej nie kichać przy stole. A dzięki czarom takim jak "Mgła", "Błoto" i "Ściana" czarodzieje z "Frostgrave" mają znaczący wpływ na układ terenu w grze.

     A mimo to w zasadach większości gier figurkowych nadal stosuje się stary schemat: stałe parametry jednostki, sprawdzanie efektów ich działań za pomocą rzutów k6. Czasami wystąpi urozmaicenie w postaci innej kostki ("Frostgrave", "Ogniem i Mieczem"), czasami w bonusie zaistnieją jakieś karty ("Wolsung"). Ale zasadniczo, w znakomitej większości produkcji mechanika jest konserwatywna niczym program społeczny partii Nowoczesna.pl.

    I dziś chciałem podzielić się z wami pomysłami, które mogłyby tłumaczyć, czemu właśnie tak się dzieje. Czemu w planszówkach co pół roku powstaje nowy pomysł na mechanikę, który po roku jest już wyobracany na wszystkie strony przez inne tytuły,  a w bitewniakach jesteśmy ciągle na przełomie lat 80tych i 90tych? Oto kilka możliwych odpowiedzi.



W niewoli tematyki.



A może zrobimy bitewniaka o sporcie? Na przykład o footballu? Ok, ale tylko z możliwością zranienia i zabicia przeciwnika.



    Może i istnieją gry figurkowe bez kości, ale nie ma żadnej, która nie zawierałaby elementu walki. Znacie takie, w których może gasi się pożar, walczy z epidemią albo buduje linię kolejową w Europie? Oczywiście że nie. Każda jedna gra figurkowa ma wpisany w fabułę konflikt, wraz z jego siłowym rozwiązaniem. Synonim "bitewniak" nie wziął się z powietrza. A to sprawia, że będzie się szukać zasad pasujących do tego właśnie tematu. Dodatkowo jest tak, że w grach figurkowych występują owe figurki. Czasami reprezentują one wyłącznie pojedynczego osobnika (i to w skali 54 mm!), kiedy indziej zaś stanowią zbiorczą i abstrakcyjną reprezentację setek wojowników ("Warmaster"). Kiedy już mamy te ludki, to trzeba zaopatrzyć je w zasady określające to, jak sprawnie mogą sobie zrobić kuku. 

    Tymczasem w grach planszowych mamy po pierwsze dużo (duuuużooo!) większy zakres tematów, po drugie zaś - mnogość sposobów reprezentacji ich za pomocą reguł. A zatem: możemy bawić się w planszowego rolnika, krasnoluda, Stalina, architekta, czy kosmicznego odkrywcę i kolonizatora. A nie tylko nawalanka na przemian z napierdalanką. 


Wyobrażacie sobie bitewniaka o zszywaniu kołdry z łatek?


  Do tego każda z tych fabuł może być ugryziona na wiele różnych sposobów. Aeritory control, worker placement, jawna i ukryta licytacja, kooperacja, kooperacja ze zdrajcą, press your luck, deckbuilding - to tylko kilka z mechanik obecnych we współczesnych planszówkach. I cały czas powstają nowe. Jeśli mieliście z nimi do czynienia, to powyższe hasła zapewne nie są wam obce. W dodatku w wielu grach występuje kilka mechanik, tworząc mniej lub bardziej udaną kombinację. Na przykład we wspomnianym w tym wpisie "Chaosie w starym świecie" mamy punkty akcji, kontrolowanie obszaru, rzuty kostką, różnorodne moce graczy itp.

    Wygląda na to, że autorzy planszówek już dawno pożegnali się z utopią stworzenia zasad, które będę w prosty, zabawny i realistyczny sposób przedstawiać tematykę gry. Zamiast tego starają się tworzyć reguły tylko proste i zabawne. A niekiedy - wyłącznie zabawne (i to w dodatku dla wąskiego grona odbiorców). 
Takie podejście doprowadziło do pewnego oderwania zasad od fabuły. W skrajnym przypadku polega ono na tym, że mechanika w niewielkim (lub wręcz zerowym) stopniu ma się do realiów tego, o czym ma opowiadać gra. I wtedy zasady równie dobrze mogą dotyczyć produkcji pizzy, jak i wyborów w Wielkiej Brytanii.


Albo równie dobrze mogą dotyczyć leczenia epidemii i powstrzymania Cthulhu przed przybyciem na Ziemię. 

    Nieco mniej skrajnym przypadkiem jest sytuacja, gdy projektant zasad wybiera sobie jakiś szczególny aspekt danego tematu, i na nim właśnie koncentruje swoją uwagę, znacznie upraszczając lub pomijając pozostałe. I tak na przykład "Twilight Struggle" (czyli "Zimna Wojna 1945 - 1989") to głównie gra o polityce zagranicznej mocno wspieranej działaniami wywiadu. Aspekt militarny uproszczono do maksimum, gospodarka zaś praktycznie nie istnieje. 

  Tymczasem autorzy zasad do gier bitewnych zdają się na ogół  działać według następującej kolejności. Po pierwsze: wyobrażają sobie lub dowiadują się, jak wyglądać może bitwa w takich a nie innych realiach. A potem dopasowują do tego reguły. Zamiast zacząć od atrakcyjnej i łatwej do przyswojenia mechaniki. Być może bierze się to z chęci odnalezienia świętego Graala tych wszystkich, którzy starają się symulować w ten czy inny sposób rzeczywistość. Czyli tak zwanego realizmu, czymkolwiek by on nie był.  
Zazwyczaj próba wyobrażenia sobie pola bitwy (czy toczy się ona w kosmicznej pustce, pod Stalingradem czy w Starym Świecie) skutkują bardzo podobnymi konstatacjami:

- starcie toczone jest przez strony dysponujące rożnymi jednostkami
- każda z tych jednostek ma swoje mocne i słabe strony, dające jej przewagę w określonych sytuacjach i przeszkadzające w innych
- jednak owe przewagi nigdy nie pozwalają na przewidzenie wyniku danego działania ze stuprocentową pewnością, dlatego stosuje się dodatkowo losowanie (np rzut kością) o zmiennym prawdopodobieństwie sukcesu. 


Gra wydana przez światowego potentata w 2015 roku. Mechanika oparta na stałych charakterystykach postaci i kostkach sześciościennych. 

  I do tego sprowadza się większość (jeśli nie wszystkie) bitewniaków. Co ciekawe, w grach planszowych o podobnej tematyce (bitwy) widoczne jest dużo większe urozmaicenie zasad. Za przykład niech posłużą "W1815" i "Field of Glory: The card game".


Owady i ssaki.

   Jeśli po przeczytaniu poprzedniego podrozdziału pomyśleliście, że dzielę projektantów na dwie grupy: innowacyjnych i kreatywnych planszówkowców oraz wstecznych i powtarzalnych bitewniakowców, to jesteście w błędzie. Uważam bowiem, że za monotonię zasad w grach figurkowych odpowiada też model wydawniczy tego typu tytułów.

   W odróżnieniu od planszówek, większość bitewniaków są produkowane i sprzedawane jako gry na lata. Zaczyna się od podstawowego podręcznika, któremu towarzyszy pierwszy rzut figurek. Ale rzadko kiedy od razu wydane są wszystkie, które można wystawić zgodnie z zasadami opisanymi w podstawce. A zatem mija czas, wypuszczane są brakujące figurki. Po kilku latach pojawiają się dodatki, z nowymi frakcjami, zasadami i oczywiście figurkami. W międzyczasie wychodzą erraty, klaryfikacje zasad. Jeśli system miał szczęście utrzymać się na rynku, przychodzi czas na kolejną, poprawioną edycję. Oczywiście nie może ona zbyt drastycznie różnić się od poprzedniej - inaczej starzy gracze mogliby poczuć się zawiedzeni i narobić w internetach czarnego PR-u. I tak się może kręcić ten interes przez dekady, czego przykładem mogą być choćby oba Warhammery.


To nie jest nawet 5% linii wydawniczej.


   Podobnie sprawa wygląda od strony gracza. Kupuje sobie on starter i początkowe figurki. Powiedzmy, że chce mieć ładną armię, więc stara się je odpicować. Załóżmy też optymistycznie, że ma jakieś życie poza grą. Wtedy malowanie zajmuje mu kilka miesięcy. W międzyczasie okazuje się, że te figurki, które kupił, nie powalczą za dobrze. Trzeba nabyć kolejne, pomalować, pograć. A potem wychodzi dodatek, którego oczywiście nie sposób zignorować.
Dlatego też na ogół bitewniak to gra na lata. I dla wydawcy, i dla fana.

   Z planszówkami rzecz ma się zupełnie inaczej. Gra, która dziś jest świeżutką, gorącą nowością, po roku ląduje w lamusie lub dziale "klasyka". Co miesiąc wychodzą dziesiątki nowych tytułów. Najwięksi fani planszówek mają kolekcje liczące po kilkaset tytułów. Zwykli sympatycy - kilkanaście. A ile bitewniaków zaliczyliście w ciągu całego swojego życia? Na tyle, by pomalować choćby 6 osobową bandę i stoczyć choć kilka potyczek?


Myślicie, że to dużo? 


  Dużo łatwiej niż bitewniaka, jest jednak wydawać i sprzedawać planszówkę. Kiedy już opracuje się jej zasady (w przytłaczającej większości przypadków - dużo prostsze, niż w grach figurkowych), to druk sprowadza się do zrobienia instrukcji, planszy i kart Do tego kostki żetony, znaczniki. Wszystko to można zapakować w jedno pudełko i rozesłać do hurtowni i detalistów. 
Owszem, pojawiają się dodatki do planszówek. Ale, by je wydać, wystarczy wykonać czynności jak powyżej, tylko na mniejszą skalę. W czasie, gdy trwa drukowanie i konfekcjonowanie, można zaś już testować prototyp kolejnego tytułu.

   Z bitewniakiem niby jest podobnie. Ale jeśli ma mieć on własną linię modeli (a większość wydawców ma jednak takie ambicje) to ilość wysiłku znacząco rośnie. Trzeba te figurki zaprojektować, wyprodukować, odrzucić felerne (w przypadku odlewów żywicznych lub metalowych), popakować w inne pudełka niż podręcznik podstawowy/starter. I dopiero wtedy wysyłać do sprzedawców. Jak widzicie, proces jest dużo bardziej złożony. I tak samo jest z każdym dodatkiem. Podobnie skomplikowane jest uzupełnianie stanów magazynowych i sklepowych.
W efekcie "funkcje życiowe" typowej gry figurkowej są na tyle skomplikowane, że zespołowi odpowiedzialnemu za produkcję może nie starczać czasu na zastanowienie się nad zasadami.


Urozmaicone, niczym mechanika planszówek.


   O co zaś chodzi z owadami i ssakami? Niektórzy z was mogli się już domyślić. To metafora. Owady to planszówki. Liczne, szybko ewoluujące, relatywnie mało skomplikowane - i krótko żyjące.
A bitewniaki to ssaki. Zużywające więcej zasobów, mniej zróżnicowane, bardziej złożone i długowieczne. Ale też mniej liczne.


Można grać w bitewniaki, ale na szczęście nie trzeba.

    I na koniec jeszcze jedno pole, na którym autorzy bitewniaków mają większe możliwości zabłyśnięcia kreatywnością. O ile zasady mogą trącić myszką, to nieustannej ewolucji ulegają dwie rzeczy: figurki i fluff. 

O ile zasady do gier figurkowych mogą być mało zróżnicowane ze względu na tematykę zabawy, to same modele są tak różne, jak tylko mogą być. Po pierwsze: skala. Do gier można używać wszystkiego - od dwu milimetrowych drobinek do 54 milimetrowych kloców. Po drugie - tematyka. Wyobraźcie sobie jakiegokolwiek wojownika, żołnierza lub bestię. I z dużym prawdopodobieństwem uda wam się znaleźć model pasujący do waszych potrzeb. I przy okazji - dziesiątki tysięcy takich, które wam nie pasują :)



Czegoś takiego nie wymyśliłby nawet Ignacy Trzewiczek.


  Zresztą zróbcie sobie mały eksperyment. Wejdźcie na stronę dowolnego sklepu internetowego z figurkami. I na każdą z nich popatrzcie przez jedną sekundę. Ile czasu wam to zajmie? Wyrobicie się w jeden dzień? A jeśli chcecie wersję "hard" zajrzyjcie do sklepu zagranicznego, np. tego.  
A więc - tak jak w planszówkach co rusz powstają nowe mechaniki, tak w bitewniakach - nowe figurki. Rzeźbiarze i projektanci poruszają zupełnie nowe tematy, albo zabierają się inaczej do starych. 

    W dodatku figurki, w odróżnieniu od zasad, inaczej się starzeją. Oczywiście ludziki z lat osiemdziesiątych cechują się niższą jakości i stopniem skomplikowania, w porównaniu do nowości. Ale - w odróżnieniu od przestarzałych mechanik - korzystanie z figurek sprzed lat nadal może dostarczyć sporo satysfakcji. Można pomalować je zgodnie ze stylistyką okresu, w którym powstały i cieszyć się znajomością konwencji malarskich z różnych okresów. Albo też odpicować je metodami i technikami, dzięki którym przeciętny produkt będzie wyglądał olśniewająco.

    I pomimo tego, że do tej pory powstały dziesiątki tysięcy wzorów, to wciąż nie widać końca pomysłów. Może nowe reguły pojawiają się niezbyt często - ale jeśli chodzi o figurki, jest dużo lepiej. Zresztą powchodźcie sobie na przykład na stronę beastsofwar.com. Codziennie można na niej znaleźć po kilka(naście) zapowiedzi nowych figurek. A przecież i tak nie informują o wszystkim.


Właśnie zobaczyłeś zdjęcie figurek przedstawiających zamaskowane koty - ninja.


     A jak już mamy stół i figurki, to trzeba wymyślić jakiś pretekst do walki między nimi. I w tej dziedzinie autorzy bitewniaków udowadniają, że potrafią być bardzo oryginalni. Prawdziwą historię militarną naszej planety wyeksploatowano na wszystkie strony. Powstały zasady do najbardziej nawet egzotycznych i nieznanych konfliktów. Jest nawet system o walkach jaskiniowców i dinozaurów. 

   A gdy wyczerpano zasób prawdziwych wydarzeń, pozostają jeszcze tak zwane historie alternatywne, czyli zwykła fantastyka z użyciem realnych rekwizytów. A więc mamy alternatywną drugą wojnę światową (z zombiami, robotami, potworami i koniecznie pin-up girls!), alternatywny XIX wiek, alternatywny dziki zachód i tak dalej...

   A przecież wciąż pozostajemy w obszarze fabuły opartej mniej lub bardziej na faktach. Przed nami bezkres fantastycznych światów, zarówno mniej, jak i bardziej zaawansowanych technologicznie. A każdy z nich z własną geografią, historią, polityką, frakcjami, tradycjami... A wszystko to wymyślone (najczęściej oczywiście na podstawie tropów popkulturowych) od podstaw. 
W planszówkach ta sfera jest raczej zaniedbana. Mało która z nich przedstawia własne uniwersum; autorzy znacznie częściej bazują na powszechnie znanych tematach.Zamiast tego skupiają się właśnie na mechanice.



Z waszych połączonych sił powstaję ja: Kapitan Innowacyjny Bitewniak! 




Dobre figurki i oryginalna mechanika. Jak widać - da się!


     Teksty miały być krótsze, więc będę się już zbierał. I zakończę optymistycznym akcentem. Wydaje się na to, że stały proces ewolucyjny gier bez prądu owocuje powstaniem gier, które mogą w sobie połączyć zalety obu gatunków. O dwóch z nich już napisałem: o "Project Z" i "Test of Honour". Jeśli czas i finanse pozwolą, zamieszczę w przyszłości recenzję "The Others: 7 sins". Tak czy inaczej - przyszłość zapowiada się obiecująco. Pomimo ukazanie się do tej pory dziesiątków tysięcy gier, setek tysięcy figurek - temat wciąż jest daleki od wyczerpania.








18 komentarzy:

  1. Hm, no właśnie, gra figurkowa o drużynach ratowników -medycy, strażacy i inni specjaliści walczący z zagrożeniem i ratującymi "cywili"... Nudne? Można znane realia trochę dokoloryzować, czy akcję przenieść do innej rzeczywistości i od razu rozszerza się też pole zagrożeń, z którymi mogliby zmagać się ratownicy. Dalej nie porywa? Trzeba by zrobić zachęcającą mechanikę.. Niedawno opisywany tu Test of Honor potrafił zainteresować właśnie dzięki mniej, mimo, że tematyka do mnie nie trafia bo z japońskiej kultury przyswajam tylko zupki chińskie.
    Faktycznie, możliwe do zrealizowania pomysły są, trzeba tylko poszukać wśród innych niż utarte schematy. Może w takich grach byłby potencjał do "otwarcia" hobby- łatwo znaleźć planszówkę rodzinną czy skierowaną tylko do dzieci, a grę figurkową już niekoniecznie.

    Dumny puchacz

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Na pewno pojawią się tego typu gry figurkowe. Prawdopodobnie będą oparte na jakiejś popularnej, adresowanej do dzieci franczyzie. I za kilkanaście lat mogą powstać takie gry, o których piszesz.

      Usuń
  2. Ja o zarzucie, że gry bitewne są o bitwach. Czy konflikt nie jest z definicji (semantycznie) wpisany w tego typu rozrywkę? I czy gdyby nie on nie stałyby się planszówkami? I czy w związku z tym można im zarzucać, że mechanika opisuje starcie? :D

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Jeżeli wziąć pod uwagę polskie określenie tego typu zabawy ("bitewniak") - to jak najbardziej się zgadzam. Ale w kraju, z którego się ona wywodzi, jest nazywana m.in. "miniature game". Polski termin uchwycił aksjomat tematyki tego rodzaju rozrywki. Ale skoro może powstać bezalkoholowe piwo, to może powstać i gra figurkowa bez konfliktu.

      Usuń
  3. Jak zawsze konkret. Jak zawsze przyjemnie się czytało i jak zawsze rezerwuję sobię chwilę z kubkiem płynu (non-alkohol) żeby na spokojnie przeczytać bo warto.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dziękuję, i jak zwykle zapraszam co tydzień. A co do kubka płynu - wystarczy wlać do niego kieliszeczek rumu, whisky czy choćby nalewki. I zwykła herbata czy kawa od razu nabierają dodatkowego smaczku, a koncentracja wcale się nie obniża.

      Usuń
  4. O jeny ale mnie kusi żeby wejść w polemikę... :D Ale w sumie nie wiem po co i z czym dokładnie miałbym polemizować bo nie do końca zakumałem jaka jest puenta :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Oto puenta:
      1) planszówki mają oryginalne zasady, bo taka jest natura procesu wydawniczego i specyfiki tego rodzaju zabawy
      2) bitewniaki mają oryginalne uniwersa i modele, bo taka jest natura procesu wydawniczego i specyfiki tego rodzaju zabawy
      3) Z czasem powstaną tytuły, które będą łączyć oba te podejścia.

      Po co wchodzić w polemikę? Po co w ogóle podejmować działania nie prowadzące do przetrwania osobnicznego albo gatunkowego? To jedno z podstawowych pytań ludzkości...

      Usuń
    2. No ale z taką puentą to ja nie mogę wchodzić w polemikę bo akurat z tymi twierdzeniami się zgadzam. Może niekoniecznie z punktem 3, ale to już kwestia tego kto dysponuje lepszymi przepowiedniami (lub mniej nawaloną wyrocznią).

      Usuń
    3. To nie chodzi o wyrocznię, tylko o obserwację. Od jakichś kilku lat twórcy planszówek inwestują w coraz to lepsze jakościowo figurki, niewiele ustępujące tym z bitewniaków. Pierwszą jaskółką (czyli grą, którą trudno jednoznancznie zakwalifikować) był "Imperial Assault". I od tego czasu ilość i jakość hybryd wzrasta. Na przykład opisany tutaj "Project Z" czy "Test of Honour", ale też nowy "Warhammer Quest" czy "The Others: Seven sins".

      Usuń
    4. Tyle że moje niezgadzanie się z tym twierdzeniem nie polega na samym negowaniu; ja uważam że nie "z czasem powstaną", lecz już od dawna istnieją. Choćby wspomniany przez Ciebie Quest. To nie jest przecież nowa gra - ma ponad 20 lat. Teraz wyszło tylko nowe wydanie, ale zasada - planszówka z najlepszymi dostępnymi figurkami, osadzona w konkretnym uniwersum - jest taka sama. Takie Zombiecide jest na rynku też już od jakiegoś czasu. Tannhauser w tym roku obchodzi 10 urodziny... Więc to nie jest kwestia "z czasem", to już trwa ładnych kilka lat. I to twierdzę ja, który mało gram w planszówki i to gościnnie.
      Wydaje mi się że wysyp tego typu gier jest związany nie tyle ze znużeniem graczy tradycyjnymi planszówkami czy bitewniakami, ile postępem technologii i komunikacji. Od projektowania i drukowania figurek w 3D poprzez marketing w social media aż po finansowanie oryginalnych pomysłów za pomocą crowdfundingu, komuś z dobrym pomysłem, wizją i zapałem obecnie jest o wiele łatwiej zrealizować swoje marzenie i puścić je w świat niż, dajmy na to, jeszcze 5 czy 10 lat temu.
      A czy oznacza to zmierzch tradycyjnych planszówek i bitewniaków? Nie sądzę. Co najwyżej miłośnicy tych gatunków będą grali troszkę rzadziej i w troszkę mniejszym gronie, ale za to - dzięki wzrostowi konkurencji - będą mieli fajniejsze zabawki :)

      Usuń
    5. Dłuższy tekst, który mnie zainspirował do sprecyzowania zdania.

      1) Warhammer Quest i Tannhauser to faktycznie gry sprzed 20 - 10 lat. Ale w dzisiejsze edycje i nowości (WHQ) mają z założenia być pretekstem do zabawy w bitewniaka, gdy gra już zostanie ograna. Podobnie Imperial Assault oferuje możliwość gry w trybie bitewniakowym (z tworzeniem rozpiski).

      2) Zgadzam się, że dzięki nowym technologiom łatwiej jest opracować, sfinansować i wydać planszówkę/ bitewniaka.
      Ale drugim czynnikiem jest wzrost świadomości gry. Autorzy mają coraz większą wiedzę o różnorakich grach, z różnymi zasadami. Wiedzą też, jak docelowo ma wyglądać ich gra: ile czasu ma zająć partia, jak łatwe/trudne mają być zasady, do kogo jest ardresowana itd. W efekcie owe fajne zabawki, które nas czekają będą dlatego fajne, że coraz lepiej będą trafiać w nasze potrzeby. Osobiście czekam na reguły, które pozwalałby na sensowną rozgrywkę figurkami do battla.

      Usuń
    6. O to to właśnie, nie doprecyzowałem o co mi chodziło z postępem komunikacji (nie tylko technologii). Dzięki internetowi, social mediom (w tym blogom) i różnym stronom tematycznym mamy możliwość nie tylko dowiedzieć się o istnieniu jakiejś gry, ale także poznać opinie na jej temat. A każdy pomysł można najpierw rzucić w przestrzeń i poznać opinie / zdanie innych graczy jeszcze zanim się wejdzie w etap playtestów. Dzięki temu właśnie mamy gry coraz lepiej trafiające w gusta.
      Widać to najlepiej na przykładzie bitewniaków, i to tych z kategorii "historycznych". W porównaniu z systemami sprzed lat, które jeszcze aspirowały do bycia symulacją, obecnie wydawane systemy wszystkie plasują się w kategoriach "fastplay". Zamiast dziesiątek tabel określających szansę na zadanie obrażeń daną bronią w zależności od pancerza przeciwnika, śliskości podłoża i pory dnia - mamy poszukiwanie szybkich, ciekawych i intuicyjnych mechanik, które często nie korzystają nawet z rzutów kostkami. Wszystko to jest efektem lepszej komunikacji tzw. rynku - czyli autorów i wydawców - z klientem, czyli graczami. Nie przypominam sobie np. żeby ktoś głośno stwierdził że jego wymarzona gra ma zajmować 6 godzin i w podręczniku ma być co najmniej 20 tabelek. Raczej głosy są w drugą stronę. I w rzeczy samej - od jakiegoś czasu prawie wszystkie wydawane systemy reklamują się jako "streamlined", obiecując grę która od początku do końca nie zajmie więcej niż 2 godziny. Co więcej - większość nie wymaga też specyficznego podstawkowania. To też w moim przekonaniu wynika z analizy wypowiedzi samych graczy, którzy mając już gotowe 10 armii nie zaczną nagle zrywać figurek z podstawek 40x40 żeby przyklejać je na nowo do podstawek 45x30.
      (Tym bardziej dziwi mnie nowy system "Swordpoint", którego autor chyba nie miał dostępu do internetu przez ostatnie kilka lat...)

      A co do "sensownej" rozgrywki - oj... sensowność zależy w całości od gustu gracza. Ostatnio na TMP jeden gościu stwierdził że grał już w kilkanaście systemów do średniowiecza i wszystkie były straszne (dosłownie "dreadful") więc wciąż czeka na jakiś który będzie działał jak trzeba. Trochę mi się go szkoda zrobiło (bez złośliwości), bo obawiam się że nigdy nie znajdzie takiego który w 100% będzie odpowiadał jego wyobrażeniom o tym jak powinien taki system działać. Ewentualnie napisze w końcu swój własny i jest duża szansa że nikt poza nim nie będzie chciał w niego grać... ;)

      Tak z ciekawości właśnie (bo temat ostatnio zajmuje mi myśli) - czym miałby się w Twojej opinii charakteryzować taki "sensowny" system dla battlowych figurek?

      Usuń
    7. wygląda na to, że doszliśmy do takiego punktu w dyskusji, kiedy temat jest bliski wyczerpania i osiągnęliśmy pełne porozumienie. W tym momencie pozostaje już tylko rozlanie piwa do kufli :)
      Co do sensownego systemu z wykorzystaniem battlowych figurek, to musiałby mieć on następujące cechy:
      1) czas trwania gry - 1,5 godz - 2 godz
      2)zasady ogólne - maks 25 - 30 stron (z ilustracjami i przykładami)
      3) rozsądny balans między decyzyjnością a losowością
      4) zindywidualizowanie oddziałów
      5) krótkie i jednoznaczne zasady do poszczególnych jednostek
      6) balans pomiędzy armiami
      7) prosty i zrównoważony system magii

      9th AGe nie spełnia niestety punktów 1,2,3, 5 i 7 :(
      AoS nie spełnia punktów 3, 5 i 6
      A kings of war jeszcze nie znam.

      Usuń
    8. Może Shadow Storm? Mi osobiście nie podszedł, ale zawsze jest to jakaś opcja...

      Usuń
    9. Najpierw oswoję się z podstawowymi zasadmi Hail Caesar, a potem zajrzę do SS. Ale faktycznie - wygląda na to, że to dobry pomysł.

      Usuń
  5. Bardzo ciekawy tekst. Jakkolwiek by na to nie patrzeć żyjemy w czasach "klęski urodzaju" - jest prawdziwy wysyp mniejszych bitewniaków i dynamicznie rozwijający się segment swoistych hybryd planszowo-figurkowych (bądź to planszówek z dużą ilością coraz piękniejszych figurek, bądź to takich nieco "splanszówkowanych" dużą ilością typowo planszówkowych gadżetów bitewniakami, jak X-WIng).

    Co do starzenia się figurek to się w pełni zgadzam - wiele starych figurek jest może pozbawiona dynamiki dzisiejszych produktów, co wynika zapewne z procesu technologicznego, jednak ja np. uważam że najpiękniejsze modele krasnoludów GW powstawały w latach 80 tych (Bracia Perry i potem Marauder). Teraz je zdobywam za chore ceny na jebaju :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Z figurkami jest trochę jak z muzyką. Teraz robią bardziej urozmaiconą, odpicowaną - ale to w niczym nie umniejsza fajności starych, klasycznych kawałków. Stare dwarfy też bardziej mi pasują niż choćby fyreslayerzy...

      Co zaś się tyczy klęski urodzaju: http://bitewniakowepogranicza.blogspot.com/2016/12/kleska-urodzaju-gdy-bitewniakow-jest-za.html

      Usuń