czwartek, 4 stycznia 2018

Popiół, pył, kurz - i rok 1947. Rozmowa z Krzysztofem Kaczurbą o grze "Dust 1947".



B       Będąc już nie tak młodym figurkowcem, napotkałem - nie pamiętam dokładnie kiedy -  wzmiankę o grze "Dust". Jakiś tekst w sieci, czy stolik na konwencie. Był tam chyba czołg na sześciu pancernych nogach i kilkuosobowe oddziały Niemców i Amerykanów. To wystarczyło, bym skierował uwagę gdzie indziej. Już sama druga wojna średnio mi podchodzi, a jeśli jeszcze zaserwuje się ją w wersji weird war, to jakby okrasić kaszankę kiszonym śledziem dla smaku. Rozumiem, że zombi-naziści z księżyca podbijają klimat... Ale ich potworność nie polegała na tym, że byli undeadami albo cyborgami. A ten właśnie nurt popkultury wyjątkowo chętnie pomija to, co w wojnie jest naprawdę straszne. I zmienia ją w strzelankę rodem z Pegasusa. A więc - poczułem opór, którego wówczas nawet nie chciałem przełamywać.

Atak na fabrykę szkołę pilotów maszyn kroczących pod Mannheim (1946, koloryzowane.)

      I tak minęło kilka lat. Próbowałem odnaleźć się w "Warhammerze Fantasy Battle". A gdy już szczęśliwie umarł, zacząłem rozglądać się po świecie gier figurkowych w poszukiwaniu tytułu, na który będę mógł przelać swoje uczucia. I gdzieś tam znów zamajaczył "Dust". Tym razem poświęciłem grze więcej uwagi. Zaintrygowały mnie nietypowe kości, zgrabne karty jednostek... Ale najlepsze wrażenie zrobił na mnie system poruszania jednostek. Przy bliższym oglądzie gra okazała się być bowiem miksem planszówki (określone pola, na których znajdują się figurki) i bitewniaka (występowanie rzeczonych). A gdy już zabrałem się za blogowe zgłębianie różnorodności tego rodzaju rozrywki, tym bardziej doceniłem rewolucyjność zastosowanego rozwiązania. Im bardziej zawikłane zasady dotyczące poruszania się i widoczności oddziałów, tym dłużej trwa gra i tym więcej trudności oraz frustracji przysparza. Odwołanie się do klasycznej planszy jest znakomitym rozwiązaniem, co widać na przykładzie lightowego "Warhammer Underworlds, Shadespire", jak i "To the Strongest!". W dodatku jeden z kumpli zainteresował się "Dustem"... Trzeba było przysiąść fałdów i coś napisać. 




            Skierowałem swe wirtualne kroki do Krzysztofa Kaczurby. Kto to jest - i dlaczego właśnie o nim pomyślałem? Dżentelmen ów w wolnym czasie oddaje się prowadzeniu wyjątkowo profesjonalnego bloga DustBrothers.pl poświęconego wyłącznie tej grze. Pomyślałem: "Kto będzie więcej wiedział o "Dust'cie" niż on?" Oczywiście muszę wziąć poprawkę na czynnik fanowskiej przychylności dla systemu.... Okazało się, że Krzysztof nie tylko zgodził się udzielić mi obszernego wywiadu, dokładnie opisującego tę pozycję, ale też poprowadzić grę pokazową! Dzięki niej mogłem wyrobić sobie własne zdanie. O nim - w zakończeniu tekstu. A teraz zapraszam was do poznania "Dust 1947", w towarzystwie prawdziwego eksperta.


Mój rozmówca w jakże miłych okolicznościach przyrody.
Na początku proszę Cię o przedstawienie. Kto kryje się za blogiem dustbrothers.pl?Jakie są Twoje pierwsze doświadczenia z grami figurkowymi? W jakich okolicznościach natrafiłeś na DUST 1947?

    Sięgając do początków i korzeni wyjawię, że NIE jestem wieloletnim graczem setek systemów bitewnych i gier planszowych. Kiedyś, w dawnych czasach trochę próbowałem sił w Warhammer Fantasy Battle. Zbierałem Bretonnię, ale to było zanim nastała era plastiku. I szczerze, po kilku próbach i jakichś 2-3 latach armia rycerzy poszła do ludzi. Przerosły mnie zasady, miarki, super combosy, konieczność czytania i namiętnego grania.

Nigdy też nie ciągnęło mnie tak bardzo do gier planszowych. Niby fajne, ale jednak to chyba nie to, czego potrzebowałem. Albo może to jeszcze nie był ten moment na linii życia ;)

   Za to namiętnie, już od szkoły średniej siedziałem w modelarstwie. Najpierw były to samoloty w skali 1/72, potem pojazdy wojskowe 1/72 i trochę piechoty w nieco większej skali. W tak zwanym międzyczasie pojawił się epizod związany z budową makiety kolejki. Z pewnością właśnie modelarstwo redukcyjne mogło być jedną z iskierek, które rozpaliły moją fascynację Dust’em.

Jednak, żeby nie było: po sprzedaży Bretonnii chodził za mną taki chochlik-pomocnik, który przypominał mi, jak fajnie jest czasem zostać generałem miniaturowej armii. I w takim stanie emocji trafiłem, chyba w 2012, na „Planszówki na Narodowym”. W sali z bitewniakami szukałem czegoś dla mnie i syna. Było mnóstwo różnych opcji, ale moją uwagę przykuła  gra na dziwnej planszy z modelami w skali 1/48, trochę jakby Druga Wojna, jednak inaczej. To był "Dust Tactics" (tak się wtedy gra nazywała)…

Zanim poznamy grę bardziej szczegółowo, chciałbym dowiedzieć się, co sprawiło, że właśnie temu tytułowi poświęcasz dużą część swego czasu i aktywności? Co jest w nim tak atrakcyjnego i angażującego?

    "DUST 1947" ma dla mnie kilka wymiarów. Są to: modelarstwo, reguły i formuła gry, klimat systemu i ludzie, którzy za nim stoją. Zacznę od tego, co naprawdę spowodowało, że wszedłem w "Dust’a". Hmm… tak w skrócie: wielkie mechy, samoloty rakietowe, działa laserowe. To wszystko skupione na małej planszy. Niby konstrukcje bazujące na znanych pojazdach, ale jednak jakby inne. Potem był test systemu - i się nam  spodobał. Prosty i przejrzysty co do zasad, kombinacja bitewniaka i gry planszowej. Trochę bardziej skomplikowane szachy. 

Jeśli chodzi o część modelarską, uwielbiam szczególnie pastwić się na pojazdami i to bez wyjątku. Mam modele ze wszystkich bloków i chyba ze wszystkich frakcji. Mam też piechotę, choć tutaj dopiero, przy Dust’cie, nauczyłem się malowania tego typu oddziałów.

Dzień dobry, nazywam się "Dust 1947" i zapraszam do bitwy na pistolety i maczety!


    Z drugiej strony mechanika gry też do mnie przemawia. Przede wszystkim plansza, która rozwiązuje odwieczny problemy związane z zasięgiem poruszania się, widocznością, osłonami itd. Jasne, umowne reguły dotyczące osłon i budynków - to wszystko sprawia że gra jest naprawdę grywalna i to dla gracza „casualowego”, takiego jak ja. Zasada, że ruszamy jednostki naprzemiennie powoduje, że nudy nie ma. Coś zawsze się dzieje i nie ma nigdy pewności, czy misternie ułożony plan zostanie zrealizowany.


   Bez kozery muszę powiedzieć, że początki to fascynacja prostotą gry i jednocześnie niesamowitymi modelami. Wtedy też miałem szczęście trafić na starter dla dwóch graczy -oraz świetną ekipę z Warszawy - co bardzo mi ułatwiło wejście w grę.

Pora na pełniejsze zanurzenie się w świecie gry. Zazwyczaj każda gra, której akcja toczy się w alternatywnej rzeczywistości, wprowadza jakieś poprawki do realnego biegu wydarzeń. Jak wygląda historia świata przedstawionego w "DUST 1947"? Jakie frakcje w nim występują? Jakie są ich cele, specyfika, animozje i sympatie?

    Przyznam, że nie jestem ekspertem w zakresie faktografii Dust’a. W tym temacie kilku kolegów z warszawskiej ekipy jest naprawdę dobrych. Niemniej jednak przybliżę klimat gry w kilku słowach .

    Jest rok 1947 i wojna wcale nie zbliża się do końca. Niemniej teraz walczące państwa to już tylko trzy wielkie bloki, które ścierają się na wszystkich frontach; Alianci, Państwa Osi, Blok Sino-Sowiecki. A i narzędzia wojny się zmieniły. Pojawiły się pojazdy kroczące, uzbrojenie laserowe Niemców, fazery Aliantów czy działa Tesli wykorzystywane przez blok Sowiecki. Technologia rakietowe, śmigłowce, samoloty pionowego startu, superbohaterowie, goryle bojowe czy zombie to już codzienność pola bitwy


W miłości i na wojnie wszystkie chwyty są dozwolone.

   Wszystko za sprawą kilku ważnych wydarzeń. W 1938 Niemiecka ekspedycja badawcza odkrywa na Antarktydzie statek obcych, gdzie w sarkofagu znajdował się właśnie obcy. Od tego momentu prowadzone są intensywne prace badawcze. W 1940 ów obcy przebudził się i ujawnił tajniki kosmicznej technologii nazwanej Vrill-Kultur (VR). Dzięki tym sekretom ruszają prace nad nowymi rodzajami broni, projektami mutacyjnymi i wieloma innymi nowymi rozwiązaniami militarnymi.

   Już w 1942 Niemcy wykorzystują prototypowe serie maszyn kroczących Ludwig pod Stalingradem; pojazdy okazują się niemożliwe do pokonania. W 1943 Sowieci, w czasie kolejnych walk w okolicach Stalingradu, zdobywają kilka maszyn kroczących Luther (wersja przeciwlotnicza Ludwig'a).  Wykorzystują je jako podstawy do swoich projektów nowych broni i maszyn bojowych oraz nowych potężnych czołgów IS-48. Rok 1943 jest rokiem krytycznym dla dalszych losów wojny. W zamachu ginie Hitler, władzę przejmuje Dönitz i powstaje Blok Osi. 


Super pomysł na prezent: pokoloruj kraje, które już podbiłeś!



   W ciągu kolejnych lat kształtują się trzy strony konfliktu globalnego, które walczą o panowanie nad technologią obcych oraz supremację nad ziemią, aby przygotować się do powrotu kosmitów na ziemię. Kolejne bitwy przesuwają fronty i wyznaczają kluczowe teatry wojny takiej jak Antarktyda, Okolice miasta Zverograd w Rosji, Alaska i Floryda, Babilon na Bliskim Wschodzie czy Daleki Wschód, gdzie czai się Imperium Japońskie.

Jest rok 1947 wojna trwa, nie widać jej końca...

Blok Axis (Blok Osi)

   Wojska osi kontrolują mniejsze terytoria, niż pozostałe bloki. Są jednak potęgą militarną najbardziej zaawansowaną w wykorzystaniu technologii obcych. Dlatego poza „klasycznymi” wojskami Wehrmachtu i Neue Deutsches Africa Korps (NDAK) Erwina Rommla czy Luftwaffe powstała również formacja The Bluetkreuz Korps, której jednostki bazują na zombich, ożywionych trupach,  gorylach oraz masowo używanej broni laserowej.


Oddaj życie za tysiącletnią Rzeszę dwa razy!



A po zdobyciu bram Babilonu poszliśmy na Wursty...




Alianci

   Wokół USA, Brazylii, Wlk. Brytanii i Wolnych Francuzów powstał potężny blok państw walczących o wolność i demokrację. Potęga gospodarcza i militarnego tej frakcji pozwala im na walkę aż do momentu kiedy dyktatorzy znikną z powierzchni ziemi.
Podstawą wojsk aliantów są Rangersi oraz USMC (wojska mniej pancerne, za to znacznie bardziej mobilne). Do tego dochodzą Desert Scorpions, którzy łączą wysoką mobilność ciężarówek i zdolności bojowe wojsk specjalnych.


Get that fucking bitch, boys!



Zwiedź egzotyczne kraje, poznaj ich mieszkańców i zabij ich!



W pustyni i w puszczy z Desert Scorpions


SSU (Blok Sino-Sowiecki)

Rosja i Chiny stworzyły blok Sino-Sowiecki, który w imię walki o wyższość komunizmu rozwija front zarówno na wschodzie jak i w Europie i Afryce. Decydując się na SSU mamy do dyspozycji klasyczną Armię Czerwoną z potężnymi czołgami i śmigłowcami, Specnaz, którego mobilność odpowiada NDAK lub USMC oraz potężną Gwardię Czerwoną zbudowaną w oparciu o weteranów dozbrojonych w pancerne skorupy (Steel Guards).



Tankisty, agoń!

Chiński korpus to kolejna frakcja dostępna w ramach SSU. I pierwsza para bohaterów, którzy działają wspólnie.


To przybyło z AliExpressu!


5 tysięcy jednostek walki klas na minutę.



I co jeszcze

Najemniczki, które za kasę pracują dla każdego bloku. To najbardziej fajowska frakcja z mojej perspektywy! Mam chęć nabyć wszystkie modele i jednostki z tej armii. Słodkie dziewczynki, skąpo ubrane, dobrze uzbrojone i bardzo skuteczne.


Poprawić dekolt i makijaż, idziemy do szturmu.



Cthulhu. W okresie świąt Bożego Narodzenia pojawił się blok dla fanów mrocznego SF. Cthulhu wygląda potwornie, jest demoniczne i na pewno zachęca do  "Dust 1947" nowych graczy. Więcej o Cthulhu napisał Piotrek Chrzanowski na moim blogu.


I'a! I'a! Cthulhu fhtaghn ś naiebaem!


Dalekie plany to jeszcze blok Cesarstwa Japonii oraz kosmici Vrill-Kultur.



Teraz dla odmiany poproszę o parę słów na temat mechaniki. Jak wiadomo, gra
dotyczy bitew. W jaki sposób określa się ich przebieg? Jak wygląda
aktywowanie jednostek, poruszanie ich i wreszcie walka? Jakie kości są używane,
jak bardzo rozbudowane są statystyki oddziałów?

    "Dust 1947" to hybryda planszówki i bitewniaka.  W oparciu o takie same zasady, karty i znaczniki można grać na macie z siatką pól do gry (grid) oraz na terenie pola bitwy (gridlless) jak w klasycznym bitewniaku. Czyli są  to dwie gry, nie jedna! Wyróżniki systemu: zawsze gramy na przemiennie, czyli ja aktywuję jedną jednostkę, potem przeciwnik swoją. Dodatkowo 95% zdolności jest wspólna dla wszystkich jednostek i nie ma ich za dużo. Mata rozwiązuje większość problemów dotyczących odmierzana ruchu jednostek. Masz 2 pola ruchu, to przesuwasz jednostkę o dwa pola. To wszystko składa się na prostotę systemu.


Jeśli uważnie wpatrzycie się w grunt, dostrzeżecie małe czarne krzyżyki. To granice między polami siatki.


   Jednostki w tej grze mają określony zasięg ruchu, pancerz, liczbę życia oraz bronie, których mogą używać. Dodatkowo mają opisane swoje specjalne zdolności. Każda jednostka w trakcie swojej aktywacji może wykonać dwie akcje. Akcje można przeznaczyć na ruch, atak lub użycie akcji specjalnej (np. akcja oficerska). Niektóre działania wymagają zużycia dwóch akcji, np. atak mierzony (gdzie mamy możliwość przerzucenia nieudanych ataków) lub marsz, czyli ruch o większym zasięgu. Wszystkie zdolności i statystyki broni są opisane na karcie jednostki .

    Przebieg gry podzielono na tury. Nie ma czegoś takiego jak rozstawienie jednostek przed bitwą. Już przy pierwszej turze wchodzi się przez uzgodnioną linię startową i można używać swoich zdolności, strzelać, aktywować inne jednostki, stawiać zasłonę dymną, itp. W trakcie tury ruchy wykonujemy naprzemiennie; po jednej jednostce każdy. Każdy wykonuje dwie akcje swojej jednostki i potem odpowiada oponent.

Przykładowo, mając Grenadierów NDAK mogę wykonać nimi dwie akcje. Jedną akcję ruchu, gdzie przesuwam jednostkę o 2 pola na planszy w dowolny kierunku. Drugą akcję przeznaczając na strzał. Wybieram cel (czyli jednostkę lub jednostki w zasięgu broni Grenadierów) którą widzę. Muszę poprowadzić linię z kropki na środku pola, gdzie stoją Grenadierzy do kropki na polu, gdzie stoi wroga jednostka. Linia ta nie może być przerwana przez pola, które ograniczają widzenie (np. drzewa, budynki, pojazdy).To rozwiązanie w "Dust 1947" nazywamy zasadą DOT2DOT. Jakże proste! 


Żołdacy Rommla w całej krasie. Tak właśnie wyglądają karty jednostek w "Dust 1947".


   Strzelam, rzucając tyloma kośćmi, ile wskazują statystyki ma karcie. Kości mają tylko trzy znaczniki. Frakcyjny (oznaczający zawsze sukces), oraz znaczek celownika i tarczy (które oznaczają sukces lub porażkę w przypadku zdolności specjalnych, niektórych strzałów i rzutach na osłonę).

Jak widać - kości jest sporo. W trakcie prezentacji gry na żywo zdarzyło mi się wróć do czasów WFB i rzucić na raz dwudziestoma kilkoma!


   Potem przeciwnik może mieć szanse się obronić, rzucając na osłonę. Jeśli mu się powiodło, to nic się nie stało i jednostka dalej jest w grze. W przeciwnym razie przydziela rany jednostce. Piechota zdejmuje tyle modeli, ile ran weszło w oddział. Pojazdy i ciężkie bronie oraz bohaterowie mają przydzielane rany, aż do momentu, gdy zabraknie im „żyć”. Wtedy giną.  Zniszczone pojazdy zostają na planszy i są traktowane jako wraki.


     Jednostki, które są ostrzelane i nie zginęły dostają znacznik “pod ostrzałem”. Jeśli nie uda się go wyeliminować to przy kolejnym ostrzale jednostka zostaje przygwożdżona, co ogranicza jej zdolność działania tylko do jednej akcji. To bardzo wpływa na dynamikę.


Kiedy czołg przestanie się palić, można go sprzedać na złomowisku.



    Oczywiście na przebieg gry wpływają dodatkowe zdolności jednostek i bohaterów oraz możliwość konstruowania plutonów, posiadających specjalne bonusy. Gra się bardzo sympatycznie i szybko.

Nieodłączną częścią gier bitewnych są figurki. Jak jest z nimi Dust-cie? Jak wiele potrzeba ich do zabawy, w jakiej technologii i skali zostały wykonane? Jaka jest ich jakość i koszt?

     Jako modelarz mogę powiedzieć że pierwsza edycja figurek przedstawiających piechotę była średniej jakości. Mi się podobały, bo były proste do malowania. Ale materiał, bardziej jakby gumowy, nie sprzyjał dużej fantazji, jeśli chodzi o modyfikacje i korekty. Niektóre modele były wręcz słabe, szczególnie jeśli chodzi o bohaterki i ich rysy twarzy.


Niezwyciężony miot Dönitza


    Z biegiem czasu (od momentu wydania frakcji SSU) jakość figurek była coraz lepsza. Te które są dostępne teraz to całkiem porządny kawałek plastiku w rozsądnej cenie. Natomiast pojazdy od zawsze to były odlane z tego samego plastiku, jaki stosuje się przy modelach redukcyjnych. Z biegiem czasu dodawane były detale. Teraz figurki są super! I do grania i modelowania!

Nie tylko niszczą siłę żywą przeciwnika, ale mogą pracować w sklepie, na budowie, w restauracji...


   Aktualnie modele to w przeważającej większość hard plastik. Dużo detali, niezłe  odwzorowanie. Trochę części i limitowane figurki są z żywicy, ale to zdecydowana mniejszość. Co do kosztów, Dust Studio oferuje unikalny na rynku model dystrybucji swoich figurek i pojazdów w trzech wersjach. Modele do złożenia (wersja najtańsza, sam sklejasz i malujesz), tzw. wersja primed (model złożony, pokryty podkładem, gotowy do gry) i seria premium czyli modele ręcznie malowane w fabryce.


Pomaluj mnie, jak jeden z twoich niemieckich czołgów...


    Co do kosztu modeli, w przypadku kupowania jednostek pojedynczo to ceny oddziału piechoty  wynoszą odpowiednio: wersja do składania 80 zł, wersja złożona 95 zł. Jeśli chodzi o pojazdy i oddziały wsparcia to ceny kształtują się tak: wersje do składanie od 120 zł do 200 zł, wersje primed 135 zł do 220 zł i zależą od wielkości modelu, a nie jego zdolności.  Jak widać w Dust’cie płaci się za plastik.
Natomiast idealnym deal’em są zestawy startowe poszczególnych frakcji, które zawierają wszystkie niezbędne elementy do gry oraz trzy jednostki (bohater, piechota, pojazd). Ich ceny zaczynają się od ok. 250 zł.   

Modelach premium to raczej produkt dla innych rynków niż Polska. I tutaj dostępne są jedynie pojedyncze zestawy startowe

Figurka nigdy nie jest zazdrosna o inne figurki i nie ma nic przeciwko byciu zamkniętą w szafie.

  


Skoro weszliśmy w tematykę kosztów, to poświęćmy jej trochę więcej uwagi. Jaka jest cena rozpoczęcia zabawy w "Dust 1947"? Ile trzeba wydać na kompletną armię? Co jest potrzebne oprócz samych figurek - i ile to kosztuje?

   Akurat niedawno robiłem taki materiał dla zaczynające przygodę z Dust’em. Posiłkując się nim powiem, że na start najlepiej sięgnąć po starter „Battle for Zverograd”. Pomysł na starter powstał w firmie Warfactory.pl (http://warfactory.pl/ ), która przekonała Dust Studio aby wrócić ze starterem dla dwóch graczy. Dostępne są trzy wersje tych starterów, każdy zawiera kości, maty i wszystko co potrzeba na początek oraz dwie armie o porównywalnych parametrach. Zestaw startowy dla dwóch za 330 złotych to chyba niezła propozycja.


Zdjęcia armii z tych zestawów:



Do tego można łatwo rozwinąć swoją armię dodając po jednym nowym starterze (kilka opcji do każdej frakcji) za ok. 250 zł dodatkowo. Co ważne, każdy zestaw startowy posiada modele, matę, elementy terenu w wersji 2D, kości do gry i instrukcję.


Warto kupić choćby dla kostek, które trudno pozyskać z innego źródła niż producent.


    Oczywiście rozwijając armię można też sięgnąć po pojedyncze modele. To już ceny od 80 do 200-250 zł w zależności od jednostki. Zestaw do zabawy, dobry na start i małe turnieje (50 punktów) kosztuje w przedziale. 350 do 500 zł, w zależności od frakcji. Aby mieć armię o sile 100 punktów (na duże turnieje i do grania na co dzień) -.700-1000 złotych powinno być ok.


A teraz zapytam o to, jak wygląda typowa partyjka? Ile czasu trzeba sobie zarezerwować? Jak duży stół jest potrzebny? Czy w jednej bitwie może uczestniczyć na raz kilku graczy? Jak wyglądają wrażenia z zabawy, co jest w niej ekscytującego, a co frustrującego lub irytującego?

   W "Dust 1947" gramy na matach. Do podstawowej rozgrywki wystarczą dwie maty, każda o wymiarach 80x50 cm. Czasem gramy na trzy i ostatnio to jest całkiem popularna forma, bo pozwala rozegrać różne scenariusze bitew. Łatwo policzyć, że teren do gry to 100x80 cm lub 150x80cm. Całkiem przyzwoicie i spokojnie można zagrać w domu na stole w salonie. Reguły gry nie determinują liczby graczy. Zdarzały się bitwy na czterech graczy lub nawet drużynowe.

  Oczywiście można grać scenariusze z celami do osiągnięcia jak również zwykłe bitwy na śmierć i życie. Dust Studio promuje granie scenariuszy m.in. poprzez globalną kampanię Endlesswar (http://endlesswar.dustusa.com/) , gdzie udostępnia scenariusze raz na miesiąc i zbiera wyniki bitew, aby określić co się dzieje na wszystkich frontach świata gry.   


To ptak! To samolot! To Ubermensch! 


  Gra ma mocno taktyczny charakter i wymaga ciągłego skupienia. Z drugie strony zasady są proste i średnio doświadczeni gracze potrzebują z 60-90 min na rozgrywkę. To jest inna forma zabawy niż wszelkie bitewniaki, gdzie porusza się całymi armiami na zmianę. To  najbardziej mi się podoba. Możesz mieć skryty plan, który oponent pokrzyżuje jedną skuteczną kontrą. Choć zdaję sobie sprawę, że "Duts 1947" też może irytować. Każdy system ma swoich przeciwników i zwolenników. Bezapelacyjnie lubię granie na matach z polami, bo eliminują do zera dyskusje o możliwości wykonaniu ruchu, tego czy widzisz lub nie przeciwnika, czy ma osłony i jakie. Jednocześnie nie zabija to ducha bitewniaka, szczególnie kiedy sięgasz po tereny 3D i zasady dotyczące poruszania się na kondygnacjach budynków, podwyższeniach.

Gry figurkowe często funkcjonują w oparciu o społeczność fanów. Z tego co wiem, ta 
jest w Polsce całkiem aktywna... Gdzie szukać partnerów do gry? Na jaki profil lub 
forum warto zaglądać? W jakich miastach jest najwięcej graczy?

   "Dust 1947" rośnie w siłę. Początkowo był wspierany przez grupę zapaleńców, z 
których jeden: Marek Laskowski zajmuje się od dwóch lat oficjalną dystrybucją Dust’a w 
Polsce i całej Europie. Prowadzi on firmę Warfactory.pl. Polska stała się centrum tego tytułu 
Europie. Co roku w Warszawie odbywają się Mistrzostwa Europy "Dust 1947" połączone 
turniejem malowania modeli do tej gry. zeszłym roku było kilkudziesięciu graczy z 
Polski Europy. Na zdjęciu poniżej możecie ujrzeć mojego przeciwnik na ostatnim turnieju, 
samego Oliviera Zamfirescu. To autor zasad "Dust 1947", który wspólnie z Paolo Parente 
odpowiada za rozwój systemu.

     


Pokonać autora gry.. Bezcenne! 

      Konkurs malarski to mój osobisty sukces, w pewnym sensie jest wizytówką mojego bloga dustbrothers.pl, gdzie piszę o "Dust 1947". O ostatnim konkursie sporo znajdziesz na blogu, pod tym linkiem. Korzystając z okazji, chciałbym wam pokazać zdjęcie armii mojego kumpla Wendell’a, która uznana została za najbardziej klimatyczną na turnieju.
Armia bloku Osi w malowaniu fińskim.
     Gramy w kilku miejscach w Warszawie, Łodzi, Trójmieście, Kielcach. Wiem, że rośnie 
ekipa we Wrocławiu. Wszyscy zbieramy się na grupie facebookowej  oraz na forumOsobiście gram najczęściej w Wargamerze na Wilczej lub  w Grapla w Ząbkach. Wiem też, że gracze w Dusta pojawiają się w innych miejscach. No i granie na macie sprzyja domówkom.

  Bardzo doceniam fakt, że osoby tworzące ten system:  Paolo Parente i Olivier Zamfirescu są naprawdę częścią środowiska. Grają, spotykają się z nami i starają się wsłuchiwać w głos fanów. 

Gdybyś dostał posadę człowieka odpowiedzialnego za wydawanie DUSTa, 
oraz nieograniczony, bezzwrotny kredyt na ten cel - to co zmieniłbyś w tej grze? 
Czego w niej brakuje, jakie rzeczy można by poprawić?

     Trudne pytanie, bo to gra, a ja jestem bardziej modelarzem i samo granie traktuję jako formę miłego spotkania towarzyskiego. System ma ogromny potencjał i grający wręcz w niego wsiąkają, ale trzeba zabiegać o masowości produktu. A tej sprzyjają dobre startery.To może, gdybym miał decydować to wprowadziłbym zestawy startowe dla dwóch również w oparciu o nowe frakcje. Rozważyłbym trochę niższe ceny zestawów do składania, to byłby ukłon w stronę modelarzy. Położyłbym większy nacisk na promocję i szerszą dystrybucję. Z pewnością wspierałbym ideę tematycznych kampanii z dedykowanymi książkami oraz modelami. Świetnym przykładem przykładem powrotu to tego jest Operacja Kondor, która doskonale wprowadza klimat i jednostki Luftwaffe, opisuje nowy front i nowe jednostki.

Przyspieszyłbym też chętnie wydanie obiecywanych nowych frakcji Japończyków, rozwój frakcji Chińczyków oraz Cthulhu. Jeszcze pomyślałbym nad bardziej urozmaiconymi elementami 3D do gry, żeby plansze stawały się coraz bardziej różnorodne (budynki, lotniska, fabryki, porty…itp.).

To mógłby być klucz do sukcesu i jeszcze większej liczby graczy. A to nakręca rozwój i daje paliwo do kreowania nowych frakcji i kolejnych kampanii.

A myśląc o scenariuszu maksymalnym: uniwersum Dust’a świetnie nadaje się na grę komputerową (jako strzelanka lub nawet gra strategiczno-bitewna) oraz niezły serial na Netflixie ;).

I na koniec ostatnie, tradycyjne pytanie o największą zaletą i największą wadę tej gry 
Twojego punktu widzenia?

Zalety to modele pojazdów, świetne do grania i modelarsko. Proste zasady, dzięki którym  można wejść w grę z marszu. Idealnie nadaje się jako rozrywka do grania w domu i ze znajomymi. Pozycja systemu, który jest prekursorem Weird War a jednocześnie ma klimat drugiej wojny. No i silna, coraz bardziej liczna ekipa fanów. Nie można też zapomnieć, że w ten sam system można grać bez maty na bazie tych samych reguł, kart i modeli. To chyba jest jeszcze nie odkryty potencjał. Wiem, bo testowałem.



Kapitanie, wróg wyprowadził nas w pole! Pościerał granice między segmentami terenu!



Największą wadą, albo raczej problemem były turbulencje z globalnymi dystrybutorami oraz Kickstarterem. Zachwiały one Dust’em ale obecnie firma skutecznie odbudowuje swoją pozycję. Plan zaangażowania regionalnych dystrybutorów wywodzących się ze środowiska fanów był świetnym posunięciem.
Jeśli chodzi o Marka z Warfactory.pl, mogę powiedzieć, że bardzo mocno pracuje nad rozbudzeniem rynku. Trzymam kciuki by mu się udało, sam zapraszam do Dust’a bo gra jest tego warta.

Dziękuję za wywiad, życzę wzrastającej popularności systemu oraz Twojego bloga :)


* * *

    Oprócz wywiadu, dzięki uprzejmości i staraniom Krzysztofa, miałem okazję spróbować gry na żywo. I było to miłe doświadczenie. Zasady pojąłem szybko, sama rozgrywka też szła warto i sprawnie. Oczywiście to wszystko dzięki tłumaczeniu na żywo; nie byłem zdany na wertowanie instrukcji w celu zrozumienia jakiejś zasady. Ale i sama rozpiska obfitowała w różne możliwości. Każdy z nas dysponował artylerią polową - wraz z mobilnymi celowniczymi, dowódcami, bohaterami dołączanymi do oddziału, maszynami kroczącymi (z których jedna była również obsadzona przez postać specjalną). Opcji było dużo. Faktycznie - wrażenia były troszkę podobne do tych z gry w szachy. Każda z jednostek miała swą wyraźną specyfikę. Jedne raziły na bliski zasięg, inne były ciężko opancerzone. Część z nich była wysoce skuteczna w zwarciu z piechotą, inne zaś lepiej radziły sobie w niszczeniu ciężkiego sprzętu... Ważne było dobranie odpowiedniego celu do ataku. I przeprowadzenie go w odpowiednim momencie. Oczywiście przeciwnik próbował osiągnąć to samo. I zaczynała się gra w kotka i myszkę... Kto kogo? Jaką jednostkę aktywować najpierw - wiedząc, że do końca tury będzie już tylko stanowić bierną tarczę strzelniczą? W którym momencie wyciągnąć asa z rękawa? Jaką pozycję zająć przed następnym atakiem?


Każda z tych sytuacji to inny fragment pola bitwy.

     A mimo tych wszystkich rozkminek - potyczka zajęła nam godzinę z minutami. Może dlatego, że żaden z nas nie grał o złote kalesony i nie rozważał kilkuset ruchów na przód. Tym, co powodowało downtime, była moja słaba znajomość zasad specjalnych oraz kilkukrotna konieczność wypełnienia garści obu dłoni kostkami. Potem tylko wysypać to na stół i zacząć przebierać: tu gwiazdeczka, tu celownik, tu tarcza... 
Ale to tylko drobne niedogodności. Raz jeszcze powtórzę - zupełnie świeży gracz dograł się w godzinę z kwadransem! A zatem mogę poświadczyć, że "Dust 1947" jest rzeczywiście grą przystępną, wygodną w użytkowaniu. I dającą bardzo szerokie pole do zabawy. Znajdzie tu coś dla siebie i modelarz, i miłośnik konwertowania oraz malowania, powergamer i klimaciarz nastawiony na kampanie. A także tatuś, nie chcący nudzić się w trakcie zabawy z dzieckiem.
Do tego aktywny wydawca, dystrybutor i środowisko. Całość wygląda bardzo zachęcająco. Jeśli będziecie kiedyś na jakiejś imprezie związanej z figurkami lub planszówkami - poszukajcie stolika z "Dust'em 1947". I przekonajcie się osobiście.

   No i ten weird war... Można się z nim oswoić, niektórzy nawet go lubią. W każdym razie klimat ów zyskuje na popularności: nowe edycje gry "Wolfenstein" czy trącący plagiatem "Konflikt' 47". W końcu to tylko zabawa.. Od czasów "Iliady" prawdę o konfliktach zbrojnych poddaje się obróbce artystycznej, mającej zrobić z coś miłego w odbiorze, ekscytującego, imponującego i wzruszającego. Po prostu pamiętajcie, że to nie amerykańskie battle-mechy wygrały drugą wojnę światową :)
Trzech przyjaciół z drużyny. Niedźwiedź Wojtek, Niedźwiedź Janusz i Miszka Miedwiediew. 




27 komentarzy:

  1. Pierwszy!
    Bardzo się cieszę że artykuł jest o "Dust 1947". Od dawna chciałem się więcej dowiedzieć o tej grze. kiedyś było to bodaj Dust Tactics, a potem przeszło w Dust Warfere, gra którą zaprojektował Andy Chambers bodajże, więc zła nie może być:) Dobry tekst, jak zwykle:)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dziękuję! Ale pochwały w większym stopniu należą się Krzysztofowi, który nie odpuszczał przy korekcie :) Nie wiem, ile obecnie zostało w tym tytule z pierwotnych pomysłów Chambersa. Ale grało się fajnie!

      Usuń
  2. Interesująca... ale mam już Bolt Action, który mogę rozwinąć do Bolt '47. Może gdyby w Duscie byli Francuzi... ale to i tak modele na półkę w moim regionie.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Jacyś tam Francuzi są, ale nie jako główna frakcja. Chyba desert scorpionsom do nich najbliżej.

      Usuń
    2. Widziałem. Mało rewelacyjni legioniści. Póki co w tym Duście nie ma nic dla mnie.

      Usuń
    3. Desert Scorpions są dostępni w wersji Wolnych Francuzów, niestety starter dopiero w wakacje 2018. Póki co są ciężarówki.

      Usuń
  3. "trącący plagiatem Konflikt' 47" - nie przesadzajmy. Dust nie jest ani pierwszym systemem, ani pierwszą linią figurek w klimatach weird war, a sam czerpie mocno z innych mediów (filmów, komiksów, gier komputerowych).

    Zaś co do samego Dusta, to grałem w wersje na planszy i na stole na jednym z pierwszych pokazów Warfactory - to fajna, prosta gra casualowa.
    (Ale zupełnie nie dla mnie, choć bardzo lubię takie klimaty. ;) )

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. W sumie racja. Wierd war to klisza chyba nawet większa, niż klasyczne fantasy. Zastosowana stylistyka, frakcje, przypisanie do nich odpowiednich broni i potworów... Nie dość, że banalizuje i komercjalizuje II WŚ, to jest jeszcze nudne. Dlatego zwróciłem uwagę na Dusta właśnie ze względy na prostotę i casualowość.

      Usuń
    2. Sam jesteś nudny. ;P
      Kliszowi są przede wszystkim naziści, ale to głównie dlatego, że większość autorów opiera się na tym samym zestawie teorii spiskowych i powojennych pogłosek. W przypadku innych frakcji już jest bardziej różnorodnie (choć zazwyczaj mamy nawiązania do realnego świata, np. indiańskich szamanów w szeregach US Army - ale czy to brak oryginalności, skoro weird war jest mocno zakorzeniony w konkretnych realiach historycznych?), a i pojawiają się nietypowe nacje (np. w AE:WW2 na drugą frakcję Osi wybrano ROA).
      Sam weird war może się też różnić w zależności od tego, co postanowimy dodać do II WŚ - nawet w bitewniakach mamy połączenia II WŚ z fantasy albo z superbohaterami. Już nie wspominając o zmianie konfliktu i wyjściu poza II WŚ...

      Usuń
    3. Wg mojej wiedzy Konflikt'47 pojawił się po Dust'cie. Bolt Action kreatywnie rozwinął pole bitwy o rok 47. Zastosował istniejącą mechanikę i jednak to jest inna gra. Natomiast nawet nie wysilił się za bardzo co do zróżnicowania dodatkowych bonusów i broni w swoich frakcjach vs. Dust. Dla mnie to jednak jest wykorzystanie trendu, który zapoczątkował Dust. JA przynajmniej nie znam tego typu gry (co do mechaniki i klimatu), która była przed Dust'em.

      Usuń
    4. Według BGG pierwsza wersja Dusta ukazała się w 2007 roku, co oznacza, że wcześniej pojawiły się np. Gear Krieg (2000) czy AE-WW2 (2006; mniejsza skala rozgrywki).
      Natomiast jeśli chodzi o podobieństwa między arsenałami poszczególnych nacji w tych grach, to tak jak pisałem, wszyscy twórcy czerpią z tych samych źródeł: realiów historycznych, teorii spiskowych czy wcześniejszych wytworów popkultury (to właśnie z tych ostatnich pochodzą mechy podczas II WŚ, nazi zombie, nazi goryle itd.).
      Czy WG celowo wydało Konflikt'47 w tym samym roku, w którym ukazał się Dust 1947? Możliwe (ale w ostatnich latach dostrzegam ogólny wzrost popularności weird war w różnych sferach). Czy Konflikt'47 "trąci plagiatem"? IMO niespecjalnie.

      (Tak na marginesie, to znaczna część modeli do Konflikt'47 została stworzona na kilka lat przed wydaniem tej gry przez Clockwork Goblin, która teraz współpracuje z Warlordem.)

      Oczywiście mówię tylko o klimacie. Jeśli chodzi o mechanikę, to w Duście nie dostrzegam żadnych innowacyjnych rozwiązań (przynajmniej z perspektywy 2016 roku, kiedy grałem w niego po raz pierwszy).

      Usuń
    5. Jak dla mnie jednak zastosowanie pól w grach bitewnych to pewna nowość. Oczywiście był wcześniej, nawet w Polsce, "Battletech". Jednak gry figurkowe, popularne w naszym kraju, do tej pory nie wykorzystywały tego rozwiązania. "Dust 1947" nie jest oczywiście wynalezieniem koła na antymaterię (o ile coś takiego jest w ogóle możliwe w świecie gier), ale umiejętnie łączy różne pomysły i w efekcie oferuje przyjemną, grywalną pozycję. Mogącą być stadium pośrednim między planszówkami a bitewniakami. Z tego choćby względu warto o nim jak najszerzej mówić - tak sądzę.

      Usuń
    6. Kurde wywaliło mi wczoraj cały długi wpis widzę. Long story szort - ja koło roku 2000 byłem już świadomy tego, że Battletech jest stary - a był na heksach ;)

      Usuń
  4. Szkoda że nie ma Japończyków.

    OdpowiedzUsuń
  5. Mają się pojawić, ale raczej koniec 2018. Za to będą to super roboty i piechota w stylu mangi.

    OdpowiedzUsuń
  6. Gervaz. Pięknie wyszło, dziękuję za zaproszenie do wywiadu.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Cała przyjemność po mojej stronie :) Gdybym to ja sam przygotowywał, na pewno tekst nie byłby dopracowany. No i dziś już planowaliśmy z kumplami zakup startera na dwóch :)

      Usuń
  7. Ciekawy tekst, z przyjemnością poczytałem sobie o duscie, mechanika brzmi całkiem zachęcająco. A tak na marginesie, to podpisami pod obrazkami zniszczyłeś system, co jeden to lepszy. Podniosles sobie bardzo mocno poprzeczkę :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dziękuję! To najlepsza dla mnie część pisania. Najpierw powstaje tekst. Potem czytam akapit i zastanawiam się - jaki rysunek do niego pasuje? Następnie znajduję na sieci coś lepszego. I potem podpisik układ się już sam! Ale akurat w tych tutaj miał swój udział Krzysztof.

      Usuń
  8. Czy przypadkiem nie zmieniła się skala w systemie w przeciągu ostatnich lat? tzn czy modele z wersji tej starej planszowej nie są większe od tych nowych? Bo te stare posiadam i w sumie kusi by pograć.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Nie mam wielkiego doświadczenia, ale z tego co kojarzę, to skala modeli pozostała bez istotnych zmian. Pytanie tylko, czy figurki, które posiadasz przedstawiają oddziały występujące w OBECNEJ edycji?

      Usuń
  9. Wszystkie modele wydane od pierwszego Core Seta (pudło-trumna od FFG/AEG) cały czas są w grze i można ich używać. W duście nie wywala się modeli z gry ;)

    OdpowiedzUsuń
  10. Brzmi mega ciekawie i gdyby nie masa figurek do malowania to pewnie bym się skusił. :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Najlepsze jest to, że malowania wcale nie ma tak dużo. Na przykład w starterze dla dwóch graczy na jednego przypada ok 10 figurek piechoty i 1 maszyna krocząca. Jakby tak policzyć, to malowania jest mniej, niż np. w Warhammerze 40k.

      Usuń
  11. Swoją droga tylko mi się wydaje że to Cthulhu w Dust to taki trochę zrealizowany żart primaaprilisowy?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Chyba tylko tobie :) Dziś miałem modele w ręce i to jedne z najlepszych plastikowych ludków jakie nosi ten świat :)

      Usuń
    2. Żart - nie żart. Ale to przecież Cthulhu! Jak dla mnie, najfajniejsza frakcja w grze :) No i przydadzą się w innych systemach.

      Usuń