czwartek, 8 września 2016

Ochrona czystości rasy (bitewniaków)




Naukowa precyzja. Czystość rasy to nie rurki z kremem.



         To już któryś tam z kolei tekst o bitewniakach właśnie, a jeśli tak się zastanowić - to nie wiadomo dokładnie, o czym właściwie piszę. Co to w ogóle są te "bitewniaki"?  Nawet mój Word nie zna takiego słowa. A i wśród ludzi siedzących w temacie też nie ma na ten temat pełnej zgody. Co dla jednego będzie bitewniakiem - dla innego już absolutnie nie! A zatem dziś spróbuję się zmierzyć z tą właśnie zagadką: co sprawia, że jakaś gra jest bitewniakiem? Jakie musi mieć cechy? Czym dla odmiany są "pseudobitewniaki" czy "półbitewniaki"?

Zanim zacznę wyważać otwarte drzwi, zaprezentuję wam definicję znalezioną na Wikipedii. Tym razem zamiast linka, przekleję ją w całości. A to z tego powodu, że dalej odniosę się do różnych jej części. Oto ona:

Gry bitewne – odmiana standardowych gier planszowych. Gracze dysponują określoną liczbą różnych jednostek. Rozgrywka dzieli się na tury, w trakcie których gracze w ustalonej kolejności wykonują ruchy. Każdy rodzaj jednostki dysponuje odmiennymi atrybutami, takimi jak szybkość poruszania się (zależy od niej zazwyczaj odległość ruchu), szansa obrony, szansa na atak oraz obrażenia. Kwestie losowe rozstrzygane są za pomocą przypisanego do danej gry rodzaju kostek. W niektórych grach poszczególne postacie tego samego rodzaju różnią się umiejętnościami, zdobywanymi w trakcie walki.

        Jak już przeczytaliście, to możemy się zabrać do patroszenia tego przekazu. Zacznijmy od pierwszego zdania: "odmiana standardowych gier planszowych". Zgłaszam sprzeciw! Z mojego punktu widzenia ważną rzeczy charakteryzującą bitewniaki jest właśnie brak planszy. W grach planszowych (nawet tych wojennych) dąży się do schematycznego przedstawienia terenu, na którym toczy się akcja. Na przykład "Eurobiznes". Każde pole to inne miasto - i albo nasz pionek jest w Londynie, albo na starcie. Nie ma stanów pośrednich. W nieco cięższych tytułach jest podobnie. W strategii heksowej nasze żetoniki albo zajmują las, albo miasteczko.

Tymczasem w bitewniakach dąży się do bardziej analogowego odwzorowania zarówno pola bitwy - jak i jednostek. No i oczywiście - nie ma w nim stałego, z góry określonego terenu. I tak - mały oddział (zwłaszcza halflingów) będzie się różnił od wielkiej chmary (zwłaszcza trolli) pod względem tego, jaką przestrzeń zajmuje, gdzie może zostać umiejscowiony - i w jakim stopniu jest osłonięty przez różnego rodzaju przeszkody, budynki czy florę. Same zaś elementy terenu nie są traktowane w tak kategoryczny sposób, jak w grach planszowych; jednostki mogą schować się w lesie w całości, ale też zajmować tylko jakąś część - i, co za tym idzie - tylko w części podlegać zasadom związanym z byciem w takim, a nie innym terenie.

Ciężka zasłona, okiennica ze sklejki obniża współczynnik trafienia, wróg na otwartym teren, pierwiastek z prędkości wiatru...


       Odkąd pamiętam - ustalanie, gdzie dokładnie jest dana jednostka (czy będzie to regiment piechoty, oddział czołgów czy też pojedynczy wojak w grach skirmishowych) było istotną częścią rozgrywek. Ważne było, w jakim stopniu jest widoczna dla wrogich jednostek, czy dotyczą ją reguły przewagi wysokości - i tym podobne... Niestety - nie zawsze były to miłe dyskusje; często opinie były subiektywne i w dużej mierze zależały od korzyści, jakie z danej interpretacji odniósłby dany gracz. Więc jeśli w trakcie jakiejś nie dyskutowałeś nigdy na temat paru milimetrów odległości - to znaczy, że prawdopodobnie nie grałeś w gry bitewne.

         Kolejne zdanie definicji, kolejny wyznacznik prawdziwej bitewniakowatości. Określona liczba różnych rodzajów jednostek. W tej chwili nie kojarzę żadnej gry bitewnej, w której każdy z graczy nie przyjmowałby roli koordynatora jakiejś grupy "jednostek". Jednostką taką może być jeden żołnierzyk, jeden pojazd bojowy - aż do kilkunasto-, kilkudziesięcio- i kilkuset osobowych regimentów. Zazwyczaj takich jednostek jest kilka - i od sprawności w koordynacji ich działań zależy, czy gracz odniesie triumf nad swoim oponentem, zarządzającym podobnym zgrupowaniem. To, czego nie ujmuje definicja to fakt, że oddziały te są w grze reprezentowane przez figurki. Podobne, jak powiedział Mistrz Shifu - do małych rzeźb. Mogą być różnych rozmiarów, zrobione w różnej technologii, z różnych materiałów - ale bez nich trudno mówić o grze bitewnej z prawdziwego zdarzenia. W dodatku dla niektórych ważne jest, żeby trzeba było włożyć pewien wysiłek w przygotowanie figurek do użytku. Uprzednio wyciąć je, skleić, pomalować. Faktycznie - tradycyjnie tak właśnie sprzedawano modele potrzebne do gier. A czynności opisane powyżej stały się nieodłączną częścią cieszenia się z tego hobby. Czasami dającą więcej satysfakcji i radości, niż samo toczenie symulowanych starć. Być może właśnie dlatego ktoś może powiedzieć: "Jeśli gra zawiera ludki, które od razu, po wyjęciu z pudełka, są w pełni gotowe do akcji (sklejone, pomalowane, umieszczone na podstawkach) - to nie jest prawdziwym bitewniakiem!". I tym samym - tytuły takie jak Mage Knight, X-Wing czy Heroclix nie mieszczą się w definicji...

Życie to sztuka wyborów. Wybieraj mądrze.


     Idziemy dalej z tą analizą. Teraz na warsztat bierzemy reguły gier bitewnych, zwane popularnie mechaniką (choć oczywiście mają one więcej z przepisami prawnymi, niż z fizyką). To, co zawiera przytoczona definicja - podział na tury, określona kolejność wykonywania ruchów - jest już oczywiście nieaktualne. Gry takie jak Bolt Action, Dragon Rampant czy choćby po części - Age of Sigmar wprowadziły istotne zmiany do tego kanonu. Niemniej jednak kanon ów nie wziął się z powietrza. Zdecydowana większość gier bitewnych odzwierciedlała proces walki za pomocą zasad, które cechowały się wyjątkowo małym realizmem. A więc - naprzemienne ruchy, które są z kolei podzielone na fazy. Może i nie odzwierciedlają one w stu procentach mgły wojny i chaosu bitwy, ale pozwalają za to uporządkować temat będący treścią rozgrywki. Zresztą ten schemat zasad nie występuje jedynie w bitewniakach. Można dostrzec podobne w innych grach, które również dotyczą różnego rodzaju konfliktów (planszowych gier wojennych, karcianek - czy bardziej tradycyjnych gier planszowych). Współczesne planszówki wnoszą w tą dziedzinę powiew świeżości za pomocą takich "mechanik" jak choćby licytowanie kolejności ruchów, wybieranie akcje z pośród kilku dostępnych (pozbawiając tym samym możliwości ich wykonania innych graczy) i wielu innych...

Jak rozkaz teraz wylosuję? Halt? Hande hoch? Nicht schlissen?



     Kolejne zdanie (to o zróżnicowaniu jednostek) to chyba kolejna kwintesencja bitewniaków. Oczywiście jednostki o różnych parametrach występują w każdej bardziej rozbudowanej grze, która zawiera elementy konfliktu. Od rpgów począwszy - na nowoczesnych planszówkach skończywszy. Ale w bitewniakach ta sprawa ma kluczowe znaczenie. Ważne jest nie tylko to, co i jak łatwo dane figurki mogą zrobić innym figurkom, ale też ile trzeba zapłacić za ich usługi. Zarówno realnymi pieniędzmi, jak i umownymi punktami. Oraz to, na jakich warunkach mogą pojawić się w danej armii, w jakiej ilości i towarzystwie. Wybieranie optymalnej konfiguracji swoich oddziałów to ta część zabawy, która tak jara graczy turniejowych. Czerpią oni dużą frajdę z rozpracowywania mocnych i słabych stron swoich miniaturowych podkomendnych oraz szukaniu wszelkich możliwych sposobów na kompensowanie słabych stron i maksymalne wykorzystanie mocnych.
Powyższe zjawisko jest typowe dla gier, w których występuje element kolekcjonerski. Mam na myśli taki model sprzedaży, że nie od razu gracz ma możliwość uzyskania dostępu do wszystkich możliwych kart/figurek/zestawów. Nawet, gdyby był dzieckiem (wnukiem?) Billa Gatesa, to nie może dostać tych produktów, które jeszcze się nie ukazały, ale na pewno ukażą się w przyszłości. Bowiem bitewniaki (jak i karcianki) to przeważnie produkty projektowane z myślą o wieloletniej sprzedaży. Zaczynasz od jakiegoś startera, podręcznika. Potem kolejne oddziały z dostępnych. W międzyczasie ukazują się zupełnie nowe figurki. A może i nowe zasady. Do tego często możliwość jakiegoś rodzaju aliansów - uzasadniająca zakup modeli z różnych frakcji. I tak to się kręci. Zupełnie inaczej jest z planszówkami - choć i na tym polu próbuje się stosować opisane wyżej rozwiązania. Przykładem niech będzie choćby Descent 2, czy Dominion.

Tato, kup mi Warhammera 40.000!


        Pozostając w temacie zasad - nie kojarzę bitewniaka (i liczę, że czytelnicy uleczą mnie z ignorancji) nie mającego elementu losowego. Zazwyczaj są to kostki, ale np. w Malifaux wykorzystuje się karty. Tak czy inaczej - gracze nie mają pełnej kontroli nad tym, jaki efekt przyniosą ich decyzje. Nawet najlepszy plan może zostać udaremniony, jeśli kostki tak zechcą. It's not a bug - it's a feature - cytując klasyka. Ale ludziom, którzy lubią ułożyć precyzyjną taktykę może to przeszkadzać. Na szczęście mają oni szachy - lub niektóre współczesne gry planszowe, zupełnie pozbawione elementu losowego (np. Letters from Whitechapel).

       I docieramy do końca. Wspomniano tu raczej o elemencie typowym dla gier fabularnych - czyli zdobywaniu doświadczenia. Pomysły takie były zawarte w wielu bitewniakach. Ale tylko w niektórych stanowiły integralny element mechaniki (Necromunda, Mordheim). Zazwyczaj jednak przekształcanie się zwykłego oddziału w weteranów ujęte było w zasadach dodatkowych, dotyczących kampanii. Niemniej jednak - w bitewniakach rozwiązania takie spotyka się znacznie częściej niż w planszówkach czy karciankach.

I to tyle, jeśli chodzi o komentarz do polskiej wikipedii. Zapewne przeszukując internet można by znaleźć setki definicji, i podjąć dyskusję z każdą z nich. Ale to nie doktorat z ludologii tylko wpis na blogu. Więc zatrzymam się w tym miejscu, tym bardziej, że zebraliśmy już sporo cech, którymi charakteryzują się gry bitewne. Wymieńmy je zatem:

- brak planszy. Akcja gry toczy się na wydzielonej powierzchni, mającej być miniaturową analogią pola bitwy

- w grze biorą udział zróżnicowane jednostki, reprezentowane przez zróżnicowane figurki

- figurki do gry bitewnej są sprzedawane w postaci surowej. Producent sugeruje ich obróbkę (sklejenie, malowanie), która jest wskazana do czerpania pełnej satysfakcji z rozgrywki

- gry przedstawiają starcie dwóch skonfliktowanych stron

- reguły gier bitewnych określają porządek i efektywność działań poszczególnych jednostek

- w regułach gry obecny element losowy

- zalecane odwzorowanie elementów za pomocą modeli i makiet (lasów, budynków itp.)

- linia produktów i zasad rozbudowywana przez wydawcę w ciągu wielu lat

Czy w takiej sytuacji można powiedzieć, że X- Wing to prawdziwy bitewniak? 


       Każdy z tych wyznaczników nie ma wartości binarnej - lecz raczej ciągłą. Losowości w grze może być mniej lub więcej. Makiety raz będą bardzo istotne - a w innych przypadkach nie wystąpią wcale. W grze Deadzone mamy coś w rodzaju planszy. A Dreadfleet jest kompletnym, jednorazowym produktem, do którego nie było (i raczej nie będzie) żadnych dodatków. Trudno więc stworzyć definicję, która będzie trafna w przypadku każdej jednej gry. Prędzej czy później powstanie tytuł, który stoi w rozkroku pomiędzy światem bitewniaków a planszówek (lub karcianek, gier kościanych - lub jeszcze czegoś innego). Albo wprowadzi jakąś innowację z zupełnie innej beczki (np. wykorzystanie w rozgrywce urządzeń mobilnych).
Skoro więc tworzenie definicji "prawdziwego bitewniaka" wydaje się być zadaniem nie tylko trudnym, ale ostatecznie skazanym na porażkę - po co w ogóle to robić? To jest znakomite pytanie. Jeśli komuś podoba się dana gra - to jakie ma znaczenie fakt, czy to bitewniak, sport drużynowy czy gra wstępna?

...albo jeszcze jakaś inna. 

      Na pewno klasyfikacje ułatwiają życie sprzedawcom i marketingowcom. Zamiast listy mającej dziesiątki tysięcy pozycji - kilkanaście kategorii. I klient wie, czego i gdzie ma szukać, i wydawca - gdzie ma umieścić swoją ofertę.

Drugi powód, dla którego ktoś może kłaść nacisk na czystość gatunkową może być mniej sympatyczny. Kiedy czytam niektóre komentarz i wypowiedzi na forach, odnoszę wrażenie, że niektórzy dyskutanci hołdują następującemu przekonaniu: "Prawdziwy bitewniak = dobra gra dla inteligentnych i fajnych graczy. Nieprawdziwy bitewniak = wyrób czekoladopodobny dla przygłupiej dzieciarni, która nie wie co dobre, albo nie dorasta to tych właściwych tytułów". Zabawne jest to, że dla jednych "prawdziwy bitewniak" to np. bitewniaki historyczne. Ale już dla innego grona: 9th Age. A jeszcze dla innego: Oldhammer. Poprawianie sobie samopoczucia przez przypisywanie sobie przynależności do bardziej atrakcyjnej i rzekomo wartościowej grupy to rzecz stara jak świat i zupełnie normalna. Widoczna nawet u orędowników tolerancji i politycznej poprawności. Nie unikniemy więc tego i na skromnym poletku gier bez prądu. Ale na koniec chciałbym zacytować słowa, które mój kolega Durant umieścił na poczytnym forum border princes:


Mój apel do wszystkich: To są gry dla dzieci w plastikowe ludziki, to że karmimy wew. dziecko w nas jest bardzo pozytywne, ale jesteśmy dorośli więc bierzmy z dzieciństwa to co dobre (zabawę) a nie to co złe ("mój tata/system pobił by twojego/twój tatę/system")

A zatem - bądźmy tolerancyjni. Ale nie zamykajmy oczu na istotne różnice gatunkowe ;)

2 komentarze: