czwartek, 29 września 2016

Dla moich Po­laków nie ma rzeczy niemożliwych.




Wywiad z Maciejem Molczykiem, współautorem gry "Bogowie wojny - Napoleon".

Słowem wstępu: Kiedy rozmawiam ze znajomymi o różnych epokach historycznych, często pojawia się wypowiedź: "Nie lubię wojen napoleońskich". Do niedawna też mógłbym się podpisać pod taką opinią i nawet ją uzasadnić: dużo bitew nie wiadomo gdzie, w których nie wiadomo, o co chodzi, mundury jak z operetki - i w dodatku nie ma nikogo, komu można by kibicować. Aż w końcu przeczytałem dobrą książkę o tej epoce: "Napoleon Wielki" Andrew Robertsa. Po jej lekturze zmieniłem zdanie i przestałem odchodzić z niechęcią od wszystkiego co wiąże się z tamtym okresem. A w dodatku, na zeszłorocznym Grenadierze zobaczyłem stoły, na których prezentowano grę "Bogowie wojny: Napoleon". Zaintrygował mnie sam fakt istnienia gry, która wyglądała na porządnie opracowaną i rozwiniętą - a jednocześnie nie była szeroko znana w polskim mainstreamie bitewniakowym. Niestety, atrakcji na imprezie było mnówstwo, czasu mało. Temat jednak pozostał na radarze. Troszkę poczytałem materiałów, które można znaleźć na sieci. W końcu wpadłem na pomysł zaczerpnięcia informacji u źródła. Na szczęście Maciej Molczyk, współautor systemu okazał się spoko gościem i zgodził się na coś w stylu wywiadu. Co z tego wyszło - możecie przeczytać poniżej.

Pora, by Pan się ładnie przedstawił milionom radiosłuchaczy. Powiedz coś o sobie - co porabiałeś i porabiasz w życiu oprócz bitewniaków?

Zajmuję się importem elektrycznych lam peruwiańskich, które po odpowiednim przerobieniu dolnej części górnej porcji futra są odpowiednio skręcane i zamieniane na słomki do drinków w kolorze ecru i podawane wraz lekką nutką dekadencji oraz wielkim arbuzem.

A na poważnie, to razem z moim bratem Grzegorzem prowadzimy firmę GM Boardgames. Ponieważ lubię jak coś się dzieje, więc zajmuje się też pilotażem, co sprawia, że podróżuje po całym świecie (głównie po Azji), a także scenariopisarstwem. Największą frajdę sprawia mi jednak tworzenie gier i wymyślanie zasad do nich.

Kiedy znudzą was bitewniaki, zawsze czeka handel żywym towarem.


Oprócz Ciebie, na okładce podręcznika pojawia się w roli autora druga osoba: Grzegorz. Kto to, i jaki miał udział w powstaniu gry?

Grzegorz to mój starszy brat i jest współtwórcą gry, razem testujemy zasady i wymyślamy nowe rzeczy, także prowadząc wspólnie naszą firmę GM Boardgames i sklep Instytut Gier.


Dlaczego bitewniak o epoce napoleońskiej, a nie ratowanie chorych dzieci w Afryce czy produkcja metaamfetaminy? Jak narodziła się idea "Bogów Wojny: Napoleona"?

BW-N narodziło się na dwójnasób. Po pierwsze od zainteresowania bitewniakami, jeszcze w latach 90-tych grałem dużo w produkty pewnej wielkiej brytyjskiej firmy. Moimi ulubionymi armiami była Bretonnia, Imperium i Lizardmeni. System jednak coraz bardziej wydawał mi się kulawy, w dodatku nie podobało mi się to, że wygrana po pierwsze zależy od mojego portfela, po drugie jedna figurka herosa rozwala całe oddziały (wolę większy realizm), po trzecie były armie, które nie miały szans na zwycięstwa i takie, które regularnie wygrywały, bo były zbyt mocne. W pewnym momencie powiedziałem dość.
Z uwagi na to, że jestem z wykształcenia historykiem i mam swoje ulubione okresy historyczne, to postanowiłem poszukać czegoś w tym temacie, jednakże dostępne ówcześnie na rynku systemy nie były dla mnie satysfakcjonujące. Tak narodził się pomysł, aby stworzyć coś własnego. Pierwotnie planowałem grę o starożytności, ale mój znajomy ze studiów - Sławek Świerkowski, który był też pierwszym testerem do BW-N, przekonał mnie ostatecznie do epoki napoleońskiej. Nie musiał jakoś bardzo się wysilać, bo początek XIX wieku to także jeden z moich ulubionych okresów historycznych. Tak zaczęliśmy tworzyć BW-N. Pierwsza edycja przepisów miała zaledwie kilka stron, finalny podręcznik ma ich ponad 170, nie mówiąc o dodatkach do niego.

A produkcja metaamfetaminy jest nielegalna. 


Podobno nie święci garnki lepią - a jak był z projektowaniem bitewniaka? Ile czasu go opracowywałeś, jak wyglądały testy, z jakich pomysłów zrezygnowałeś, a jakie zachowałeś?

O tym można by napisać cały elaborat. Projekt zajął mi 4 lata i nie udałby się gdyby nie pomóc wielu wspaniałych osób, którym zresztą serdecznie podziękowałem na pierwszych stronach podręcznika. Największe znaczenie miał jednak udział mojego brata - Grześka, z którym razem postanowiliśmy przekształcić projekt z amatorskiego w profesjonalny i wydać podręcznik.
4 lata to kawał czasu, ale trzeba też wziąć pod uwagę, że był to pierwszy bitewniak, który projektowałem. Naturalnie w takiej sytuacji popełnia się mnóstwo błędów, brnie się w wiele ślepych uliczek i dopiero czas oraz testy weryfikują te błędne założenia. To były jednakże bardzo ważne 4 lata, bo przyniosły ogromną wiedzę na temat tego typu przedsięwzięć. Kiedy teraz pracuję nad BW-Lee jest tysiąc razy łatwiej.

Testy - po prostu po każdej zmianie graliśmy wiele bitew, a po ich zakończeniu dyskutowaliśmy o skuteczności przyjętych rozwiązań. Warto zaznaczyć, że w pierwszych wersjach BW-N figurki były na pojedynczych podstawkach (reminiscencje Warhammera), dopiero potem trafiły po kilka na jedną. Zmieniła się też skala gry, dawniej podstawki nie symbolizowały jednego batalionu, teraz też tak jest. Początkowo też głównymi jednostkami były brygady, teraz pułki. Zupełnie inaczej niż teraz wyglądała faza rozkazów, które dla mnie jest najważniejsza.

Generalnie  cały proces można by w wielkim uproszczeniu sprowadzić do konfliktu między grywalnością, a historycznością. Z jednej strony istnieje pokusa, aby symulacja była jak najbardziej realistyczna,  z drugiej trzeba się zawsze zastanowić co każda nowa rzecz wniesie do gry. Czy coś zmieni, czy coś polepszy? Co spowolni? Czy można to zrobić łatwiej? Można oddać setki współczynników, ale w realiach bitewniaków, kiedy gracz musi samemu pamiętać o wielu rzeczach, jest to nie do zrealizowania. Z drugiej strony przekonałem się też, że na potrzeby gry, a także dla statystyki, jeden prosty rzut daje tyle samo co kilka skomplikowanych - ostatecznie i tak sprowadza się to do tego samego, a gra ma z jednej strony czegoś nauczyć - w końcu to bitewniak historyczny, a nie fantasy, ale przede wszystkim ma przynosić frajdę. Po każdej bitwie gracze mają mieć dobre samopoczucie (no, mniejsze gdy przegrali ;) to ma być po prostu dobrze spędzony wieczór. Stworzenie harmonii pomiędzy tymi wszystkimi elementami było zdecydowanie największym wyzwaniem.

Tworzenie historycznego bitewniaka to także dziesiątki przeczytanych i przestudiowanych książek, wiele dyskusji z ekspertami na różne tematy. Do dzisiaj jestem bardzo dumy z tego, że np. jednostki w BW-N poruszają się z historycznymi prędkościami marszów (z pewnymi koniecznymi uproszczeniami), a artyleria posiada historyczną ilość amunicji. Wydaje się, że to detale, ale w rzeczywistości akurat te detale mają niekiedy decydujące znaczenie dla przebiegu walki. Dopiero ilość dostępnej amunicji może uświadomić dlaczego np. brytyjska artyleria, mająca bardzo dobre statystyki, ustępuje zdecydowanie francuskiej, a także np. dlaczego Austriakom znacznie trudniej manewrować, niż Prusakom.

Okazuje się zatem, że wiele detali ma jednak bardzo duże znaczenie dla samej gry - największą sztuką jest jednak wybrać które.


Sama grywalność nie wystarczy, gdy figurki brzydkie. Na szczęście mogą one wyglądać wspaniale i klimatycznie.


Piszesz o testach w trakcie powstawania systemu. Jak przebiegał ten proces? Czy korzystałeś z pomoc ludzi z zewnątrz? Jeśli tak - na co zwracali uwagę? Co chwalili w grze, a co im się nie podobało?

Co do chwalenia i ganienia to opinii było dwa razy więcej niż testujących ludzi :)
Początkowo testy były prowadzone tylko i wyłącznie przeze mnie i Sławka, później, wraz z powstaniem GM Boardgames, przeze mnie i Grześka. Gdy uznaliśmy, że gra jest na wystarczającym poziomie, żeby ją pokazać szerzej, zasady zostały wybrane do chętnych do testowania osób. Wcześniej zagościliśmy na Forum Strategie, gdzie otrzymaliśmy cały dział, gdzie dyskutowaliśmy z wieloma osobami na temat różnego rodzaju rozwiązań w grze. W toku tych dyskusji pojawiały się nowe pomysły, poprawialiśmy stare, niektóre odrzucaliśmy. Kilka zaufanych osób dostało grę w swoje ręce i zaczęło ją testować.

Często zdarzało się tak, że przyjęte przez nas rozwiązanie okazywało się zupełnie inaczej rozgrywane i wykorzystywane, niż początkowo zakładaliśmy. Testy pokazały wiele takich sytuacji. Od pewnego momentu zaczęły się one pojawiać coraz rzadziej, za to zaobserwowaliśmy poważniejsze wyzwanie. Otóż mechanika gry jest jak jeden skomplikowany organizm. Wyjęcie lub zmiana jednego "klocka" wpływa na wiele pozostałych, często nawet trudno przewidzieć które i w jaki sposób. To było o tyle niebezpieczne, że czasami ten wpływ na zupełnie nieprzewidziane elementy można było zaobserwować dopiero po dłuższym czasie i naprawdę wielu testach, kiedy wydawało się, że dany element jest bardzo dobrze sprawdzony. W związku z czym cały proces był dosyć powolny. W końcu zorientowaliśmy się, że zmiany można by robić w nieskończoność, stąd trzeba było powiedzieć "stop", to jest ta wersja przepisów, która będzie podstawową.

Po premierze podręcznika, gdy grono graczy powiększyło się daleko poza kilka - kilkanaście osób zaangażowanych w testy, okazało się, że i tak pewne rzeczy w zderzeniu z rzeczywistością trzeba jeszcze poprawić. Ponieważ system ma być żywy, ciągle rozwijany, zatem naturalną sprawą było, aby uwzględnić to, o czym pisali gracze. Pojawiły się zatem erraty, które poprawiały i uściślały niektóre przepisy. Nie tak dawno wyszła wersja erraty nr 3.0, która towarzyszy dodatkowi Orły nad Kaczawą, który już niedługo będzie miał swoją premierę. Zmieniły się także tabele do gry, jak również statystyki jednostek i składy oddziałów. Wszystkie erraty, tabele i statystyki są do pobrania na naszej stronie: https://bogowiewojny.wordpress.com/pliki/


To co decyduje o jakości gry, to jej zasady. Opowiedz, jaka jest mechanika BW:N? Ilu ludzi reprezentuje pojedyncza podstawka, ile jest współczynników, jak wygląda tura gry, określanie inicjatywy, ostrzał, walka wręcz, warunki zwycięstwa?

BW-N jest grą przeznaczoną do rozgrywania dużych bitew. Jedna podstawka piechoty symbolizuje jeden batalion, uśredniając to około 600 ludzi. Podstawka kawalerii to dwa szwadrony jazdy (koło 300 kawalerzystów), a podstawka artylerii, to jedna bateria armat (od 6 do 12 dział). Już awangarda, będąca takim podstawowym poziomem rozgrywki, mająca około 20 podstawek, to siła licząca około 10.000 żołnierzy. Rozgrywaliśmy już bitwy, gdzie walczyło ponad 150.000 żołnierzy, a teraz przygotowujemy się do rozegrania historycznej bitwy pod Waterloo, gdzie liczba wszystkich podstawek zbliży się do tysiąca.

BW-N stosuje mechanikę symultaniczno - naprzemienną, z elementami blefowania przeciwników. Główne fazy tury to: rozkazy, szarże, ruchy, strzelanie, walka i faza organizacji, w której oblicza się chociażby morale całej armii. Jak już wspominałem rozkazy są niesłychanie istotną częścią gry. Zależało mi bardzo na tym, aby gracze mogli choć w pewnym stopniu wejść w skórę dowódców na XIX wiecznym polu walki. Wiele systemów stosuje metody, które pozwalają graczom wykonywać jakiekolwiek akcje swoimi jednostkami, na jakie mają ochotę. Przypomina to bardziej grę komputerową, albo współczesne pole bitwy, gdzie dzięki łączności radiowej i satelitarnej, dowódcy otrzymują prawie na bieżąco informacje o sytuacji i tak też mogą reagować. Dawne pola bitwy w niczym nie przypominały tej sytuacji, dowódca musiał przewidywać co uczyni przeciwnik i co samemu musi zrobić, wydawał rozkazy jednostkom, a te wykonywały te polecenia, chociaż często "w praniu" okazywały się one błędne. I na tym polega całe piękno takiej rozgrywki - musisz planować strategicznie. Mający się wkrótce pojawić dodatek "Orły nad Kaczawą" wprowadza 3 rodzaje rozkazów (wcześniej było aż 5), są to obrona, ruch  natarcie. Każdy z nich daje pewne korzyści, pozwala na różne rzeczy i zabrania innych. Błędny rozkaz postawi gracza w niekorzystnej sytuacji. Istotne jednak jest także to, że rozkazy mają różny poziom trudności, im bardziej ofensywny, tym trudniejszy do przeprowadzenia, tak samo, im dalej wódz naczelny znajduje się od generała, któremu daje rozkaz, tym większe prawdopodobieństwo, że nie zostanie on wykonany, albo nawet zostanie wykonany błędnie, np. nasza dywizja wycofa się... Radzenie sobie z takimi wyzwaniami pola bitwy to prawdziwa robota dla generała, to coś więcej niż napakowanie herosa magicznymi przedmiotami i rzucanie samych 6tek.

Oczywiście oprócz rozkazów trzeba jeszcze ruszać jednostki, co wykonuje się naprzemiennie, po jednej dywizji każdy gracz, strzelanie i walka. Te dwie ostatnie fazy są symultaniczne, w końcu nikt nie czekał aż przeciwnik do nas strzeli, żeby oddać mu salwę, jednostki strzelały do siebie w tym samym czasie. Stąd podstawka, która została zniszczona ostrzałem, będzie sama mogła jeszcze strzelić, bo to wykonywała w trakcie bitwy.

Częścią fazy ruchu są jeszcze szarże, te wykonywane są z kolei naprzemiennie, jednostka po jednostce. Trzeba zatem rozważyć, czy czasem nasza szarże nie wywoła efektu domina.

Samo rozgrywanie strzelania i walki jest bardzo proste. Używamy do tego kostek k6. Wszystkie trafienia występują zawsze na 4+. Modyfikujemy tylko liczbę kostek, którymi będziemy rzucać. Zatem np. szarżująca ciężka kawaleria dostanie aż 5 kostek więcej, jak ataku dokona z boku, będą to dodatkowe 3 kostki. Zważywszy, że bazowo ma 3 kostki, zatem w sumie będzie miała aż 11 kostek w tym ataku. Modyfikatory strzelania i walki są opisane w specjalnych tabelkach, są one bardzo intuicyjne, premiują sytuacje korzystnie taktyczne.




Kolejną fazą, o której chciałbym wspomnieć, jest faza organizacji, bo najważniejszym jej elementem jest sprawdzanie morale armii. Prawdziwe bitwy nie toczyły się do wybicia. Jak pisał Clausewitz każda armia posiadała pewien punkt złamania, nie zależał on jednak tylko od liczby rozbitych oddziałów, bowiem na morale armii wpływało wiele istotnych wydarzeń, np. zdobycie przez przeciwnika ważnych punktów strategicznych, śmierć dowódców, zajęcie naszej podstawy operacyjnej itd. Bitwa się kończy, gdy morale armii spadnie do 0, nawet jeśli wiele naszych oddziałów jest w stanie jeszcze walczyć. Co więcej morale armii wpływa na wszystkie jednostki. Testując morale ścinamy maksymalny możliwy wynik do aktualnego morale armii. Czyli jeśli morale armii wynosi 6, a morale naszej jednostki 8, to będziemy testować na 6. Tylko elitarne jednostki mogą wykorzystywać swoje własne morale, nie zważając na morale całej armii - między innymi dlatego są elitą. Morale armii i sposób kończenia bitew to także jeden z moich ulubionych pomysłów.

Co do współczynników, to jednostki posiadają ich kilka: Ruch (w zależności od szyków), walka wręcz, strzelanie, wytrzymałość i morale. Oprócz tego są jeszcze różnego rodzaju zasady specjalne.


Ostatnia rzecz, o której chciałbym wspomnieć przy okazji tego pytania, to kwestia szyków i wykorzystania zasady działania połączonych broni. To kolejna rzecz, która sprawia, że BW-N nie jest zwykłą "napierdzielanką", tylko grą taktyczną. Oddziały - zgonie z realiami epoki, mogą sformować kilka rodzajów szyków, np. piechota może ustawić się w linii, kolumnie, czy czworoboku. Każdy szyk będzie odpowiedni do walki z inną jednostką, a całkowicie fatalny w spotkaniu z inną. Przykładowo piechota w czworoboku odeprze praktycznie każdy atak jazdy, ale będzie ponosiła horrendalne straty od ostrzału artylerii. Ta sama piechota w linii będzie bardzo odporna na ostrzał, ale jednocześnie jej tempo poruszania się będzie bardzo wolne, w dodatku atak jazdy bardzo szybko ją rozbije. Cała filozofia w dobie wojen napoleońskich sprowadzała się do tego, aby tak wykorzystać 3 posiadane bronie, aby zmusić przeciwnika do sformowania niekorzystnego dla niego szyku. Piechota zagrożona jednocześnie przez artylerię i kawalerię zostanie zmuszona do wybrania spośród dwóch równie złych ewentualności. Albo sformuje czworobok i da się rozstrzelać armatom, albo linię i zostanie zgnieciona szarżą jazdy.
Brzmi to w teorii bardzo prosto, ale w rzeczywistości jest wiele niuansów taktycznych, na które nakładają się dodatkowo kwestie wykorzystania terenu, jakości oddziałów, generałów i przede wszystkim fakt, że armia przeciwnika też posiada wszystkie 3 rodzaje broni. Zatem łatwo to teoretycznie opanować, ale doprowadzenie do perfekcji to zadanie na lata. I na tym polega też przyjemność z tej zabawy.


Oto rzeczony czworobok.


To co napisałeś, brzmi jak całkiem rozbudowana gra. Być może teraz już nie jesteś w stanie powiedzieć - ale jak wiele czasu trzeba poświęcić by nauczyć się zasad? Podręcznik nie należy do broszurek, przyswojenie sobie reguł w stopniu pozwalającym na płynną grę też raczej zajmie więcej niż jeden weekend. Ile czasu Twoim zdaniem potrzebowała by na otrzaskanie się z systemem osoba, która miała już do czynienia z innymi bitewniakami? 
Do nauczenia się większości zasad wystarczą dwie gry z doświadczonym graczem. Podręcznik ma swoją objętość, ale spośród tych ponad 170 stron bardzo dużo zajmują rozpiski oddziałów (wszystkie podstawowe armie są do ściągnięcia ze strony - nie trzeba kupować dodatkowych podręczników), tabele, zdjęcia, obrazki, grafiki, a także historyczne wprowadzenie do epoki. Same zasady zajmują nieco więcej niż połowę tego, a po odjęciu wspomnianych graficznych wypełniaczy, wyjdzie może 40 - 50 stron do przeczytania. To porównywalna ilość chociażby ze wspominanym Black Powder. Po dwóch bitwach większość zasad będzie opanowana, chociaż przez pewien czas trzeba będzie jeszcze sprawdzać wiele rzeczy z podręcznikiem, gdyż niektóre rozwiązania są dosyć szczegółowe. Warto też wspomnieć, iż praktycznie każda errata i nowe rzeczy, wprowadzane przez dodatki, upraszczały zasady i przyspieszały rozgrywkę.

W razie pytań zapraszamy do naszego działu na Forum Strategie, lub na grupę dyskusyjną na FB:  https://www.facebook.com/groups/615266705289069/

Zawsze znajdzie się ktoś, kto odpowie jak coś powinno być zagrane.

Albo odpowie to, co Cambronne.


 
Do prowadzenia wojny potrzeba trzech rzeczy: pieniędzy, pieniędzy i jeszcze raz pieniędzy. Ile trzeba ich wyłożyć, by zacząć grać w BW: N?

Bardzo mało. Podręcznik w wersji pdf - na razie tylko taki jest dostępny, gdyż nakład został wyczerpany - kosztuje 59 PLN. Do tego dochodzi wiele darmowych dodatków, a wkrótce także jeden płatny (Orły nad Kaczawą). Do tego mamy figurki w skali 1:72, najtańsze na rynku. Koszt wielu armii oscyluje w okolicach 150 PLN. Potrzeba zasadniczo 4 pudełek: piechoty, lekkiej jazdy, artylerii i dowódców - takie 4 pudełka to koszt w okolicach 120 PLN. Czasami jednak potrzeba nam kilku rodzajów jednostek, a niektóre są dostępne tylko w metalu i trzeba je sprowadzać z zagranicy, co sprawia, że armia jest droższa. To zależy od wyboru armii. Rosjanie, czy Francuzi mają najwięcej dostępnych figurek w plastiku i będą najtańsi, podobnie Brytyjczycy. Do Austriaków trzeba już sprowadzić chociażby metalowych huzarów, Prusacy muszą wykorzystywać nieco droższe zestawy od Waterloo 1815, szczęśliwie Księstwo Warszawskie może korzystać z niektórych zestawów przeznaczonych dla Francuzów. Finalnie 200 - 250 PLN to najwyższa kwota na podstawową armię, jeśli wybierzemy sobie taką z największą liczbą figurek dostępnych tylko w metalu. Oczywiście to armia na poziom awangardy, lub małego korpusu. Jeśli chcemy rozbudować swoje siły, by toczyć większe bitwy, koszt będzie większy.
Dzięki używaniu figurek 1:72 BW-N to prawdopodobnie najtańszy nie skirmishowy system na rynku - coś w sam raz na polską kieszeń.


Ta gra może być jeszcze tańsza! Oto unikatowe zdjęcie z pierwszego testu gry. Jak widać, figurki można zastąpić kartonikami. Wygląda to średnio - ale za to zmniejsza barierę wejścia.


Jak wygląda tworzenie rozpiski?
Opowiem o nowym systemie, który wprowadzi dodatek "Orły nad Kaczawą". Rozpiska składa się z kilku elementów, podstawy - np. dywizji piechoty, kawalerii, czy lekkiej. Do tego dokładamy sobie jednostki wsparcia - brygady. Mówię tutaj o poziomie awangardy, bo rozpiski dla całych armii będziemy tworzyć w innej skali. Każda podstawka kosztuje zawsze 1 punkt, ale jednostki spośród których będziemy wybierać mają zawsze historyczny skład, posiadając pewne widełki. Przykładowo, francuska dywizja kawalerii lekkiej z 1812 roku może posiadać od 3 do 7 pułków kawalerii (6 do 14 podstawek). Czasem pułki mogą mieć również różny skład. Zatem od gracza zależy, czy wystawiając tą dywizję, umieści w niej 6 podstawek, a może więcej, co więcej jaki rodzaj kawalerii w niej wystawi, huzarów, którzy mają bonusy do ataków, strzelców konnych, którzy najlepiej strzelają, czy może lansjerów, którzy mają największą siłę w szarży.

Zatem wybieramy z pośród historycznych jednostek, starając się stworzyć jak najmocniejszą armię. Ci, którzy lubią tworzyć rozpiski i kombinować jak najbardziej korzystne rozwiązania spośród wielu dostępnych poczują się jak w raju.


Ale to dopiero w dodatku. A jak jest teraz? I kiedy ukarze się ten dodatek? 
Dodatek "Orły nad Kaczawą" ukaże się jesienią (musieliśmy przesunąć jego premierę, zresztą pierwotnie był planowany na wiosnę, ale pojawiło się dużo nowych rzeczy), więc chciałbym odnieść się do tego, co będzie najbardziej aktualne.



Ile czasu trwa przeciętna rozgrywka? Czego dotyczą decyzje graczy? Czy oprócz starcia "do rozbicia nieprzyjaciela" są jakieś scenariusze?
Rozgrywka trwa w zależności od wielkości starcia. Tzw. 12-funtówka, czyli bitwa gdzie każda strona ma maksymalnie 12 podstawek, trwa do 1.5 godziny. Awangarda to już starcie trwające od 2 do 3 godzin, czasem dłużej, rzadziej nawet krócej. Wreszcie bitwa korpusów zajmuje całe popołudnie i wieczór.

Większe bitwy, jak historyczne starcia pod Quatre Bras, czy Szewardino, rozgrywaliśmy w 2 dni.

Rozbicie nieprzyjaciela nie jest głównym celem jako samo w sobie. Ważniejsze jest zniszczenie jego morale armii, co doprowadzi do końca bitwy, poprzez np. zajmowanie celów na polu bitwy. Oczywiście niszczenie jednostek także mocno na nie wpływa. Scenariuszy "zwykłych" bitew jest kilka, ale są też ich całe miriady w związku z kampaniami do gry. Rozgrywanie bitwy na tle całego teatru działań wojennych nadaje jej całkowicie nowej głębi, a gracze często mają mniej chęci, aby angażować ryzykowanie swoje jednostki, bo przed nimi jeszcze wiele bitew, a nie łatwo o rezerwy.




Oprócz czasu, do gry potrzebne jest miejsce. Jak duży stół jest wykorzystywany w grze? Czy jego rozmiar jest zależny od ilości uczestniczących w bitwie figurek? 
Na poziom awangardy i standardowy potrzebny jest stół o wymiarach 120x120, albo nawet nieco mniejszy (często graczy 120x100), bitwa korpusów to 180x120, a armie - cóż, tutaj nie ma limitu, ile będzie potrzeba. Największy stół jaki wykorzystywaliśmy jak do tej pory miał 250x120 cm.

Zatem wielość stołu zależy bezpośrednio od wielkości bitwy.


Kluczową kwestią w przypadku realnej rozgrywki w bitewniaka jest znalezienie przeciwnika. Jak popularną grą jest BW: N? Ile podręczników się sprzedało? Czy odbywają się turnieje lub inne eventy, gdzie można zagrać? W jakich miastach system jest najpopularniejszy? Jak można znaleźć przeciwnika?
W tej chwili w sprzedaży jest ostatnia papierowa wersja podręcznika - taki biały kruk, który znajduje się w sklepie Bolter (choć gdy czytasz czytelniku te słowa, nie wiem czy będzie to prawdą). Sprzedał się zatem cały nakład. BW-N jest najbardziej popularne we Wrocławiu (gdzie powstało), Łodzi i Warszawie - tam na pewno znajdziecie wielu chętnych graczy. W pozostałych rejonach są to albo pojedyncze osoby, albo zamknięte grupy, które nie ogłaszają się z graniem (albo my o tym mało wiemy - a znamy takie przypadki), dlatego poza wymienionymi ośrodkami warto namówić od razu do grania drugą osobę. Gramy także dużo na konwentach, jak Pyrkon, Falkon, czy niepołomickie Pola Chwały, czy imprezach historycznych, jak piknik pod Raszynem, czy bitwa o twierdzę Nysa.

Wraz z Orłami nad Kaczawą zaczniemy drugi sezon grania turniejowego, pierwszy turniej tego sezonu zostanie rozegrany podczas lublińskiego Falkonu.

Graczy najlepiej szukać albo poprzez listę dyskusyjną gry na FB, albo poprzez nasz dział na Forum Strategie. Warto też zainteresować się programem Stara Gwardia Cesarska, którego szczegóły znajdują się tutaj: www.bogowiewojny.wordpress.com/stara-gwardia/



Jak myślisz - ilu ludzi może grać w tą grę w Polsce. Czy jakieś sklepy bądź kluby prowadzą prezentacje lub naukę BW-N?  
Szacuje grono na około 100 graczy, wielu grają sporadycznie, inni bardzo często. Myślę, że po premierze OnK ta liczba jeszcze wzrośnie.

Do nauki grania najlepiej znaleźć graczy poprzez listę dyskusyjną lub Forum Strategie - to najszybsza droga. Najłatwiej będzie we Wrocławiu, w Warszawie i w Łodzi.



Do kogo jest skierowana ta gra? Doktorów historii wojskowości pierwszej połowy XIX w.? Sierot po WFB? Doświadczonych wargamerów? Casuali?
Przede wszystkim dla lubiących strategie! Żeby wygrać, trzeba być lepszym wodzem i mieć trochę szczęścia. Nawet jeśli zaczynasz z zerową wiedzą na temat epoki, to w trakcie zbierania armii i grania, ona w naturalny sposób się pojawi i gracz będzie sam szukał nowych informacji. To tak samo jak z fluffem w grach SF, tylko, że tutaj fluffem jest prawdziwa historia. Zatem można zacząć z minimalną wiedzą, ale żeby dobrze grać, trzeba będzie ją poszerzyć. Dlaczego? Dla tej samej przyczyny, dla której studenci West Point studiują kampanie Hannibala, Cezara, czy Napoleona. To po prostu pomoże w wygrywaniu. Chcesz osiągać większe sukcesy? Dowiedz się, jak zrobił to Napoleon pod Austerlitz, czy Poniatowski pod Raszynem. Mechanika gry jest tak skonstruowana, że wykorzystanie historycznych strategii przyniesie wiele korzyści.

Patrząc na graczy w BW-N dostrzegam bardzo szerokie spektrum grających, od nastolatków, po osoby starsze, od historyków, po stolarzy. 

Zatem minimalne zaciekawienie historią jest konieczne, podobnie jak chęć do tworzenia strategii i użycia swojej głowy do osiągnięcia zwycięstwa.
Jak już skończysz malować wszystkie figurki, oraz 50 lat, to będziesz mógł zagrać naprawdę dużą bitwę.



Jakie figurki rekomendujesz do gry? Gdzie można najsprawniej je kupić?

Figurki najlepiej kupić w naszym sklepie: www.instytutgier.pl.

Wszystkie figurki są tam opisane.

Opisy figurek są też na stronie gry bogowiewojny.wordpress.com , znajdują się tam również wzory malowania, a także linki do sklepów zagranicznych, które oferują figurki nie będące w ofercie Instytutu Gier.

99% graczy, w tym twórcy, używają figurek w skali 1:72 (20mm).


Jest już jeden znany system m.in. o epoce napoleońskiej - Black Powder. Czym różni się od BW: N?  Na czym według Ciebie polegają zalety i wady każdej z tych gier?

Black Powder nie jest systemem o epoce napoleońskiej, to system pozwalający na rozgrywanie starć w XVIII i do końca XIX wieku, a co za tym idzie mający wiele uproszczeń. BW-N jest systemem dedykowanym do wojen napoleońskich, nie można w niego zagrać bitwy z wojny 7-letniej, bo taka bitwa wyglądała zupełnie inaczej.
Poza tym Black Powder wykorzystuje w większości (tak gra większość graczy) figurki 28mm, które moim zdaniem nie nadają się dobrze do rozgrywania dużych bitew. Oddziały zajmują masę miejsca (duże podstawki), wobec czego większe starcia przypominają niektóre bitwy ze starożytności, gdzie na przeciwko siebie stają dwie masy, ścieśnione tak bardzo, że wszelki manewr jest bardzo utrudniony. Zastosowana w BW-N skala i wielkość podstawek pozwala na znacznie więcej manewru w dużych bitwach - manewr i odpowiednie szyki, a także rozkazy, zapewnią graczowi zwycięstwo. Co ciekawe, można w łatwy sposób zrobić przeliczenia i zagrać w BW-N w skali 28mm, nie mówiąc o mniejszych skalach, nawet 3mm.
Jest jeszcze jedna istotna kwestia - podręcznik do BW-N jest w języku polskim, co więcej pojawiło się do niego sporo dodatków i będą się pojawiać następne. Black Powder jest wyłącznie w wersji angielskiej, w dodatku skala gry jest zupełnie inna, pułk to kilkanaście, a nawet kilkadziesiąt figurek, zatem jest ich potrzebnych całkiem sporo, zważywszy, że jedna zaledwie brygada liczy kilka takich pułków. W BW-N, na poziomie awangarda tych figurek będzie może 50 - 70 w każdej armii.
Natomiast Black Powder to najwyższy światowy poziom jeśli chodzi o grafikę i jakość wydania - podręcznik do gry jest w pełni kolorowy i po prostu będący majstersztykiem. Podręcznik do BW-N jest bardzo ładny, ale w celu trzymania kosztów, jest też czarno biały. Przypomina tym stare podręczniki GW do różnych armii z Warhammera (np. z 6 edycji).

Zdjęcia przedstawiające grę BW-N podesłał przy okazji wywiadu Maciek Molczyk.

Co dalej? Desant na Anglię? Wyprawa na Rosję? Jakie masz plany dotyczące rozwoju systemu?
Nie będę zdradzał za dużo planów, ale napiszę to, co jest ogólnie wiadome, gdyż ogłaszaliśmy to na naszym profilu na FB, czy w rozmowach na konwentach.

Najbliższe plany to dodatek Orły nad Kaczawą oraz przede wszystkim kolejna gra: Bogowie wojny - Lee, czyli przenosimy się w realia wojny secesyjnej. Do gry powstaną nasze własne figurki w skali 6mm.

Lee będzie także na pewno w języku angielskim, także rozpocznie też naszą ofensywę na zachodzie.

W dalszej kolejności planowane są kolejne dodatki do BW-N, a także wersja zasad 2.0, bazująca na niektórych rozwiązaniach z Lee. To jednak jeszcze dosyć odległa sprawa - dopiero po ukończeniu prac nad Lee. 


Popuśćmy wodze fantazji. Wyobraźmy sobie że wygrałeś w Lotto i możesz wydać drugą edycję BW: N. Czym różniłaby się od obecnej? Co zrobiłbyś inaczej?

Tego nie będę zdradzał, szczegóły przyszłej mechaniki do Lee i BW-N 2.0 będziemy ujawniać powoli na naszych stronach i podczas gier pokazowych. Mogę tylko napisać, że Lee będzie przykładał ogromną wagę do dowodzenia (bardziej niż w BW-N), upraszczając i przyspieszając wiele innych kwestii, a także postawi ogromne znaczenie na mgłę wojny. To wszystko sprawi, że gracz ma czuć emocje niczym prawdziwy dawny generał, bo będzie podejmował swoje decyzje na podstawie niepełnych danych, będzie musiał ryzykować i przewidywać. Zupełnie jak generałowie w XIX wieku i nie tylko. To na razie tyle, co chciałbym zdradzić.





Mgła wojny to aspekt bardzo trudny do odtworzenia w grach. W planszówkach zazwyczaj używa się bloczków. Ale w bitewniakach doświadczony gracz spojrzy na stół - i już wie wszystko (łącznie z tym, jakie jest morale wojsk przeciwnika). Może delikatnie uchylisz rąbka tajemnicy, na jaki pomysł wpadłeś w tej kwestii?

Mogę jedynie zdradzić, iż częścią inspiracji były dla mnie rozwiązania przyjęte w grach Assault Publishing (choćby powstającej Shadows in the Void), czy Chain of Command, które zostały twórczo rozwinięte i kreatywnie zmienione na potrzeby gry w realiach XIX wieku. Reszta niech pozostanie tajemnicą :)
Komentarz na pożegnanie: Projekt wygląda imponująco. Od czasów "Ogniem i Mieczem" nie było polskiego systemu w klimacie wielkiej bitwy. Cieszy fakt, że praca autorów nie poszła na marne i gra zyskała pewną popularność. Oczywiście w pierwszej kolejności zainteresują się nią miłośnicy epoki napoleońskiej. Ale możliwe jest, że fani innych klimatów też będą czerpać radość z zabawy. Jeśli chcielibyście dowiedzieć się jeszcze więcej - zajrzyjcie tutaj.
 Ale czy BW-N są fajną grą? Nie mam pojęcia. Z bitewniakami jest jak z żoną. Jak jest się zaangażowanym w trzy inne, to trudno wygospodarować czas i środki na czwartą. Dlatego szczególnie zapraszam do komentowania ludzi, którzy realnie próbowali wejść w ten system. Co Wam się w nim podoba, a co nie? Im więcej rzetelnych informacji, tym większa szansa, że ewentualny gracz podejmie świadomą decyzję o rozpoczęciu przygody z BW-N.

PS. W czasie, gdy tekst był przygotowywany do publikacji, na sieci pojawił się świetny raport z rozgrywki w BW-N. Zachęcam do jego przeczytania, by wyrobić sobie lepsze zdanie o grze. W tym celu kliknij tutaj.

czwartek, 22 września 2016

6 innowacji, które uczyniłyby bitewniaki fajniejszymi (ale jeszcze nie są rozpowszechnione).




Niemałym problemem jest znalezienie sparingpartnera. Na szczęście trudność tą rozwiązano już w XVIII wieku!


         
         Cudowną rzeczą w pisaniu tekstów na bloga jest fakt, że można odpuścić sobie troskę o takie nudne detale jak opłacalność, wykonalność, logistyka itd. Zamiast tego – niczym nieskrępowane marzenia i fantazje... A więc, pewnego razu do mych drzwi zapukała Scarlett Johanson... A nie, to nie o tym dziś. 

Cześć, pomógłbyś mi pomalować Tomb Kingi?





Dziś o bitewniakach. O tym, czego jeszcze nie oferują produkujące je firmy. A przynajmniej nie w szerokiej skali. Ale gdyby rzeczy, o których zaraz przeczytacie były dostępne, zajmowanie się bitwami ludzików mogłoby być łatwiejsze i bardziej atrakcyjne. Ponieważ nic nie jest niemożliwe dla człowieka, który nie musi robić tego sam – będzie mi łatwo strzelać pomysłami jak z pepeszy :) Do rzeczy zatem.



1)      Podręczniki w formie audiobooków.

 
Drogie dzieci, które z was mi powie, co to jest odginaczka?




         W dzisiejszych czasach nie trzeba mieć już studia nagraniowego, znanego lektora, tłoczni płyt i systemu dystrybucji żeby nagrać audiobooka, czyli książkę przeczytaną od deski do deski. Zresztą – każdy z was pewnie korzystał już z tego typu wynalazku. Jak wszystkie inne formy przekazu, ma on swoje wady i zalety. Z mojego punktu widzenia – głównym atutem audiooboków jest fakt, że słuchając ich, można wykonywać inną czynność: prowadzić auto, sprzątać mieszkanie, gotować obiad, rozmawiać z teściami... Ale przede wszystkim - malować figurki.

Niestety, jak na razie, w tej formie jest wydawana głównie literatura piękna. Przynajmniej w Polsce. Podobno na zachodzie (a więc – za pomocą internetu – również w naszym kraju) można dostać również inny rodzaj publikacji w tej formie: książki naukowe i podręczniki akademickie. Dlaczegóż by więc nie miałoby być audiobooków – podręczników do bitewniaków? Co prawda, ze względu na formę przekazu (brak jakiejkolwiek możliwości pokazania obrazków) konieczna byłaby pewna zmiana treści. Zamiast odwoływać się do rysunków, trzeba było by opisywać przedstawioną na nich sytuację. Całość powinna być przeczytana wyraźnym, niezbyt szybkim tonem, ułatwiającym zapamiętanie. Oprócz podręcznika głównego, można by wydać w tej formie również podręczniki armijne. Natomiast pominąć by można kwestie takie jak koszt punktowy oddziałów czy ich charakterystyki.
Oczywiście tego rodzaju audiobook nie mógłby zastąpić podręcznika w formie papierowej czy pliku pdf. Natomiast bardzo wspomógł by proces przyswajania sobie zasad gry. No i – można by  jednocześnie opanowywać reguły i malować figurki.




Podobno nie ma czegoś takiego jak darmowy obiad. Ale nikt nic nie mówił o czołgach.


2)  Złóż swój własny starter.

           Wiele firm, aby zachęcić nowych klientów do swych gier oraz ułatwić im i ich portfelom rozpoczęcie zabawy wydaje startery. Czyli najczęściej – wielkie pudła zawierające wszystko, co jest potrzebne do gry: podręcznik, odpowiednie kostki i inne rekwizyty – oraz oczywiście figurki. Dla wielu zupełnie nowych graczy to bardzo atrakcyjna propozycja – zazwyczaj figurki w takich zestawach są sporo tańsze, niż gdyby kupować je pojedynczo. Natomiast jeśli ktoś ma już za sobą jakieś bitewniakowe doświadczenia, kupując starter, może jednocześnie kupować sobie trochę kłopotu, którego wymaga sprzedanie tych figurek z zestawu, których i tak nie ma zamiaru używać. Dlatego rzucam taki pomysł: a gdyby tak dać każdemu nabywcy możliwość samodzielnego zdecydowania, jakie figurki znajdą się w starterze?
W dobie internetu takie rozwiązanie dość łatwo wprowadzić. Za pomocą strony można określić, jakie modele miałyby się znaleźć w starterze. Następnie dział magazynowo – konfekcyjny pakuje je w pudło, dorzuca zestaw obowiązkowy (podręcznik, kostki itd) – a następnie wysyła pod wskazany adres. Oczywiście przy składaniu zestawu mógłby obowiązywać jakiś limit, podobny jak przy składaniu armii. Każda dostępna w ofercie figurka lub zestaw warte są odpowiednią ilość punktów (lub po prostu – pieniędzy), dobierając je do zestawu dysponuje się pewnym limitem punktów.
Tego rodzaju rozwiązanie byłoby niemożliwe lub co najmniej bardzo kłopotliwe w tradycyjnym systemie dystrybucji, kiedy to sklep stacjonarny jest głównym miejscem sprzedaży. Natomiast w sytuacji, gdy producent może być równocześnie sprzedawcą (internetowym) i rozsyłać swoje produkty na cały świat – warto by spróbować.



Oczywiście kalkulator rozpiski można zrobić samemu.


3)      Firmowy, sensowny army builder.

Jedną z unikalnych cech bitewniaków jest system składania armii. Może on służyć temu, by figurkowe siły zbrojne pojawiające się na stole wyglądały "realistycznie" (i nie mogły składać się wyłącznie z artylerii czy wielkich potworów) – albo też spersonalizowaniu oddziałów tak, by odzwierciedlić styl gry i zamysł gracza – generała. Sęk w tym, że nie jest to takie proste zadanie. Każda jednostka może mieć swoją wartość punktową, przynależeć do określonej kategorii oddziałów, które z kolei mogą stanowić ściśle określoną część armii... Robiliście kiedyś rozpiskę do WFB? To wiecie o co chodzi. A w Hail Caesar wcale nie jest prościej.

Nowsze gry bitewne dążą do uproszczenia tego procesu. I tak – w OiM stopniowo rozbudowuje się podstawowy skład grupy bojowej. A w Age of Sigmar wprowadzono oficjalnie wolną amerykankę – wrzucaj do armii co chcesz i jak chcesz, daj sobie spokój z liczeniem (zresztą sami autorzy z GW przez lata nie potrafili poprawnie określić mocy i wartości jednostek w tworzonych przez siebie systemach... Może więc dobrze, że przestali próbować? A jednak nie przestali – General's Handbook!).

Tymczasem – to też przecież część zabawy. Sformować armię w optymalnym składzie, gdzie interakcja pomiędzy unikalnymi właściwościami jednostek tworzyłaby efekt synergii i dawała jej przewagę nad przeciwnikiem. Dlatego też fani często wyręczali producentów gier. Najlepszym przykładem tej tendencji jest program Army Builder. Od lat już pomaga on tysiącom graczy na całym świecie w składaniu rozpisek.
Ale każdy, kto miał z nim do czynienia, wie że żadną miarą nie można nazwać go prostym, łatwym w obsłudze czy przejrzystym i estetycznym.
A gdyby tak istniała aplikacja czy program oferowany przez producenta, który na bieżąco aktualizuje zasady dotyczące jednostek do danego systemu? Który pozwala złożyć szybko i łatwo rozpiskę? Który komentuje jej silne i mocne strony, podpowiada ewentualną taktykę zastosowania wybranych oddziałów? Który pozwala na komunikację z analogiczną aplikacją u naszego przeciwnika, a potem – mając w pamięci obie rozpiski – pomaga określać wyniki poszczególnych ataków? Na pewno – dawałby on dużo możliwości.
Jak na razie – najbliższe takiemu rozwiązaniu jest GW, pozwalając graczom na ściągnięcie aplikacji przeznaczonej do usprawnienia gry w wymieniony wyżej Age of Sigmar.



Jeśli obejrzeliście filmik powyżej - to pomyślcie, jak mółby być czadowy, gdyby go zrobić w takim studio?



4)                  Filmiki How to play

        Pewnie macie takie doświadczenie, że czasami łatwiej załapać zasady gry, ktoś nam je zademonstruje. Na tym właśnie polegają pokazy bitewniaków na różnych konwentach i sklepach. W trakcie rozmowy z żywym człowiekiem można zapytać o coś, czego się nie zrozumiało, poprosić o bardziej zaawansowane wytłumaczenie wątpliwych kwestii – jednym słowem – znacznie to łatwiejsze i bardziej efektywne, niż czytanie podręcznika. Niestety – nie zawsze można na takim pokazie być, nie zawsze można się dopchać z pytaniem...
Tymczasem sporo wydawnictw parających się produkcją gier planszowych tworzy również filmiki, w których tłumaczone są reguły. A filmy te są uzupełniane przez fanów. Jeżeli wpiszecie sobie w Youtube "How to play" a następnie podacie tytuł gry planszowej – szybko znajdziecie wiele (często kilkanaście – kilkadziesiąt) różnych filmików. Po obejrzeniu ich wszystkich będzie się czuli, jakbyście zagrali co najmniej sto razy...

Brakuje mi czegoś podobnego w dziedzinie bitewniaków. Oczywiście tu również można znaleźć dzieła fanów. Niestety – często amatorskie produkcje są rozwlekłe, źle zmontowane, mało dynamiczne. Jednym słowem – mało udane. Być może wzięcie odpowiedzialności za jakość filmiku przez producenta systemu bitewnego doprowadziło by do tego, że miałyby one bardziej znośną i wciągającą postać.
Do tej pory najbardziej udaną realizacją tego pomysłu były filmiki z serii "How to paint" od Games Workshop. Miały wysoką wartość edukacyjną, a dzięki szybkiemu montażowi i podziale na kilka części – wciągały niczym serialowa "Gra o tron". Na polskim podwórku dodano mamy grę "Bogowie Wojny: Napoleon" – na jej stronie możecie sobie obejrzeć filmiki pokazujące różne aspekty gry. Innych wydawców zachęcam więc do pójścia za ciosem.



Proszę Pani, jesteśmy pod Paradox Cafe. Zapraszam Panią do baru. Zaraz wyjmę i przygotuję figurki. Bitwa rozpocznie się za 20 minut.


5)                  Dedykowany, sensowny system transportu figurek.

         No dobrze – zasady opanowane, figurki pomalowane. Nadszedł czas, by sobie pograć. I tutaj pojawia się trudność. Jeśli przeciwnik nie mieszka z nami w jednym domu, to musimy (albo on musi) dotransportować figurki na pole bitwy. Jak w każdej wojnie – pierwsze straty ponosi się już w trakcie marszu. Modele mają bowiem to do siebie, że są dość podatne na różnego rodzaju zniszczenia, zmiażdżenia, złamania, rozklejenia. Wystarczy zawadzenie o coś torbą, szybsze, gwałtowniejsze hamownie, potknięcie – i następuje katastrofa. Stąd wielu graczy nie rusza się z domu bez superglue. Można by więc odnieść wrażenie, że figurki są produkowane w celu ustawienia ich w gablotce i cieszenia wzroku rodziny w trakcie niedzielnego obiadu – a nie realnego grania. Tymczasem gracze radzą sobie jak mogą. Ileż pomysłów na transport figurek już widziałem: magnesowane traye, owijanie ludków papierem toaletowym lub gazetą, przegródki wyłożone gąbką, rzucenie na żywioł... Większość z nich miała to do siebie, że była dziełem samych hobbystów lub firmy trzeciej, nie produkującej gry samej w sobie (np. Safe & Sound czy Feldherr). A co za tym idzie – nie zawsze pasowała idealnie do specyfiki gry i używanych w niej modeli. Inne pudełko jest potrzebna do skirmisha, w którym występuje 8 modeli na stronę (ale w skali 35 mm), inne do historycznej gry wojennej w skali 10mm (ale z czołgami i samolotami), jeszcze inne do battla (niby skala 28mm, ale trzeba zmieścić też terrorgeista i Nagasha).

I znów – pudełka do swoich figurek oferuje GW. Oczywiście ich ceny i użyteczność jest typowa dla  tej firmy. Wyobraźmy sobie, że chcemy szybko i bezpiecznie przetransportować armię Nagsha, wraz z wzywanymi przez niego umarlakami, a potem wszystko szybko wystawić na stół... Mając do dyspozycji tylko skrzynie od GW, możemy mieć nadzieję na to, że po ich otwarciu figurki będą w stanie nienaruszonym – ale potem trzeba je mozolnie ustawiać na trayach. Czy – nie daj Boże – bezpośrednio na stole.
Więc fajnie by było, gdyby firmy pomyślały nad tym, jak w praktyce wyglądają oferowane przez nich gry, co jest potrzebne do sprawnego przewożenia a potem ustawiania modeli – a następnie wypuszczały potrzebne i dopasowane do tego celu produkty (skrzynki, pudełka, magnesy, traye). A już zupełnie idealną sytuacją byłoby, gdyby pudełko po figurce czy zestawie zapewniało im trwałość w transporcie.




6)         Serwis społecznościowy

           Kolejny wynalazek z Doliny Krzemowej, który zrewolucjonizował metody obijania się w pracy: serwisy społecznościowe. Na najpopularniejszym z nich można znaleźć profile i grupy poświęcone niemal każdemu systemowi bitewnemu. No i tam sobie niby można wrzucać zdjęcia, umawiać się na granie i dyskutować, o czym tylko dusza zapragnie. Ale strona Zuckerberga nie powstała z myślą o grach figurkowych. Brakuje jej więc takich funkcji, jak stworzenie profilu uwzględniającego gry, w które się gra, dodawanie do kolekcji konkretnych figurek, oznaczanie w kalendarzu czasu przeznaczonego na granie - by algorytm mógł skojarzyć Cię z przeciwnikiem, który również planuje wtedy potyczkę. Do tego nowości nt ulubionych systemów, informacje o eventach i promocjach. Posegregowane linki do recenzji, tutoriali i poradników. Albo propozycje innych gier, które mogłyby zainteresować użytkownika.
Oczywiście funkcji mogłoby być znacznie więcej. Na przykład - narzędzia do zarządzania ligą, ogólnoświatowy ranking, historia rozegranych gier. Albo opcja do organizowania i prowadzenia różnych rodzajów kampanii.

Zazwyczaj funkcje, o których napisałem, pełnią fora poświęcone danej grze. Jeśli takowe istnieje - to już jest dobrze. Ale i tak wszelkie informacje musisz wyszukiwać i wpisywać "ręcznie". To, co proponuję, to bardziej zautomatyzowany i zaawansowany serwis. Sprofilowany pod ten konkretny rodzaj hobby. Oczywiście wymaga to znacznie większej pracy informatycznej. Ale firma, która wprowadzi takie rozwiązanie, i będzie zachęcać do rejestracji nabywców swoich gier, zrobi wielki krok w kierunku rozwiązania problemów "Kupiłbym, ale nie mam z kim grać" i "Jak dotrzeć do naszych klientów i potencjalnych klientów?"

To tyle pomysłów na dziś. Życie ludzkie, a więc i bitewniaki, ma to do siebie, że zawsze będzie ktoś niezadowolony z jakiegoś jego aspektu. A dzięki temu możliwe są ulepszenia i postęp. A zatem – zachęcam do narzekania, bo to właśnie dzięki niemu gry stają się lepsze :)