czwartek, 25 sierpnia 2016

Jakieś pomysły na bitewniaki? Pięć gier figurkowych, które już dawno powinny powstać

     Post niespodzianka - ponieważ gospodarz bloga wypoczywa z dala od miejsc z dostępem do internetu zapowiadał ostatnio, że w tym tygodniu nie pokaże się żaden tekst. Moglibyśmy z Gervazem pójść na łatwiznę i rzeczywiście nic dziś nie opublikować, ale podobno regularność jest kluczem powodzenia bloga - dlatego dziś mimo wszystko tekst się pojawił, a w nim zachęcające do dalszej dyskusji subiektywne zestawienie:

5 systemów, w które byśmy zagrali, gdyby tylko istniały

     Żeby zacząć grać w bitewniaka, dobrze jest mieć z kim i czym - często jednak nie jest łatwo znaleźć tylu potencjalnych przeciwników, żeby gra nie znudziła się zanim pomalujemy wszystkie modele wybranej armii i żeby pytanie "czemu wydałem na to aż tyle pieniędzy" nie pojawiło się za wcześnie. Liczba innych graczy w dany system nierzadko przesądza, czy w ogóle jest sens się nim interesować. Do tego dochodzi ograniczona liczba wolnego czasu, który można poświęcić na malowanie modeli czy przygotowanie makiet.
     Gdyby jednak odłożyć na bok te prozaiczne utrudnienia i puścić się wodze fantazji, tak jakby z tym hobby związana była jedynie dobra zabawa - w co najchętniej byśmy zagrali, nie zważając na to, że takie gry jeszcze nie istnieją, albo są na tyle mało popularne, że podręczników do nich nie chciało się nikomu upublicznić nielegalnie w internecie?

1. Uliczny cyberpunk
     Owszem, jest Infinity i pewnie gdzieś w Polsce ktoś jeszcze gra w Necromundę, ale te gry nie mają tego, czego oczekiwalibyśmy od bitewniakowej wersji Shadowruna czy Cyberpunka 2020. W zasadzie samo nazwanie tych gier cyberpunkowymi wydaje się już dla mnie lekkim naciąganiem - gdzie jest w nich miejsce na wszechmocne korporacje, gdzie stopniowe zatracanie człowieczeństwa po kolejnych operacjach wszczepiających cyborgizacje? Czym zatem powinien dla mnie charakteryzować się system nawiązujący do tego klasycznego, pierwotnego cyberpunka?

Tego o mrocznej przyszłości jaką wyobrażano sobie w latach 80-tych, czyli podjeżdżamy poduszkowcem pod budkę z telefaxem.

     Skala mogłaby zostać taka sama jak wspomnianych dwóch gier, ale po co zostawać przy ogranym skirmishowym schemacie? Jedna z najbardziej popularnych obecnie cyberpunkowych gier: karcianka Android Netrunner LCG wydawana przez FantasyFlight Games swoją mechanikę starcia netrunnera z korporacją oparła na niesymetryczności rozgrywki - mimo, że obaj gracze grają w tę samą grę, korzystają z różnych typów kart, zagrywają je w zupełnie inny sposób, mają zupełnie inne możliwości wykorzystania swoich akcji w turze (swoją drogą, polecam się zapoznać). A gdyby tak podobnie przedstawić starcie w bitewniaku - jedne z graczy kierujący korporacją (czy agencją rządową/siłami porządkowymi/licznymi i nieprzewidywalnymi gangsterami z dzielnicy walki czy squatu-arkologii) ma do dyspozycji cały stół, który jest jego terenem - on decyduje gdzie umieszczeni są ochroniarze, w którym miejscu znajdują się jakie systemy obronne - wieżyczki, opancerzone drzwi, pułapki, alarmy. Na takim terenie do wykonania ma swoją misję drugi gracz kierujący niedużą drużyną specjalistów. Mniejsza ilość modeli po stronie gracza kierującego drużyną, powiedzmy trzy czy cztery postacie, pozwalała by na bardziej drobiazgowe zasady, które mimo szczegółowości nie spowalniałyby rozgrywki przez to, że nie dotyczyłyby kilkunastu figurek po obu stronach konfliktu. Czym jeszcze mogłaby się wyróżniać taka gra? Mechanika mogłaby premiować ryzykowne i brawurowe zagrania, a nie zdroworozsądkowe kitranie się za osłonami, które niezbyt pasuje do starć naćpanych cyberpunków. Poza jest wszystkim, życie na krawędzi i tak dalej. Rozsądek i realizm zostawmy systemom historycznym - tutaj zamiast kalkulacji liczyłby się styl, szybkość i zdecydowanie. Takie akcje rodem z kina akcji świetnie pasowałyby też do dysproporcji sił po obu stronach - ci wszyscy liczni ochroniarze czy policjanci stanowią nie tylko zagrożenie, ale też świetne mięso armatnie idealne do skoszenia pod ogniem smartowanych karabinów maszynowych czy rozrzucenia kilkoma granatami. To wszystko w standardowej cyberpunkowej scenerii - nie gdzieś w kosmosie, ale w ziemskich megalopolis, we wspomnianych arkologiach, w siedzibach korporacji...

     Eh, pomarzyć dobra rzecz. Ale czy wspomniałem już, że bardzo dobre cyberpunkowe gry produkuje FFG? Jak na razie w swoim cyberpunkowym settingu wydali kilka planszówek, książek i karciankę - ale na liście produktów jest też książka z opisem świata, znacznie bardziej dopracowanego w poprzednich produkcjach niż inne dziecko FFG, Terrinoth. Prywatnie liczę przede wszystkim na napisanie przez nich RPGa, ale ostatnio firma zapowiedziała otwarcie działu poświęconego grom figurkowym.

2. Gra o tron
Kolejna inwazja chaosu? Nie, to starcie Pierwszych Ludzi z Andalami, John McCambridge, Battle of Seven Stars

     Jak to się dzieje, że franczyza, która mimo przeładowania patologiczną przemocą i równie patologicznym seksem dostępna jest już niemal wszędzie? Zaraz zaraz, nie wszędzie - nie ma jej w bitewniakach. Czy to kolejne potwierdzenie, że to hobby jest jedynie dla... Hm, że wymiera albo w najlepszym razie jest skazane na pozostanie w wąskiej, zapomnianej przez wielki przemysł rozrywkowy niszy? Najwyraźniej tak, skoro swoje pieniądze możemy przeznaczyć na bodajże trzy czy cztery karcianki, kilka gier planszowych i komputerowych, niezliczoną ilość koszulek czy innych gadżetów dla nerdów, a najbliżej figurkowej symulacji bitew z uniwersum wykreowanego przez Martina są "Bitwy Westeros", czyli de facto planszówka z elementami bitewniaka. A przecież figurki już są – pojedyncze, oficjalne modele (darksword miniatures), czy boxy regimnetów do systemów historycznych  (fireforgeperry miniatures). Wyraźnie zarysowane frakcje sugerujące różny styl rozgrywki są już gotowe, popularność i rozpoznawalność też... Za tę grę powinno było zabrać się Games Workshop, tak jak zrobili to z Lotrem... albo może jednak lepiej, że tak się nie stało.

     W każdym razie czym mogłaby się wyróżniać bitewna Gra o Tron od innych systemów historycznych czy fantasy? Już dziś hobbyści konwertują armie wybranych rodów i rozgrywają starcia między nimi korzystając z mechaniki Sagi czy Dragon Rampant. Ale gdyby chcieć zacząć "od zera", zastanawiając się nad założeniami mechaniki systemu trzeba by ustalić, co wyróżniało bitwy w sadze lodu i ognia. Wyliczmy: świat fantasy, starcia oddziałów ustawionych w szeregi i rzędy... Kiedyś był już całkiem popularny system opierający się na tych filarach, ale zdaje się, że coś się z nim stało zostawił po sobie lukę... 

     Zamiast skupiać się na wojnie pięciu królów, w której armie po wszystkich stronach konfliktu będą do siebie bardzo zbliżone, można akcję bitewniaka osadzić w czasie podboju Westeros przez Targaryenów, co umożliwiłoby wystawienie na polu bitwy smoków. Inną możliwością na dodanie większej ilości wątków fantasy (i zróżnicowania armii w większym stopniu niż rycerze z czerwono złotymi herbami vs rycerze z szaro czarnymi herbami) jest wprowadzenie list armii nacji z Essos - tam fantastyczne potwory występowały częściej, a magia miała się lepiej niż na kontynencie gdzie osadzona była większa część wydarzeń z książki.
Od tej gry nie miałbym nawet specjalnych oczekiwań pod względem mechaniki - tutaj wystarczyłby po prostu grywalny bitewniak na dużą skalę z regimentami ze świata, który wielu pokochało tak bardzo, jak znienawidziło jego autora.


3. Walki stadionowe
Jeden z pierwszych wyników wyszukiwania grafik podanych przez google dla frazy „walki na stadionie”. Chyba faktycznie huligaństwo swoje złote lata ma już za sobą, skoro stadiony opanowali samuraje.

     Jasne, bitewniaki są dla nerdów i leszczy, piłkę nożną zostawmy dla normalnych ludzi, ale przecież nie o piłkę chodzi w huligance. Temat omijany przez przemysł rozrywkowy ze względu na kontrowersyjność, ale po pierwsze - i tak nikt nie bierze na poważnie ludzi przesuwających w piwnicach pomalowane żołnierzyki, a po drugie - to ma bitewniakowy potencjał. Pamiętacie grę na pecety "Hooligans: storm over the Europe?" W przerzuceniu na stół i modele: podobna skala "średniego skirmisha", powiedzmy oddziały po kilka lub kilkanaście modeli starcia ze scenariuszami – nie tylko rozróba na stadionie i w okolicach, ale też atak na pociąg, napady w drodze na mecz - jak i najzwyklejszy pitched battle - ustawka w lesie. Do tego element "walki z planszą" - czyli służby porządkowe jako trzecia, neutralna siła konfliktu. Poszczególne jednostki mogłyby różnić się między sobą zdolnościami zachowanie morale w długotrwałym starciu i specjalizować się raczej w różnych stylach walki niż różnić używanym sprzętem, chociaż to ostatnie też nie jest wykluczone. No i ten smaczek stworzenia "armii" ze swojej własnej miejscowości. Możesz nawet ponazywać żołnierzyki jak kolegów i odpowiednio ich pomalować. A dla tych graczy, którzy muszą mieć oryginalną i wyróżniającą się armię – pozostają samuraje.

     A tak trochę bardziej na serio - system, w którym obaj gracze kierują zbliżonymi siłami, które nie posiadają znaczących różnic w statystykach czy ekwipunku, umieszczający te siły na terenie, który może "ugryźć" (siły policji, wozy z armatkami wodnymi) - przecież to świetne pole do popisania się w tym, co podobno powinno być esencją wielu bitewniaków - umiejętnym manewrowaniu jednostkami. Frontalna szarża "my na nich" da jedynie taki rezultat, jaki określą kości (czy inne akcesoria do określania losowości). Żeby zapewnić sobie przewagę trzeba zapędzić przeciwnika w kozi róg, przegonić go w stronę oddziału policji albo postarać się oddzielić słabsze grupki od reszty i sprać je większymi siłami. Do tego jakiś pomysłowy system morale - większość starć nie musi kończyć się fizycznym wyeliminowaniem przeciwnika, ale doprowadzeniem go do takiego stanu, w którym traci kontrolę nad swoimi jednostkami - co umożliwiałoby te wszystkie zagrania z zapędzaniem i oddzielaniem. Osobiście wydaje mi się to ciekawą odmianą od gier bazujących na zasadzie "papier-kamień-nożyce" - włócznicy biją kawalerię, kawaleria lekką piechotę, lekka piechota włóczników czy inne schematy wykorzystywane z takim zamiłowaniem w wielu bitewniakach.
No i do tego ten fluff, te wszystkie pomysły na scenariusze na które można wpaść oglądając wiadomości czy przeglądając prasę. Może nawet nie będą się już śmiać w szkole z mojego hobby.

4.Żołnierze wyklęci

     Czyli starcia u schyłku i tuż po drugiej wojnie światowej - taki bolt action, ale nasz, swojski, rodzimy. Frakcji jest multum - od milicji, czerwonoarmistów, zwykłych bandytów, zwykłych partyzantów, po partyzantów czerwonych, partyzantów ludowych, partyzantów narodowych, a dla kryptonazistów niemiecki Werwolf. Inaczej niż w poprzedniej propozycji skala starcia na maksymalnie kilkanaście modeli, ale znów nacisk położony raczej na scenariusze - odbijanie więźnia, atak na posterunek milicji, rzadziej - przypadkowe spotkanie w środku lasu. No i sam temat, ostatnio całkiem modny, ale z jakby zmarnowanym potencjałem wykorzystanym raczej na nadruki na koszulkach i pościeli czy napoje energetyczne niż na powiedzmy dobry film czy grę. Niech ktoś weźmie się za pisanie zasad i zgarnie dotację, zanim zrobi to IPN.

Bitewniaki to nie gry do piwa i precli, tylko do energetyków i... nie wiem, pierogów? Byle nie ruskich.

     Co mogłaby mieć gra o chłopcach z lasu, czego nie ma w innych? Logistyka! Temat w grach bitewnych traktowany po macoszemu, ale jakże istotny w prawdziwych wojnach. W grze o żołnierzach wyklętych kwestia problemów logistycznych mogłaby być poruszona poprzez mariaż bitewniaka z planszówką - ale nie ten znany z większości "parabitewniaków", czyli figurkowe starcie na planszy czy gra figurkowa w jednym pudełku. Niech część bitewna rozgrywa się tradycyjnie - na stole z makietami, po którym porusza się modele. Istotne jest jednak jak dojdzie do takiego starcia, co ma się w nim wydarzyć i co potem. Sama bitwa jest przecież "tylko" kulminacją wielu innych wydarzeń - to na jakich zasadach zostanie przeprowadzona powinno być (chociaż w tej jednej grze) możliwe do określenia dla graczy nie tylko poprzez wymyślenie rozpiski oddziałów czy rzucenie kostką w tabeli scenariuszów. Tutaj właśnie pojawia się element planszówkowy - wprowadzany w niektórych bitewniakach jako "system kampanii". Zamiast jednak standardowego rozwiązania - kilku połączonych w łańcuch scenariuszy - kampania mogłaby być przeprowadzona na planszy - mapie wybranego powiatu, z zaznaczonymi wioskami i ważniejszymi ośrodkami. Wszystkie siły konfliktu poruszałyby się w tym samym obszarze - ale gracze partyzantów mogliby korzystać z niejawnego ruchu na planszy (mechanizm znany z planszówek takich jak "Dracula"), próbując zrealizować cele swojego oddziału (utrzymanie konkretnego obszaru, zdobycie konkretnych zasobów, eliminacja kluczowego oddziału przeciwnika) musieliby pilnować, aby zawsze pozostawać w pobliżu przyjaźnie nastawionych miejscowości - w tych, gdzie korzystali zbyt hojnie z gościnności mieszkańców musieliby się liczyć z obecnością kapusiów którzy ujawnili by oddział. Ruchy graczy kierujących bezpieką (czy wrogą armią kontrolującą terytorium) byłyby jawne - ich zmagania polegały by na zabezpieczeniu potencjalnych celów ataku partyzantów i jednocześnie na próbie złapania "bandytów". Gdzie rozdzielić żołnierzy? Które ze starć spróbować rozegrać "na remis", które "na czas", a w którym rzucić wszystko na jedną szalę? Czy warto ryzykować, lub gorzej - czy można pozwolić sobie na zapewnienie zdecydowanej przewagi, jeśli jedno zwycięstwo w regionie to za mało? Kołdra zawsze jest z którejś strony za krótka, a z biegiem czasu będzie tylko gorzej. Takie rozwiązania mogłyby w ciekawy sposób odwzorować dwie istotne cechy walk "chłopców z lasu": po pierwsze, działania partyzanckie nie są możliwe bez wsparcia lokalnej ludności, po drugie, przeciwnik nie wie gdzie czai się zagrożenie.

5. Postapo na dużą skalę
Pokolorowane zdjęcie kawalerzystów z okresu wojny secesyjnej? Nie, kadr z filmu Postman – tak wg Kevina Costnera miały wyglądać Stany Zjednoczone trzy lata temu.

     Znacie to powiedzenie, że o ile nie wiadomo jaka broń będzie dominować w trzeciej wojnie światowej, to czwarta będzie już na kamienie i maczugi? Cóż, twórcy bitewniaków chyba go nie znają - w licznych grach figurkowych, które jako miejsce akcji wybrały postapokaliptyczne krajobrazy na polach bitew zniszczonych światów dalej powszechne są roboty, nie brakuje nowoczesnej broni palnej i amunicji do niej, a same starcia przypominają raczej potyczki elitarnych grup komandosów niż potyczki głodnych desperatów walczących czym popadnie o przetrwanie. Jak najbardziej rozumiem to podejście - też lubię gry tego typu, ale mam wrażenie, że było już ich trochę za dużo i podobnie jak poprzednio znów potencjał gdzieś się marnuje. A gdyby akcję takiego typowego skirmisha przenieść w czasie o jakieś 100 lat później? Osady niedobitków już rozwinęły się w miasta a starcia obdartusów powoli zmieniają się w zorganizowane bitwy oddziałów. Broń palna nie jest już tak powszechna jak bezpośrednio po wojnie - egzemplarzy w dobrym stanie jest coraz mniej, amunicja wytwarzana jest prawie wyłącznie chałupniczo. Podobnie z pojazdami spalinowymi i paliwem. Znów do łask wraca bezpośrednie starcie - przed strzałami z łuków i kusz można osłonić się zbroją ze śmieci czy tarczą ze znaków drogowych. Skoro wraca bezpośrednie starcie, to znów ktoś dochodzi do wniosku, że skuteczniej walczy się w grupie niż jeden na jednego, a najskuteczniejszą grupą jest ta, która jest zorganizowana. Na jednym teatrze wojny występują więc zarówno zastępy wojowników w kaskach motocyklowych uzbrojonych w broń białą (czy raczej - pordzewiałą), kawalerię na koniach, wielbłądach czy innych zwierzętach które przetrwały z okolicznego zoo, harcowników strzelających z rewolwerów czy kusz z resorów samochodowych, jak i opancerzone samochody, helikoptery, czołgi. Innymi słowy - duża różnorodność jednostek i możliwych do pełnienia przez nie ról na polu bitwy. A to jeszcze przed dodaniem mutantów, robotów, zombie czy innych tradycyjnych mieszkańców postnuklearnych pustkowi.

     Taka anachronistyczna mieszanka wzbogacona o "technologię" czy "mutacje" (w nawiasach, bo raczej jako pojęcia w rozumienu go jakiego przyzwyczaiły nas gry niż nauka) daje tyle możliwości nieskrępowanego tworzenia armii ile setting high fantasy. Do tego konwersje - na dobrą sprawę taki system nie musiałby mieć własnej linii modeli, wystarczyłyby tylko boxy z akcesoriami jak prowizoryczna broń i pancerze. Bazą do poszczególnych oddziałów mogłyby być praktycznie każde modele we wspólnej skali - znów, piękno anachronizmu, ograniczonego jedynie przez wyobraźnię i poczucie estetyki modelarza.







Powyższa lista to efekt krótkiej burzy mózgów – mamy z Gervazem jeszcze inne pomysły, na które nie wpadli twórcy znanych nam bitewniaków, więc pewnie jeszcze kiedyś będzie druga część artykułu. Od razu zaznaczam – nie wiemy o bitewniakach wszystkiego (któż może to o sobie powiedzieć?)– jeśli gry takie jak opisane istnieją, bardzo proszę o informację w komentarzu.

Dumny Puchacz

13 komentarzy:

  1. Niby nie ma tu internetu, ale jednak nie do końca... A zatem przeczytałem tekst z dużą przyjemnością. Co prawda nie zaszkodziłaby mu mała korekt i szlify stylistyczne - ale jaki dorosły ma czas na takie dyrdymały? Niestety - w dzisiejszych czasach nawet bardzo fajny wpis to za mało. Trzeba o nim poinformować świat! Stąd moja sugestia, by napisać przynajmniej na border princes. Niestety z internetem tutaj jest jak ze stosunkiem seksualnym - albo jest bardzo rzadko i przerywany - albo trzeba pójść do specjalnego lokalu. Więc - Dumny Puhaczu - działaj, głoś w sieci chwałę bitewniakowych pogranicz!

    OdpowiedzUsuń
  2. Kolejny bardzo dobry tekst =) od siebie dodałbym jeszcze np. Hitman, ale w wersji kto pierwszy wykona zlecenie, albo zdobędzie więcej pkt np. poprzez cichą eliminację celów.

    OdpowiedzUsuń
  3. Poszła reklama na border princes.

    Pomysł z hitmanem jest świetny, właśnie na kolejne takie zestawienie uzbierało się kilka gier komputerowych, które fajnie byłoby zobaczyć w wersji tabletop

    OdpowiedzUsuń
  4. Mysle, ze warto bedzie zrobic kilka kolejnych edycji tego cyklu. Pomyslow jest duzo.

    OdpowiedzUsuń
  5. A może zamiast Gry o tron swojski Wiedźmin? I potwory by były, i zróżnicowane jednostki, bohaterów sagi też możnaby było zainplementować jako postacie specjalne

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Gra figurkowa o wiedźminie to jeden z pomyslow na drugi odcinek tego tekstu.

      Usuń
  6. To znany tylko w Polsce system, ale jeśli bym próbował wydawać bitewniaka to zaryzykowałbym i oparł go o świat z gry RPG Monastyr - Dominium and Valdor. Dlaczego te uniwersum? Ciężko znaleźć bardziej klimatyczne i charakterystyczne nacje, jak Gord, Matra, Doria, Kara, Bardania, Agaria, Cesarstwo Kordu etc. Podział na dwa zwalczające się kontynenty, ala Warmachina i Hordy pełne różnorodnych frakcji - Valdor to elfy, orki, krasnale etc. w nowym ujęciu i Dominium pełne z różnorodnych ludzkich frakcji (same w sobie dużo bardziej charakterystyczne niż stronnictwa w Grze o Tron). Mam takie nieodparte wrażenie, że ten bogaty i ociekający klimatem świat ma ogromny potencjał i przy odpowiedniej reklamie zawojowałby rynek bitewniakowy ;P. Ale mogę się mylić zaślepiony przez ogromny sentyment do tego świata ;P.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. To niesamowite, że ktoś jeszcze pamięta o Monastyrze - rpgu o największym, zmarnowanym potencjale. Świat tej gry był rzeczywiście świetny. Niby zrzynka z WFRP, ale za to doskonale dopracowana. To co według mnie przemawia za przerobieniem go na bitewniaka - to połączenie klimatu XVII wieku (czyli formacje w stylu wojny 30sto letniej - i Rzeczypospolitej Szlacheckiej) z prawie klasycznym fantasy. Prawie - bo w podręczniku wyraźnie napisano o współpracy pomiędzy rasami "fantasy" w obliczu wspólnego zagrożenie ze strony połączonych sił państw monoteistycznych. Cóż to mógłby być za system! Co ciekawe - w zasadzie nie byłoby wielką trudnością dobrać do niego figurki (GW, Mantic - fantasy; Perry Miniatures, Warlord Games - ludzie). Potrzeba tylko dobrych zasad.

      Usuń
    2. "Tylko" :). Dobre zasady to esencja gry bitewnej, gier niby mnóstwo, ale tych dobrych jak na lekarstwo

      Usuń
    3. To i tak optymistyczne szacunki. Do tej pory grałem w tylko jednego bitewniaka z dobrymi zasadami (Frostgrave).

      Usuń
  7. No i wykrakałem?

    https://cmon.com/news/cmon-limited-announces-a-song-of-ice-and-fire-tabletop-miniatures-game-3f2b5240-6cf8-4ef5-ab1d-c58d8d23527a

    Dumny puchacz

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. No i zajebiście! Wrzuć to info pograniczowego facebooka, wraz z linkiem do tekstu, bo to takich starych wpisów nikt już nie zagląda.
      No i wykracz jeszcze bitewniaka na podstawie Vampire: Dark Ages i Darkest Dungeon.

      Usuń