czwartek, 12 października 2017

Wielki Hetman Koronny Polskich Bitewniaków. Recenzja "Ogniem i Mieczem".

    
     Zanim przejdę do meritum dzisiejszego wpisu, to najpierw sobie trochę pomarudzę. Tematem gorzkich żali będzie ciężka dola recenzenta systemów bitewnych. Czyli to, jak wiele czasu, wysiłku i pieniędzy trzeba, by powstała rzetelna i miarodajna recenzja rozbudowanej gry figurkowej. W wypadku tego typu propozycji rozrywkowych nie wystarczy przecież lektura jednej książki, a następnie napisanie o swoich wrażeniach. Nie wystarczy też jednorazowa czy nawet kilkukrotna rozgrywka. Na całość wrażeń wynikających z zabawy danym systemem składają się przecież nie tylko same zasady gry. Ważne też są  figurki: ich jakość, dostępność, koszt, estetyka i współczynnik łatwości obróbki modelarsko-malarskiej. Do tego dochodzi kwestia balansu. A skoro i tak wiadomo, że balans idealny nie istnieje, to trzeba sprawdzić empirycznie, na ile przyjęte w grze rozwiązania cieszą albo wkurwiają.

    A to przecież dopiero początek! System figurkowy to nie tylko granie w domu, niczym w pierwszą lepszą planszówkę, ale też mniejsze lub większe środowisko fanów, nadające danemu tytułowi niepowtarzalny koloryt. I jeszcze dodatki, kontakt wydawcy z fanami, polityka rozwoju i rozbudowy danej gry. Na pewno łatwiej jest zagrać z sześć czy dziesięć razy w planszówkę i napisać o tym, jakie się ma wrażenia. Tymczasem w przypadku bitewniaka, po dziesięciu pierwszych partiach zabawa dopiero się zaczyna...

   Z tych wszystkich powodów spora część recenzji na tym blogu powstaje zaocznie. Na bazie dostępnych informacji opisuję, czego można spodziewać się po danej grze. Albo też, jeśli chcę przedstawić ją bliżej, zapraszam do rozmowy ludzi, którzy znają ją od podszewki. Ta druga metoda też ma swoje mankamenty. Wszak fan, który poświęcił ulubionej pozycji lwią część swego wolnego czasu, może opisywać ją bardziej przychylnie, niż gra na to zasługuje.


Mówię waszmości, nie ma to jak bicie Turka! Sami wbiegają na kopie! źródło


     Dziś jednak będzie zupełnie (?) inaczej. Mam zamiar przedstawić wam grę, którą - śmiem twierdzić - poznałem całkiem dobrze. Co prawda grywam w nią regularnie tylko od ponad roku, ale tytuł  wciągnął 
mnie mocno, z zaangażowaniem wszedłem w temat. Mowa o  "Ogniem i Mieczem. Historyczna gra strategiczna". Oczywiście nie twierdzę, że jestem od niej ekspertem. Z łatwością można wskazać ludzi, którzy mogliby powiedzieć o "Ogniem i Mieczem" dużo więcej niż ja. Niemniej jednak sądzę, że dam radę przedstawić ją tym, którzy do tej pory nie wiedzieli o niej zbyt wiele. 

czwartek, 5 października 2017

Games Workshop wymyśla "X-Winga". Rzut okiem na "Warhammer Underworlds. Shadespire".



     Dziś zacznę od wytłumaczenia nazwy mojego bloga. Dlaczego właśnie taka? Nie tylko dlatego, że kojarzy się z krainą (i nie tylko krainą!) Border Princes. Zaczynając swoje pisanie, chciałem zgłębiać mniej popularne rejony figurkowej manii. Przyjrzeć się bliżej mało znanym (w Polsce) grom, zastanawiać się nad zapleczem różnych aspektów tego hobby, patrzeć na tą dziedzinę rozrywki pod wieloma kątami. Ale owa pograniczność dotyczy też przekraczania różnic pomiędzy różnymi gatunkami zabawy bez prądu (i z prądem też). Szczególnie chętnie poznawałem te tytuły, które przełamywały zmurszałą konwencję zasad znanych z WFB. To znaczy takie, które były dynamiczne, łatwe w opanowaniu, pozwalały na podejmowanie różnych decyzji i jednocześnie nie zajmowały czterech godzin na grę i nie skutkowały bólem głowy. A najlepiej, gdyby dodawały do figurek jakieś patenty, które tak dobrze sprawdzają się w nowoczesnych planszówkach.

    Z tych powodów z uwagą śledziłem kwestię zakończenia współpracy biznesowej pomiędzy Games Workshop a Fantasy Flight Games. Gdy ogłoszono wygaśnięcie kontraktu, pojawiły się spekulacje że przyczyną rozwodu miał być fakt, że FFG będzie wydawać własnego bitewniaka fantasy. Przez to stanowiłoby zbyt dużą konkurencję dla "partnera". Lecz nikt wówczas nawet nie podejrzewał, że w niedalekiej przyszłości GW wyda swojego "X-winga". No oczywiście - nie dokładnie tą samą grę. To byłoby niemożliwe choćby z powodu braku praw do uniwersum "Star Wars". Ale w swych założeniach - bardzo podobną. Założenia te są następujące: mała ilość figurek, duża ilość kart i żetonów, niekonwencjonalne kości, uproszczony system poruszania jednostek, reguły też prostsze niż w typowych bitewniakach. Ale sednem zabawy wciąż pozostaje walka.


  I tak na wiosnę 2017 roku zapowiedziano, w typowym dla Games Workshop enigmatycznym stylu, nowy tytuł: "Warhammer Underworld: Shadespire". Pierwsze wieści były tyleż skąpe, co intrygujące: gra będzie miksem planszówki, karcianki i bitewnika. Na planszy podzielonej na heksy będą ścierać się potężni wojownicy, zaś orężem kontrolujących ich graczy będzie odpowiednie wykorzystanie zdolności swych podwładnych, użycie w kluczowej chwili właściwej karty i wykręcenie kombosa, który zmiecie wroga ze stołu! Jakby tego było mało: w rolach głównych mieli wystąpić... khornowcy i sigmarines!!!1!!



Grupa niedobrowolnego krwiodawstwa w akcji.

     29 września 2017 Games Workshop uruchomił firmową stronę, poświęconą wyłącznie tej grze. Oczywiście nadal pełna instrukcja pozostaje utajniona. Na szczęście na różnych pokazach nakręcono odpowiednią ilość filmików, na podstawie których już teraz można opisać mechanikę i założenia gry. Oczywiście owe pokazy adresowane były do naprawdę istotnych rynków - czyli anglojęzycznych. Dlatego nadeszła pora, by zebrać i uporządkować wiedzę krążącą po sieci - i przedstawić wam pierwszą w Polsce recenzję "Warhammer Underworld: Shadespire".


czwartek, 28 września 2017

Bolesław Chrobry kontra Elfy. Recenzja "Kings of War Historical".


    Wielką zaletą prowadzenia tego bloga i interesowania się absolutnie wszystkim, co tylko związane (choćby częściowo) z figurkami i grami jest to, że od czasu do czasu trafiam na prawdziwą perełkę. Zgłębiam bliżej jakiś temat, a tu okazuje się że jakiś autor zaprojektował ciekawą, atrakcyjną i przystępną mechanikę. Tak to bowiem jest, że  bitewniaki to jednak nie do końca planszówki. Jest mała szansa, że w ciągu roku poznasz i ograsz kilkanaście (czy nawet kilkadziesiąt) nowych tytułów. Co gorsza, można latami tkwić przy grze, która nie spełnia twoich potrzeb, ale nie zostawiać jej, bo wejście w nowy system jest zbyt dużą (pod wieloma względami) inwestycją. 
Dlatego właśnie - warto szukać, warto wiedzieć o najróżniejszych grach bitewnych jak najwięcej, gdy chce się w nie regularnie grać. 

   Jednym z milszych odkryć w trakcie blogowej odysei było dokładniejsze poznanie "Kings of War". W trakcie wywiadu z Murmandamusem dowiedziałem się o tej grze wystarczająco dużo, by przesunąć ją w mózgu z półki "Nieistotne ciekawostki" na półkę "Muszę spróbować, gdy tylko nadarzy się okazja". 


    Przyczyny tej zmiany były trojakie. Po pierwsze: mam już pomalowaną armię do "Kings of War" (tą samą, którą tworzyłem z myślą o WFB). Po drugie - jest to gra o starciu wielkich regimentów. No i po trzecie - ubrano ją w bardzo znośną mechanikę; łatwą i pozwalającą na szybkie stoczenie dużej bitwy, nie powodując przy tym bólu głowy.


Tak wygląda brak pomysłu na nietypowy obrazek nawiązujący do tekstu.


czwartek, 21 września 2017

Sentymentalne przynęty II. Rezurekcje.


   Tydzień temu rozkminiałem na wszystkie strony to, w jaki sposób można wykorzystać nostalgię i tęsknotę za beztroską młodością przeżywane przez fanów w celu podbijania sprzedaży gier. Było tych metod dużo, całkiem dopracowanych i zróżnicowanych. Odznaczały się też różną skutecznością i bardzo różnymi efektami finalnymi. Wygląda na to, że to stała praktyka, która będzie uprawiana tak długo, jak długo dorośli będą chcieli choć na chwilę wrócić do czasów, gdy jako dzieci i nastolatki przeżywali emocjonujące przygody nad planszą, dzięki figurkom, czy filmom i książkom. I będą gotowi zapłacić za obietnicę takiego cofnięcia czasu.

    A skoro tak  jest i tak będzie, to nie przyglądajmy się już zbyt dokładnie mechanizmom stojącym za takimi a nie innymi decyzjami wydawniczymi i konsumenckimi. Podobno lepiej nie wiedzieć, jak robi się kiełbasy i politykę... Być może podobnie jest z grami bez prądu?
Zamiast zaglądania pod podszewkę proponuję dziś zupełnie inną zabawę: puśćmy wodze pragnień i fantazji i wypuśćmy serię życzeń! Wiele gier jest wznawianych po latach. Filmy i książki z lat 80tych i 90tych powracają w postaci gier planszowych i figurkowych. Ale przecież wciąż nie wszystkie! Ciągle odłogiem leżą całe hałdy dawnych tytułów, które sprawiły, że osoby 30+ i 40+ miały zajebiste dzieciństwo i młodość. Na przykład: "Gumisie"... Choć to akurat może być nieco zbyt ekstremalny przykład.

Ale oprócz "Gumisiów" i "Smerfów" były też inne propozycje popkultury, które dziś można wspominać z mniejszym zażenowaniem a większym sentymentem. I chcieć powrócić do nich raz jeszcze. Ale do czego konkretnie? Co wybrać z olbrzymiego dorobku (nie)słusznie zapomnianych gier, książek i filmów? Oto kilka moich propozycji.



Gra o ponad tysiącletniej tradycji, wojna, polityka, wikingowie i figurki! A do tego - brak praw autorskich!!! Dlaczego FFG jeszcze tego nie wydało?!

czwartek, 14 września 2017

Sentymentalne przynęty. Jak wydawcy gier wykorzystują zjawisko "kiedyś wszystko było lepsze..."?

     
     
     Jeśli zaglądaliście w ostatnich dniach sierpnia na internet, to z pewnością nie umknął wam kolejny łamiący news: Games Workshop znowu wyda "Necromundę"! Jeszcze jedna klasyczna gra naszej młodości (pierwsze wydanie w 1995 roku) po latach nieobecności powróci na sklepowe półki, dzięki czemu będzie można ją nabyć (być może - po raz drugi).
Odpowiedzią na ten komunikat była fala spontanicznego hype'u... Nie można było otworzyć lodówki bez napotkania deklaracji kupna, co chwila Philip J. Fry kategorycznie żądał zakończenia rozmowy i przyjęcia jego pieniędzy...  

     Co robić w takiej sytuacji? Jak zareagować na kolejny w tym miesiącu przełom w świecie bitewniaków? Mógłbym podejść do tematu w typowy dla siebie sposób: zebrać informacje o nowym tytule, powrócić do starych rulebooków, zobaczyć jak dokładnie wygląda mechanika "Armageddon: Shadow War" oraz "Deatchwatch Overkill" - i na bazie tych wszystkich danych zacząć snuć domysły, jak będzie w nowej "Necromundzie". Albo nawet napisać pierwszą w Polsce recenzję tej gry ;) Zresztą, jeśli wierzyć pogłoskom, tego typu wróżenie mogłoby być bardzo interesujące. Wygląda bowiem na to, że Game Workshop wynalazł nowy, rewolucyjny mechanizm aktywacji (podobny do tego z "Frostgrave'a").


Nigdy później kiełbasa nie smakowała tak słodko... 


    Na razie jednak odgrzewany kotlet musi stanąć w kolejce do rzetelnej wiwisekcji. Pomyślałem sobie bowiem o reakcji na wspomniany już "Armageddon: Shadow War". Miała to być "nowa Necromunda" - i podobnie też odbierano ów tytuł; reakcje były wysoce entuzjastyczne, zanim ktokolwiek jeszcze zdążył poznać zasady (figurki były znane już wcześniej). Skąd ta euforia i nadzieja? Skąd ten olbrzymi kredyt zaufania i optymizm? Wszak grałem swego czasu w "Necromundę" i wiem, że tej grze było bardzo daleko do ideału... A dziś jej wznowienie wita się na sieci niczym trzynastą pensję...

A więc zapytam raz jeszcze: dlaczego wznowienie "Necromundy" tak cieszy fanów figurek? A z tego pytania wyłania się kolejne: czemu w ogóle wznowiono "Necromundę"? Czemu w ogóle wraca się do gier, książek i filmów sprzed lat? Co takiego jest w "Stranger Things", że serial ten uwiódł rzesze ludzi na całym świecie?

czwartek, 7 września 2017

Wakacje nad ciepłym morzem... Zbliżamy się do "Ghost Archipelago" (FKB 37).



      Wspominany przez mnie kilkukrotnie gra figurkowa "Frostgrave" osiągnęła sukces, o jakim trudno mówić w przypadku jakiegokolwiek innego bitewniaka. Od premiery w 2015 roku sprzedano ponad 20.000 egzemplarzy głównego podręcznika, wydano też jego wersję w językach innych niż angielski (i oczywiście innych niż polski...). Ukazało się kilka większych i mniejszych dodatków, dziesiątki figurek i elementów makiet. A nawet gazetka internetowa poświęcona wyłącznie tej grze! 

   Skąd tak wielkie powodzenie? Tych przyczyn jest kilka: bardzo niski próg wejścia (zarówno pod względem pieniężnym jak i intelektualnym; łatwo i szybko można nauczyć się zasad), nienachalny model marketingowy (nie ma przymusu kupowania i grania firmowymi figurkami), czy wreszcie dynamiczna i wciągająca rozgrywka z możliwością rozgrywania bardzo angażującej kampanii. Mógł pomóc też bardzo ogólnie naszkicowany świat; nie trzeba było poznawać kilkunastu frakcji i ich zdolności. Tak czy inaczej: w dwa lata system uzyskał popularność, jakiej wiele gier może nie dorobić się przez całe życie.


Panowie! Jesteśmy pierwszymi od tysiąca lat ludźmi, którzy weszli do Radomia!


   A i autor miał co robić: wszak trzeba podkarmiać kurę znoszącą złote jajka - i regularnie wydawać dodatki, skoro jest zainteresowanie. Niestety - zdaje się, że nastąpiło u niego wypalenie, albo po prostu znudzenie tematem. Cóż bowiem nowego, fajnego i oryginalnego można wymyślić w temacie gry figurkowej o magach szukających skarbów w ruinach zamrożonego, czarodziejskiego miasta? A przecież nie można zaprzestać wydawania gier, gdy tak dobrze schodzą.




czwartek, 31 sierpnia 2017

Czterej pancerni i szeregowiec Ryan. Wywiad z Błażejem "blessem" Misztalem na temat "Bolt Action".

   
    Nasza ludzkość ma za sobą długą historię wszelkich wojen. Część z nich została prawie zapomniana. Jedna zaś zyskała tak masową popularność, że w niektórych krajach stał się wręcz archetypem wojny w ogóle. Mowa tu oczywiście o drugiej wojnie światowej. Czym ona była - nie ma nawet tutaj sensu pisać. Potencjalnie każdy z czytających wie na jej temat więcej, niż byłbym tu w stanie wyprodukować. Zwrócę więc uwagę na kolosalny potencjał handlowy tego konfliktu. Choć skończył się ponad siedemdziesiąt lat temu, do dziś ludzie są chętni płacić za filmy, książki, gry wszelkiego rodzaju, ale też za wejścia do muzeów, pamiątki, koszulki, przypinki i pewnie jeszcze za hałdy innego towaru, który w ten czy inny sposób nawiązuje właśnie do drugiej wojny światowej.

     Gry figurkowe nie są tutaj wyjątkiem. Jeżeli masz ochotę pobawić się w bicie Niemców (albo Amerykanów lub sowietów...) za pomocą małych figurek, to masz naprawdę szeroki wybór zasad i skal modeli. Kilka z tych gier zdobyło nawet pewną popularność w środowisku polskich fanów gier bitewnych.

   Jednak jedna z nich zdecydowanie wybija się ponad inne. Jest wręcz swego rodzaju ewenementem na polskim poletku bitewniaków. Na ogół jest tak, że najwięcej fanów mają w naszym kraju systemy wydawane przez Games Workshop. Poza tym pewną popularnością mogą cieszyć się gry związane z szeroko rozumianą fantastyką.


Proszę państwa, Bolt wychodzi na prowadzenie! 


   Na tym tle omawiany dziś tytuł zdecydowanie różni się od mainstreamu. Po pierwsze - ludzi grających w "Bolt Action" można liczyć w Polsce na dziesiątki (a może nawet na setki, jeśli wierzyć ilości ludzi zarejestrowanych na forum tej gry). Jest to o tyle ciekawe, że nie ma on wieloletniej tradycji (pierwsze wydanie na świecie w 2012 roku), i nie był wspierany przez zmasowaną kampanię reklamową.
Po drugie gra jest mocno oparta na realnej historii, co może onieśmielać tych, którzy modlili się, by akurat z tego przedmiotu ominęła ich kartkówka. A sama mechanika gier też odbiega od standardów wyznaczonych przez "Warhammera".

    Innymi słowy, "Bolt Action" przypuścił szturm na serca polskich fanów figurek i utrzymał zdecydowaną dominację. W moich oczach jest grą na tyle ważną, ciekawą i wartościową - że z pewnością zasługuje na dopracowany tekst i na bliższe poznanie. Jest tylko jeden problem - moja obojętność wobec klimatu drugiej wojny światowej jest wielka niczym dług publiczny naszej ojczyzny. To jedyny powód, dla którego nie zaangażowałem się czynnie w Bolta, i dla którego moje informacje na jego temat były mocno powierzchowne. Na szczęście pomocną dłoń wyciągnął do mnie Błażej Misztal. Zaoferował się przedstawić system szerzej. Nie trzeba mnie było namawiać, swoim zwyczajem wysmażyłem listę pytań. I dziś możecie poznać owoc tej kooperacji. A także dowiedzieć się więcej o "Bolt Action" - i zrozumieć choć w części fenomen tej gry.

czwartek, 24 sierpnia 2017

Bitewniakowe udręki. (FKB XXXVI)

       
    Nie raz już pisałem, że uwielbiam to, w jaki sposób Figurkowy Karnawał Blogowy inspiruje i pobudza do nowych pomysłów. Tym razem Gonzo Gorf rzucił hasło: "Rany i obrażenia, których dostarczyło wam figurkowe hobby". Oczywiście można by go zrozumieć dosłownie. Nie jeden bitewniakowiec ma tutaj do opowiedzenia ponurą i krwawą historię... Konwenty i turnieje są zatłoczone przez ludzi ze szklanymi oczami i hakami zamiast dłoni...
Oczywiście ów temat można zrozumieć szerzej, i tak też do niego podejdę. Wszak obrażenia nie muszą dotyczyć tylko słabego ciała.

Pora więc przerwać milczenie i stanąć w prawdzie. Jeśli do tej pory, czytając te czy inne teksty odnieśliście wrażenie, że gry bitewne mogą być ekscytującą, miłą i rozwijającą rozrywką towarzyską, to teraz nadeszła chwila prawdy. Dziś stawię czoło propagandzie iluminatów, koncernów farmaceutycznych, reptilian oraz grupy Bilderberg - i opowiem wam, jak zgubnym, niebezpiecznym i szkodliwym zajęciem jest tak zwane "figurkowe hobby". Czytajcie zatem uważnie i powiedzcie koniecznie o tym zagrożeniu rodzinie i znajomym. Szczególnie tym z małymi dziećmi!


Od lewej: "Warhammer 40.000", "X-wing", "Age of Sigmar" i "Bolt Action".


Umartwienie ciała.


    Pomysłodawca tematu obecnej edycji FKB skoncentrował swą uwagę na tym, w jaki sposób bitewniaki wystawiają na szwank podstawę naszej egzystencji: czyli zdrowie somatyczne i sprawność fizyczną. W istocie - zabawa figurkami może być przyczyną, ran obrażeń i kalectwa. To, że rzadko słyszy się o śmierci w wyniku zaangażowania w bitewniaki, wynika szczęśliwie z małej popularności tego hobby. Inaczej mogłoby być niewesoło. 



niedziela, 20 sierpnia 2017

Nadchodzą legiony Vadera! Wróżenie z internetowych fusów na temat bitewniaka "Star Wars: Legion".

   
   Jednym z pierwszych tekstów na tym blogu był przegląd informacji, które "wyciekły" do sieci ponad rok temu i zwiastowały nadejście zupełnie nowego bitewniaka: "RuneWars: The miniature game". Na tamten czas - był to nie lada news. Wielka firma, wtedy jeszcze współpracująca z Games Workshop, rzuca wyzwanie swemu byłemu partnerowi, i podejmuje walkę na jego boisku. A przy tym stara się odświeżyć i urozmaicić gry w klimacie wielkiej, regimentowej bitwy, dodając do nich ukryte rozkazy, nietypowe kości oraz oczywiście mnóstwo kart i żetonów. 

   Ów nowy tytuł ukazał się na początku bieżącego roku i zebrał dość pozytywne opinie. Linia wydawnicza została znacznie rozbudowana. Jednak w Polsce nie odniósł sukcesu na miarę "X-winga". Być może przez cenę, być może przez pewną złożoność rozgrywki - a może to wina mało popularnego uniwersum? W każdym razie nie jest to nadal gra znajdująca się choćby w dziesiątce najchętniej wybieranych bitewniaków w naszym kraju. Prawdopodobnie w szerokim świecie jej popularność jest znacznie większa. Inaczej wydawca zza oceanu raczej nie szykował by kolejnego szturmu na pozycje, na których okopał się Games Workshop.

   Tym razem chodzi o grę figurkową opowiadającą o starciach małych oddziałów w uniwersum będącym mieszanką sf i fantasy. Takim, gdzie galaktyką włada potężny imperatora mający na swe rozkazy armię genetycznie zmodyfikowanych super-żołnierzy. Tylko że jeden setting znany jest każdemu fanowi fantastyki, drugi zaś -  chyba każdemu człowiekowi na Ziemi. Zaczyna się więc kolejna kosmiczna wojna handlowa. Nowa edycja "Warhammera 40.000" okazała się wielkim sukcesem, zarówno jeśli chodzi o opinie fanów jak i dochód. Ale w miniony weekend cały świat dowiedział się o konkurencyjnym tytule. czyli o bitewniaku "Star Wars: Legion".


"Szefie, czy dobrze robimy tego bitewniaka?"

czwartek, 17 sierpnia 2017

Chciałbym być w krainie bawełny...Rozmowa z Maciejem Molczykiem o grze "Bogowie Wojny - Lee".



    
  • "Samotni mężczyźni szukają towarzystwa. Samotne kobiety siedzą w domu i czekają. Nigdy się nie spotkają". Abraham Lincoln


     W historii ludzkości odbyło się tysiące wojen, mniejszych i większych. Jedne z nich w znaczący sposób wpłynęły na dalszy bieg dziejów. Inne zaś nie odcisnęły głębokiego śladu w życiu i pamięci przyszłych pokoleń. Zostały zapomniane i zbagatelizowane. Oczywiście owo zapominanie odbywa się według bardzo dziwnych reguł... A na jego przebieg ma wpływ polityka,  ekonomia, emocje czy wreszcie kultura wysoka i popularna.

   Mógłbym tutaj rozpłynąć się w rozważaniach, ale mogą być one kontrowersyjne, a co gorsza przydługie i niepowiązane z zasadniczym tematem tego wpisu. Może kiedyś... Teraz zaś zatrzymajmy się przy jednej z tych wojen, które określiły kondycję geopolityczną całej Ziemi w kolosalnym stopniu. A przy tym poświęca się jej mało uwagi, przynajmniej w polskim procesie nauczania. Być może dlatego, że to dawno, daleko i na dzikim zachodzie. 

Przeszłość pędzi jak expres ku zapomnieniu! Poproście swoje dzieci, by narysowały dyskietkę, albo wytłumaczyły, o co chodzi w tym zdjęciu.


    Gdyby jednak to konkretne starcie zakończyło się inaczej, to taka alternatywna rzeczywistość mogłaby znacząco różnić się od rzeczywistości rzeczywistej. Moglibyśmy nie używać komputerów z Windowsem - i IPhone'ów również. Nie wiadomo, jak wyglądałoby lotnictwo. Język angielski mógłby wcale nie uzyskać dominującej roli, kultura i popkultura też nie przypominałyby tej, którą znamy.

    Chodzi mi o amerykańską wojnę domową, zwaną też wojną secesyjną. Pomiędzy  rządzącymi różnymi Stanami Ameryki istniały tak głębokie różnice, że część z nich nie chciała być już Zjednoczona. Wolała sobie żyć po swojemu, czego nieodzowną częścią była wolność do posiadania niewolników.
Wynik tego starcia, pomimo pewnej dysproporcji potencjałów obu walczących stron, nie był z góry przesądzony. Ameryka to wielki kraj, znakomicie nadający się zarówno do sporych bitew jak i manewrów, pościgów i prób okrążeni na dużą skalę. Konfederacja raczej nie zdobyła by hegemonii na terenie całego kraju, ale mogła stworzyć osobne państwo.
Mogłoby się zatem zdarzyć tak, że pod koniec wojny mamy do czynienia z dwoma niezależnymi i antagonistycznymi krajami, sąsiadującymi ze sobą. Które sporą część swojego potencjału musiałyby poświęcać na rywalizację... Wtedy trudno byłoby im dodatkowo angażować się na całym świecie. Inaczej mogłaby się skończyć pierwsza wojna światowa, inaczej mogłyby wyglądać traktaty ją zamykające...


czwartek, 10 sierpnia 2017

Inwazja figurek na Wielkopolskę!!! Wywiad z Marcinem "Vodeckim" Sobkowiakiem, współorganizatorem konwentu "Wojna Światów"

    
    
       Pomyślałem, że dzisiejszy wpis zacznę od rozważań na temat kondycji bitewniakowego hobby. Pewną miarą popularności i społecznej istotności tej gałęzi rozrywki mogą być związane z nią imprezy masowe. I na nie właśnie patrząc, możemy powiedzieć, że nie jest chyba zbyt różowo z bitewniakami w naszym kraju. Zazwyczaj bowiem jest tak, że jeśli ludzie już zdecydują się opuścić domowe pielesze i pofatygować się na jakiś spęd związany z figurkami - to najczęściej trafiają na turniej. Tego typu zawody odbywają się relatywnie często, w bardzo wielu miejscach Polski. Ale organizatorzy mogą mówić o wielkim sukcesie, jeśli wzięło w nich udział kilkudziesięciu uczestników. Rekordy - to stu kilkudziesięciu gości. Tymczasem taką frekwencję z łatwością osiąga prawie każda większa impreza planszówkowa. A bywa przecież i tak, że spotkania ze współczesnymi grami planszowymi i szeroko rozumianą fantastyką gromadzą kilkutysięczną publiczność!

Dzisiaj pierwsze zdjęcie nie zaprowadzi Was na manowce. Będzie o konwencie - i to właśnie tym.

        W tym momencie można by zacząć szukać odpowiedzi na pytanie o przyczynę takiego stanu rzeczy.
Może mieć ona wymiar finansowy: więcej planszówek się sprzedaje, a więc powstaje i rozwija się więcej firm planszówkowych, a więc mogą one przeznaczyć większe nakłady na promocję, której częścią jest udział w imprezach. Oczywiście to tylko hipoteza: zarówno firmy zajmujące się tylko figurkami, jak i te siedzące w planszówkach nie są spółkami giełdowymi i nie publikują informacji o swoich dochodach.
Równie dobrze mogą tu działać inne czynniki, powiązane ze specyfiką danego rodzaju hobby. Z grą planszową jest tak, że siadasz do stołu z kilkorgiem znajomych, ktoś kto zna zasady tłumaczy je przez 10 minut i bawicie się razem godzinę lub dwie. Można więc zrobić konwent, na którym każdy może stoczyć kilkanaście partii w różne tytuły.

Bitewniaki to zupełnie inna sprawa... Kupujesz starter, opanowujesz zasady przez miesiąc, drugie tyle malujesz figurki a potem musisz tylko znaleźć podobnych sobie zapaleńców. Trudniej więc o imprezę, która nie jest sprofilowana pod konkretny system. Po co miłośnicy dajmy na to "9th Age" mieliby robić imprezę, na której można grać w "Malifaux"? 

czwartek, 3 sierpnia 2017

Zima nadejdzie w kwietniu! Jak będzie w "A Song of Ice & Fire: Tabletop Miniatures Game"?

      

      W marcu 2017 roku po raz pierwszy zapowiedziano wydanie pełnoprawnej bitewnej gry figurkowej, której akcja ma czerpać pełnymi garściami z cyklu "Pieśń Lodu i Ognia", znanego szerzej pod nazwą "Gra o Tron". 
Ta wieść zadziałała na mnie niczym plotka o nadchodzącej sprzedaży papieru toaletowego w czasach PRLu! No bo jak tu się nie podniecić? Od czasu, gdy przeczytałem finałowe sceny pierwszego tomu stałem się oddanym fanem książek. Dzięki najchętniej na świecie ściąganemu nielegalnie  serialowi, bohaterowie i wydarzenia z tej sagi przebili popularnością uniwersum stworzone przez Tolkiena. 

Jakby tego było mało - grę miał współprojektować Eric M. Lang, człowiek, któremu zawdzięczam kilkaset godzin świetnej zabawy przy tak wspaniałych tytułach jak "Chaos in the Old World", "Star Wars. The card game", "Warhammer. Invasion", "Warhammer 40.000 Conquest" - oraz oczywiście "A Game of Thrones. The Card Game". 
Do tego wydawcą gry jest CMON, czyli Cool Mini or Not. Już od dłuższego czasu firma ta walczy o podium w dziedzinie jakości sprzedawanych figurek. Jej ostatnie produkcje ("Blood Rage", "The Others") to perełki, jeśli chodzi o to, jak wyglądają występujące w nich modele.



Zanosi się na prawdziwie epickie pudło!

Już w tym momencie wiedziałem, że muszę poznać tą grę bliżej. Zebrałem dostępne wówczas w sieci informacje o tym tytule, puściłem je w tym wpisie. A potem nastawiłem radar w wyszukiwarce na pojawiające się informacje o tym tytule. 


W chwili, gdy piszę te słowa, grę można już kupić - z tym, że dostanie ona dostarczona najwcześniej w kwietniu 2018go roku. Takie są już uroki kickstartera... Niemniej jednak, dzięki trwającej akcji zrzutkowo - promocyjnej dostaliśmy bardzo dużo konkretnych informacji i o mechanice gry, i o jej przebiegu.
Na tą chwilę jest ich już na tyle dużo, że można opisać grę, nie siląc się na domniemania i spekulacje. Zobaczmy więc


czwartek, 27 lipca 2017

Szkoła podstawowa im. Sigmara. Recenzja "Age of Sigmar. Skirmish"



       Najwyższa pora nadrobić pewne zaległości i omówić całkiem jeszcze świeże wydawnictwo. Świeże - ale bardzo istotne. Takie, które w dłuższej perspektywie może znacząco wpłynąć na to, w jakie bitewniaki grają Polacy (i nie tylko - ale w Polsce ów wpływ może być szczególnie widoczny). Moi drodzy, tytuł posta nie kłamał. Dziś chcę wam przedstawić "Age of Sigmar. Skirmish". Dodatek, który nie tyle wzbogaca system podstawowy, co jest raczej osobną propozycją. 

        Pomimo upływu czasu moje nastawienie do podstawowej wersji "Age of Sigmar" nie zmienia się. Ot przeciętna gra, z paroma niezłymi pomysłami (łatwe do opanowania zasady podstawowe, brak formacji oddziałów) i paroma fatalnymi (przeładowanie zasadami specjalnymi, brak balansu i konieczność skupienia się na dużej ilości rzutów kośćmi). Do tego genialne figurki, wycenione niczym bursztynowa komnata... 

     Tylko że ten właśnie tytuł jest wyjątkowo konsekwentnie i umiejętnie promowany przez wydawcę. W efekcie łatwo napotkać w sieci i w zwykłych sklepach z grami startery i figurki, łatwo spotkać ludzi, którzy będą chcieli z nami zagrać. 
"Age of Sigmar. Skirmish" to modelowy przykład współpracy pomiędzy działem marketingu a autorami zasad. W jej efekcie udało się stworzyć tytuł, który stanowi istotne wsparcie dla udanej zabawy w "Age of Sigmar". A do tego ma duży potencjał napędzania nowych klientów.


Przedmiot recenzji naciera! 


Zakończmy wstęp  i przejdźmy do konkretów. 


sobota, 22 lipca 2017

Pierwszy rok na Bitewniakowych Pograniczach. 5 najrzadziej czytanych wpisów EVER!!!



        Drodzy Państwo, 21go lipca 2016 roku zaczęły się w Polsce Bitewniakowe Pogranicza. Od niepamiętnych czasów ciągnęło mnie do gier w bardzo różnej postaci i dokładnie rok temu postanowiłem zrobić zdecydowany krok naprzód, ku odmętom figurkowego szaleństwa. 

      Początkowe założenia były następujące: piszę subiektywnie, o bardzo różnych tytułach i bardzo różnych zjawiskach z świata gier bitewnych i jego pograniczy. Do tego będę to robił regularnie - choćby skały srały, co czwartek rano musi by wpis. 
W odróżnieniu od większości polskich blogów starałem się unikać (a potem ograniczać)  chwalenie się lepiej lub gorzej pomalowanym figurkami - tylko zaproponować czytelnikom materiał do refleksji. Po pierwsze - nie bardzo się mam czym chwalić, jakiejkolwiek figurki bym pomalował - jest ona lepiej zrobiona (i sfotografowana!) na coolminiornot.com. Ale ważniejsze jest dla mnie to, by wrzucać teksty, których moim zdaniem brakuje w polskojęzycznym internecie. Czyli rozważań o teorii bitewniaków, recenzji mniej popularnych systemów, czy tekstów o grach wartych uwagi, przekraczających gatunkowe granice.  

O fuck, to już rok!


      Rozpoczynając stałe blogowanie, wydawało mi się, że coś tam wiem na wspomniane wyżej tematy. Rzeczywistość oraz czytelnicy szybko zweryfikowali owo mniemanie. Okazało się, że cały czas muszę poszerzać swe wiadomości, weryfikować przypuszczenia i robić dokładniejszy research. Na co oczywiście nie zawsze jest czas - trzeba jeszcze zarobić na życie, realizować role społeczne no i oczywiście: malować figurki i grać. Stąd też narodził się pomysł wywiadów z ludźmi siedzącymi po uszy w jakimś konkretnym temacie: autorami, wydawcami, dystrybutorami - oraz zaangażowanymi fanami. Nie raz było tak, że jeden człowiek łączył w sobie te funkcje. Podobno przez te właśnie wpisy dołożyłem jakąś cegiełkę do popularności owych gier. Jeśli to prawda - to znakomicie. W wiele z nich chciałbym się bardziej wkręcić. Tylko ten wieczny niedoczas :(
Oprócz poszerzenia wiedzy poznałem ciekawych i sympatycznych ludzi - każdy z nich był pozytywnie nastawiony i chętnie dzielił się swoim doświadczeniem. Bardzo wam dziękuję!



czwartek, 20 lipca 2017

Jest takie jedno imię... dobre dla dziewczynki... Recenzja "Wojnacji".


         Możliwe, że tytuł gry, o której dziś będę pisał jest wam znany. W końcu "Wojnacja" istnieje już kilka lat (od 2010) i bywa regularnie prezentowana na różnych imprezach. Jednak całościowo wydaje się pozostawać w cieniu innego, podobnego do niej, niezależnego polskiego systemu: "Warheim Fantasy Skirmish". Nawet "Umbra Turris" wydaje się mieć większą publiczność. Co tu dużo  kryć; sam byłem świadomy istnienia "Wojnacji", ale owa świadomość nie przekładała się na decyzję o bliższym zapoznaniu się z grą. "Po pierwsze" - myślałem sobie - "po co mi kolejny Mordheim? A po drugie - "trzeba skupić uwagę na systemach w które już się zaangażowałem". I tym oto sposobem ominęła mnie bliższa znajomość z ciekawym, niebanalnym tytułem. Na szczęście nadszedł konwent "Gladius" i mogłem zorientować się bliżej, o co chodzi z tą całą "Wojnacją". 


Dwie zupełnie różne gry. Dziś będę pisał o tej po lewej.


      Zanim przejdę do meritum, jeszcze parę słów wstępu. W nowych grach figurkowych interesuje mnie wszystko, co stanowi odejście od klasycznego schematu, występującego w "Warhammerze Fantasy Battle", "Warhammerze 40k" - i pośrednio również w "Mordheimie" (czy "Nekromundzie"). Ów schemat to sztywny podział na turę własną i przeciwnika, downtime, duża ilość zasad do opanowania (zarówno dotyczących podstawowego przebiegu gry jak i poszczególnych frakcji), istotna znaczenie, jakie ma dla zwycięstwa odpowiednia rozpiska oraz umiarkowana decyzyjność, nie rekompensowana jakąś mechaniką gospodarowania zasobami. Dodajmy do tego jeszcze dużą powierzchnię gry, długi czas rozgrywki oraz istotne koszta finansowe i czasowe potrzebne do przygotowania grywalnej armii - i mamy przepis na niegrywalnego crapa. 

      Do tej pory moje zapotrzebowanie na skirmishe zaspokajał z nawiązką "Frostgrave". To znakomita gra, tak długo jak czynnik losowy pozostaje w granicach średniej statystycznej. A że zastosowano tam kostki dwudziestościenne - na ogół balans mieści się w normie. Niestety, po drugim zgonie czarodzieja w pierwszym starciu zacząłem troszeczkę wątpić w to, czy akurat ta gra jest wystarczająco dopracowana...

Robiąc sobie przerwę od przygód magów oraz ich eskorty natrafiłem na prezentację wspomnianej "Wojnacji".


niedziela, 16 lipca 2017

Figurkowy Karnawał Blogowy 35. Czerwone oczy skavena.


       W tym miesiącu Inkub zapodał bardzo intrygujący temat do blogowej twórczości. Chodzi o czerwone oczy. Same w sobie nie są one niczym szczególnym - ot detal anatomiczny jakiegoś zwierzaka albo albinosa. Ale jeśli do tego elementu dołoży się ludzki aparat percepcji i interpretacji - zaczynają dziś się rzeczy dziwne.

Jak na pierwszy rzut oka rozpoznać zagrażającego mi człowieka? Na pewno musi wyglądać jakoś nietypowo...

     Neutralny w swej istocie część ciała staje się oznaką zła, zagłady i okrucieństwa. I wydaje się, że tego typu konotacja funkcjonuje niezależnie od kultury. Ktoś bardziej biegły w psychologii ewolucyjnej mógłby się wypowiedzieć na temat odruchowych reakcji na wyraźnie odmienne cechy wyglądu... Ale ja chciałem tylko pochwalić prosty i zarazem chwytliwy pomysł na temat.

      A teraz przejdziemy do meritum, do figurek. Dziś pochwalę się modelem mającym dla mnie szczególne znaczenie. W tym wywiadzie wspominałem o folderze, którzy sprawił, że zakochałem się w skavenach. A że miłość platoniczna to frustracja i cierpienie - czym prędzej zamówiłem swoje pierwsze ludki. Dotarły po kilku tygodniach: pudełko z plastikowymi clanratami, blister z grupą dowodzenia i Warlord Queek. I tak to się zaczęło.

Tak wyglądała część tych zakupów.
  

czwartek, 13 lipca 2017

Pora powąchać prochu. Wywiad z Maciejem Królem na temat "Black Powder"

      
      Gdyby się zastanowić, czym różni się polskie środowisko fanów bitewniaków od zachodniego, to jedną z cech charakterystycznych naszego kraju jest relatywnie mała popularność bitewniaków historycznych. Oczywiście jest "Bolt Action"... Ale na przeciw niemu stoi potęga "Age of Sigmar", "9th Age" czy "Warhammera 40.000". Nawet "Ogniem i Mieczem", które wydaje się być tytułem idealnie wycelowanym w nasz rynek, jest w istocie niszową grą, gdy porównać ją do trzech wymienionych wyżej. 


Rozkaz szarży w realu. Zdjęcia w niniejszym wpisie pochodzą z facebookowego profilu Pułku 2. Ułanów Xięstwa Warszawskiego. 


    Niemniej jednak - widać zmiany. Już wspomniałem o "Bolt Action", coraz popularniejsza staje się "SAGA". Być może skrajnie oderwana od rzeczywistości i realizmu fantastyka zaczyna się przejadać. Ileż można bawić się quasi karciankę, gdzie o zwycięstwie decyduje wsadzenie jak najmocniejszych kombosów w rozpiskę, tudzież przeznaczenie sporego budżetu na konkretną figurkę, bez której szanse na sukces maleją niemal do zera? 
W pewnym momencie może pojawić się chęć na grę, w której znaczenie ma taktyka. Taką, która daje pretekst do poszerzenia wiedzy i poznania zadziwiających i jednocześnie autentycznych historii (takich jak ta o meteorycie spadającym pomiędzy dwie szykujące się do bitwy armie).

     Dzisiaj mam przyjemność przedstawić wam jedną z gier historycznych, które stają się coraz bardziej popularne i rozpoznawalne: "Black Powder", wydawaną przez Warlord Games. Najlepsze jest jednak to, że o grze będzie opowiadał człowiek, który zna się na niej jak mało kto: Maciej Król. Jak zaraz się przekonacie, nie tylko gra w figurki od lat (a także robi z nimi wiele innych rzeczy, na przykład dystrybuuje), ale też sprawdza na żywo, jak to jest uczestniczyć osobiście w musztrze i manewrach dawnych armii.


Jak to na wojence ładnie, kiedy ułan z konia spadnie.

czwartek, 6 lipca 2017

Pierwsze uderzenie "Gladiusa" - pół relacji, wrażenia i refleksje z konwentu.





     W ostatnich miesiącach zacząłem odczuwać niedosyt imprez stricte bitewniakowych w Polsce. W Anglii to mają konwenty... Dziesiątki wystawców, setki gier, tysiące odwiedzających. A figurek nie da się policzyć.

      Tymczasem u nas... Figurki i gry figurkowe występują na masowych eventach. Niestety często w roli skromnego dodatku do głównych atrakcji, takich jak cosplayerki, grupy rekonstrukcyjne, Carice van Houten czy Dawid Kwiatkowski. Jeśli już się pojawią - to są to najpopularniejsze gry. Czyli te, za którymi stoi najlepiej finansowana machina marketingowa i dystrybucyjna. A więc: tytuły od Games Workshop, Fantasy Flight Games. Ewentualnie zostanie zaprezentowana pozycja nawiązująca tematycznie do danej imprezy. Na przykład historyczne gry wojenne na "Grenadierze".  


W Ameryce wszystko jest większe, nawet konwenty. Zdjęcie z konwentu Nova, liczącego sobie podobno 1500 uczestników.

     Ale nadal brakuje czegoś stricte figurkowego. Imprezy, która koncentrowałaby się na wszelkiej maści bitewniakach, tych najbardziej popularnych oraz tkwiących w nieco głębszych niszach. Takiej, gdzie można by zająć się każdym aspektem tego hobby: pograć, pogadać na temat fluffu, mechaniki, ulubionych i znienawidzonych gier, pomalować, uzupełnić kolekcję podręczników i figurek, zapoznać się z nowościami  oraz zapowiedziami, a wreszcie dotknąć rąbka szaty sław figurkowego świata.

    Wtem niespodziewanie, niczym cios gladiatora, pojawiła się informacja o konwencie "Gladius". Gdy tylko ją ujrzałem, pomyślałem sobie: "Szczęściarz ze mnie! Chcę czegoś, i to dostaję!"

    To był 12 kwietnia 2017 roku. Początkowe informacje na jej temat były skromne. Podano konkretną datę i miejsce. Ale szczegółowy program dopiero powstawał. Organizatorzy zapraszali do jego tworzenia wszystkich fanów, ludzi prowadzących kluby gier bitewnych oraz wydawców i dystrybutorów.
Pomyślałem wówczas, że warto się zaangażować osobiście. Wszak program jest otwarty i można umieścić w nim wszystko, co się z figurkami wiąże.


czwartek, 29 czerwca 2017

Do wyjścia prosto! Recenzja gry "LABIRYNT ŚMIERCI- Kryształy Czasu"



       W mrocznych początkach lat dziewięćdziesiątych ubiegłego wieku Polska otwierała się na zachód. Ze świata triumfującego kapitalizmu przybyły do nas takie fanaberie jak odtwarzacze video, komputery ośmiobitowe oraz gry fabularne. O ile dwie pierwsze rzeczy stały się powszechnym doświadczeniem dorastającego wówczas pokolenia, to rpgi były wyjątkową niszą i nowością. Po pierwsze - mało kto wyobrażał sobie (przed ich pojawieniem się) rozrywkę polegającą na wspólnym opowiadaniu historii. Po drugie - były słabo dostępne i skierowane do wąskiej grupy odbiorców. Niemniej jednak, w 1993 roku do kiosków na terenie całego kraju trafił pierwszy numer czasopisma, które w dużym stopniu stworzyło rynek gier w Polsce. Szczególnie gier fabularnych.


Jeśli będziesz przyglądał się okładce wystarczająco długo, zobaczysz trzy słońca!

       Minęły dekady. Dziś oczywiście możemy się śmiać z wielkiego wojownika, który wyciąga z pochwy swój miecz. Ale wtedy, dla nastoletnich łebków, w małym stopniu zaznajomionych z dorobkiem zachodniej fantastyki i przemysłu gamingowego - to było objawienie. W ciągu zaledwie kilku miesięcy, parę numerów czasopisma stworzyło niemal od zera subkulturę obejmującą prawie cały kraj. Stworzyło rpgowców. Którzy zagrywali się niemal do upadłego w najlepszy dostępny powszechnie na rynku system rpg: "Kryształy czasu".

Dopiero wydanie rok później pierwszej edycji WFRP odmieniło oblicze polskiej, rpgowej ziemi.

      Ale wróćmy do "Kryształów czasu". Można by o nich, jako o systemie rpg napisać bardzo dużo. I to pod każdym możliwym względem. Wy, czytających teraz ten tekst, dzielicie się na dwie grupy. Jedni realnie grali w kacety, innych to doświadczenie ominęło. Mogli mieć do czynienia za to z innymi grami fabularnymi. Swego czasu miałem możliwość obserwowania gracza ze sporym doświadczeniem w papierowych rpgach, który po raz pierwszy zetknął się z "Kryształami...". Człowiek ten, losując swoją postać, przeżywał szok i niedowierzanie (szczególnie przy określaniu wartości wszystkich dziesięciu odporności).


Myślisz, że od czytania Necronomiconu można zwariować?...


      Dziś jednak pragnę napisać nie o systemie fabularnym, ale o planszówce. Niedawno miała swą premierę gra "Labirynt śmierci - Kryształy Czasu". Jej autorami są Artur Szyndler, twórca systemu rpg, oraz jego syn, również Artur Szyndler.


czwartek, 22 czerwca 2017

Uczeń przerósł mistrza? Wywiad z Mumandamusem na temat "Kings of War"

           
         Internet to wspaniała rzecz. Nie tak dawno, przy okazji tego wywiadu miałem okazję sięgnąć pamięcią do swych figurkowych początków. I przy okazji ożywiania pamięci stanął mi przed oczami obraz, który wtedy sprawił, że zakochałem się w figurkach. Było to zdjęcie zamieszczone w jednej (w zasadzie - jedynej wówczas dostępnej) broszurce reklamowej od Games Workshop. I teraz najlepsze: po latach znalazłem owo zdjęcie na sieci. Spójrzcie więc, jak dawniej Games Workshop kusiło nowych klientów.



      Cóż to jest za makieta! Pełna oczekiwania i napięcia. Dwie hordy zbliżają się. Obie równie mroczne i krwiożercze. Z szeregów pierwszej już odrywają się harcownicy, zbyt nakręceni na zabijanie, by dbać o własne życie. Gołym okiem widać, że obie siły składają się z potworów, i poleje się krew, bardzo dużo krwi. Ta idylliczna wioska za chwilę zmieni się w piekło.
Wyobraźnia opowiedziała mi tą historię i od tej pory wziąłem się za bitewniaki, z nadzieją, że uda mi się być świadkiem podobnych wydarzeń. Czasami się udawało (a było nawet jeszcze lepiej), czasami zaś zastanawiałem się "Co ja robię nad tym stołem? Czy nie lepiej byłoby obejrzeć "Plebanię"?"

W każdym razie - to wtedy w mej głowie utrwaliła się asocjacja: gry figurkowe to takie, w których występują wielkie regimenty, toczące ze sobą bitwę na dużą skalę. Gry skirmishowe (nawet wtedy, gdy występowały w nich oddziały - jak w WH40k wydały mi się jakimś młodszym i mniej udanym bratem prawdziwych, klockowych bitewniaków.


sobota, 17 czerwca 2017

Weekend z grami bitewnymi na "Gladiusie" 17-18 czerwca, Warszawa






             Bez zbędnych wstępów: premierowy "Gladius" wystartował. W piątek wieczorem osobiście udałem się na miejsce, do budynku Wydziału Instalacji Budowlanych, Hydrotechniki i Inżynierii Środowiska Politechniki Warszawskiej przy ulicy Nowowiejskiej 20. A tam zastałem ...


Przy wejściu powitał mnie znany plakat. I konkretna wskazówka - podążaj na piąte piętro.



A to dopiero początek! Właściwa zabawa zacznie się bowiem dziś, od 10.30. Jeśli wybierzecie się na "Gladius", będziecie mogli nie tylko poznać z widzenia ale też osobiście zagrać w wiele najróżniejszych gier bitewnych. 


czwartek, 15 czerwca 2017

Drzwi do kosmosu. Wywiad z Łukaszem Mańkowskim na temat gry "Beyond the Gates of Antares".

      
      Ludzka historia oraz fantazja stworzyły setki uniwersów, różniących się od siebie dekoracjami, kostiumami i rekwizytami. Obecnie są one często używane do uatrakcyjnienia takich czy innych gier. Na przykład gra o budowaniu talii może być ciekawsza, jeśli ubierze się ją w tematykę kosmicznych bitew, niż gdyby miała opowiadać o uprawie sadu owocowego.

        Jest tylko jeden szkopuł takiego rozwiązania. Nawiązania do określonych uniwersów mogą zachęcić jedną grupę ludzi - ale innych odstraszyć. Jedni nie lubią starożytnego Rzymu, inni Diuny - a jeszcze innym nie leży Star Trek. No chyba, że przerobiony.
A moim przypadku takim klimatem jest druga wojna światowa. Nie wiem czemu - może to banalne uzbrojenie, może to, że nie bierze w niej udziału żadna sympatyczna frakcja - a może przez to, że Polska jest w tym settingu albo masakrowana, albo wykorzystywana, albo oba powyższe na raz.

      Stąd też, gdy tylko dowiedziałem się o "Bolt Action", zachwyt nad mechaniką (losowa aktywacja, rozkazy, pinowanie jednostek, proste zasady rozstrzygania ataku) mieszał się ze zniechęceniem (II wojna światowa... No i kim tu grać?). A więc pozostałem do dziś dnia życzliwym acz zdystansowanym obserwatorem samego "Bolt Action" jak i rosnącego środowiska fanów tej gry. Fajnie, że jest tytuł, który wnosi jakąś innowację do świata bitewniaków. A moja osobista antypatia - zdaję sobie sprawę, że jest nieco dziwaczna - nie powinna zakłócać obiektywnego odbioru tej gry. I jeśli inni dobrze się bawią przy "Bolcie" - to doskonale:)


Jak widać, nie tylko ja odbieram zwykła drugą wojnę światową w popkulturze, jako zbyt prozaiczną


      Na szczęście okazało się, że podobna mechanika została wykorzystana również w innej grze. Jakiś czas później dowiedziałem się bowiem o "Beyond the Gates of Antares". Okazało się, że jej autorem jest Rick Priestley, jeden z ojców założycieli świata gier figurkowych. Ten, który dał światu Warhammera i Warhammera 40.000 (razem ze współpracownikami). W 2010 roku zrezygnował z pracy w Games Workshop i zaczął realizować swoje pomysły pod innymi szyldami. Okazało się, że potrafi on wyjść poza stały zestaw współczynników i system aktywacji "I go, you go".