czwartek, 17 sierpnia 2017

Chciałbym być w krainie bawełny...Rozmowa z Maciejem Molczykiem o grze "Bogowie Wojny - Lee".



    
  • "Samotni mężczyźni szukają towarzystwa. Samotne kobiety siedzą w domu i czekają. Nigdy się nie spotkają". Abraham Lincoln


     W historii ludzkości odbyło się tysiące wojen, mniejszych i większych. Jedne z nich w znaczący sposób wpłynęły na dalszy bieg dziejów. Inne zaś nie odcisnęły głębokiego śladu w życiu i pamięci przyszłych pokoleń. Zostały zapomniane i zbagatelizowane. Oczywiście owo zapominanie odbywa się według bardzo dziwnych reguł... A na jego przebieg ma wpływ polityka,  ekonomia, emocje czy wreszcie kultura wysoka i popularna.

   Mógłbym tutaj rozpłynąć się w rozważaniach, ale mogą być one kontrowersyjne, a co gorsza przydługie i niepowiązane z zasadniczym tematem tego wpisu. Może kiedyś... Teraz zaś zatrzymajmy się przy jednej z tych wojen, które określiły kondycję geopolityczną całej Ziemi w kolosalnym stopniu. A przy tym poświęca się jej mało uwagi, przynajmniej w polskim procesie nauczania. Być może dlatego, że to dawno, daleko i na dzikim zachodzie. 

Przeszłość pędzi jak expres ku zapomnieniu! Poproście swoje dzieci, by narysowały dyskietkę, albo wytłumaczyły, o co chodzi w tym zdjęciu.


    Gdyby jednak to konkretne starcie zakończyło się inaczej, to taka alternatywna rzeczywistość mogłaby znacząco różnić się od rzeczywistości rzeczywistej. Moglibyśmy nie używać komputerów z Windowsem - i IPhone'ów również. Nie wiadomo, jak wyglądałoby lotnictwo. Język angielski mógłby wcale nie uzyskać dominującej roli, kultura i popkultura też nie przypominałyby tej, którą znamy.

    Chodzi mi o amerykańską wojnę domową, zwaną też wojną secesyjną. Pomiędzy  rządzącymi różnymi Stanami Ameryki istniały tak głębokie różnice, że część z nich nie chciała być już Zjednoczona. Wolała sobie żyć po swojemu, czego nieodzowną częścią była wolność do posiadania niewolników.
Wynik tego starcia, pomimo pewnej dysproporcji potencjałów obu walczących stron, nie był z góry przesądzony. Ameryka to wielki kraj, znakomicie nadający się zarówno do sporych bitew jak i manewrów, pościgów i prób okrążeni na dużą skalę. Konfederacja raczej nie zdobyła by hegemonii na terenie całego kraju, ale mogła stworzyć osobne państwo.
Mogłoby się zatem zdarzyć tak, że pod koniec wojny mamy do czynienia z dwoma niezależnymi i antagonistycznymi krajami, sąsiadującymi ze sobą. Które sporą część swojego potencjału musiałyby poświęcać na rywalizację... Wtedy trudno byłoby im dodatkowo angażować się na całym świecie. Inaczej mogłaby się skończyć pierwsza wojna światowa, inaczej mogłyby wyglądać traktaty ją zamykające...


czwartek, 10 sierpnia 2017

Inwazja figurek na Wielkopolskę!!! Wywiad z Marcinem "Vodeckim" Sobkowiakiem, współorganizatorem konwentu "Wojna Światów"

    
    
       Pomyślałem, że dzisiejszy wpis zacznę od rozważań na temat kondycji bitewniakowego hobby. Pewną miarą popularności i społecznej istotności tej gałęzi rozrywki mogą być związane z nią imprezy masowe. I na nie właśnie patrząc, możemy powiedzieć, że nie jest chyba zbyt różowo z bitewniakami w naszym kraju. Zazwyczaj bowiem jest tak, że jeśli ludzie już zdecydują się opuścić domowe pielesze i pofatygować się na jakiś spęd związany z figurkami - to najczęściej trafiają na turniej. Tego typu zawody odbywają się relatywnie często, w bardzo wielu miejscach Polski. Ale organizatorzy mogą mówić o wielkim sukcesie, jeśli wzięło w nich udział kilkudziesięciu uczestników. Rekordy - to stu kilkudziesięciu gości. Tymczasem taką frekwencję z łatwością osiąga prawie każda większa impreza planszówkowa. A bywa przecież i tak, że spotkania ze współczesnymi grami planszowymi i szeroko rozumianą fantastyką gromadzą kilkutysięczną publiczność!

Dzisiaj pierwsze zdjęcie nie zaprowadzi Was na manowce. Będzie o konwencie - i to właśnie tym.

        W tym momencie można by zacząć szukać odpowiedzi na pytanie o przyczynę takiego stanu rzeczy.
Może mieć ona wymiar finansowy: więcej planszówek się sprzedaje, a więc powstaje i rozwija się więcej firm planszówkowych, a więc mogą one przeznaczyć większe nakłady na promocję, której częścią jest udział w imprezach. Oczywiście to tylko hipoteza: zarówno firmy zajmujące się tylko figurkami, jak i te siedzące w planszówkach nie są spółkami giełdowymi i nie publikują informacji o swoich dochodach.
Równie dobrze mogą tu działać inne czynniki, powiązane ze specyfiką danego rodzaju hobby. Z grą planszową jest tak, że siadasz do stołu z kilkorgiem znajomych, ktoś kto zna zasady tłumaczy je przez 10 minut i bawicie się razem godzinę lub dwie. Można więc zrobić konwent, na którym każdy może stoczyć kilkanaście partii w różne tytuły.

Bitewniaki to zupełnie inna sprawa... Kupujesz starter, opanowujesz zasady przez miesiąc, drugie tyle malujesz figurki a potem musisz tylko znaleźć podobnych sobie zapaleńców. Trudniej więc o imprezę, która nie jest sprofilowana pod konkretny system. Po co miłośnicy dajmy na to "9th Age" mieliby robić imprezę, na której można grać w "Malifaux"? 

czwartek, 3 sierpnia 2017

Zima nadejdzie w kwietniu! Jak będzie w "A Song of Ice & Fire: Tabletop Miniatures Game"?

      

      W marcu 2017 roku po raz pierwszy zapowiedziano wydanie pełnoprawnej bitewnej gry figurkowej, której akcja ma czerpać pełnymi garściami z cyklu "Pieśń Lodu i Ognia", znanego szerzej pod nazwą "Gra o Tron". 
Ta wieść zadziałała na mnie niczym plotka o nadchodzącej sprzedaży papieru toaletowego w czasach PRLu! No bo jak tu się nie podniecić? Od czasu, gdy przeczytałem finałowe sceny pierwszego tomu stałem się oddanym fanem książek. Dzięki najchętniej na świecie ściąganemu nielegalnie  serialowi, bohaterowie i wydarzenia z tej sagi przebili popularnością uniwersum stworzone przez Tolkiena. 

Jakby tego było mało - grę miał współprojektować Eric M. Lang, człowiek, któremu zawdzięczam kilkaset godzin świetnej zabawy przy tak wspaniałych tytułach jak "Chaos in the Old World", "Star Wars. The card game", "Warhammer. Invasion", "Warhammer 40.000 Conquest" - oraz oczywiście "A Game of Thrones. The Card Game". 
Do tego wydawcą gry jest CMON, czyli Cool Mini or Not. Już od dłuższego czasu firma ta walczy o podium w dziedzinie jakości sprzedawanych figurek. Jej ostatnie produkcje ("Blood Rage", "The Others") to perełki, jeśli chodzi o to, jak wyglądają występujące w nich modele.



Zanosi się na prawdziwie epickie pudło!

Już w tym momencie wiedziałem, że muszę poznać tą grę bliżej. Zebrałem dostępne wówczas w sieci informacje o tym tytule, puściłem je w tym wpisie. A potem nastawiłem radar w wyszukiwarce na pojawiające się informacje o tym tytule. 


W chwili, gdy piszę te słowa, grę można już kupić - z tym, że dostanie ona dostarczona najwcześniej w kwietniu 2018go roku. Takie są już uroki kickstartera... Niemniej jednak, dzięki trwającej akcji zrzutkowo - promocyjnej dostaliśmy bardzo dużo konkretnych informacji i o mechanice gry, i o jej przebiegu.
Na tą chwilę jest ich już na tyle dużo, że można opisać grę, nie siląc się na domniemania i spekulacje. Zobaczmy więc


czwartek, 27 lipca 2017

Szkoła podstawowa im. Sigmara. Recenzja "Age of Sigmar. Skirmish"



       Najwyższa pora nadrobić pewne zaległości i omówić całkiem jeszcze świeże wydawnictwo. Świeże - ale bardzo istotne. Takie, które w dłuższej perspektywie może znacząco wpłynąć na to, w jakie bitewniaki grają Polacy (i nie tylko - ale w Polsce ów wpływ może być szczególnie widoczny). Moi drodzy, tytuł posta nie kłamał. Dziś chcę wam przedstawić "Age of Sigmar. Skirmish". Dodatek, który nie tyle wzbogaca system podstawowy, co jest raczej osobną propozycją. 

        Pomimo upływu czasu moje nastawienie do podstawowej wersji "Age of Sigmar" nie zmienia się. Ot przeciętna gra, z paroma niezłymi pomysłami (łatwe do opanowania zasady podstawowe, brak formacji oddziałów) i paroma fatalnymi (przeładowanie zasadami specjalnymi, brak balansu i konieczność skupienia się na dużej ilości rzutów kośćmi). Do tego genialne figurki, wycenione niczym bursztynowa komnata... 

     Tylko że ten właśnie tytuł jest wyjątkowo konsekwentnie i umiejętnie promowany przez wydawcę. W efekcie łatwo napotkać w sieci i w zwykłych sklepach z grami startery i figurki, łatwo spotkać ludzi, którzy będą chcieli z nami zagrać. 
"Age of Sigmar. Skirmish" to modelowy przykład współpracy pomiędzy działem marketingu a autorami zasad. W jej efekcie udało się stworzyć tytuł, który stanowi istotne wsparcie dla udanej zabawy w "Age of Sigmar". A do tego ma duży potencjał napędzania nowych klientów.


Przedmiot recenzji naciera! 


Zakończmy wstęp  i przejdźmy do konkretów. 


sobota, 22 lipca 2017

Pierwszy rok na Bitewniakowych Pograniczach. 5 najrzadziej czytanych wpisów EVER!!!



        Drodzy Państwo, 21go lipca 2016 roku zaczęły się w Polsce Bitewniakowe Pogranicza. Od niepamiętnych czasów ciągnęło mnie do gier w bardzo różnej postaci i dokładnie rok temu postanowiłem zrobić zdecydowany krok naprzód, ku odmętom figurkowego szaleństwa. 

      Początkowe założenia były następujące: piszę subiektywnie, o bardzo różnych tytułach i bardzo różnych zjawiskach z świata gier bitewnych i jego pograniczy. Do tego będę to robił regularnie - choćby skały srały, co czwartek rano musi by wpis. 
W odróżnieniu od większości polskich blogów starałem się unikać (a potem ograniczać)  chwalenie się lepiej lub gorzej pomalowanym figurkami - tylko zaproponować czytelnikom materiał do refleksji. Po pierwsze - nie bardzo się mam czym chwalić, jakiejkolwiek figurki bym pomalował - jest ona lepiej zrobiona (i sfotografowana!) na coolminiornot.com. Ale ważniejsze jest dla mnie to, by wrzucać teksty, których moim zdaniem brakuje w polskojęzycznym internecie. Czyli rozważań o teorii bitewniaków, recenzji mniej popularnych systemów, czy tekstów o grach wartych uwagi, przekraczających gatunkowe granice.  

O fuck, to już rok!


      Rozpoczynając stałe blogowanie, wydawało mi się, że coś tam wiem na wspomniane wyżej tematy. Rzeczywistość oraz czytelnicy szybko zweryfikowali owo mniemanie. Okazało się, że cały czas muszę poszerzać swe wiadomości, weryfikować przypuszczenia i robić dokładniejszy research. Na co oczywiście nie zawsze jest czas - trzeba jeszcze zarobić na życie, realizować role społeczne no i oczywiście: malować figurki i grać. Stąd też narodził się pomysł wywiadów z ludźmi siedzącymi po uszy w jakimś konkretnym temacie: autorami, wydawcami, dystrybutorami - oraz zaangażowanymi fanami. Nie raz było tak, że jeden człowiek łączył w sobie te funkcje. Podobno przez te właśnie wpisy dołożyłem jakąś cegiełkę do popularności owych gier. Jeśli to prawda - to znakomicie. W wiele z nich chciałbym się bardziej wkręcić. Tylko ten wieczny niedoczas :(
Oprócz poszerzenia wiedzy poznałem ciekawych i sympatycznych ludzi - każdy z nich był pozytywnie nastawiony i chętnie dzielił się swoim doświadczeniem. Bardzo wam dziękuję!



czwartek, 20 lipca 2017

Jest takie jedno imię... dobre dla dziewczynki... Recenzja "Wojnacji".


         Możliwe, że tytuł gry, o której dziś będę pisał jest wam znany. W końcu "Wojnacja" istnieje już kilka lat (od 2010) i bywa regularnie prezentowana na różnych imprezach. Jednak całościowo wydaje się pozostawać w cieniu innego, podobnego do niej, niezależnego polskiego systemu: "Warheim Fantasy Skirmish". Nawet "Umbra Turris" wydaje się mieć większą publiczność. Co tu dużo  kryć; sam byłem świadomy istnienia "Wojnacji", ale owa świadomość nie przekładała się na decyzję o bliższym zapoznaniu się z grą. "Po pierwsze" - myślałem sobie - "po co mi kolejny Mordheim? A po drugie - "trzeba skupić uwagę na systemach w które już się zaangażowałem". I tym oto sposobem ominęła mnie bliższa znajomość z ciekawym, niebanalnym tytułem. Na szczęście nadszedł konwent "Gladius" i mogłem zorientować się bliżej, o co chodzi z tą całą "Wojnacją". 


Dwie zupełnie różne gry. Dziś będę pisał o tej po lewej.


      Zanim przejdę do meritum, jeszcze parę słów wstępu. W nowych grach figurkowych interesuje mnie wszystko, co stanowi odejście od klasycznego schematu, występującego w "Warhammerze Fantasy Battle", "Warhammerze 40k" - i pośrednio również w "Mordheimie" (czy "Nekromundzie"). Ów schemat to sztywny podział na turę własną i przeciwnika, downtime, duża ilość zasad do opanowania (zarówno dotyczących podstawowego przebiegu gry jak i poszczególnych frakcji), istotna znaczenie, jakie ma dla zwycięstwa odpowiednia rozpiska oraz umiarkowana decyzyjność, nie rekompensowana jakąś mechaniką gospodarowania zasobami. Dodajmy do tego jeszcze dużą powierzchnię gry, długi czas rozgrywki oraz istotne koszta finansowe i czasowe potrzebne do przygotowania grywalnej armii - i mamy przepis na niegrywalnego crapa. 

      Do tej pory moje zapotrzebowanie na skirmishe zaspokajał z nawiązką "Frostgrave". To znakomita gra, tak długo jak czynnik losowy pozostaje w granicach średniej statystycznej. A że zastosowano tam kostki dwudziestościenne - na ogół balans mieści się w normie. Niestety, po drugim zgonie czarodzieja w pierwszym starciu zacząłem troszeczkę wątpić w to, czy akurat ta gra jest wystarczająco dopracowana...

Robiąc sobie przerwę od przygód magów oraz ich eskorty natrafiłem na prezentację wspomnianej "Wojnacji".


niedziela, 16 lipca 2017

Figurkowy Karnawał Blogowy 35. Czerwone oczy skavena.


       W tym miesiącu Inkub zapodał bardzo intrygujący temat do blogowej twórczości. Chodzi o czerwone oczy. Same w sobie nie są one niczym szczególnym - ot detal anatomiczny jakiegoś zwierzaka albo albinosa. Ale jeśli do tego elementu dołoży się ludzki aparat percepcji i interpretacji - zaczynają dziś się rzeczy dziwne.

Jak na pierwszy rzut oka rozpoznać zagrażającego mi człowieka? Na pewno musi wyglądać jakoś nietypowo...

     Neutralny w swej istocie część ciała staje się oznaką zła, zagłady i okrucieństwa. I wydaje się, że tego typu konotacja funkcjonuje niezależnie od kultury. Ktoś bardziej biegły w psychologii ewolucyjnej mógłby się wypowiedzieć na temat odruchowych reakcji na wyraźnie odmienne cechy wyglądu... Ale ja chciałem tylko pochwalić prosty i zarazem chwytliwy pomysł na temat.

      A teraz przejdziemy do meritum, do figurek. Dziś pochwalę się modelem mającym dla mnie szczególne znaczenie. W tym wywiadzie wspominałem o folderze, którzy sprawił, że zakochałem się w skavenach. A że miłość platoniczna to frustracja i cierpienie - czym prędzej zamówiłem swoje pierwsze ludki. Dotarły po kilku tygodniach: pudełko z plastikowymi clanratami, blister z grupą dowodzenia i Warlord Queek. I tak to się zaczęło.

Tak wyglądała część tych zakupów.
  

czwartek, 13 lipca 2017

Pora powąchać prochu. Wywiad z Maciejem Królem na temat "Black Powder"

      
      Gdyby się zastanowić, czym różni się polskie środowisko fanów bitewniaków od zachodniego, to jedną z cech charakterystycznych naszego kraju jest relatywnie mała popularność bitewniaków historycznych. Oczywiście jest "Bolt Action"... Ale na przeciw niemu stoi potęga "Age of Sigmar", "9th Age" czy "Warhammera 40.000". Nawet "Ogniem i Mieczem", które wydaje się być tytułem idealnie wycelowanym w nasz rynek, jest w istocie niszową grą, gdy porównać ją do trzech wymienionych wyżej. 


Rozkaz szarży w realu. Zdjęcia w niniejszym wpisie pochodzą z facebookowego profilu Pułku 2. Ułanów Xięstwa Warszawskiego. 


    Niemniej jednak - widać zmiany. Już wspomniałem o "Bolt Action", coraz popularniejsza staje się "SAGA". Być może skrajnie oderwana od rzeczywistości i realizmu fantastyka zaczyna się przejadać. Ileż można bawić się quasi karciankę, gdzie o zwycięstwie decyduje wsadzenie jak najmocniejszych kombosów w rozpiskę, tudzież przeznaczenie sporego budżetu na konkretną figurkę, bez której szanse na sukces maleją niemal do zera? 
W pewnym momencie może pojawić się chęć na grę, w której znaczenie ma taktyka. Taką, która daje pretekst do poszerzenia wiedzy i poznania zadziwiających i jednocześnie autentycznych historii (takich jak ta o meteorycie spadającym pomiędzy dwie szykujące się do bitwy armie).

     Dzisiaj mam przyjemność przedstawić wam jedną z gier historycznych, które stają się coraz bardziej popularne i rozpoznawalne: "Black Powder", wydawaną przez Warlord Games. Najlepsze jest jednak to, że o grze będzie opowiadał człowiek, który zna się na niej jak mało kto: Maciej Król. Jak zaraz się przekonacie, nie tylko gra w figurki od lat (a także robi z nimi wiele innych rzeczy, na przykład dystrybuuje), ale też sprawdza na żywo, jak to jest uczestniczyć osobiście w musztrze i manewrach dawnych armii.


Jak to na wojence ładnie, kiedy ułan z konia spadnie.

czwartek, 6 lipca 2017

Pierwsze uderzenie "Gladiusa" - pół relacji, wrażenia i refleksje z konwentu.





     W ostatnich miesiącach zacząłem odczuwać niedosyt imprez stricte bitewniakowych w Polsce. W Anglii to mają konwenty... Dziesiątki wystawców, setki gier, tysiące odwiedzających. A figurek nie da się policzyć.

      Tymczasem u nas... Figurki i gry figurkowe występują na masowych eventach. Niestety często w roli skromnego dodatku do głównych atrakcji, takich jak cosplayerki, grupy rekonstrukcyjne, Carice van Houten czy Dawid Kwiatkowski. Jeśli już się pojawią - to są to najpopularniejsze gry. Czyli te, za którymi stoi najlepiej finansowana machina marketingowa i dystrybucyjna. A więc: tytuły od Games Workshop, Fantasy Flight Games. Ewentualnie zostanie zaprezentowana pozycja nawiązująca tematycznie do danej imprezy. Na przykład historyczne gry wojenne na "Grenadierze".  


W Ameryce wszystko jest większe, nawet konwenty. Zdjęcie z konwentu Nova, liczącego sobie podobno 1500 uczestników.

     Ale nadal brakuje czegoś stricte figurkowego. Imprezy, która koncentrowałaby się na wszelkiej maści bitewniakach, tych najbardziej popularnych oraz tkwiących w nieco głębszych niszach. Takiej, gdzie można by zająć się każdym aspektem tego hobby: pograć, pogadać na temat fluffu, mechaniki, ulubionych i znienawidzonych gier, pomalować, uzupełnić kolekcję podręczników i figurek, zapoznać się z nowościami  oraz zapowiedziami, a wreszcie dotknąć rąbka szaty sław figurkowego świata.

    Wtem niespodziewanie, niczym cios gladiatora, pojawiła się informacja o konwencie "Gladius". Gdy tylko ją ujrzałem, pomyślałem sobie: "Szczęściarz ze mnie! Chcę czegoś, i to dostaję!"

    To był 12 kwietnia 2017 roku. Początkowe informacje na jej temat były skromne. Podano konkretną datę i miejsce. Ale szczegółowy program dopiero powstawał. Organizatorzy zapraszali do jego tworzenia wszystkich fanów, ludzi prowadzących kluby gier bitewnych oraz wydawców i dystrybutorów.
Pomyślałem wówczas, że warto się zaangażować osobiście. Wszak program jest otwarty i można umieścić w nim wszystko, co się z figurkami wiąże.


czwartek, 29 czerwca 2017

Do wyjścia prosto! Recenzja gry "LABIRYNT ŚMIERCI- Kryształy Czasu"



       W mrocznych początkach lat dziewięćdziesiątych ubiegłego wieku Polska otwierała się na zachód. Ze świata triumfującego kapitalizmu przybyły do nas takie fanaberie jak odtwarzacze video, komputery ośmiobitowe oraz gry fabularne. O ile dwie pierwsze rzeczy stały się powszechnym doświadczeniem dorastającego wówczas pokolenia, to rpgi były wyjątkową niszą i nowością. Po pierwsze - mało kto wyobrażał sobie (przed ich pojawieniem się) rozrywkę polegającą na wspólnym opowiadaniu historii. Po drugie - były słabo dostępne i skierowane do wąskiej grupy odbiorców. Niemniej jednak, w 1993 roku do kiosków na terenie całego kraju trafił pierwszy numer czasopisma, które w dużym stopniu stworzyło rynek gier w Polsce. Szczególnie gier fabularnych.


Jeśli będziesz przyglądał się okładce wystarczająco długo, zobaczysz trzy słońca!

       Minęły dekady. Dziś oczywiście możemy się śmiać z wielkiego wojownika, który wyciąga z pochwy swój miecz. Ale wtedy, dla nastoletnich łebków, w małym stopniu zaznajomionych z dorobkiem zachodniej fantastyki i przemysłu gamingowego - to było objawienie. W ciągu zaledwie kilku miesięcy, parę numerów czasopisma stworzyło niemal od zera subkulturę obejmującą prawie cały kraj. Stworzyło rpgowców. Którzy zagrywali się niemal do upadłego w najlepszy dostępny powszechnie na rynku system rpg: "Kryształy czasu".

Dopiero wydanie rok później pierwszej edycji WFRP odmieniło oblicze polskiej, rpgowej ziemi.

      Ale wróćmy do "Kryształów czasu". Można by o nich, jako o systemie rpg napisać bardzo dużo. I to pod każdym możliwym względem. Wy, czytających teraz ten tekst, dzielicie się na dwie grupy. Jedni realnie grali w kacety, innych to doświadczenie ominęło. Mogli mieć do czynienia za to z innymi grami fabularnymi. Swego czasu miałem możliwość obserwowania gracza ze sporym doświadczeniem w papierowych rpgach, który po raz pierwszy zetknął się z "Kryształami...". Człowiek ten, losując swoją postać, przeżywał szok i niedowierzanie (szczególnie przy określaniu wartości wszystkich dziesięciu odporności).


Myślisz, że od czytania Necronomiconu można zwariować?...


      Dziś jednak pragnę napisać nie o systemie fabularnym, ale o planszówce. Niedawno miała swą premierę gra "Labirynt śmierci - Kryształy Czasu". Jej autorami są Artur Szyndler, twórca systemu rpg, oraz jego syn, również Artur Szyndler.


czwartek, 22 czerwca 2017

Uczeń przerósł mistrza? Wywiad z Mumandamusem na temat "Kings of War"

           
         Internet to wspaniała rzecz. Nie tak dawno, przy okazji tego wywiadu miałem okazję sięgnąć pamięcią do swych figurkowych początków. I przy okazji ożywiania pamięci stanął mi przed oczami obraz, który wtedy sprawił, że zakochałem się w figurkach. Było to zdjęcie zamieszczone w jednej (w zasadzie - jedynej wówczas dostępnej) broszurce reklamowej od Games Workshop. I teraz najlepsze: po latach znalazłem owo zdjęcie na sieci. Spójrzcie więc, jak dawniej Games Workshop kusiło nowych klientów.



      Cóż to jest za makieta! Pełna oczekiwania i napięcia. Dwie hordy zbliżają się. Obie równie mroczne i krwiożercze. Z szeregów pierwszej już odrywają się harcownicy, zbyt nakręceni na zabijanie, by dbać o własne życie. Gołym okiem widać, że obie siły składają się z potworów, i poleje się krew, bardzo dużo krwi. Ta idylliczna wioska za chwilę zmieni się w piekło.
Wyobraźnia opowiedziała mi tą historię i od tej pory wziąłem się za bitewniaki, z nadzieją, że uda mi się być świadkiem podobnych wydarzeń. Czasami się udawało (a było nawet jeszcze lepiej), czasami zaś zastanawiałem się "Co ja robię nad tym stołem? Czy nie lepiej byłoby obejrzeć "Plebanię"?"

W każdym razie - to wtedy w mej głowie utrwaliła się asocjacja: gry figurkowe to takie, w których występują wielkie regimenty, toczące ze sobą bitwę na dużą skalę. Gry skirmishowe (nawet wtedy, gdy występowały w nich oddziały - jak w WH40k wydały mi się jakimś młodszym i mniej udanym bratem prawdziwych, klockowych bitewniaków.


sobota, 17 czerwca 2017

Weekend z grami bitewnymi na "Gladiusie" 17-18 czerwca, Warszawa






             Bez zbędnych wstępów: premierowy "Gladius" wystartował. W piątek wieczorem osobiście udałem się na miejsce, do budynku Wydziału Instalacji Budowlanych, Hydrotechniki i Inżynierii Środowiska Politechniki Warszawskiej przy ulicy Nowowiejskiej 20. A tam zastałem ...


Przy wejściu powitał mnie znany plakat. I konkretna wskazówka - podążaj na piąte piętro.



A to dopiero początek! Właściwa zabawa zacznie się bowiem dziś, od 10.30. Jeśli wybierzecie się na "Gladius", będziecie mogli nie tylko poznać z widzenia ale też osobiście zagrać w wiele najróżniejszych gier bitewnych. 


czwartek, 15 czerwca 2017

Drzwi do kosmosu. Wywiad z Łukaszem Mańkowskim na temat gry "Beyond the Gates of Antares".

      
      Ludzka historia oraz fantazja stworzyły setki uniwersów, różniących się od siebie dekoracjami, kostiumami i rekwizytami. Obecnie są one często używane do uatrakcyjnienia takich czy innych gier. Na przykład gra o budowaniu talii może być ciekawsza, jeśli ubierze się ją w tematykę kosmicznych bitew, niż gdyby miała opowiadać o uprawie sadu owocowego.

        Jest tylko jeden szkopuł takiego rozwiązania. Nawiązania do określonych uniwersów mogą zachęcić jedną grupę ludzi - ale innych odstraszyć. Jedni nie lubią starożytnego Rzymu, inni Diuny - a jeszcze innym nie leży Star Trek. No chyba, że przerobiony.
A moim przypadku takim klimatem jest druga wojna światowa. Nie wiem czemu - może to banalne uzbrojenie, może to, że nie bierze w niej udziału żadna sympatyczna frakcja - a może przez to, że Polska jest w tym settingu albo masakrowana, albo wykorzystywana, albo oba powyższe na raz.

      Stąd też, gdy tylko dowiedziałem się o "Bolt Action", zachwyt nad mechaniką (losowa aktywacja, rozkazy, pinowanie jednostek, proste zasady rozstrzygania ataku) mieszał się ze zniechęceniem (II wojna światowa... No i kim tu grać?). A więc pozostałem do dziś dnia życzliwym acz zdystansowanym obserwatorem samego "Bolt Action" jak i rosnącego środowiska fanów tej gry. Fajnie, że jest tytuł, który wnosi jakąś innowację do świata bitewniaków. A moja osobista antypatia - zdaję sobie sprawę, że jest nieco dziwaczna - nie powinna zakłócać obiektywnego odbioru tej gry. I jeśli inni dobrze się bawią przy "Bolcie" - to doskonale:)


Jak widać, nie tylko ja odbieram zwykła drugą wojnę światową w popkulturze, jako zbyt prozaiczną


      Na szczęście okazało się, że podobna mechanika została wykorzystana również w innej grze. Jakiś czas później dowiedziałem się bowiem o "Beyond the Gates of Antares". Okazało się, że jej autorem jest Rick Priestley, jeden z ojców założycieli świata gier figurkowych. Ten, który dał światu Warhammera i Warhammera 40.000 (razem ze współpracownikami). W 2010 roku zrezygnował z pracy w Games Workshop i zaczął realizować swoje pomysły pod innymi szyldami. Okazało się, że potrafi on wyjść poza stały zestaw współczynników i system aktywacji "I go, you go".


czwartek, 8 czerwca 2017

Adeptus Marketingus. Nowe oblicze Games Workshop?




        Mało jest tematów tak ważnych dla fanów gier (szczególnie bitewnych), jak to, co dzieje się w Games Workshop. I nic dziwnego - to jedyna wielka, ogólnoświatowa korporacja figurkowa, dysponująca rozpoznawalnymi markami, siecią sklepów i wielkim potencjałem. Przede wszystkim - potencjałem przyciągania nowych graczy do hobby.
Potęga firmy to jedno - ale ważne też, jak jest używana. Nie da się ukryć, że uczucia fanów odnośnie Games Workshop są co najmniej mieszane. Przez jakiś czas była ona wręcz synonimem EvilCorpu. A ukoronowaniem tego stanu rzeczy była decyzja o zabiciu starego WFB i wprowadzenie "Age of Sigmar". Nawet nie tyle samo działanie - co sposób, w jaki je wykonano. Jeśli chcecie dowiedzieć się więcej o czarnej legendzie, zapraszam do tego tekstu. 

        W czasie, gdy pisałem  o niezbyt pozytywnym wizerunku GW wśród figurkowej braci, widać było już na horyzoncie zmiany. Na początku 2015 roku nastąpiła zmiana na żelaznym tronie prezesa. Tom KIrby został zdymisjonowany ze stolca, sprowadzony do roli zwykłego akcjonariusza. Na jego miejsce, po długich poszukiwaniach osadzono Kevina Rountree, siedzącego w firmie przez niemal całe swe zawodowe życie (od 1998 roku).



Koniec z biedą, wojnami, słabą opieką zdrowotną! Od dziś czeka nas świetlana przyszłość! 

Pozostają w klimacie "Gry o Tron" można porównać Kirby'ego do Szalonego Króla Aerysa. Swą konsekwentną postawą (na którą składało się to wszystko, o czym napisałem wcześniej) doprowadził do zniechęcenia fanów na całym świecie, co z kolei doprowadziło do znaczącego spadku dochodów koncernu. Akcjonariusze zmuszeni byli do interwencji. W efekcie mamy nowego samca alfa, i nową politykę wizerunkową. I o niej właśnie dziś będziecie mogli poczytać.



czwartek, 1 czerwca 2017

Seks i zbrodnia w starożytnej Grecji! Recenzja cyklu o Leocharesie.


                Zakładam, że wśród czytelników niniejszego bloga są ludzie, którzy lubią czytać w ogóle. I to nie tylko rulebooki. Dlatego dziś mam dla was coś z zupełnie innej beczki: a mianowicie recenzję książki, która zrobiła na mnie niesamowite wrażenie - i którą chcę wam polecić.
               Zacznę jednak od paru słów wyjaśnienia. Co robi literatura piękna (choćby i popularna) na blogu o bitewniakach? Powody pisania o niej są dwa. Po pierwsze - na swoim blogu jestem równy wojewodzie, i jeśli zechcę, mogę napisać nawet o nowym mężu Iwony Węgrowskiej. Druga przyczyna jest jednak dużo bardziej merytoryczna.


W dzisiejszych czasach nie wystarczy niebanalna, intrygująca muzyka i talent wokalny. Trzeba jeszcze pokazać coś od siebie.
Koniec przerwy na soft porno, wracamy do tematu.


            W życiu każdego fana figurek (czy gier w ogóle) następuje smutna chwila, gdy brazylijski serial już nie cieszy jak kiedyś. Czyli następuje spadek zaangażowania. To oczywiście nic dziwnego ani złego, ludzka uwaga nie jest przystosowana do ciągłego śledzenia jednego tematu. Zdrowo jest po paru godzinach siedzenia nad ludkami pójść na ustawkę czy nawalić się w trupa. Jednak istnieje też możliwość, by odejść od rzemieślniczo - kompetencyjnego aspektu hobby i skupić się na warstwie fluffowej. Pozostać w klimacie, robiąc sobie przerwę.
I do tego właśnie znakomicie nadają się różnego rodzaju książki i filmy.

             Od jakiegoś czasu mocno wkręciłem się w figurkową starożytność (tą z rejonu Morza Śródziemnego). Za tym zaś poszła potrzeba zdobycia wiedzy na temat takich spraw jak uzbrojenie, wyposażenie, organizacja wojsk, czy przebieg bitew i kampanii. Oczywiście amatorskie zainteresowanie sprawiło, że nabyta wiedza jest nader skromna i wyrywkowa. Niemniej jednak, jak to mówi młodzież: mam zajawkę na starożytność. I to nie tylko rozumianą jako plansza, na której toczy się realne i miniaturowe bitwy, ale też jako swego rodzaju alternatywną rzeczywistość. Wyobraźcie sobie na przykład świat, w którym nie istnieją takie oczywistości jak chrześcijaństwo, drukowane książki, orientacja seksualna i ciepła woda w kranie... Albo dowiedzcie się, jak wyobrażają go sobie ludzie, którzy żyją z prób ułożenia szczątkowych informacji w spójny i pełny obraz.


A gdyby tak zrobić grę figurkową, w której chodzi się na agorę, handluje na targu i urządza uroczystości religijne?



niedziela, 28 maja 2017

A ile dywizji ma Hannibal? Tworzenie rozpiski w "Hail Caesar"



      Jak sam tytuł wskazuje, w bonusowym wpisie wracam do "Hail Caesar". Mam nadzieję, że uda mi się w nim wytłumaczyć na przykładzie, jak wygląda tworzenie rozpiski.

Ale oprócz wymiaru praktycznego, ten tekst pełni rolę podsumowania. W tym temacie, około roku temu, przystąpiłem do śródziemnomorskiego wyścigu zbrojeń. Idea była prosta. Ludzie, którzy chcą zbierać armię do "Hail Caesar" chwalą się figurkowymi zakupami, postępami z prac - i wrzucają zdjęcia gotowych oddziałów.

W moim przypadku pomysł wypalił w 100%. Wkręciłem się niesamowicie. Motywacja utrzymywała się na bardzo wysokim poziomie - i w efekcie przez ten ponad rok pomalowałem 213 figurek do mojej Kartaginy. A to przecież nie jedyne ukończone przeze mnie modele w tym okresie! Napawam się więc dumą i satysfakcją... 



Wytrwajcie! Tam w oddali widać już światła Radomia!


    
    Już wystarczy, przejdźmy do meritum. Jak pewnie już wiecie z recenzji, podstawowy podręcznik do "Hail Caesar" zakłada dużą dozę dowolności w konstruowaniu armii. W dużej mierze to od dżentelmeńskiego porozumienia między graczami zależy, jakie oddziały wystawią (i jakie będą statystyki tych oddziałów). Oczywiście konsekwentne stosowanie takiego podejścia powodowałoby, że albo gra się w tym samym gronie, tymi samymi oddziałami - albo do rozwlekłych negocjacji i ustaleń przed każdą grą z nowym przeciwnikiem. Dlatego też firma Warlord Games rozwiązała problem, który sama stworzyła, i wydała dodatek z listami armii, również zrecenzowany na "Bitewniakowych pograniczach". To właśnie na nim będę się opierał w pisaniu niniejszego tekstu. Oczywiście (?) nie podam tutaj konkretnych parametrów jednostek, czy kosztu punktowego. Chcę tylko pokazać, jak można złożyć dywizję (lub dwie) z kilku posiadanych oddziałów.


czwartek, 25 maja 2017

Przekroczyć próg wejścia. Co sprawia, że zbieramy jedne bitewniaki, a omijamy inne?

       

       Gry figurkowe (szczególnie stricte bitewne) to dość ciekawe zjawisko. Przyczyn tego jest wiele, ale dziś skupię się na fakcie, że jest ich na rynku bardzo dużo. A nawet za dużo, o czym mogliście przeczytać tutaj. Same zaś bitewniaki mają zaś to do siebie, że wymagają znacznie większego zaangażowania, niż planszówki. Nie jest niczym dziwnym sytuacja, że dany człowiek ma swej kolekcji dziesięć gier planszowych. Natomiast ze świecą trzeba by szukać fana figurek który równocześnie ogarnia taką samą ilość systemów bitewnych. A przecież ciągle wychodzą nowe gry. Wydawcy przedstawiają swą ofertę klientom, niczym straganiarze na rynku. A klienci wybierają. I dziś pochylę się właśnie nad tym, dlaczego taki, a nie inny system jest wybierany. Co sprawia, że jedna gra odjedzie szczęśliwie do nowego domu ze swym nowym panem, a inna pozostanie na półce, z czasem blaknąc i zarastając kurzem? 



Czy na końcu tunelu czeka bitewniak idealny? 

     Ludzka decyzyjność od wieków budziła zaciekawienie. Na pytanie: "Dlaczego ktoś postępuje tak, a nie inaczej" próbowali odpowiedzieć już antyczni filozofowie. Ale w dzisiejszych czasach ta kwestia jest zbyt ważna, by pozostawić ją w rękach amatorów. Obecnie wybitni naukowcy opracowują wyrafinowana modele statystyczne, by dokładnie obliczyć, jaki wpływ będzie miała zmiana odcienia opakowania na sprzedaż proszku do prania. 
Jednak branża figurkowa dysponuje znacznie mniejszym budżetem, największy potentat wręcz szczyci się faktem nie przeprowadzania żadnych badań konsumenckich... A jednak w pewnych aspektach kupno podręcznika czy startera można porównać do kupna wspomnianego już proszku do prania. W innych zaś - różnice są diametralne.

      Kiedy mówi się o podejmowaniu decyzji o zaangażowaniu się w zbieranie, sklejanie i malowanie oraz wreszcie granie w jakiś system figurkowy, często pojawia się termin "próg wejścia". Każdy czytelnik intuicyjnie chwyta jego znacznie. Kojarzy się on z zaangażowaniem, które trzeba poświęcić, by rozpocząć zabawę: czyli stoczyć potyczkę wojskiem (czy bandą) o minimalnej wartości punktowej. Zaangażowanie to ma różne aspekty: finansowy, czasowy, intelektualny, sprawnościowy. Warto jednak przyjrzeć się bliżej temu pojęciu. Z czego dokładnie się składa? Jaką rolę w decyzji o wejściu w bitewniaka pełnią poszczególne czynniki? Czy dla każdego próg wejścia będzie taki sam? 


niedziela, 21 maja 2017

Figurkowy Karnawał Blogowy 33. Oto zbliża się sztandar Króla Plagi.



        Nie zawsze temat FKB przypada mi do gustu. A jeśli już pojawia się jakiś pomysł - to zazwyczaj jest to pomysł na przydługi, słabo zreasearchowany tekst, okraszony wątpliwej jakości żartami. 

         Tym razem sprawa była zupełnie prosta: Dziadu z Lasu rzucił wyzwanie stricte modelarsko - malarskie. I to w dodatku dotyczące jednego z moich ulubionych aspektów figurkowego hobby: scratch buildingu i konwersji. Sam odznaczam się raczej mizernym talentem rzeźbiarskim; to co ulepiłem z greenstuffu i miliputu - wstyd pokazywać. 

                 Ale z drugiej strony jest bardzo dużo przyczyn, by mimo wszystko nie poddawać się i stworzyć coś mniej lub bardziej samodzielnie.
Po pierwsze: pomysł na alternatywne wykorzystanie części, następnie własny projekt (choćby tylko w wyobraźni) - i wreszcie konstrukcja i malowanie. A na końcu masa satysfakcji. Oto stworzyłem coś zupełnie unikatowego, coś, czego nie ma nigdzie indziej na świecie.


Dzisiejszy wpis dotyczy i sztandarów, i porzuconych systemów. Dlatego to zdjęcie jest jak znalazł.

               
                Czasami jednak za konwertowaniem mogą stać względy pozaartystyczne. Może się na przykład zdarzyć taka sytuacja, że jakaś armia, występująca w jakiejś grze ma na liście oddziałów jakąś konkretną jednostkę (lub bohatera). Jednostka ta może być potężna - lub zupełnie badziewna; nie to jest ważne. Tylko to, że wydawca gry nie wyprodukował jeszcze tego konkretnego modelu. A zatem możecie go sobie wystawić tylko wtedy, gdy go zrobicie. Albo kupicie z innego źródła.


czwartek, 18 maja 2017

Bombardowanko orbitalne? Recenzja "Dropfleet Commander".

     
     Fakt, o którym zaraz napiszę, może być trudny do przełknięcie dla co bardziej ortodoksyjnych fanów wojennych gier figurkowych, ale dzisiejszy wpis zacznę od przypomnienia go. Najpopularniejszym bitweniakiam jest "X-Wing". W dalszej kolejności należałoby dodać pewne uściślenia: najpopularniejszym w USA, w roku 2015, a miarą popularności jest sprzedaż (i to zapewne z pierwszej ręki). Ale poważne portale informacyjne, dla ludzi ceniących sobie dobre dziennikarstwo, stronią od takich detali, więc i ja je sobie podaruję. Zapamiętajmy sobie te dane: rok 2015, "X-wing" (gra o walkach statków w kosmosie, jak by nie było) znajduje się w czołówce listy sprzedażowej.



Przed rozpoczęciem inwazji musisz oczyścić atmosferę. I orbitę.


      Być może to zupełny przypadek (a być może nie?) - że w roku 2016 ukazuje się gra "Dropfleet Commander". Również bitewniak, również z okrętami kosmicznymi w roli głównej. Tytuł ten trafił w segment (rynku, nie przestrzeni kosmicznej), w którym panuje ostra rywalizacja. Wiele nowych gier jest zapomnianych, zanim jeszcze zakończy się ich kampania na kicstarterze. Z "Dropfleet Commanderem" stało się inaczej. W rok po premierze system ma się dobrze, zdobył sobie całkiem pokaźne grono fanów, dobre opinie - i perspektywy na dalszy rozwój. Dlaczego tak się stało? O co w ogóle chodzi w tej grze? Czym się charakteryzuje, jak przebiega? Jakie są jej silne i słabe strony? Czy warto inwestować w nią swoje pieniądze i czas? Jakie liczby mogą paść w najbliższym losowaniu lotto? Postaram się choćby po części odpowiedzieć w tej recenzji na powyższe pytania.


Skaner bardzo dalekiego zasięgu.

        O "Dropfleet Commanderze" słyszałem już od jakiegoś czasu. Ale były to tylko szczątki wiadomości. A to, że ciekawie rozwiązali systemu zasięgu. A to, że figurki wspaniałe. Widziałem je nawet na własne oczy. Rzeczywiście - super. Ale to jeszcze nic nie znaczy, to nie początek XXI wieku, by jakaś firma odważyła się wypuszczenie choćby średnich modeli. Ogólnie - temat walk kosmicznych nie znajdował się na szczycie moich priorytetów. Więc nie pałałem chęcią poznania tej gry bliżej.

Niemniej jednak dziennikarstwo figurkowe (nawet tak amatorskie jak moje) do czegoś zobowiązuje. Dlatego z radością przyjąłem propozycję dżentelmena, który woli pozostać incognito (nome de guerre: Rocy7) , by zagrać bitwę demonstracyjno - szkoleniową. 

A po niej byłem jeszcze bardziej zadowolony. Ale nie uprzedzajmy faktów...


czwartek, 11 maja 2017

Wbijaj na "Gladius"! Wywiad z Maciejem Drążkiewiczem, współorganizatorem Gladiusa - konwentu gier bitewnych.


       
            Wiele się działa w ciągu kilku minionych tygodni w bitewniakowym świecie. Najpierw powrót "Necromundy" (lekko zmienionej), zapowiedź nowej edycji Warhammera 40.000... Tym żyła Polska, tym żył świat. Wśród tego orbitalnego bombardowania marketingowego gdzieś w tle przemknęły niezauważone takie tytuły jak "TravelBattle" czy nowe krasnoludy od NorthStar Military Figures. Być może dlatego, że owe wydawnictwa miały swoją premierę na konwencie Salute. Który to konwent, jak na polskie warunki cechuje się między innymi fatalną lokalizacją - Londynem w Wielkiej Brytanii. Ta impreza to prawdziwe święto brytyjskich miłośników figurek, na którym każdy fan małych ludzików znajdzie coś dla siebie. 

Śledziłem zapowiedzi tego konwentu w sieci z uczuciem zazdrości i smutku. Taka fajna impreza... Ale nie u nas. U nas w kraju to ogóle nie ma konwentów ogólnofigurkowych. Jeżeli już coś się odbywa, to w najlepszym wypadku jest to impreza poświęcona jednej wybranej grze - vide Mistrzostwa Ogniem i Mieczem 2017, Wilanów. Albo turniej.
Słabo, ale jak powiedziała pani minister: "Sorry, taki mamy klimat".

A to tylko część odwiedzających Salute 2017! Zdjęcie z bloga "Z pola walki".


I tak sobie melancholizowałem, kiedy to pewnego wieczoru dowiedziałem się, że, jest iskierka nadziei dla polskich fanów gier figurkowych, niezależnie od tego, czy lubią figurki wyznawców Khorne'a czy Napoleona. Tą iskrą jest zbliżająca  się pierwsza (i miejmy nadzieję, że nie ostatnia!) edycja konwentu gier bitewnych"Gladius"!

Gdy tylko facebook poinformował mnie o tej imprezie, doznałem małego ataku euforii. A więc - da się! Nie jest tak tragicznie w naszej ojczyźnie, jeśli o imprezy figurkowe chodzi! Muszę pojechać, najlepiej zaraz! Niestety, okazało się, że potrzeba sporej dozy cierpliwości, by doczekać do 16 czerwca 2017, kiedy to "Gladius" ruszy z kopyta. Ale nadal podjarany - zapragnąłem dowiedzieć się więcej o tym konwencie i przekazać wieść jak najszerszej publiczności. A wiedzę najlepiej zdobywać u źródła. Tak narodził się pomysł wywiadu, który możecie teraz przeczytać:


czwartek, 4 maja 2017

Wielki Szatan gier bitewnych? 6 mitów o "Age of Sigmar".


      Czas pędzi do przodu niczym rycerz na koniu z piosenki Nocnego Kochanka. Jednym z przejawów tego przykrego zjawiska jest fakt, że wciąż młody system, jakim jest "Age of Sigmar" funkcjonuje na rynku już prawie dwa lata. Jednak samo w sobie niewiele to znaczy. Każdej innej grze można by wyliczyć jej wiek, ale nie byłoby to zbyt inspirujące zajęcie.

Temu jednemu tytułowi warto jednak poświęcić więcej uwagi. Uderzył on bowiem niczym wielki meteoryt w światek gier bitewnych. Towarzyszyło mu wielkie wymieranie, które  jednak stało się okazją dla innych growych organizmów.

     Dwa lata życia sprawiają, że "Age of Sigmar" jest ciągle młodym organizmem. I z wielu powodów ciągle budzi silne emocje. A przynajmniej takie reakcje najczęściej widać w Internecie. Przy czym owe skrajności najczęściej osiągają wartości ujemne. Łatwo napotkać objawy nie tyle niechęci - co wręcz hejtu. Wydaje się, że w niektórych kręgach w dobry tonie jest przywitać się z kumplem słowami: "Cześć Janusz, jak leci, Age of Shitmar to gówno". Oczywiście dla tego typu emocji trzeba szybko znaleźć jakieś uzasadnienie - by nie wyjść na wściekłego ze złości nienawistnika, lecz pozostać w roli uniesionego słusznym gniewem eksperta i konesera. A więc po wyrażeniu nieprzychylnego stanowiska pojawiają się ważkie argumenty: to system na okrągłych podstawkach, zabił starego dobrego battla, a poza tym figurki są brzydkie.



Okrzyk triumfu? Wściekłości? Czy też może czegoś jeszcze innego? Sczekitautujcie sami tu. 

      Głosy z przeciwnej strony barykady nie są tak głośne. Wygląda na to, że ludzie, którym akurat przypadła do gustu nowa (wciąż) propozycja Games Workshop, nie czują nieodpartego przymusu afiszowania się ze swymi preferencjami. Rzadko wyrażeniu aprobaty dla "AoS" towarzyszy pogarda dla innych gier, lub ludzi, którzy w nie grają. Za to również w tym wypadku pojawiają się powody, dla których jest to fajna gra: głównie takie, że jest prosta, tania i nadaje się do beznapinkowych rozgrywek (przy piwie i preclach!).

     Obserwuję takie postawy od jakiegoś czasu i pewnego dnia wpadł mi do głowy pomysł na wpis (którego owoce zaraz poznacie, o ile nie przestaniecie czytać). A gdyby tak zebrać te opinie o Age of Sigmar, jakie są powielane w różnych krótkich sieciowych wypowiedziach - i skonfrontować z faktami? Ciekawe, co z tego wyjdzie?

Jako, że nie czuję się ani przeciwnikiem, ani orędownikiem "AoS" mam nadzieję, że uda mi się przyjąć w miarę obiektywne stanowisko. W dodatku realnie udało mi się zagrać w tą grę kilkanaście razy (czego nie można powiedzieć choćby o "Epicu", "Inquisitorze" czy "Bogach Wojny: Napoleonie"). Wobec tego - może podołam zadaniu zweryfikowania sześciu mitów o "Age of Sigmar"? To się zaraz okaże...