czwartek, 12 lipca 2018

Przed wyruszeniem w rejs należy zebrać załogę! Drużyna do "Ghost Archipelago"

   

   Piszę co tydzień o bardzo różnych grach figurkowych. Niestety niemożliwym jest, bym wszedł głęboko w każdy z przedstawianych tutaj tytułów. Po prostu gier jest zbyt dużo, czasu i pieniędzy za mało...  Niemniej jednak są sytuacje, gdy przeczytanie zapowiedzi, recenzji i zasad przeradza się w zakup podręcznika, modeli, pomalowanie ich i szykowanie się do gry. Dziś właśnie będzie o takim przypadku... O tym, jak przygotowałem sobie drużynę do "Ghost Archipelago". 

   Zacznijmy od przypomnienia, co to w ogóle za system. Nie powstałby on, gdyby nie kolosalny sukces "Frostgrave'a". Wiele jest przyczyn, dla których gra o czarodziejach i ich przydupasach zyskała wszechświatową popularność i uznanie (przynajmniej w branży bitewniaków...). Prościutka mechanika, szybka i dynamiczna rozgrywka, fajne zasady do kampanii, tanie i klimatyczne modele. Czy też raczej daleko posunięta dowolność w ich doborze. Do tego atrakcyjny, nienachalny model wydawania dodatków... 


Dziś będzie dużo figurek i mało podpisów pod zdjęciami.



Mimo wielkiej sympatii, jaką żywię wobec tego tytułu, trudno mi jednak uznać "Frostgrave" za bitewniakowego Świętego Graala. Zasady do kampanii są łatwe - ale generują niesamowicie wyraźny efekt kuli śnieżnej. To znaczy: ten który zaczyna wygrywać, z czasem wygrywa coraz łatwiej i coraz bardziej. Nie wszystkie szkoły magii są tak samo użyteczne. Na przykład zawsze opłaca się inwestować w proste zaklęcia raniące. Nie dość, że mag dostanie xpki za udane puszczenie zaklęcia, to może też liczyć na bonus za skasowanie przeciwnika. Podobnie jest z żołnierzami. Wszelkiej maści strzelcy bardzo pomagają w zwycięstwie... I tak dalej; w końcu gra wydaje się coraz bardziej przewidywalna i niezrównoważona. 

    Ogólnie problemy te zostały w dużej mierze rozwiązane przez dodatki, szczególnie "Ulterior Motives". Niemniej jednak podstawka była zarówno popularna, jak i daleka od perfekcji. W tej sytuacji można by wypuścić na rynek drugą edycję systemu. Jednak autor był już trochę znużony ośnieżonymi ruinami i zapragnął spróbować czegoś z zupełnie innej beczki. 

czwartek, 5 lipca 2018

CO BI tu jeszcze, drodzy panowie... Recenzja "Strategicznej Gry Bitewnej COBI" (wersja demo/beta)



    W światku gier bitewnych dzieje się tak dużo, że nie nadążam z pisaniem! A to oznacza, że muszę przeprowadzać pewną selekcję potencjalnych tematów. Jedno z założeń, jakie przyjąłem to raczej nie pisać o tych sprawach, o których napiszą inni - i zrobią to lepiej. Dlatego na razie nie znajdziecie tu tekstu na temat kluczowego dla branży wydarzenia, jakim jest premiera drugiej edycji "Age of Sigmar". Ani porównania "Anno Domini 1666" do "Salomon'a Kane'a" - choć warto by takowe uczynić... 

  Za to poświęcę dziś czas sprawie, która nie tak dawno narobiła małego rabanu w pewnym facebookowym zakamarku, w którym pisze się o figurkach. Chodzi tu o zbliżającą się premierę tytułu, który na polskim w parę tygodni zdobędzie dużo większą popularność niż "X-Wing" czy czterdziestka. Pod warunkiem, że tygodnie te zaczną się w listopadzie, a skończą na przełomie grudnia i stycznia. Czyli wtedy, gdy świąteczna tradycja nakazuje obdarować bliskich prezentami. 


Polacy mają wprawę w łączeniu nauki historii z zabawą.

    Młodzi, wykształceni z wielkich miast, a do tego siedzący w nowoczesnych grach bez prądu zaczną zakładać tematy: "jaka planszówka worker placement i licytacją najlepsza dla dziewczynek 6-8 lat?" Bitewniakowi maniacy po prostu wtłoczą fascynację ulubionym systemem swoim pociechom. A lwia część społeczeństwa, ci wszyscy normalni ludzie po prostu pójdą do Biedronki i kupią dziewczynkom zestaw do biżuterii i makijażu, a chłopcom klocki. A skoro już za 130 zł można kupić wielkie pudło klocków, z których złoży się Rudego 102, to chyba tylko debil wyda 800 pieniędzy za jakiś dziwny statek kosmiczny w kształcie patelni...

  I dzięki takiej prostej kalkulacji (oraz malejącej sile nabywczej społeczeństwa, każącej wybierać raczej tanie towary) producent klocków, firma COBI zajmuje pozycję trzeciego producenta zabawek konstrukcyjnych w Europie. Po Lego i firmie należącej do Mattela. W ogóle dane liczbowe na temat tego przedsiębiorstwa robią duże wrażenie. Szczególnie na dziennikarzach, opisujących firmę i jej prezesa. Być może działa tu odwieczna zasada might makes right - a może były jakieś inne powody do stworzenia tak czołobitnego, ociekającego wazeliną, tekstu? Nasza kultura wypracowała coś, co pełni rolę intersubiektywnego wskaźnika wartości człowieka, dzieła czy produktu. Tym czymś jest niestety wynik finansowy.


czwartek, 28 czerwca 2018

Maszyna, która robi bum! Rozmowa o "Warmachine & Hordes" .


   

   Bitewniaki, jak produkt rozrywkowy, muszą być atrakcyjne (czyli przyciągać klientów). Stąd te wszystkie błyszczące okładki, realistyczne makiety, kolorowe grafiki. A przede wszystkim figurki, wykonane z mistrzowską starannością, pomalowane lepiej niż gotyckie rzeźby. To one mają łapać fanów za serca i portfele.

   Sęk w tym, że niektóre w ogóle nie łapią. I nie jest to winą wydawcy, ale odbiorcy. Każdy ma bowiem swoje gusta i antygusta. Kto z was lubi odtwarzać za pomocą figurek bitwy XVIII-go wieku? No właśnie...  

   Dzisiejszy wpis będzie prezentował jedną z gier, które mi nie pyknęły. Od strony formalnej nie można im nic zarzucić: zarówno autorzy zasad, designerzy i malarze modeli jak i wydawca wykazali się pełnym profesjonalizmem. Jego efektem jest tytuł (w zasadzie dwa tytuły), który od kilkunastu lat cieszy rzesze ludzi na całym świecie. W tym czasie doczekał się on kilku edycji, dziesiątków rozszerzeń i mutacji... Gdzieś nawet mi mignęła karcianka osadzona w tym uniwersum. A zatem - system żyje, fani rwą go garściami. Tylko mnie jakoś nie zachęcił. Nawet wiem czemu. Chodzi o te roboty: warjacki. Ich sylwetki zawsze kojarzyły mi się z figurkami robionymi na bazie jajka-niespodzianki, słomek do napojów i jednorazowych widelców... I właśnie z tego powodu "Warmachine & Hordes" długo pozostawało u mnie poza radarem zainteresowania.


Inna gra o dużych robotach potykających się z bardziej tradycyjnymi formacjami. 


   Tego typu uprzedzenia może sobie mieć każdy; nie jest to niczym dziwnym ani złym. Jeśli jednak mam zamiar przedstawiać polskie środowisko fanów gier bitewnych, nie wolno mi pomijać milczeniem ważnych i popularnych systemów, do których mnie osobiście nie ciągnie. Dlatego z czasem przeczytacie tu zapewne o "Malifaux" oraz "Infinity". Dziś jednak przyjrzymy się bliżej "Warmachine & Hordes". Niniejszy wpis nie powstałby, gdyby nie inicjatywa Rafała, znanego w kręgach fanów systemu jak Krawat. Zgłosił się, by przedstawić system szerszej publiczności. Zapraszam więc do rozmowy z nim. Pytałem go o grę niczym pierwszy naiwny, a on wytłumaczył wszystko cierpliwie:


niedziela, 24 czerwca 2018

Idą barbarzyńcy! Figurkowy Karnawał Blogowy 46

  
  Na początku miesiąca było małe zamieszanie z nowym tematem do Figurkowego karnawału Blogowego - w dużej mierze z mojej winy. Na szczęście sytuację uratował Quidamcorvus. A w dodatku rzucił temat, który inspiruje jak mało który inny. Mianowicie: "Wszystkie drogi prowadzą do Rzymu". 

Od razu zalśniło mi kilka pomysłów:

- Recenzja "Broken Legions" - skirmishowego bitewniaka fantasy w o kresie pełnego cesarstwa rzymskiego (II wiek n.e.). Książeczka ta, zdobyta jako trofeum na ubiegłorocznym Gladiusie (za najlepsze malowanie) czeka na: pomalowanie bandy (wyznawcy Mitry) oraz na rozegranie pierwszej partyjki. Zasady ani sama formuła rozgrywki nie oferują jednak niczego wyjątkowo oryginalnego ani chwytającego za serce. Temat musi więc trochę poczekać.  
Gdyby Tolkien nie był profesorem literatury staroangielskiej, ale klasycznej, to dziś mainstreamem fantasy byłyby cyklopy a nie krasnoludy.

czwartek, 21 czerwca 2018

Pomaluj mi niebo na czerwono. Recenzja "Blood Red Skies".



     Jednym z największych wyzwań, jakie stoją przed autorami gier figurkowych jest próba odtworzenia walki pomiędzy pojazdami latającymi. Kłopot w tym, że w tego rodzaju starciach bardzo istotne znaczenie ma trzeci wymiar. Myśliwiec, bombowiec czy Sokół Millenium który jest wyżej, posiada przewagę nad pojazdami poniżej siebie (choćby związaną zakresem obserwowanej przestrzeni czy potencjalną szybkością). Rzecz staje się jeszcze bardziej złożona, gdy akcja rozgrywa się w kosmosie - gdzie pojęcia "góra" i "dół", "wyżej" i "niżej" tracą jakiekolwiek znaczenie. Ciężka rzecz do przełożenia na zasady gry... A że gry figurkowe to próba stworzenia trójwymiarowego obrazu środkami stricte analogowymi, dochodzi nam kwestia odzwierciedlenia wizualnego tej sytuacji. Czy samolotom wzlatującym wyżej trzeba za każdym razem instalować nową podstawkę? A może zaznaczać poziom za pomocą jakichś żetonów lub kostek? 

    Najbardziej sprawę uproszczono w bestsellerowym "X-Wing'u". Mimo że to próżnia, kosmiczne myśliwce - to mechanika bardziej odzwierciedla walkę na płaskim boisku. I może dobrze, bo dodatkowy poziom skomplikowania nie przysłużyłby się łatwości nauczenia się zasad. 

    Nieco inaczej rozwiązano sprawę w "Dropfleet Commander". Okręty z tej gry operują na trzech odrębnych poziomach, które są skorelowane z wysokością. To, czy dany statek znajduje się w atmosferze, na orbicie czy też w przestrzeni kosmicznej oznacza się żetonikiem. 

   Jak widać, autorzy gier idą albo w nadmierne uproszczenie i abstrakcję - albo w kłopotliwą i niegrywalną dokładność. Ostatnio jednak miałem szczęście natrafić na tytuł, który w bardzo pomysłowy sposób połączył płynność i łatwość rozgrywki z czymś, co dla mnie wygląda jak realizm. Przynajmniej na tyle, na ile oglądałem filmy o pojedynkach myśliwców i grałem w gry komputerowe dotyczące tego tematu. Ową pozycją, którą będę dziś recenzował jest system "Blood Red Skies". 

Jaki obrazek dać na front tekstu? Nowym film z Dorocińskim i Ramseyem Snowem przegrał z ponadczasową klasyką.

czwartek, 14 czerwca 2018

Nawet śmierć może umrzeć wraz z dziwnymi eonami. O żywotności gier bitewnych.



    
   Jeżeli w sklepie hobbystycznym spotka się dwóch figurkowych nerdów, to kwestią czasu jest, gdy w ich pogawędce padną frazy: "system X zdechł", "system X zdycha", "system X niedługo będzie zdychał". Nic przyjemniejszego nad plotki o stanie zdrowia celebrytów i ich spodziewanym zgonie. A że celebrytami w dziwacznym świecie gier figurkowych są systemy... Dziś jednak nie będziemy się zajmować czczą paplaniną wiejskich bab; podejdziemy do zagadnienia bardziej naukowo. 

   Co to znaczy, że system bitewny żyje? Co to znaczy, że umarł? Jak przebiega jego rozwój od chwili narodzin aż do śmierci? Co sprawia, że jedne gry kwitną przez długie lata i przechodzą do powszechnej świadomości, a inne nie mogą nawet wystartować? I czy istnieje bitewniakowe życie po śmierci?


Nie ma co przedłużać...

czwartek, 7 czerwca 2018

Powrót do świata Runicznych Wojen. Rozmowa z Jakubem Jarmułą o "Runewars Miniatures Game".


    
  Kiedy zaczynałem prowadzić bloga, nastawiałem się na pisanie o tych grach figurkowych, które odbiegają swymi założeniami i realizacją od sztampy, którą proponowały wówczas dominujące systemy: "Warhammer Fantasy Battle" i "Warhammer 40.000". Chciałem zbadać różnorodność świata bitewniaków, ale także odnaleźć coś dla siebie. Byłem wszak sierotą po battlu, ale nietypową. Zamiast złości, odczuwałem wobec Games Workshop raczej wdzięczność za zamknięcie linii wydawniczej WFB. Ta gra była zła pod każdym względem, oprócz wyglądu modeli. Teraz jakoś wszyscy płaczą i psioczą, ale liczba ludzi realnie grających w Oldhammera idzie maksymalnie w kilkadziesiąt a nie kilkaset.

   Z drugiej zaś strony wydawca warhammerów zrobił przysługę nie tylko mi, lecz również swej konkurencji. Nagle i niespodziewanie kluczowy gracz w segmencie bitewniaków fantasy na dużą skalę odwalił kitę. Odpowiedzią było rwanie włosów z głowy przez rzesze fanów na całym świecie. Być może pracownicy innych firm pomyśleli, że pieniądze graczy leżą na ulicy, trzeba tylko sprzedać odpowiedni towar.
Oczywiście takie zmiany (uśmiercenie jednego systemu, wydawanie zupełnie innego) nie odbywają się z dnia na dzień; to raczej skomplikowane operacje angażujące setki ludzi i wiele miesięcy pracy. Być może w czasie, gdy GW zgodnie współpracowało z FFG, ktoś z tej drugiej firmy dowiedział się, co planują Anglicy i postanowił schwycić okazję.

Wracamy do "Runewars"! Swoją drogą opisywana dziś gra była też drugą próbą wydania bitewniaka w tym właśnie uniwersum.


  A może było jeszcze inaczej, może to po prostu astrolog podpowiedział szychom z FFG, by wydać bitewniaka, którego akcja dzieje się w świecie Terrinoth?  Albo sami na to wpadli? Tak czy inaczej zapowiedzi tej gry, które pojawiły się prawie dwa lata temu, wprawiły mnie w nielichą ekscytację. Wreszcie jakaś nowatorska mechanika! Gra na dużą skalę, ale z prostymi zasadami odnośnie ruchu, taka w której ważne jest przejrzenie zamiarów przeciwnika. No i co równie istotne: wydawana i wspierana przez duży koncern, który do tej pory nie zawodził, jeśli chodzi o mechanikę swych tytułów. Od razu wziąłem na radar zapowiedzi, w jednym z pierwszych tekstów na blogu starałem się przewidzieć,jak "Runewars Miniature Game" będzie hulać w rzeczywistości.

   A potem odpuściłem sobie temat. Okazuje się, że gier figurkowych jest bardzo dużo (i cały czas powstają nowe), zaś ich mechanika potrafi być wyjątkowo zróżnicowana. Miałem więc o czym pisać, tym bardziej że co rusz pojawiały się tematy nie powiązane z żadnym konkretnym systemem. A przecież w tym czasie bitewniakowy "Runewars" miał swoją premierę i rozwijał się. Sam nie wszedłem w ten akurat system; za dużo czasu schodziło na malowanie figurek do "Hail Caesar", "Frostgrave" czy "Ogniem i Mieczem". I tak jakoś gra uciekła z mojego pola uwagi. 

   Patrząc na całość rynku figurkowych gier bitwenych w Polsce (czy też raczej na liczne fragmenty tej całości) odniosłem jednak wrażenie, że produkcja FFG niespecjalnie się u nas przyjęła. Ale to nie znaczy, że została zupełnie zignorowana. Ma swoich oddanych fanów, nawet odbywają się turnieje. Jednym z owych fanów jest Jakub Jarmuła. Zgłosił się, by opowiedzieć dziś miłośnikom figurek z całego kraju o "Runewars Miniatures Game". Jaką ostatecznie postać przyjął ten system? Jak się w niego gra? Jaka jest kondycja środowiska fanów? Jakie są jego zalety i wady? O tym wszystkim dowiecie się z wywiadu, do którego przeczytania zapraszam.

niedziela, 3 czerwca 2018

Podsumowanie FKB 45: Spełnij swe (bitewniakowe) marzenia już dziś!


    Kończy się maj i wypada zrobić porządek z 45-tą edycją Figurkowego Karnawału Blogowego. Jak to zwykle w przypadku tej zabawy bywa, ktoś rzuca na początku miesiąc hasło, a blogerzy (głównie ci, którzy zapisali się do Wrót - Polskiej sieci blogów bitewnych) próbują stworzyć coś, co będzie adekwatną odpowiedzią na zadany temat.

    Jak to wyszło tym razem? Wrzuciłem na ruszt zagadnienie figurkowych marzeń. Sądzę, że nie jestem jedynym, który od czasu do czasu wzdycha po kryjomu do nowej armii/ nowego systemu czy do jeszcze jakichś innych bitewniakowych rozkoszy (na przykład wyjazdu na konwent Salute :). Ta edycja miała więc być okazją do dwóch rzeczy. Po pierwsze: do przerwania milczenia na temat swych marzeń. Wszak trzeba mieć w sobie trochę ekshibicjonisty, by bawić się w pisanie o sobie (bo zawsze pisze się trochę o sobie) i świecić owocem swej pracy w oczy przypadkowym ludziom z internetu.



   Tym razem można było pójść na całość i wyznać: "Chcę wreszcie kupić, pomalować i wystawić w trakcie gry makietę "Chaos Dreadhold" na pełnym wypasie!" 

    Niestety, był też i haczyk. Druga część tematu zakładała bowiem, że po wyznaniu swych marzeń publiczności autor wpisu zrobić choć mały kroczek w kierunku ich realizacji. Że marzenie przestanie być jedynie zwiewną fantazją, a zacznie coraz bardziej nabierać realnych kształtów.

Nie czekaj ze spełnieniem swych marzeń, aż będziesz stary i chory!

   Z jednej strony maj sprzyjał snuciu marzeń! Co rusz to pojawiały się informacje o nowościach i planach wydawniczych. A do tego wciąż czekają na nas setki propozycji które zostały już wydane, są dostępne i tylko kuszą, by je kupić i się nimi cieszyć. Z drugiej zaś wreszcie odeszła zima, ustępując miejsca rozbuchanemu, słonecznemu latu. Pogoda nie zachęcała do siedzenia przy biurku i wielogodzinnego cyzelowania ludzików. Czy też  nawet do myślenia o nich! Niemniej jednak niektórzy śmiałkowie podjęli wyzwanie. Przyjrzyjmy się efektom ich pracy.

czwartek, 24 maja 2018

Coś zdarza się dwa razy. Gladius - Edycja 2018. Wywiad z Maciejem Drążkiewiczem, współorganizatorem konwentu.





   Minął już ponad rok, odkąd dowiedziałem się po raz pierwszy o konwencie "Gladius". Ależ się wtedy podjarałem! Dopiero co wszedłem na poważnie w bardziej niszowe systemy, a tu ktoś organizuje imprezę właśnie na ten temat! I to w dodatku w mieście, w którym mieszkam, i za darmo! To się nazywa mieć szczęście!

     Od razu wkręciłem się mocno. Impreza była okazją nie tylko do poznania nowych gier, ale też pokazania własnych figurkowych fascynacji. I te trzy dni minęły mi jak z bicza strzelił. A mimo to zakończyłem imprezę z uczuciem niedosytu. Okazało się, że pilnowanie własnego stolika i pokazywanie chętnym "Hail Caesar" oraz "Dragon Rampant" jest jednak dość absorbujące... Ale tak czy inaczej byłem bardzo zadowolony, czym nie omieszkałem opowiedzieć tutaj.

Bardzo odpowiadała mi formuła konwentu. Spotkanie fanów z fanami, nastawione na wymianę doświadczeń i zajawek. Oczywiście były i stoiska firmowe, ale nawet one zostały wsparte przez wolontariuszy, nakręconych na systemy danego producenta. Mówię tu o Warlord Games. Inne przedsiębiorstwa growe wystawiły jeszcze mocniejszą reprezentację: autorów zasad, wydawców... Czasami była to jedna i ta sama osoba ;)

Co dwa gladiusy to nie jeden!


  Od momentu, w którym tylko dowiedziałem się o imprezie, zapragnąłem wspierać ją na miarę swych skromnych blogowych możliwości. Uważam że takie spotkania są również potrzebne. Pieniądze i firmy są ważne w figurkowej branży, ale pasja też! Warto wyjść więc do ludzi, poznać inne środowiska, grające w inne systemy. Popróbować innych mechanik i innych skal. Dlatego też rok temu zasięgnąłem wiedzy o konwencie u źródła. Rozmawiałem z Maćkiem Drążkiewiczem, który opowiedział o planach i idei konwentu

   Po pierwszej edycji założenia imprezy się zostały na nowo przemyślane, dostosowywano je do realiów i możliwości. Dlatego i tym razem napisałem do Maćka, a on znów opowiedział o tym, jakiego rodzaju event szykuje, czego można oczekiwać od Gladiusa 2018. Zapraszam więc do lektury:

czwartek, 17 maja 2018

Nowozelandzkie wydało go plemię... Recenzja gry "Tribal. Honour is everything!"


   Jakiś czas temu odbyłem ciekawą dyskusję z człowiekiem ukrywającym się pod pseudonimem Cyel. Wymiana myśli miała miejsce na kultowym forum Border Princes, jeśli lubicie czytać cudzą korespondencję, to zerknijcie sobie tutaj. 
Reasumując całą sprawę: Cyelowi brakowało w bitewniakach gier z mechaniką o nieco mniejszej losowości. Większość z nich porównał do gatunku ameritrash. Planszówkowi wyjadacze wiedzą, o co chodzi. Innym zaś wyjaśnię, że to rodzaj gier charakteryzujący się dość dużą losowością i mnogością zasad specjalnych. Co tu dużo kryć - Cyel ma wiele racji. Ten rodzaj zasad ma w zamierzeniu oddać "realizm": walki, wielość frakcji i ich wewnętrzne zróżnicowanie. Ale w efekcie dostajemy zasady z kategorii "hard to master". To znaczy pełne zasad specjalnych, kontrzasad, wyjątków, wyjątków od wyjątków i kruczków prawnych. Dzięki temu gra nie znudzi się prędko, o ile tylko nie odpadniemy po kilku partiach, przytłoczeni ogromem materiału, który trzeba w miarę biegle ogarnąć, by mieć poczucie kontroli nad przebiegiem gry. 


Ludzie nie umieli jeszcze robić bułek, spodni i noży - ale umieli robić figurki. I od razu były to figurki gołych bab. Jak widać - są bardziej potrzebne. Dziś będzie o grze, w której występują tacy prymitywi.

     Na szczęście istnieją również inne tytuły. Z prostszymi zasadami, bardziej przyjazne graczom, modyfikujące losowość poprzez poddanie jej pewnej kontroli i przewidywalności. Do tej pory pisałem o "To the Strongest!" i "Anno Domini 1666". Dzięki zastosowaniu generatora losowości w postaci zmodyfikowanej talii kart, w tych grach więcej sensu miało szacowanie ryzyka i planowanie. Jeśli do tej pory mocne karty już poszły, to może warto zagrać nieco ostrożniej i poczekać na przetasowanie talii? Albo przynajmniej zmaksymalizować swoje szanse w ataku poprzez teren, wsparcie innych jednostek i zasady specjalne, bo liczenie na udany rzut kostką jest pozbawione jakiegokolwiek sensu.

    Dziś opowiem wam o grze, która robi z kart jeszcze większy użytek. W bardzo prostą mechanikę wpisano wiele efektów , które jednak są możliwe do przyswojenie w ciągu 20 - 30 minut. Ogólne zasady są w niej tak banalne, że nawet prościutka "Saga" w porównaniu do "Tribala" wydaje się skomplikowana jak "Age of Sigmar". A do tego: balans, klimat, fabuła i goli faceci. Czego chcieć więcej? 
Zapraszam do bliższego poznania gry "Tribal. Honour is everything!"