czwartek, 27 września 2018

Jak znaleźć pracę z prawem jazdy kategorii R? Rozmowa o grze "BattleTech"


  
  Jeżeli doskwiera wam nuda i macie ochotę na zaangażowanie się w jakąś nową grę - to spieszę z propozycją. Choć jednocześnie zdaję sobie sprawę, że pewnie problemem większości czytających jest nadmiar gier, a nie czasu.
Mimo wszystko, zapraszam dziś do bloga i starych i młodych. Ci pierwsi przypomną sobie - i prawdopodobnie lepiej poznają tytuł z dawnych lat. Drudzy zaś staną oko w oko z wyjątkowo rozbudowanym tytułem.

  W pewnym okresie opisywana dziś gra była wiodącą pozycją na polskim rynku gier z figurkami w roli głównej. Potem jednak przyszła końcówka lat 90-tych, wszelkiej maści gry bez prądu (nierzadko dużo bardziej nowoczesne, lepiej przemyślane i bardziej grywalne) zaczęły spływać do Polski szerokim strumieniem. W efekcie bohater dzisiejszego wpisu: "BattleTech" nie zdążył zbudować sobie masowej rzeczy fanów, którzy wspieraliby system po latach.

Jeżeli to pamiętasz, to znaczy, że spędziłeś dzieciństwo bez internetu.


   Niemniej jednak - gra budzi sentyment. No bo kto nie chciałby zasiąść za sterami stalowego olbrzyma, ustawić celownik na pracę lub szkołę i nacisnąć "fire"? A potem stoczyć bój z innym, ziejącym plazmą i rakietami behemotem? Wątek wielkiego bojowego robota, całkowicie nonsensowny z wojskowego punktu widzenia, sukcesywnie powraca w wielu grach (również komputerowych) oraz filmach. Jednak jednym z prekursorów był właśnie "BattleTech". Tytuł wystartował prawie 40 lat temu, i funkcjonuje do dziś, nieustannie rozwijając się. Oczywiście największą popularnością cieszy się w USA. Ale to, co zasłynie w Ameryce, prędzej czy później dotrze na cały świat. Dotarł i do nas, ale dziś żadną miarą nie zasługuje w Polsce na miano gry mainstreamowej.

Nie został jednak zapomniany i porzucony. Wciąż istnieją grupki fanów, którzy traktują "BattleTech'a" z dużym zaangażowaniem. Dwóch z nich: Brathac oraz Ryoken zgodzili się przedstawić grę szerszej publiczności. Jeśli do tej pory nie byliście świadomi istnienia tego tytułu, to możecie doznać szoku: jak bardzo rozbudowana gra żyje i kwitnie gdzieś daleko, poza radarem codziennych zainteresowań. A jeśli znaliście temat ze słyszenia, to i tak czeka was parę niespodzianek. Zapraszam do lektury!

czwartek, 23 sierpnia 2018

Bitewniaki jako całość dzielą się na trzy części. Troszkę o typologii gier bitewnych.


   Wakacje to dobry czas, by wrzucić na luz i pomyśleć sobie na spokojnie o różnych sprawach, które na co dzień schodzą na drugi plan. I dziś właśnie będę pisał o czymś takim: doświadczanym przez fanów powszechnie i niemal niezauważanym. O klasyfikacji gier bitewnych.

   Jak każde ludzkie dzieło, i ta gałąź rozrywki może być podzielona i poselekcjonowana według najróżniejszych kryteriów. Na przykład możemy wziąć pod uwagę tematykę, skalę modeli, rodzaj mechaniki czy nawet kraj pochodzenia lub osobę autora zasad. Dziś jednak chcę się skupić na czymś, co jest dużo istotniejsze i w dużej mierze definiuje wrażenia, jakich doznajemy w trakcie zabawy. Chodzi mi o skalę rozgrywki. Ile modeli używamy w danej grze - oraz jaka historia jest opowiadana za ich pomocą (oraz oczywiście za pomocą zasad). 


Jak widać, każdy temat można rozdrobnić.

   Pewnego problemu nastręczy terminologia. Co prawda istnieje dziedzina nauki biorąca pod lupę gry i zabawy (ludologia), ale nie jestem pewien, czy jej macki dotarły już do nieeuklidesowej dziedziny bitewniaków. Dlatego dzisiejsza typologia będzie moim autorskim pomysłem. Ale nie będę wymyślał prochu, każdy kto choć trochę słyszał o grach bitewnych szybko załapie, co mam na myśli. A jeśli komuś brakuje takich doświadczeń, to mam nadzieję że podane definicje i wyjaśnienia wystarczą, by uzasadnić taką a nie inną taksonomię. 


Zacznijmy od najniższego szczebla, od najprostszych figurkowych organizmów.



sobota, 21 lipca 2018

Dwa lata Bitewniakowych Pogranicz. 5 najlepszych tekstów, które jeszcze nie zostały opublikowane.


   Dokładnie dwa lata temu puściłem na tym blogu swój pierwszy tekst. Był on mało ciekawy - jak to wstępniak. Ale dzięki niemu całe przedsięwzięcie wystartowało. I od tamtego czasu co tydzień (albo i częściej) zamieszczałem wpis związany (czasami luźno) z grami bitewnymi. Od razu postawiłem na dwie rzeczy: systematyczność oraz content z zakresu recenzji i publicystyki. Takiego bloga brakowało mi w polskim internecie, odkąd działalność zawiesił Fireant. 



Plan ten udało mi się zrealizować. Wiele się przy okazji dowiedziałem i nauczyłem. Poznałem dziesiątki fajnych gier, kilka gównianych - oraz wielu wspaniałych, pełnych pasji i specyficznego poczucia humoru ludzi. Przeszedłem drogę od "wydaje mi się, że znam się na bitewniakach" do "wiem, że moja wiedza na temat bitewniaków jest średnia". Cały ten temat jest jak dżungla. Po odkryciu jakiejś interesującej gry zaraz okazuje się, że za zakrętem czekają jeszcze ciekawsze tematy. A zatem: mam ze swojego pisania sporo radości. Na pewno mi się nie znudziło, a i dalszych pomysłów mam znacznie więcej, niż jestem w stanie zrealizować w ramach przyjętej formuły pisania. I właśnie o tych pomysłach będzie traktować dzisiejszy wpis. Przed wami pięć tekstów, do których pisania się kiedyś przymierzyłem, ale nie dokończyłem go z różnych względów:

czwartek, 19 lipca 2018

Marcin G. przerywa milczenie: "BASTA, K***A, BASTA!" Wywiad z szefem Assault Publishing.


    Gdy zaczynałem swe peregrynacje po pograniczach mainstreamowych gier bitewnych, byłem zielony niczym szczypiorek. I do tego naiwny. Myślałem, że jak znam ofertę Osprey Games i Warlorda to już coś wiem o nietypowych bitewniakach i mogę zacząć wypowiadać się pisemnie na blogu.
Tymczasem każdy kolejny tydzień pokazywał mi, w jak wielkim błędzie tkwiłem. Zjawisko gier z figurkami w roli głównej okazało się dużo bardziej rozbudowane i różnorodne, niż mogłem wcześniej przypuszczać. Dziesiątki firm, setki tytułów, różne działalności hobbystyczne i gospodarcze kręcące się wokół tego tematu... Można by to zgłębiać i poznawać latami. A przecież światek jest wyjątkowo dynamiczny. Co rusz pojawiają się nowe byty, nowe gry - całość podlega zaś pewnej ewolucji. A jej elementem jest też wymieranie niektórych organizmów.  

   Po jakimś czasie zacząłem szczególną uwagą darzyć polską scenę figurkową: wydawców, gry, organizatorów imprez, popularyzatorów i fanów. Zawsze koszula jest bliższa ciału, a poza tym tego typu teksty mogły być dla kogoś realnie przydatne. Gdyby czytelnik zainteresował się jakąś grą na tyle, by w nią wejść - od razu informowałem o miejscach, gdzie można uzyskać więcej informacji i o ludziach, którzy pomogą w postawieniu pierwszych kroków. No i wreszcie chęć wspierania polskiej sceny bitewniakowej. Szczególnie tych mniej popularnych segmentów. Zachodnie wydawnictwa organizują całe kampanie. A u nas wszystko toczy się drogą zbliżoną do marketingu szeptanego.


Bardzo płodne wydawnictwo, o którym głucho w mainstreamie...


  W trakcie rozglądania się po polskich produkcjach zaintrygował mnie tytuł "Shadows in the Void". I to nie ze względu na tematykę (bo statki kosmiczne kręcą mnie tylko wtedy, gdy mają po 6 kilometrów długości i nazywają się "Purgatorium") - co z powodu regularnego informowania o rozwoju projektu. Oraz dlatego, że autor postanowił wyjść do szerszego grona potencjalnych odbiorców, zamieszczając materiały na stronie kojarzącej się jednoznacznie z planszówkami.
I właśnie dzięki "SitV" dowiedziałem się o istnieniu Assault Publishing. Byłem zaszokowany tym odkryciem: otóż działa sobie firma wydająca bitewniaki o bardzo nietypowej tematyce - i do tego celująca w rynek zachodni. Wydawnictwo działało więc podobnie do Pulp Monsters. Tylko zamiast gier o superbohaterach oferowało systemy figurkowe np. o helikopterach nad współczesnym polem bitwy albo o odrzutowcach walczących w trakcie Pustynnej Burzy.


czwartek, 12 lipca 2018

Przed wyruszeniem w rejs należy zebrać załogę! Drużyna do "Ghost Archipelago"

   

   Piszę co tydzień o bardzo różnych grach figurkowych. Niestety niemożliwym jest, bym wszedł głęboko w każdy z przedstawianych tutaj tytułów. Po prostu gier jest zbyt dużo, czasu i pieniędzy za mało...  Niemniej jednak są sytuacje, gdy przeczytanie zapowiedzi, recenzji i zasad przeradza się w zakup podręcznika, modeli, pomalowanie ich i szykowanie się do gry. Dziś właśnie będzie o takim przypadku... O tym, jak przygotowałem sobie drużynę do "Ghost Archipelago". 

   Zacznijmy od przypomnienia, co to w ogóle za system. Nie powstałby on, gdyby nie kolosalny sukces "Frostgrave'a". Wiele jest przyczyn, dla których gra o czarodziejach i ich przydupasach zyskała wszechświatową popularność i uznanie (przynajmniej w branży bitewniaków...). Prościutka mechanika, szybka i dynamiczna rozgrywka, fajne zasady do kampanii, tanie i klimatyczne modele. Czy też raczej daleko posunięta dowolność w ich doborze. Do tego atrakcyjny, nienachalny model wydawania dodatków... 


Dziś będzie dużo figurek i mało podpisów pod zdjęciami.



Mimo wielkiej sympatii, jaką żywię wobec tego tytułu, trudno mi jednak uznać "Frostgrave" za bitewniakowego Świętego Graala. Zasady do kampanii są łatwe - ale generują niesamowicie wyraźny efekt kuli śnieżnej. To znaczy: ten który zaczyna wygrywać, z czasem wygrywa coraz łatwiej i coraz bardziej. Nie wszystkie szkoły magii są tak samo użyteczne. Na przykład zawsze opłaca się inwestować w proste zaklęcia raniące. Nie dość, że mag dostanie xpki za udane puszczenie zaklęcia, to może też liczyć na bonus za skasowanie przeciwnika. Podobnie jest z żołnierzami. Wszelkiej maści strzelcy bardzo pomagają w zwycięstwie... I tak dalej; w końcu gra wydaje się coraz bardziej przewidywalna i niezrównoważona. 

    Ogólnie problemy te zostały w dużej mierze rozwiązane przez dodatki, szczególnie "Ulterior Motives". Niemniej jednak podstawka była zarówno popularna, jak i daleka od perfekcji. W tej sytuacji można by wypuścić na rynek drugą edycję systemu. Jednak autor był już trochę znużony ośnieżonymi ruinami i zapragnął spróbować czegoś z zupełnie innej beczki. 

czwartek, 5 lipca 2018

CO BI tu jeszcze, drodzy panowie... Recenzja "Strategicznej Gry Bitewnej COBI" (wersja demo/beta)



    W światku gier bitewnych dzieje się tak dużo, że nie nadążam z pisaniem! A to oznacza, że muszę przeprowadzać pewną selekcję potencjalnych tematów. Jedno z założeń, jakie przyjąłem to raczej nie pisać o tych sprawach, o których napiszą inni - i zrobią to lepiej. Dlatego na razie nie znajdziecie tu tekstu na temat kluczowego dla branży wydarzenia, jakim jest premiera drugiej edycji "Age of Sigmar". Ani porównania "Anno Domini 1666" do "Salomon'a Kane'a" - choć warto by takowe uczynić... 

  Za to poświęcę dziś czas sprawie, która nie tak dawno narobiła małego rabanu w pewnym facebookowym zakamarku, w którym pisze się o figurkach. Chodzi tu o zbliżającą się premierę tytułu, który na polskim w parę tygodni zdobędzie dużo większą popularność niż "X-Wing" czy czterdziestka. Pod warunkiem, że tygodnie te zaczną się w listopadzie, a skończą na przełomie grudnia i stycznia. Czyli wtedy, gdy świąteczna tradycja nakazuje obdarować bliskich prezentami. 


Polacy mają wprawę w łączeniu nauki historii z zabawą.

    Młodzi, wykształceni z wielkich miast, a do tego siedzący w nowoczesnych grach bez prądu zaczną zakładać tematy: "jaka planszówka worker placement i licytacją najlepsza dla dziewczynek 6-8 lat?" Bitewniakowi maniacy po prostu wtłoczą fascynację ulubionym systemem swoim pociechom. A lwia część społeczeństwa, ci wszyscy normalni ludzie po prostu pójdą do Biedronki i kupią dziewczynkom zestaw do biżuterii i makijażu, a chłopcom klocki. A skoro już za 130 zł można kupić wielkie pudło klocków, z których złoży się Rudego 102, to chyba tylko debil wyda 800 pieniędzy za jakiś dziwny statek kosmiczny w kształcie patelni...

  I dzięki takiej prostej kalkulacji (oraz malejącej sile nabywczej społeczeństwa, każącej wybierać raczej tanie towary) producent klocków, firma COBI zajmuje pozycję trzeciego producenta zabawek konstrukcyjnych w Europie. Po Lego i firmie należącej do Mattela. W ogóle dane liczbowe na temat tego przedsiębiorstwa robią duże wrażenie. Szczególnie na dziennikarzach, opisujących firmę i jej prezesa. Być może działa tu odwieczna zasada might makes right - a może były jakieś inne powody do stworzenia tak czołobitnego, ociekającego wazeliną, tekstu? Nasza kultura wypracowała coś, co pełni rolę intersubiektywnego wskaźnika wartości człowieka, dzieła czy produktu. Tym czymś jest niestety wynik finansowy.


czwartek, 28 czerwca 2018

Maszyna, która robi bum! Rozmowa o "Warmachine & Hordes" .


   

   Bitewniaki, jak produkt rozrywkowy, muszą być atrakcyjne (czyli przyciągać klientów). Stąd te wszystkie błyszczące okładki, realistyczne makiety, kolorowe grafiki. A przede wszystkim figurki, wykonane z mistrzowską starannością, pomalowane lepiej niż gotyckie rzeźby. To one mają łapać fanów za serca i portfele.

   Sęk w tym, że niektóre w ogóle nie łapią. I nie jest to winą wydawcy, ale odbiorcy. Każdy ma bowiem swoje gusta i antygusta. Kto z was lubi odtwarzać za pomocą figurek bitwy XVIII-go wieku? No właśnie...  

   Dzisiejszy wpis będzie prezentował jedną z gier, które mi nie pyknęły. Od strony formalnej nie można im nic zarzucić: zarówno autorzy zasad, designerzy i malarze modeli jak i wydawca wykazali się pełnym profesjonalizmem. Jego efektem jest tytuł (w zasadzie dwa tytuły), który od kilkunastu lat cieszy rzesze ludzi na całym świecie. W tym czasie doczekał się on kilku edycji, dziesiątków rozszerzeń i mutacji... Gdzieś nawet mi mignęła karcianka osadzona w tym uniwersum. A zatem - system żyje, fani rwą go garściami. Tylko mnie jakoś nie zachęcił. Nawet wiem czemu. Chodzi o te roboty: warjacki. Ich sylwetki zawsze kojarzyły mi się z figurkami robionymi na bazie jajka-niespodzianki, słomek do napojów i jednorazowych widelców... I właśnie z tego powodu "Warmachine & Hordes" długo pozostawało u mnie poza radarem zainteresowania.


Inna gra o dużych robotach potykających się z bardziej tradycyjnymi formacjami. 


   Tego typu uprzedzenia może sobie mieć każdy; nie jest to niczym dziwnym ani złym. Jeśli jednak mam zamiar przedstawiać polskie środowisko fanów gier bitewnych, nie wolno mi pomijać milczeniem ważnych i popularnych systemów, do których mnie osobiście nie ciągnie. Dlatego z czasem przeczytacie tu zapewne o "Malifaux" oraz "Infinity". Dziś jednak przyjrzymy się bliżej "Warmachine & Hordes". Niniejszy wpis nie powstałby, gdyby nie inicjatywa Rafała, znanego w kręgach fanów systemu jak Krawat. Zgłosił się, by przedstawić system szerszej publiczności. Zapraszam więc do rozmowy z nim. Pytałem go o grę niczym pierwszy naiwny, a on wytłumaczył wszystko cierpliwie:


niedziela, 24 czerwca 2018

Idą barbarzyńcy! Figurkowy Karnawał Blogowy 46

  
  Na początku miesiąca było małe zamieszanie z nowym tematem do Figurkowego karnawału Blogowego - w dużej mierze z mojej winy. Na szczęście sytuację uratował Quidamcorvus. A w dodatku rzucił temat, który inspiruje jak mało który inny. Mianowicie: "Wszystkie drogi prowadzą do Rzymu". 

Od razu zalśniło mi kilka pomysłów:

- Recenzja "Broken Legions" - skirmishowego bitewniaka fantasy w o kresie pełnego cesarstwa rzymskiego (II wiek n.e.). Książeczka ta, zdobyta jako trofeum na ubiegłorocznym Gladiusie (za najlepsze malowanie) czeka na: pomalowanie bandy (wyznawcy Mitry) oraz na rozegranie pierwszej partyjki. Zasady ani sama formuła rozgrywki nie oferują jednak niczego wyjątkowo oryginalnego ani chwytającego za serce. Temat musi więc trochę poczekać.  
Gdyby Tolkien nie był profesorem literatury staroangielskiej, ale klasycznej, to dziś mainstreamem fantasy byłyby cyklopy a nie krasnoludy.

czwartek, 21 czerwca 2018

Pomaluj mi niebo na czerwono. Recenzja "Blood Red Skies".



     Jednym z największych wyzwań, jakie stoją przed autorami gier figurkowych jest próba odtworzenia walki pomiędzy pojazdami latającymi. Kłopot w tym, że w tego rodzaju starciach bardzo istotne znaczenie ma trzeci wymiar. Myśliwiec, bombowiec czy Sokół Millenium który jest wyżej, posiada przewagę nad pojazdami poniżej siebie (choćby związaną zakresem obserwowanej przestrzeni czy potencjalną szybkością). Rzecz staje się jeszcze bardziej złożona, gdy akcja rozgrywa się w kosmosie - gdzie pojęcia "góra" i "dół", "wyżej" i "niżej" tracą jakiekolwiek znaczenie. Ciężka rzecz do przełożenia na zasady gry... A że gry figurkowe to próba stworzenia trójwymiarowego obrazu środkami stricte analogowymi, dochodzi nam kwestia odzwierciedlenia wizualnego tej sytuacji. Czy samolotom wzlatującym wyżej trzeba za każdym razem instalować nową podstawkę? A może zaznaczać poziom za pomocą jakichś żetonów lub kostek? 

    Najbardziej sprawę uproszczono w bestsellerowym "X-Wing'u". Mimo że to próżnia, kosmiczne myśliwce - to mechanika bardziej odzwierciedla walkę na płaskim boisku. I może dobrze, bo dodatkowy poziom skomplikowania nie przysłużyłby się łatwości nauczenia się zasad. 

    Nieco inaczej rozwiązano sprawę w "Dropfleet Commander". Okręty z tej gry operują na trzech odrębnych poziomach, które są skorelowane z wysokością. To, czy dany statek znajduje się w atmosferze, na orbicie czy też w przestrzeni kosmicznej oznacza się żetonikiem. 

   Jak widać, autorzy gier idą albo w nadmierne uproszczenie i abstrakcję - albo w kłopotliwą i niegrywalną dokładność. Ostatnio jednak miałem szczęście natrafić na tytuł, który w bardzo pomysłowy sposób połączył płynność i łatwość rozgrywki z czymś, co dla mnie wygląda jak realizm. Przynajmniej na tyle, na ile oglądałem filmy o pojedynkach myśliwców i grałem w gry komputerowe dotyczące tego tematu. Ową pozycją, którą będę dziś recenzował jest system "Blood Red Skies". 

Jaki obrazek dać na front tekstu? Nowym film z Dorocińskim i Ramseyem Snowem przegrał z ponadczasową klasyką.

czwartek, 14 czerwca 2018

Nawet śmierć może umrzeć wraz z dziwnymi eonami. O żywotności gier bitewnych.



    
   Jeżeli w sklepie hobbystycznym spotka się dwóch figurkowych nerdów, to kwestią czasu jest, gdy w ich pogawędce padną frazy: "system X zdechł", "system X zdycha", "system X niedługo będzie zdychał". Nic przyjemniejszego nad plotki o stanie zdrowia celebrytów i ich spodziewanym zgonie. A że celebrytami w dziwacznym świecie gier figurkowych są systemy... Dziś jednak nie będziemy się zajmować czczą paplaniną wiejskich bab; podejdziemy do zagadnienia bardziej naukowo. 

   Co to znaczy, że system bitewny żyje? Co to znaczy, że umarł? Jak przebiega jego rozwój od chwili narodzin aż do śmierci? Co sprawia, że jedne gry kwitną przez długie lata i przechodzą do powszechnej świadomości, a inne nie mogą nawet wystartować? I czy istnieje bitewniakowe życie po śmierci?


Nie ma co przedłużać...