niedziela, 26 marca 2017

Libijscy harcownicy do "Hail Caesar"

       

        Pora na wpis dodatkowy, będący spoilerem tematu czwartkowego. I dziś będziecie mogli pooglądać kilka figurek, które niedawno zeszły z malarskiej taśmy (i powędrowały do pudła - koszar). Jak się łatwo domyślić - były to modele mające reprezentować libijskich harcowników - oszczepników. Zostały wyprodukowane przez firmę VIctrix Ltd. I można odnaleźć ich w zestawie "Warriors of Carthage". 



    

czwartek, 23 marca 2017

Figurkowy Karnawał Blogowy XXXI. Biały Kruk. Nikt nie tęskni za Imperialną Inkwizycją?

    
    Parę dni przed ogłoszeniem tematu niniejszej edycji Karnawału Blogowego dostałem smsa od Dumnego Puchacza, mojej prawej i lewej bitewniakowej ręki. Zaproponował on, by napisać o pewnej starej grze. Bez wątpienia przeszła już ona do annałów figurkowej historii. I gdyby ową historię porównać do muzeum, to tytuł, o którym dziś przeczytacie, nie byłby raczej ozdobą kolekcji. Już prędzej podpierałby nogę pod szafką na środki czystości.



Nikt nie spodziewa się inkwizytora - bimbrownika! Źródło.


Pora cofnąć się w przeszłość o około 16 lat i zapoznać z jednym z bardziej nietrafionych pomysłów w dziedzinie gier bez prądu.Grą "Inqiusitor"

In the grim darkness of far past...


    W roku 2001, gdy ukazał się "Inquisitor" firma Games Workshop była niczym Imperium Człowieka z Warhammera 40.000. Zdecydowanie dominowała we wszechświecie gier figurkowych. I w tamtych czasach, pewna swej roli, decydowała się na różnego rodzaju eksperymenty wydawnicze. A to "Mordheim", a to "Epic", a to "Warmaster". A nawet gry historyczne. Jednym z wyjątkowo śmiałych kroków było wydanie gry, o której będę dziś pisał. 

   Co wyjątkowego jest w "Inquisitorze"? Tytuł ten miał stanowić unikalny koktajl figurkowych gier bitewnych i klasycznych gier fabularnych. Każdy z graczy miałby pod kontrolą jednego lub kilku bohaterów, którzy byliby reprezentowani przez poszczególne figurki. Postacie te nie miałyby po prostu wyrżnąć się do nogi, lub zająć określone miejsca na stole, lecz raczej wykonać zadania. Zaś pieczę nad rozwojem wypadków, nad treścią i przebiegiem owej misji sprawował mistrz gry. Rola jego miałaby być podobna do tej pełnionej w popularnych w owym czasie rpgach.

piątek, 17 marca 2017

WYDANIE SPECJALNE!!! "A Song of Ice and Fire. Tabletop miniature game"

Dziękuję za wsparcie Dumnemu Puchaczowi i Ciekavskiemu. Gdyby nie oni, ten tekst powstałby najwcześniej za miesiąc.


To był spokojny, wtorkowy wieczór. Żona i dziecko już spali, wiatraczek szumiał cichutko a ja właśnie przegrałem kolejną wojnę francusko - pruską. Było za późno, by wczytać sejva. Więc przed zaśnięciem szybka rundka po pocztach i portalach społecznościach. I wtem, niczym grom z jasnego nieba, ŁAMIĄCA WIADOMOŚĆ!!!
W niedługiej przyszłości ma się ukazać bitewniak ze świata "Gry o tron"!. A zwać się on będzie:

tam dam, ta da da dam, ta dam...
   Temat jest zbyt istotny (przynajmniej dla mnie) by go zignorować - i jednocześnie wiadomo jeszcze zbyt mało, by napisać coś bardziej konkretnego. Stąd pomysł na wydanie specjalne bloga: rzut okiem na grę, która jeszcze nie istnieje.

Przedstawię wam przecieki, a potem ich analizę.


czwartek, 16 marca 2017

Patrzcie świnie, król areny! Pierwsza w Polsce recenzja "Arena Rex".

Dzisiejszy wpis nie powstałby bez rozmowy z Maćkiem i Michałem ze sklepu FGB. Pokazali mi oni bowiem coś, co domaga się opisanie i świetnie pasuje do tematyki niniejszego bloga. A zatem - dziękuję i biorę się do pracy.

    Tydzień temu narzekałem na monotonię tematyki bitewniaków. Zawsze tylko wojna. I to często mająca zaważyć na losach świata. A przecież można naparzać się z dużo bardziej prozaicznych przyczyn. Na przykład dla sportu i rozrywki. Niestety czasami bywało tak, że ta rozrywka dotyczyła bardziej innych, niż samego walczącego. Piszę tu o walkach gladiatorów.


Walki gladiatorów nie były głównym wątkiem tego akurat filmu. Co nie przeszkodziło mu być jednym z najlepszych, jakie oglądałem.

    Mieszkańcy starożytnego Rzymu, z braku telewizji i gier komputerowych urozmaicali sobie dni wolne wyjściem na gladiatorów. Jako że każda rozrywka ewoluuje ku coraz lepszym i bardziej złożonym formom, i ten show ulegał coraz większemu urozmaiceniu. Zaczęło się od coraz bardziej dziwacznego uzbrajania wojowników, potem zaczęto wymyślać oryginalne scenariusze starć. Aż w końcu inscenizowano bitwy morskie. Na statkach pływających po arenie zalanej wodą.

Formuła krwawego widowiska była też od czasu do czasu wykorzystywana podczas tępienia zagorzałych wyznawców religii pochodzącej z Bliskiego Wschodu.
    Zadziwia mnie, jak rzadko tematyka gladiatorów występuję w bitewniakach. Wydaje się przecież ona wręcz stworzona do tego typu zabawy. Tymczasem systemy dotyczące walk na arenie można policzyć na palcach jednej ręki: "Jugula", "Gorechosen", planszówkowy "Spartacus: A Game of Blood & Treachery" i do tego "Arena Rex" (o którym właśnie dziś będę pisał). Pewnie istnieje jeszcze kilka innych gier figurkowych - ale i tak jest ich niewiele w porównaniu z planszówkami o gladiatorach.

Marsz gladiatorów.

    Dlaczego zainteresowałem się "Arena Rex'em"? Ogólnie bitewniak może być ciekawy z dwóch powodów: dobrych, prostych i intrygujących zasad, albo pięknych figurek. I tak się szczęśliwie składa, że "Arena Rex" odznacza się obiema tymi właściwościami. Ale zanim przejdę do szczegółów - parę słów o ogólnych założeniach gry.



Na arenie dobre wejście to połowa sukcesu. Druga połowa to dobre wyjście. Na własnych nogach.

sobota, 11 marca 2017

Dimachaerus

     W dzisiejszym krótkim wpisie chciałem pochwalić się niedawno pomalowaną przez mnie figurką gladiatora - dimachaerusa. Ta akurat została wyprodukowana przez firmę Crusader Miniatures. Był to bardzo udany zakup - w jednym blisterze znajdowały się aż 4 figurki różnych gladiatorów. A całość kosztowała bodajże około trzydziestu złotych.

    Nie było niespodzianką, że całość modeli została wykonana w stylu klasycznych figurek odlewanych w metalu. Pozy nie należą do szczególnie dynamicznych (typu szpagat w stanu na rękach), całość jest wyrzeźbiona niezbyt głęboko, szczegóły mogą zlewać się ze sobą. W dodatku szczegółów tych nie jest zbyt dużo. Nie byłem jednak niezadowolony, czy sfrustrowany - nie spodziewałem się bowiem niczego innego. A dzięki relatywnie prostej konstrukcji figurki malowało się ją prosto, przyjemnie i szybko.

I jeszcze jedna ciekawostka: rzymscy gladiatorzy byli nazywani zgodnie ze stylem uzbrojenia. Dimachaerus znaczy tyle co "dwumajchrowy" czyli uzbrojony w dwa noże/ krótkie miecze. Nazwa pochodzi zaś z greki. 

   Dodałem ten model do mojej kolekcji z intencją wzmocnienia nim bandy wyznawców Mitry, do gry "Broken Legions". Jak tylko wszystkich 7 członków bandy będzie w stanie nadającym się do cieszącej oko potyczki, zabiorę się do recenzji tej gry. 

Dlatego dziś tylko zdjęcia antycznego wojownika.







A na koniec - niniejsze zdjęcia stanowią spoiler tekstu, który ukaże się w najbliższy czwartek. Będzie o grze, w której gladiatorzy odgrywają główną rolę... Co to może być za tytuł, domyślacie się?

A jako bonus: figurki gladiatorów innej firmy:

Tak  wyobrażają sobie gladiatorki rzeźbiarze z El Viejo Dragon. Albo i nie wyobrażają sobie. Wiedzą jak ktoś taki wyglądał by na prawdę, ale wiedzą też, że sex sells.

czwartek, 9 marca 2017

Bitewniaki kontra Planszówki. Pojedynek na innowacyjność.


     Dawno nie było na Bitewniakowych Pograniczach" żadnej publicystyki. Pora nadrobić tą zaległość, nim wrócę do pisania o systemach, w które nikt nie grywa, albo recenzowania mało popularnych figurek. Dziś zafundujemy sobie mały powrót do przeszłości i rozwinięcie tematu poruszonego w pierwszych tygodniach istnienia tego bloga. 

    W jednym ze swoich pierwszych tekstów pokusiłem się o stwierdzenie, że mechanika bitewniaków jest mało zróżnicowana i innowacyjna, w porównaniu do cudów na kiju, które w temacie zasad odchodzą z lepszym lub gorszym skutkiem w wielu planszówkach.

    W odpowiedzi pojawiło się wówczas mnóstwo komentarzy. Niektórzy zgadzali się z tezami, inni natomiast podawali przykłady popularnych gier figurkowych, które uwzględniają podane przeze mnie postulaty. Jeden z czytelników wytknął mi (słusznie) nawet nieznajomość takich klasycznych pozycji jak "Ambush Alley" czy "Sergeants Minitures Game: Day of Days".


- Panowie, mam rewolucyjny pomysł! Wprowadźmy możliwość mierzenia odległości w dowolnym momencie!
- No nie wiem Stasiu... to by wszystko zmieniało. Może lepiej zostawmy wszystko, tak jak jest?
- Czuję, że losowy zasięg szarży też wam się nie spodoba...

    Jak to w dyskusji bywa, każdy ma swoje kilkadziesiąt procent racji. Nie jest z tymi regułami do bitewniaków tak nudno. W zasadzie już teraz można podać przykłady na prawdę popularnych tytułów wykorzystujących "nietypowe" mechaniki. Mulitplyer? "Age of Sigmar" (oczywiście w wersji pełnej, czyli z dodatkiem). Card-driven? W "Malifaux" jedyna kostka, jaką zobaczysz to część figurkowego szkieletu. Wszystko inne rozpatruje się kartami. W "X-wing'u" nie ma normalnych k6, nawet normalnych liczebników na ściankach kości. A żetonów w nim tyle, że lepiej nie kichać przy stole. A dzięki czarom takim jak "Mgła", "Błoto" i "Ściana" czarodzieje z "Frostgrave" mają znaczący wpływ na układ terenu w grze.

     A mimo to w zasadach większości gier figurkowych nadal stosuje się stary schemat: stałe parametry jednostki, sprawdzanie efektów ich działań za pomocą rzutów k6. Czasami wystąpi urozmaicenie w postaci innej kostki ("Frostgrave", "Ogniem i Mieczem"), czasami w bonusie zaistnieją jakieś karty ("Wolsung"). Ale zasadniczo, w znakomitej większości produkcji mechanika jest konserwatywna niczym program społeczny partii Nowoczesna.pl.

    I dziś chciałem podzielić się z wami pomysłami, które mogłyby tłumaczyć, czemu właśnie tak się dzieje. Czemu w planszówkach co pół roku powstaje nowy pomysł na mechanikę, który po roku jest już wyobracany na wszystkie strony przez inne tytuły,  a w bitewniakach jesteśmy ciągle na przełomie lat 80tych i 90tych? Oto kilka możliwych odpowiedzi.



W niewoli tematyki.



A może zrobimy bitewniaka o sporcie? Na przykład o footballu? Ok, ale tylko z możliwością zranienia i zabicia przeciwnika.



    Może i istnieją gry figurkowe bez kości, ale nie ma żadnej, która nie zawierałaby elementu walki. Znacie takie, w których może gasi się pożar, walczy z epidemią albo buduje linię kolejową w Europie? Oczywiście że nie. Każda jedna gra figurkowa ma wpisany w fabułę konflikt, wraz z jego siłowym rozwiązaniem. Synonim "bitewniak" nie wziął się z powietrza. A to sprawia, że będzie się szukać zasad pasujących do tego właśnie tematu. Dodatkowo jest tak, że w grach figurkowych występują owe figurki. Czasami reprezentują one wyłącznie pojedynczego osobnika (i to w skali 54 mm!), kiedy indziej zaś stanowią zbiorczą i abstrakcyjną reprezentację setek wojowników ("Warmaster"). Kiedy już mamy te ludki, to trzeba zaopatrzyć je w zasady określające to, jak sprawnie mogą sobie zrobić kuku. 

    Tymczasem w grach planszowych mamy po pierwsze dużo (duuuużooo!) większy zakres tematów, po drugie zaś - mnogość sposobów reprezentacji ich za pomocą reguł. A zatem: możemy bawić się w planszowego rolnika, krasnoluda, Stalina, architekta, czy kosmicznego odkrywcę i kolonizatora. A nie tylko nawalanka na przemian z napierdalanką. 


Wyobrażacie sobie bitewniaka o zszywaniu kołdry z łatek?


  Do tego każda z tych fabuł może być ugryziona na wiele różnych sposobów. Aeritory control, worker placement, jawna i ukryta licytacja, kooperacja, kooperacja ze zdrajcą, press your luck, deckbuilding - to tylko kilka z mechanik obecnych we współczesnych planszówkach. I cały czas powstają nowe. Jeśli mieliście z nimi do czynienia, to powyższe hasła zapewne nie są wam obce. W dodatku w wielu grach występuje kilka mechanik, tworząc mniej lub bardziej udaną kombinację. Na przykład we wspomnianym w tym wpisie "Chaosie w starym świecie" mamy punkty akcji, kontrolowanie obszaru, rzuty kostką, różnorodne moce graczy itp.

    Wygląda na to, że autorzy planszówek już dawno pożegnali się z utopią stworzenia zasad, które będę w prosty, zabawny i realistyczny sposób przedstawiać tematykę gry. Zamiast tego starają się tworzyć reguły tylko proste i zabawne. A niekiedy - wyłącznie zabawne (i to w dodatku dla wąskiego grona odbiorców). 
Takie podejście doprowadziło do pewnego oderwania zasad od fabuły. W skrajnym przypadku polega ono na tym, że mechanika w niewielkim (lub wręcz zerowym) stopniu ma się do realiów tego, o czym ma opowiadać gra. I wtedy zasady równie dobrze mogą dotyczyć produkcji pizzy, jak i wyborów w Wielkiej Brytanii.


Albo równie dobrze mogą dotyczyć leczenia epidemii i powstrzymania Cthulhu przed przybyciem na Ziemię. 

    Nieco mniej skrajnym przypadkiem jest sytuacja, gdy projektant zasad wybiera sobie jakiś szczególny aspekt danego tematu, i na nim właśnie koncentruje swoją uwagę, znacznie upraszczając lub pomijając pozostałe. I tak na przykład "Twilight Struggle" (czyli "Zimna Wojna 1945 - 1989") to głównie gra o polityce zagranicznej mocno wspieranej działaniami wywiadu. Aspekt militarny uproszczono do maksimum, gospodarka zaś praktycznie nie istnieje. 

  Tymczasem autorzy zasad do gier bitewnych zdają się na ogół  działać według następującej kolejności. Po pierwsze: wyobrażają sobie lub dowiadują się, jak wyglądać może bitwa w takich a nie innych realiach. A potem dopasowują do tego reguły. Zamiast zacząć od atrakcyjnej i łatwej do przyswojenia mechaniki. Być może bierze się to z chęci odnalezienia świętego Graala tych wszystkich, którzy starają się symulować w ten czy inny sposób rzeczywistość. Czyli tak zwanego realizmu, czymkolwiek by on nie był.  
Zazwyczaj próba wyobrażenia sobie pola bitwy (czy toczy się ona w kosmicznej pustce, pod Stalingradem czy w Starym Świecie) skutkują bardzo podobnymi konstatacjami:

- starcie toczone jest przez strony dysponujące rożnymi jednostkami
- każda z tych jednostek ma swoje mocne i słabe strony, dające jej przewagę w określonych sytuacjach i przeszkadzające w innych
- jednak owe przewagi nigdy nie pozwalają na przewidzenie wyniku danego działania ze stuprocentową pewnością, dlatego stosuje się dodatkowo losowanie (np rzut kością) o zmiennym prawdopodobieństwie sukcesu. 


Gra wydana przez światowego potentata w 2015 roku. Mechanika oparta na stałych charakterystykach postaci i kostkach sześciościennych. 

  I do tego sprowadza się większość (jeśli nie wszystkie) bitewniaków. Co ciekawe, w grach planszowych o podobnej tematyce (bitwy) widoczne jest dużo większe urozmaicenie zasad. Za przykład niech posłużą "W1815" i "Field of Glory: The card game".


Owady i ssaki.

   Jeśli po przeczytaniu poprzedniego podrozdziału pomyśleliście, że dzielę projektantów na dwie grupy: innowacyjnych i kreatywnych planszówkowców oraz wstecznych i powtarzalnych bitewniakowców, to jesteście w błędzie. Uważam bowiem, że za monotonię zasad w grach figurkowych odpowiada też model wydawniczy tego typu tytułów.

   W odróżnieniu od planszówek, większość bitewniaków są produkowane i sprzedawane jako gry na lata. Zaczyna się od podstawowego podręcznika, któremu towarzyszy pierwszy rzut figurek. Ale rzadko kiedy od razu wydane są wszystkie, które można wystawić zgodnie z zasadami opisanymi w podstawce. A zatem mija czas, wypuszczane są brakujące figurki. Po kilku latach pojawiają się dodatki, z nowymi frakcjami, zasadami i oczywiście figurkami. W międzyczasie wychodzą erraty, klaryfikacje zasad. Jeśli system miał szczęście utrzymać się na rynku, przychodzi czas na kolejną, poprawioną edycję. Oczywiście nie może ona zbyt drastycznie różnić się od poprzedniej - inaczej starzy gracze mogliby poczuć się zawiedzeni i narobić w internetach czarnego PR-u. I tak się może kręcić ten interes przez dekady, czego przykładem mogą być choćby oba Warhammery.


To nie jest nawet 5% linii wydawniczej.


   Podobnie sprawa wygląda od strony gracza. Kupuje sobie on starter i początkowe figurki. Powiedzmy, że chce mieć ładną armię, więc stara się je odpicować. Załóżmy też optymistycznie, że ma jakieś życie poza grą. Wtedy malowanie zajmuje mu kilka miesięcy. W międzyczasie okazuje się, że te figurki, które kupił, nie powalczą za dobrze. Trzeba nabyć kolejne, pomalować, pograć. A potem wychodzi dodatek, którego oczywiście nie sposób zignorować.
Dlatego też na ogół bitewniak to gra na lata. I dla wydawcy, i dla fana.

   Z planszówkami rzecz ma się zupełnie inaczej. Gra, która dziś jest świeżutką, gorącą nowością, po roku ląduje w lamusie lub dziale "klasyka". Co miesiąc wychodzą dziesiątki nowych tytułów. Najwięksi fani planszówek mają kolekcje liczące po kilkaset tytułów. Zwykli sympatycy - kilkanaście. A ile bitewniaków zaliczyliście w ciągu całego swojego życia? Na tyle, by pomalować choćby 6 osobową bandę i stoczyć choć kilka potyczek?


Myślicie, że to dużo? 


  Dużo łatwiej niż bitewniaka, jest jednak wydawać i sprzedawać planszówkę. Kiedy już opracuje się jej zasady (w przytłaczającej większości przypadków - dużo prostsze, niż w grach figurkowych), to druk sprowadza się do zrobienia instrukcji, planszy i kart Do tego kostki żetony, znaczniki. Wszystko to można zapakować w jedno pudełko i rozesłać do hurtowni i detalistów. 
Owszem, pojawiają się dodatki do planszówek. Ale, by je wydać, wystarczy wykonać czynności jak powyżej, tylko na mniejszą skalę. W czasie, gdy trwa drukowanie i konfekcjonowanie, można zaś już testować prototyp kolejnego tytułu.

   Z bitewniakiem niby jest podobnie. Ale jeśli ma mieć on własną linię modeli (a większość wydawców ma jednak takie ambicje) to ilość wysiłku znacząco rośnie. Trzeba te figurki zaprojektować, wyprodukować, odrzucić felerne (w przypadku odlewów żywicznych lub metalowych), popakować w inne pudełka niż podręcznik podstawowy/starter. I dopiero wtedy wysyłać do sprzedawców. Jak widzicie, proces jest dużo bardziej złożony. I tak samo jest z każdym dodatkiem. Podobnie skomplikowane jest uzupełnianie stanów magazynowych i sklepowych.
W efekcie "funkcje życiowe" typowej gry figurkowej są na tyle skomplikowane, że zespołowi odpowiedzialnemu za produkcję może nie starczać czasu na zastanowienie się nad zasadami.


Urozmaicone, niczym mechanika planszówek.


   O co zaś chodzi z owadami i ssakami? Niektórzy z was mogli się już domyślić. To metafora. Owady to planszówki. Liczne, szybko ewoluujące, relatywnie mało skomplikowane - i krótko żyjące.
A bitewniaki to ssaki. Zużywające więcej zasobów, mniej zróżnicowane, bardziej złożone i długowieczne. Ale też mniej liczne.


Można grać w bitewniaki, ale na szczęście nie trzeba.

    I na koniec jeszcze jedno pole, na którym autorzy bitewniaków mają większe możliwości zabłyśnięcia kreatywnością. O ile zasady mogą trącić myszką, to nieustannej ewolucji ulegają dwie rzeczy: figurki i fluff. 

O ile zasady do gier figurkowych mogą być mało zróżnicowane ze względu na tematykę zabawy, to same modele są tak różne, jak tylko mogą być. Po pierwsze: skala. Do gier można używać wszystkiego - od dwu milimetrowych drobinek do 54 milimetrowych kloców. Po drugie - tematyka. Wyobraźcie sobie jakiegokolwiek wojownika, żołnierza lub bestię. I z dużym prawdopodobieństwem uda wam się znaleźć model pasujący do waszych potrzeb. I przy okazji - dziesiątki tysięcy takich, które wam nie pasują :)



Czegoś takiego nie wymyśliłby nawet Ignacy Trzewiczek.


  Zresztą zróbcie sobie mały eksperyment. Wejdźcie na stronę dowolnego sklepu internetowego z figurkami. I na każdą z nich popatrzcie przez jedną sekundę. Ile czasu wam to zajmie? Wyrobicie się w jeden dzień? A jeśli chcecie wersję "hard" zajrzyjcie do sklepu zagranicznego, np. tego.  
A więc - tak jak w planszówkach co rusz powstają nowe mechaniki, tak w bitewniakach - nowe figurki. Rzeźbiarze i projektanci poruszają zupełnie nowe tematy, albo zabierają się inaczej do starych. 

    W dodatku figurki, w odróżnieniu od zasad, inaczej się starzeją. Oczywiście ludziki z lat osiemdziesiątych cechują się niższą jakości i stopniem skomplikowania, w porównaniu do nowości. Ale - w odróżnieniu od przestarzałych mechanik - korzystanie z figurek sprzed lat nadal może dostarczyć sporo satysfakcji. Można pomalować je zgodnie ze stylistyką okresu, w którym powstały i cieszyć się znajomością konwencji malarskich z różnych okresów. Albo też odpicować je metodami i technikami, dzięki którym przeciętny produkt będzie wyglądał olśniewająco.

    I pomimo tego, że do tej pory powstały dziesiątki tysięcy wzorów, to wciąż nie widać końca pomysłów. Może nowe reguły pojawiają się niezbyt często - ale jeśli chodzi o figurki, jest dużo lepiej. Zresztą powchodźcie sobie na przykład na stronę beastsofwar.com. Codziennie można na niej znaleźć po kilka(naście) zapowiedzi nowych figurek. A przecież i tak nie informują o wszystkim.


Właśnie zobaczyłeś zdjęcie figurek przedstawiających zamaskowane koty - ninja.


     A jak już mamy stół i figurki, to trzeba wymyślić jakiś pretekst do walki między nimi. I w tej dziedzinie autorzy bitewniaków udowadniają, że potrafią być bardzo oryginalni. Prawdziwą historię militarną naszej planety wyeksploatowano na wszystkie strony. Powstały zasady do najbardziej nawet egzotycznych i nieznanych konfliktów. Jest nawet system o walkach jaskiniowców i dinozaurów. 

   A gdy wyczerpano zasób prawdziwych wydarzeń, pozostają jeszcze tak zwane historie alternatywne, czyli zwykła fantastyka z użyciem realnych rekwizytów. A więc mamy alternatywną drugą wojnę światową (z zombiami, robotami, potworami i koniecznie pin-up girls!), alternatywny XIX wiek, alternatywny dziki zachód i tak dalej...

   A przecież wciąż pozostajemy w obszarze fabuły opartej mniej lub bardziej na faktach. Przed nami bezkres fantastycznych światów, zarówno mniej, jak i bardziej zaawansowanych technologicznie. A każdy z nich z własną geografią, historią, polityką, frakcjami, tradycjami... A wszystko to wymyślone (najczęściej oczywiście na podstawie tropów popkulturowych) od podstaw. 
W planszówkach ta sfera jest raczej zaniedbana. Mało która z nich przedstawia własne uniwersum; autorzy znacznie częściej bazują na powszechnie znanych tematach.Zamiast tego skupiają się właśnie na mechanice.



Z waszych połączonych sił powstaję ja: Kapitan Innowacyjny Bitewniak! 




Dobre figurki i oryginalna mechanika. Jak widać - da się!


     Teksty miały być krótsze, więc będę się już zbierał. I zakończę optymistycznym akcentem. Wydaje się na to, że stały proces ewolucyjny gier bez prądu owocuje powstaniem gier, które mogą w sobie połączyć zalety obu gatunków. O dwóch z nich już napisałem: o "Project Z" i "Test of Honour". Jeśli czas i finanse pozwolą, zamieszczę w przyszłości recenzję "The Others: 7 sins". Tak czy inaczej - przyszłość zapowiada się obiecująco. Pomimo ukazanie się do tej pory dziesiątków tysięcy gier, setek tysięcy figurek - temat wciąż jest daleki od wyczerpania.








sobota, 4 marca 2017

Horda wściekłych Galów!

Spora część recenzji na tym blogu powstaje na bazie kompilacji informacji dostępnych w sieci. Tak jest prościej i szybciej. 

Ale nie wszystkie. Jeśli chodzi o zrecenzowane figurki, każdą jedną z nich miałem w dłoni, z każdym zestawem zapoznałem się bezpośrednio. Tak też było z celtyckimi wojownikami wydanymi przez firmę Warlord Games.

Jeśli chcecie dowiedzieć się o nich czegoś więcej, zapraszam do recenzji. A dziś pochwalę się (jeśli w ogóle jest się czym chwalić...) efektami pracy malarskiej. Przed wami - szarżująca horda Galów! 

Poddajemy się!!!


Jak się łatwo domyślić, barbarzyńcy ci zostali przygotowani z myślą o wystąpieniu w grze "Hail Caesar". Stąd taki a nie inny sposób przytwierdzenia ich do podstawek. Po fakcie wiem jednak, że był to bardzo średni pomysł. Już lepiej dać ich pojedynczo na klasyczne, battllowe kwadraciki, a potem ustawiać na trayach o odpowiednim rozmiarze.

Poniżej zobaczycie zdjęcia wszystkich podstawek oddziałowych. Jak widać, oprócz wiadomości dostarczonych przez historyków, nie mogłem nie wykorzystać w malowaniu popkultury. I jak do tej pory każdy, kto dostrzegł te nawiązania, był zadowolony. Zapraszam więc do oglądania.











I na koniec dwa słowa o wczorajszym pokazie "Hail Casear" w Sklepie FGB. Trafiło się kilku zainteresowanych, udało się stoczyć jedną bitwę szkoleniową. Tego typu spotkania będą odbywać się cyklicznie. Gdy zainteresowani zamienią się w graczy, na pewno postaram się urozmaicić rozgrywkę. Zamiast zwykłej nauki zasad - scenariusz. Najbliższy kolejny raz - 7 kwietnia. O czym nie omieszkam przypomnieć :)



czwartek, 2 marca 2017

....1....2....3. Próba honoru... Pierwsza w Polsce recenzja "Test of Honour"

     
    
       Nie dalej jak 22 lutego 2017 mój długoletni przyjaciel (którego część z was może znać pod pseudonimem "Ciekavski") zapytał mnie, co sądzę o "Test of Honour". W tym momencie nie sądziłem jeszcze o tej grze zbyt wiele. Prawda jest bowiem taka, że zawsze byłem dziwakiem: nigdy nie kręciła mnie Japonia. Są tacy, którzy szczytują, widząc naginatę albo oczy wielkie jak u kosmitów z Roswell. Jeszcze inni traktuję ten kraj i związaną z nim popkulturę jako wcale nie różniące się zasadniczo od innych. Natomiast mnie klimat japoński odstręcza. Zgodnie z poniższym przekazem:




      Ale żywot dziennikarza (choćby amatorskiego i samozwańczego, takiego jak ja), wymaga czasami, by porzucić rozważania, jak fajna gra figurkowa mogłaby powstać na bazie "Darkest Dungeon", tylko zająć się potencjalnie bardziej chwytliwym tematem. A ponieważ w polskim środowisku fanów figurek nie funkcjonuje jeszcze skirmishowy system o samurajach, zaś "Test of Honour" będzie niebawem i sprowadzany i promowany - to można oczekiwać, że co najmniej kilkanaście osób się nim zainteresuje. A zatem dziś, na miesiąc przed premierą, napiszę trochę o tej grze.


Hajime! 

    "Test of Honour" to zupełnie nowy tytuł. Nie żądne wznowienie, remake czy kolejna edycji. Wyda go firma Warlord Games, która jest całkiem dobrze zakotwiczona na polskim rynku - a to oznacza, że grę będzie można kupić w okolicach czasowych premiery ogólnoświatowej. 

O co chodzi w tej grze? Na czym będzie ona polegać?


Okładka. Ascetyczna czerń, czerwień i biel stanowią intrygującą odskocznię od typowego dla bitewniaków komiksowego fullcoloru.
      Podtytuł sugeruje, że w grze główną rolę do odegrania mają figurki samurajów. I będzie to raczej gra skirmishowa. Siły jednego gracza mają sobie liczyć od pięciu do dwudziestu modeli. I będzie to raczej bitewniak - przez co rozumiem, że nie wystąpi w nim plansza, za to potrzebne będą makiety i linijka która pokaże, jak daleko będą mogły się przemieścić nasze ludki.

      Fabuła stojąca za grą jest jednocześnie i typowa i zachęcająca. Władza cesarska słabnie, w kraju wschodzącego słońca zaczyna panować zamęt i niepokoje. W takich to okolicznościach usłyszymy opowieść o waśni pomiędzy dwoma klanami. O co poszło? Ktoś rzucił na kogoś swój cień? Napluł koledze do herbaty, gdy ten poszedł do toalety? A może chodzi o tak banalne sprawy jak władza nad spornym terytorium? Tego dokładnie (jeszcze) nie wiadomo. Ostatecznie jednak daimyo mają ze sobą kosę. Tego sporu nie da zakończyć się polubownie.

        Nasi wojownicy będą potykać się ze sobą w kampanii liczącej sobie kilka scenariuszy. Każdy z nich ma specyficzne warunki zwycięstwa.



Po popełnieniu seppuku można było obejrzeć wnętrzności.  

           Starter może zostać z daleka pomylony z planszówką - jest bowiem zapakowany w pudło o kształcie i wymiarach typowych dla tego rodzaju gier. A gdy je otworzyć, to oprócz figurek znajdziemy tam komponenty, które do tej pory były rzadkością w bitewniakach. 

            Ale najpierw figurki. W pudełku czekają na nas klasyczne, szare plastiki. Można się spodziewać że ich jakość będzie dobra - lub nawet bardzo dobra (tak jak to było w przypadku "Project Z"). Będzie można z nich skleić 5 samurajów, 20 żołnierzy (ashigaru) - włóczników oraz 10 żołnierzy - strzelców (łuczników lub muszkieterów). Z nich to będzie można stworzyć startowe bandy... to znaczy samurajów i jego eskortę.

        Oprócz tego za cenę startera dostaniem 10 specjalnych kostek, 10 podstawek zbiorczych (na których można ustawić po trzy figurki, najczęściej żołnierzy), 42 karty rekrutacji (po 21 dla każdego gracza). Karty te to zarówno koszt punktowy danej jednostki, jej parametry, jak i miejsce, gdzie zaznacza się jej aktualny status. Jeśli graliście w "X-winga" to będzie czuć się z tymi kartami swojsko.
Ale to nie wszystko: mamy jeszcze karty zdolności, ran i dyshonoru. A do tego cała masa żetonów: żetony losu, celów scenariusza, przeładowania/ ostrożności, akcji samurajów, akcji żołnierzy i krwawienia. 


Zdjęcie zawartości pudełka. Dla tych, którzy nie lubią czytać, ale mają bardzo dobry wzrok.



     Jako wisienka na torcie występują makiety wykonane w technologii 2D. Innymi słowy mówiąc - nieco większe żetony mające zaznaczać obecność murków i budowli.

       No i żebyśmy wiedzieli, jak grać i po co - dwie książeczki. Jedna z nich zawiera zasady, druga zaś misje. Ta pierwsza liczy sobie 16 stron tekstu. A jeśli ktoś potrafił napisać krótkie, zwarte zasady, to warto się nimi zainteresować. Jest szansa, że tobie i twojemu przeciwnikowi uda się je opanować w pełni już w trakcie pierwszych pięciu rozgrywek.

Tatakai.

      Mechanika rozgrywki to perełka sama w sobie. Po pierwsze - wielce pomysłowy jest system aktywacji figurek. Gracze na przemian wyciągają z woreczka lub kubeczka żetony akcji. Mogą wyciągnąć albo żeton akcji żołnierza, albo akcji samuraja, albo losu. Ten ostatni oznacza aktywację specjalnej zdolności samuraja. Ale w zbiorze są trzy takie żetony. Wyciągnięcie ostatniego oznacza koniec tury. Za pomocą żetonu akcji żołnierza można aktywować żołnierzy (lub ich trzyosobowe grupy). Analogiczne jest z żetonami samurajskimi. Tylko że w woreczku (lub kubeczku) jest nadmiar żetonów samurajskich, zaś ci elitarni wojownicy mogą być aktywowani kilkukrotnie w ciągu tury.

Aktywowana figurka może wykonać kilka działań: 

- poruszyć się o 6 cali
- poruszyć się o 3 cale i oddać strzał
- zaszarżować na odległość 6 cali i wykonać atak wręcz
- zrobić unik w reakcji na wrogi atak
- poruszyć się ostrożnie o 3 cale
- podnieść się i przemieścić o 3 cale
- przeładować broń strzelecką


- Twój stary to gaijin!
- Chyba twój!

      Mechanika walki jest prosta i szybka (według autorów miała przypominać naparzanie się katanami. Nie jest jednak aż tak szybka). Najpierw atakujący testuje swoją Celność. Aby test się powiódł, musi wyrzucić więcej "katan" na kostkach niż "chybień". Potem ofiara napaści ma prawo do przetestowania swojej Zwinności. Ale tylko wtedy, jeśli do tej pory nie wykonywała jeszcze akcji. Podobnie jak przy ataku - sukces oznacza odskoczenie lub sparowanie ciosu. Ale jeśli unik jest nieudany, albo wręcz niemożliwy, atak ląduje w celu. Wtedy agresor testuje siłę (własnych mięśni lub broni strzeleckiej). Udany test oznacza zadanie ciężkiej rany i wyeliminowanie figurki z gry. Nieudany zaś to zadanie rany powierzchownej. Od tej pory każdy test zranienia przeciwko pokrwawionemu będzie wzmacniany o jedną kostkę za każdy żeton krwi.

     I do tego jeszcze jeden mały, ale wyjątkowo smakowity kąsek. Możliwość niehonorowych zagrań. Zamiast walczyć, jak na samuraja przystało, nasz bohater może sfaulować. Czyli wykonać krok dający bonusy do ataku, ale nieprzystojący honorowemu samurajowi. Na przykład sypnie wrogowi piaskiem w oczy, zwyzywa go, głośno i śmierdząco pierdnie, albo pokaże pytonga. Tego typu akcje są możliwe w trybie kampanii. Zwiększają one szanse wygranie starcia, ale psują reputację. Od której zależy lojalność pozostałych żołnierzy. 

     Fajnie rozwiązano też system zdobywania doświadczenia. W trakcie gry samuraj ma możliwość zdobycia kilka specjalnych zdolności, obrazowanych za pomocą kart. Po potyczce zatrzymuje jedną z nich. I tyle: żadnego liczenia pdków, prowadzenia buchalterii. Prosto i przyjemnie.


Bushi-do

    Jak już wspomniałem, całość rozgrywki ma się z założenia układać w kampanię. Jej głównym bohaterem będzie oczywiście samuraj (podobnie jak we Frostgrave jest nim czarodziej). To właśnie on będzie mógł korzystać ze specjalnych zdolność, nabywać zarówno doświadczenie jak i borykać się z ranami. 

Uważajcie, by nie przedawkować Japonii. 

   W odróżnieniu od pana z powyższego obrazka, nasz samuraj nie będzie musiał się borykać samodzielnie z tym, co spotka go po lasach i wioskach. Nawet jego statystki, znacznie wyższe od zwykłych wieśniaków mogłyby nie wystarczyć. 

Jego najbliższymi towarzyszami będzie kilku innych samurajów: krewnych lub wasali. Oni również będą cechować się zwiększonymi możliwościami bojowymi i możliwością zdobywania doświadczenia.

Ale to nie wszystko. Zgodnie z odwieczną praktyką bitewniaków będzie można urozmaicić grę za pomocą zestawów  dodatkowych. Każdy z nich będzie zawierał jedną figurkę bohatera i towarzyszących mu specjalnych żołnierzy.
Jak na razie zapowiedziano pudełka z następującymi "frakcjami"

- Roninowie
- Zamaskowani ludzie (ale nie są to ninja - raczej ludowi mściciele)
- Zubożali żołnierze
- Samuraje konni

Jak na razie nic nie słychać o ninjach... Ale zaniechanie umiejscowienia ich w grze jest finansowym harakiri.

Każdy z zestawów, oprócz figurek i podstawek, zawierać będzie nowe karty rekrutacji, ran i zdolności. I karty wypraw (quest). To one mają urozmaicać przebieg podstawowej kampanii i wprowadzać do niej nowe wątki.

Dodatek z zamaskowanymi ludźmi. Może i są wieśniakami, może to i XVII wiek, ale jednolitość i jakość umundurowania nasuwa skojarzenia z RTS-ami.



Wschodzące słońce.

   Teraz już możecie sobie wyobrazić, jakiego rodzaju będzie to gra. Dla uzupełnienia najważniejszych informacji podam jeszcze, że potyczki mają być rozgrywane na powierzchni o wymiarach 3 na 3 stopy. Czas rozgrywki ma zaś być nie dłuższy niż 2 godziny.

      Na razie znalazłem tylko jedną ofertę preorderu tej gry w polskim sklepie. Ale nie szukałem dokładnie. Jeśli w sklepie, w którym dorobiłeś się rabatu, mają produkty Warlord Games, to będą mieli i to. Cena startera wynosi 175 zł, a zestawów dodatkowych wahają się od 60 do 90 złotych. Biorąc pod uwagę ilość figurek i ich domniemaną jakość - wygląda to na niezłą okazję.

    Czy "Test of Honour" zyska popularność? Czy ta gra się przyjmie? Jeśli tylko spojrzeć na aktywność fanów na profilu facebookowym - to już się przyjęła. Ludzi wrzucają zdjęcia własnych figurek w trakcie malowania lub pomalowanych, konstruują makiety i podrzucają oferty alternatywnych figurek. Najwyraźniej nie mogą się już doczekać końcówki marca 2017, kiedy to gra trafi do sprzedaży. Więc jeśli mieszkasz w kraju o rozwiniętej bitewniakowej tradycji i licznej społeczności fanów (który nazywa się Anglia) - kupuj w ciemno. 

   W Polsce oczywiście może być trudniej znaleźć przeciwnika i wykorzystać grę jako grę, a nie tylko zbiór figurek... Ale biorąc pod uwagę specyfikę zasad i rozgrywki - uważam, że to i tak bezpieczna inwestycja. Niska cena, proste zasady i brak konieczności rozwijania armii sprawiają, że spokojnie można pobawić się z człowiekiem, który do tej pory nie miał styczności z bitewniakami. Co więcej - mała ilość figurek potrzeba do gry sprawia, że malowanie nie zajmie zbyt wiele czasu. Dlatego też ostatecznie: zachęcam. Warto dać szansę grze, która cechuje się prostą i zarazem nowatorską mechaniką. Może nawet się przemogę do tej Japonii...


Cześć mała... Wyglądasz na taką, co chciałaby pobawić się moim samurajem ;)

     








piątek, 24 lutego 2017

Schola Centuriones. Nauka systemu "Hail Caesar" w sklepie Figurkowe Gry Bitewne w Warszawie

Ave! 



Jakiś czas temu pisałem sporo o systemie "Hail Caesar". Na przykład tu:


i tu:


Jeżeli te teksty sprawiły (albo też jakiekolwiek inne przyczyny), że zainteresowaliście się tą grą, to niebawem macie okazję poznać jej działanie z bliska. I w dodatku zupełnie za darmo!

We współpracy ze sklepem Figurkowe Gry BItewne organizuję piątkowy wieczór z "Hail Caesar". Zapraszam wszystkich, którzy chcą dowiedzieć się więcej o tym systemie i zapoznać się z jego zasadami.

Pierwsze spotkanie odbędzie się 3 marca 2017. Zapraszam od godziny 18.00

Nie jest wymagane żadne przygotowanie; do nauki wykorzystamy figurki sklepowe. 
A zatem - zapraszam!

Wojna domowa to chyba najgorsza z wojen. I jednocześnie najlepsza okazja do poznania systemu; obaj gracze dowodzą podobnymi jednostkami.