czwartek, 17 maja 2018

Nowozelandzkie wydało go plemię... Recenzja gry "Tribal. Honour is everything!"


   Jakiś czas temu odbyłem ciekawą dyskusję z człowiekiem ukrywającym się pod pseudonimem Cyel. Wymiana myśli miała miejsce na kultowym forum Border Princes, jeśli lubicie czytać cudzą korespondencję, to zerknijcie sobie tutaj. 
Reasumując całą sprawę: Cyelowi brakowało w bitewniakach gier z mechaniką o nieco mniejszej losowości. Większość z nich porównał do gatunku ameritrash. Planszówkowi wyjadacze wiedzą, o co chodzi. Innym zaś wyjaśnię, że to rodzaj gier charakteryzujący się dość dużą losowością i mnogością zasad specjalnych. Co tu dużo kryć - Cyel ma wiele racji. Ten rodzaj zasad ma w zamierzeniu oddać "realizm": walki, wielość frakcji i ich wewnętrzne zróżnicowanie. Ale w efekcie dostajemy zasady z kategorii "hard to master". To znaczy pełne zasad specjalnych, kontrzasad, wyjątków, wyjątków od wyjątków i kruczków prawnych. Dzięki temu gra nie znudzi się prędko, o ile tylko nie odpadniemy po kilku partiach, przytłoczeni ogromem materiału, który trzeba w miarę biegle ogarnąć, by mieć poczucie kontroli nad przebiegiem gry. 


Ludzie nie umieli jeszcze robić bułek, spodni i noży - ale umieli robić figurki. I od razu były to figurki gołych bab. Jak widać - są bardziej potrzebne. Dziś będzie o grze, w której występują tacy prymitywi.

     Na szczęście istnieją również inne tytuły. Z prostszymi zasadami, bardziej przyjazne graczom, modyfikujące losowość poprzez poddanie jej pewnej kontroli i przewidywalności. Do tej pory pisałem o "To the Strongest!" i "Anno Domini 1666". Dzięki zastosowaniu generatora losowości w postaci zmodyfikowanej talii kart, w tych grach więcej sensu miało szacowanie ryzyka i planowanie. Jeśli do tej pory mocne karty już poszły, to może warto zagrać nieco ostrożniej i poczekać na przetasowanie talii? Albo przynajmniej zmaksymalizować swoje szanse w ataku poprzez teren, wsparcie innych jednostek i zasady specjalne, bo liczenie na udany rzut kostką jest pozbawione jakiegokolwiek sensu.

    Dziś opowiem wam o grze, która robi z kart jeszcze większy użytek. W bardzo prostą mechanikę wpisano wiele efektów , które jednak są możliwe do przyswojenie w ciągu 20 - 30 minut. Ogólne zasady są w niej tak banalne, że nawet prościutka "Saga" w porównaniu do "Tribala" wydaje się skomplikowana jak "Age of Sigmar". A do tego: balans, klimat, fabuła i goli faceci. Czego chcieć więcej? 
Zapraszam do bliższego poznania gry "Tribal. Honour is everything!"


czwartek, 10 maja 2018

Saksońska hołota. Recenzja porównawcza figurek od Warlord Games i Gripping Beast

   

    Dziś przygotowałem coś, czego dawno na tym blogu nie było: recenzję figurek. Na ogół znajdziecie tu opisy mniej i bardziej popularnych systemów bitewnych czy też rozmyślania samozwańczego analityka. Ale cała ta pisanina nie miałaby sensu, gdyby nie kwintesencja  hobby. Czyli właśnie figurki. To właśnie one sprawiają, że serce szybciej bije, że budzi się nadzieja na przeżycie epickich przygód czy batalii. Model musi kusić! Albo wyglądem, albo malowaniem - albo chociaż ceną i czadową ilustracją na pudełku. 

   Mało tego - w grach bitewnych ważne jest też to, by figurka mogła mieć zastosowanie  "praktyczne". I tak w "Sadze" nie wystawię czołgu Baneblade (choć trudno o model robiącą o większe wrażenie na stole!) - bo nim nie zagram... I tak właśnie dochodzimy do tematu "Sagi" i różnych zakupów figurkowych. Być może pamiętacie wywiad, jakiego udzielił mi na temat tej gry Michał Molenda, członek zespołu przygotowującego wydanie polskiej edycji systemu. Sama rozmowa nakręciła mnie bardzo na ten tytuł. Tym bardziej że byłem do niego przekonany już wcześniej. Oprócz oczywistego waloru jakim jest klimat i tematyka (kto w liceum słuchał Bathorego, na starość polubi wikingów) wielką zaletą gry jest brak nielubianych przeze mnie wad. Statystyki oddziałów to w zasadzie dwa parametry, mierzenie jest prościutkie i szybkie. A do tego dochodzi unikalna mechanika kości Sagi, która wprowadza równowagę pomiędzy decyzyjnością a losowością, jeśli chodzi o kontrolowanie ruchu oddziałów. No i ogólne zasady - na tyle proste, że spokojnie można grać z dzieckiem jak równy z równym. 


Dziś właśnie o nich: klasy średnie i niższe średniowiecznej Anglii, żyjące w anarchistyczno - syndykalistycznej komunie.


  Skoro zdecydowałem się na zaangażowanie swego czasu, umiejętności i funduszy w zabawę tym systemem, kolejnym krokiem był wybór modeli. Ponieważ sama gra jest wydawana w kooperacji pomiędzy autorami zasad a producentem modeli (w tym wypadku firmą Gripping Beast), istnieje linia figurek sprzedawanych z myślą o tym systemie. Są też naturalnie i startery. Niestety często bywa tak, że starter wcale nie jest optymalnym rozwiązaniem, jeśli chodzi o to, jakie modele w nim umieszczono. Dlatego też postanowiłem poszukać własnej drogi zakupu figurek. Tym bardziej, że po pierwsze "Saga" miała być systemem dla całej rodziny (czyli dla syna oraz brata) a po drugie: wybrałem sobie frakcję Anglosasów, której moc bazuje na dużej ilości modeli. A to znaczy, że potrzebowałem chłopów! A jak wiedziała już Danuta Rinn, odnalezienie ich w dzisiejszych czasach nie jest łatwe. Odpaliłem więc internet i rozpocząłem poszukiwania.


niedziela, 6 maja 2018

A może byśmy tak za tydzień wpadli do Wilanowa?



   Koniec weekendu to najlepszy czas, by zacząć planować kolejny. Jaki powinien być idealny dzień wolny fana gier bitewnych i planszowych? Dobrze byłoby pójść na spacer, zwiedzić jakieś ładne miejsce, może do tego zabytek? Skorzystać z pięknej pogody, zjeść coś smacznego, poszerzyć wiedzę, spędzić czas z rodziną... No i oczywiście poznać jakąś nową grę. Czy to wszystko w ogóle można osiągnąć w ciągu jednego dnia? 

Tak, jeśli ten dzień to 12 lub 13 maja 2018 roku, a wy akurat będziecie w Warszawie. W tym terminie bowiem odbywają się VI Międzynarodowe Mistrzostwa  "Ogniem i Mieczem". Sam turniej to typowa impreza dla fanów jednego systemu. Jeśli czytasz niniejszy tekst, istnieją dwie ewentualności. Albo jesteś wkręcony w ten właśnie system i już od kilku miesięcy szlifujesz rozpiski i taktyki, by zdobyć mistrzowską buławę - albo (na co szansa jest znacznie większa) też przynależysz do rzeszy miłośników gier bez prądu i nudzisz się w ostatnią niedzielę długiego weekendu. To właśnie dla tej drugiej grupy dziś piszę.

    Nie ma co przekonywać przekonywanych. Kto miał zamiar skorzystać z głównego punktu imprezy - czyli turnieju - na pewno zgłosił już swój udział i dopełnił wszystkich formalności aplikacyjnych. A gdy nadejdzie czas, spędzi prawie dwa dni na przesuwaniu miniaturowych pancernych czy spahisów. Przez to może nie mieć czasu na skorzystanie z innych, bardzo atrakcyjnych możliwości, które oferuje ta impreza. Natomiast, jeśli odwiedzicie mistrzostwa jako kibice/widzowie, możecie nacieszyć się podczas nich zupełnie innymi rzeczami, niż "Ogniem i Mieczem". 

Pięć powodów niezwiązanych z "Ogniem i Mieczem", dla których warto przyjść na mistrzostwa "Ogniem i Mieczem". 

czwartek, 3 maja 2018

Ja ciąglę widzę krew Boga. Rozmowa o grze "Godslayer"

   

    Około 74% procent wstępów na tym blogu zawiera w sobie ideą, że gier bitewnych jest bardzo dużo, być może za dużo (a 80% statystyk jest zmyślone). Powtarzanie banałów jest słabe na maksa, ale cóż innego mam napisać, gdy tak się właśnie sprawy mają? 

Jednym ze skutków takiej klęski urodzaju jest całkiem spora liczba systemów zapomnianych, pozostających w cieniu aktualnych przebojów. Chodzi mi tutaj o gry, które nigdy nie zdobyły sobie szczególnej popularności, i związanego z nią dużego grona zaangażowanych fanów. A jeśli do tego jeszcze miały swoje 20 sekund kilka lat temu, to dziś może mogą pamiętać o nim jedynie najstarsi górale. I to tylko ci, którzy siedzą w figurkach.

   Rozważając owe gry, które słabiej zapisały się w świadomości fanów weźmy dodatkowo poprawkę na polską specyfikę figurkowego rynku. Ilość fanów bitew i potyczek rozgrywanych za pomocą modeli wydaje się rosnąć, ale nadal daleko jej do populacji hobbystów z krajów tak zwanego zachodu (szczególnie z krajów anglojęzycznych). A to sprawia, że system, który jako tako daje sobie radę za granicą (tzn. istnieje wystarczająco duża liczba ludzi bawiących się nim, by wydawca nie musiał dopłacać do sprzedawanych modeli), u nas będzie miał mocno pod górkę. Mówiąc wprost: "Wild West Exodus" będzie od niego dużo popularniejszy. 


Gdy redagowałem niniejszy wpis, w drugim oknie otwarty był znany portal społecznościowy na "f". Na nim to znalazłem link do wpisu o niesłusznie niepopularnych grach planszowych. Jak się domyślacie, zawiera on wyliczankę takich tytułów. Brakuje w nim natomiast próby wytłumaczenia, dlaczego jedna gra staje się przebojem, a inna trafia do fanowskiego limbo. Tutaj (na razie!) też zabraknie wyjaśnień. Ale można domyślać się, że słaby marketing, słaba dystrybucja i słaby marketing szeptany nie pomogą w długim przeżyciu systemu bitewnego, nawet gdyby mechaniką, jakością i ceną nie odbiegał in minus od średniej rynkowej.



Taka tam fotka nawiązująca do tytułu systemu... Pozdro dla kumatych!

   Dziś będę miał przyjemność przedstawić taką właśnie grę. Nazywa się "Godslayer" i opowiada o walkach niewielkich oddziałów w świecie fantasy wzorowanym na europejskiej mitologii. Liczy sobie już kilka lat i jak mało która uosabia ideę bitewniakowego pogranicza. System sam w sobie całkiem w porządku, ale z jakiegoś powodu nie zagościł na trwałe na polskiej scenie gier figurkowych. Prawdę mówiąc, gdyby nie inicjatywa Krzysztofa (który sam zgłosił się z propozycją opowiedzenia o "Godslayerze"!) zająłbym się tym tytułem dopiero wtedy, gdy skończyłby się inne pomysły. Czyli pewnie za jakieś kilka lat. Niemniej jednak, będąc wiernym misji przypominania, że bitewniaki to nie tylko tytuły od Games Workshop, z ochotą przyjąłem propozycję. I tak oto razem stworzyliśmy coś, co może całkiem zgrabnie zapoznać was z "Godslayerem". Zapraszam więc do lektury:



poniedziałek, 30 kwietnia 2018

Figurkowy Karnawał Blogowy 45 - Spełnij swe bitewniakowe marzenie!

   
  Tematy w Figurkowym Karnawale Blogowym dzielą się dla mnie na dwie kategorie: inspirujące (budzą dziesiątki pomysłów) i blokujące (zupełnie nic się nie pojawia, nawet przebłysk). Oczywiście to podział subiektywny; w rzeczywistości na każde hasło można odpowiedzieć w kreatywny, nieszablonowy sposób. Na przykład ktoś rzuci: "Goblin". I już można napisać o rzeczach niewielkich, żywotnych i złośliwych. Albo ułożyć wpis o armiach hordowych... Tylko trzeba mieć na to wszystko czas.

   I o tym właśnie będzie ta edycja. O braku czasu na oddawaniu się hobby. O rzeczach, o których marzymy, ale nie robimy nic, by te marzenia się spełniły. 
Tym razem chcę jednak przełamać nastrój beznadziei i rezygnacji. Zapraszam was więc nie tylko do opowiedzenia o tym, o czym marzycie, ale do tej pory nie zrealizowaliście owych pomysłów, ale też do zrobienia pierwszego kroku do ich spełnienia. Chyba pora dokładnie wytłumaczyć, o co mi chodzi.



Kiedy będę na emeryturze...

   Obecnie figurkowy rynek jest w apogeum swego rozwoju. Nie tylko wychodzą dziesiątki nowych, skrajne zróżnicowanych, tytułów. Wydawane są kolejne edycje popularnych systemów a także ukazują figurki nie przypisane do żadnej konkretnej gry. Prócz tego niewielkim wysiłkiem można zdobyć gry i modele, które już opuściły linie produkcyjne. Parę kliknięć, trochę kasy na koncie i kilka tygodni czekania... A potem możemy sobie zagrać dosłownie we wszystko, co nam przyjdzie do głowy. A jeśli siedzicie w temacie, to w ciągu kilku miesięcy na pewno dotrą do was wiadomości o systemach czy modelach, które musicie mieć! Już pewnie sięgacie po portfel... Aż tu nagle odzywa się głos rozsądku. Przypomina o tych hałdach niepomalowanych modeli w szafie. O terminarzu, który można zoptymalizować już tylko dzięki korzystaniu z teleportacji i zjadaniu pastylek zastępujących sen. O tym, że najbliższy potencjalny przeciwnik do danej gry mieszka w Anglii. A zatem nie pozostaje nic innego, jak posłuchać owego głosu i pożegnać się z marzeniem. A może raczej z impulsem, obudzonym przez coraz bardziej biegłych w swym fachu marketingowców.

czwartek, 26 kwietnia 2018

Wielka ofensywa malutkich wojsk. Relacja z Comic Conu Kwiecień 2018

   
   Od kiedy pod Warszawą zaczął odbywać się Comic Con, nie opuściłem żadnej z edycji. To znakomita impreza dla rodzin z dziećmi, jeśli tylko rodzice i potomstwo są choć minimalnie wkręceni w klimat baaardzo szeroko rozumianego gaming'u i fantastyki. Czegóż tam nie ma? Seriale, rekonstrukcje historyczne, gry fabularne czy spotkania z drugoplanowymi aktorami ze znanych (?) seriali to oczywista oczywistość. W tym roku dostrzegłem nawet stoisko ze skarpetkami i odzieżą dla niemowląt. 
  A zatem odwiedzałbym tą imprezę i tak, ale od listopadowej edycji pojawił się punkt programu szczególnie interesujący: blok gier bitewnych zwany "Bitewnym Comic Conem". Jak już mogliście przeczytać, pod tym względem event wypalił znakomicie. Prezentowano wówczas kilkanaście różnych systemów. Były bardzo zróżnicowane pod względem zasad, klimatu ilości i skali modeli. Każdy potencjalnie zainteresowany mógł znaleźć coś dla siebie. A w dodatku obok działało stoisko, na którym można było od razu przystąpić do zakupów. A potem siąść do stolika, gdzie profesjonaliści wspierali pierwsze próby malarskie świeżo upieczonych fanów. Uwzględniając fakt, że rzecz była elementem kolosalnej imprezy, gromadzącej mnóstwo ludzi nie mających do tej pory zbyt wiele wspólnego z grami bitewnymi - odebrałem organizację tego bloku jako strzał w dziesiątkę. To było spełnienie moich marzeń o imprezie propagującej gry bitewne. 


W chwili gdy robiłem to zdjęcie, żałowałem, że nie posiadam selfie-sticka, dzięki któremu obejmę całość panoramy.

    Kolejna edycja odbyła się nieco ponad pięć miesięcy po listopadowej. W chwili, gdy przeczytacie ten tekst, Comic Con kwiecień 2018 należy już do przeszłości. Jaki jest zatem sens pisać relację z tego wydarzenia? Gdyby ukazała się ona 20 kwietnia 2018, to ktoś mógłby dziś rano szykować się do wyjścia. Albo przeciwnie: docenić to, że ułożył sobie inne plany na weekend (bo przecież nie każdy musi lubić taką formę spędzania czasu).   

   Podobnie jak poprzednim razem, i ta edycja została zorganizowana przez firmę Wargamer oraz jej partnerów biznesowych. Już sam fakt przygotowania tego wszystkiego, dogadania się z organizatorem całej imprezy zasługuje na podziw i wdzięczność. Firma Wargamer nie tylko szuka nowych klientów, ale też propaguje hobby jako takie i ułatwia kontakt z nim. Ale mało tego. Szefostwo firmy to nie tłuste koty, które gonią do roboty w weekend najemnych pracowników, by samemu leżeć na plaży, pić drinki i obserwować rosnący stan konta.
Wszyscy pracownicy - od prezesa do sprzedawcy razem zasuwali w pocie czoła przez cały weekend, byśmy mogli grać w gry figurkowe. Właśnie dla takich sytuacji wolę tą branżę od innych. Więc dziękuję za poświęcenie, wysiłek - i znakomity efekt. Ale nie uprzedzajmy faktów... 

czwartek, 19 kwietnia 2018

Zupełnie gorąca wojna! Rozmowa o "Flames of War"


   Czy mieliście kiedyś uczucie, że bitewniaki rzucają się wam na mózg? Bo mi zdarzyła się raz niepokojąca historia. Mianowicie siedziałem sobie przy stole i właśnie rozpakowywałem świeżo nabyty starter do "Flames of War". Wyciągałem wypraski, oglądałem doskonale odlane figurki żołnierzy, rozkładałem wypraski z malutkimi czołgami... I wtedy się obudziłem. To był tylko sen. Na szczęście przebudzeniu nie towarzyszyło niekontrolowane wypróżnienie.

    Oczywiście zacząłem się zastanawiać. O co w tym wszystkim chodzi? Skąd wziął się taki sen? Może to z nałogowego wchodzenia na Bitewne Wrota i czytania wszystkich "FoW"-owych recenzji i raportów bitewnych? A może to moja podświadomość chce mi powiedzieć, że jednak lubię figurkową drugą wojnę światową? A może nie ma w tym żadnego podtekstu? To tylko zwykły impuls hobbysty-nałogowca, nakazujący rozszerzyć kolekcję?  W tym ostatnim może być ziarnko prawdy; wyciąganie modeli i szykowanie ich do spodkładowania dało mi sporo frajdy. W ostatniej chwili otrzeźwiałem. Nie ma czasu na wejście w kolejny system!
Niemniej jednak, skoro sen już się pojawił, nie mogłem go po prostu zignorować. Postanowiłem napisać tekst o tej właśnie grze. Jak widać - zamiar stał się rzeczywistością. 


Jak się będziecie wpatrywać, to wam się przyśnią!


    Ponad dekadę temu, gdy rynek gier bitewnych w Polsce był jeszcze mniej rozbudowany i zróżnicowany niż obecnie, "Flames of War" było niebagatelną rewelacją. Po pierwsze - system historyczny. W bitewniakach to oczywista oczywistość, ale nie w Polsce na przełomie lat 90-tych i dwutysięcznych. Wtedy normalną bitewniakową rodziną był WFB do spółki z Warzone, WH40k i może jeszcze "Szczelbą". Kolejnym novum była skala modeli. Pojedynczy piechociarze byli malutcy jak złamana zapałka. Czołgi zaś proporcjonalnie większe. No i do tego system miał mieć łatwe do opanowania, realistyczne i zbalansowane zasady. Swoją drogą to żadna sztuka, biorąc pod uwagę współczesny punkt odniesienia. Gra stała się więc dość popularna; aktywnie grano w nią w różnych klubach i konwentach. Wydaje się, że w ostatnich latach jej popularność została nieco przyćmiona przez "Bolt Action". Jakie były dalsze losy "Fow"? Aktywne blogi, relacje z turniejów, w których brało udział dość dużo uczestników, rozbudowane battle raporty. A do tego docierające informacje o systemach-filiach: "Team Yankee", "NAM". Wszystko wskazywało na to, że gdzieś tam funkcjonuje aktywne podziemie fanów "Flames of War". Może ktoś z nich zechciałby przedstawić tytuł bliżej? 

czwartek, 12 kwietnia 2018

XVII stoleti. Recenzja gry "Anno Domini 1666"

   
    Klasyczne bitewniaki nie są zbyt oryginalną dziedziną rozrywki. Gry te trzymają się kilku rozwiązań, które na dłuższą metę nie tylko nudzą, ale wręcz utrudniają zabawę. Chodzi mi tu o wszechobecne miarki, kostki i makiety z pretensjami do wiernego odwzorowania terenu walki i możliwości ruchu jednostek. Czemu tak jest? Po części wynika to z samej konwencji i tradycji zabawy. Ktoś, kto nastawił się na bitewniaka, mógłby poczuć się rozczarowany, gdyby np aktywować jednostki za pomocą nadawania obrazkom umiarkowanie rozpoznawalnych tytułów. 
Inne możliwe przyczyny takiego stanu to bardzo długi cykl wydawniczy tego rodzaju gier; funkcjonują one na rynku niekiedy przez dekady. A co za tym idzie, zasady też mają sprzed dekad. No i nie zdziwiłbym się, gdyby wydawcy i autorzy zasad byli ostrożni przy wprowadzaniu innowacji. Jeśli fani chcą kotletów, dajmy im kotlety a nie nektar z alg.
  Inną drogą idą planszówki. W tym segmencie nabija się punkty sławy za nowatorską mechanikę i inne pomysły, na które nie wpadł nikt wcześniej. Trudno też o temat i zasady, które nie zostały wyeksploatowane przynajmniej w kilku tytułach.

Mnie zaś najbardziej interesują tytuły z pogranicza owych dwóch światów. Lubię pomalować dobrze wykonane figurki, ale też zdecydowanie preferuję sytuację, gdy zasady gry pomagają w zabawie. Dlatego tak ochoczo wypatruję wszelkich nowinek łączących owe dwa podejścia. Na przykład "Dust 1947" - niby figurki (i to całkiem sympatyczne) - ale kostki inne niż zwykle, miarki i wzorniki też na szczęście nie występują. A jeśli dodatkowo mam do czynienia z polską produkcją, to już cud, miód i orzeszki!


Rosyjska odpowiedź na "Anno Domini 1666" - "Rok 1612"

   Zanim przejdę do gry, którą chcę dziś przedstawić, pozwolę sobie na jeszcze jedną dygresję. Tym razem czas na zerknięcie do innej dziedziny rozrywki - do filmów. W 2016 roku na ekrany kin wszedł tytuł "Operacja Anthropoid". Ta międzynarodowa produkcja z umiarkowanie gwiazdorską obsadą opowiadała historię zamachu, jaki przeprowadzili czescy cichociemni. Celem był Heydrich. 
    W 2017 roku na ekrany kin wszedł tytuł "Kryptonim HhHH". Ta międzynarodowa produkcja z umiarkowanie gwiazdorską obsadą opowiadała m.in. historię zamachu, jaki przeprowadzili czescy cichociemni. Celem był Heydrich.

    Podobne? No raczej! Tak się czasami zdarza w świecie produkcji rozrywkowych, że w jednym okresie następuje wysyp podobnych tytułów, opowiadających o podobnych sprawach w podobnej konwencji i klimacie. Na ten przykład po sukcesie "50 twarzy Greya" napłynęła fala literatury o konsensualnym seksie sadomasochistycznym. W świecie planszówek to zjawisko jest jeszcze powszechniejsze. Nie tak dawno mieliśmy wysyp gier euro o wikingach, albo o kolonizacji (czy terraformacji) Marsa.


czwartek, 5 kwietnia 2018

Misjonarze bitewniaków. O popularyzowaniu gier figurkowych.

   
    Po przedstawieniu kilku gier pora wrócić do tego, co bitewniakowe pogranicza oferują w szerokim zakresie: do domorosłej socjologii, psychologii i marketingu dotyczących gier bitewnych. Pisałem już o progu wejścia, dziś chciałbym powrócić do tego tematu, ale spojrzeć na niego od przeciwnej strony. 
    
    To że gry bitewne wymagają od swych użytkowników większego zaangażowania niż seriale czy planszówki - każdy wie. W zasadzie, gdy wziąć pod uwagę, ile trzeba wydać pieniędzy, ile trzeba się namęczyć z tymi ludzikami, a potem jeszcze wkuwać zasady, często równe złożoności kodeksom i ustawom... Aż dziw bierze, że ktokolwiek chce się brać za gry bitewne. A jednak, wbrew temu wszystkiemu, ludzie angażują się w to hobby. Mozolą się z zakupami, by później przepędzać dni na malowaniu - i by wreszcie zagrać. Dlaczego to robią? Jak są do tego zachęcani?

     Musiałem odpowiedzieć na to pytanie sam sobie. A najłatwiej to zrozumieć, gdy dostrzeże się, co było moim własnym magnesem ciągnącym mnie do ludzików. I chyba wiem... To była obietnica. Kiedy tak patrzyłem, jako nastoletni szczyl na te zdjęcia kolorowych figurek, na grafiki przedstawiające potwory z piekła rodem gromione przez muskularnych herosów z wielkimi mieczami, odzianymi w futrzane majteczki - wierzyłem, że ja też mogę się przenieść do świata mocy i magii. Że wszystkie te przygody, walki i cuda mogą przydarzyć się i mi. Niczym bohaterowie "Trzech stygmatów Palmera Eldritcha": pobawię się odpowiednimi laleczkami i dzięki temu przeniosę się do ich świata. Obietnice tą najbardziej kusząco składały zdjęcia bitew. Wymyślone miniaturowe pola, wioski i lasy były areną, na której śmiertelny bój toczyły armie rycerzy, orków i szkieletów. Ogromne smoki ziały ogniem, a z palców czarnoksiężników strzelały błyskawice. Jak można było mieć kilkanaście lat i się tym nie zajarać? O ileż bardziej atrakcyjne są fikcyjne konflikty fikcyjnych państw i stworzeń niż konfrontacja z wyzwaniami codzienności, tak zwanym życiem prywatnym, rodzinnym i zawodowym? 

To była miłość od pierwszego wejrzenia...


   Oczywiście gry figurkowe to eskapizm w klasycznym tego słowa znaczeniu. Ale eskapizmem jest spora część kultury: obrazy, muzyka, książki, mity... Bez nich życie byłoby monotonne, a wszelka ekscytacja związana równałaby się osobistemu ryzyku. Nie po to ludzkość weszła w erę ponowoczesną. 

   Gdy jednak zdjąć z bitewniaków całą tą otoczkę klimatu, powiedzieć prawdę o tym, że z gier tego rodzaju można cieszyć się w pełni (piękne makiety, pomalowane figurki, dobre opanowanie zasad) dopiero po miesiącach wysiłku... Wtedy wielu ludzi odpadłoby w przedbiegach. Samo zaś hobby zwiędło by i zmarniało, dołując do poziomu popularności mongolskich śpiewów gardłowych. 
By tak się nie stało, konieczne jest ciągłe składanie opisanej wyżej obietnicy. Nie można ustawać w kuszeniu pięknymi rysunkami i jeszcze lepszymi modelami. Nie wolno ustawać w stwarzaniu wrażenia, że każda partia gry figurkowa to jedna z pięciu najbardziej ekscytujących i euforyzujących rzeczy na świecie. W przeciwnym wypadku bitewniaki zanikną zarówno jako biznes, jak i gałąź ludzkiej aktywności. 

czwartek, 29 marca 2018

Bomba atomowa ze wzbogaconego mithrilu. Rozmowa o grze "Afterglow"

   Grę, o której będzie traktował dzisiejszy wpis, powinienem był wziąć na warsztat już dawno temu. "Afterglow" jest bowiem przykładem sukcesu odniesionego na trudnym odcinku polskich gier bitewnych. Pod koniec 2014 roku zakończyła się zbiórka na wspieram.to, która pozwoliła na wystartowanie z linią wydawniczą. Teoretycznie zebrana ilość złociszy nie powala. Ledwie ponad połowa miesięcznych zarobków ministra Gowina, które to, jak wiemy, ledwo starczają do pierwszego. 

   Niemniej jednak w owym czasie "Afterglow" wypłynął na szerokie wody. I nie zatonął wkrótce potem, niczym inny polski figurkowy system post-apo. A przecież przetrwanie w tak ekstremalnych warunkach nie było łatwe. Po pierwsze: nawet popularne gry bitewne są u nas niszowe (na przykład w porównaniu z planszówkami. O grillowaniu nie wspominając). A co dopiero gry prawdziwie niszowe. "Afterglow" był jedną z nich.  System zupełnie znikąd, osadzony w nietypowym i nieznanym uniwersum. Modele, ze względu na skalę i dokładność rzeźby też były przeznaczone raczej dla doświadczonych hobbystów. 


W dodatku przez większość swego istnienia gra funkcjonowała tylko w polskiej wersji językowej. Na pewno znalazłoby się w naszym kraju stokilkadziesiąt (tyle mniej więcej brało udział w zbiórce) osób zainteresowanych kolekcjonowaniem modeli. Tylko czy to wystarczająca liczba, by system zyskiwał na popularności i rozwijał się? 
Jak się okazało - tak. Spora w tym zasługa wydawnictwa White Tree, które poważnie potraktowało temat promocji. Jeżeli w ciągu minionych kilku lat odwiedzaliście jakieś imprezy figurkowe, to istnieje spora szansa, że na którejś z nich napotkaliście stolik, na którym stały malutkie ruiny postapokaliptycznego świata.


Cóż poradzę, że ten obrazek znów pasuje do tekstu?


   Ciekawą sprawą jest system rpg, którego akcja rozgrywa się w uniwersum "Afterglow". Ten zyskał sobie jeszcze większą popularność niż bitewniak (liczoną w liczbie wspierających i zebranej sumie). Niestety prace nad jego drukiem wciąż trwają... Niemniej jednak franczyza robi się coraz bardziej rozpoznawalna.


   A to wciąż nie koniec rozwoju systemu. W minionym roku nastąpiły dwa istotne wydarzenia, które mogą bardzo pomóc w dalszych sukcesach gry. Pierwsze to wydanie dwuosobowego startera. W przystępnej cenie dostajemy pudło z kilkunastoma figurkami, matą, podręcznikiem, kartami, żetonami, a nawet miarką. Gdyby kupić go na spółkę z kumplem, to koszt wejścia jest doprawdy rozsądny. 

Drugie to przygotowanie anglojęzycznej wersji podręcznika oraz kart postaci i powierzenie dystrybucji tytułu firmie Wargamer. Dzięki niej "Afterglow" może dotrzeć w szeroki świat. Raczej nie zyska sobie  popularności Wiedźmina... Ale z drugiej strony? Kto wie?