czwartek, 27 października 2016

Powrót krula. Recenzja Age of Sigmar General's Handbook.




            
Tym razem pierwszy obrazek nawiązuje bezpośrednio do tematyki tekstu, żeby każdy wiedział, o co chodzi.



     Proszę państwa, w połowie 2015 roku skończył się Warhammer Fantasy Battle. Games Workshop po wielu nieudanych próbach reanimacji systemu postanowił w końcu zarżnąć krowę dającą zgniłe jajka. A zamiast niej fanom zaserwowano zupełnie nowy tytuł, oparty o zupełnie nowe zasady i zupełnie inną filozofię. I nie był to tylko „Betrayal at Calth”.

Powiedzieć, że „Age of Sigmar” nie miał ciepłego przyjęcia w środowisku fanów, to tak, jak powiedzieć że Ukraina zmaga się pewnymi problemami wewnętrznymi. Mówiąc wprost, tytuł spotkał się z falą spontanicznej i nasilonej niechęci. Co można po części zrozumieć. Po pierwsze – mechanicznie i fabularnie gra praktycznie wcale nie łączyła się z WFB. Ponadto – niektóre rozwiązania estetyczne (sigmarines) czy dotyczące zasad (brak punktów) były … powiedzmy „kontrowersyjne”. A do tego nowe nazwy ras. Bez rysunku ciężko było się zorientować, co miałoby znaczyć słowo "orruk"(©). A ponieważ nikt nie wie, o co z nim chodzi - można je opatentować!

Nie ma jednak takiej niechęci, której nie potrafiłaby skruszyć konsekwentnie prowadzona i finansowana machina marketingowa. Część starej gwardii po prostu spróbowała nowej gry: wszak mieli już figurki, zasady były za darmo i liczyły sobie cztery strony. Nic, tylko zaczynać zabawę. Ponadto do akcji włączyli się nowi adepci, nie odstraszani już koniecznością kupienia i pomalowania  60 figurek oraz wykucia na blachę 200 stron zasad - co było do tej pory niezbędne, by stoczyć regulaminową bitwę.

I tak to się toczyło. Po paru miesiącach większość dawnej społeczności fanów pogodziła się ze śmiercią starego battla. Hardcore'owi gracze turniejowi stworzyli sobie lepszą wersję dawnego bitewniaka - "The 9th Age". Ultrasi klimatu próbowali grać w Oldhammera (bo prawdziwy battl skończył się na 3 edycji, reszta to komercha i odcinanie kuponów). Niektórzy zaczęli próbować zupełnie nowych tytułów. Psioczenie na Age of Sigmar stało się znakiem rozpoznawczym niektórych środowisk (np. taki komentarz do zdjęcia figurki: "Pomalowane rewelacyjnie, ale koniecznie zmień podstawkę na prostokątną"). A niezależnie od tego, po cichutku - ale za to systematycznie - rozwijała się społeczność fanów nowego tytułu.


Może nie tak dopracowany jak oryginał, ale za to każdy może się pobawić.


Sam miałem przyjemność uczestniczyć w kilku imprezach, w których główną rolę odgrywał "Age of Sigmar". Tej grze oczywiście daleko do ideału (czego moim zdaniem jej brakuje, przeczytacie w końcówce tekstu) - ale można sobie w nią pograć, nie czując frustracji i bólu głowy. A jeśli zabawa odbywa się w przyjaznym i wyluzowanym towarzystwie - to jest właśnie zabawą, a nie egzaminem z przepisów, geometrii i probabilistyki.
A przy tym sami miłośnicy "Age of Sigmar" nie byli bezkrytyczni wobec tego tytułu. Często domagali się systemu punktowego - i sami zaspokajali tą potrzebę. Napotkałem co najmniej 4 fanowskie propozycje odnośnie tego, jak uzyskać balans gry.


I gdy zbliżał się czerwiec 2016 roku, rozeszła się po internetach wieść, że Games Workshop, mając dobro fanów na uwadze, w łaskawości swojej prośby ich spełni, i podręcznik wyda, system punktów grę turniejową umożliwiających zawierający. Ten news był czymś zupełnie nieoczekiwanym. Nikt (kto znał dotychczasową politykę wydawniczą) nie spodziewał się, że firma zareaguje tak prędko. Ekscytacja i entuzjazm związany z General's Handbook rosły z dnia na dzień... Książkę można było obejrzeć w sklepie - aż przyszedł koniec miesiąca, i kupno jej stało się powszechnie możliwe. Kupiłem i ja. Przeczytałem, z niektórych zasad skorzystałem w realnej grze. A teraz - specjalnie dla Was - recenzja. Z tego, co się rozeznałem w internecie - pierwsza w Polsce.

Mając wstęp za sobą przejdźmy do omówienia samej książki. Zanim zaczniemy ją oglądać, macać i czytać - najpierw trzeba ją pozyskać. I już na etapie zakupu doznajemy pierwszego szoku: rulebook od GW, liczący sobie około 200 stron - za mniej niż 100 złotych?! I to po oficjalnej cenie?! Jak głosi wiekopomne dzieło: "A łyżka na to: nie możliwe!". Tylko 75 peleenów i tomiszcze jest nasze (a przecież można kupić jeszcze taniej).
Całość została powleczona folią, więc małe jest zagrożenie, że pozbawiona twardej oprawy książka zniszczy się w transporcie. Z okładki wita nas logo gry, oraz uśmiechnięty wizerunek Kharr Ghoola Bloodied Masacratora™, dzierżącego swój magiczny topór Th' Ass Akk Gore Grinder© i prowadzącego na spacer krwawego brytana Bhur Rkha Child Devourera®.

To tak na dobry początek. Po usunięciu folii (szkoda, że topór był tylko narysowany. Byłby jak znalazł do rozpakowywania) można nasycić nos aromatem farby drukarskiej. Szybkie przekartkowanie upewnia nas, że mamy do czynienia z typową produkcją GW (w nowym stylu). Duże, wyraźne litery, nie za dużo tekstu - za to mnóstwo klimatycznych (o ile ktoś lubi klimat absurd heroic fantasy występujący w Age of Sigmar) obrazów, grafik i zdjęć. Pierwsze moje wrażenie było jak najbardziej pozytywne; miałem poczucie dobrze wydanych pieniędzy. Pora więc przejść do lektury. Wszak tak akurat książka nie służy tylko do oglądania obrazków.

Po stopce wydawniczej i rozbudowanym spisie treści pora na całkiem spory (strony 1-7) wstęp. Dzięki niemu możemy dowiedzieć się (jakbyśmy nie wiedzieli wcześniej i kupili książkę ze względu na ładną okładkę i niską cenę), o czym będziemy mogli przeczytać w dalszej części.
Autorzy (swoją drogą bardzo skromne osoby - nigdzie nie pada ich nazwisko) tłumaczą, że dzięki tej pozycji czytelnicy będą mogli na wiele sposobów urozmaicić swą zabawę z Age of Sigmar. Przypominają, że zawarte w publikacji reguły to jedynie propozycje - które można przyjąć lub odrzucić. Albo stosować w dowolnym układzie i kombinacji. Najważniejsza ma być przyjemność z gry, a nie rygorystyczne wypełnianie zasad - zwłaszcza, gdy są niejasne lub sprzeczne. Mam wrażenie, że tego typu teksty to wybieg mający uprzedzić krytykę odnośnie niedopracowanych reguł. Nie podoba ci się zasada dotycząca punktów? Zmień ją sobie, to przecież twoja gra...
Na pozostałych stronach tego działu dowiemy się, czym jest Battleplan (Jest scenariuszem. Być może termin "Scenario" był zbyt banalny. Albo niemożliwy do objęcia prawem autorskim). Pokazane i objaśnione zostaną zasady Time of War (zbiorcze zasady dotyczące magii i terenu). No i na koniec dwie strony dywagacji o tym, jak dobrze jest grać na fajnym, ładnie przygotowanym stole z ładnymi, dopracowanymi makietami (oczywiście tymi produkowanymi przez GW).

Gra otwarta.



W Age of  Sigmar możesz grać dowolnymi figurkami w dowolnej kombinacji. Ale przecież nie po to wydano sigamrinsów, żebyś grał Bretonnią czy Tomb Kingami. 

Po tej rozbiegówce wkraczamy we wrota pierwszego rozdziału, noszącego tytuł Open Play (strony 10 - 21). Na początek autorzy serwują nam wstępniak mówiący o tym, że w grze otwartej możemy zrobić wszystko, ogranicza nas jedynie nasza wyobraźnia i zestaw posiadanych miniaturek firmy Citadel. Na szczęście poza powtarzaniem tego frazesu znajdziemy tutaj coś dużo bardziej smakowitego: dwa zestawy różnych zasad do gry na wielu graczy. 

Coalition of Death to nic innego, jak starcie dwóch drużyn. Nie muszą mieć one identycznej liczby graczy, czy figurek. Po prostu - zbieracie się w dwie bandy i gracie.

Nieco bardziej złożoną opcją jest Triumph & Treachery. Tutaj każdy sobie rzepkę skrobie. Czyli w trakcie bitwy słabi wspólnie biją silnego - i kiedy ten zasłabnie, razy przejmuje aktualny lider starcia. W odróżnieniu od reguł na wielu graczy do 8 edycji WFB, te opisane w General's Handbook odznaczają się prostotą i logicznością. Nie ingerują w sztuczny sposób w mechanikę rozgrywki. Co prawda nie ma tutaj żetonów czy kart... ale może pojawią się w przyszłości? Wydaje się, że GW zaczęło zwracać uwagę na potrzeby swojej klienteli.

Uzupełnieniem tego rozdziału jest zestaw 6 scenar... pardon, Battleplan'ów. 2 do gry drużynowej, 4 do Triumph and Treachery. Dzięki nim możemy sobie urozmaicić starcia wieloosobowe. 


Gra narracyjna. 
Potęga, epickość, moc, śmieć i heavy metal!

Dalej jest jeszcze bardziej smakowicie. Przed nami najdłuższy z rozdziałów: Narrative play (strony 24 - 97). Tradycyjnie rozpoczyna się on dwustronicowym wstępniaczkiem zachwalającym uroki wzbogacenia młócki do ostatniego żołnierza o wątki fabularne. Przy czym owo wzbogacenie może przebiegać na wiele bardzo zróżnicowanych sposobów, które są po krótce wymienione i opisane.

A dalej wkraczamy na obszar pełnokrwistych konkretów. Zaczynamy od czterech rozbudowanych Battleplanów. Tym razem wprowadzają one elementy dodatkowe - zwycięstwo jest powiązane z wypełnieniem konkretnego zadania. Albo graczom są przypisane nietypowe armie, o odmiennych możliwościach.

Kolejna propozycja z cyklu "Jak podwyższyć procent klimatu w rozgrywce?" wydaje się być oczywistością dla weteranów battla. Chodzi tu o tzw. armie tematyczne. Czyli nie bierzemy do walki wszystkiego, co zalega nam w pudłach - tylko staramy się skomponować oddział według jakiejś ogólnej idei. Nie chodzi tu tylko o jednolitość rasową, ale też o wspólne zadanie czy wspólne stronnictwo.
Stąd już tylko krok do bitew historycznych. Czyli wybieramy sobie jakiś fragment fluffu i próbujemy go odtworzyć na naszym własnym stole bitwy. Spora część tego rozdziału to dwa skrajnie rozbudowane opisy tego rodzaju starć. Pierwszy to potyczka Stormcastów z Demonami. Dostajemy nie tylko jej "tło historyczne", skład armii i Battleplan do niej - ale też opis i analizę starcia (tura po turze) oraz rozbudowaną galerię.

A potem następuje istny Armageddon. Autorzy serwują nam opis apokaliptycznej bitwy, w której (SPOILER ALERT!) Archaon zabija Nagasha! Jeśli ktoś zasmucił się losem wielkiego latającego kościotrupa, pragnę uspokoić: nie z takich opałów wychodził cało.
W tym wypadku dostaniemy to samo, co w przypadku poprzedniej bitwy - ale WIĘCE, WIĘCEJ WIĘCEJ!!! Wiadra figurek, armie które mogą być dowodzone przez 5 graczy i dziesiątki wielgaśnych zdjęć - kolorowych i klimatycznych do tego stopnia, że nie bardzo wiadomo, co przedstawiają.


Na przykład takie.


Po emocjach z poprzednich kilkunastu stron możemy odpocząć przy lekturze pierwszej opcji dotyczącej grania kampanijnego. Nosi ona tytuł "Path to glory" - i wydała mi się całkiem sympatyczną propozycją, jeśli ktoś lubi klimat i jest w stanie dobrze się bawić przy braku balansu. Chodzi o to, że dawno temu był sobie czempion. W towarzystwie swej wesołej gromadki hulał jak bąk po polu i szukał godnego siebie przeciwnika. Po tradycyjnej wymianie ciosów dostawał punkty chwały oraz rozwijał potencjał własny i swojej drużyny. Przy czym rozwój jest bardzo losowy. A jak zbierze 10 punktów chwały - to zostaje szefem wszystkich szefów i wygrywa.
Oczywiście do tego rodzaju zabawy niezbędna będzie większa grupa dowódców oraz spory zestaw figurek w rezerwie. Pewnym mankamentem jest fakt, że dodane zasady rozwoju band nie obejmują wszystkich ras i stronnictw (nawet tych już istniejących w chwili ukazania się podręcznika). Gracze mają więc wybór - zrobić sobie takie zasady samemu (w oparciu o przykłady) albo grać tym, co opisali autorzy.

Następna opisana opcja - to rozgrywanie kampanii na mapie. Armie biorące w niej udział zmagają się o przejęci kontroli nad określoną ilością terytoriów. W podręczniku mamy zaprezentowaną takową mapę wraz z dokładnymi zasadami kampanii. Nie będę ich tutaj przepisywał. Zaznaczę tylko, że ich największą zaletą i równocześnie największą wadą jest prostota. Każdy gracz w Age of Sigmar ogarnie je w mgnieniu oka. Ale niestety pomijają takie szczegóły jak trasa przemarszu wojsk, utrzymanie trwałej kontroli nad terytorium, przychód, koszty utrzymania armii. Jeśli o mnie chodzi, to wolałbym tego typu zasady, zamiast kilkunastu zdjęć Nagasha. Ale po raz kolejny - jeśli chcę takowych, to muszę jako czytelnik podręcznika - napisać je samemu.

Na szczęście w temacie kampanii autorzy nie powiedzieli jeszcze ostatniego słowa. Opisują bowiem dalej kampanie algorytmowe (tree campaigns). Idea jest następująca - w tego typu rozgrywce bierze udział dwóch graczy. Kampania składa się z kilku scenariuszy (czyli Battleplan'ów). To, który z nich zostanie rozegrany, zależy od wyniku poprzednich starć. Plusem tej części książki jest to, że od razu po przeczytaniu jej można przystąpić do zabawy.

Rozdział o grze narracyjnej zamyka fragment o kampanii matrycowej (matrix campaigns). To dość ciekawa propozycja. Polega ona na tym, że przed bitwą każdy z dwóch przeciwników wybiera w sekrecie jedną z pięciu strategii postępowania swoich wojsk. Może rozkazać im utrzymywać pozycję, szpiegować wroga, próbować obejść go z flanki itp. Następnie porównujemy wybory obu graczy i sprawdzamy odpowiadające mu pole w tabeli. Efekty w nim opisane wpływają na przebieg rozgrywki.

Jak widzicie - jeśli macie ochotę na urozmaicenie rozgrywki poprzez dodanie do niej elementu fabularnego, to nie będziecie zawiedzeni. Rozdział ten proponuje multum pomysłów. Niektóre to tylko luźne propozycje i sugestie. Inne to w pełni rozpisane reguły i scenariusze. Nic, tylko zebrać paczkę kumpli i turlać! Ale przecież przed nami to, na co wszyscy czekali, i bez czego trudno obecnie wyobrazić sobie grę bitewną. Przed nami - punkty!


Gra meczowa. 


Dal tych, którzy nade wszystko cenią balans gry.

Na tym etapie krótki dwustronicowy wstęp nie zaskakuje. Przedostatni z rozdziałów, mieszczący się między stroną 100 a 153 będzie traktował o grze kompetentywnej. Albo turniejowej. Idea tego podejścia jest prosta: każdy z graczy dysponuje armią o porównywalnej sile. I seria pojedynków ma udzielić odpowiedzi na kluczowe pytanie: jak dobrym generałem jest każdy z graczy biorący udział w rywalizacji? 
Pierwszy opisany w tym rozdziale sposób na tego typu zabawę to kampania drabinowa. Ustala się listę graczy, umieszcza się ją na umownej "drabinie". Każda drabina ma zaś to do siebie, że posiada szczyt, środek oraz dół. I w zależności od tego, czy wygrywamy, czy też przegrywamy - nasza pozycja na drabinie zmienia się. 
Tego typu zasady miałyby ułatwiać prowadzenie np. lokalnej ligi.

I wreszcie - rozdział o turniejach i pitched battles. Opisane są tu zasady kompozycji armii: czyli maksymalną i minimalną liczbę oddziałów danego rodzaju. Dodatkowo wyjaśniono kwestie takie ograniczenia przy rzucaniu czarów, automatyczna porażka przy wyrzuceniu jedynki, generowanie dodatkowych ataków czy płacenie punktami za jednostki z rezerwy, czy wzywane za pomocą magii. Jeszcze tylko turniejowe Battleplany i już możemy wreszcie zapoznać się z...

... obszernym battle raportem ze starcia pomiędzy Stormcastami i siłami chaosu. Bitwę stoczono według zasad pitched battles. 

Dalej wreszcie następują punkty. Każda z jednostek do Age of Sigmar ma przypisany typ oddziału oraz wartość punktową. Również bohaterowie imienni czy jednostki wycofane z armii.
Kiedyś puszczę o tym osobny tekst. Dziś powiem tylko, że z punktami w grach bitewnych jest tak, że nie odzwierciedlają adekwatnie wartości danej jednostki w grze. I tak też jest w tym przypadku. Niektóre jednostki są za tanie w stosunku do swojego powera, inne zbyt drogie. Wszystkie te nierówności biorą się nie tyle sytuacji taktycznej, co raczej z zasad zawartych w opisującym daną jednostkę warscrollu (kolejna nazwa własna. Jeśli czytasz tekst o Age of Sigmar, to zakładam, że wiesz, o co chodzi). I przewagę osiągnie ten, kto lepiej opanował te wszystkie triki. Ten, który świetnie orientuje się w zasadach własnej armii - i jeszcze lepiej w zasadach dotyczących armii przeciwnika. Ten, który potrafi wychwycić i wykorzystać potencjalne komba. Pod tym względem mamy do czynienia z klasyczną grą turniejową. A nieadekwatna wycena punktowa sprawi, że poczujemy się zupełnie, jak w starym, dobrym battlu.


Może i turnieje bitewniaków to strata czasu... ale fajnie jest być mistrzem:) Gratulacje!


Zbliżamy się już do końca. W przypadku tej książki jest to rozdzialik o bonusach, które można sobie wybrać lub wylosować, jeśli cała nasza armia jest przypisana do jednego z głównych stronnictw świata Age of Sigmar (Order, Chaos, Destruction i Death). Pomysł mało odkrywczy i mało oryginalny. O tych zasadach najczęściej zapominałem w trakcie rozgrywek.

I już na prawdę na sam koniec - podstawowe zasady do Age of Sigmar. Zajmują cztery strony.
Zamykamy książkę. Pora na jakieś podsumowanie, ocenę wartości podręcznika.



Nie oceniaj książki po okładce.


A tutaj inne podejście do podręcznika dla generałów.

Po lekturze, jak również zagraniu kilku potyczek według proponowanych przez podręcznik zasad nie mogę z ręką na sercu napisać nic innego, jak to, że Games Workshop wydało na prawdę dobry podręcznik. Zawiera on bogactwo różnorakich opcji. Dzięki niemu zabawa w Age of Sigmar nie znudzi się przez długie lata. Opisane zasady są atrakcyjne i łatwe do przyswojenia. Oprawa graficzna zachęca i sprawia, że apetyt na grę rośnie. A do tego ta cena. Gdyby tyle kosztowały podręczniki do bitewniaków czy rpgów - i były wydawane w porównywalnym standardzie, to z pewnością sprzedawałoby się ich o wiele więcej.
Oczywiście książka ma swoje mankamenty, które wymieniałem na bieżąco. Nie każdy z pomysłów jest wystarczająco dopracowany, spora część materiału wygląda, jakby miała tylko nabijać objętość. I do tego te zdjęcia - przez swą kolorystykę rzadko kiedy czytelne. Ale wszystkie te minusy bledną w porównaniu do obfitości i wagi plusów.
Reasumując: jeśli spróbowałeś już gry w Age of Sigmar, spodobało ci się i masz zamiar dalej bawić się tym systemem i do tego towarzyszy ci kilku kumpli o podobnej opinii, to kupno i korzystanie z tego podręcznika będzie niczym wypowiedziana przez żonę propozycja trójkącika, w którym udział obiecała wziąć Scarlett Johansson. 


A potem jeszcze zagra w kości.


Ale czy General's Handbook zmienia istotę gry w Age of Sigmar? Czy czyni z podstawowej wersji zasad lepszego bitewniaka?
Moja odpowiedź brzmi: tak, ale jedynie w małym stopniu.

Samo Age of Sigmar wydaje mi się krokiem do przodu w stosunku do Warhammera Fantasy Battle. Zamiast piekielnie drogiej gry z absurdalnymi i wysoce rozbudowanymi i niezbalansowanymi zasadami, wymagającej mnóstwa czasu, i bardzo losowej - dostaliśmy grę średnio drogą, z absurdalnymi, niezbalansowanymi i średnio rozbudowanymi zasadami, wymagającą średniej ilości czasu i bardzo losową. Jak widać - jest lepiej, ale Age of Sigmar daleko do ideału. Gdyby nie potężne wsparcie marketingowe i towarzysząca grze legenda o jej przodkach - przepadłaby w mrowiu innych produkcji.
Myślę, że gra ta (szczególnie wsparta omawianym wyżej General's Handbook) może dać mnóstwo radości. Szczególnie, gdy stanowi ona pretekst do opowiedzenia za pomocą figurek, makiet i kostek klimatycznej historii. Szczególnie, gdy jest rozgrywana w stałym gronie, lubiącym się gronie. Takim, które podziela określone nastawienie do gry. Lubiący maksowanie rozpisek i dłubanie w kombosach mają setki warscrolli do wyboru. Ci chcący się po prostu spotkać i pogadać przy figurkach - również będą zadowoleni. 
Ale starając się być grą dla każdego, Age of Sigmar nie wybija się pod żadnym względem. Są gry dające lepsze możliwości taktycznego kombinowania. Albo bardziej zbalansowane. Albo bardziej klimatyczne. Albo z ciekawszą i prostszą mechaniką. Albo tańsze i wymagające mniejsze ilości figurek. Albo większej - jeśli ktoś lubi przesuwać setki plastikowych ludzików na stole. 


Age of Sigmar może być twoim pierwszym bitewniakiem. Oby nie był ostatnim.


Age of Sigmar nie jest na pewno złem absolutnym figurkowego świata, jak przedstawiają to niektórzy. Ale jeśli spróbujesz tego tytułu i okaże się, że figurki są dla ciebie - sprawdź, czy nie ma czegoś, co spodoba ci się dużo bardziej. 










czwartek, 20 października 2016

Gott mit uns! - recenzja zestawu Krajowa Piechota Szwedzka


   
Na tym kadrze jest wszystko, co znajdziemy w pudełku: pikinierzy, muszkieterzy, male działko i grupa dowodzenia. Generatorów dymu jednak nie dołączono.

       W ramach poszerzania bitewniakowych horyzontów postanowiłem po raz kolejny bliżej zapoznać się z systemem "Ogniem i Mieczem". Mój pierwszy kontakt z tą grą, dawno, dawno temu, na jednym z pierwszych konwentów Avangarda był mało udany. Prezentacja była zagmatwana, system gry jakiś dziwny... I tak sobie odpuściłem, mimo zainteresowania bitwami XVII wieku.

Na szczęście autorzy nie odpuścili sobie i wytrwale ulepszali swoje dzieło. W efekcie – mamy dziś w pełni rozwinięty system. Na pewno napiszę o nim więcej, gdy tylko pomaluję figurki, kupię podręczniki, zagram w niego i wreszcie lepiej go poznam.

W ostatnim okresie "Ogniem i Mieczem" przypomniało o sobie. Wyzwolony z okowów WFB mogłem przetrzeć długo zamknięte oczy i rozejrzeć się po bitewniakowym światku. I tak wysłuchałem podcastu 3d6, traktującego o "OiM" – który wypadł na tyle dobrze, że postanowiłem skorzystać z okazji, jaka pojawiła się na Warszawskich Targach Książki – i spróbować zagrać raz jeszcze.

Tym razem było znacznie, znacznie lepiej. Widać, że Wargamer nabrał doświadczenia również na polu introgameingu (nieładny, angielski wyraz. Ale alternatywą jest "gra wstępna"). Wszystko było naszykowane, czytelnie opisane – a grę prowadził bardzo sympatyczny i ogarnięty Tomek (zobaczcie sami jak znakomicie sobie radzi ze swoją robotą!) Po takim doświadczeniu, jedyne, co powstrzymało mnie przed kupnem całego zestawu niezbędnego do gry – to fakt, że właśnie byłem na początku mozolnego malowania armii kartagińskiej do Hail Caesar. Niemniej jednak, wielce zachęcony – nabyłem pudełeczko piechoty szwedzkiej. Każda armia zaczyna się bowiem od pierwszej figurki.

Na razie więc – więcej o modelach. Oczywiście jeśli ktoś już miał do czynienia z tym systemem, poniższy tekst będzie dla niego mało odkrywczy. Przygotowałem go raczej z myślą o tych, którzy zjedli zęby na skali 28 mm. I którzy chcieliby teraz spróbować czegoś innego - w innym klimacie i innych proporcjach.


Oto pudełko z zestawem w całej swej okazałości.


        Samo pudełko jest niewielkie i w pierwszej chwili można zachodzić w głowę – jakim cudem mieszczą się w nim aż 43 figurki? Możliwe jest to z dwóch powodów. Po pierwsze – są one wykonane w skali 15 mm. A więc są znacznie mniejsze od typowych 28 mm – zwłaszcza tych w skali heroic. Wojak w tej skali sięga do wysokości uda figurce przedstawiającej człowieka np w WFB. Zachowuje przy tym (mniej więcej) właściwe proporcje. Po drugie – zostały odlane z metalu. A dzięki temu, dostajemy tylko figurki, bez zajmujących przestrzeń ramek. Są one spakowane w woreczki strunowe – w jednym: strzelcy, drugim – pikinierzy. A czym jest pikinier bez piki? Te wykonano z odpowiednio przyciętych kawałków twardego acz cienkiego drutu i spakowano osobno. Trzeci zawiera armatę wraz z załogą, a czwarty coś w stylu grupy dowodzenia. Dla bezpieczeństwa obłożono to wszystko gąbką. Do tego odpowiednie podstawki: dla piechoty plastikowe o wymiarach 2 na 4 cm. Dla grupy dowodzenia jedna: 3 na 4 cm. I jako wspólna podstawka dla armatki, artylerzystów i ich sprzętu – kwadracik 4 na 4 cm. I jako wisienka na torcie – arkusik z naklejkami reprezentującymi sztandar w trzech wersjach.


Zresztą - co ja wam będę pisał. Zobaczcie sobie sami. Nie sfotografowałem podstawek i sztandarów.


        Pierwsze wrażenie (osoby nawykłej do plastików i większej skali) nie jest najlepsze. Figurki są bowiem maciupeńkie – a w dodatku lśnią niemal niczym srebro. A przez to – trudno dostrzec, co dokładnie przedstawiają. Konkretnie – szczegóły ubioru, twarzy wyposażenia są rozmyte i trudno rozpoznawalne. Można rozwiązać ten problem w bardzo prosty sposób. Wystarczy mianowicie nałożyć podkład, i już widać lepiej. Albo pomalować je washem (inkiem, shade'em lub bardzo rozwodnioną farbą). 

       Każdy wie, że przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę – a każdy figurkowiec wie, że przed położeniem podkładu trzeba usunąć nadlewki. W tym celu producent zaleca stosowanie pilnika i skalpela. Pilnik znakomicie sprawdził się przy wyrównywaniu spodu podstawek. Sam zaś metal jest na tyle miękki, że skalpel odcina jego nadmiar jeszcze łatwiej, niż gdyby miał ciąć plastik. Ale – co konkretnie odciąć? Co jest nadlewką, a co częścią figurki? Co syfem powstałym przy procesie produkcji, a co zamierzonym przez rzeźbiarza sznurkiem, piórkiem, kawałkiem futra? Jak mocno trzeba docisnąć ostrze, by nie usunąć czegoś, co jest potrzebne? Jak do tej pory pomagała mi dokładność, cierpliwość, delikatność i skupienie wzroku. Ale nie było to wcale łatwe i szybkie zadanie. Szczęście w nieszczęściu – figurki są niewielkie i nie ma tego skrobania dużo. Ostatecznie powiem wam o jeszcze jednej metodzie: nie przejmujcie się za bardzo, że coś zepsujecie. Figurki są małe, zaś w trakcie gry, gdy będziecie patrzyć na stół bitwy z wysokości - drobne mankamenty nie będą istotnym problemem.

           Już można by trząchać puszką z podkładem – ale zostają jeszcze rapiery i pałasze. Każdy jeden majcher obrabianej przeze mnie figurki był wygięty. W transporcie? W produkcji? Czort wie. Sęk w tym, że sztych ma być wyprostowany. A że są to drobniutkie elementy – wcale nie jest trudno je urwać na amen. Przyklejać zaś te drobinki to jeszcze większa katorga. A więc – ostrożność, ostrożność i jeszcze raz ostrożność! A z wyposażeniem artylerzysty (wyciorem, lontem i ubijaczem) jest jeszcze gorzej...

         Wobec opisanej powyżej specyfiki figurek możecie się domyślić, że nie zalecam konwersji. Zabiegi takie, jak zamiana główek, rąk czy modyfikowanie postawy ciała są oczywiście możliwe... Ale jeśli nie masz wielkiego doświadczenia, precyzyjnego uchwytu i odpowiednich narzędzi, to prędzej zepsujesz ludki,niż je urozmaicisz. Bardziej bezpieczne zabiegi to doklejanie bród, wąsów i płaszczy z greenstuffu. I tu przyda się zegarmistrzowska precyzja, ale ryzyko destrukcji jest znacznie mniejsze.


Albo w ogóle dajcie sobie spokój z miniaturkami (?) i poszalejcie w skali 1:1. Takimi jak te z muzeum wojskowości ze Sztokholmu. Tak mniej więcej wyglądali żołnierze odzwierciedleni za pomocą figurek z omawianego zestawu.


            Potem tylko trzeba przykleić piki do rąk pikinierom – i już można podkładować. Banał. Oczywiście może być tak, że nie wszędzie podkład dotrze. W tym wypadku zalecam taki, który da się nałożyć pędzelkiem. 
Samo malowanie też było dla mnie ciekawym doświadczeniem, biorąc pod uwagę moje ubogie wcześniejsze doświadczenia z bitewniakami historycznymi. Choćby taka kwestia jak dobór kolorów. Na pudełku widać jednolite granatowo - niebieskie umundurowanie z białymi detalami. Niczym z parady na Dzień Milicjanta. Ale w rzeczywistość była znacznie bardziej kolorowa. Dowiedziałem się o tym z tego źródła. Okazuje się, że autorzy i fani gry zadali sobie trud dowiedzenia się, nie tylko tego, jakie były zarządzenia dotyczące żołnierskich ciuszków, ale też napisali, co z ich realizacji wynikło. W efekcie powstał poradnik, który dostarcza czytelnikom nie tylko wiedzy modelarskiej, ale też bardzo konkretnych wskazówek malarskich (np: jaką farbą malować kolor bazowych na pończochach?).


A w dodatku klimatycznie wygląda. Na szczęście autor powstrzymał się przed stylizowaniem tekstu na staropolszczyznę. Albo napisania go po łacinie lub szwedzku.

         Przeczytaliśmy poradnik, wiemy co i jak, pędzel w dłoń i do boju! Samo malowanie było ciekawym doświadczeniem. Wbrew małym rozmiarom, figurki obfitują w detale. Takie jak prochownice, pasy, bandolety z przygotowanymi ładunkami. Każdy malarz musi określić, jak bardzo chce się przyłożyć do pracy. Jaki efektowny wygląd chce uzyskać, ile czasu jest gotów poświęcić. Jeśli macie skilla, cierpliwość i ambicję, to z pewnością osiągnięcie więcej, niż ten, kto przygotował figurki do zdjęcia na okładkę zestawu. Ale kolor bazowy pociągnięty rozcieńczonym Nuln Oil też będzie ok.
Oto przykład bardzo fajnego malowania. W wykonaniu skromnego człowieka ukrywającego się pod pseudonimem Corsarii. Więcej jego prac znajdziecie tutaj.

A tu już nie tak ładna praca, ale za to moja własna. I można zobaczyć wszystkie figurki z pudełka.

     Recenzję figurek staram się kończyć podaniem kilku pomysłów na ich alternatywne wykorzystanie. W tym wypadku mocne osadzenie figurek w realiach historycznych, i określona skala sprawiają, że krajowa piechota szwedzka najlepiej sprawdzi się jako zamiennik innej europejskiej piechoty z XVII-go wieku. Nie koniecznie szwedzkiej (ale na pewno w stylu zachodnioeuropejskim) i niekoniecznie krajowej. Dopóki nie zostanie wydana figurkowa wersja rpga Monastyr, to szwedzcy żołnierze z tego zestawu będą mogli występować głównie w grach historycznych. Ewentualnie - w roli ofiar czaru "Zmniejszenie", albo liliputów walczących z Guliwerem w skali 54 mm.

             No i to by w zasadzie było na tyle w tym temacie. Do tej pory z ostrożnością podchodziłem do innych skal, ale mój pierwszy raz, który przeżyłem właśnie ze szwedzkimi żołdakami był bardzo udany. Pomalowanie figurek dało mi sporo satysfakcji. Jeśli do tej pory kusiła was możliwość zapoznania się zarówno z tą linią miniaturek, jak i z grą - zachęcam. Figurki nie są idealne, ale fajnie wyglądają na stole, i stwarzają wrażenie całkiem licznego oddziału za umiarkowane pieniądze. Zaś sama gra może być jeszcze lepsza. O czym mam nadzieję wam napisać, gdy tylko dokładniej ją poznam.

wtorek, 11 października 2016

Karnawał blogowy 26. 19 sposobów na tańsze figurki


                






     Temat bieżącej edycji Karnawału Blogowego zainspirował mnie do pisania. Ale nie zobaczycie tu tutoriala odnośnie malowania czy modelowania. Zajmę się tematem dużo bardziej fundamentalnym. Zanim bowiem pomalujemy figurkę, skonwertujemy ją czy spalimy na podwórku – musimy wejść w jej posiadanie. I o ile nie dostaliśmy jej w prezencie, w spadku, bądź nie znaleźliśmy pudełka na ulicy (bo spadło z tira) – pozostaje nam kupno. Sprawa wydaje się oczywista. Zaś diabeł tkwi w szczegółach. A konkretnie w niemal uniwersalnej zasadzie – hobbysta chce mieć znacznie więcej figurek, niż pozwala jego budżet. Dziś więc podzielę się z wami sposobami na pozyskanie figurek mniejszym kosztem, niż ten, który ponieślibyście kupując je po prostu w sklepie. Nie liczcie jednak, że znajdziecie tu przepisy na wyczarowanie blistrów z kapelusza – oszczędności poczynione przy stosowaniu poniższych metod pozwolą na zaoszczędzenie w porywach do około 40% wydatków. Ale – ziarnko do ziarnka, oszczędność do oszczędności – i za cenę trzech zestawów ze sklepu kupicie sobie 4.












W zasadzie jedyną zaletą poniższych metod są oszczędności. Dlatego opisując je, skupię się na ich wadach. I na koniec wprowadzenia – wydaje mi się, że tekst ten trafi głównie do osób już wkręconych w figurkowe hobby. Co jest poniekąd bezcelowe, bo większość z nich prawdopodobnie już wpadła na te pomysły. Więc jeśli znacie kogoś, kto dopiero zaczyna – przekażcie mu proszę wiedzę, którą umieszczę w poniższym tekście.

Ad rem:

1)      Przeceny i promocje.


Nie żart! Najprawdziwsza prawda!



Pomysł jasny jak słońce. I raczej częściej spotykany (albo po prostu lepiej widoczny) w sklepach internetowych. Po prostu klikasz na ikonkę „przecen i promocji” i patrzysz, co tam umieszczono. Przy czym w przypadku sklepów z grami raczej nie zachodzi sytuacja znana z hipermarketów, kiedy to cena towaru jest poprzednio podnoszona. I w efekcie „przecena” jest w istocie ceną standardową. W przypadku niektórych gier ceny są istotnie niższe, niż te z początku sprzedaży.

wady sposobu: Figurki i książki to nie mięso, i mogą leżeć w magazynie dłużej niż pół roku. Dlatego, jeśli już coś trafi do promocji, to znaczy że straszyło na półkach i sprzedawca jest w stanie nawet trochę stracić, by się tego pozbyć. Nie liczcie więc na jakieś bardzo atrakcyjne i popularne rzeczy. A do tego - trzeba regularnie śledzić ofertę sklepową, by wychwycić moment, kiedy pojawi się coś dla ciebie. I kupić to szybciej od innych klientów.


        2) Eksploatacja programu lojalnościowego.



Wiele sklepów prowadzi różnego rodzaju programy lojalnościowe. Te z grami też. Ich idea jest prosta - im więcej wydasz, tym większą zniżkę dostaniesz. Więc, żeby zacząć kupować taniej, trzeba wydać kupę pieniędzy. Na szczęście można zmniejszyć te koszta poprze utworzenie swego rodzaju spółdzielni. Kilka osób razem robi zakupy w danym sklepie - ale tylko jedna występuję w roli kupującego. I to tej osobie rośnie stały rabat. Ale dzieje się to szybciej, niż gdyby to robić pojedynczo. Dlatego efektywnie można korzystać z niego szybciej - i szybciej ma się dostęp do większych zniżek.

wady sposobu: Po pierwsze - trzeba przykleić się do konkretnego sklepu. A nie zawsze będzie miał on w ofercie akurat to, co chcesz. Albo cena - nawet z rabatem - będzie wyższa niż tej samej figurki u innego sprzedawcy. A do tego dochodzi wysiłek z uzgadnianiem tych wszystkich wspólnych zakupów, koordynowaniem ich odbioru.

          3) Stały monitoring sklepów internetowych


ever vigilant


W modelu idealnego wolnego rynku istnieje założenie, że klient posiada pełną informację o towarach i cenach. Oczywiście tego założenia nie można zrealizować w stu procentach - ale przecież nikt nie zabroni ci próbować! Siedząc przy podłączonym do internetu kompie mamy możliwość bieżącego śledzenia i porównywania oferty wielu sklepów internetowych. Zarówno polskich, jak i zagranicznych.  Dodatkowo wiemy, który oferuje najtańsze koszta wysyłki, który dysponuje szeroką ofertą itd. Regularnie aktualizując tą wiedzę, możemy znaleźć interesujące nas figurki w najlepszej dostępnej na rynku cenie.

wady sposobu: trzeba poświęcić dużo czasu, i to regularnie. W tym czasie można by pójść do normalnej pracy i zarobić sobie tą sumę, którą oszczędzi się na wybraniu nieco tańszej oferty. I tym samym zwiększyć PKB, dołożyć się do funduszów ZUSu i KRUSu... No chyba, że śledzisz strony sklepów właśnie w trakcie "pracy".

         4) i-szop.pl


537 stron ofert figurkowych. Prawdopodobnie znajdziecie coś dla siebie.


Ta strona to sposób na ominięcie wysiłku związanego z próbami realizacji poprzedniego punktu. Po prostu internetowa porównywarka cen, jakich wiele. Ale porównuje ceny gier. Wpisujemy sobie tytuł i widzimy, gdzie można kupić daną rzecz i za ile.

wada sposobu: Porównywarka jest poświęcona planszówkom. A więc figurek i gier figurkowych w ofercie jest mało - i to tylko te najpopularniejsze. Czyli te z najlepszym marketingiem i dystrybucją.


        5) Figurki z planszówek.


36 wikingów, 5 bohaterów specjalnych, 4 duże potwory. Całość za 250 zł. A w bonusie całkiem niezła (podobno) gra. Kto da mniej?


Od jakichś kilku lat figurki przestały być domeną gier bitewnych. Coraz częściej można je znaleźć również  w grach planszowych. I nie są to już tylko pionki czy gumoludki. W niektórych tytułach (szczególnie tych wydawanych przez CoolMiniorNot) ich jakość nie odbiega znacznie modeli oferowanych przez wydawców bitewniaków. Dlaczegóżby więc nie kupić planszówki w celu wykorzystania znajdujących się w niej figurek do gry bitewnej? W przypadku niektórych zestawów zakup taki będzie tańszy, niż gdyby kupować figurki oddzielnie. Na przykład - podstawka do Descenta 2 edycji może spokojnie służyć za armię do Dragon Rampant. W wielu grach o drugiej wojnie światowej występują figurki żołnierzy, czy pojazdów bojowych.
No i - nie zapominajmy o istotnym bonusie. W pakiecie z figurkami dostajemy oddzielną grę :)
wada sposobu: niestety - przeważnie jakość figurek planszówkowych jest niższa niż bitewniakowych (szczególnie metalowych czy żywicznych). W dodatku figurki te mogą się różnić skalą czy stylistyką od używanych w danym bitewniaku. No i najczęściej łamią swym wyglądem zasadę What You See Is What You Get. W dodatku inni gracze, albo organizatorzy turniejów mogą kręcić nosem na używanie nie koszernych figurek. I do tego trzeba dokładnie znać zawartość danej planszówki. Jak widać - sporo z tym zachodu.

           6) Likwidacje sklepów.



Pchać się, nie starczy dla każdego!


Oglądaliście pewnie nie raz i nie dwa archetypową scenę wyczerpanego wędrowca, przemierzającego pustynię. Śledzonego przez cierpliwe sępy. Jeśli w tej scenie kibicowaliście raczej sępom, to ten sposób przypadnie wam do gustu. O co w nim chodzi?
Co jakiś czas jakiś fan postanawia zarabiać pieniądze na tym, co kocha i otworzyć biznes związany z grami. Czasami jest to sklepik. Sęk w tym, że to bardzo niszowe hobby, w dodatku nie będące artykułem pierwszej potrzeby, pozbawione dofinansowującego je lobby, a w dodatku niemodne. A więc tego typu sklepów nie może być za dużo w jednym mieście. Wystąpi nadpodaż, i handel przestanie być opłacalny (szczególnie w momencie wygaśnięcia preferencyjnego ZUSu dla nowych przedsiębiorców). Wtedy sklep (realny albo internetowy) kończy swoją działalność. I zazwyczaj czyści magazyny. Sytuacja taka przypomina promocję z punktu 1 - ale obniżki często są niższe i obejmują szerszy zakres towarów. Nic, tylko korzystać.

wada sposobu: po pierwsze - trzeba mieć upatrzoną ofiarę. Oznaki kłopotów sklepu można rozpoznać z wyprzedzeniem: nie pojawia się nowy asortyment, pojawiają się za to akcje mające przyciągnąć nowych klientów. Po drugie - nie można się pomylić w typowaniu. Po trzecie - trzeba być szybkim, tego typu akcje nie trwają długo. W dodatku trzeba wyprzedzić innych sępów. No i w końcu - może być tak, że to, na co miałeś chrapkę, zostało już wykupione. Być może nawet w okresie, kiedy sklep jeszcze na siebie zarabiał.

          7) allegro.pl




Nie wierzę, by ktoś nie znał tej strony. Największy sklep ze wszystkim w całej Polsce. Tylko trumny nie można tam kupić. Ale figurki - jak najbardziej. Tam można napotkać ludzi, którzy chcą zakończyć swą figurkową przygodę z jak najmniejszą stratą finansową. Albo odnaleźć unikatowe figurki, wygrzebane u dziadka na strychu. A w dodatku - po cenach niższych niż w sklepie.

wada sposobu: jest ich niemało. Bardzo dużo tam figurek do tych najpopularniejszych systemów, ale będziesz miał poważny kłopot ze znalezieniem czegoś bardziej niszowego. Albo wystawione na sprzedaż figurki mogą być uszkodzone lub niekompletne. Tudzież niska cena samych ludków może być kompensowana wysoką ceną wysyłki. No i nie jest to sklep ze stałym asortymentem. Dziś okazja jest, dwa kwadranse później - już nie. Więc trzeba poświęcić czas na trzymanie ręki na pulsie.


        8) Fora specjalistyczne.


Tysiące ekspertów od figurek, oddalonych tylko o kilka kliknięć myszy!

O ile w pierwsze systemy bitewniakowe wchodzi się spontanicznie, to w przypadku kolejnych można się nieco lepiej przygotować, rozeznać się w temacie. Do tego celu służą najlepiej specjalne fora lub grupy na facebook'u, skupiające fanów danej gry. Oprócz możliwości wymienia się opiniami, pochwalenia się swoimi pracami i zjechania cudzych zazwyczaj pozwalają one na handel pomiędzy użytkownikami. Tutaj znajdziesz nie tylko to, co aktualnie najłatwiej dostać - ale też rzadkie figurkowe antyki. W tym te do najbardziej niszowych gier. A w dodatku dowiesz się, jak możesz wykorzystać nowo kupione modele w grze, jakie są ich słabe lub mocne strony. Jeśli chcesz wypróbować tą metodę, wpisz w google "polskie forum" a następnie tytuł gry, która Cię interesuje. Na pewno znajdziesz coś dla siebie.

wada sposobu: podobne do tych z promocji czy allegro. Może być tak, że upatrzysz sobie jakąś konkretną figurkę, a akurat nikt nie będzie chciał takowej sprzedać. No i musisz uzbroić się w cierpliwość.

        9) Zamienniki



.
Wyobraźmy sobie, że potrzebujesz skompletować oddział szkieletów. Albo wehrmachtu, albo postapokaliptycznych zbirów, albo rzymskich legionistów... Mam na myśli figurki, które są mało specyficzne dla danego uniwersum, obrazujące byty na trwale zakorzenione w popkulturze. I które w związku z tym trudno objąć prawami autorskimi. Zazwyczaj są one produkowane przez co najmniej kilka firm. Dlatego przed kupnem modeli sugerowanych przez producenta można zrobić rozeznanie odnośnie konkurencyjnej oferty. Może okazać się, że wydasz mniej. Albo więcej - ale za zestaw ze znacznie większą ilością figurek (a więc cena jednego hipka będzie ostatecznie mniejsza). I do tego będziesz mógł się pochwalić oryginalnymi modelami.

wady sposobu: figurki od innego producenta mogą nieznacznie różnić się proporcjami, nawet jeśli zostały teoretycznie wyrzeźbione w takiej samej skali. I wyglądać na nienaturalnie drobne/chude/duże przy reszcie kolegów ze stołowego pola bitwy. W dodatku możesz mieć kłopot z użyciem ich na oficjalnym turnieju. No i, jak w wielu przypadkach powyżej, trzeba zrobić czasochłonny research.

          10) Konwersje.


Nożyk, klej, greenstuf, alternatywne malowanie... I już masz zupełnie inny model, działający według zupełnie innych reguł.


Przypomnijmy sobie z szkielety z poprzedniego przykładu. Mamy takie gołe kościotrupki, niby nic specjalnego. Ale bierzemy troszkę greenstuffu, robimy im płomienie wokół czaszek, rozwiane i postrzępione płaszcze, jakieś elementy pordzewiałej i pokiereszowanej zbroi, kolczug. Do tego podwyższamy nieco poziom podstawki, sklejamy w dynamicznych pozach. A zamiast mieczyków, w które były bazowo wyposażone, wklejamy im w dłonie kosy zrobione na bazie wygiętych spinaczy biurowych. I tym oto sposobem chudy Kostek zmienił się w potężnego, budzącego grozę Upiora Kurhanu. Który normalnie kosztuje trzy razy więcej i trzeba zamawiać go przez mail order. A ty, pokazując nietypowe figurki kolegom pękasz z dumy i zastanawiasz się, co by było, gdyby dziewczyny też grały w bitewniaki...

wady sposobu: nie każdy niestety ma talent w palcach. Nie każdą figurkę da się zrobić domowymi metodami tak, by wyglądała ładnie. No i trzeba zainwestować w różne masy modelarskiej, narzędzia. A potem dłubać i dłubać przez długie godziny. Dla jednych będzie to dodatkowa zabawa, ale dla innych zmarnowanie kilku(nastu) godzin.


           11) Konwent albo targi.


Nowości ze świata gier, spotkania ze sławnymi ludźmi, możliwość nawiązania nowych znajomości. To nie jedyne atrakcje konwentów.


Posiedzieliśmy sobie przy work station albo przy kompie, pora rozruszać kości i wyjść na dwór (albo na pole, drodzy mieszkańcy byłej stolicy). A skoro już opuszczamy naszą hobbicią norką, to warto skierować kroki do miejsca, gdzie będziemy mogli kultywować nasze pasje i spotkać podobnych nam ludzi. A więc - nie stadion, czy maraton miejski, ale konwent fanów fantastyki, ewentualnie targi gier czy książek. W ostatnich latach pojawia się coraz więcej tego typu imprez. I gromadzą one zarówno coraz więcej publiczności, jak i coraz więcej wystawców. A wystawcy na swych stoiskach nie tylko sprzedają swą produkcję po okazyjnych cenach (taniej niż na co dzień), ale też chętnie podzielą się swoimi planami na przyszłość, czy zademonstrują swoje gry. Kupujesz taniej i jednocześnie fajnie spędzasz czas. Sama korzyść! Ale czy aby na pewno?
wady sposobu: Jeśli nie mieszkasz w dużym mieście to masz pod górkę (nie tylko w kwestii figurek). Może się okazać, że koszt dojazdu wcale nie równoważy oszczędności przy zakupach. Ale jeśli nawet jesteś młodym, wykształconym, z dużego miasta - to nie będziesz miał danego konwentu na zawołanie. Musisz poczekać parę miesięcy. A jak już się doczekasz, to może się okazać, że akurat nie ma tam tych rzeczy, które cię interesują. Wydawca albo dystrybutor się nie zjawili. Albo wcale nie dali promocyjnych cen. Często bywa też tak, że wystawcy koncentrują się na swej bieżącej ofercie, niedawnych premierach, zaniedbując dawniejsze produkcje. A do tego trzeba kupić bilet wstępu.

           12) Inny system.




Problem wysokich cen jest często w istocie problemem wysokich cen konkretnych figurek do konkretnego systemu. Oczywiście prym wiodą tutaj produkty Games Workshop. Więc kiedy nakręcisz się na jakąś grę, a potem łapiesz się za głowę na myśl o kosztach... To doskonała chwila by rozważyć alternatywne możliwości. W dzisiejszych czasach istnieje bowiem wiele gier utrzymanych w konkretnej tematyce, i z podobnymi założeniami co do skali gry i figurek. Porównaj więc sobie to o czym marzysz, z tym co jest dostępne. Być może inne gry będą miały tańsze podręczniki, albo tańsze figurki - albo po prostu niższy koszt wejścia. Na przykład te przedstawione w tym i tym wpisie. W dzisiejszych czasach nie jesteśmy skazani na jeden jedyny system. Znajdzie się coś na każdy gust i na każdą kieszeń. Istnieją nawet podręczniki za darmo i legalne - jak na przykład ten.

wady sposobu: z tą metodą jest trochę tak jak z dziewczynami. Zdobywasz tą, która jest w zasięgu twoich możliwości, ale nie koniecznie tą, która najbardziej cię kręci. Na szczęście zawsze możesz wrócić do bitewniaka, na którego nie pozwoliłeś sobie wcześniej.


13) Zakup na spółkę.

Ta metoda doskonale kombuje się z pkt. 2. Z tym że nie zakłada stałej współpracy większej grupy ludzi, ale okazjonalny wspólny zakup. Najlepiej w ten sposób kupić jakiś starter (albo army set) i rozdzielić między siebie. Ale równie dobrze sprawdzi się to w przypadku mniejszych zestawów lub nawet pojedynczych figurek (patrz pkt. 20). Co prawda nie dostajesz w ten sposób całego zestawu, ale nie zawsze jest on potrzebny. Musisz tylko zgadać się z kimś chętnym. I to co się da - dzielicie na dwa. Albo trzy.

wada metody: współkupujący może być zainteresowany akurat innym zestawem, niż jesteś zainteresowany ty. Albo tym samym - i tym samymi figurkami. Więc trzeba szukać chętnego. Oczywiście fora specjalistyczne (pkt. 8) mogą być pomocne, ale nie gwarantują powodzenia. I ta po paru miesiącach szukania chętnego nie uciekniesz przed samodzielnym zakupem.


14) Sklepy niehobbystyczne.


Poproszę małpkę i papierosy.


A może poszukać szerzej? Nie tylko w sklepach z grami dla nerdów? Często bywa tak, że sprzedawany w nich towar jest wyceniony wyżej niż podobne rzeczy dostępne w sklepach innych branż. Na przykład - potrzebujemy słonia bojowego do antycznej armii. Możemy kupić go za 100 zł w sklepie hobbystycznym, albo za 20 w sklepie z zabawkami. Albo za 5 w sklepie "Wszystko za pięć złotych". Podobnie może podejść do różnej maści czołgów, pojazdów bojowych, smoków, dinozaurów. Albo materiałów malarskich typu farbki, pędzelki podkłady, narzędzia. Wszystko to taniej kupisz w sklepie z materiałami dla plastyków. Zaś najtańsze makiety znajdziesz w zoologu, na dziale dekoracji do akwarium.

wady metody: często rzeczy nie przeznaczone do wargamingu (szczególnie zabawki) są wykonane z materiałów gorszej jakości, mniej dokładnie. W dodatku są pozbawione rzeczy takich jak podstawki. I raczej nie licz na to, że idealnie będą pasować do skali, w jakiej wykonano resztę twojej armii. Poza tym potrzeba tu trochę kreatywności - co mogę zrobić z zestawu "Zwierzęta leśne"? Albo poszukiwań konkretnej rzeczy po wielu różnych sklepach.


             15) Fillery


I dobrze wygląda, i 17 krasnoludów zastępuje 20!

Pierwowzorem tego rozwiązania były myki starożytnych i średniowiecznych dowódców polegające na strojeniu w zbroje ciur obozowych, palików albo zwłok przywiązanych do palików. A następnie wystawianiu ich pomiędzy własnymi szeregami. A wszystko to, by osłabić wrogie morale i stworzyć wrażenie, że ma się więcej żołnierzy, niż w rzeczywistości. Dowódca figurkowych wojsk może wykonać podobny zabieg. Szczególnie jeśli gra w systemy, gdzie występują duże bloki piechoty. Może mianowicie powiększyć liczebność regimentu, wstawiając między wojaków jakiś element terenu, szczególnie skonwertowaną figurkę. I już z oddziału 20 osobowego powstaje tanim kosztem - 30 osobowy.
Można też zrobić tak w grach, w których oddziały poruszają się w formacji rozproszonej - pod warunkiem że ów filler zajmuje przestrzeń porównywalną z figurkami, które ma zastępować.
wady sposobu: nie każdy będzie chętnie patrzył na używanie fillerów. Szczególnie organizatorzy turniejów. Jeśli już są one dopuszczane do gry, to powinny przedstawiać jakąś wartość estetyczną. Czyli - musisz wpaść na jakiś fajny pomysł, a potem go fajnie wykonać. Może i oszczędzisz troszkę pieniędzy - ale niekoniecznie czas.

         16) Proxy
Proxy ładniejsze i prawdopodobnie droższe od oryginalnych figurek. Nie o to chodzi w tym patencie. Źródło


Jeśli grasz głównie w stałym gronie, a w dodatku jesteś na początku poznawania danego systemu bitewnego, prawdopodobnie będzie Ci wybaczone używanie tej metody. Jest ona wyjątkowo prosta. Po prostu mówisz, że na czas danej gry figurki chudopachołków z kosami na sztorc będą reprezentowały elitarną Królewską Gwardię (która oczywiście jest sprzedawana po wyższej cenie). W wersji hardcorowej nie musisz nawet używać figurek. Wystarczą podstawki, kartoniki przycięte na wymiar oddziałów, czy puszki z napojami oznaczające smoki.

wady sposobu: nie wiem, jak wy, ale dla mnie bitewniaki były zawsze fajne ze względu na użycie ładnych figurek. A więc raczej niechętnie grałbym przeciwko proksom więcej niż raz. Wygląda to słabo i zastanawiasz się, czy przeciwnik traktuje zabawę z równym zaangażowaniem, nie poświęcając wysiłku i funduszy na budowanie armii. Z tego względu metoda ta jest niechętnie widziana przez organizatorów turniejów czy gier sklepowych.



        17) Zakupy za granicą


Za granicą też może się to i owo spieprzyć.

"Dzisiaj Polska - jutro cały świat!". Też możesz iść tą drogą, choć oczywiście na mniejszą skalę. Tak się składa, że jednak zdecydowana większość figurek na świecie jest produkowana poza granicami naszego kraju. A kiedy już przypłyną do nas zza mórz i oceanów, to zostaną objęte cłem, marżą hurtowni, marżą detalisty - i mogą kosztować drożej, niż gdyby ominąć pośredników i kupić je u źródła. Opcja ta może być szczególnie dochodowa w dobie wielkich zawirowań gospodarczych, połączonych z gwałtownymi wzrostami i spadkami kursów walut. Nie zawsze funt czy dolar kosztują tyle samo. Najlepiej oczywiście kupować na dołku!

wada metody: wymaga dobrej znajomości języków obcych, dostępu do konta z którego można robić zakupy w innej walucie. Z czym mogą być związane osobne prowizje. Więc trzeba mieć wszystko skalkulowane  (w tym - ceny waluty) - bo wcale nie koniecznie samodzielne robienie zakupów będzie oszczędnością. No i za granicą sklepy i sprzedawcy też mają kłopoty z realizacją zamówień. A nawet jeśli nie - to trzeba poczekać co najmniej kilka tygodni na dojazd figurek na miejsce. A poza tym - robiąc tak, godzisz w polski handel i gospodarkę.


        18) Kserowanie figurek
Disclaimer: wymieniam ten sposób w kronikarskiego obowiązku. Ale nie zachęcam do jego stosowania. Oprócz niego macie jeszcze 18 innych, bardziej legalnych.


- Czujesz topioną żywicę?
- no... To chyba z tamtej piwniczki...
- Straż obywatelska - do akcji!

Jeśli twoim autorytetem jest Jan Paweł II, a w podstawówce donosiłeś pani, którzy koledzy i kiedy palili papierosy za szkołą - to świadomość tego, że taki sposób w ogóle istnieje przejmie cię odrazą i oburzeniem. Polega on bowiem na znalezieniu pozbawionego skrupułów i sumienia fachowca (albo co gorsza - samemu zostanie nim!), biegłego w mrocznych sztukach odlewnictwa i żywicomancji. A następnie podrzucenie mu danej figurki i zlecenie mu powielenia jej w jakiejś ilości. A potem płacisz, i dostajesz kopie figurek. Sam nie podam tutaj linka do takich usług - nie będę robił żadnemu takiemu fachowcowi reklamy (za darmo). Ale jeśli masz google czy facebooka, to zapewne sam znajdziesz kogoś takiego. To, ile zaoszczędzisz, zależy od tego, ile kosztowała figurka bazowa, i ile odlewów zrobiłeś.
Na razie ta metoda jest niewygodna, relatywnie kosztowna, a jakość figurek uzyskanych tą drogą pozostawia wiele do życzenia. Ale poczekajcie, aż drukarki 3d staną się tak popularne jak punkty ksero, i ich użytkowanie będzie porównywalnie tanie. To odmieni oblicze hobby. Tego hobby.

wada metody:  trzeba mieć figurkę bazową - własną lub pożyczoną. Potem trzeba namierzyć wykonawcę. Zazwyczaj większość tego typu przedsięwzięć, to nie są zarejestrowane działalności gospodarcze, więc trzeba się naszukać. A potem i tak może się okazać  (zazwyczaj tak jest) - że jakość figurki jest porównywalna z niesławnym finecast'em. Albo nawet jeszcze gorsza. Być może właśnie dlatego te figurki były takie nędzne, bo produkowano jego w tego typu zakładzikach? Do każdej figurki trzeba robić osobną formę - co sprawia, że jeśli chcesz powielić kilka, różnych - to większy sens ekonomiczny ma skorzystanie z wymienionych wyżej patentów. No i - jeśli Bóg istnieje - narażasz swą nieśmiertelną duszę na wieczne potępienie, popełniając grzech piractwa.


        19) Zakupy spod lady


CO PAN MI SIĘ TU ROZKŁADA! TO NIE JEST SALON DAMSKO - MĘSKI! JA TU FIGURKI MAM!


Pewnie każdy z was ma takiego kolegę, który jest waszym osobistym diabełkiem i informuje was o tym, jak wygląda ciemna strona życia. To od niego wiecie, że istnieją pornosy (i co w nich jest), gdzie kupić i jak działają narkotyki. I u niego właśnie przebywacie, kiedy nikt nie może was namierzyć z powodu wyłączonego telefonu. Ja też mam takiego, i on właśnie powiedział mi o pewnym jednym dziwnym sposobie na tanie figurki. Otóż w niektórych miejscach (niekoniecznie sklepie) związanych z szeroko rozumianym klimatem fantastyki można zamówić figurki z bardzo dużą zniżką cenową (dochodzącą do 25%). A potem odebrać z pod lady. Wymaga to pewnego zachodu, nawiązywania kontaktów, ale ostateczni wcale nie jest takie trudne. A w dodatku można tam kupić np. tańsze farbki. Sam oczywiście nie mam dokładnych informacji, ale poszukajcie, podopytujcie się, popiszcie na forach - może coś znajdziecie.

wady metody: kolega powiedział mi, że można tam kupić tylko niektóre figurki (konkretnie: jednego producenta). No i trzeba czekać, czasami znacznie dłużej niż umówiony termin. Do tego dochodzi to całe zamieszanie z zamówieniami i konspiracją.





Ale czy to się aby opłaca?


To tyle na dziś o sposobach na tańsze figurki. To na pewno nie wszystko, co można by wymyślić, więc jeśli macie jeszcze jakieś, których nie wymieniłem - piszcie w komentarzach. Ale zanim się rozstaniemy, podrzucę jeszcze jedną sugestię. Idącą nieco w poprzek poprzednich pomysłów. Każdy z nich koncentrował się na zmniejszeniu wydatków na modele. Ostatni zaś polega na zwiększeniu osobistych dochodów. Ex-prezydent powiedział "Zmień pracę, weź kredyt". Ja zaś mówię - "Domagaj się podwyżek, poszukuj nowych sposobów na zarabianie. Zwiększaj swoje kompetencje. A jeśli znajdziesz lepszą pracę za lepsze pieniądze, to zmieniaj od razu. Ale kredyty odradzam. To ostateczność".


Jeśli ci się uda, będziesz miał więcej kasy do wydania na figurki i nie będziesz musiał się szczypać z każdymi 20toma złotymi. A fundusze na pewno w życiu Ci się przydadzą.