Jak każda inna dziedzina ludzkiej aktywności, i gry figurkowe cechują się zmieniającymi trendami, modami, popularnościami - i niepopularnościami. Co jakiś czas pojawia się tytuł - lub rzadziej pewna idea - które przykuwają uwagę publiczności. W końcówce roku 2017 takim objawieniem była gra "Gangs of Rome". Pojawiła się nagle i znienacka, jesienią. I dość szybko zdobyła sobie całkiem sporą popularność (2207 członków na facebookowej grupie skupiającej fanów - i ciągle rośnie!). Aby zobaczyć skalę sukcesu, warto zestawić liczbę facebookowych followersów "Gangs of Rome" z zadeklarowanymi miłośnikami "Kings of War - Vanguard". Druga z gier to też skirmish, też z innowacyjną mechaniką. Wspierany przez wydawcę z dużym doświadczeniem na rynku, znanym z udanej mechaniki w innych swoich grach. A jednak tę propozycję polubiły 904 osoby. Niby też nie mało, ale biorąc pod uwagę różnicę w potencjale marketingowym, trzeba założyć, że gra o antycznych dresiarzach ma w sobie coś, co nęci sporą liczbę potencjalnych graczy.
Kiedy doczekamy się wersji PL? |
Cóż mogłoby to być? Na pewno sam pomysł jest bardzo oryginalny. Mamy mnóstwo gier o wielkich bitwach starożytności. Nie są też rzadkością systemy skirmishowe o dawnych czasach. Niestety często polegają one na tym, że kilku legionistów, wspieranych przez Herkulesa i westalkę (daje wardy i boosty!) toczy potyczkę z wilkołakiem, minotaurem i Scytami. Mało propozycji, które przedstawiały bójki i potyczki grup nie wywodzących się z armii. Jeżeli już takowe się pojawiają, to najczęściej opowiadają o mafiach narkotykowych lub alkoholowych z XX wieku.
"Gangs of Rome" stwarza nam natomiast okazję do odkrycia tego, co kryło się za równymi szeregami legionów, marmurowymi świątyniami, posągami i poezją Owidiusza. Możemy wreszcie wejść do rynsztoka, pomiędzy insulae, stragany z rybami i garum, do tawern i tanich burdelików. Nasycić uszy uliczną łaciną, trzaskiem bicza i przekleństwami niewolników. Bardzo malownicze i atrakcyjne okoliczności, pod warunkiem, że nie musisz mieszkać tu na stałe.
Odbrązawianie wizerunku starożytnego Rzymu w popkulturze trwa już co najmniej kilkanaście lat. Wystarczy wspomnieć wyjątkowo udany serial "Rome", jeszcze bardziej udaną planszówkę "Spartacus. A game of blood and treachery". Albo - w dziedzinie literatury popularnonaukowej: książki Mary Beard. Teraz do tego nurtu dołącza się dzieło trójki autorów: Adama Dobbyns'a, Darena Evans'a i Andy'ego Hobday'a. Jak wygląda wspólne dziecko trzech weteranów? Jakiego rodzaju zabawę nam oferuje? Przyjrzyjmy się bliższej "Gangs of Rome".
X - Ala spotyka Frigus Sepulcrum.
Gra ma opowiadać historię brutalnych walk wręcz toczonych pomiędzy gangami na ulicach Wiecznego Miasta. Owe bandy nie są jednak spontanicznie zawiązanymi grupkami fanów wyścigów rydwanów, dewastującym otoczenie po przegranej gonitwie niczym Wandalowie. Nasi chłopcy (i dziewczyny) z miasta to personel pozostający na usługach Dominusa, głowy bogatego rodu, chcącego jeszcze bardziej podnieść swój status społeczny. A zatem - nasze figurki będą walczyć i ginąć na rzymskim bruku w imię starego, ambitnego i bezwzględnego dziada. Oby tylko płacił w terminie!
Arena starcia to kawałek płaskiej powierzchni o wymiarach 36 na 36 cali. Idealnie byłoby, gdyby stwarzał on wrażenie antycznej metropolii. Przyda się więc mata i odpowiednie makiety. Nie tylko przedstawiające budynki w różnych stadiach konstrukcji i dekonstrukcji, ale też stragany, fontanny, posągi, rośliny...
Gdy mamy już miejsce gry, pora na przybycie aktorów. Nasza banda składa się z jednej kategorii figurek - wojowników. Każdy z nich ma cztery podstawowe parametry:
- ciało (flesh) - czyli liczba hit pointów. W tej grze zdrowie fizyczne jest równoznaczne z możliwościami poruszania się danego modelu. Ile ran zostało wojownikowi, o tyle cali (nazywanych w podręczniku gradusami) może się przesunąć po makiecie. Mocno poobijany gangus nie pobiega ani nie poskacze.
- atak - ilość kości sześciościennych, którymi rzuca się w trakcie atakowania przeciwnika.
Sukces to kość, na której wypadło co najmniej 4.
- obrona - ilość kości, którymi rzucamy, by anulować sukcesy przeciwnika powstałe w wyniku jego ataku.
- zwinność - ilość kości, którymi rzucamy bo określić powodzenie ruchu przez niestandardowy teren, taki jak przestrzeń pomiędzy budynkami, drabinki sznurowe itp...
Sumą owych cech jest koszt, jaki musimy zapłacić przy wystawianiu wojownika.
To jednak nie wszystko. Każdy z wojowników pochodzi z jakiejś dzielnicy (i nie jest to bynajmniej Praga Północ). Ma swą własną historię (na szczęście nie za długą), osobistą zdolność specjalną oraz bóstwo, któremu oddaje szczególną cześć. A bóstwo w zamian za to daje jakiś bonus. I tak oto zrobiliśmy wielki krok w kierunku historical fantasy. Najpierw jednak trzeba się umiejętnie pomodlić. Na szczęście szansa na Zauważenie jest całkiem spora: modlitwa jest zakończona sukcesem przy wyniku "6" - przy zwykłym rzucie k6.
W sumie owych parametrów i możliwości dostępnych wojownikowi jest całkiem dużo. A że zdolności wynikające z pochodzenia, osobiste i powiązane z bóstwem są mocno sytuacyjne - istnieje pewne ryzyko pogubienia się w nich lub zapomnienia o ich zastosowaniu. Tym większe, że każdy lub prawie każdy wojownik będzie dysponował innymi możliwościami. Przy 5-osobowej bandzie oznacza to kilkanaście zasad specjalnych do ogarnięcia. Na szczęście na stole leżą karty postaci, na których wszystko jest ładnie napisane, można zerknąć w każdej chwili.
Czym jednak była by gra o starożytnym Rzymie bez gladiusów, pilum, trójzębów i sieci? Gang to nie tylko ludzie, ale też sprzęt, dzięki któremu mogą osiągnąć przewagę w ulicznych walkach. W tej grze temat wyposażenia rozwiązano bardzo nietypowo. Oprócz wojowników, w całkowitym koszcie bandy zawierają się denary. Nazwa jest bardzo myląca. Nie chodzi bowiem o walutę, ale o znaczniki sprzętu. Spójrzmy na zdjęcie poniżej.
Widzimy cztery karty i cztery żetony. Numer na żetonie odpowiada numerowi na karcie. Pod numerem na żetonie mamy jeden, dwa lub trzy romby. Jeden - to przedmiot powszechny, dwa - nietypowy. Trzy - rzadki. Przed bitwą kupujemy sobie kilka takich rzeczy za odpowiednią cenę. Na początku starcia nie przydzielamy ich jednak naszym wojownikom. Robimy to dopiero w fazie taktyki. Wtedy to przydzielamy jeden z denarów do wojownika, przygotowujemy ewentualną wykorzystaną broń - lub wymieniamy posiadany sprzęt. O ile w rozwiązaniu tym kryje się mnóstwo możliwości taktycznych, blefu i zaskoczenia - to trudno nazwać je realistycznym. Wyobraźmy sobie odzianego w lekką tunikę bohatera, na którego, niczym deus ex machina spadają łuki, młoty, tarcze - w najbardziej odpowiednim momencie. Szczególnie, że figurki wyglądają właśnie tak:
Z tymi denarami i wojownikami jest związana jeszcze jedna historia. Ale o niej - później. Na razie powiem tylko, że "X-Wing" nie pojawił się w tytule podrozdziału bez przyczyny. Na razie zakończę temat konstruowania bandy stwierdzeniem, że jej rozmiar jest określany przez scenariusz, który zamierzamy rozegrać.
W odróżnieniu od "Necromundy" - czy innych systemów skirmishowych - istotną rolę w "Gangs of Rome" odegrają tłumy cywilów, nie przynależnych do żadnej z dwóch band. To zwykły lud pracujący stolicy, zajęty swoimi własnymi sprawami. W grze jest on reprezentowany przez duże okrągłe podstawki (średnica 8 cm). Na nich mieści się kilka modeli. W trakcie gry tłumy będą reagować na nasze poczynania. Ale też pozwolą na chwilę wytchnienia lub będą punktem, z którego odpalimy zasadzkę. Nasi podkomendni mogą bowiem wmieszać się w tłum...
Powiem o tłumach troszkę więcej. Mogą się one poruszyć w fazie taktyki. W zasięgu sześciu cali od siebie są w stanie dostrzec a potem zareagować na działania wojowników. Na przykład pomogą zranionemu. Ale mogą też wpaść w panikę (i tratować wszystko na swej drodze, niczym słonie Hannibala) albo wściekłość. A to oznacza próbę wybicia z głowy bandytom pomysłów, by zaburzać porządek publiczny. Dodatkowo tłum zwiększa możliwości przemieszczania się po mapie. Wojownik, który zaszył się w tłumie (to znaczy, wykonał odpowiednią akcję w kontakcie z jedną z podstawek tłumu) może później wrócić do akcji z innej... To kolejna zasada fajna, ciekawa taktycznie i zabawna - ale mało realistyczna. Pojawienie się i liczebność tłumów również są określane przez scenariusz.
Morituri te salutant.
O samej mechanice starcia będzie niewiele. Jest ona bowiem wyjątkowo prosta - choć zawiera możliwości rzadko spotykane w innych grach.
Zabawę zaczyna się od set-upu makiet, tłumów, innych przeszkadzajek oraz oczywiście band. Następnie starcie jest podzielone na rundy, które później dzielą się na fazy. Pierwsza z nich to faza taktyki. W jej trakcie sprawdza się zachowania tłumów i zarządza się posiadanymi denarami (czyli przydziela się odpowiednie przedmioty).
Druga faza to czas aktywacji. Ta odbywa się za pomocą wyciągania kamyczków lub żetonów z woreczka. Najbliżej temu rozwiązaniu do stosowanego w "Bolt Action". Gdy już dostaniemy nasz kamyczek, wybieramy jednego z jeszcze nieaktywowanych w tej rundzie wojowników i rozkazujemy mu wykonać jakieś akcje. Jak to zwykle w tego typu grach bywa, dotyczą one głównie przemieszczania się i atakowania. Owe działania można wykonywać w rożnych układach i kombinacjach. Zasadniczo każdy aktywowany ludek może wykonać do dwóch akcji. Przy czym tylko jedna z nich może być walką. W podręczniku mamy wszystko ładnie opisane. Nie będę tutaj przepisywał tych opcji. Jeśli jesteście bardzo ciekawi, czy można łączyć ruch z obwiązywaniem ran, kliknijcie w ten link, pobierzcie sobie podręcznik i przeczytajcie sami.
Wspomnę tylko o tym, co nietypowe, jak na gry skirmishowe. Pierwszym takim patentem jest rozdział walki na krwawą oraz bójkę. Ta pierwsza to klasyczne okładanie się niebezpiecznymi narzędziami w celu pozbawienia przeciwnika zdrowia - a najlepiej życia (żeby nie mógł się zemścić!). Druga natomiast bardziej przypomina zapasy - i to amerykańskie. Dzięki niej możemy przerzucić figurkę wroga o odległość równą różnicy pomiędzy sukcesami atakującego i broniącego się. A to oznacza, że ofiara może spaść z dachu, zostać wypchnięta z walki - czy wpaść w rozjuszony tłum!
Inna możliwość to leczenie na bieżąco nabytych ran. Jeśli nikt nie przeszkodzi naszemu wojakowi, z automatu pozbędzie się on jednego obrażenia.
W trakcie aktywacji warto pamiętać o przydzielonych do wojowników denarach. Tylko za ich pomocą jest możliwe wykonywanie ataków dystansowych. Do tego dochodzą "darmowe" akcje, takie jak np. modlitwy, czy inne, przewidziane przez scenariusz.
Gdy już wszystkie kamyczki zostaną zużyte, przechodzimy do następnej rundy - i tak aż do momentu zakończenia scenariusza.
Całość zasadniczej mechaniki gry wygląda z pozoru na tą z gatunku lekkich, łatwych i przyjemnych. Stosujemy pulę kości równą współczynnikowi. Na 4, 5 i 6 wpadają sukcesy. W większości sytuacji chodzi o to, by mieć tych sukcesów wystarczającą ilość (w przypadku zwykłego testu) - lub więcej niż przeciwnik (walka to coś w stylu testu przeciwstawnego). Dzięki losowej i potencjalnie naprzemiennej aktywacji akcja toczy się w miarę szybko i obfituje w napięcie. Niestety już na poziomie zasad podstawowych to wszystko komplikuje się ponad miarę. Dochodzą bowiem różne drobne i upierdliwe regułki, których trzeba pilnować. Są one związane ze zdolnościami wojowników, ich sprzętem, bóstwami, tłumami, scenariuszami. Moja "ulubiona" to "Słudzy Orkusa". Złe duchy zabierają nam sukcesy w rzucie, kiedy w puli wyników pojawią się dwie jedynki. Ale tylko w niektórych rzutach i czasami.
Na plus należy policzyć fakt, że w większości scenariuszy nasze bandy nie będą specjalnie liczne. Zazwyczaj w akcji weźmie udział 4 - 5 wojowników. Niemniej jednak trzeba nastawiać się, że przez pierwsze trzy - cztery rozgrywki będziemy przyswajać sobie owe reguły. Potem gra będzie szła płynniej i przyjemniej.
W sieci długów i zależności.
I ten tytuł zawiera zasady pozwalające na rozegranie kampanii. Lecz różnią się one znacząco od tego, do czego przyzwyczailiśmy się w czasie rozgrywek w "Mordheim" czy "Frostgrave". Zamiast levelowania wojowników, obdarzania ich nowym sprzętem czy trwałymi kontuzjami walczymy o PIM'y (Personal Influence Marker). Są one czymś w rodzaju świadectwa zwycięstwa nad konkretnym graczem. Pokonany (Vae victis!) podpisuje nam weksel, uprawniający do skorzystania z jakiegoś bonusu w następnych starciach z nim. A zatem, jeśli toczymy kampanię w gronie kilku lub kilkunastu osób, można pokusić się o różne transakcje, wymiany, zobowiązania... I tak bitewniak zostaje wzbogacony o element negocjacyjny, jakże uatrakcyjniający np wspomnianego wyżej "Spartacusa".
Ponadto autorzy obiecują internetowy spis i ranking grających. Będziemy mogli rejestrować w nim swoje sukcesy (oraz porażki). Uzbieranie dwudziestu PIM'ów sprawi, że awansujemy do godności senatora (niestety - tylko na niby, na potrzeby tej gry).
Pecunia non olet.
Osobny akapit należy poświęcić modelowi marketingowemu tej gry. Jest on bowiem chyba nawet bardziej ciekawy niż fabuła i mechanika razem wzięte.
Z pozoru "Gangs of Rome" sprawiają wrażenie taniego, prostego bitewniaka, podobnego do tych wydawanych przez Osprey Publishing. Podręcznik podstawowy jest cienki jak instrukcja obsługi latarki, a kosztuje 8 funtów (czyli niecałe 40 zł). Gdy jednak przyjrzymy się figurkom, nie jest już tak różowo. Pojedynczy wojownik to również 8 funtów w plecy. Niby nie trzeba ich dużo... Szczególnie, gdy porównać to do cen głównego wydawcy gier bitewnych. Tylko że inne figurki wykonane w podobnej konwencji i w podobnej jakości są jednak tańsze (na przykład metalowe figurki do "Frostgrave" czy systemów historycznych).
Nadal jednak wydaje się, że mimo to koszta nie powinny być zbyt duże. Jedna banda to cztery lub pięć osób. Sęk jednak w tym, że kupując blister, nie nabywamy tylko figurki ale też kartę z personaliami i charakterystykami danego ludka. A do tego żetony i karty sprzętu (wspomniane wyżej denary). I teraz dochodzimy do najlepszego (z punktu widzenia sprzedawcy!). Jeżeli chcemy wystawić innego wojownika - musimy dysponować jego kartą. Wyposażenie go w odpowiedni sprzęt wymaga adekwatnych żetonów. Te rzeczy musimy dokupić w kolejnych blisterach. A że owe karty i żetony są pakowane do blisterów w sposób losowy (tak jak np. karty do "Magic: the Gathering" czy "Star Wars: Destiny")... Możemy wydać sporą sumę, zanim natrafimy na to, co jest nam potrzebne.
Dodatkowo możemy mieć kłopot z proksowaniem. O ile same figurki dałoby się skonstruować np. z plastików od Victrix Ltd., to zrobienie koszernej podstawki (z miejscami na żetony) jest już większym wyzwaniem. Oprócz owych żetonów warto mieć kostki oferowane przez producenta (są one powiązane z mechaniką poruszania się tłumów). Summa summarum - zestaw podstawowy dla jednego gracza (podręcznik, kości, żetony, 8 figurek, losowe karty i losowe przedmioty) kosztuje ponad 300 zł! I to w promocji! Okazuje się, że ów prosty, tani i klimatyczny bitewniak nie jest wcale tak tani - ani tak prosty.
Jeśli zaś o klimat chodzi, to trudno osiągnąć go bez odpowiednich makiet i scenerii. Możemy oczywiście zrobić to samemu. Ale nie każdy ma talent Adama Słodowego. Wtedy przyda się nam budżet godny Lukullusa. Zestaw oferowany przez producenta, zawierający odpowiednią liczbę figurek, kart, żetonów, akcesoriów - oraz domków i matę, kosztuje... Uwaga, proszę zapiąć pasy... Ponad 2600 zł!!! I to tylko dlatego, że to cena promocyjna!!!
Silnik marketingowy dopiero się rozgrzewa. Gra jest zaprojektowana z myślą o różnych dodatkach, zawierających nowe scenariusze, postacie, przedmioty, zasady. Wszak może się zdarzyć, że do Rzymu przyjadą Egipcjanie, Dakowie czy nawet Gallowie. A to okazja do wypuszczenia nowych figurek i nowych kart. Które, niczym w "X - wingu" mogą być ofertą nie do odrzucenia, jeśli myślimy poważnie o zdobywaniu PIM'ów.
Całość zaangażowania klientów/fanów ma być wspomagana przez rożnego rodzaju aplikacje i rozwiązania internetowe. Wydawca ma udostępnić wszechświatowy ranking graczy (wspominany wyżej) oraz generator band i wojowników. Warto dodać, że zajawka jest podkręcana przez samych graczy. Profil facebookowych gry to nie tylko miejsce, w którym autorzy informują o swych pomysłach. Tutaj też fani wrzucają różne rzeczy, niekiedy dość luźno związane z tytułem. Niemniej jednak widać ich aktywność i zaangażowanie.
A co na naszym podwórku? Dystrybucję gry wziął na siebie Warlord Games. Jako, że firma ma aktywnych przedstawicieli handlowych działających w Polsce, można oczekiwać, że możliwe będzie nie tylko sprowadzenie gry na zamówienie, ale też dostanie jej w sklepach stacjonarnych, oferujących produkty tej właśnie firmy.
Kciuk w górę czy w dół?
Pierwsze me odczucia odnośnie "Gangs of Rome" były jak najbardziej pozytywne. Spodziewałem się bowiem szybkiego, prostego i taniego bitewniaka ukazującego temat rzadko eksplorowany w tego typu grach. Liczyłem też na ciekawy tryb kampanii.
Nadzieje te zostały częściowo spełnione. Mechanika, przy pewnej swej złożoności jest jak najbardziej do ogarnięcia - zwłaszcza po kilku partiach. Mała liczba figurek sprawia, że akcja będzie się toczyć szybko. A reguły dotyczące kampanii są nie tylko łatwe do ogarnięcia, ale też sensowne (powiązane z tematem gry) i nie powodują efektu kuli śnieżnej, potrafiącego popsuć zabawę słabszemu graczowi na późniejszych etapach gry. Zasady mijające się z realizmem są jak najbardziej do strawienia, jeśli tylko zwiększają taktyczną elastyczność i fun z gry.
Pewne takie zniechęcenie pojawiło się, gdy wszedłem głębiej w szczegóły sprzedaży. Mógłbym jeszcze przeboleć pojedynczą figurkę za 40 zł. Gdyby nie to, że zamiast klasycznej tabelki ze sprzętem, losujemy go. A za ponowienie losowania znów trzeba zapłacić. Ta gra jest dobrym przykładem kilku zjawisk, które opisywałem w tekście o bitewniakowym dojonku.
Z drugiej zaś strony - zastosowano w niej wiele innowacyjnych rozwiązań. Gdy już zgromadzi się odpowiednią ilość kart wojowników i sprzętu, całość może być bardzo satysfakcjonująca. Szczególnie, gdy gra będzie się toczyć wśród starannie wykonanych makiet.
Duże znaczenie będzie miał rozwój społeczności. Liczna populacja fanów sprawi, że łatwiej będzie wymieniać się niepotrzebnymi kartami. A i tryb kampanii będzie ciekawszy. Niemniej jednak, mieszkając w Polsce, nie należy się nastawiać na kolosalną popularność systemu. Po prostu ogół graczy jest zbyt mały; każdy ciągnie już ileś gier... Wydaje się, że gra sama z siebie nie zdobędzie rzesz fanów. W tym celu potrzebne będą działania promocyjne (gry szkoleniowe, pokazy, turnieje, konkursy), podejmowane przez dystrybutora lub szczególnie zaangażowanych miłośników tytułu.
Ponieważ oficjalna premiera "Gangs of Rome" to styczeń 2018, gra wciąż jest jeszcze w powijakach. Podstawowy podręcznik oferuje jedynie trzy scenariusze. Ale już teraz spodziewam się rożnych dodatków. Zasady mogą być publikowane gratis na sieci. Natomiast karty i figurki powiązane z nimi to odrębny, relatywnie kosztowny, nabytek.
Na pewno olbrzymią zaletą tego tytułu jest jego potencjał edukacyjny. Gra zachęca do zainteresowania się codzienną, prozaiczną egzystencją starożytnych Rzymian. Zaprasza do poznania zupełnie alternatywnej rzeczywistości, w której prawo, naród, rodzina, praca czy religia znaczą coś zupełnie innego niż współcześnie. Tą wiedzę można jednak zdobyć bez angażowania się w zbieranie, malowanie i granie w "Gangs of Rome". Sama gra nie wydaje się ani przełomem, ani objawieniem. Jest zbyt trudna, by uznać ją za prostą (w odróżnieniu od np. "Test of Honour"), zbyt uproszczona by uznać ją za realistyczną (brak morale, sprzęt materializujący się z powietrza). Zbyt droga jak na tanią, niezobowiązującą zabawę. I jednocześnie zbyt "mała", by toczyć prawdziwe epickie starcia (np. zamieszki, czy pożar Rzymu). Do tego budząca niesmak lub po prostu niewygodna polityka losowych kart w blisterach/boosterach.
Przy tym wszystkim największą zaletą wydaje się szybka mechanika i interesujący temat. Jeśli zgodzić się na udział w zabawie na zasadach proponowanych przez wydawcę, "Gangs of Rome" mogą dostarczyć sporo radości. Szczególnie, gdy włączycie się w globalną rywalizację o tytuły senatorskie. Jeżeli jednak szukacie trochę innej gry, wystarczy tylko, że dobrze określicie to, czego oczekujecie od bitewniaka. Na pewno znajdzie się gra, która wam odpowiada.
"Gangs of Rome" stwarza nam natomiast okazję do odkrycia tego, co kryło się za równymi szeregami legionów, marmurowymi świątyniami, posągami i poezją Owidiusza. Możemy wreszcie wejść do rynsztoka, pomiędzy insulae, stragany z rybami i garum, do tawern i tanich burdelików. Nasycić uszy uliczną łaciną, trzaskiem bicza i przekleństwami niewolników. Bardzo malownicze i atrakcyjne okoliczności, pod warunkiem, że nie musisz mieszkać tu na stałe.
Gang Epiru. |
Odbrązawianie wizerunku starożytnego Rzymu w popkulturze trwa już co najmniej kilkanaście lat. Wystarczy wspomnieć wyjątkowo udany serial "Rome", jeszcze bardziej udaną planszówkę "Spartacus. A game of blood and treachery". Albo - w dziedzinie literatury popularnonaukowej: książki Mary Beard. Teraz do tego nurtu dołącza się dzieło trójki autorów: Adama Dobbyns'a, Darena Evans'a i Andy'ego Hobday'a. Jak wygląda wspólne dziecko trzech weteranów? Jakiego rodzaju zabawę nam oferuje? Przyjrzyjmy się bliższej "Gangs of Rome".
X - Ala spotyka Frigus Sepulcrum.
Gra ma opowiadać historię brutalnych walk wręcz toczonych pomiędzy gangami na ulicach Wiecznego Miasta. Owe bandy nie są jednak spontanicznie zawiązanymi grupkami fanów wyścigów rydwanów, dewastującym otoczenie po przegranej gonitwie niczym Wandalowie. Nasi chłopcy (i dziewczyny) z miasta to personel pozostający na usługach Dominusa, głowy bogatego rodu, chcącego jeszcze bardziej podnieść swój status społeczny. A zatem - nasze figurki będą walczyć i ginąć na rzymskim bruku w imię starego, ambitnego i bezwzględnego dziada. Oby tylko płacił w terminie!
Arena starcia to kawałek płaskiej powierzchni o wymiarach 36 na 36 cali. Idealnie byłoby, gdyby stwarzał on wrażenie antycznej metropolii. Przyda się więc mata i odpowiednie makiety. Nie tylko przedstawiające budynki w różnych stadiach konstrukcji i dekonstrukcji, ale też stragany, fontanny, posągi, rośliny...
Gdy mamy już miejsce gry, pora na przybycie aktorów. Nasza banda składa się z jednej kategorii figurek - wojowników. Każdy z nich ma cztery podstawowe parametry:
- ciało (flesh) - czyli liczba hit pointów. W tej grze zdrowie fizyczne jest równoznaczne z możliwościami poruszania się danego modelu. Ile ran zostało wojownikowi, o tyle cali (nazywanych w podręczniku gradusami) może się przesunąć po makiecie. Mocno poobijany gangus nie pobiega ani nie poskacze.
- atak - ilość kości sześciościennych, którymi rzuca się w trakcie atakowania przeciwnika.
Sukces to kość, na której wypadło co najmniej 4.
- obrona - ilość kości, którymi rzucamy, by anulować sukcesy przeciwnika powstałe w wyniku jego ataku.
- zwinność - ilość kości, którymi rzucamy bo określić powodzenie ruchu przez niestandardowy teren, taki jak przestrzeń pomiędzy budynkami, drabinki sznurowe itp...
Sumą owych cech jest koszt, jaki musimy zapłacić przy wystawianiu wojownika.
Mały, ale Varius! |
To jednak nie wszystko. Każdy z wojowników pochodzi z jakiejś dzielnicy (i nie jest to bynajmniej Praga Północ). Ma swą własną historię (na szczęście nie za długą), osobistą zdolność specjalną oraz bóstwo, któremu oddaje szczególną cześć. A bóstwo w zamian za to daje jakiś bonus. I tak oto zrobiliśmy wielki krok w kierunku historical fantasy. Najpierw jednak trzeba się umiejętnie pomodlić. Na szczęście szansa na Zauważenie jest całkiem spora: modlitwa jest zakończona sukcesem przy wyniku "6" - przy zwykłym rzucie k6.
W sumie owych parametrów i możliwości dostępnych wojownikowi jest całkiem dużo. A że zdolności wynikające z pochodzenia, osobiste i powiązane z bóstwem są mocno sytuacyjne - istnieje pewne ryzyko pogubienia się w nich lub zapomnienia o ich zastosowaniu. Tym większe, że każdy lub prawie każdy wojownik będzie dysponował innymi możliwościami. Przy 5-osobowej bandzie oznacza to kilkanaście zasad specjalnych do ogarnięcia. Na szczęście na stole leżą karty postaci, na których wszystko jest ładnie napisane, można zerknąć w każdej chwili.
Czym jednak była by gra o starożytnym Rzymie bez gladiusów, pilum, trójzębów i sieci? Gang to nie tylko ludzie, ale też sprzęt, dzięki któremu mogą osiągnąć przewagę w ulicznych walkach. W tej grze temat wyposażenia rozwiązano bardzo nietypowo. Oprócz wojowników, w całkowitym koszcie bandy zawierają się denary. Nazwa jest bardzo myląca. Nie chodzi bowiem o walutę, ale o znaczniki sprzętu. Spójrzmy na zdjęcie poniżej.
Widzimy cztery karty i cztery żetony. Numer na żetonie odpowiada numerowi na karcie. Pod numerem na żetonie mamy jeden, dwa lub trzy romby. Jeden - to przedmiot powszechny, dwa - nietypowy. Trzy - rzadki. Przed bitwą kupujemy sobie kilka takich rzeczy za odpowiednią cenę. Na początku starcia nie przydzielamy ich jednak naszym wojownikom. Robimy to dopiero w fazie taktyki. Wtedy to przydzielamy jeden z denarów do wojownika, przygotowujemy ewentualną wykorzystaną broń - lub wymieniamy posiadany sprzęt. O ile w rozwiązaniu tym kryje się mnóstwo możliwości taktycznych, blefu i zaskoczenia - to trudno nazwać je realistycznym. Wyobraźmy sobie odzianego w lekką tunikę bohatera, na którego, niczym deus ex machina spadają łuki, młoty, tarcze - w najbardziej odpowiednim momencie. Szczególnie, że figurki wyglądają właśnie tak:
Gdzie ona chowała tą sarissę? |
Z tymi denarami i wojownikami jest związana jeszcze jedna historia. Ale o niej - później. Na razie powiem tylko, że "X-Wing" nie pojawił się w tytule podrozdziału bez przyczyny. Na razie zakończę temat konstruowania bandy stwierdzeniem, że jej rozmiar jest określany przez scenariusz, który zamierzamy rozegrać.
W odróżnieniu od "Necromundy" - czy innych systemów skirmishowych - istotną rolę w "Gangs of Rome" odegrają tłumy cywilów, nie przynależnych do żadnej z dwóch band. To zwykły lud pracujący stolicy, zajęty swoimi własnymi sprawami. W grze jest on reprezentowany przez duże okrągłe podstawki (średnica 8 cm). Na nich mieści się kilka modeli. W trakcie gry tłumy będą reagować na nasze poczynania. Ale też pozwolą na chwilę wytchnienia lub będą punktem, z którego odpalimy zasadzkę. Nasi podkomendni mogą bowiem wmieszać się w tłum...
Powiem o tłumach troszkę więcej. Mogą się one poruszyć w fazie taktyki. W zasięgu sześciu cali od siebie są w stanie dostrzec a potem zareagować na działania wojowników. Na przykład pomogą zranionemu. Ale mogą też wpaść w panikę (i tratować wszystko na swej drodze, niczym słonie Hannibala) albo wściekłość. A to oznacza próbę wybicia z głowy bandytom pomysłów, by zaburzać porządek publiczny. Dodatkowo tłum zwiększa możliwości przemieszczania się po mapie. Wojownik, który zaszył się w tłumie (to znaczy, wykonał odpowiednią akcję w kontakcie z jedną z podstawek tłumu) może później wrócić do akcji z innej... To kolejna zasada fajna, ciekawa taktycznie i zabawna - ale mało realistyczna. Pojawienie się i liczebność tłumów również są określane przez scenariusz.
Już w starożytnym Rzymie wprowadzono pewien rodzaj bezwarunkowego dochodu podstawowego. |
Morituri te salutant.
O samej mechanice starcia będzie niewiele. Jest ona bowiem wyjątkowo prosta - choć zawiera możliwości rzadko spotykane w innych grach.
Zabawę zaczyna się od set-upu makiet, tłumów, innych przeszkadzajek oraz oczywiście band. Następnie starcie jest podzielone na rundy, które później dzielą się na fazy. Pierwsza z nich to faza taktyki. W jej trakcie sprawdza się zachowania tłumów i zarządza się posiadanymi denarami (czyli przydziela się odpowiednie przedmioty).
Druga faza to czas aktywacji. Ta odbywa się za pomocą wyciągania kamyczków lub żetonów z woreczka. Najbliżej temu rozwiązaniu do stosowanego w "Bolt Action". Gdy już dostaniemy nasz kamyczek, wybieramy jednego z jeszcze nieaktywowanych w tej rundzie wojowników i rozkazujemy mu wykonać jakieś akcje. Jak to zwykle w tego typu grach bywa, dotyczą one głównie przemieszczania się i atakowania. Owe działania można wykonywać w rożnych układach i kombinacjach. Zasadniczo każdy aktywowany ludek może wykonać do dwóch akcji. Przy czym tylko jedna z nich może być walką. W podręczniku mamy wszystko ładnie opisane. Nie będę tutaj przepisywał tych opcji. Jeśli jesteście bardzo ciekawi, czy można łączyć ruch z obwiązywaniem ran, kliknijcie w ten link, pobierzcie sobie podręcznik i przeczytajcie sami.
Wspomnę tylko o tym, co nietypowe, jak na gry skirmishowe. Pierwszym takim patentem jest rozdział walki na krwawą oraz bójkę. Ta pierwsza to klasyczne okładanie się niebezpiecznymi narzędziami w celu pozbawienia przeciwnika zdrowia - a najlepiej życia (żeby nie mógł się zemścić!). Druga natomiast bardziej przypomina zapasy - i to amerykańskie. Dzięki niej możemy przerzucić figurkę wroga o odległość równą różnicy pomiędzy sukcesami atakującego i broniącego się. A to oznacza, że ofiara może spaść z dachu, zostać wypchnięta z walki - czy wpaść w rozjuszony tłum!
W Rzymie nie ma czasu na nudę! |
Inna możliwość to leczenie na bieżąco nabytych ran. Jeśli nikt nie przeszkodzi naszemu wojakowi, z automatu pozbędzie się on jednego obrażenia.
W trakcie aktywacji warto pamiętać o przydzielonych do wojowników denarach. Tylko za ich pomocą jest możliwe wykonywanie ataków dystansowych. Do tego dochodzą "darmowe" akcje, takie jak np. modlitwy, czy inne, przewidziane przez scenariusz.
Gdy już wszystkie kamyczki zostaną zużyte, przechodzimy do następnej rundy - i tak aż do momentu zakończenia scenariusza.
Całość zasadniczej mechaniki gry wygląda z pozoru na tą z gatunku lekkich, łatwych i przyjemnych. Stosujemy pulę kości równą współczynnikowi. Na 4, 5 i 6 wpadają sukcesy. W większości sytuacji chodzi o to, by mieć tych sukcesów wystarczającą ilość (w przypadku zwykłego testu) - lub więcej niż przeciwnik (walka to coś w stylu testu przeciwstawnego). Dzięki losowej i potencjalnie naprzemiennej aktywacji akcja toczy się w miarę szybko i obfituje w napięcie. Niestety już na poziomie zasad podstawowych to wszystko komplikuje się ponad miarę. Dochodzą bowiem różne drobne i upierdliwe regułki, których trzeba pilnować. Są one związane ze zdolnościami wojowników, ich sprzętem, bóstwami, tłumami, scenariuszami. Moja "ulubiona" to "Słudzy Orkusa". Złe duchy zabierają nam sukcesy w rzucie, kiedy w puli wyników pojawią się dwie jedynki. Ale tylko w niektórych rzutach i czasami.
Zamieszki na placu Bohaterów Zamy. |
Na plus należy policzyć fakt, że w większości scenariuszy nasze bandy nie będą specjalnie liczne. Zazwyczaj w akcji weźmie udział 4 - 5 wojowników. Niemniej jednak trzeba nastawiać się, że przez pierwsze trzy - cztery rozgrywki będziemy przyswajać sobie owe reguły. Potem gra będzie szła płynniej i przyjemniej.
W sieci długów i zależności.
I ten tytuł zawiera zasady pozwalające na rozegranie kampanii. Lecz różnią się one znacząco od tego, do czego przyzwyczailiśmy się w czasie rozgrywek w "Mordheim" czy "Frostgrave". Zamiast levelowania wojowników, obdarzania ich nowym sprzętem czy trwałymi kontuzjami walczymy o PIM'y (Personal Influence Marker). Są one czymś w rodzaju świadectwa zwycięstwa nad konkretnym graczem. Pokonany (Vae victis!) podpisuje nam weksel, uprawniający do skorzystania z jakiegoś bonusu w następnych starciach z nim. A zatem, jeśli toczymy kampanię w gronie kilku lub kilkunastu osób, można pokusić się o różne transakcje, wymiany, zobowiązania... I tak bitewniak zostaje wzbogacony o element negocjacyjny, jakże uatrakcyjniający np wspomnianego wyżej "Spartacusa".
Ponadto autorzy obiecują internetowy spis i ranking grających. Będziemy mogli rejestrować w nim swoje sukcesy (oraz porażki). Uzbieranie dwudziestu PIM'ów sprawi, że awansujemy do godności senatora (niestety - tylko na niby, na potrzeby tej gry).
The law don't mean shit If you got the right friends That's how this county's run. |
Pecunia non olet.
Osobny akapit należy poświęcić modelowi marketingowemu tej gry. Jest on bowiem chyba nawet bardziej ciekawy niż fabuła i mechanika razem wzięte.
Z pozoru "Gangs of Rome" sprawiają wrażenie taniego, prostego bitewniaka, podobnego do tych wydawanych przez Osprey Publishing. Podręcznik podstawowy jest cienki jak instrukcja obsługi latarki, a kosztuje 8 funtów (czyli niecałe 40 zł). Gdy jednak przyjrzymy się figurkom, nie jest już tak różowo. Pojedynczy wojownik to również 8 funtów w plecy. Niby nie trzeba ich dużo... Szczególnie, gdy porównać to do cen głównego wydawcy gier bitewnych. Tylko że inne figurki wykonane w podobnej konwencji i w podobnej jakości są jednak tańsze (na przykład metalowe figurki do "Frostgrave" czy systemów historycznych).
Nadal jednak wydaje się, że mimo to koszta nie powinny być zbyt duże. Jedna banda to cztery lub pięć osób. Sęk jednak w tym, że kupując blister, nie nabywamy tylko figurki ale też kartę z personaliami i charakterystykami danego ludka. A do tego żetony i karty sprzętu (wspomniane wyżej denary). I teraz dochodzimy do najlepszego (z punktu widzenia sprzedawcy!). Jeżeli chcemy wystawić innego wojownika - musimy dysponować jego kartą. Wyposażenie go w odpowiedni sprzęt wymaga adekwatnych żetonów. Te rzeczy musimy dokupić w kolejnych blisterach. A że owe karty i żetony są pakowane do blisterów w sposób losowy (tak jak np. karty do "Magic: the Gathering" czy "Star Wars: Destiny")... Możemy wydać sporą sumę, zanim natrafimy na to, co jest nam potrzebne.
Nowy rok, stare ceny! Do tego korzystny system sprzedaży ratalnej! |
Dodatkowo możemy mieć kłopot z proksowaniem. O ile same figurki dałoby się skonstruować np. z plastików od Victrix Ltd., to zrobienie koszernej podstawki (z miejscami na żetony) jest już większym wyzwaniem. Oprócz owych żetonów warto mieć kostki oferowane przez producenta (są one powiązane z mechaniką poruszania się tłumów). Summa summarum - zestaw podstawowy dla jednego gracza (podręcznik, kości, żetony, 8 figurek, losowe karty i losowe przedmioty) kosztuje ponad 300 zł! I to w promocji! Okazuje się, że ów prosty, tani i klimatyczny bitewniak nie jest wcale tak tani - ani tak prosty.
Jeśli zaś o klimat chodzi, to trudno osiągnąć go bez odpowiednich makiet i scenerii. Możemy oczywiście zrobić to samemu. Ale nie każdy ma talent Adama Słodowego. Wtedy przyda się nam budżet godny Lukullusa. Zestaw oferowany przez producenta, zawierający odpowiednią liczbę figurek, kart, żetonów, akcesoriów - oraz domków i matę, kosztuje... Uwaga, proszę zapiąć pasy... Ponad 2600 zł!!! I to tylko dlatego, że to cena promocyjna!!!
Silnik marketingowy dopiero się rozgrzewa. Gra jest zaprojektowana z myślą o różnych dodatkach, zawierających nowe scenariusze, postacie, przedmioty, zasady. Wszak może się zdarzyć, że do Rzymu przyjadą Egipcjanie, Dakowie czy nawet Gallowie. A to okazja do wypuszczenia nowych figurek i nowych kart. Które, niczym w "X - wingu" mogą być ofertą nie do odrzucenia, jeśli myślimy poważnie o zdobywaniu PIM'ów.
O sukcesie firmy decydują pozyskane kadry! |
Całość zaangażowania klientów/fanów ma być wspomagana przez rożnego rodzaju aplikacje i rozwiązania internetowe. Wydawca ma udostępnić wszechświatowy ranking graczy (wspominany wyżej) oraz generator band i wojowników. Warto dodać, że zajawka jest podkręcana przez samych graczy. Profil facebookowych gry to nie tylko miejsce, w którym autorzy informują o swych pomysłach. Tutaj też fani wrzucają różne rzeczy, niekiedy dość luźno związane z tytułem. Niemniej jednak widać ich aktywność i zaangażowanie.
A co na naszym podwórku? Dystrybucję gry wziął na siebie Warlord Games. Jako, że firma ma aktywnych przedstawicieli handlowych działających w Polsce, można oczekiwać, że możliwe będzie nie tylko sprowadzenie gry na zamówienie, ale też dostanie jej w sklepach stacjonarnych, oferujących produkty tej właśnie firmy.
Kciuk w górę czy w dół?
Pierwsze me odczucia odnośnie "Gangs of Rome" były jak najbardziej pozytywne. Spodziewałem się bowiem szybkiego, prostego i taniego bitewniaka ukazującego temat rzadko eksplorowany w tego typu grach. Liczyłem też na ciekawy tryb kampanii.
Nadzieje te zostały częściowo spełnione. Mechanika, przy pewnej swej złożoności jest jak najbardziej do ogarnięcia - zwłaszcza po kilku partiach. Mała liczba figurek sprawia, że akcja będzie się toczyć szybko. A reguły dotyczące kampanii są nie tylko łatwe do ogarnięcia, ale też sensowne (powiązane z tematem gry) i nie powodują efektu kuli śnieżnej, potrafiącego popsuć zabawę słabszemu graczowi na późniejszych etapach gry. Zasady mijające się z realizmem są jak najbardziej do strawienia, jeśli tylko zwiększają taktyczną elastyczność i fun z gry.
Pewne takie zniechęcenie pojawiło się, gdy wszedłem głębiej w szczegóły sprzedaży. Mógłbym jeszcze przeboleć pojedynczą figurkę za 40 zł. Gdyby nie to, że zamiast klasycznej tabelki ze sprzętem, losujemy go. A za ponowienie losowania znów trzeba zapłacić. Ta gra jest dobrym przykładem kilku zjawisk, które opisywałem w tekście o bitewniakowym dojonku.
Z drugiej zaś strony - zastosowano w niej wiele innowacyjnych rozwiązań. Gdy już zgromadzi się odpowiednią ilość kart wojowników i sprzętu, całość może być bardzo satysfakcjonująca. Szczególnie, gdy gra będzie się toczyć wśród starannie wykonanych makiet.
Duże znaczenie będzie miał rozwój społeczności. Liczna populacja fanów sprawi, że łatwiej będzie wymieniać się niepotrzebnymi kartami. A i tryb kampanii będzie ciekawszy. Niemniej jednak, mieszkając w Polsce, nie należy się nastawiać na kolosalną popularność systemu. Po prostu ogół graczy jest zbyt mały; każdy ciągnie już ileś gier... Wydaje się, że gra sama z siebie nie zdobędzie rzesz fanów. W tym celu potrzebne będą działania promocyjne (gry szkoleniowe, pokazy, turnieje, konkursy), podejmowane przez dystrybutora lub szczególnie zaangażowanych miłośników tytułu.
Ponieważ oficjalna premiera "Gangs of Rome" to styczeń 2018, gra wciąż jest jeszcze w powijakach. Podstawowy podręcznik oferuje jedynie trzy scenariusze. Ale już teraz spodziewam się rożnych dodatków. Zasady mogą być publikowane gratis na sieci. Natomiast karty i figurki powiązane z nimi to odrębny, relatywnie kosztowny, nabytek.
Na pewno olbrzymią zaletą tego tytułu jest jego potencjał edukacyjny. Gra zachęca do zainteresowania się codzienną, prozaiczną egzystencją starożytnych Rzymian. Zaprasza do poznania zupełnie alternatywnej rzeczywistości, w której prawo, naród, rodzina, praca czy religia znaczą coś zupełnie innego niż współcześnie. Tą wiedzę można jednak zdobyć bez angażowania się w zbieranie, malowanie i granie w "Gangs of Rome". Sama gra nie wydaje się ani przełomem, ani objawieniem. Jest zbyt trudna, by uznać ją za prostą (w odróżnieniu od np. "Test of Honour"), zbyt uproszczona by uznać ją za realistyczną (brak morale, sprzęt materializujący się z powietrza). Zbyt droga jak na tanią, niezobowiązującą zabawę. I jednocześnie zbyt "mała", by toczyć prawdziwe epickie starcia (np. zamieszki, czy pożar Rzymu). Do tego budząca niesmak lub po prostu niewygodna polityka losowych kart w blisterach/boosterach.
Przy tym wszystkim największą zaletą wydaje się szybka mechanika i interesujący temat. Jeśli zgodzić się na udział w zabawie na zasadach proponowanych przez wydawcę, "Gangs of Rome" mogą dostarczyć sporo radości. Szczególnie, gdy włączycie się w globalną rywalizację o tytuły senatorskie. Jeżeli jednak szukacie trochę innej gry, wystarczy tylko, że dobrze określicie to, czego oczekujecie od bitewniaka. Na pewno znajdzie się gra, która wam odpowiada.
Bardzo tani i fajny skirmish z innowacyjną mechaniką? Polecam "Wojnację". |
Dzięki za przybliżenie tym co jeszcze nie wiedzą czym są GoR :) Gra posiada ciekawy klimat, drogie figurki i potrzebę zbudowania dobrego terenu na potrzebę gry. Ruiny i domki z Warhammera może i przejdą dla niewtajemniczonych, dla mnie nieakceptowalne;)
OdpowiedzUsuńNiemniej jednak ja już swoje zamówienie na modele złożyłem jakiś czas temu i czekam na styczeń i listonosza ;)
W tym tkwi sęk... Właśnie w terenie. Im więcej go, im bardziej dokładnie jest wykonany - tym większa będzie radość z tej gry. To może być bariera jeszcze wyższa niż finanse. Czekam na recenzję modeli u Ciebie! No i na malowanie!
UsuńBędzie, będzie :) Wcześniej recenzja i malowanko nowych Wikingów od Footsore :)
UsuńNo i słoń od Victrixa! Na niego czekam najbardziej!
Usuń2600zł za bitewniak? Hold my beer!
OdpowiedzUsuńDawaj lepiej Necromundę. :P
UsuńMamy duże miasto, gangi, karty wojowników... To najlepsza Necromunda, jaką dziś dostaniesz :)
UsuńI kolejne świetna gra, szkoda że tak drogo, ale kto wie...
OdpowiedzUsuńMoże uda się nam wygrać w totka? Życzę tego Tobie i sobie też w nowym roku!
UsuńBez przesady z tą ceną. Podstawki to tylko niezobowiązujący dodatek, można żetony kłaść obok figurek. Co do kostek to tylko zwykła k6 tyle, że z rzymskimi cyframi (można takowe kupić choćby na battle-models). Cena mega zestawu który podałeś to cena makiet w MDF, przy każdym skirmishu w którym chciałbyś zastawić stół makietami z MDF musiałbyś tyle kasy wyłożyć na tereny. Odnośnie kart z blisterów - kupując gang (5-8 figurek) masz szansę zebrać większość kart i broni. Co do zdobycia brakujących - myślę, że polityka Footsore Miniatures się nie zmieniła, ja nigdy nie miałem problemu przy zamówieniu gdy prosiłem np. o dodanie konkretnych główek do zestawu. Myślę, że jak będzie brakowało Ci konkretnych żetonów i kart, to wystarczy zaznaczyć przy zamówieniu by akurat te spakowali do blistra.
OdpowiedzUsuńKażda figurka ma kilka wariantów głów i rąk już na starcie w wyposażeniu. Zgadzam się, że na pewno zbierze się WIĘKSZOŚĆ kart. Ale nie wszystkie. Niektóre z nich mogą być bardziej potrzebne niż inne. Ciekawe, czy faktycznie dołączyliby karty na życzenie do zamówienia, gdyby ich o to poprosić? Nie przyszło mi to do głowy, ale pomysł wygląda na taki, który może zakończyć się powodzeniem. No i na koniec warto o szczyptę relatywizmu: to nie figurki są drogie, tylko polskie zarobki za niskie.
UsuńPrzyznam szczerze liczyłem na bardziej erpegowe podejście w gejmpleju - a tu prosta nawalanka. Fajne zasady tłumów, ale w zasadzie nic poza tym jeśli chodzi o mechanikę. Modele i tereny śliczne, tylko kurczaczki drogie.
OdpowiedzUsuńRpgowość w bitewniakach to ryzykowne rozwiązanie. Często jest tak że zwycięstwo w potyczce jest równoznaczne ze zdobyciem pedeków oraz większej ilości skarbów. Przegrany natomiast zbiera rany i jakieś finansowe ochłapy. Dwie przegrane pod rząd i można już zapomnieć o wyrównanej grze, dającej radość obu stronom. Już lepiej takie rozwiązanie sprawdza się w prawdziwych rpgach, gdzie drużyna stanowi całość i współpracuje ze sobą.
UsuńMi nawet nie chodziło o rozwój postaci co o jakieś fajne objectivy w scenariuszach, coś więcej niż walkę, jakieś negocjacje etc.
UsuńNa pewno z czasem scenariuszy będzie więcej i więcej. A pole do negocjacji otwiera się, gdy rozgrywa się kampanię o urząd senatora. Wtedy można się umawiać, wymieniać zasobami. Nawet handlować posiadanymi denarami. Czyli trzeba do tego trochę większego grona grających. Ale w planszówkach jest tak samo - fajne gry negocjacyjne to minimum 5 uczestników.
UsuńMoże kiedyś twórcy bitewniaków to dostrzeżą i powstanie jakaś gra nastawiona przede wszystkim na kooperacje.
OdpowiedzUsuńJeśli chodzi o makiety za ponad 2 tys, to bez przesady, predzej do kosztow gry wliczalbym figurki tlumow -makiety trzeba miec do wiekszosci bitewniakow, kazdy skirmish wychodzi drogo jesli kupuje sie gotowe tereny. Zrobienie swoich jest na takim poziomie trudnosci, ze jak ktos jest w stanie przygotowac i pomalowac figurki to i z makietami predzej czy pozniej sobie poradzi, nawet jesli trzeba ich duzo -mozna zaczac od części, nie od razu Rzym zbudowano ;)
Dumny puchacz
"dostrzegą" miało być
UsuńDumny puchacz
A czy te Ballady o herosach, co kiedyś mówiłeś, to nie jest pełna kooperacja? Oczywiście że do każdego bitewniaka trzeba mieć makiety. Ale do tego jednego - bardzo specyficzne, nie bardzo nadające się do innych tytułów.
UsuńKooperacyjne tą są kampanijne planszówki pokroju Descenta a zdaje się, że jest już kilka nie potrzebujących MGa (no i jest też Labirynt Śmierci - hyhy)
UsuńPrawda jest taka, że kooperację bez kogoś zarządzającego złymi jest zrobić ciężko, zwłaszcza, żeby chodziła płynnie, łatwo i była regrywalna. W tych aspektach jednak trudno gry komputerowe wyprzedzić niestety.
Aż dziwne, że zapomniałem o tego typu grach. Faktycznie, jest Descent, pozwalający na granie przez długie lata (jeśli uwzględni się dodatki, nowe kampanie i scenariusze tworzone przez graczy. Oprócz niego - kilka innych gier tego typu, każda z innymi figurkami i w różnych klimatach. Np Zombiecide, czy The Others. Nawet we frostgrave jest kooperacyjna kampania.
UsuńA propos pelnej kooperacji w bitewniaku, to ostatnio przypadkiem trafilem na skirmisha idealnie wpisujacego sie w takie zalozenia. Mowa o Blood on the Blade (coz za melodyjny tytul, heh). Po przeczytaniu "example of play" https://boardgamegeek.com/thread/1882983/example-play-now-available wysuplalem 8 dolcow na pelna wersje. Lektura zasad nastroila mnie bardzo pozytywnie, zobaczymy kiedys jak to wyjdzie w praniu. To jest cos w stylu Song of Blades and Heroes, dobre do wprowadzania w swiat gier bitewnych.Jest tez opcja kampanii, a ostatnio autor udostepnil darmowo zasady lochotlukowej wersji - Blood in the Dungeon.
OdpowiedzUsuńOczywiście od razu wyszukałem link... Dość gruba księga! Trzeba się będzie temu przyjrzeć kiedyś uważniej.
UsuńKlimat nieziemski fajny pomysł tylko terenów trzeba narobić żeby było fajnie na maxa ale na początek to bym jakiś papierowych terenów poszukał w tych klimatach a potem stopniowo robił już takie fajne dzięki za recenzję
OdpowiedzUsuńRacja! Takie papierowe tereny są pewnie łatwiej dostępne, dużo tańsze, a tak samo dobrze będą pełnić swą rolę. Tylko trzeba je odnaleźć w internetowym oceanie ofert.
UsuńPapierowe tereny to najprościej się w SF robi - do kontenerów to nawet za NST sam szablony do druku robiłem ;)
UsuńHistorycznie to już gorzej niestety bo papier jednak gładkim fakturom sprzyja.
Troszkę myślałem nad tą opinią... Oczywiście ambicją wielu hobbystów jest stworzenie jak najdoskonalszego odwzorowania roślinności, architektury, pojazdów i postaci. Ale do zwykłych, przyjemnych gier takie papierowe budynki, oczywiście odpowiedni zadrukowane, mogą w zupełności wystarczyć. Zabawa wśród takich makiet będzie przyjemniejsza niż wśród kilku wzgórz i drzewek. A więcej czasu i pieniędzy zostanie na granie. Więc nie skreślałbym takiej opcji w grach fantasy lub historycznych.
UsuńSkreślać to wiadomo nie - ale dużo trudniej o dobry efekt jednak.
OdpowiedzUsuń