Z listów do redakcji "Bitewniakowych Pogranicz"
Drodzy czytelnicy! Niedawno napisał do mnie pewien internauta:
Cześć Gervaz,
Jakbyś szukał fajnego tematu na artykuł to polecam
Jest to pomieszanie bitewniaka i planszówka.
Szanowni czytelnicy! Zawsze z radością czytam wasze komentarze i maile! Chętnie zapoznaję się z opisanymi przez Was problemami i reaguję na zgłaszane przez Was sprawy. Jeśli uważacie, że jest coś, o czym warto napisać na tym blogu, albo chcecie przesłać gotówkę, to adres: gervaz2016@gmail.com czeka na wasze sygnały.
Tak też stało się i tym razem. Dostałem cynk o grze, która do tej pory pozostawała poza moim radarem zainteresowań i czym prędzej zwróciłem na nią uwagę. Z początku "Time of Legends: Joan of Arc" rzeczywiście wydała się interesującą pozycją, zacząłem więc drążyć głębiej. A to, co o niej przeczytałem, obejrzałem: dziś wam opiszę. Byście mogli poznać kolejną grę z pogranicza bitewniaków.
Jak zarobić milion (albo i więcej) dolarów?
Co najmniej od czasów "Blood Rage" można zaobserwować na rynku gier bez prądu strategię, która niemal w 100% gwarantuje sukces finansowy. Opiszę wam jej składowe. Jeśli potrzebujecie kasy, będzie jak znalazł.
Po pierwsze: trzeba zaprojektować planszówkę. Ale nie jakąkolwiek. Musi ona spełniać kilka warunków. Nie obejdzie się bez dużej ilości figurek. Ale figurki te muszą być co najmniej ładne i klimatyczne. A przynajmniej tak muszą się prezentować w wersji prototypowej i powiększonej lub na grafikach koncepcyjnych i renderach.
A jeśli gra ma obfitować w modele, to sam ten fakt poniekąd narzuca nam jej gatunek. Nie możemy zrobić ani karcianki, ani prostego euro, ani gry imprezowej. Zamiast tego koniecznie: gra strategiczna, albo przygodowo-strategiczna (np. dungeon crawler).
Same figurki oczywiście nie wystarczą! Nasz hit kickstartera musi być wypełniony po brzegi innymi szpejami: kartami, żetonikami, cudacznymi kostkami, planszami. Nie zaszkodzi też jakiś nietypowy gadżet, artbook i fontanna z czekoladą. Jednym słowem - musi to być ameritrash.
Pamiętajcie też, że całość już z daleka musi wyglądać jak sesja Rozenek i Majdana w Vivie. Ma być bogato, kolorowo i glamour. Ilustracje do gry muszą z miejsca zdobywać serce potencjalnych klientów. Kostki i żetoniki - koniecznie wspaniałe, niczym z pracowni mistrzów jubilerskich. Przynajmniej na zdjęciach w internecie.
Jeśli chodzi o fabułę naszego blockbustera, to musi ona trafiać do każdego. Najprościej osiągnąć to poprzez nawiązanie do historii które lepiej czy gorzej każdy kojarzy. Może to być mitologia z południa, dalekiej północy albo jeszcze dalszego wschodu, opowieści o rycerzach albo wikingach. Albo jakaś dobrze sprzedająca się franczyza, jak na przykład "Gra o tron".
Kiedy mamy już przygotowany prototyp, pora zacząć robić wokół niego wrzawę w sieci. Czyli chwalimy się na facebooku, i uderzamy do jakiejś strony czy bloga, która może pochwalić się publicznością z całego świata. Warto nakręcić jakieś filmiki, najlepiej takie, które jeszcze bardziej podbiją oczekiwanie, i przekażą sugestię, że oto szanowni gracze stają na przeciwko gry pięknej i miodnej jak żadna inna do tej pory. Innymi słowy: warto zainwestować w montaż, muzykę i odpowiednią równowagę między klimatem a informacjami. Kiedy potencjalny tytuł jest już jako - tako rozpoznawalny, ale nadal cieszy się aurą nowości i atrakcyjności, można odpalić kampanię.
Podstawowa cena pudła z grą może być całkiem spora. Ale też i owo opakowanie musi być wypełnione po brzegi. Tak by potencjalny kupujący pomyślał: "Może i muszę wybulić 100 + 10k10 $ - ale za to dostanę kilkaset figurek i takie piękne karty...". Tą motywację można zwiększyć jeszcze bardziej. Wystarczy dodać bonusy, których pojawienie się w zamówieniu zależy od całościowego wyniku składki. Jeśli obawiasz się, że te dodatki za bardzo zwiększą koszty produkcji... To zawsze możesz je sfinansować z kosztów wysyłki, stanowiących niekiedy prawie połowę ceny podstawki. A po zamknięciu kampanii masz pół roku albo i więcej, by wywiązać się z obietnic. I cały czas musisz podtrzymywać zainteresowanie tytułem.
Jak na razie ten patent żre aż miło. Być może za kilka lat, czy nawet miesięcy moda się skończy. Wtedy trzeba będzie wymyślić jakiś nowy numer, by zbić kokosy na planszówkach. Teraz jednak szał trwa w najlepsze. Nie każdemu oczywiście uda się powtórzyć sukces "Kingdom Death: Monster". Ale "Lords of Hellas" udowadniają całemu światu: Polak potrafi. Gdy zrobisz wszystko jak potrzeba, masz w zasadzie bańkę w kieszeni.
Joanna od aniołów.
"Time of Legends: Joan of Arc" realizuje wszystkie założenia opisanego wyżej schematu. Sam tytuł nie pozostawia żadnych wątpliwości. Gra ma nas przenieść w sam szczyt jesieni średniowiecza. Toczy się właśnie jedna z tych ważkich wojen, która miała w dużej mierze zdeterminować następującą po niej politykę, ekonomię i kulturę: wojna stuletnia.
Przełomową rolę ma w niej odegrać najmniej powołana do tego osoba: nastoletnia córka urzędnika dorabiającego sobie na roli. Natchniona przez Boga dziewica osobiście wzięła udział w kilku bitwach z katolikami i znacząco wpłynęła na losy korony francuskiej. A potem podzieliła los Eddarda Starka. Zdradzona o świcie, została skazana za herezję. Na szczęście wyrok zrewidowano i ostatecznie nasza bohaterka została kanonizowana.
Wydawać by się mogło, iż mam tu do czynienia z jednym z najbardziej niezwykłych życiorysów, bardziej pasujący do sagi fantasy niż do kart historii. Twórcy gry postanowili jednak, że warto go dodatkowo ubarwić. Zwykła, stricte historyczna gra byłaby przecież nudna. A wiadomo, że nic tak nie ożywia akcji, jak kilka trupów. Najlepiej żywych.
Dlatego do opowieści, jaką będziemy toczyć za pomocą figurek, kostek, kart i żetonów dodano chodzące szkielety, smoki, wilkołaki i inne istoty kojarzące się ze średniowiecznymi legendami.
Z drugiej zaś strony będziemy mogli przeżyć przygody jak najbardziej historycznych postaci. Spotkamy w niej zarówno ówczesnych angielskich jak i francuskich władców i dowódców. Nie zabraknie jakże barwnego Gilles'a de Rais. Mamy więc do czynienia z pretekstowymi realiami historycznymi, uatrakcyjnionymi w sposób mający zachęcić do tytułu również miłośników fantasy, szczególnie nawiązującego do historii. Można twierdzić, że skojarzenia z "Grą o Tron" są trochę naciągane, gdyby nie obecność smoka. Ale o smoku napiszę później.
Tak też stało się i tym razem. Dostałem cynk o grze, która do tej pory pozostawała poza moim radarem zainteresowań i czym prędzej zwróciłem na nią uwagę. Z początku "Time of Legends: Joan of Arc" rzeczywiście wydała się interesującą pozycją, zacząłem więc drążyć głębiej. A to, co o niej przeczytałem, obejrzałem: dziś wam opiszę. Byście mogli poznać kolejną grę z pogranicza bitewniaków.
Mniej znana produkcja wielkiego malarza wielkich obrazów. W centrum bohaterka opisywanej dzisiaj gry. Tęcza nad głową nieprzypadkowa. Za życia była oskarżana o gender. |
Jak zarobić milion (albo i więcej) dolarów?
Co najmniej od czasów "Blood Rage" można zaobserwować na rynku gier bez prądu strategię, która niemal w 100% gwarantuje sukces finansowy. Opiszę wam jej składowe. Jeśli potrzebujecie kasy, będzie jak znalazł.
Po pierwsze: trzeba zaprojektować planszówkę. Ale nie jakąkolwiek. Musi ona spełniać kilka warunków. Nie obejdzie się bez dużej ilości figurek. Ale figurki te muszą być co najmniej ładne i klimatyczne. A przynajmniej tak muszą się prezentować w wersji prototypowej i powiększonej lub na grafikach koncepcyjnych i renderach.
A jeśli gra ma obfitować w modele, to sam ten fakt poniekąd narzuca nam jej gatunek. Nie możemy zrobić ani karcianki, ani prostego euro, ani gry imprezowej. Zamiast tego koniecznie: gra strategiczna, albo przygodowo-strategiczna (np. dungeon crawler).
Same figurki oczywiście nie wystarczą! Nasz hit kickstartera musi być wypełniony po brzegi innymi szpejami: kartami, żetonikami, cudacznymi kostkami, planszami. Nie zaszkodzi też jakiś nietypowy gadżet, artbook i fontanna z czekoladą. Jednym słowem - musi to być ameritrash.
Pamiętajcie też, że całość już z daleka musi wyglądać jak sesja Rozenek i Majdana w Vivie. Ma być bogato, kolorowo i glamour. Ilustracje do gry muszą z miejsca zdobywać serce potencjalnych klientów. Kostki i żetoniki - koniecznie wspaniałe, niczym z pracowni mistrzów jubilerskich. Przynajmniej na zdjęciach w internecie.
Jeśli chodzi o fabułę naszego blockbustera, to musi ona trafiać do każdego. Najprościej osiągnąć to poprzez nawiązanie do historii które lepiej czy gorzej każdy kojarzy. Może to być mitologia z południa, dalekiej północy albo jeszcze dalszego wschodu, opowieści o rycerzach albo wikingach. Albo jakaś dobrze sprzedająca się franczyza, jak na przykład "Gra o tron".
Kiedy mamy już przygotowany prototyp, pora zacząć robić wokół niego wrzawę w sieci. Czyli chwalimy się na facebooku, i uderzamy do jakiejś strony czy bloga, która może pochwalić się publicznością z całego świata. Warto nakręcić jakieś filmiki, najlepiej takie, które jeszcze bardziej podbiją oczekiwanie, i przekażą sugestię, że oto szanowni gracze stają na przeciwko gry pięknej i miodnej jak żadna inna do tej pory. Innymi słowy: warto zainwestować w montaż, muzykę i odpowiednią równowagę między klimatem a informacjami. Kiedy potencjalny tytuł jest już jako - tako rozpoznawalny, ale nadal cieszy się aurą nowości i atrakcyjności, można odpalić kampanię.
Typowy przykład skazanego na sukces. |
Podstawowa cena pudła z grą może być całkiem spora. Ale też i owo opakowanie musi być wypełnione po brzegi. Tak by potencjalny kupujący pomyślał: "Może i muszę wybulić 100 + 10k10 $ - ale za to dostanę kilkaset figurek i takie piękne karty...". Tą motywację można zwiększyć jeszcze bardziej. Wystarczy dodać bonusy, których pojawienie się w zamówieniu zależy od całościowego wyniku składki. Jeśli obawiasz się, że te dodatki za bardzo zwiększą koszty produkcji... To zawsze możesz je sfinansować z kosztów wysyłki, stanowiących niekiedy prawie połowę ceny podstawki. A po zamknięciu kampanii masz pół roku albo i więcej, by wywiązać się z obietnic. I cały czas musisz podtrzymywać zainteresowanie tytułem.
Jak na razie ten patent żre aż miło. Być może za kilka lat, czy nawet miesięcy moda się skończy. Wtedy trzeba będzie wymyślić jakiś nowy numer, by zbić kokosy na planszówkach. Teraz jednak szał trwa w najlepsze. Nie każdemu oczywiście uda się powtórzyć sukces "Kingdom Death: Monster". Ale "Lords of Hellas" udowadniają całemu światu: Polak potrafi. Gdy zrobisz wszystko jak potrzeba, masz w zasadzie bańkę w kieszeni.
Joanna od aniołów.
"Time of Legends: Joan of Arc" realizuje wszystkie założenia opisanego wyżej schematu. Sam tytuł nie pozostawia żadnych wątpliwości. Gra ma nas przenieść w sam szczyt jesieni średniowiecza. Toczy się właśnie jedna z tych ważkich wojen, która miała w dużej mierze zdeterminować następującą po niej politykę, ekonomię i kulturę: wojna stuletnia.
Przełomową rolę ma w niej odegrać najmniej powołana do tego osoba: nastoletnia córka urzędnika dorabiającego sobie na roli. Natchniona przez Boga dziewica osobiście wzięła udział w kilku bitwach z katolikami i znacząco wpłynęła na losy korony francuskiej. A potem podzieliła los Eddarda Starka. Zdradzona o świcie, została skazana za herezję. Na szczęście wyrok zrewidowano i ostatecznie nasza bohaterka została kanonizowana.
Żyj szybko, umieraj młodo. |
Wydawać by się mogło, iż mam tu do czynienia z jednym z najbardziej niezwykłych życiorysów, bardziej pasujący do sagi fantasy niż do kart historii. Twórcy gry postanowili jednak, że warto go dodatkowo ubarwić. Zwykła, stricte historyczna gra byłaby przecież nudna. A wiadomo, że nic tak nie ożywia akcji, jak kilka trupów. Najlepiej żywych.
Dlatego do opowieści, jaką będziemy toczyć za pomocą figurek, kostek, kart i żetonów dodano chodzące szkielety, smoki, wilkołaki i inne istoty kojarzące się ze średniowiecznymi legendami.
Z drugiej zaś strony będziemy mogli przeżyć przygody jak najbardziej historycznych postaci. Spotkamy w niej zarówno ówczesnych angielskich jak i francuskich władców i dowódców. Nie zabraknie jakże barwnego Gilles'a de Rais. Mamy więc do czynienia z pretekstowymi realiami historycznymi, uatrakcyjnionymi w sposób mający zachęcić do tytułu również miłośników fantasy, szczególnie nawiązującego do historii. Można twierdzić, że skojarzenia z "Grą o Tron" są trochę naciągane, gdyby nie obecność smoka. Ale o smoku napiszę później.
Będzie nam dana możliwość dowodzenia jedną z czterech frakcji. Dwie z nich to wierni poddani jednej z dwóch gałęzi rodu. Zwani dla uproszczenia Anglikami lub Francuzami, choć stosowanie kategorii narodowych dla ludzi z tamtych czasów jest pewnym uproszczeniem. Pozostałe grupy to siły Niebios i Piekieł. Frakcje ziemskie będą mogły współpracować z tymi nie z tego świata. Możliwe jest też zupełnie niezależne ich funkcjonowanie. O tym, kto wystąpi w danej partii, będą decydowały zasady rozgrywanego scenariusza.
Pozostańmy jeszcze przez chwilę w temacie Joanny Orleańskiej... |
Sama gra ma być unikalnym (ha ha ha...) połączeniem strategii, gry przygodowej i RPG. Z tej pierwszej wzięto dowodzenie oddziałami i gospodarowanie różnymi zasobami. Przygodowość rozgrywki wyraża się w bardzo silnym nacisku na scenariusze, zawierające konkretne cele do spełnienia i obfitujące w różne specjalne miejsca oraz niezależnych bohaterów. A pierwiastek rpgowy to oczywiście levelowanie bohaterów i nie tylko. W wielu grach występuje mechanika kampanii. Ale w tej można awansować swoje jednostki już w trakcie trwania jednego scenariusza. I to kilka razy!
Kufer pełen łupów.
Zanim jednak omówię przebieg rozgrywki, przyjrzyjmy się temu, co czeka na nas (prawdopodobnie) w pudle z grą. Przygotujcie sobie kawę, usiądźcie wygodnie i oprzyjcie środkowy palec na kółku od myszki. Czeka was sporo scrollowania.
Wydaje się, że to całkiem sporo... Ale nie uprzedzajmy faktów! |
Wyobraźmy sobie, że zapragniesz mieć to wszystko na własność. Czym prędzej wchodzisz na tą stronę, dopełniasz formalności i deklarujesz wpłatę. W takim przypadku do tego, co widziałeś powyżej zostaną dodane tzw. odblokowane cele. Gdy piszę ten tekst, jest ich już 31! A na pewno do końca kampanii będzie ich więcej. Owe bonusy to dodatkowe jednostki (figurki + karty), scenariusze, kafle terenu. Kto wie, co jeszcze się pojawi, wraz z napływającą kasiorą?
Jedziemy dalej z plastikowym koksem. Podobno wielu ludzi ma naturę zbieracza, i chyba właśnie na to liczą wydawcy gry, proponując już na starcie aż pięć dużych dodatków do gry. Mają one wzbogacić potencjalną zabawę o kler zakonny i świecki, znaczne siły wojskowe, wielkiego diabła z piekła, który jednak maleje przy figurce smoka. Ów jaszczur ma być największą grywalną figurką jaką kiedykolwiek wyprodukowano. Osobiście widziałem już Tytany z Forge Worlda, wielkie i kosztowne jak mały samochód, więc rozmiar smoka nie robi już takiego wrażenia. Niemniej jednak - bydlę jest spore. Biorąc pod uwagę proporcje, przerasta Smauga i Drogona.
A jakby tego było mało, dodano przed chwilą zasady do oblężeń. I nie tylko zasady. Jeśli chcieliście kiedyś postawić sobie w salonie średniowieczny zamek, ale do tej pory jakoś nie było okazji - to teraz takowa zaistniała. A wraz z kasztelem wszystko, co jest potrzebne, by go otworzyć, jeśli akurat zgubiłeś klucze.
Niestety, w zestawie maszyn zabrakło wielkiego, drewnianego królika, z którego wyjdą Lancelot, Galahad i ja. |
Kampania cały czas trwa, w miarę napływu gotówki gra jest coraz bardziej rozbudowywana. Staram się aktualizować tekst w miarę jej postępów. Ale gdy już go puszczę, może pojawić się coś nowego. Machiny Leonarda da Vinci? Armie z innych krajów? Zombie-klauny-ninja? Sky is the limit! Zajrzyjcie 10 listopada 2017 na stronę zbiórki, a możecie znaleźć coś, o czym jeszcze nie mogłem wiedzieć.
Najlepsze zdjęcie smoka, jakie udało mi się znaleźć. Nie tylko Emilia Clarke lansuje się na potwornych gadach. |
Takie smoki to ja wciągam wylotem wentylacyjnym. Bigga is betta! |
A przecież oprócz modeli owe dodatki to również nowe scenariusze, zasady, makiety, kostki, żetony, kafle terenu. A nawet karty tarota i klepsydra, jak na średniowiecze przystało. Wygląda na to, że jedno z tych rozszerzeń zrobi nam na stole "Imię róży".
Za oferowane dodatki jednak trzeba już zapłacić ekstra.
Ilość komponentów przytłacza. Jest ich mnogo, niczym promocji na auta z minionego roku w styczniu. Na razie widać je jedynie w postaci renderów i prototypowych żywicznych figurek. Zarówno do jednej jak i drugiej formy prezentacji mam ograniczone zaufanie. Wiadomo, że wydawca w trakcie akcji promocyjnej pokaże ludki z najlepszej możliwej strony. Normalnie rzekłbym więc: "pożyjemy, zobaczymy". I pewnie po dwóch miesiącach zapomniał o temacie. Tym razem jednak będę nieco uważniej śledził tą sprawę.
Ta gra zapowiada bowiem coś bardzo interesującego, jeśli chodzi o niepisane tradycje figurkowego świata. Występujące w niej figurki mają być wykonane w skali 15 mm. I w dodatku odlane z plastiku. Do tej pory tego typu miniaturki wykonywano z różnych stopów metali. Tradycyjnie występowały one w grach historycznych, dzięki czemu łatwiej było o zobrazowanie na stole wielkich mas wojska i rozleglejszych terenów. Owszem - produkowano też z rzadka modele nawiązujące do fantasy. Jeśli zaś chodzi o plastikowe tworzywo, to mieliśmy do tej pory do wyboru albo figurki słabej jakości, albo drugowojennych żołnierzy do "Flames of War". Jeśli "Time of Legends: Joan of Arc" zdobędzie popularność, możemy oczekiwać, że i ten rodzaj, i skala modeli wejdzie do szerszej i bardziej zróżnicowanej produkcji. Ze względu na to, że dzięki nim zwiększa się możliwość stworzenia wielkiej bitwy nawet na mniejszym stole, liczę że tak właśnie się sprawy ułożą. Tym bardziej, że plastik jest dużo bardziej wdzięcznym materiałem, jeśli chodzi o konstruowanie małych wojsk.
Renesansowa bitwa w skali 15 mm. A teraz wyobraźcie sobie w niej ogry i smoka! źródło. |
I tutaj pojawia się istotny problem, szczególnie gdy nie lubisz czekać, albo lekarz daje ci trzy miesiące życia. Teraz trwa ściepa na kicstarterze, zakończy się w połowie listopada. Ale realnie gra trafi do sprzedaży dopiero w 2018 roku. I to nie wiadomo dokładnie kiedy. Na forach ktoś plotkuje o końcówce roku...
Ordre de Bataille.
Gra może być pełna cudownych figurek, posiadać planszę piękną niczym bizantyjska mozaika oraz obfitować prześlicznie iluminowane karty. A mimo to okazać się niegrywalnym crapem, o czym najlepiej świadczy przykład "Talismana". I odwrotnie. Dobre, innowacyjne reguły potrafią zrekompensować całkowity brak akcesoriów - dokładnie tak, jak w "Salonowcu". To zasady decydują w ostatecznym rozrachunku o jakości gry. Pora więc przebadać "Time of Legends: Joan of Arc" właśnie pod tym kontem.
Będzie to o tyle trudne, że na razie nie zamieszczono ich na sieci. Owszem, jest kilka filmików instruktażowych i gameplayowych, więc nie jesteśmy całkowicie pozbawieni informacji. Jednocześnie jednak owe informacje są opatrzone zastrzeżeniem: "To tylko wersja próbna". Ostateczna postać zasad może wyglądać nieco inaczej. Oczywiście na tym etapie przygotowywania gry trudno o drastyczne zmiany w mechanice. Niemniej jednak - warto byłoby mieć instrukcję spisaną czarno na białym. Wydawcy od początku kampanii obiecują, że wkrótce zamieszczą je na stronie. Jak do tej pory nie uczynili tego. Tym bardziej warto uważać.
Jaki więc obraz mechaniki wyłania się z filmików? Zacznijmy od tego, że gra nawiązuje do klasycznych bitewniaków poprzez to, że stara się odzwierciedlać działania poszczególnych bohaterów i oddziałów w terenie będącym makietą jakiegoś mniej lub bardziej prawdopodobnego wycinka krajobrazu.
Zawsze to taniej, szybciej i prościej zbudować sobie średniowieczną francuską wioskę na stolę, niż jechać do niej na wycieczkę. |
Opis scenariusza zawiera mapę, którą trzeba złożyć z odpowiednich sześciokątnych kafli. Znajdziemy w nich również listę jednostek wykorzystywanych w zabawie. Niektóre z nich nie będą brały udziału w walce, pełniąc rolę aktywatora postępów w quescie. Przypomina to mocno przygodówki lub gry takie jak "Imperial Assault". Na szczęście gra zawiera też scenariusze bardziej bitewne. W nich to gracze konstruują teren i swoje rozpiski, ich warunki zwycięstwa są zaś dużo prostsze do określenia.
Oprócz owej mapy, każdy z graczy dysponuje własną planszetką. Płytka ta pozwala na zaprowadzenie porządku w buchalterii dotyczącej zasobów takich jak żetony i kostki aktywacji. Obok niej możemy sobie rozłożyć karty zawierające charakterystyki jednostek, którymi dysponujemy.
Do wspólnych zasobów należą natomiast karty określające przebieg rund, oraz tak zwane karty "rzeki" ("river cards" - termin z pokera, którego nie umiem sensownie przetłumaczyć. Czy na sali jest hazardzista?). Karty te pokazują, jakie dodatkowe zasoby przysługują graczom, oraz dodają pewne reguły specjalne obowiązujące w trakcie danej tury. Prócz tego, jak to w planszówkach bywa, mamy magazyn ze szpejami, aktualnie nie używanymi, ale potencjalnie użytecznymi w toku rozwoju scenariusza. Należą do nich dodatkowe karty, figurki, żetony, kostki... Pewnie gdzieś tam znajdzie się też miejsce na klepsydrę.
Nie będziecie chyba zbyt zaskoczeni dowiadując się, że gra toczy się w rundach. Każda z nich zaczyna się od sekwencji wspólnej dla obu graczy, związanej z rozpatrzeniem karty rundy oraz kart "rzeki". Karta rundy dostarcza nam określonych "zasobów", na przykład kostek używanych do aktywowania figurek. Karty "rzeki" to możliwość uzyskania dodatkowego bonusu. Spośród kilku możliwości wybieramy tą, która najbardziej pasuje do naszego planu.
Następnie gracze odbywają naprzemienne tury. W swojej kolejce mogą zużyć np. sześciany (mała kosteczka, całkiem popularna w eurograch) aktywujące oddziały, by wydać rozkazy swym wszystkim jednostkom znajdującym się na jednym polu, wydzielonym na heksie. Ich standardowe możliwości to ruch i walka. Ale oprócz nich ludziki mogą podejmować inne działania, normalne w grach fabularnych, rzadko spotykane w bitewniakach. Na przykład przesłuchiwać npców.
Ponieważ aktywuje się pole na heksie a nie jednostki, możliwe jest, że dany oddział wykona kilka akcji w ciągu rundy. Trzeba po prostu rozkładać sześciany aktywacyjne w odpowiednich miejscach i odpowiedniej kolejności.
Wczesna wersja prototypu gry. Po lewej mamy opisane kostki aktywacyjne. I tak nie widać tu wszystkich akcesoriów. |
Oprócz wyżej wymienionych standardowych sześcianów aktywacyjnych (w kolorze czerwonym), w grze występują również inne. Również służą one do aktywowania jednostek na polach, ale oferują dodatkowe opcje. Możliwe jest na przykład aktywacja połączona z szarżą, ponowna aktywacja wcześniej aktywowanego pola, czy aktywacja w czasie tury przeciwnika.
Mamy jeszcze dwa specjalne rodzaje żetonów. Jedne z nich oznaczają doświadczenie. Najbardziej oczywisty sposób ich zastosowania to levelowanie własnych jednostek. Ale służą też do przerzutów, czasami pełnią jeszcze inną funkcję, jeśli takie są zasady rozgrywanego scenariusza.
Drugi ich rodzaj, żetony mitów, to paliwo, dzięki któremu można odpalać specjalne zdolności mitycznych stworzeń i opcje dostępne dzięki kartom taktyki.
Jeszcze parę słów na temat walki. Każda jednostka ma na swej karcie ikonki miecza i tarczy. Obok nich zaś narysowano ilość i kolor kostek, którymi turlamy odpowiednio przy ataku i obronie. Na owych kostkach wyrysowano odpowiednie symbole oznaczające sytuacje następujące w wyniku starcia: ucieczkę, zranienie a nawet śmierć. Jeśli zdarzyło wam się grać w "Descenta" albo chociaż w "Warhammer Underworlds: Shadespire", to szybko załapiecie reguły starć
Oto jedno z największych bydląt w grze: żółw-kolos. A obok jego karta. Możecie zobaczyć sobie na niej parametry jednostki. Nic nadzwyczajnego. Move along. |
A od czego zależy zwycięstwo? Od warunków scenariusza. Czasami trzeba się zwyczajnie narobić przy wyrzynce przeciwnika, ale zdarzają się też bardziej nietypowe zadania. Takie jak odkrycie, kto z mieszkańców wioski jest w istocie wilkołakiem.
Przy pobieżnym oglądzie całość wydaje się być atrakcyjna i przejrzysta. Dużo możliwości decyzyjnych, dużo kombinowania i przygotowywania przebiegłych planów. Mało zaś geodezji i księgowości, czyli mierzenia i liczenia, zajmującego tak wiele czasu w grach bitewnych. Do tego szybkość rozgrywki, możliwość położenia nacisku na fabułę (w trakcie wspomnianych wyżej przesłuchań npców odczytujemy partie dialogowe!) lub na walkę.
Warto mieć jednak na uwadze, że informacje na których bazuję, pochodzą z materiałów promocyjnych. Z jednej strony mają one pokazywać nam grę taką, jaką dostaniemy w pudełku. I w ten sposób zwiększać motywację do wpłaty. Z drugiej zaś oczywistym jest, że nie będą w jej trakcie eksponowane potencjalne wady i mankamenty tytuły.
Niemniej jednak, uważnie oglądając filmiki, można domniemywać o kilku niedoskonałościach mechanicznych występujących w "Time of Legends: Joan of Arc".
Po pierwsze - gra może jednak przytłaczać ilością informacji, które trzeba mieć pod kontrolą. Te wszystkie sześciany, jednostki (każda ze swoimi parametrami), karty, specjalne zasady i warunki scenariusza.. Podejrzewam, że podobnie jak w przypadku innych skomplikowanych gier, łatwo tu będzie o zjawisko "trzy tury temu zagraliśmy niezgodnie z zasadami". Po prostu w natłoku danych i decyzji łatwo będzie można zapomnieć o czymś istotnym lub pomylić rozstrzyganie jakiejś zasady.
Kolejna kwestia to balans. Problem typowy dla różnych gier ze scenariuszami. Możliwe, że jeśli będą one opracowywane bez odpowiedniej staranności (czyli bez gruntownych playtestów), to jedna ze stron będzie miała wyraźnie trudniej niż druga.
I na koniec wspomnijmy wielkiego nieobecnego, czyli instrukcję. Jeszcze jej nie mamy, więc trudno zaocznie mówić o jej przejrzystości, czytelności i łatwości przyswojenia.
To elementarne drogi Watsonie! Tam gdzie mamy dice-rolling, musimy mieć też losowość! |
Optymistycznie załóżmy, że wszystkie te przymiotniki (a w zasadzie rzeczowniki..) będą pasować do jej ostatecznej wersji. Ale w grze, w której występuje bardzo wiele elementów, w dodatku opracowywanych w mniejszym lub większym pośpiechu, może zdarzyć się wiele niedopracowań czy sformułowań, w których nie wiadomo o co chodzi. Od naprawiania takich rzeczy jest potencjalna errata.
Zresztą - istnieją dwie możliwości. Albo dostaniemy dobre, dopracowane i łatwe do zastosowania reguły. Albo zadziała prawo Murphy'ego. Niemniej jednak w trakcie gier pokazowych panowie z beastsofwar.com nie raz gubili się w rozlicznych możliwościach. Rozgrywki (bez setupu) trwały ponad godzinę. Obecność członka zespołu wydawniczego nie usuwała od razu wszystkich zagwozdek związanych z regułami.
Sypnijcie goldem?
Kolejne wydawnictwo szykuje się do wydania kolejnej gry. Nic nowego pod słońcem, na tym właśnie polega ta branża. Co jest jednak ciekawego w "Time of Legends: Joan of Arc"? Tytuł ten to kolejny przykład zacierania się granic pomiędzy bitewniakami i planszówkami. Mamy więc figurki, ale w odróżnieniu od tradycyjnych gier bitewnych, nie chodzą one sobie swobodnie po kawałku maty trawiastej. Tą rolę pełni plansza. Podobnie uproszczono i przyspieszono mechanikę walki czy parametry jednostki. Sądzę, że tendencja do miksowania tych dwóch form rozrywki będzie trwać w najlepsze. Szczególnie, jeśli "Warhammer Underwolrds: Shadespire" odniesie sukces (a wszystko na to wskazuje).
Sęk w tym, że nie wystarczy postawić figurki na pola, zamiast oczek wyrysować na ścianach kostek znaczki, a zamiast armybooków dać kolorowe karty. Nawet gra czerpiąca pełnym garściami z najlepszych rozwiązań planszówkowych może być niedopracowana, chaotyczna, przeładowana trudnymi do ogarnięcia zasadami. Czy taki właśnie będzie "Time of Legends: Joan of Arc"? Trudno powiedzieć z góry. Ale nawet jeśli wszystko będzie w tej grze wycyzelowane i logiczne, to i tak już teraz widać, że zasad jest dużo. Być może za dużo, by można było zaprosić do zabawy znajomych, i grać z nimi jak równy z równym, nawet jeśli nie miele oni wcześniej do czynienia z tym tytułem.
Kickstarter: Live mass transport music. |
I ta właśnie cecha może zbliżać omawianą dziś grę do bitewniaków. By w pełni rozeznać się w jej zasadach i grać w nią w miarę płynnie, konieczne może być częste i regularne granie. Dzięki częstemu powtarzaniu zasady zagoszczą na stałe w łepetynach graczy. Ale to ograniczyłoby krąg potencjalnych uczestników zabawy do grupy fanów tej gry.
Kolejna kwestia to koszty i czas. Wyobraźmy sobie że skusiły was te wszystkie piękne zdjęcia i decydujecie się na wsparcie/wpłatę. W tym momencie byłoby to około 560 zł. Niby dużo jak za jednorazowy zakup (tym bardziej, że paczka może dojść nawet za rok!). Lecz z drugiej strony dostaniemy za to bardzo dużą kolekcję zróżnicowanych, klimatycznych modeli oraz rozbudowaną, nowatorską grę. Do tego możemy wyłożyć jeszcze około dwa razy tyle, by dostać rozszerzenia, dzięki którym zaspokoimy figurkowy głód na lata. Jeżeli obietnice wydawców spełnią się choćby w połowie, to decyzja o dodaniu swoich pieniędzy nie jest szczególnie ryzykowna. Poprzednia produkcja firmy Mythic Games: "Mythic Battles: Pantheon" została oparta na podobnych założeniach, i zbiera dziś wyjątkowo pozytywne oceny (BGG: 9,2).
Podsumowując, uznaję "Time of Legends: Joan of Arc" za grę która może być świetnym rozwiązaniem dla tych fanów planszówek, którzy chcieli spróbować bitewniaków. Ale nie zrobili tego do tej pory, bo nie mieli wielkiego stołu ani makiet, nie znali ludzi, którzy mogliby ich wprowadzić w temat, nie wiedzieli jakie figurki dokładnie trzeba kupić, albo zniechęcały ich kilkusetstronicowe podręczniki z zasadami. A tak wydadzą te 560 zeta, i wszystko mają dostępne od razu. Ok, "od razu" to złe sformułowanie. "Za około rok" - to będzie bliższe prawdy.
Sam zakup tej gry nie musi być tak kosztowny, jeśli sumę rozdzieli się na dwie lub więcej osób. A ponadto, figurki, które otrzymamy mogą być z powodzeniem wykorzystane w innych grach. Tradycyjnie myślę tu o "Dragon Rampant". Ale istnieje mnóstwo innych systemów bitewnych bez przypisanych do nich modeli.
Na szczęście gry ze smokami mnie nie ruszają, ale te domki wziąłbym chętnie do OiMa :)
OdpowiedzUsuńDomki faktycznie ładne i nawet pasują. W tamtych czasach budowało się na lata, albo i stulecia. Niestety nic mi nie wiadomo, żeby miały być sprzedawane oddzielnie.
UsuńDzięki za przybliżenie gierki. Na 100% nie zagram w nią nigdy ale miło poczytać i posymulowac pracę zamiast targety wyrabiac :)
OdpowiedzUsuńTo dokładnie tak jak ja! Ani nie kupię, ani nie zagram, ale czasami dobrze zająć się czymś konstruktywnym i sensownym, zamiast robotą.
UsuńZ tymi kosztami kickstarterowych wysyłek to w punkt niestety - jeszcze niedawno myślałem że to Q-workshop sobie na mnie skorzystał licząc 40 zł za wysyłkę kostek do kraju ale jak kilka dni temu przyszło mi 120 zł za wysyłkę GoTa zapłacić to już mi całkiem członki opadły.
OdpowiedzUsuńA pomyśleć, że jak się telefon z chin zamawia to wysyłka zazwyczaj jest darmo, a i figurki z zagramanicy ostatnio mi z darmową wysyłką przyszły.
DW
Zastanawiałem się, skąd się biorą takie ceny wysyłek. No i wyszło mi, że służą do finansowania produkcji odblokowanych dodatków. No bo te 120 zeta za przesyłkę, o których piszesz, mogłoby być dużo wyższą sumą.
UsuńCiekawe czy będzie jak z AvP czy Demigods Rising... Niemniej wywalić ponad 500 zł na coś co może wyjdzie za rok to jednak trzeba być maniakiem.
OdpowiedzUsuńTak czy inaczej, Fajny wpis - jak zawsze zresztą. Też się roześmiałem na wieść o największym modelu do grania:)
Ciekawe, czy jest coś jeszcze większego od tych tytanów? Ale figurki tych rozmiarów trzeba chyba przestawiać wózkiem widłowym.
UsuńO kolejny system, w który po kickstarterowym sukcesie nikt nie zagra :D Strasznie to smutne swoją drogą, bo gra wydaje się być interesująca, nawet obejrzałem partię na Beasts of War.
OdpowiedzUsuńTeż obejrzałem te rozgrywki. Gra może być atrakcyjna, dobrze zaprojektowana i wykonana. Ale mamy nadprodukcję tytułów. Za mało czasu nie tylko na ogranie wszystkich gier, ale brakuje go nawet dla gier, które mamy i lubimy. Ciekawe, czy kiedyś ten boom wygaśnie? Na pewno nie teraz, opisywana gra zdobyła już milion dolarów i idzie po więcej.
UsuńTeż się nad tym zastanawiam, nawet ostatnio rozmawiałem z kumplem na ten temat. Klęska urodzaju, ciekawe jaki to ma wpływ na hobby oprócz tego że gracze rozbijają się na małe grupki fanów różnych tytułów...
UsuńMalarze pomalują, gracze nie pograją...
Usuń"malarze pomalują..." - największe kłamstwo, jakie mówię sobie przy kupnie figurek :)
UsuńTo jedno możliwe następstwo. Drugie to wypuszczanie mniej dopracowanych gier, skoro to jednorazowy skok na kasę, i nie trzeba martwić się negatywnymi recenzjami. Ale mogą być też pozytywne następstwa: więcej ludzi kupi tego typu gry, spróbuje a potem może poszuka czegoś innego w temacie figurek.
OdpowiedzUsuńCzęsto się zdarza że coś wychodzi a potem klapa zawsze jakaś kasa została wypompowana i może o to niekiedy chodzi
OdpowiedzUsuńW tym wypadku brak instrukcji mocno daje mi do myślenia. Taki sposób finansowania sprzyja temu, by wydawca skupił się raczej na jakości akcji marketingowej, niż na jakości gry.
OdpowiedzUsuńTen komentarz został usunięty przez autora.
OdpowiedzUsuńJak na razie czekam na ich poprzednia gę Mythic Battles Pantheon i stwierdziłem, że póki nie zobaczę czy dobrze wydałem te 100$ to w następny ich system nie wchodzę. No i gdy patrzę na te scenariusze budzi się we mnie biewniakowiec, setup to ma być szybki, ja i przeciwnik mamy gotowe armie i do boju (podobno taki tryb tez ma być)
OdpowiedzUsuńTo zastanawiające... Skoro MBP jeszcze nie doszedł, to skąd tak wysoka ocena tej gry na BGG? Czyżby od wdzięcznych za egzemplarze pokazowe recenzentów?
UsuńRzeczywiście, w kampanii zapowiedziano tryb bitewniakowy, i nawet poświęcono mu specjalny dodatek.
Jak na razie zaczyna sie proces pakowania MBP i kto ma szczęście dostanie go w łapki już w listopadzie. A ocena to efekty hype na podstawie zajawek i pokazów, myślę oceny na BGG zostaną zresetowane jak tylko gra wyjdzie.
OdpowiedzUsuńA takie coś ma przyjść jak sie juz wydało te 500$ (nie licząc przesyłki): https://ksr-ugc.imgix.net/assets/018/913/576/ec07417272d2cb3c1847508a1a0adc3c_original.jpg?w=639&fit=max&v=1508946748&auto=format&q=92&s=a7f4801a0335a2d84666ee5e6811094b
Mała korekta 400$.
UsuńMoc! Koniecznie zajrzyjcie na linka podanego przez Adama. Zdjęcie robi kolosalne wrażenie. Ale zaraz po podniesieniu szczęki z podłogi zaczynam się zastanawiać: kiedy dam radę ograć te wszystkie pudła? Pomalować figurki? Czy wydając te 1500 zeta zagram chociaż w połowę tego, co widać na zdjęciu?
UsuńMoże to taki planszówkowy Wiedźmin będzie? Leonidas stwierdził, że oni przecież oferują kawałek miniaturowego świata i jak widać nie kłamie. Wygląda to trochę tak, jakby dało się tym zagrać we wszystkie inne gry świata wydane do tej pory. Może jak już się wyłoży tych kilkanaście stówek na Burdż Chalifa z pudełek do Joan of Arc, to czas wziąć przykład z doktora Emmeta Browna, który po ogarnięciu podróży w czasie postanowił poszukać sobie innego hobby?
UsuńIle kosztuje franczyza to pytanie, które często zadają przyszli przedsiębiorcy rozważający ten model biznesowy. Koszty franczyzy mogą znacznie się różnić w zależności od branży, renomy marki oraz zakresu wsparcia oferowanego przez franczyzodawcę. Zazwyczaj obejmują one opłatę wstępną, koszty licencyjne, inwestycje w lokal i wyposażenie oraz bieżące opłaty marketingowe. Dokładne koszty można znaleźć w szczegółowych ofertach franczyzowych, które uwzględniają wszelkie niezbędne wydatki na start i prowadzenie działalności. Przed podjęciem decyzji warto dokładnie przeanalizować wszystkie koszty i korzyści związane z wybraną franczyzą.
OdpowiedzUsuń