sobota, 21 lipca 2018

Dwa lata Bitewniakowych Pogranicz. 5 najlepszych tekstów, które jeszcze nie zostały opublikowane.


   Dokładnie dwa lata temu puściłem na tym blogu swój pierwszy tekst. Był on mało ciekawy - jak to wstępniak. Ale dzięki niemu całe przedsięwzięcie wystartowało. I od tamtego czasu co tydzień (albo i częściej) zamieszczałem wpis związany (czasami luźno) z grami bitewnymi. Od razu postawiłem na dwie rzeczy: systematyczność oraz content z zakresu recenzji i publicystyki. Takiego bloga brakowało mi w polskim internecie, odkąd działalność zawiesił Fireant. 



Plan ten udało mi się zrealizować. Wiele się przy okazji dowiedziałem i nauczyłem. Poznałem dziesiątki fajnych gier, kilka gównianych - oraz wielu wspaniałych, pełnych pasji i specyficznego poczucia humoru ludzi. Przeszedłem drogę od "wydaje mi się, że znam się na bitewniakach" do "wiem, że moja wiedza na temat bitewniaków jest średnia". Cały ten temat jest jak dżungla. Po odkryciu jakiejś interesującej gry zaraz okazuje się, że za zakrętem czekają jeszcze ciekawsze tematy. A zatem: mam ze swojego pisania sporo radości. Na pewno mi się nie znudziło, a i dalszych pomysłów mam znacznie więcej, niż jestem w stanie zrealizować w ramach przyjętej formuły pisania. I właśnie o tych pomysłach będzie traktować dzisiejszy wpis. Przed wami pięć tekstów, do których pisania się kiedyś przymierzyłem, ale nie dokończyłem go z różnych względów:

czwartek, 19 lipca 2018

Marcin G. przerywa milczenie: "BASTA, K***A, BASTA!" Wywiad z szefem Assault Publishing.


    Gdy zaczynałem swe peregrynacje po pograniczach mainstreamowych gier bitewnych, byłem zielony niczym szczypiorek. I do tego naiwny. Myślałem, że jak znam ofertę Osprey Games i Warlorda to już coś wiem o nietypowych bitewniakach i mogę zacząć wypowiadać się pisemnie na blogu.
Tymczasem każdy kolejny tydzień pokazywał mi, w jak wielkim błędzie tkwiłem. Zjawisko gier z figurkami w roli głównej okazało się dużo bardziej rozbudowane i różnorodne, niż mogłem wcześniej przypuszczać. Dziesiątki firm, setki tytułów, różne działalności hobbystyczne i gospodarcze kręcące się wokół tego tematu... Można by to zgłębiać i poznawać latami. A przecież światek jest wyjątkowo dynamiczny. Co rusz pojawiają się nowe byty, nowe gry - całość podlega zaś pewnej ewolucji. A jej elementem jest też wymieranie niektórych organizmów.  

   Po jakimś czasie zacząłem szczególną uwagą darzyć polską scenę figurkową: wydawców, gry, organizatorów imprez, popularyzatorów i fanów. Zawsze koszula jest bliższa ciału, a poza tym tego typu teksty mogły być dla kogoś realnie przydatne. Gdyby czytelnik zainteresował się jakąś grą na tyle, by w nią wejść - od razu informowałem o miejscach, gdzie można uzyskać więcej informacji i o ludziach, którzy pomogą w postawieniu pierwszych kroków. No i wreszcie chęć wspierania polskiej sceny bitewniakowej. Szczególnie tych mniej popularnych segmentów. Zachodnie wydawnictwa organizują całe kampanie. A u nas wszystko toczy się drogą zbliżoną do marketingu szeptanego.


Bardzo płodne wydawnictwo, o którym głucho w mainstreamie...


  W trakcie rozglądania się po polskich produkcjach zaintrygował mnie tytuł "Shadows in the Void". I to nie ze względu na tematykę (bo statki kosmiczne kręcą mnie tylko wtedy, gdy mają po 6 kilometrów długości i nazywają się "Purgatorium") - co z powodu regularnego informowania o rozwoju projektu. Oraz dlatego, że autor postanowił wyjść do szerszego grona potencjalnych odbiorców, zamieszczając materiały na stronie kojarzącej się jednoznacznie z planszówkami.
I właśnie dzięki "SitV" dowiedziałem się o istnieniu Assault Publishing. Byłem zaszokowany tym odkryciem: otóż działa sobie firma wydająca bitewniaki o bardzo nietypowej tematyce - i do tego celująca w rynek zachodni. Wydawnictwo działało więc podobnie do Pulp Monsters. Tylko zamiast gier o superbohaterach oferowało systemy figurkowe np. o helikopterach nad współczesnym polem bitwy albo o odrzutowcach walczących w trakcie Pustynnej Burzy.


czwartek, 12 lipca 2018

Przed wyruszeniem w rejs należy zebrać załogę! Drużyna do "Ghost Archipelago"

   

   Piszę co tydzień o bardzo różnych grach figurkowych. Niestety niemożliwym jest, bym wszedł głęboko w każdy z przedstawianych tutaj tytułów. Po prostu gier jest zbyt dużo, czasu i pieniędzy za mało...  Niemniej jednak są sytuacje, gdy przeczytanie zapowiedzi, recenzji i zasad przeradza się w zakup podręcznika, modeli, pomalowanie ich i szykowanie się do gry. Dziś właśnie będzie o takim przypadku... O tym, jak przygotowałem sobie drużynę do "Ghost Archipelago". 

   Zacznijmy od przypomnienia, co to w ogóle za system. Nie powstałby on, gdyby nie kolosalny sukces "Frostgrave'a". Wiele jest przyczyn, dla których gra o czarodziejach i ich przydupasach zyskała wszechświatową popularność i uznanie (przynajmniej w branży bitewniaków...). Prościutka mechanika, szybka i dynamiczna rozgrywka, fajne zasady do kampanii, tanie i klimatyczne modele. Czy też raczej daleko posunięta dowolność w ich doborze. Do tego atrakcyjny, nienachalny model wydawania dodatków... 


Dziś będzie dużo figurek i mało podpisów pod zdjęciami.



Mimo wielkiej sympatii, jaką żywię wobec tego tytułu, trudno mi jednak uznać "Frostgrave" za bitewniakowego Świętego Graala. Zasady do kampanii są łatwe - ale generują niesamowicie wyraźny efekt kuli śnieżnej. To znaczy: ten który zaczyna wygrywać, z czasem wygrywa coraz łatwiej i coraz bardziej. Nie wszystkie szkoły magii są tak samo użyteczne. Na przykład zawsze opłaca się inwestować w proste zaklęcia raniące. Nie dość, że mag dostanie xpki za udane puszczenie zaklęcia, to może też liczyć na bonus za skasowanie przeciwnika. Podobnie jest z żołnierzami. Wszelkiej maści strzelcy bardzo pomagają w zwycięstwie... I tak dalej; w końcu gra wydaje się coraz bardziej przewidywalna i niezrównoważona. 

    Ogólnie problemy te zostały w dużej mierze rozwiązane przez dodatki, szczególnie "Ulterior Motives". Niemniej jednak podstawka była zarówno popularna, jak i daleka od perfekcji. W tej sytuacji można by wypuścić na rynek drugą edycję systemu. Jednak autor był już trochę znużony ośnieżonymi ruinami i zapragnął spróbować czegoś z zupełnie innej beczki. 

czwartek, 5 lipca 2018

CO BI tu jeszcze, drodzy panowie... Recenzja "Strategicznej Gry Bitewnej COBI" (wersja demo/beta)



    W światku gier bitewnych dzieje się tak dużo, że nie nadążam z pisaniem! A to oznacza, że muszę przeprowadzać pewną selekcję potencjalnych tematów. Jedno z założeń, jakie przyjąłem to raczej nie pisać o tych sprawach, o których napiszą inni - i zrobią to lepiej. Dlatego na razie nie znajdziecie tu tekstu na temat kluczowego dla branży wydarzenia, jakim jest premiera drugiej edycji "Age of Sigmar". Ani porównania "Anno Domini 1666" do "Salomon'a Kane'a" - choć warto by takowe uczynić... 

  Za to poświęcę dziś czas sprawie, która nie tak dawno narobiła małego rabanu w pewnym facebookowym zakamarku, w którym pisze się o figurkach. Chodzi tu o zbliżającą się premierę tytułu, który na polskim w parę tygodni zdobędzie dużo większą popularność niż "X-Wing" czy czterdziestka. Pod warunkiem, że tygodnie te zaczną się w listopadzie, a skończą na przełomie grudnia i stycznia. Czyli wtedy, gdy świąteczna tradycja nakazuje obdarować bliskich prezentami. 


Polacy mają wprawę w łączeniu nauki historii z zabawą.

    Młodzi, wykształceni z wielkich miast, a do tego siedzący w nowoczesnych grach bez prądu zaczną zakładać tematy: "jaka planszówka worker placement i licytacją najlepsza dla dziewczynek 6-8 lat?" Bitewniakowi maniacy po prostu wtłoczą fascynację ulubionym systemem swoim pociechom. A lwia część społeczeństwa, ci wszyscy normalni ludzie po prostu pójdą do Biedronki i kupią dziewczynkom zestaw do biżuterii i makijażu, a chłopcom klocki. A skoro już za 130 zł można kupić wielkie pudło klocków, z których złoży się Rudego 102, to chyba tylko debil wyda 800 pieniędzy za jakiś dziwny statek kosmiczny w kształcie patelni...

  I dzięki takiej prostej kalkulacji (oraz malejącej sile nabywczej społeczeństwa, każącej wybierać raczej tanie towary) producent klocków, firma COBI zajmuje pozycję trzeciego producenta zabawek konstrukcyjnych w Europie. Po Lego i firmie należącej do Mattela. W ogóle dane liczbowe na temat tego przedsiębiorstwa robią duże wrażenie. Szczególnie na dziennikarzach, opisujących firmę i jej prezesa. Być może działa tu odwieczna zasada might makes right - a może były jakieś inne powody do stworzenia tak czołobitnego, ociekającego wazeliną, tekstu? Nasza kultura wypracowała coś, co pełni rolę intersubiektywnego wskaźnika wartości człowieka, dzieła czy produktu. Tym czymś jest niestety wynik finansowy.