czwartek, 28 września 2017

Bolesław Chrobry kontra Elfy. Recenzja "Kings of War Historical".


    Wielką zaletą prowadzenia tego bloga i interesowania się absolutnie wszystkim, co tylko związane (choćby częściowo) z figurkami i grami jest to, że od czasu do czasu trafiam na prawdziwą perełkę. Zgłębiam bliżej jakiś temat, a tu okazuje się że jakiś autor zaprojektował ciekawą, atrakcyjną i przystępną mechanikę. Tak to bowiem jest, że  bitewniaki to jednak nie do końca planszówki. Jest mała szansa, że w ciągu roku poznasz i ograsz kilkanaście (czy nawet kilkadziesiąt) nowych tytułów. Co gorsza, można latami tkwić przy grze, która nie spełnia twoich potrzeb, ale nie zostawiać jej, bo wejście w nowy system jest zbyt dużą (pod wieloma względami) inwestycją. 
Dlatego właśnie - warto szukać, warto wiedzieć o najróżniejszych grach bitewnych jak najwięcej, gdy chce się w nie regularnie grać. 

   Jednym z milszych odkryć w trakcie blogowej odysei było dokładniejsze poznanie "Kings of War". W trakcie wywiadu z Murmandamusem dowiedziałem się o tej grze wystarczająco dużo, by przesunąć ją w mózgu z półki "Nieistotne ciekawostki" na półkę "Muszę spróbować, gdy tylko nadarzy się okazja". 


    Przyczyny tej zmiany były trojakie. Po pierwsze: mam już pomalowaną armię do "Kings of War" (tą samą, którą tworzyłem z myślą o WFB). Po drugie - jest to gra o starciu wielkich regimentów. No i po trzecie - ubrano ją w bardzo znośną mechanikę; łatwą i pozwalającą na szybkie stoczenie dużej bitwy, nie powodując przy tym bólu głowy.


Tak wygląda brak pomysłu na nietypowy obrazek nawiązujący do tekstu.


czwartek, 21 września 2017

Sentymentalne przynęty II. Rezurekcje.


   Tydzień temu rozkminiałem na wszystkie strony to, w jaki sposób można wykorzystać nostalgię i tęsknotę za beztroską młodością przeżywane przez fanów w celu podbijania sprzedaży gier. Było tych metod dużo, całkiem dopracowanych i zróżnicowanych. Odznaczały się też różną skutecznością i bardzo różnymi efektami finalnymi. Wygląda na to, że to stała praktyka, która będzie uprawiana tak długo, jak długo dorośli będą chcieli choć na chwilę wrócić do czasów, gdy jako dzieci i nastolatki przeżywali emocjonujące przygody nad planszą, dzięki figurkom, czy filmom i książkom. I będą gotowi zapłacić za obietnicę takiego cofnięcia czasu.

    A skoro tak  jest i tak będzie, to nie przyglądajmy się już zbyt dokładnie mechanizmom stojącym za takimi a nie innymi decyzjami wydawniczymi i konsumenckimi. Podobno lepiej nie wiedzieć, jak robi się kiełbasy i politykę... Być może podobnie jest z grami bez prądu?
Zamiast zaglądania pod podszewkę proponuję dziś zupełnie inną zabawę: puśćmy wodze pragnień i fantazji i wypuśćmy serię życzeń! Wiele gier jest wznawianych po latach. Filmy i książki z lat 80tych i 90tych powracają w postaci gier planszowych i figurkowych. Ale przecież wciąż nie wszystkie! Ciągle odłogiem leżą całe hałdy dawnych tytułów, które sprawiły, że osoby 30+ i 40+ miały zajebiste dzieciństwo i młodość. Na przykład: "Gumisie"... Choć to akurat może być nieco zbyt ekstremalny przykład.

Ale oprócz "Gumisiów" i "Smerfów" były też inne propozycje popkultury, które dziś można wspominać z mniejszym zażenowaniem a większym sentymentem. I chcieć powrócić do nich raz jeszcze. Ale do czego konkretnie? Co wybrać z olbrzymiego dorobku (nie)słusznie zapomnianych gier, książek i filmów? Oto kilka moich propozycji.



Gra o ponad tysiącletniej tradycji, wojna, polityka, wikingowie i figurki! A do tego - brak praw autorskich!!! Dlaczego FFG jeszcze tego nie wydało?!

czwartek, 14 września 2017

Sentymentalne przynęty. Jak wydawcy gier wykorzystują zjawisko "kiedyś wszystko było lepsze..."?

     
     
     Jeśli zaglądaliście w ostatnich dniach sierpnia na internet, to z pewnością nie umknął wam kolejny łamiący news: Games Workshop znowu wyda "Necromundę"! Jeszcze jedna klasyczna gra naszej młodości (pierwsze wydanie w 1995 roku) po latach nieobecności powróci na sklepowe półki, dzięki czemu będzie można ją nabyć (być może - po raz drugi).
Odpowiedzią na ten komunikat była fala spontanicznego hype'u... Nie można było otworzyć lodówki bez napotkania deklaracji kupna, co chwila Philip J. Fry kategorycznie żądał zakończenia rozmowy i przyjęcia jego pieniędzy...  

     Co robić w takiej sytuacji? Jak zareagować na kolejny w tym miesiącu przełom w świecie bitewniaków? Mógłbym podejść do tematu w typowy dla siebie sposób: zebrać informacje o nowym tytule, powrócić do starych rulebooków, zobaczyć jak dokładnie wygląda mechanika "Armageddon: Shadow War" oraz "Deatchwatch Overkill" - i na bazie tych wszystkich danych zacząć snuć domysły, jak będzie w nowej "Necromundzie". Albo nawet napisać pierwszą w Polsce recenzję tej gry ;) Zresztą, jeśli wierzyć pogłoskom, tego typu wróżenie mogłoby być bardzo interesujące. Wygląda bowiem na to, że Game Workshop wynalazł nowy, rewolucyjny mechanizm aktywacji (podobny do tego z "Frostgrave'a").


Nigdy później kiełbasa nie smakowała tak słodko... 


    Na razie jednak odgrzewany kotlet musi stanąć w kolejce do rzetelnej wiwisekcji. Pomyślałem sobie bowiem o reakcji na wspomniany już "Armageddon: Shadow War". Miała to być "nowa Necromunda" - i podobnie też odbierano ów tytuł; reakcje były wysoce entuzjastyczne, zanim ktokolwiek jeszcze zdążył poznać zasady (figurki były znane już wcześniej). Skąd ta euforia i nadzieja? Skąd ten olbrzymi kredyt zaufania i optymizm? Wszak grałem swego czasu w "Necromundę" i wiem, że tej grze było bardzo daleko do ideału... A dziś jej wznowienie wita się na sieci niczym trzynastą pensję...

A więc zapytam raz jeszcze: dlaczego wznowienie "Necromundy" tak cieszy fanów figurek? A z tego pytania wyłania się kolejne: czemu w ogóle wznowiono "Necromundę"? Czemu w ogóle wraca się do gier, książek i filmów sprzed lat? Co takiego jest w "Stranger Things", że serial ten uwiódł rzesze ludzi na całym świecie?

czwartek, 7 września 2017

Wakacje nad ciepłym morzem... Zbliżamy się do "Ghost Archipelago" (FKB 37).



      Wspominany przez mnie kilkukrotnie gra figurkowa "Frostgrave" osiągnęła sukces, o jakim trudno mówić w przypadku jakiegokolwiek innego bitewniaka. Od premiery w 2015 roku sprzedano ponad 20.000 egzemplarzy głównego podręcznika, wydano też jego wersję w językach innych niż angielski (i oczywiście innych niż polski...). Ukazało się kilka większych i mniejszych dodatków, dziesiątki figurek i elementów makiet. A nawet gazetka internetowa poświęcona wyłącznie tej grze! 

   Skąd tak wielkie powodzenie? Tych przyczyn jest kilka: bardzo niski próg wejścia (zarówno pod względem pieniężnym jak i intelektualnym; łatwo i szybko można nauczyć się zasad), nienachalny model marketingowy (nie ma przymusu kupowania i grania firmowymi figurkami), czy wreszcie dynamiczna i wciągająca rozgrywka z możliwością rozgrywania bardzo angażującej kampanii. Mógł pomóc też bardzo ogólnie naszkicowany świat; nie trzeba było poznawać kilkunastu frakcji i ich zdolności. Tak czy inaczej: w dwa lata system uzyskał popularność, jakiej wiele gier może nie dorobić się przez całe życie.


Panowie! Jesteśmy pierwszymi od tysiąca lat ludźmi, którzy weszli do Radomia!


   A i autor miał co robić: wszak trzeba podkarmiać kurę znoszącą złote jajka - i regularnie wydawać dodatki, skoro jest zainteresowanie. Niestety - zdaje się, że nastąpiło u niego wypalenie, albo po prostu znudzenie tematem. Cóż bowiem nowego, fajnego i oryginalnego można wymyślić w temacie gry figurkowej o magach szukających skarbów w ruinach zamrożonego, czarodziejskiego miasta? A przecież nie można zaprzestać wydawania gier, gdy tak dobrze schodzą.