czwartek, 28 września 2017

Bolesław Chrobry kontra Elfy. Recenzja "Kings of War Historical".


    Wielką zaletą prowadzenia tego bloga i interesowania się absolutnie wszystkim, co tylko związane (choćby częściowo) z figurkami i grami jest to, że od czasu do czasu trafiam na prawdziwą perełkę. Zgłębiam bliżej jakiś temat, a tu okazuje się że jakiś autor zaprojektował ciekawą, atrakcyjną i przystępną mechanikę. Tak to bowiem jest, że  bitewniaki to jednak nie do końca planszówki. Jest mała szansa, że w ciągu roku poznasz i ograsz kilkanaście (czy nawet kilkadziesiąt) nowych tytułów. Co gorsza, można latami tkwić przy grze, która nie spełnia twoich potrzeb, ale nie zostawiać jej, bo wejście w nowy system jest zbyt dużą (pod wieloma względami) inwestycją. 
Dlatego właśnie - warto szukać, warto wiedzieć o najróżniejszych grach bitewnych jak najwięcej, gdy chce się w nie regularnie grać. 

   Jednym z milszych odkryć w trakcie blogowej odysei było dokładniejsze poznanie "Kings of War". W trakcie wywiadu z Murmandamusem dowiedziałem się o tej grze wystarczająco dużo, by przesunąć ją w mózgu z półki "Nieistotne ciekawostki" na półkę "Muszę spróbować, gdy tylko nadarzy się okazja". 


    Przyczyny tej zmiany były trojakie. Po pierwsze: mam już pomalowaną armię do "Kings of War" (tą samą, którą tworzyłem z myślą o WFB). Po drugie - jest to gra o starciu wielkich regimentów. No i po trzecie - ubrano ją w bardzo znośną mechanikę; łatwą i pozwalającą na szybkie stoczenie dużej bitwy, nie powodując przy tym bólu głowy.


Tak wygląda brak pomysłu na nietypowy obrazek nawiązujący do tekstu.



Pierwszy raz na żywo.

     Okazja do spróbowania "Kings of War" wkrótce nadarzyła się: bardzo atrakcyjna promocja w sklepie "Vanaheim", parę klików, mijaja dwa dni, podręcznik trafia do paczkomatu, a potem do moich rąk własnych. Czytam go sobie do poduszki, mija 30 minut, a szczęka opadła, i nie chce wrócić na właściwe miejsce! 


Przecież to jakieś objawienie! Jaka ta mechanika jest prosta! Okazuje się - że można zrobić grę o walkach dużych regimentów, w której zasady przeprowadzania szarży zajmują tylko 3 strony! I w dodatku można je ogarnąć już w drugim czytaniu! 

      Oczywiście na tych uproszczeniach cierpi tak zwany "realizm". Czyli figurki na stole bitwy nie zachowują się dokładnie tak samo jak zachowują się prawdziwe krasnoludy w trakcie prawdziwej bitwy z prawdziwymi ogrami. Czy nawet jak prawdziwi Macedończycy w trakcie prawdziwej bitwy z prawdziwymi Hindusami. 



Kto udowodni, że po stronie Germanów nie walczyły wilkołaki? Wszak w każdej legendzie tkwi ziarno prawdy...

   Ale to oczywista oczywistość; każda gra z natury rzeczy pomija mniejszą lub większą część realiów sytuacji, którą ma przedstawiać. Dlatego nie warto obruszać się na ową niezgodność mechaniki z mechanizmami kierującymi działaniami jednostek w prawdziwym życiu. Zamiast tego lepiej skupić się na tym, czy gra cieszy, czy też nie?

Skoro wracam do tematu, to istnieją dwie możliwości: sparzyłem się do kości i teraz chcę ostrzec innych, albo natrafiłem na ziemię obiecaną i chcę się podzielić euforią z całym światem. Na szczęście - przypadła mi w udziale opcja numer dwa. Spróbowałem "Kings of War" w praktyce, i w około godzinę udało nam się stoczyć bitwę na 1000 pkt. W dodatku odbyło się to bez istotnych i licznych błędów w zastosowaniu zasad. Zamiast tego - były emocje i zwroty akcji. A całość zakończyła się remisem - co może dobrze świadczyć o balansie, skoro przeciwko sobie stanęli przeciwnicy z identycznym doświadczeniem, dowodzący armiami za taką samą ilość punktów.

     Po tym jakże miłym epizodzie stałem się fanem "Kingsów" (a przynajmniej zwolennikiem). Być może kiedyś przyjdzie taki czas, że przejrzę na oczy i zmienię zdanie. Ale na obecną chwilę bardzo doceniam ten system ze względu na prostotę reguł, która przekłada się na szybkość i płynność rozgrywki. Oraz właśnie za klimat wielkiej bitwy - w tej zabawia naprawdę można poczuć się niczym wielki generał dowodzący fantastycznymi legionami, a nie jak księgowy z zaburzeniem obsesyjno-kompulsywnym, wyliczający każdą ranę na każdym ogrze i starający się dokładnie ustawić template.

    Na bazie owej sympatii postanowiłem przyjrzeć się dokładniej mutacji systemu pozwalającej na rozgrywanie bitew w realiach historycznych. A dziś podzielę się z wami efektem tej obserwacji.


Historyczni królowie wojny.


     Dodatek pozwalający na rozgrywanie bitew historycznych z użyciem zasad "Kings of War" wydano w roku 2016. Sam podręcznik jest nieco mniej okazały, niż książka z mechaniką (i nie tylko) do drugiej edycji systemu. I cieńszy, i pozbawiony twardej oprawy. Na szczęście również cena jest niższa. Na okładce, prócz tytułu, uraczono nas zdjęciem rekonstrukcji bitwy toczonej przez wojska japońskie (przynajmniej na takie mi wyglądają, ale nie jestem ekspertem). Zdjęcia to coś, czego nie zabraknie nam w trakcie lektury podręcznika. Autorzy zrezygnowali z grafik, fundując na zamiast tego przegląd modeli reprezentujących armie i wojowników z najróżniejszych epok i rejonów świata. Są tylko dwa "ale" (i nie są to niestety brytyjskie piwa).

Część figurek i zdjęć pozostawia warsztatowo wiele do życzenia. Większość trzyma poziom typowy dla tego typu gier (czyli taki, jaki jest w stanie osiągnąć nieprofesjonalny hobbysta po kilku latach praktyki). Większym mankamentem jest moim zdaniem jednak to, że tworzą one fałszywy obraz rozgrywki w "Kings of War Historical". Często widać na nich jednostki w szyku rozproszonym - lub nawet na okrągłych podstawkach. Widocznie w trakcie przygotowania podręcznika nie rozegrano zbyt wielu starć z użyciem owych reguł, podczas których można było cyknąć reprezentacyjne fotki.


Książka jest pełna takich zdjęć. Ale w grze nie może nastąpić takie rozproszeni szyków.


Regulamin pola bitwy.


      Wiadomo jednak, że obrazki, choć są miłe dla oka, nie stanowią powodu, dla których kupuje się podręcznik do bitewniaka. Chodzi o reguły i mechanikę. Które przedstawię teraz dokładniej, byście wiedzieli, jakiego rodzaju rozrywkę oferuje nam "Kings of War Historical". 


    Zacznijmy od tego, że gra podzielona jest na tury. W trakcie pojedynczej tury jeden z graczy ma możliwość aktywowania wszystkich posiadanych przez siebie jednostek. Robi to w trakcie trzech faz: ruchu, strzelania i walki wręcz. 


    Ruch to przemieszczenie jednostki na różne sposoby. Na ostateczną pozycję na polu bitwy wpłynie jej szybkość (czyli ile cali może "przejść" w normalnym tempie) oraz rodzaj wydanego rozkazu. Warto zwrócić uwagę na dwa z nich: szarżę, która umożliwi naszym wojskom wykorzystanie posiadanych narzędzi zbrodni, oraz zostanie w miejscu, które to z kolei znacznie poprawia celność broni dystansowej. To co nietypowe dla bitewniaków historycznych to fakt, że planując ruchy naszych wojsk, z góry wiemy, jakie są ich możliwości. Zasięg i możliwość ruchu (w tym szarży) nie zależy bowiem od żadnych czynników losowych. Zaś zasady opisujące wpływ podłoża i terenu na ruch należą do najprostszych w znanych mi bitewniakach.


    Ideę strzelania zrozumie każdy, kto choć raz rzucał w kolegów śnieżkami, albo pluł z balkonu w przechodniów. Nie warto jednak lekceważyć tej fazy - to pierwsza okazja, by zrobić krzywdę nieprzyjacielowi. Mało prawdopodobne jest zniszczenie w ten sposób całego dużego oddziału. Ale jego "napoczęcie" przed właściwym atakiem jest już jak najbardziej wykonalne. Procedura jest prosta: sprawdzamy zasięg od naszej jednostki strzelającej do celu. Bierzemy pod uwagę ewentualne modyfikatory (wcześniejszy ruch strzelających, zasłona itp.) Potem bierzemy tyle kostek sześciościennych, ile wynosi współczynnik "ataki" strzelców. Rzucamy nimi, starając się, by kostki osiągnęły wartość równą lub wyższą współczynnikowi "ataki dystansowe". Każdą kostką, która trafiła, rzucamy jeszcze raz, tym razem chcąc wyrzucić co najmniej tyle, ile wynosi "obrona" celu. 

Dopiero ten rezultat pokazuje nam, ile "nerwów" straciła ostrzelana jednostka. 


Mimo uproszczeń, gra ta pokazuje, co się dzieje, gdy zostanie przełamana linia oddziałów. 


    Pod koniec fazy strzelania sprawdzamy każdą z jednostek, która w jej trakcie odniosła choć jedną ranę. Rzucam wówczas dwoma kostkami sześciościennymi i dodajemy ilość poniesionych do tej pory strat. Rezultatem tego rzutu może być pozostanie w miejscu bez żadnych kar i ograniczeń, zachwianie morale (ogranicza zdolność do ataku) lub rozbicie ofiary w pył.


    Walka wręcz w "Kings of War Historical" (jak również w bazowej wersji tych zasad) jest bardzo nietypowa. Zaczyna się dość standardowo: te nasze jednostki, które w fazie ruchu doszarżowały do wrogich regimentów, wypłacają swój atak (podobnie jak w przypadku strzelania). Tylko tym razem trzeba kostkami ataku rzucić tyle, ile wynosi współczynnik "Walka wręcz". Ale potem dzieją się rzeczy niespotykane! Przeciwnik nie oddaje! Atak na broń białą jest przeprowadzany wyłącznie przez oddział nacierający! Ofiara będzie miała okazję odpłacić pięknym za nadobne w swej następnej turze, o ile tylko pozwoli jej na to pomyślny rezultat testu "nerwów". 

Efektem ataku może być zostanie ofiary w miejscu; wtedy napastnicy wycofują się z kontaktu o 1 cal. Alternatywa to anihilacja wroga - i następująca po niej możliwość przemieszczenia szarżującej jednostki. 


Starcie regimentu Rzymian z hordą Galijską. Źródło. 


   Wszystkie powyższe działania wykonuje jeden z graczy, drugi w tym czasie może co najwyżej zanosić modły do bogów kostek. Na szczęście całość odbywa się bardzo szybko i po zakończeniu tury pierwszego uczestnika, swoje działania wykonuje drugi. Całość powtarza się 6-7 razy. A jeśli mamy chęć, to autorzy podręcznika dodali opcję presji czasowej. Gracze mają możliwość stosowania różnych urządzeń do mierzenia czasu zużywanego na wykonywanie ruchów.


   I tak udało mi się, opisując porządek tury, przedstawić też parametry jednostek. Oprócz "szybkości", "walki wręcz", "ataków dystansowych", "obrony" "ataków" i "nerwów" mamy jeszcze tylko koszt punktowy oddziału, powierzchnię, jaką zajmuje on na stole oraz ewentualne zdolności specjalne. O ile "szybkość", "ataki" i "nerwy" to liczby naturalne, jedno lub dwucyfrowe, to pozostałe parametry mają postać np "4+" - czyli wskazują minimalną wartość, jaka musi wypaść na k6 przy testowaniu tego współczynnika.


    Koniecznie jeszcze muszę napisać o figurkach, jakie według autorów powinny być używane w tej grze. Proponują oni, by gracze wystawili armie składające się z ludzików w skali 28 mm (i zdjęcia takich właśnie modeli wypełniają podręcznik). Do każdego piechociarza, kawalerzysty, rydwanu czy innych rodzajów jednostek przypisany został rozmiar podstawki (również nie odbiegający od tradycji bitewnych gier historycznych w skali 28 mm). Zaś oddziały występujące w grze, sformowane z tych figurek mają mieć określoną, standardową liczebność i ustawienie. Stąd też łatwo o zastosowanie modeli wykonanych w innej skali. A jeśli do tego dodamy kolejną specyfikę gry (jednostki nie mogą zmieniać ustawienia), to nic, tylko szykować podstawki zbiorcze. Ale też wychodzi na to, że równie dobrze (?) można się bawić, grając wyciętymi z papieru prostokątami. Tylko że nie taki jest sens bitewniaków, według mnie.



Zestaw kawalerii rzymskiej od Warlord Games. Co ciekawe, modeli w pudełku jest 10. To za mało, by wystawić jednostkę w "Hail Caeasar". Ale wystarczająco dużo do sformowania oddziału w "KoW H". Przypadek?! 


   Podsumowując opis mechaniki: wyraźnie widać, że projektowano ją głównie z myślą o prostocie rozgrywki. Przez to niektóre rozwiązania mogą wydawać się kuriozalne - i odbierające graczom wiele możliwości decyzyjnych (np. wspomniany brak możliwości zmiany formacji czy określony z góry kształt oddziału). Mając jednak ograniczoną ilość decyzji, krócej też się zastanawiamy, i w efekcie gra chodzi jak BMW rocznik 2004 na drodze osiedlowej. Ale też nie odzwierciedla wielu wydarzeń, które zachodziły na prawdziwych polach bitew - i które mogłyby też zachodzić, gdyby elfy walczyły z orkami.



Ja nie zaszarżuję przez przyjacielską jednostkę?! Potrzymaj moje księżycowe wino!

Militarna historia starożytności i średniowiecza dla najmłodszych.

     Mamy już za sobą zarys zasad podstawowych. Oczywiście to wcale nie koniec reguł. Dalej następują te dotyczące machin bojowych, pojedynczych postaci czy też zdolności specjalnych posiadanych przez niektóre jednostki. Jeżeli czytaliście zwykły podręcznik do "Kings of War", to spokojnie możecie ominąć te rozdziały, nie różnią się one niczym od analogicznych z wersji fantasy. Podobnie jest z zasadami kompozycji armii. W skrócie - ograniczają one możliwość spamowania małymi oddziałami i potworami lub machinami bojowymi. I też są identyczne z wersją podstawową. Ale w tym momencie dochodzimy do części mającej uzasadnić użycie słowa "Historical" w tytule gry.


     Pierwszym zwiastunem tego jest ramka, w której zamieszczono podpowiedzi, jak wykorzystać do zabawy figurki w innych (mniejszych) skalach. Tak się bowiem w bitewniakach historycznych z okresu starożytności i średniowiecza często dzieje, że tych samych modeli można z powodzeniem używać przy grach rozgrywanych za pomocą różnych zasad. "Kings of War Historical" również idzie tą drogą, i nie przymusza nikogo do skali 28 mm.



Armia stworzona w nieco innej skali. Źródło.


    A potem dochodzimy do zasad historycznych. O ile do tej pory można było pisać podręcznik metodą "kopiuj-wklej" to włączenie do gry magicznych przedmiotów mogłoby być trudne do przyjęcia nawet przez najbardziej wyluzowanych miłośników dawnych wojen. Zamiast tego mamy coś w rodzaju ich ekwiwalentu: zdolności weteranów. Jak nazwa wskazuje, są to specjalne umiejętności i taktyki walki połączone często ze specyficznym wyposażeniem. Można przydzielać je do niektórych oddziałów. I tak zwykli kusznicy, którym wykupimy pawęże, stają się kusznikami z pawężami, niezwykle trudnymi do ustrzelenia.


Dość oryginalnie rozwiązano zagadnienie list armii. Po pierwsze: mamy "listę główną" ("master list"), która zawiera statystyki i koszty punktowe oddziałów  i formacji często występujących w historii ludzkości. Znajdują się na niej na przykład: włócznicy, pikinierzy, ciężka piechota, łucznicy, harcownicy, czy różne rodzaje typowej kawalerii. Na tej samej liście znajdują się też machiny bojowe oraz różnego rodzaju dowódcy i oficerowie. 


Oprócz niej, w podręczniku zamieszczono listę najemników, zawierającą statystyki najsłynniejszych formacji najemnych, takich jak szwajcarscy pikinierzy albo numidyjska kawaleria


   Mając oparcie w dwóch powyższych podstawowych listach, możemy przejść do wybranych armii historycznych. W podręczniku opisano pokrótce (w olbrzymim skrócie) 30 najbardziej popularnych armii historycznych z czasów od wczesnej starożytności (Egipt z okresu Nowego Państwa) do późnego średniowiecza i wczesnego renesansu (Święte Cesarstwo Rzymskie, Anglia i Francja z okresu wojny stuletniej, konkwistadorzy). Niestety - pominięto te armie, które pomija się również w programie nauczania szkoły podstawowej. I tak - poddanym faraona nie udostępniono oponentów zgodnych z realiami historycznymi, nie ma w podręczniku śladu po Ludach Morza, Kuszytach czy nawet Hetytach.



Armia starożytnych Chińczyków - doprawdy rzadki widok na bitewnych stołach. Źródło. 


     Lista każdej konkretnej armii opisuje, jakie jednostki z "listy głównej" możemy wystawić. Na przykład Spartanie mogą korzystać z włóczników i ciężkich włóczników (oraz kilku innych oddziałów) oraz procarzy z Rodos. Ale już nie ze skorpionów (balist) ani genueńskich kuszników. Oprócz tego mogą powołać do walki spartańską gwardię królewską czy oddział Kryptei. Na listach zawarto bowiem też statystyki kilku jednostek specyficznych dla danego państwa czy ludu. 


   I to w zasadzie prawie wszystko, co oferuje nam podręcznik do "Kings of War Historical". Mamy też osiem zróżnicowanych scenariuszy... I kiedy wydaje się, że to po prostu zwykła (tylko wyjątkowo uproszczona) historyczna gra bitewna, to na koniec dostajemy zasady pozwalające na wystawienie do walki fantastycznych stworów, magów - oraz opisujące mechanikę rzucania czarów. Oczywiście są one opcjonalne, czytelnik i potencjalny gracz w żaden sposób nie jest przymuszany do korzystania z nich. W dodatku ogólne i proste zasady sprawiają, że ten, kto zdecyduje się wystawić oddziały nie z tego świata, wcale nie uzyska dzięki temu istotnej przewagi. Niemniej jednak - taki wyjątkowo ekscentryczny rozdział zamieszczono i tutaj. Na szczęście autorzy podarowali sobie snucie długich opowieści dziwnej treści, wypełniających w znacznym stopniu podstawową książkę do "Kings of War".


Sąd nad królami.


    Po przeczytaniu powyższego opisu można łatwo określić, jakiego rodzaju bitewniakiem jest "Kings of War Historical". Wbrew tytułowi - jego historyczność ogranicza się do wezwania na stół bitwy jednostek i oddziałów znanych i lubianych, występujących w czasach, gry jeszcze nie stosowano prochu w celach militarnych. Poza tym gra nie wymaga od graczy zbyt wiele, jeśli chodzi o dokładną wiedzę na temat ówczesnych bitew. I nie obiecuje, że w jakikolwiek sposób ją poszerzy. 



Sprytny i ładny movement tray. Jak z 12 figurek stworzyć 20-osobowy regiment. Źródło. 

    Bardzo uproszczono takie kwestie jak morale jednostek, formacje, utrzymywanie i tracenie pozycji, kontrola nad oddziałami, aktywacja ich oraz rola dowódcy. Co prawda nie byłem nigdy uczestnikiem żadnej bitwy, ale obserwując tak banalne wyzwania organizacyjne jak ustawienie się kumpli na sesję rpg jestem pewien, że żaden wódz nie kontroluje swych oddziałów tak totalnie, jak są kontrolowane w tym właśnie systemie. 

    Ale właśnie te uproszczenia są dla mnie specyfiką i siłą tej gry. Nie jest to system, którego trzeba się uczyć niczym kodeksu cywilnego, najeżony wyjątkami, szczególikami i kruczkami. Wystarczy przeczytać dwa razy, potem sprawdzić wątpliwości przy grze - i już opanowałeś mechanikę. Oczywiście muszą pojawić się różne niepewności, ale rozwianiu ich służą errata i faq zamieszczone na stronie wydawcy. Niemniej jednak wystarczy umówić się z przeciwnikiem, jak rozpatrujemy daną sytuację. Tytuł wyraźnie stawia na szybką i bezproblemową rozgrywkę, a jeśli dodanie reguł odzwierciedlających nieco bardziej złożone sytuacje utrudniłoby ją - to do diabła z takimi regułami! Dzięki temu możliwe jest stoczenie dużej bitwy przez umiarkowanie doświadczonych graczy w mniej niż 2 godziny! 


    Nie da się pominąć faktu, że jest to gra bazująca (w 100%) na podstawowej mechanice "Kings of War". Dzięki temu, grający w wersję fantasy będą mogli z marszu przesiąść się na "historyczną" - i na odwrót. W dodatku bez problemu można pobawić się w cross-over, na przykład taki, jak w tytule niniejszego wpisu. Albo wręcz - odtworzyć bitwę z popularnego serialu, gdzie występują zarówno jednostki wzorowane na historycznych, jak i smoki.



"Celujcie w taką jasną plamkę pomiędzy łuskami, blisko miejsca, gdzie zaczyna się prawa przednia łapa!"

    Jeżeli ktoś ma ochotę na grę w realiach historycznych, ale szuka prostych zasad - nie zawiedzie się. Albo ma chętkę, by tym razem pobić Traków, miast gromić krasnoludy z Otchłani; to również propozycja dla niego. Innymi słowy, może być to znakomity system do rozpoczęcia przygody z bitewniakami historycznymi. Jeśli ktoś się wciągnie, to z pewnością poszuka innych zasad pozwalających na toczenie już nieco bardziej realistycznych gier - np. "Hail Caesar". Ale figurek może nadal używać takich samych.

    Komu jeszcze można by polecić "Kings of War Historical"? Może on być fajną propozycją dla ludzi grających w półskirmishe historyczne takie jak "Saga" czy "Lion Rampant". Mają oni już kolekcję modeli. A teraz wystarczy ustawić je na movement trayach o odpowiednich rozmiarach - i stoczyć na prawdę epicką batalię, a nie ustawkę kilkudziesięciu kiboli FC Wessex i Drużyny Druhów Ragnara. 


W ostateczności może to być odskocznia dla tych wszystkich weteranów gier historycznych, którzy czasami mają już dość czytania prac doktorskich na temat konstrukcji scytyjskich strzał oraz malowania figurek zgodnie z rezultatami najnowszych badań nad pigmentami używanymi do dekorowania antycznych rzeźb. Zamiast wierności historii (a przynajmniej aktualnemu konsensusowi na jej temat) - funowa bitwa do piwa i precli, pomiędzy Wilhelmem Zdobywcą a Bolesławem Chrobrym.


Co by było, gdyby wikingowie dopłynęli do Japonii? 


   Czas na finalną ocenę i będę się zbierał. "Kings of War Historical" jest pozycją nietuzinkową na rynku historycznych bitewniaków. Jej oryginalność polega głównie na bezpretensjonalnym (by nie rzec: bezczelnym) odrzuceniem niepisanych reguł tego gatunku, które nakazują odzwierciedlać różne sytuacje opisane lepiej czy gorzej w dawnych kronikach. Zamiast tego - prostota, szybkość i przyswajalność. Dlatego gra może być znakomitym wejściem w świat bitew w minionych epok. I pretekstem do pomalowania niemałej ilości figurek legionistów, barbarzyńców, krzyżowców, wikingów i Tatarów. Które są mimo wszystko znacznie tańsze, niż wzory objęte "własnością intelektualną". Stąd też - polecam. Na taką grę w klimacie wielkiej bitwy czekałem od dawna.







22 komentarze:

  1. Hmm, ale czy nie wystarczy do takich akcji (BCh vS ELF)"Dragon RAmpant" ;)

    nijlor

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Doskonałe pytanie! DR to system w klimacie dużego skirmisha: oddziały nie mają flank ani tyłów. Poza tym nie ma się nad nimi pełnej kontroli - nie wyjdzie Ci rzut na aktywację, i jesteś całą rundę w plecy. Jeśli ktoś gra na poważnie, to może się zirytować. W KOWH są wielkie kloce piechoty i jazdy, z których każdy będzie w pełni wykorzystany. Jeśli znasz obie gry, to możesz sobie wybrać, na jaką masz większą ochotę. Podobieństwo obydwu to prostota zasad i szybki czas rozgrywki.

      Usuń
  2. Jak zwykle dobra i przyjemna ściana tekstu do porannej kawy. Dzięki :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Też lubię mieć coś do czytania przy kawie. Smacznego zatem i udanego dnia.

      Usuń
  3. Ciekawie się prezentuje, choć pewnie grać nie będę- choć wypróbowałbym na ściśle historycznych realiach:)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Kto wie, być może kiedyś Ci się uda? Figurki już masz, teraz tylko dorobić do nich odpowiednie movement traye - i jedziesz. Zasady są na prawdę banalne, skoro nawet mi udało się je ogarnąć ;)

      Usuń
  4. Strasznie jestem ciekaw co byś powiedział o Chaos Wars (ew. fanowskiej mutacji, czyli Rules by Ral). Nad KoW ma jedną przewagę - nie trzeba czekać aż przeciwnik skończy swoją turę ;)
    A tak na serio - najlepsza mechanika rzutów K6 na "walkę" o której świat nie słyszał.
    Zerkniesz? Oryginalne "Chaos Wars" są do pobrania ze strony Ral Partha (http://www.ralpartha.com/index.php/chaos-wars/48-free-download-chaos-wars-classic-rules), ale żeby spróbować tej mechaniki na początek polecam "Rules by Ral", bo szybciej się czyta i łatwiej się połapać (http://www.angelfire.com/games3/jacksongamers03/rulesral.htm).
    Przy okazji zobaczysz z jakiej perspektywy patrzę na wszystkie "Rampanty" ;)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Też jestem ciekawy! Dziękuję za wrzucenie info, od razu ściągnąłem pierwszy podręcznik... I temat wylądował na liście postów do napisania. Zawsze warto doceniać darmowe zasady!

      Usuń
    2. Jakby co możemy pyknąć partyjkę np. w FGB. W pół godziny się uwiniemy ;)

      Usuń
    3. Bardzo chętnie :) Przeczytam zasady, złożę rozpiskę i spróbujemy. Jak już tylko zacznę wychodzić z domu w celach rozrywkowych, na razie dzidzia trzyma w chałupie niczym kotwica.

      Usuń
    4. Wiem wiem... ja mam dwie takie kotwice :P

      Z tą rozpiską to bez przesady - w tej pełnej wersji Chaos Wars tworzenie armii i magia są wręcz odwrotnością samych zasad jeśli chodzi o "szybko i sprawnie". Polecam te uproszczone Rules by Ral na początek, zasady te same a szybciej się można rozpisać.
      A potem się zobaczy ;)

      Usuń
    5. Tak właśnie zrobię. Wczoraj zacząłem czytać te z pierwszego pliku, i troszeczkę mnie przytłoczyło. Z jednej strony - super, że są skaveni. Ale ilość tabelek i modyfikatorów tak pachniała latami 80tymi, że już miałem iść ustawić się w nocy w kolejce przed mięsnym. Ale bazowa idea trzech rodzajów jednostek jest czymś bardzo ciekawym. Będę drążył temat dalej.

      Usuń
    6. A ja jakoś w niedalekiej przyszłości skrobnę co nieco na ten temat u siebie. Najwyższa pora, skoro jestem fanem od kilkunastu lat... ;)

      Usuń
    7. Warto! Niestety u mnie tyle się dzieje, że odłożyłem na razie temat na półkę. Pewnie wrócę do niego, gdy nastanie martwy sezon nowościowy - czyli od grudnia do marca.

      Usuń
  5. Fajnie, że miałeś okazję zagrać w KoW. Byłem pewien, że ci się spodoba ;P. Na rynku nie ma chyba szybszej gry opowiadającej o starciach wielkich kloców piechoty i jazdy. Bitwy na 1000-1500 punktów rozgrywałem w 40 minut i nie mówię tu na osobę, ale jako całość ;P. Od tego czasu nie jestem wstanie zagrać w 9th Age czy nawet WH40k, nie wspominając o warmachinach czy podobnie skomplikowanych tytułach. Jedynie co mi brakuje w KoW to naprzemiennej aktywacji - jest idealna do tego systemu bo nie ma w niej też mechanizmów przerywających twój ruch. Z drugiej strony to też jedyny tytuł, w którym ruch całą armią jest dla mnie "akceptowalny", bo nie wypacza sam w sobie rozgrywki w takim stopniu jak w innych bitewniakach. Szkoda trochę, że KoW jest ulepszoną wersją mechaniki GW, a nie wzoruje się na np. wybitnej grze bitewno-planszówkowatej - Battlelore2.

    Swoją drogą czas chyba na poważną recenzję Runewars the Miniatures Games. Gra ma już trzy frakcje, w grudniu chyba już wychodzi czwarta (ichniejsi barbarzyńcy) i już jest trochę dodatków. Chyba, że z recenzją wstrzymać się aż gra bardziej ruszy - o ile pamiętam x-wing rozkręcił się dopiero od 3-4 fali, chociaż zaczynam wątpić aby ta gra powtórzyła sukces wingów. Mechanikę ma chyba najlepszą ze znanych mi bitewniaków, ale model markatingowy najgorszy z możliwych i kompletnie mierny świat (podobnie jak KoW) ;P.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Battlelore 2 niestety nie zdobył sobie popularności wystarczającej, by go regularnie wydawać i rozwijać. Nie wątpię, że jest niezły, ale niestety mało popularny. I mało zachęcający. Kiedy FFG się zorientuje, że ludzie nie lubią świata Runewars? Może to dzieło dziecka prezesa, które musi być wydawane z przyczyn pozamerytorycznych?
      Za powrotem do RMG przemawia dla mnie po pierwsze etap rozwoju gry, a po drugie - fakt, że zaczyna się w Polsce pojawiać środowisko regularnie grających w ten tytuł. Aby to zrobić, muszę jednak sięgnąć po pomoc. Sam nie kupiłem sobie podstawki, i nawet nie zamierzam. A na tym etapie należałoby oprzeć recenzję na czymś więcej, niż analiza materiałów dostępnych w sieci.

      Usuń
  6. Chciałbym właśnie wikingów do Sagi rozwinąć w armie i mysle w która stronę pójść, zastanawiałem się nad Swordpointem, ale KoWH wygląda też całkiem nieźle ;)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Swordpoint jest systemem, w którym występują nie podstawki oddziałowe, ale podstawki zbiorcze. Na przykład oddział piechoty buduje się z podstawek o wymiarach 40 na 40 mm. I musi na nich być 3 czy 4 ludki. W dodatku oddziały w tej grze nie mają stałej wielkości. Dlatego ciężko o używanie w Swordpoincie modeli na okrągłych podstawkach. W "KoW H" jest to dużo łatwiejsze.

      Usuń
  7. Znakomity tekst, jak zwykle. Przyznam, że temat historycznych bitewniaków zawsze mnie korcił (nawet zacząłem kiedyś zbierać Persów 1/72 pod zasady Warhammer Ancient Battles).
    Lubię rzeczy proste, ale nie prostackie, a KoW właśnie taki się wydaje.

    OdpowiedzUsuń
  8. Jak masz już Persów, to bez problemu wykorzystasz ich w KoW H. W tej grze ważny jest tylko rozmiar podstawek zbiorczych. Największym kłopotem może być znalezienie przeciwnika dysponującego Grekami lub Macedończykami w analogicznej skali.

    A jeśli chodzi o złożoność KoW H, to niestety powiem, że ogrom jego prostoty jest znaczący. Dla dobra szybkości i płynności rozgrywki zrezygnowano z oddania w zasadach wielu aspektów pola walki, obecnych choćby w WAB (ucieczka po przegranej starciu wręcz, z możliwością późniejszego powrotu do walki). A więc - to ciekawy system na start. A ponieważ Konstytucja nie nakazuje grania tylko w "realistyczne" bitewniaki, może być też systemem docelowym. Ale polecam zainteresowanie się innymi pozycjami, np "Hail Caesar".

    OdpowiedzUsuń
  9. Oddziały rzymskiej kawalerii w armiach republikańskich są małe więc liczą jedynie 8 jeźdźców. Nadmiarowi służą za dowódców.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. No i tu się zaczyna rabiniczna dyskusja o dupie Maryni. Czy te figurki są przeznaczone do republikańskiego Rzymu? Jak klasyfikować okres aktywności Cezara? Jaką listę armii mu przypasować?
      W każdym razie, jak graliśmy cesarskim Rzymem, to kawaleria liczyła sobie 12 modeli.

      Usuń