Jeśli zaglądaliście w ostatnich dniach sierpnia na internet, to z pewnością nie umknął wam kolejny łamiący news: Games Workshop znowu wyda "Necromundę"! Jeszcze jedna klasyczna gra naszej młodości (pierwsze wydanie w 1995 roku) po latach nieobecności powróci na sklepowe półki, dzięki czemu będzie można ją nabyć (być może - po raz drugi).
Odpowiedzią na ten komunikat była fala spontanicznego hype'u... Nie można było otworzyć lodówki bez napotkania deklaracji kupna, co chwila Philip J. Fry kategorycznie żądał zakończenia rozmowy i przyjęcia jego pieniędzy...
Co robić w takiej sytuacji? Jak zareagować na kolejny w tym miesiącu przełom w świecie bitewniaków? Mógłbym podejść do tematu w typowy dla siebie sposób: zebrać informacje o nowym tytule, powrócić do starych rulebooków, zobaczyć jak dokładnie wygląda mechanika "Armageddon: Shadow War" oraz "Deatchwatch Overkill" - i na bazie tych wszystkich danych zacząć snuć domysły, jak będzie w nowej "Necromundzie". Albo nawet napisać pierwszą w Polsce recenzję tej gry ;) Zresztą, jeśli wierzyć pogłoskom, tego typu wróżenie mogłoby być bardzo interesujące. Wygląda bowiem na to, że Game Workshop wynalazł nowy, rewolucyjny mechanizm aktywacji (podobny do tego z "Frostgrave'a").
Na razie jednak odgrzewany kotlet musi stanąć w kolejce do rzetelnej wiwisekcji. Pomyślałem sobie bowiem o reakcji na wspomniany już "Armageddon: Shadow War". Miała to być "nowa Necromunda" - i podobnie też odbierano ów tytuł; reakcje były wysoce entuzjastyczne, zanim ktokolwiek jeszcze zdążył poznać zasady (figurki były znane już wcześniej). Skąd ta euforia i nadzieja? Skąd ten olbrzymi kredyt zaufania i optymizm? Wszak grałem swego czasu w "Necromundę" i wiem, że tej grze było bardzo daleko do ideału... A dziś jej wznowienie wita się na sieci niczym trzynastą pensję...
A więc zapytam raz jeszcze: dlaczego wznowienie "Necromundy" tak cieszy fanów figurek? A z tego pytania wyłania się kolejne: czemu w ogóle wznowiono "Necromundę"? Czemu w ogóle wraca się do gier, książek i filmów sprzed lat? Co takiego jest w "Stranger Things", że serial ten uwiódł rzesze ludzi na całym świecie?
Powróćmy, jak za dawnych lat...
Na początek rozważań przypomnijmy sobie dwie produkcje filmowe. Jeden to "Stranger Things", konkretnie początek pierwszego odcinka. Tego akurat nie trzeba nikomu streszczać ani opowiadać. "Stranger Things" jakie jest, każdy widzi.
Drugie dzieło jest nie mniej znane, ale nieporównanie ważniejsze dla wszelkiej maści fanów, geeków, rpgowców, maniaków "Star Wars", nerdów, figurkowców, planszówkowców - czyli dla was wszystkich, moi czytelnicy (wyłączając oczywiście tych, którzy zabłądzili tu, szukając informacji o borderline personality disorder). Tutaj macie trailer "Zero Charisma".
A tutaj wytłumaczę, czemu zestawiam ze sobą oba dzieła. Istnieją między nimi istotne podobieństwa. Oba filmy opowiadają historię o nastoletnich (i to raczej w wieku 12 - 14 lat) kumplach, którzy mieszkają z mniej lub bardziej udanymi rodzicami, borykają się z pierwszymi wyzwaniami majaczącej na horyzoncie dorosłości. A przyjaźń ich jest wzmacniana przez przygody, którze przeżywają wspólnie w wymyślonych światach. Wcielają się w role wojowników, czarodziei, dowodzą armiami fantastycznych stworów, gromadzą góry skarbów i ratują piękne królewny. A potem w obu filmach dzieją się rzeczy przerażające.
W "Stranger Things" fantazje o diabłach z piekła stają się rzeczywistością. Demon zstępuje na ziemię...
W "Zero Charisma" jest jeszcze gorzej. Mija dwadzieścia kilka lat, rozkoszne dzieciaczki zmieniają się w groteskowych dorosłych...
W tym chyba tkwi sekret nostalgii. Słabo pamiętamy przeszłość, podczas gdy teraźniejszość lutuje w mordę i poprawia kopem w nery. W stałej konfrontacji z prozą życia, zalewani przez setki bodźców na godzinę - życie dorosłego po prostu męczy. Swoje trzy grosze dokłada też fizjologia, na czele z prawem hedonistycznej asymetrii. Zgodnie z nim brazylijski serial już nie cieszy jak kiedyś. Podobnie z grami. Oczywiście nadal są fajne i można przy ich pomocy miło spędzić kilka godzin. Ale nie ekscytują już tak bardzo, jak wtedy, gdy byliśmy szczylami i nie mogliśmy zasnąć, bo już jutro będziemy grali z kumplami w "Magię i Miecz"!
W czasach dzieciństwa wszystko jest bardziej. Horrory naprawdę straszą, lody można jeść aż do dosłownego porzygu, książki Sapkowskiego są jak objawienie. A całkiem przeciętna gra, jaką była "Necromunda" nakręca niczym "Mocarz" podlany słowacką śliwowicą. Nic dziwnego, że można tęsknić za tym stanem. I pragnąć choć na chwilę cofnąć czas, znów mieć dwanaście lat. Tylko tym razem wziąć z tego okresu tylko to, co ekscytujące i fajne! No bo przecież nie niedobory kasy, zależność od widzimisię rodziców i kretyńskie lekcje w szkole.
A jak w naszej kulturze zdobywa się to, czego się pragnie? Oczywiście poprzez zakupy!
Z drugiej strony kasy.
Skoro graliście w rpgi, i potrafiliście się wczuć w maga-narkomana czy halflinga-stręczyciela, to nie będzie dla was wielkim wyzwanie wczucie się w człowieka - producenta gier. Dla ułatwienia możecie sobie wrzucić klasę prestiżową: szef światowego koncernu figurkowego, albo polski wydawca planszówek. Nie musicie wypełniać karty postaci, możemy od razu przystąpić do rzeczy:
"Siedzicie w karczmie. Gruby oberżysta w poplamionym fartuchu wyciera szmatą kontuar. Na dworze szaleje wściekła burza, deszcz wali w dach. Wnętrze gospody jest jednak suche i ciepłe, wypełnione wonią smakowitej pieczeni i kraftowego piwa. Wtem podchodzi do was tajemniczy, zakapturzony osobnik. Rozgląda się dookoła i przysiada się do waszego stolika. Odsłania twarz - to księgowy! I od razu zaczyna konspiracyjnie szeptać:
- Nad budżetem zbierają się ciemne chmury. Teraz jeszcze styka, ale to co miało się sprzedać z dawnych produkcji, już się sprzedało, teraz siecze nas rynek wtórny. Trzeba wypuścić coś nowego. Tylko nie wiadomo co, rynek jest pełen popularnych tytułów, parę fałszywych kroków i leżymy. Słyszeliście przecież co się stało ze Spartan Games... Musimy działać i wypuścić coś nowego.
Co robicie?"
Może troszkę ubarwiłem realia, ale idea jest mniej więcej podobna. Wydawca gier wybrał sobie paskudny biznes. Taki, który jest niszowy nawet wtedy, gdy mówimy o grach komputerowych. To nie bułki czy panele podłogowe, z których prędzej czy później skorzysta każdy, a w dodatku można mieć nadzieję, że trafi się jakieś zamówienie publiczne.
W dodatku konkurencja jest olbrzymia, współczesna cywilizacja Zachodu nie radzi sobie z rakiem czy założeniem bazy na księżycu, ale problem zabawy i czasu wolnego rozwiązuje z nawiązką. O naszą uwagę walczą nie tylko różnego rodzaju gry, ale muzyka, filmy, podróże, sport czy tysiące innych aktywności wykonywanych po to, by oderwać się od tego, co robić musimy. Dlatego tak ważne jest produkowanie takich gier, które sprzedadzą się w nakładzie wystarczającym na pokrycie kosztów oraz wygenerują zysk. A ponieważ klienci dokonują zakupu dobrowolnie, kluczem do sukcesu jest wzbudzenie w nich pragnienia zakupu. I tutaj spotykają się potrzeby klienta i wydawcy. Pierwszy chce wrócić do czasów młodości, drugi zarobić. W efekcie pojawia się prosty pomysł: odgrzejmy starego kotleta, posypmy go papryczką piri piri i podajmy na kwadratowym talerzu. Na pewno się sprzeda.
Operacja ta może zostać wykonana na kilka różnych sposobów. Przyjrzyjmy się kilku propozycjom, które wystosowały mniejsze i większe (takie, które stać na kupno licencji) firmy na przestrzeni ostatnich kilku lat. A wraz z nimi - kilku strategiom sprzedawania nadziei na powrót do dawnych, dobrych lat.
Fallout: The Board Game.
Zacznijmy od planszóweczki, zapowiedzianej kilka tygodni temu. Na razie podano jedynie kilka podstawowych informacji: będzie to przygodówka, z mapą konstruowaną za każdym razem na nowo, dla kilku graczy (od 1 do 4). Prognozowany czas gry to 2 - 3 godziny, co w przypadku gier Fantasy Flight Games trzeba przemnożyć przynajmniej przez 2.
Samo w sobie nie wygląda to wcale elektryzująco. Można spodziewać się przyzwoitej mechaniki (w końcu to 2017 rok) i mnóstwa dodatków (w końcu to Fantasy Flight Games). W sumie: całkiem przeciętna propozycja, która przepadłaby w morzu innych zapowiedzi. Czemu zatem nie przepadła? No bo to Fallout, panie! Czyli ta wspaniała gra komputerowa, która była wielkim przełomem w czasach, gdy została wydana, czyli dwadzieścia lat temu. Która zawierała nieprawdopodobne scenki z krytykami, mnóstwo broni i wciągającą, nieszablonową fabułę. No i oczywiście taka, którą poznaliśmy jako nastolatki (w najlepszym wypadku - późne nastolatki). Czy pamiętacie pierwszą rozmowę z Masterem?
To właśnie dzięki sukcesowi "jedynki" powstały kolejne części, które szczęśliwie nie zabiły pierwotnego klimatu.
I teraz czeka nas pierwsza (ale na pewno nie ostatnia!) duża adaptacja tego tytułu na planszę. Która zdobędzie sobie popularność, o której nie mogłaby by nawet marzyć, gdyby nie nawiązywała do kultowej gry sprzed lat.
Fallout: Wasteland Warfare.
Mieliśmy planszowego "Fallouta", teraz czas na figurkowego "Fallouta". Jak widać, licencja jest sprzedawana na lewo i prawo. Po raz kolejny mamy do czynienia z zupełnie prozaiczną grą. Ile znacie figurkowych gier skirmishowych? W dodatku takich, których akcja rozgrywa się w jakimś wariancie postapokalipsy? Jedną z takich gier wydano nawet od zera w Polsce... A więc - sztampa, która umknęłaby w internetowym szumie informacyjnym i po paru miesiącach wylądowała na Cmentarzysku Wymarłych Systemów.
Na szczęście - to Fallout! A więc patrz punkt wyżej... Dzięki wskrzeszeniu wspomnień o ukochanej grze z dzieciństwa znacznie rośnie szansa na sprzedaż i figurek i zasad.
Star Wars: Legion.
Bądźmy jednak szczerzy - Fallout to niszowy temat, rozpoznawany jedynie przez komputerowych nerdów. Najlepszą receptą na sukces jest sięgnięcie do marki, którą zna i kocha absolutnie każdy! A jeśli znają ją wszyscy, to nie może ona funkcjonować na rynku od wczoraj. Jest tylko jedno takie uniwersum, dawno temu zlokalizowane w odległej galaktyce. Dziś motywy ze "Star Warsów" można odnaleźć na dziecięcych majtkach, w płatkach śniadaniowych, napojach gazowanych - oraz oczywiście pornosach.
Do tej pory nie istniał jednak regularnie wydawana i wspierana, szeroko dostępna gra figurkowa odnosząca się do "Gwiezdnych Wojen". Oczywiście o ile nie liczyć najpopularniejszego bitewniaka świata, czyli "X-Winga"... Teraz będzie można wysiąść z kokpitu myśliwca i rozprostować nogi w trakcie walki miniaturowych, kilkuosobowych oddziałów.
Tego typu gier również jest mnóstwo (najpopularniejsze to "Warhammer 40000" i "Bolt Action"). Nowa pozycja nie musi w konfrontacji z nimi budować swej popularności od zera. Dzięki filmom oraz powiązanym z nimi towarom, każdy mniej więcej kojarzy, kto to Vader, i czemu Luke chce go pokonać. A więc klienci mogą znów pobawić się figurkami z filmu, jak za przedszkolnych czasów. Wydawca zaś ma ułatwione zadanie, jeśli chodzi o wprowadzanie potencjalnych fanów w świat gry.
BloodBowl.
Do tej pory mówiłem o odwoływaniu się w grach do klasyki (nerdowskiej) popkultury. Tym razem wskażę na wznowienie gry, która ma za sobą długą tradycję dostarczania rozrywki mniej i bardziej zagorzałym fanom. Pierwsze wydanie wyszło na świat w 1986 roku, i od tej pory było regularnie wspierane przez nowe dodatki, rozszerzenia, figurki - oraz edycje. Ostatnia z nich (trzecia) jednak ukazała się w 1994 roku, ostatni dodatek (a w zasadzie rozbudowaną erratę) wydano w roku 2004. A potem, przez długich 12 lat słuch o tej grze figurkowej zaginął. W zamian z to dostawaliśmy tytuły komputerowe i karciane odwołujące się bardzo mocno do tradycji "Blood Bowla".
No i w końcu nadszedł "nowy Games Workshop" i postanowił, niczym luksusowa pani do towarzystwa, dopieścić fanów za konkretną kasę. Owocem tej "polityki miłości" jest właśnie bezpośrednie wznowienie klasycznego tytułu w prawie niezmienionej postaci. Dzięki temu krokowi gra na prawdę odżyła - ci którzy znali ją wcześniej, wrócili do niej z zadowoleniem. A oprócz nich mogli poznać ją ci, którzy wcześnie tylko słuchali legend o niej.
Owo wznowienie w znacznej mierze opiera się na regułach trzeciej edycji, nieznacznie zmodyfikowanych. Owe zasady mają swoją specyfikę; najlepszy plan położą kiepskie rzuty, zaś przychylność kostek sprawi, że szansa na sukces znacznie wzrośnie. Nawet gdy nie jesteś mistrzem.
Oczywiście w ciągu tych dwunastu lat emigracji wewnętrznej "Blood Bowla" na rynku ukazało się kilka gier figurkowych przedstawiających uprawianie nieistniejącego realnie futbolu w nieistniejącym realnie świecie. Część z nich proponuje dużo ciekawszą mechanikę, jest też naturalnie tańsza. Ale to nic nie znaczy, jeśli chodzi o miłość z dawnych lat. Fani chcieli dokładnie "Blood Bowla" - i właśnie to dostali. Czyli losową, bezpretensjonalną grę o futbolu w świecie starego warhammera. Na szczęście mechanika nadal cieszy, a wydawca oparł się (niewątpliwie cholernie silnej!) pokusie umieszczenia w starterze sigmarinów i khornowców. Stary "Blood Bowl" powrócił i cieszy, jak kiedyś.
Armageddon: Shadow War.
A teraz coś z zupełnie innej beczki, jeśli chodzi o sprzedawanie ponownie tego, co sprzedawano dawniej. Nie mamy tu bowiem do czynienia z żadnym wznowieniem. Oczywiście akcja gry dzieje się w uniwersum "Warhammera 40.000", ale ten akurat tytuł jest (i zawsze był) dostępny w ciągłej sprzedaży.
W jego przypadku zastosowano wyjątkowo sprytną i subtelną strategię promocji. Nowa gra miała opowiadać o walkach małych oddziałów (do kilkunastu modeli) w terenie zurbanizowanym. W tej sytuacji liczy się każdy pojedynczy żołnierz, o każdego trzeba dbać, ustawiać go w dogodnej pozycji - i przechytrzyć przeciwnika. Do tego dodajmy indywidualne wyposażanie dla każdego z wojowników, system doświadczenia i ran, możliwość rozgrywania kampanii...
Każdy fan figurek powyżej trzydziestki od razu dodał dwa do dwóch: toż to przecież powrót "Necromundy"! Ta sama koncepcja rozgrywki, podobne koszta. Tylko tym razem, zamiast przestępczego marginesu, potykają się siły będące chlubą danej rasy albo nacji.
To skojarzenie mocno podbiło popularność tytułu. Sporo ludzi czym prędzej zakupiło startery i zaczęło grać. Być może z myślą: "Tęsknię za starą "Nceromundą", ale "Armageddon" Shadow War" jest w zasadzie tak samo dobry. A w dodatku wydają do niego zasady i figurki, w dodatku mam z kim grać. To najlepsza "Necromunda" jaką mogę mieć we współczesnych czasach".
A potem przyszedł sierpień 2017.
Frostgrave i Dragon Rampant.
Na koniec kilka słów o jeszcze innej metodzie ewokowania wspomnień i nostalgii. Jeśli nie spędziliście ostatnich kilkunastu lat w piwnicy pod Dżalalabadem, to na pewno znany wam jest termin "retrogaming". W polskich warunkach polega on na szukaniu po śmietnikach działającego magnetofonu do C64, ale tak w ogóle oznacza on granie w stare gry. Głównie komputerowe, ale nie tylko. Na przykład, jeśli chodzi o papierowe rpgi, to retrogaming jest synonimem powrotu do "starych dobrych czasów", czyli do prostych systemów, w których nie trzeba było wkuwać kilkunastu tomów historii świata, a potem odgrywać wewnętrznych konfliktów chorego na AIDS włoskiego konserwatywnego polityka - wilkołaka. Tylko radośnie turlać kostkami i zabijać gobliny!
Co ciekawe, mało kto sięga po oryginalną pierwszą czy drugą edycję "Dungeons and Dragons" - czy w przypadku bitewniaków "Chailmaila". Te archaiczne tytuły nie zniknęły bowiem z rynku bez powodu. Miały niedopracowane, skomplikowane reguły. Trudno było się ich nauczyć, owocowały absurdalnym sytuacjami, które nie tylko trudno wyobrazić sobie w rzeczywistości, ale też ostatecznie psuły zabawę. Dlatego autorzy retro-gier odtwarzają klimat tamtych lat tylko w wybranych aspektach. Najczęściej kładzie się nacisk na radosne spotkanie kilku kumpli i przeżywanie wspólnie przygód w fantastycznym świecie, bez nadmiernego uprzedniego przygotowania.
Wspominane tytuły odwołują się właśnie do takich skojarzeń. Zarówno Daniel Mersey jak i Joseph McCullough piszą wprost na kartach swych rulesetów: nawiązujemy do klasycznych dzieł Tolkiena i Howarda. Nie tworzymy jakiegoś rozbudowanego uniwersum, zaś zasady mają nie być skomplikowane i służyć pomocą w opowiadaniu historii za pomocą makiet, figurek i kostek.
Nie mamy tu do czynienia ze wznawianiem konkretnego tytułu, ale raczej z sugestią przeżycia jeszcze raz określonej sytuacji, doznania "dawnych" emocji związanych z graniem. A raczej takich, które teraz sądzimy, że wtedy przeżywaliśmy.
Znów powróciłaś stara dziwko, na twarzy nową masz tapetę.
Znów moją pragniesz być kobietą, choć masz pięćdziesiąt parę lat.
Teoretycznie marketingowa nekromancja to gwarancja powodzenia. Jeśli jakaś gra była powszechnie znana i lubiana dawno temu, zaś obecnie jest wspominana z rozrzewnieniem, to gdy się ją wznowi, ludzie w internecie zrobią jej kampanię promocyjną za półdarmo. Tylko niestety nie zawsze rezultat jest pozytywny. Pół biedy, jeśli oryginalna gra mniej więcej dawała radę (jak "Blood Bowl"). Powrót do niej będzie przynajmniej miłym doświadczeniem.
Znacznie gorzej jest wtedy, gdy wydawca nie rozpoznał adekwatnie, dlaczego dany tytuł zdobył popularność i wznawia go bezrefleksyjnie, jakby znów był rok 1993, i odcięci przez pokolenia od Zachodu ludzie wezmę go w ciemno
Są bowiem takie sytuacje, że dana gra była rozchwytywana i rozgrywana, bo po prostu nie było żadnej innej, dostępnej na tak szeroką skalę. Stąd kontakt z nią jest doświadczeniem pewnego pokolenia, ale takim, które dawniej uskrzydlało, a dziś jest doświadczeniem traumatycznym. Przyjrzyjmy się dwóm takim przykładom.
To był cudowny czas. Upadała komuna, książki w klimacie fantastyki można było kupić na każdym chodniku - i wyszła pierwsza planszówka high fantasy! Cóż to była za gra - kilkadziesiąt wymyślnych, klimatycznych bohaterów do wyboru, przygody niczym z "He - Mana", potwory, skarby, diabły i księżniczki.. Jednym słowem: "Magia i miecz"! Ten tytuł był polską adaptacją kultowego "Talismana". Ale w warunkach naszego kraju nie był po prostu planszówką - był wprowadzeniem tysięcy dzieci i nastolatków w klimat pełnokrwistego fantasy, oraz w świat zaawansowanych gier planszowych.
Z wypiekami na twarzy odkrywaliśmy kart przygód i walczyliśmy ze strzygoniami hobgoblinami. Levelowaliśmy postacie i puszczaliśmy potężne zaklęcia. Zaś wydawca raczył nas kolejnym dodatkami; z czasem nasi herosi mogli zwiedzić rozległe podziemia, wybrać się na wycieczkę do średniowiecznej metropolii a nawet polecieć w kosmos! Godzinami nie odchodziliśmy od planszy.
Popularność "Talismana" nie była jednak tylko polską specyfiką. Dowodem tego jest ponowne wydanie tej gry przez FFG, w okresie, gdy firma dysponowała licencją pozwalającą na wykorzystanie własności intelektualnej opracowanej pierwotnie przez GW. Wydano mnóstwo większych i mniejszych rozszerzeń, a nawet przeniesiono akcję gry do świata mrocznej przyszłości, w którym jest tylko wojna. Na pewno wznowiona "Magia i Miecz" (lub "Talisman") odniosła sukces komercyjny. Czyli z punktu widzenia wydawcy - udało się, warto powtórzyć ten skok na kasę za jakiś czas. Jak jednak sprawdza się "Magia i Miecz" w swej podstawowej roli, w roli gry, która ma dostarczać ekscytującej rozrywki?
Niedawno miałem okazję znów poszukać korony władzy. Doszło do przedziwnego zbiegu okoliczności, gdy wraz z kumplami mieliśmy kilka godzin wolnego czasu, byliśmy w jednym miejscu - i nie mogliśmy za ostro tankować. I co teraz robić? Na szczęście były planszówki. Staliśmy przed wyborem: "Talisman" (wersja podstawowa, bez żadnych rozszerzeń) albo "Gra o Tron" - druga edycja, było nas sześciu. Wspólnymi głosami zrezygnowaliśmy jednak z walki o żelazny tron. Baliśmy się długiej, monotonnej rozgrywki. A "Magia i miecz" jest prosta, zasady zna każdy, nie będziemy zamulać... I tak też było, wszyscy wiedzieliśmy co robić, ruchy szły szybko i sprawnie.
Po sześciu godzinach trzeba było się zbierać do domu. Partia była baaardzo daleka od ukończenia.
"Magia i miecz" pozostała sobą. Mechanika decydowania o wszystkim za pomocą rzutu kostką daj wrażenia jazdy na ślepo na pijanym koniu. Niby wiesz, co chcesz osiągnąć i jak, ale do realizacji nawet najprostszych planów (chcę pójść do Wioski) trzeba kilku podejść. A jeśli pomnożyć to przez ilość kroków niezbędnych do zwycięstwa - to okaże się, że by skończyć zabawę zgodnie z zamierzeniami autorów, potrzeba poświęcić cały weekend. Na przykład zmarnować godzinę na kolejne podejścia do pokonania strażnika przejścia pomiędzy krainami zewnętrzną i środkową. Realistyczny system kart przygód sprawia, że mimo najlepszych chęci możesz umrzeć już na początku zabawy. Nawet malutka poprawa mechaniki w postaci punktów losu niewiele pomaga. A "Relic" czyli "Talisman" w świecie WH40k wcale nie jest lepszy.
W efekcie obcujemy z grą przestarzałą, nudną i frustrującą. Gdy miałem 13 lat, to widok strzygonia na karcie potrafił przyprawić mnie o palpitacje serca. Teraz tą rolę pełnią kiepskie zasady. Nie mówię, że trzeba od razu wprowadzić mechaniki budowania talii, odwrotnej licytacji i waterboardingu - ale można by zrobić coś bardziej grywalnego. Niemniej jednak taka zmiana może być zbyt ryzykownym krokiem. "Talisman" z nowymi, atrakcyjnymi regułami przestanie być "Talismanem", ludzie tego nie kupią.
Podobno GW ma w najbliższej przyszłości (3-6 miesięcy) wydać kolejną edycję "Talismana". Zobaczymy, czy dostaniemy mechanikę godną 21-go wieku, czy tylko nowych bohaterów: sigmarine'a i khornowca.
Drugi przykład nieumiejętnego wskrzeszenia dawnego hitu jest już znany tym, którzy regularnie odwiedzają mojego bloga. Chodzi o planszówkę "Labirynt Śmierci - Kryształy Czasu".
Na początku lat 90tych był w Polsce tylko jeden system RPG (oprócz tych zachodnich, dostępnych naprawdę nielicznym) - "Kryształy Czasu". Jego mechanika dziś budzi śmiech politowania i bezradności. Ale gdy miało się 12 lat i żadnej innej gry do wyboru, brało się kartę, kalkulator i liczyło wyparowania mitrylowego półpancerza. A najbardziej zapisały się w pamięci epickie przygody, potężni bohaterowie i przerażające potwory. A potem wyszedł fabularny "Warhammer" (pierwsza edycja!) i półorkowie gwardziści - astrolodzy poszli w odstawkę. Przez kilkanaście lat realne "Kryształy czasu" znikły, pozostała legenda o nich.
Ostatnio autor postanowił wskrzesić swe dzieło. Zaczęło się od serii groteskowych książek, promowanych za pomocą równie (a może i bardziej) groteskowej kampanii crowdfundingowej. A potem ukazała się planszówka. Tytułem nawiązywała do innej legendarnej gry z przełomu lat 80tych i 90tych. Takie sentymentalne kombo powinno otwierać szeroko serca i portfele fanów.
Tak się jednak nie stało. Nie wystarczyło zaproponować graczom powrót do Orchii i rzucić do akcji 18 miliardów pancernych paladyńskich godzillopająków. Gra miała nudne zasady, źle rozkładające akcenty pomiędzy decyzyjnością a losowością (na korzyść tej drugiej). Oprawa graficzna i cena dopełniły reszty. Pomimo ogromnego kredytu zaufania i początkowej sympatii "Labirynt śmierci" nie zyskał przychylności fanów. Trudno też określić, na ile odniósł sukces komercyjny. Ale tylko cztery strony dyskusji i oferty sprzedaży gry zaledwie kilka miesięcy po premierze skłaniają do przypuszczeń, że gra została potraktowana przez klientów tak, jak na to zasługuje.
Zabrakło w tym projekcie pewnej refleksji, zorientowania się, że młodzi świat inny dostają niźli starsi dostali. Zaś i starszym przewróciły w głowie gry, które proponują coś więcej niż potwory, jakich nie wymyśliłby Lovecraft po LSD i mechanikę z zastosowaniem kilkudziesięciu dwu i trzycyfrowych parametrów. Nie dodano do starego i całkiem popularnego tytułu prostych i emocjonujących zasad, nie ubrano go w zachęcającą szatę graficzną. A szkoda, bo z chęcią znów pobawiłbym się w nastolatka bawiącego się w "Kryształy Czasu". Pod warunkiem, że gra by w tym pomagała, a nie przeszkadzała.
Kolejny powrót syna Draculi 2.
Pierwotnie niniejszy tekst miał być jeszcze dłuższy, ale postanowiłem rozbić go na dwie części. Za tydzień przeczytacie o tytułach z lat złotej młodości, które warto przypomnieć za pomocą nowych gier. Oraz o tym, jak te gry miałyby wyglądać, by cieszyły czymś więcej, niż tylko uderzeniem w struny nostalgii.
Na dzisiaj wystarczy. Jeszcze tylko małe podsumowanko i spadam. Od czasów mitów o złotym wieku ludzie byli niezadowoleni z tego co jest teraz, i dzięki różnym mankamentom pamięci wierzyli, że kiedyś było lepiej. Oczywiście tego typu myślenie nie zanikło, i znajduje swój wyraz również w świecie gier bez prądu. Wydawcy robią co mogą, by wykorzystać je na swoją korzyść, ale też przedstawić klientom ofertę, która sprosta oczekiwaniom wyśrubowanym przez zniekształcone wspomnienia. Czasami udaje się to lepiej, czasami gorzej.
Ja zaś polecam dwie rzeczy. Po pierwsze - gdy już podniecicie się informacją o nowej grze, powiedzcie "Sprawdzam!". Przeczytajcie recenzje, zobaczcie, czy nie istnieje czasem jakiś inny tytuł, który potencjalnie lepiej zaspokoiłby wasze growe potrzeby. Może się bowiem okazać, że ponowne wejście do tej samej wody nie będzie już takie fajne jak kiedyś.
Po drugie zaś - spróbujcie czasem wrócić do starych tytułów. Nie są one aż tak bardzo stare i przy odrobinie wysiłku można do nich dotrzeć. A wtedy okaże się, w jakim stopniu ich fajność była ich wewnętrzną właściwością - a w jakim podkręcił ją młodzieńczy entuzjazm i młodzieńcza naiwność.
Co robić w takiej sytuacji? Jak zareagować na kolejny w tym miesiącu przełom w świecie bitewniaków? Mógłbym podejść do tematu w typowy dla siebie sposób: zebrać informacje o nowym tytule, powrócić do starych rulebooków, zobaczyć jak dokładnie wygląda mechanika "Armageddon: Shadow War" oraz "Deatchwatch Overkill" - i na bazie tych wszystkich danych zacząć snuć domysły, jak będzie w nowej "Necromundzie". Albo nawet napisać pierwszą w Polsce recenzję tej gry ;) Zresztą, jeśli wierzyć pogłoskom, tego typu wróżenie mogłoby być bardzo interesujące. Wygląda bowiem na to, że Game Workshop wynalazł nowy, rewolucyjny mechanizm aktywacji (podobny do tego z "Frostgrave'a").
Nigdy później kiełbasa nie smakowała tak słodko... |
Na razie jednak odgrzewany kotlet musi stanąć w kolejce do rzetelnej wiwisekcji. Pomyślałem sobie bowiem o reakcji na wspomniany już "Armageddon: Shadow War". Miała to być "nowa Necromunda" - i podobnie też odbierano ów tytuł; reakcje były wysoce entuzjastyczne, zanim ktokolwiek jeszcze zdążył poznać zasady (figurki były znane już wcześniej). Skąd ta euforia i nadzieja? Skąd ten olbrzymi kredyt zaufania i optymizm? Wszak grałem swego czasu w "Necromundę" i wiem, że tej grze było bardzo daleko do ideału... A dziś jej wznowienie wita się na sieci niczym trzynastą pensję...
A więc zapytam raz jeszcze: dlaczego wznowienie "Necromundy" tak cieszy fanów figurek? A z tego pytania wyłania się kolejne: czemu w ogóle wznowiono "Necromundę"? Czemu w ogóle wraca się do gier, książek i filmów sprzed lat? Co takiego jest w "Stranger Things", że serial ten uwiódł rzesze ludzi na całym świecie?
Powróćmy, jak za dawnych lat...
Na początek rozważań przypomnijmy sobie dwie produkcje filmowe. Jeden to "Stranger Things", konkretnie początek pierwszego odcinka. Tego akurat nie trzeba nikomu streszczać ani opowiadać. "Stranger Things" jakie jest, każdy widzi.
Drugie dzieło jest nie mniej znane, ale nieporównanie ważniejsze dla wszelkiej maści fanów, geeków, rpgowców, maniaków "Star Wars", nerdów, figurkowców, planszówkowców - czyli dla was wszystkich, moi czytelnicy (wyłączając oczywiście tych, którzy zabłądzili tu, szukając informacji o borderline personality disorder). Tutaj macie trailer "Zero Charisma".
A tutaj wytłumaczę, czemu zestawiam ze sobą oba dzieła. Istnieją między nimi istotne podobieństwa. Oba filmy opowiadają historię o nastoletnich (i to raczej w wieku 12 - 14 lat) kumplach, którzy mieszkają z mniej lub bardziej udanymi rodzicami, borykają się z pierwszymi wyzwaniami majaczącej na horyzoncie dorosłości. A przyjaźń ich jest wzmacniana przez przygody, którze przeżywają wspólnie w wymyślonych światach. Wcielają się w role wojowników, czarodziei, dowodzą armiami fantastycznych stworów, gromadzą góry skarbów i ratują piękne królewny. A potem w obu filmach dzieją się rzeczy przerażające.
W "Stranger Things" fantazje o diabłach z piekła stają się rzeczywistością. Demon zstępuje na ziemię...
W "Zero Charisma" jest jeszcze gorzej. Mija dwadzieścia kilka lat, rozkoszne dzieciaczki zmieniają się w groteskowych dorosłych...
W tym chyba tkwi sekret nostalgii. Słabo pamiętamy przeszłość, podczas gdy teraźniejszość lutuje w mordę i poprawia kopem w nery. W stałej konfrontacji z prozą życia, zalewani przez setki bodźców na godzinę - życie dorosłego po prostu męczy. Swoje trzy grosze dokłada też fizjologia, na czele z prawem hedonistycznej asymetrii. Zgodnie z nim brazylijski serial już nie cieszy jak kiedyś. Podobnie z grami. Oczywiście nadal są fajne i można przy ich pomocy miło spędzić kilka godzin. Ale nie ekscytują już tak bardzo, jak wtedy, gdy byliśmy szczylami i nie mogliśmy zasnąć, bo już jutro będziemy grali z kumplami w "Magię i Miecz"!
W czasach dzieciństwa wszystko jest bardziej. Horrory naprawdę straszą, lody można jeść aż do dosłownego porzygu, książki Sapkowskiego są jak objawienie. A całkiem przeciętna gra, jaką była "Necromunda" nakręca niczym "Mocarz" podlany słowacką śliwowicą. Nic dziwnego, że można tęsknić za tym stanem. I pragnąć choć na chwilę cofnąć czas, znów mieć dwanaście lat. Tylko tym razem wziąć z tego okresu tylko to, co ekscytujące i fajne! No bo przecież nie niedobory kasy, zależność od widzimisię rodziców i kretyńskie lekcje w szkole.
Mam nadzieję, że jesteś za młody, by rozumieć żarty z tej serii. Źródło. |
Z drugiej strony kasy.
Skoro graliście w rpgi, i potrafiliście się wczuć w maga-narkomana czy halflinga-stręczyciela, to nie będzie dla was wielkim wyzwanie wczucie się w człowieka - producenta gier. Dla ułatwienia możecie sobie wrzucić klasę prestiżową: szef światowego koncernu figurkowego, albo polski wydawca planszówek. Nie musicie wypełniać karty postaci, możemy od razu przystąpić do rzeczy:
"Siedzicie w karczmie. Gruby oberżysta w poplamionym fartuchu wyciera szmatą kontuar. Na dworze szaleje wściekła burza, deszcz wali w dach. Wnętrze gospody jest jednak suche i ciepłe, wypełnione wonią smakowitej pieczeni i kraftowego piwa. Wtem podchodzi do was tajemniczy, zakapturzony osobnik. Rozgląda się dookoła i przysiada się do waszego stolika. Odsłania twarz - to księgowy! I od razu zaczyna konspiracyjnie szeptać:
- Nad budżetem zbierają się ciemne chmury. Teraz jeszcze styka, ale to co miało się sprzedać z dawnych produkcji, już się sprzedało, teraz siecze nas rynek wtórny. Trzeba wypuścić coś nowego. Tylko nie wiadomo co, rynek jest pełen popularnych tytułów, parę fałszywych kroków i leżymy. Słyszeliście przecież co się stało ze Spartan Games... Musimy działać i wypuścić coś nowego.
Co robicie?"
"Nie bój żaby. Napiszę takie zajawki, że ludzie zwariują. A do tego dołożymy chwytliwy temat! Już widzę te przelewy, nadciągające niczym orki na oblężoną twierdzę! |
Może troszkę ubarwiłem realia, ale idea jest mniej więcej podobna. Wydawca gier wybrał sobie paskudny biznes. Taki, który jest niszowy nawet wtedy, gdy mówimy o grach komputerowych. To nie bułki czy panele podłogowe, z których prędzej czy później skorzysta każdy, a w dodatku można mieć nadzieję, że trafi się jakieś zamówienie publiczne.
W dodatku konkurencja jest olbrzymia, współczesna cywilizacja Zachodu nie radzi sobie z rakiem czy założeniem bazy na księżycu, ale problem zabawy i czasu wolnego rozwiązuje z nawiązką. O naszą uwagę walczą nie tylko różnego rodzaju gry, ale muzyka, filmy, podróże, sport czy tysiące innych aktywności wykonywanych po to, by oderwać się od tego, co robić musimy. Dlatego tak ważne jest produkowanie takich gier, które sprzedadzą się w nakładzie wystarczającym na pokrycie kosztów oraz wygenerują zysk. A ponieważ klienci dokonują zakupu dobrowolnie, kluczem do sukcesu jest wzbudzenie w nich pragnienia zakupu. I tutaj spotykają się potrzeby klienta i wydawcy. Pierwszy chce wrócić do czasów młodości, drugi zarobić. W efekcie pojawia się prosty pomysł: odgrzejmy starego kotleta, posypmy go papryczką piri piri i podajmy na kwadratowym talerzu. Na pewno się sprzeda.
Operacja ta może zostać wykonana na kilka różnych sposobów. Przyjrzyjmy się kilku propozycjom, które wystosowały mniejsze i większe (takie, które stać na kupno licencji) firmy na przestrzeni ostatnich kilku lat. A wraz z nimi - kilku strategiom sprzedawania nadziei na powrót do dawnych, dobrych lat.
Fallout: The Board Game.
Zacznijmy od planszóweczki, zapowiedzianej kilka tygodni temu. Na razie podano jedynie kilka podstawowych informacji: będzie to przygodówka, z mapą konstruowaną za każdym razem na nowo, dla kilku graczy (od 1 do 4). Prognozowany czas gry to 2 - 3 godziny, co w przypadku gier Fantasy Flight Games trzeba przemnożyć przynajmniej przez 2.
Samo w sobie nie wygląda to wcale elektryzująco. Można spodziewać się przyzwoitej mechaniki (w końcu to 2017 rok) i mnóstwa dodatków (w końcu to Fantasy Flight Games). W sumie: całkiem przeciętna propozycja, która przepadłaby w morzu innych zapowiedzi. Czemu zatem nie przepadła? No bo to Fallout, panie! Czyli ta wspaniała gra komputerowa, która była wielkim przełomem w czasach, gdy została wydana, czyli dwadzieścia lat temu. Która zawierała nieprawdopodobne scenki z krytykami, mnóstwo broni i wciągającą, nieszablonową fabułę. No i oczywiście taka, którą poznaliśmy jako nastolatki (w najlepszym wypadku - późne nastolatki). Czy pamiętacie pierwszą rozmowę z Masterem?
To właśnie dzięki sukcesowi "jedynki" powstały kolejne części, które szczęśliwie nie zabiły pierwotnego klimatu.
I teraz czeka nas pierwsza (ale na pewno nie ostatnia!) duża adaptacja tego tytułu na planszę. Która zdobędzie sobie popularność, o której nie mogłaby by nawet marzyć, gdyby nie nawiązywała do kultowej gry sprzed lat.
A tutaj jeszcze lepsza opcja: prosta, znana przez wszystkich mechanika, popularny świat, możliwość gry z całą rodziną. |
Fallout: Wasteland Warfare.
Mieliśmy planszowego "Fallouta", teraz czas na figurkowego "Fallouta". Jak widać, licencja jest sprzedawana na lewo i prawo. Po raz kolejny mamy do czynienia z zupełnie prozaiczną grą. Ile znacie figurkowych gier skirmishowych? W dodatku takich, których akcja rozgrywa się w jakimś wariancie postapokalipsy? Jedną z takich gier wydano nawet od zera w Polsce... A więc - sztampa, która umknęłaby w internetowym szumie informacyjnym i po paru miesiącach wylądowała na Cmentarzysku Wymarłych Systemów.
Na szczęście - to Fallout! A więc patrz punkt wyżej... Dzięki wskrzeszeniu wspomnień o ukochanej grze z dzieciństwa znacznie rośnie szansa na sprzedaż i figurek i zasad.
Prawdziwy fan robi wszystko sam! źródło. |
Star Wars: Legion.
Bądźmy jednak szczerzy - Fallout to niszowy temat, rozpoznawany jedynie przez komputerowych nerdów. Najlepszą receptą na sukces jest sięgnięcie do marki, którą zna i kocha absolutnie każdy! A jeśli znają ją wszyscy, to nie może ona funkcjonować na rynku od wczoraj. Jest tylko jedno takie uniwersum, dawno temu zlokalizowane w odległej galaktyce. Dziś motywy ze "Star Warsów" można odnaleźć na dziecięcych majtkach, w płatkach śniadaniowych, napojach gazowanych - oraz oczywiście pornosach.
Do tej pory nie istniał jednak regularnie wydawana i wspierana, szeroko dostępna gra figurkowa odnosząca się do "Gwiezdnych Wojen". Oczywiście o ile nie liczyć najpopularniejszego bitewniaka świata, czyli "X-Winga"... Teraz będzie można wysiąść z kokpitu myśliwca i rozprostować nogi w trakcie walki miniaturowych, kilkuosobowych oddziałów.
Tego typu gier również jest mnóstwo (najpopularniejsze to "Warhammer 40000" i "Bolt Action"). Nowa pozycja nie musi w konfrontacji z nimi budować swej popularności od zera. Dzięki filmom oraz powiązanym z nimi towarom, każdy mniej więcej kojarzy, kto to Vader, i czemu Luke chce go pokonać. A więc klienci mogą znów pobawić się figurkami z filmu, jak za przedszkolnych czasów. Wydawca zaś ma ułatwione zadanie, jeśli chodzi o wprowadzanie potencjalnych fanów w świat gry.
Gry figurkowe to niekoniecznie tylko walka i konflikt. |
BloodBowl.
Do tej pory mówiłem o odwoływaniu się w grach do klasyki (nerdowskiej) popkultury. Tym razem wskażę na wznowienie gry, która ma za sobą długą tradycję dostarczania rozrywki mniej i bardziej zagorzałym fanom. Pierwsze wydanie wyszło na świat w 1986 roku, i od tej pory było regularnie wspierane przez nowe dodatki, rozszerzenia, figurki - oraz edycje. Ostatnia z nich (trzecia) jednak ukazała się w 1994 roku, ostatni dodatek (a w zasadzie rozbudowaną erratę) wydano w roku 2004. A potem, przez długich 12 lat słuch o tej grze figurkowej zaginął. W zamian z to dostawaliśmy tytuły komputerowe i karciane odwołujące się bardzo mocno do tradycji "Blood Bowla".
No i w końcu nadszedł "nowy Games Workshop" i postanowił, niczym luksusowa pani do towarzystwa, dopieścić fanów za konkretną kasę. Owocem tej "polityki miłości" jest właśnie bezpośrednie wznowienie klasycznego tytułu w prawie niezmienionej postaci. Dzięki temu krokowi gra na prawdę odżyła - ci którzy znali ją wcześniej, wrócili do niej z zadowoleniem. A oprócz nich mogli poznać ją ci, którzy wcześnie tylko słuchali legend o niej.
Owo wznowienie w znacznej mierze opiera się na regułach trzeciej edycji, nieznacznie zmodyfikowanych. Owe zasady mają swoją specyfikę; najlepszy plan położą kiepskie rzuty, zaś przychylność kostek sprawi, że szansa na sukces znacznie wzrośnie. Nawet gdy nie jesteś mistrzem.
Oczywiście w ciągu tych dwunastu lat emigracji wewnętrznej "Blood Bowla" na rynku ukazało się kilka gier figurkowych przedstawiających uprawianie nieistniejącego realnie futbolu w nieistniejącym realnie świecie. Część z nich proponuje dużo ciekawszą mechanikę, jest też naturalnie tańsza. Ale to nic nie znaczy, jeśli chodzi o miłość z dawnych lat. Fani chcieli dokładnie "Blood Bowla" - i właśnie to dostali. Czyli losową, bezpretensjonalną grę o futbolu w świecie starego warhammera. Na szczęście mechanika nadal cieszy, a wydawca oparł się (niewątpliwie cholernie silnej!) pokusie umieszczenia w starterze sigmarinów i khornowców. Stary "Blood Bowl" powrócił i cieszy, jak kiedyś.
Mało kto wie, że prototyp "Blood Bowla" wymyślili Polacy. Konieczne jednak było przekazanie go na zachód w ramach spłat kredytów zaciągniętych w latach 70-tych. |
Armageddon: Shadow War.
A teraz coś z zupełnie innej beczki, jeśli chodzi o sprzedawanie ponownie tego, co sprzedawano dawniej. Nie mamy tu bowiem do czynienia z żadnym wznowieniem. Oczywiście akcja gry dzieje się w uniwersum "Warhammera 40.000", ale ten akurat tytuł jest (i zawsze był) dostępny w ciągłej sprzedaży.
W jego przypadku zastosowano wyjątkowo sprytną i subtelną strategię promocji. Nowa gra miała opowiadać o walkach małych oddziałów (do kilkunastu modeli) w terenie zurbanizowanym. W tej sytuacji liczy się każdy pojedynczy żołnierz, o każdego trzeba dbać, ustawiać go w dogodnej pozycji - i przechytrzyć przeciwnika. Do tego dodajmy indywidualne wyposażanie dla każdego z wojowników, system doświadczenia i ran, możliwość rozgrywania kampanii...
Każdy fan figurek powyżej trzydziestki od razu dodał dwa do dwóch: toż to przecież powrót "Necromundy"! Ta sama koncepcja rozgrywki, podobne koszta. Tylko tym razem, zamiast przestępczego marginesu, potykają się siły będące chlubą danej rasy albo nacji.
To skojarzenie mocno podbiło popularność tytułu. Sporo ludzi czym prędzej zakupiło startery i zaczęło grać. Być może z myślą: "Tęsknię za starą "Nceromundą", ale "Armageddon" Shadow War" jest w zasadzie tak samo dobry. A w dodatku wydają do niego zasady i figurki, w dodatku mam z kim grać. To najlepsza "Necromunda" jaką mogę mieć we współczesnych czasach".
A potem przyszedł sierpień 2017.
Kiedy życie daje ci space marines'ów, zrób z nich esherki. Źródło. |
Frostgrave i Dragon Rampant.
Na koniec kilka słów o jeszcze innej metodzie ewokowania wspomnień i nostalgii. Jeśli nie spędziliście ostatnich kilkunastu lat w piwnicy pod Dżalalabadem, to na pewno znany wam jest termin "retrogaming". W polskich warunkach polega on na szukaniu po śmietnikach działającego magnetofonu do C64, ale tak w ogóle oznacza on granie w stare gry. Głównie komputerowe, ale nie tylko. Na przykład, jeśli chodzi o papierowe rpgi, to retrogaming jest synonimem powrotu do "starych dobrych czasów", czyli do prostych systemów, w których nie trzeba było wkuwać kilkunastu tomów historii świata, a potem odgrywać wewnętrznych konfliktów chorego na AIDS włoskiego konserwatywnego polityka - wilkołaka. Tylko radośnie turlać kostkami i zabijać gobliny!
Co ciekawe, mało kto sięga po oryginalną pierwszą czy drugą edycję "Dungeons and Dragons" - czy w przypadku bitewniaków "Chailmaila". Te archaiczne tytuły nie zniknęły bowiem z rynku bez powodu. Miały niedopracowane, skomplikowane reguły. Trudno było się ich nauczyć, owocowały absurdalnym sytuacjami, które nie tylko trudno wyobrazić sobie w rzeczywistości, ale też ostatecznie psuły zabawę. Dlatego autorzy retro-gier odtwarzają klimat tamtych lat tylko w wybranych aspektach. Najczęściej kładzie się nacisk na radosne spotkanie kilku kumpli i przeżywanie wspólnie przygód w fantastycznym świecie, bez nadmiernego uprzedniego przygotowania.
Wspominane tytuły odwołują się właśnie do takich skojarzeń. Zarówno Daniel Mersey jak i Joseph McCullough piszą wprost na kartach swych rulesetów: nawiązujemy do klasycznych dzieł Tolkiena i Howarda. Nie tworzymy jakiegoś rozbudowanego uniwersum, zaś zasady mają nie być skomplikowane i służyć pomocą w opowiadaniu historii za pomocą makiet, figurek i kostek.
Nie mamy tu do czynienia ze wznawianiem konkretnego tytułu, ale raczej z sugestią przeżycia jeszcze raz określonej sytuacji, doznania "dawnych" emocji związanych z graniem. A raczej takich, które teraz sądzimy, że wtedy przeżywaliśmy.
Kiedy już przeszedłeś całego "Wiedźmina 3" z dodatkami i się nudzisz... |
Znów powróciłaś stara dziwko, na twarzy nową masz tapetę.
Znów moją pragniesz być kobietą, choć masz pięćdziesiąt parę lat.
Teoretycznie marketingowa nekromancja to gwarancja powodzenia. Jeśli jakaś gra była powszechnie znana i lubiana dawno temu, zaś obecnie jest wspominana z rozrzewnieniem, to gdy się ją wznowi, ludzie w internecie zrobią jej kampanię promocyjną za półdarmo. Tylko niestety nie zawsze rezultat jest pozytywny. Pół biedy, jeśli oryginalna gra mniej więcej dawała radę (jak "Blood Bowl"). Powrót do niej będzie przynajmniej miłym doświadczeniem.
Znacznie gorzej jest wtedy, gdy wydawca nie rozpoznał adekwatnie, dlaczego dany tytuł zdobył popularność i wznawia go bezrefleksyjnie, jakby znów był rok 1993, i odcięci przez pokolenia od Zachodu ludzie wezmę go w ciemno
Są bowiem takie sytuacje, że dana gra była rozchwytywana i rozgrywana, bo po prostu nie było żadnej innej, dostępnej na tak szeroką skalę. Stąd kontakt z nią jest doświadczeniem pewnego pokolenia, ale takim, które dawniej uskrzydlało, a dziś jest doświadczeniem traumatycznym. Przyjrzyjmy się dwóm takim przykładom.
Palec pod budkę, kto zaczynał od "Magii i Miecza"? |
Z wypiekami na twarzy odkrywaliśmy kart przygód i walczyliśmy ze strzygoniami hobgoblinami. Levelowaliśmy postacie i puszczaliśmy potężne zaklęcia. Zaś wydawca raczył nas kolejnym dodatkami; z czasem nasi herosi mogli zwiedzić rozległe podziemia, wybrać się na wycieczkę do średniowiecznej metropolii a nawet polecieć w kosmos! Godzinami nie odchodziliśmy od planszy.
Popularność "Talismana" nie była jednak tylko polską specyfiką. Dowodem tego jest ponowne wydanie tej gry przez FFG, w okresie, gdy firma dysponowała licencją pozwalającą na wykorzystanie własności intelektualnej opracowanej pierwotnie przez GW. Wydano mnóstwo większych i mniejszych rozszerzeń, a nawet przeniesiono akcję gry do świata mrocznej przyszłości, w którym jest tylko wojna. Na pewno wznowiona "Magia i Miecz" (lub "Talisman") odniosła sukces komercyjny. Czyli z punktu widzenia wydawcy - udało się, warto powtórzyć ten skok na kasę za jakiś czas. Jak jednak sprawdza się "Magia i Miecz" w swej podstawowej roli, w roli gry, która ma dostarczać ekscytującej rozrywki?
Niedawno miałem okazję znów poszukać korony władzy. Doszło do przedziwnego zbiegu okoliczności, gdy wraz z kumplami mieliśmy kilka godzin wolnego czasu, byliśmy w jednym miejscu - i nie mogliśmy za ostro tankować. I co teraz robić? Na szczęście były planszówki. Staliśmy przed wyborem: "Talisman" (wersja podstawowa, bez żadnych rozszerzeń) albo "Gra o Tron" - druga edycja, było nas sześciu. Wspólnymi głosami zrezygnowaliśmy jednak z walki o żelazny tron. Baliśmy się długiej, monotonnej rozgrywki. A "Magia i miecz" jest prosta, zasady zna każdy, nie będziemy zamulać... I tak też było, wszyscy wiedzieliśmy co robić, ruchy szły szybko i sprawnie.
Po sześciu godzinach trzeba było się zbierać do domu. Partia była baaardzo daleka od ukończenia.
"Magia i miecz" pozostała sobą. Mechanika decydowania o wszystkim za pomocą rzutu kostką daj wrażenia jazdy na ślepo na pijanym koniu. Niby wiesz, co chcesz osiągnąć i jak, ale do realizacji nawet najprostszych planów (chcę pójść do Wioski) trzeba kilku podejść. A jeśli pomnożyć to przez ilość kroków niezbędnych do zwycięstwa - to okaże się, że by skończyć zabawę zgodnie z zamierzeniami autorów, potrzeba poświęcić cały weekend. Na przykład zmarnować godzinę na kolejne podejścia do pokonania strażnika przejścia pomiędzy krainami zewnętrzną i środkową. Realistyczny system kart przygód sprawia, że mimo najlepszych chęci możesz umrzeć już na początku zabawy. Nawet malutka poprawa mechaniki w postaci punktów losu niewiele pomaga. A "Relic" czyli "Talisman" w świecie WH40k wcale nie jest lepszy.
Nie masz co robić na emeryturze? Już masz! |
W efekcie obcujemy z grą przestarzałą, nudną i frustrującą. Gdy miałem 13 lat, to widok strzygonia na karcie potrafił przyprawić mnie o palpitacje serca. Teraz tą rolę pełnią kiepskie zasady. Nie mówię, że trzeba od razu wprowadzić mechaniki budowania talii, odwrotnej licytacji i waterboardingu - ale można by zrobić coś bardziej grywalnego. Niemniej jednak taka zmiana może być zbyt ryzykownym krokiem. "Talisman" z nowymi, atrakcyjnymi regułami przestanie być "Talismanem", ludzie tego nie kupią.
Podobno GW ma w najbliższej przyszłości (3-6 miesięcy) wydać kolejną edycję "Talismana". Zobaczymy, czy dostaniemy mechanikę godną 21-go wieku, czy tylko nowych bohaterów: sigmarine'a i khornowca.
Drugi przykład nieumiejętnego wskrzeszenia dawnego hitu jest już znany tym, którzy regularnie odwiedzają mojego bloga. Chodzi o planszówkę "Labirynt Śmierci - Kryształy Czasu".
Na początku lat 90tych był w Polsce tylko jeden system RPG (oprócz tych zachodnich, dostępnych naprawdę nielicznym) - "Kryształy Czasu". Jego mechanika dziś budzi śmiech politowania i bezradności. Ale gdy miało się 12 lat i żadnej innej gry do wyboru, brało się kartę, kalkulator i liczyło wyparowania mitrylowego półpancerza. A najbardziej zapisały się w pamięci epickie przygody, potężni bohaterowie i przerażające potwory. A potem wyszedł fabularny "Warhammer" (pierwsza edycja!) i półorkowie gwardziści - astrolodzy poszli w odstawkę. Przez kilkanaście lat realne "Kryształy czasu" znikły, pozostała legenda o nich.
Ostatnio autor postanowił wskrzesić swe dzieło. Zaczęło się od serii groteskowych książek, promowanych za pomocą równie (a może i bardziej) groteskowej kampanii crowdfundingowej. A potem ukazała się planszówka. Tytułem nawiązywała do innej legendarnej gry z przełomu lat 80tych i 90tych. Takie sentymentalne kombo powinno otwierać szeroko serca i portfele fanów.
Tak się jednak nie stało. Nie wystarczyło zaproponować graczom powrót do Orchii i rzucić do akcji 18 miliardów pancernych paladyńskich godzillopająków. Gra miała nudne zasady, źle rozkładające akcenty pomiędzy decyzyjnością a losowością (na korzyść tej drugiej). Oprawa graficzna i cena dopełniły reszty. Pomimo ogromnego kredytu zaufania i początkowej sympatii "Labirynt śmierci" nie zyskał przychylności fanów. Trudno też określić, na ile odniósł sukces komercyjny. Ale tylko cztery strony dyskusji i oferty sprzedaży gry zaledwie kilka miesięcy po premierze skłaniają do przypuszczeń, że gra została potraktowana przez klientów tak, jak na to zasługuje.
Z 48 tomu bestiariusza. Źródło. |
Zabrakło w tym projekcie pewnej refleksji, zorientowania się, że młodzi świat inny dostają niźli starsi dostali. Zaś i starszym przewróciły w głowie gry, które proponują coś więcej niż potwory, jakich nie wymyśliłby Lovecraft po LSD i mechanikę z zastosowaniem kilkudziesięciu dwu i trzycyfrowych parametrów. Nie dodano do starego i całkiem popularnego tytułu prostych i emocjonujących zasad, nie ubrano go w zachęcającą szatę graficzną. A szkoda, bo z chęcią znów pobawiłbym się w nastolatka bawiącego się w "Kryształy Czasu". Pod warunkiem, że gra by w tym pomagała, a nie przeszkadzała.
Kolejny powrót syna Draculi 2.
Pierwotnie niniejszy tekst miał być jeszcze dłuższy, ale postanowiłem rozbić go na dwie części. Za tydzień przeczytacie o tytułach z lat złotej młodości, które warto przypomnieć za pomocą nowych gier. Oraz o tym, jak te gry miałyby wyglądać, by cieszyły czymś więcej, niż tylko uderzeniem w struny nostalgii.
Na dzisiaj wystarczy. Jeszcze tylko małe podsumowanko i spadam. Od czasów mitów o złotym wieku ludzie byli niezadowoleni z tego co jest teraz, i dzięki różnym mankamentom pamięci wierzyli, że kiedyś było lepiej. Oczywiście tego typu myślenie nie zanikło, i znajduje swój wyraz również w świecie gier bez prądu. Wydawcy robią co mogą, by wykorzystać je na swoją korzyść, ale też przedstawić klientom ofertę, która sprosta oczekiwaniom wyśrubowanym przez zniekształcone wspomnienia. Czasami udaje się to lepiej, czasami gorzej.
To była najlepsza gra mojego dzieciństwa, dopóki nie zagrałem w nią grubo po trzydziestce. |
Ja zaś polecam dwie rzeczy. Po pierwsze - gdy już podniecicie się informacją o nowej grze, powiedzcie "Sprawdzam!". Przeczytajcie recenzje, zobaczcie, czy nie istnieje czasem jakiś inny tytuł, który potencjalnie lepiej zaspokoiłby wasze growe potrzeby. Może się bowiem okazać, że ponowne wejście do tej samej wody nie będzie już takie fajne jak kiedyś.
Po drugie zaś - spróbujcie czasem wrócić do starych tytułów. Nie są one aż tak bardzo stare i przy odrobinie wysiłku można do nich dotrzeć. A wtedy okaże się, w jakim stopniu ich fajność była ich wewnętrzną właściwością - a w jakim podkręcił ją młodzieńczy entuzjazm i młodzieńcza naiwność.
Pomalowałbyś nieco Brazylijczyków do Bolta, w Warhimerze promocja na pudełka weteranów (i darmowa przesyłka). :P
OdpowiedzUsuńOczywiście! Czekają w kolejce. Ale są w niej ostatni, po Iberach do HC, harcownikach do HC. oficerach, muszkieterach i działach do OiM, piratach do GA, zaległych nurglingach i heraldzie Nurgla, bandzie do Broken Legions, oraz hipotetycznych armiach do Antaresa i BW:Lee. Na szczęście mam dobre tempo!
UsuńMam problem z pomalowaniem ludków do OiMa i drużyny do Frostgrave, a ty ciągniesz tyle systemów? :D
UsuńPozdr.
Czarek
Wepchnij ich za HC, może nawet za Warhammerem. Opłaci się. :P
UsuńCzarek: odpowiedź jest prosta: uwielbiam słuchać audiokooków, a słucham ich tylko wtedy, gdy siedzą przy figurkach i jeżdżę rowerem... Do tego 33 godzinny tydzień pracy, samodzielne dziecko - i można ogarnąć bardzo dużo. Ale to się niedługo skończy... :(
UsuńTelamon - oczywiście, że się opłaci. Pytanie tylko - komu?
Od zawsze lubiłem felietony, a takie okołofigurkowe nie trafiają się zbyt często, jeśli nie powiedzieć - tylko tutaj. W każdym razie nie dość, że kawał dobrej roboty z riserczem to jeszcze akurat po Wojnie Światów miałem całkiem podobne przemyślenia (i to nie tylko przez wzgląd na stoisko Szyndlera).
OdpowiedzUsuńDW
Jak na risercz robiony w trakcie 10 minutowego okienka w pracy - to faktycznie jest nieźle :) Zaprasza co czwartek po więcej tekstów okołofigurkowych.
UsuńJak zwykle dobry tekst! :)
OdpowiedzUsuńTeż myślę, że mi się udał. Dziękuję :)
UsuńNecro pewnie zakupię (w końcu premiera w tym samym miesiącu co moje urodziny) :)
OdpowiedzUsuńMiM mam... w sumie nie wiem skąd bo nigdy nie kupowałem :/ :D ale myślę o Talizmanie ze względu na figurki... chyba że zakupięc jakieś klimatyczne do MiM (w sumie wcześniej o tym nie pomyślałem)
Fallout'a sobie daruję.
SW nie wiem nie wiem może...
A Montezuma dalej jest fajny... bo już dawno nie grałem ;)
Czwartek nie mógł się lepiej zacząć. Dzięki Gervazjuszu!
Z figurkami do "MiMa" poczekaj na najbliższą edycję, tą od GW. Oczywiście będzie za droga, ale ludziki to będzie mistrzostwo świata. A co do Montezumy - polecam zagrać, najlepiej na atari podłączonym do telewizora. Chociaż - w zasadzie to jednak nie polecam.
Usuńaha ta druga część to o bitewnych czy komputerowych grach będzie? :P
OdpowiedzUsuńDW
Głównie o bitewnych... Ale dziś różnice między bitewniakami a planszówkami się zacierają. Spokojnie można byłoby połączyć bitewniaka z aplikacją na urządzenie mobilne, tak jak robi się to w planszówkach... Prędzej czy później powstanie coś takiego. Ale za tydzień będę pisał o bitewniakach, które jeszcze nie istnieją.
UsuńChylę czoła. Świetny tekst punktujący to co trzeba. Naprawdę z przyjemnością czytałem.
OdpowiedzUsuńOdkłaniam się, z radością, że moje pisanie sprawiło Ci przyjemność:)
UsuńTeraz oklaski rozległy się nawet z najdalszej części sali! To o czym piszesz określa się mianem "marketingu sentymentalnego". Muszę przyznać że to świetne studium nad problemem i zjawiskiem. Masz dar chłopie do pisania takich rzeczy bez dwóch zdań. Kawał świetnego tekstu. Dzięki!
OdpowiedzUsuńMoże to dar, może wytrwałość - ale faktycznie staram się podejmować tematy, które są jakoś omijane w blogach figurkowych. Dzięki temu mam małą konkurencję :) Dziękuję za pochwałę.
Usuńświetny tekst, sam o tym ostatnio myślałem gry próbowałem przeczytać ponownie Piętno Potępienia, które kiedyś uważałem za jedną z lepszych książek fantasy... Ale co by nie mówić wciąż lubię Talismana, chociaż dla mnie to rodzaj tej nostalgii, której nigdy nie doświadczyłem, bo w "moich czasach" nikt w to już nie grał, choć ja sam bardzo chciałem.
OdpowiedzUsuńNajlepszym lekarstwem za nostalgię za "Talizmanem" jest zagranie w niego w kilka osób, zgodnie z zasadami, od początku do końca. Im większa nostalgia, tym większą ilość dodatków zalecają lekarze ;)
UsuńMam kilku znajomych nerdów, którzy są tak z 10 lat starsi ode mnie i kiedy słyszę, jak czasem opowiadają o grach, w które kiedyś grali, jak kiedyś działał klub, w którym wszyscy siedzimy to mam ochotę wsiąść do Tardis i przenieść się o te 10-15 lat, żeby zobaczyć na własne oczy, jak to wtedy wyglądało. :D Bo to trochę smutne, że oni o czymś mówią z rozrzewnieniem, a ja nie do końca łapię klimat.
OdpowiedzUsuńSwoja drogą nie wiedziałam, że Kryształy Czasu są aż tak stare. Mieli swoje stoisko na Wojnie Światów i rzeczywiście podchodzili tam chyba tylko znajomi oraz nieświadomi niczego przypadkowi nieszczęśnicy, którzy przybiegali do łazienki z odbywającego się obok festynu. :P
Może nie podkreśliłem tego wyraźnie w tekście, ale sądzę, że mój (i nie tylko mój) dawny zachwyt nad różnymi tytułami wynikał z małej świadomości, jak w ogóle może wyglądać gra, czego od niej oczekiwać. Oraz z ogólnej biedy w tym względzie... Niedopracowana paragrafówka "Dreszcz" była wtedy przeżywana dużo mocniej, niż dzisiaj kolejne części "Star Wars". Widziałem stoisko z planszówką "Kryształy Czasu" na zdjęciach... Nie można odmówić autorowi i wydawcy zarazem determinacji.
UsuńTrochę racji, w tym co piszesz, jest. Z paroma puntami się zgodzę z paroma nie.
OdpowiedzUsuńMerytorycznie:
Armageddon: Shadow War, to też nic nowego, to mechanika żywcem przeniesiona z 2ed WH40k a później przejęta przez oryginalną Necromundę. Przed Necromundą GW robiło różne skirmishe i były jeszcze gorsze ;)
Fajnie chłopaki, że już macie jakieś wspomnienia i sentymentalnie spoglądacie wstecz. ;)
Z racji mojego wieku, mam ciut większy dystans do pewnych gier, np Talizman gdy jako MiM trafił pod nasze strzechy był dla mnie grą średnią bo od grywałem już w RPG. Sentyment jednak mam i gdy ukazała się 4ed jąłem ją kolekcjonować dla moich dorastających synów. Snobistycznie mam wszystko co wyszło i choć wystawienie całości zajmuje więcej miejsca niż potrzebuje przeciętny bitewaniak a gra nadal jest toporna, raz na rok czy dwa grywamy sesje trwające kilkanaście godzin, ostatnio w wakacje.
Może jestem dziwny ale wolę JetPacka na ZX Spectrum niż najnowsze Uncharted, moje wewnętrzne dziecko lepiej się bawi przy tych starych tytułach.
Gry nadal zbieram, od ludków nie uciekam a za parę lat będę uczył wnuki grać w RPGi. Chyba tak powinno być, nie? ;)
Też czuję się zobowiązany, by wychowywać nowe pokolenia fanów (będzie kiedyś o tym tekst)! Ale wolę pokazywać im to, co w grach najlepsze, a niekoniecznie to, cieszyło mnie jako szczyla, ale dziś, z perspektywy lat, okazało się pomyłką. Zresztą zaproponowałem raz synowi "Relica"... po trzech godzinach daliśmy sobie spokój, do końca było daleko jak zwykle.
UsuńJa swoim pokazałem kolejne edycje Wh40k od 2 do 7. Oni mi w odpowiedzi przedstawili OnePageRules. Problemem nie są i nigdy nie były zasady a ludzie z którymi się gra. Jeśli jest chemia to przy wszystkim świetnie można się bawić. Tak wspominam Necromundę, miałem świetnych ziomów do zabawy i drętwa mechanika walki wręcz (to było najgorsze w 2ed wh40k) nie rzutowała na rozgrywkę.
UsuńPrzy Talizmanie przysypiam, Relic niby taki sam ale jednak daje radę. Mam wrażenie że trzeba w niego grać z ludźmi dobrze czającymi uniwersum Wh40k.
Owszem, w dobrym towarzystwie każda gra może cieszyć - szczególnie, gdy (tak jak napisałeś) jest do tego chemia (wolę tą legalną). Niemniej jednak niektóre gry pomagają w zabawie, a inne przeszkadzają.
UsuńZ Talismanem boleśnie potwierdzam. Zagraliśmy - to znaczy zaczęliśmy - partyjkę ze znajomymi. Byłam tak w 4-5 tygodniu ciąży. Dziś dzieciak dobiega roku, a my nigdy jej nie skończyliśmy :P I nie skończymy, choć nawet zrobiliśmy foty w ramach "save game". A w czasach Magii i Miecza ludzie robili szczegółowe notatki po zeszytach, żeby zrobić sejwa. I chciało im się kontynuować i kończyć... ech. Jak tu odczuć dawne emocje, kiedy samego zapału już tak mało?
OdpowiedzUsuńSzczerze to w dzieciństwie nie bawiłam się jeszcze w figurki i planszówki. Znaczy, no, 16 lat to też wiek gówniarski, ale jednak już nie określam go mianem "dzieciństwa", nie ma takiej magii w sobie. Ale grałam na kompie jak każde dziecko. Chyba ze dwa lata temu miałam fazę grania w stare gry, takie z moich czasów. W niektóre nawet jeszcze umiałam grać, ale Dizzy doprowadził mnie do takiej wściekłości, że miałam ochotę wytłuc wszystkie jajka z lodówki. W końcu zrozumiałam, że chodzi o oglądanie gry i muzyczkę, a nie o granie, więc puściłam sobie gameplay z YT i byłam szczęśliwa, oglądając go przy robieniu przetworów i "czując klimat", jednocześnie wiedząc, że kto inny zmarnował czas na przygody pechowego jajka.
A tekst jak zawsze wart przeczytania i poświęcenia nawet późnych godzin dnia.
Te filmiki z gameplayu to wspaniały wynalazek. Nie tylko, jeśli chodzi o klasyki. Na ten przykład: nowa, figurkowa "Gra o Tron"... obejrzałem, poekscytowałem się (?) razem (?) z chłopakami, ale moja potrzeba została w ten sposób zaspokojona. Myślę, że w przypadku starszych, dziś słabiej przyswajalnych gier mogą one spełniać swą rolę jeszcze lepiej.
UsuńJa tez jestem fanem gameplayow. Szczególnie w przypadku starych gier z topornym sterowaniem :)
UsuńJa zaś lubię oglądać te, które nie pójdą na moim kompie.
UsuńJa tylko slucham muzyki glownie w pracy �� Ale w stare czesvi hirolsow zdarza mu sue pograć, szczególnie w dwójkę na telefonie. W starego MiMa z rodzenstwem czasem..tak raz na 5 lat... Jak sie mialo te 8-10 lat to byla magia...
UsuńTak jak w MTG starymi kartami z bratem.
Usuńnijlor
Akurat Necromunda, to gra w którą zawsze chciałem zagrać. Nigdy nie udało mi się tego zrobić, chociaż zasady spokojnie można ściągnąć - są chyba nawet w PL. Czekam, bo młodzieńcze rumieńce
OdpowiedzUsuńzapaliły się na moich polikach. Tylko czy nie lepiej zainwestować w Shadow War?
Dizzy ze "Złotej Piątki" jest THE BEST! Układanie puzzli, nurkowanie i jazda w wagoniku! To naprawdę kawał świetnej przygodówki-zręcznościówki.
Tekst oka! A odgrzewanie wczorajszego dania było, jest i będzie modne/praktyczne, nie tylko w kuchni.
Shadow War może być tańszą grą. Necromunda oferuje zaś dwa tryby rozgrywki - planszówka i bitewniak. Ciężki wybór... Najlepiej wziąć to, co bardziej Cię kręci!
UsuńA'propos starych gier komputerowych.. czy ktoś pamięta "Moonstone"?
Chyba jeden z Twoich lepszych tekstów. Ogólnie temat rzeka. Jakiś czas temu doszedłem do wniosku, że pewnych pięknych wspomnieć i czasem po prostu wyobrażeń o kultowych filmach/grach/książkach lepiej nie konfrontować z aktualną rzeczywistością. Jesteśmy już innymi ludźmi, z większym doświadczeniem i krytycyzmem, być może nieco stępioną wrażliwością (w znaczeniu widzieliśmy tyle rzeczy, że trudno o jakieś prawdziwe tąpniecie w odczuciach w konfrontacji z jakimś zjawiskiem), po setkach filmów i książek, dziesiątkach gier. Nijak to porównać do doświadczeń dzieciaka, który bierze w dłonie pierwszy RPG znając dotąd jedynie artykułu Ciesielskiego w Razem (swoją drogą cześć mu i chwała za to co zrobił. Chętnie bym się dowiedział co ów zacny człek porabia) czy po raz pierwszy dotykając drżącymi dłońmi karty do Doom Troopera. To jest taka dziecięca, w bardzo pozytywnym znaczeniu, umiejętność cieszenia się nowym, którą chyba zatraciliśmy - ja na pewno. czasem chciałbym wykasować swoje doświadczenia growo- fantastyczne i znowu poczuć to co po raz pierwszy czułem te 25 lat temu.
OdpowiedzUsuńSentyment to potężna siła. Także marketingowo.
A Necromundy nie znałem bliżej, kiedyś istniały tylko klimaty fantasy :) Uwielbiałem jednak oglądać foty modeli w WD.
Też uważam, że dorośli nie są w stanie przeżywać rzeczywistości tak intensywnie jak dzieci czy nastolatki. Ale z drugiej strony - tęskni mi się czasami za tym entuzjazmem i amplitudą emocji. Sęk w tym, że ani dawne gry, ani chyba nic innego nie jest w stanie sprawić, że czas się cofnie.
UsuńŚwietny wpis. Poruszył wiele rzeczy.
OdpowiedzUsuńTu pierwszy raz dowiedziałem się o tym filmie Zero Charisma i boję się go obejrzeć. Na zwiastunie jest scena jak koleś przychodzi z piwkiem do nerdów i przypominam sobie jak sam z wielkim niepokojem patrzyłem jak znajomi na grę przynosili chipsy i rozstawiali na stole napoje.
U mnie z sentymentem do starych tytułów jest różnie. Nie zaobserwowałem u siebie takiego robienia po gaciach jak często widać to u innych gdy reaktywowana jest jakaś "legenda".
Star Warsów nienawidzę. Za dużo w nich błazenady, "śmiesznych" stworków a od nowej epoki czyli VII epizodu za dużo poprawności politycznej. Miałem ostatnio przyjemność obejrzeć nowe filmy pełnometrażowe Star Treka i moim zdaniem to dwie półki wyżej.
Fallouta szanuję, ale zagrałem w niego stosunkowo późno i nie mam senstymentu.
W zasadzie nie występuję u mnie zjawisko good old games. Bardzo podoba mi się rozwój gier i nowe tytuły wypierają te starsze. Żałuję, że gatunek rtsów ledwo zipie, ale to chyba jedyny poważny minus w stosunku do lat ubiegłych. To co najbardziej zmieniło się w ostatnich latach to to, że unikam dużych tytułów a zabieram się za popierdółki albo gry na 12h. Zbyt świeże jest wspomnienie najpierw z Wiedźmina 3 a potem z Fallout New Vegas. Do tego pierwszego kupiłem dodatki, ale świadomość że czeka mnie kilkadziesiąt godzin przed ekranem z jednym tytułem jest przytłaczająca. Na studiach -spoko. Teraz praca, dom, rodzina. Mam "dla siebie" godzinkę-dwie wieczorem. Czyli jakbym dzisiaj chciał przejść wiedźmina 3 to grałbym w niego pół roku. Na starcie zniechęca.
Polecam ten film. Bardzo przyzwoite kino obyczajowe. Są tam przedstawione postacie dwóch nerdów - antyspołecznego i prospołecznego. Pokazuje on, że to nie bycie zafascynowanym grami jest problemem, ale zaburzenia osobowości. A przy okazji pokazano kawał subkultury gamersko - fanowskiej.
UsuńI w Twoim komentarzu jest wiele wątków. Dziękuję za poświęcenie kilku chwil, dzięki niemu przyszły mi pomysły na kilka wpisów.
Od zwiastunu nie dawał mi spokoju. Bałem się, że w pewnym momencie za bardzo stałem się jak główny bohater. Z jednej strony ulga, z drugiej smutek. Ulga, bo jednak nawet nie zbliżyłem się nigdy do nerdostwa tego człowieka. Smutny, bo są tam pewne wątki, które wystąpiły u niejednej osoby, które są na tej stronie. Brak zrozumienia społecznego(nadal grasz w te swoje śmieszne smoki?)czy pewna samotność (brak współgraczy, ograniczone środowisko). Dobrze, że film jednak kłądzie nacisk na osobowość bohatera i jego problemy w komunikacji z otoczeniem zamiast narracji tefałenowskiej typu: zabił bo gra w gry.
UsuńTo jest właśnie powód, dla którego tak szanuję ten film. Przez to, że pokazano dwóch bohaterów, z których żaden nie jest stereotypowym samcem alfa w stylu James'a Bonda. Z tym, że jeden, dzięki hobby potrafi zainteresować innych, zaprzyjaźnić się z szerszym gronem ludzi (w tym ekipą bohatera pierwszoplanowego), a drugi tylko zraża innych do siebie. I to głównie przez brak obycia społecznego. Świetnie to widać w ostatniej scenie, gdy prowadzi rpga staruszkom i ma olbrzymi kłopot z nagięciem zasad, by ci ludzie mogli się lepiej bawić przy sesji. Wydaje się, że kurczowe trzymanie się reguł gier może być dla niego pewną rekompensatą niestabilności w życiu osobistym (niemożność utrzymania pracy, matka skacząca z kwiatka na kwiatek).
UsuńSamotność, czy pewne niezrozumienie społeczne o którym piszesz, to problem nie tylko fanów gier i fantastyki, ale ludzi w ogóle. Sęk w tym, jak sobie ci ludzie radzą. A radzą sobie tak, jak zostali wyposażeni przez środowisko rodzinne... Gdyby ten film dotyczył nie gier, ale np radykalnej lewicy, prawicy czy religii, miałby podobny kształt.
Dobry tekst! I rozbawil, i sklonil do refleksji. :) Ja w ramach sentymentow kupilem jakis czas temu wszystkie tomy Thorgala. W twardych oprawach, wiec troche odbieglo od realizmu dawnych czasow, ale sentymenty zasluguja na dobra oprawe. Oczywiscie nowe Thorgale juz nie sa tak dobre jak pierwsza 15_tka.... Hlehlehue. :)
OdpowiedzUsuńBless
Komiks to nie to samo co gry, scenariusze starzeją się inaczej, naprawdę dobra grafika nie starzeje się nigdy. Sęk w tym, że i Thorgal po latach już nie ten sam. Każdy album na to samo kopyto. Choć gdy czytałem i oglądałem te historie po raz pierwszy - były ciary! Szczególnie ta o trzech siostrach, uwięzionych w rajskiej krainie...
UsuńZacząłem czytać jak tylko opublikowałes, skończyłem przed chwila :) lovecraft po LSD wywołał banana na mordzie. Niby sie zgadzam ze wszystkim, ale jak mam zagrać w planszowke to wole talismana, mimo jego topornej mechaniki od tych wszystkich nowoczesnych rune questow czy innych mage runów. Póki co na fallouta i sw sie nie złapałem. Co do nowego talismana i Necro - pażywiom-pasmotrim.
OdpowiedzUsuńStara i znana gra ma tą przewagę nad nowymi propozycjami, że nie trzeba się uczyć od nowa zasad, a potem od nowa nabywać skilla. To może być powód, dla którego wydawcy tak niechętnie je uwspółcześniają. Też ze sceptycyzmem podchodzę do "nowych" tytułów. Na prawdę - jest w co grać. I z tego właśnie powodu raczej nie chciałbym być w skórze przedsiębiorcy, który w ten sposób zarabia na życie i pensje swoich pracowników.
UsuńZ czegoś podobnego do Talismana ale sensowniejszego to polecam Runebounda najnowszą edycję. Nie jest idealna ale dla mnie jest niezłym kompromisem, gdzie można biegać, expić na trzy sposoby jak i zwyczajnie handlować między wioskami zbierając na najlepsze itemki ;)
UsuńPiszą ten komentarz, dostarczyłeś kolejnego argumentu przemawiającego za wznawianiem gier. Mając do wyboru MiM i Runebounda - nie trzeba się uczyć zasad tego drugiego. Oczywiście, że ma lepszą mechanikę (bo trudno mi sobie wyobrazić gorszą... no chyba że ta z WFB.), ale mało kto wie, o co chodzi.
UsuńGrałem w runebounda. Nie podszedł. Nie ten klimat zupełnie.
UsuńTak sobie myślę, że gdyby nie sentyment i wyrobiona wyłącznie na nim marka to obu warhammerów obecnych nikt by kijem nie ruszył ;)
OdpowiedzUsuńNie do końca się zgodzę. "Age of Sigmar" to zupełnie nowa gra, z zupełnie nowym uniwersum i zasadami. Ma swoje słabe strony (obciążenie zasadami) i bardzo mocne (estetyka modeli, dostępność, wsparcie marketingowe). Zaś WH 40.000 nigdy nie odszedł w zapomnienie. Cały czas pamięć o nim jest podtrzymywana przez wiecznie popularnego bitewniaka, planszówki, karcianki, rpgi - a wkrótce i filmy. I nie sądzę, by któraś z tych gier miała mieć przerwę w dostępności.
OdpowiedzUsuńA że te Fallouty złe? Bardzo lubiłem na komputerze! xD
OdpowiedzUsuń"Montezuma's Revenge" kochałem prawie tak bardzo jak "Rick Dangerous".
Rick Dangerous! Przeszedłem obie części!
Usuń