czwartek, 21 września 2017

Sentymentalne przynęty II. Rezurekcje.


   Tydzień temu rozkminiałem na wszystkie strony to, w jaki sposób można wykorzystać nostalgię i tęsknotę za beztroską młodością przeżywane przez fanów w celu podbijania sprzedaży gier. Było tych metod dużo, całkiem dopracowanych i zróżnicowanych. Odznaczały się też różną skutecznością i bardzo różnymi efektami finalnymi. Wygląda na to, że to stała praktyka, która będzie uprawiana tak długo, jak długo dorośli będą chcieli choć na chwilę wrócić do czasów, gdy jako dzieci i nastolatki przeżywali emocjonujące przygody nad planszą, dzięki figurkom, czy filmom i książkom. I będą gotowi zapłacić za obietnicę takiego cofnięcia czasu.

    A skoro tak  jest i tak będzie, to nie przyglądajmy się już zbyt dokładnie mechanizmom stojącym za takimi a nie innymi decyzjami wydawniczymi i konsumenckimi. Podobno lepiej nie wiedzieć, jak robi się kiełbasy i politykę... Być może podobnie jest z grami bez prądu?
Zamiast zaglądania pod podszewkę proponuję dziś zupełnie inną zabawę: puśćmy wodze pragnień i fantazji i wypuśćmy serię życzeń! Wiele gier jest wznawianych po latach. Filmy i książki z lat 80tych i 90tych powracają w postaci gier planszowych i figurkowych. Ale przecież wciąż nie wszystkie! Ciągle odłogiem leżą całe hałdy dawnych tytułów, które sprawiły, że osoby 30+ i 40+ miały zajebiste dzieciństwo i młodość. Na przykład: "Gumisie"... Choć to akurat może być nieco zbyt ekstremalny przykład.

Ale oprócz "Gumisiów" i "Smerfów" były też inne propozycje popkultury, które dziś można wspominać z mniejszym zażenowaniem a większym sentymentem. I chcieć powrócić do nich raz jeszcze. Ale do czego konkretnie? Co wybrać z olbrzymiego dorobku (nie)słusznie zapomnianych gier, książek i filmów? Oto kilka moich propozycji.



Gra o ponad tysiącletniej tradycji, wojna, polityka, wikingowie i figurki! A do tego - brak praw autorskich!!! Dlaczego FFG jeszcze tego nie wydało?!




Diuna

    Ten tytuł był prawdziwym przełomem, jeśli chodzi o gry komputerowe. W dużej mierze określił ramy gatunku Real Time Strategy. A przecież "Dune 2" była kontynuacją równie udanej (jak na owe czasy...), ale zupełnie innej "Dune". Która to z kolei nawiązywała do częściowo udanego eksperymentu filmowego i klasycznego dzieła literackiego. W 1965 roku ukazała się powieść autorstwa Franka Herberta pod tym samym tytułem. Trudno mi rzetelnie powiedzieć, jak została przyjęta Ani nie mieszkałem wtedy w USA (tego typu nowości docierały do PRLu ze znacznym opóźnieniem) ani nawet nie istniałem... Pewnym jest jednak, że z czasem zdobyła na tyle dużą popularność, że była adaptowana w postaci gier komputerowych jeszcze kilka dekad później. No i oczywiście dopisano do niej chyba kilkanaście sequeli.


Screen z gry "Dune 2000". Wygląda trochę, jak AoS z zasadami wzmacniającymi hordy.


     O co chodzi w "Diunie"? Jak to w wielu książkach, grach i filmach bywa, przenosimy się (w wyobraźni oczywiście) do świata odległej mrocznej przyszłości. Ludzkość skolonizowała spory kawałek wszechświata. Coś jednak w trakcie tej kolonizacji się pokićkało, skoro ostatecznie przyjęto politykę rezygnacji z tworzenia sztucznej inteligencji. I tak, by móc prowadzić statki kosmiczne, niezbędne stały się nadnaturalne moce psychiczne; nawigatorzy musieli być dosłownie jasnowidzami. By zaś dysponować tego typu zdolnościami, konieczne było regularne przyjmowanie tzw. przyprawy (która dziś z pewnością znalazłaby się na liście substancji zakazanych). Sęk w tym, że owego specyfiku nie można zamówić przez internet ani zsyntetyzować w kamperze. Znajduje się on na jednej jedynej planecie we wszechświecie: Arrakis. Kto ją kontroluje, trzyma rękę na lotach kosmicznych. Nic więc dziwnego, że planeta ta jest łakomym kąskiem dla wszelkiej maści arystokratów.

  Autor postanowił bowiem wprowadzić motyw "średniowiecza w kosmosie". Skolonizowanych wszechświatem rządzi imperator, poszczególnymi planetami szlacheckie rody. Dodajmy do tego różnego rodzaju zakony religijne, uprzedzenia dotyczące niektórych gałęzi technologii, powszechne stosowanie broni białej i elitarne wojska imperatora, oczywiście w ciężkich pancerzach. Brakuje tylko orków, eldarów i bogów chaosu... Niewątpliwie bez "Diuny" nie byłoby "Warhammera 40.000" takiego, jaki dziś jest nam proponowany.


A tu już wcześniejsza (choć podrasowana) wersja i szturm wojsk pancernych na bazę wroga. Czyli kwintesencja każdego RTS-a.


    Słynna komputerowa "Diuna 2" rozwijała pojawiający się w książce motyw intryg politycznych i walki zbrojnej. Obok dwóch wiodących rodów (szlachetni Atrydzi i podstępni, okrutni Harkonnenowie - bez "Diuny" nie byłoby "Gry o Tron", jaką znamy) dodała trzeci. Gracz miał za zadanie zabezpieczyć własne zbiory przyprawy i jednocześnie uniemożliwić to samo przeciwnikowi (najlepiej - niszcząc jego bazę). W owych czasach to była podstawowa gra strategiczna, tłukło się w to nawet bardziej, niż w pierwszego "Warcrafta". Potem podejmowano różne próby wznowień. Ale od czasu "Emperor: Battle for Dune" w 2001 roku jakoś cicho o tym uniwersum. Było kilka przymiarek do zrobienia filmu, ale plany z niewiadomych przyczyn spaliły na panewce. Teraz podobno pisze się scenariusz do serialu. Może tym razem się uda, i kolejne pokolenie pozna smak epickiej opowieści o walce o kupę wielkiego robaka?

    Niemniej jednak tytuł ten jakoś funkcjonuje w świadomości graczy, szczególnie tych starszych. Czyli tych, którzy po pierwsze mają często więcej pieniędzy niż nastolatki, a po drugie chętkę, by od czasu do czasu wejść drugi raz do tej samej wody. Może więc gdzieś tam już powstaje bitewniak "Diuna"? Jak mógłby on wyglądać?

      Możliwych wariantów jest mnóstwo, więc przedstawię wam figurkową "Diunę" jaką sam chciałbym zobaczyć (a może nawet i zaplanować kupno...). Po pierwsze: skala. Maksymalnie 6 mm a może nawet i mniejsza. Wtedy można by poczuć rozmach walki na bezkresnych połaciach piasku, nawet gdybyśmy grali na stole o rozmiarach 48 na 48 cali. Do tego raczej niewielkie, wyspecjalizowane oddziały, i z rzadka maszyny bojowe. I jeszcze oczywiście jednostki latające.

Nie doczekaliśmy się oryginalnych figurek zaprojektowanych z myślą o "Diunie". Ale od czego fanowska inwencja i modele do WH 40k? źródło.

   Jeśli chodzi o mechanikę, to fajnie by było, gdyby zawierała ona w sobie niebezpieczeństwo zwabienia Czerwia Pustyni. Te gigantyczne istoty wykrywały bowiem rytmiczne drgania gruntu (powstające np. przy maszerowaniu lub pracy silnika), kierowały się w ich stronę, wynurzały się na powierzchnię i zaczynały rozpierduchę! A że liczyły sobie kilometr długości, to miały w tej dziedzinie spory potencjał. Wyobraźmy sobie, że w niektóre działania w grze zwiększają tzw. licznik Czerwia (mechanizm bardzo często spotykany w planszówkach). Gdy dojdzie on do poziomu maksymalnego, na stole pojawia się nowa figurka, kierowana losowo, lub jakimś algorytmem (podobnie jak np. niezależne potwory we "Frostgrave").
      Dodajmy do tego jakiś mechanizm intryg i pozyskiwania wpływów. Być może trochę podobny do tego z nadchodzącej "A Song of Ice and Fire". Pozwalałby on np. na pozyskiwanie dodatkowych jednostek z frakcji niezależnych (Fremeni, wojska imperatora, zakony) albo wprowadzał do gry efekty taktyczne. Odpowiednio prosty system kart mógłby dodać figurkom sporo smaku.

   Inną możliwością jest wprowadzenie do gry jednostek niebojowych, konkretnie harversterów mających pozyskiwać przyprawę. Scenariusze wymuszałby nie tylko zniszczenie przeciwnika, ale też zebranie odpowiedniej ilości proszku do jasnowidzenia. Tego typu elementów jest bardzo mało we współczesnych bitewniakch. A przecież wprowadzenie go znakomicie urozmaiciłoby ten gatunek i dodało nowy poziom do taktycznych rozkminek.

Mała skala figurek i monotonny krajobraz planety na pewno ułatwiłby przygotowanie gry pod względem modelarsko-makieciarskim. Nawet osoby z małym talentem plastycznym dałyby radę zrobić w domu sztuczną pustynię i zawashować kilka malutkich pojazdów czy jeszcze mniejszych ludzików.


Kluczowy element uniwersum "Dune". Nawet chyba wiem, z czego można by zrobić proksa.

Ale po co proksować? 


Czy tego typu gra powstanie? Nic mi nie wiadomo o jakichkolwiek zaawansowanych projektach. Ale jeśli powstanie serial, zrobi się popularny... Kto wie?

Co się stało z Rambo i Komando?

   Gdy do Polski dotarły już takie zdobycze cywilizacji Zachodu, jak odtwarzacze i kasety VHS, można było wreszcie zapoznać się z dziełami sztuki filmowej, które do tej pory były objęte zapisem. Wszak często ich wymowa bezpośrednio godziła w ustrój komunistyczny i przewodnią rolę ZSRR w światowej walce klas. Mowa tu oczywiście o takich dziełach jak "Rambo" (1982), "Rambo II" (1985) i "Rambo III" (1988). Filmy te były sztandarowymi reprezentantami całego nurtu filmowego, który w kółko opowiadał jedną i tą samą historię. Pojedynczy bohater (często wybitny karateka, osobnik o nieludzkiej wytrzymałości i jeszcze większym szczęściu)  sam jeden masakrował (i to bynajmniej nie werbalnie) legiony złych komunistów/ Azjatów/ mafiosów/ Latynosów/ Terrorystów / kosmitów. Kategorie te najczęściej zazębiały się w jakimś stopniu.


Nie tak popularni, jak "Magia i Miecz", ale równie kultowi. 


     Nurt ten wylansował całą plejadę aktorów znanych do dziś. Niestety trudno było im się odnaleźć w emploi odmiennym od dotychczasowych ról. I o ile sam gatunek święcił wielkie triumfy na przełomie lat 80tych i 90tych, to potem jakby stracił na popularności. Ale w swej złotej erze - bezapelacyjnie królował! W dodatku fabuła tych dzieł wydawała się być wręcz stworzona do adaptowania jej na ówczesne gry komputerowe. Wysoka popularność tego nurtu sztuki sprawiła, że wydano nawet grę planszową na ten temat...

   Trochę niesłusznie byłoby mówić o całkowitym zapomnieniu tego klimatu. Nie tak dawno został on wskrzeszony np. w filmach "Expendables" (2010), "Expendables II" (2012) i Expendables III" (2014). Ale owe drugie wejście gatunku na rynek filmowy nie było już tym, co dawniej. Zamiast radosnej, nieokiełznanej przemocy i destrukcji - nostalgia, relacje rodzinne z dziećmi z pierwszego małżeństwa, niska emerytura i problemy z korzonkami. Zmierzch tego typu filmów i stojącej za nim wizji świata bardzo dobrze ukazały takie filmy jak "Zapaśnik" i "Gran Torino". Obie te pozycje pokazywały konsekwencje wcielania w życie podejścia prezentowanego w filmach o komandosach, którzy rozwiązują każdy problem serią z M60. 


Typowy bohater gatunku. Zapamiętajcie tę zasadę - im bardziej kwadratowa fryzura, tym większy twardziel.


    O ile więc nurt kina o komandosach na poważnie wydaje się być już dziś nie do uratowania, to zawsze można się nim bawić, tak jak w pozycji "Kung Fury". To oczywiście króciutka produkcja, dostosowana do wymagań poprawności politycznej - ale dzięki niej znów można wybuchnąć samochód strzałami z pistoletu i rozwalić z karata całą wrogą armię!!! A skoro powstał taki film (i to dzięki kickstarterowi), to może warto też zrobić podobnego bitewniaka?

    Oczywiście jest mnóstwo tytułów opisujących konflikty ery Zimnej Wojny. Podobnie rzecz ma się z bardziej współczesnymi wojnami i napięciami na tle religijnym, etnicznym, politycznym i narkotykowym. Wszystkie z nich silą się jednak na mniejszy czy większy realizm. Nie możemy więc za bardzo oczekiwać w nich akcji takich jak przetrwanie wybuchu granatu czy zestrzelenie helikoptera z łuku. Stawiają one na taktykę, umiejętne wykorzystywanie różnych rodzajów broni i koordynację  oddziałów.

   Gra o której tutaj marzę, nie mogła by być w żadnym wypadku niewolnicą "prawdy historycznej" czy "parametrów letalności uzbrojenia". Zamiast tego nawiązywała by i do tamtych filmów i do tamtych strzelanek na kompa (czy wręcz - na automaty!). Jeden z graczy kierowałby samotnym ninja-commando, drugi zaś watahami jego przeciwników. Być może warto by zastosować mechanikę aktywacji jak z "Test of Honour", z tą różnicą, że żetoniki oznaczające akcje niezniszczalnego (prawie) herosa występowałyby równie często (albo i częściej) jak te uruchamiające jego adwersarzy. Do tego odpowiednie kostki: dla wrogów przeznaczonych na odstrzał taka, w której jedna czy dwie ścianki dawałyby sukces. Tymczasem te używane przez komandosa byłyby zupełnie inne... Do tego oczywiście możliwość respawnowania minionów, apteczki odnawiające healtha. I naturalnie - boss wychodzący na arenę w finale scenariusza. Może to być czołg, helikopter, albo wielki, zły i brzydki rusek/ Azjata/ latynos/ mafiozo / robot / kosmita (albo kilka z tych rzeczy na raz). 


Nie ważne, ilu masz żołnierzy, ważne, jak dobrze potrafią unikać wystrzelonych pocisków.

   Zasady nie mogą być zbyt skomplikowane; szczerze mówiąc, najlepiej byłoby, gdyby dało się je wytłumaczyć w 5 minut, zaś sama gra była tak prosta, że z powodzeniem mogliby w nią grać uczniowie podstawówki /pijani (albo obie te grupy na raz). Uproszczone poruszanie się, uproszczona walka, uproszczona odporność (szczególnie dla tych ludków do wykoszenia). Zasady dotyczące różnych broni, zasięgów, zasłon - to wszystko też nie może być zbyt złożone.

     I jeszcze kilka słów o figurkach. O ile zwykłe benki mogłyby być w skali 25 lub maksymalnie 28 mm - i występować po kilku na jednej podstawce (jak np. w "Test of Honour") to główny bohater starcia powinien mieć ze 32 mm od podeszwy do oczu. No i oczywiście odpowiednio wielką giwerę w jednej łapie, jeszcze większą w drugiej, a do tego kilka innych narzędzi zbrodni na plecach.   


Gra mogłaby wyglądać tak...źródło.


Wampir i Świat Mroku

    Po krótkiej wizycie w sanktuarium maczyzmu, testosteronu i włosów pod pachami pora przypomnieć sobie inną grę z dawnych lat. Ta również była bardzo popularna (choć oczywiście nie aż tak, jak filmy o superkomandosach) i wpisała się niezwykle żywotny nurt popkultury - a nawet subkultury. Chodzi tutaj o cykl gier fabularnych "World of Darkness", ze szczególnym uwzględnieniem jego sztandarowego przedstawiciela, jakim był "Wampir: Maskarada". 


Moje doświadczenie potwierdza prawdziwość tego mema. Do dziś razem z kumplami wspominamy prawdziwie męską, wojskową przygodę w "Only War".


    Po raz pierwszy gra ukazała się w 1991 roku, a już rok później zaliczyła drugie wydanie. W owym czasie była objawianiem. Obiecywała, że dzięki niej zabawa w erpegi przestanie być bezmyślnym masakrowaniem goblinów w podziemiach i żartami o pierdzących krasnoludach, ale wyniesie uczestników na wyżyny Arte. Zamiast dziesiątków statystyk - snucie wysublimowanej opowieści o osobistej tragedii, pytania o naturę człowieczeństwa, odgrywanie wewnętrznego konfliktu między instynktami a surowymi normami społecznymi. Do tego oczywiście gorsety, świece, czerwone wino, kabaretki, zespół Closterkeller i wieczory przy audycjach Tomka Beksińskiego. Póki jeszcze to ostatnie było możliwe.  


Mężczyźni też mogli znaleźć w tym klimacie dla siebie coś więcej, niż Brada Pitta całującego się z Tomem Cruisem.

     Nic dziwnego, że wielu się skusiło. Nawet powstał serial na podstawie tego rpga, nawet był emitowany w Polsce. Ale nie szukajcie go; jeśli go nie znałeś, to nie żałuj.  
    "Wampir: Maskarada" wypalił, wiele z zastosowanych w nim rozwiązań powtórzono w innych grach. Zaś wydawca' legendarna firma "White Wolf" zrobiła przegląd innych klasycznych motywów z horrorów lat 20tych i 30tych - i wydała całą serię innych systemów, wyraźnie nawiązujących do pierwowzoru. I tak gracze mogli wcielać się w rolę wilkołaków, magów, upiorów, mumii, stworów Frankensteina, demonów, dzieci podmienionych w kołysce. A nawet ludzi. 

    Jak to najczęściej bywa w przypadku mniej lub bardziej zawoalowanych obietnic i sugestii składanych przez speców od marketingu i reklamy - dostaliśmy coś zupełnie innego. I zgodnie z uświęconą tradycją podręczników do rpgów najwięcej miejsca zajmowała ta rzekomo drugorzędna i narracyjna mechanika, zasady walki oraz opis różnych mocy. W warstwie fabularnej główny nacisk położono nie na to, jak ciężko być krwiopijcą, ale na tysiącletnie spiski i intrygi w stylu: prawdziwe nazwisko Aleksandra Macedońskiego to Goldstein. A jego podbój Persji był realizacją zobowiązań lennych, jakie miała Macedonia wobec Wielkiej Lechii. Najlepszym dowodem na prawdziwość tych twierdzeń jest skrupulatność, z jaką usunięto wzmianki o nich z wszelkich kronik. 


Skoro tak wyglądał nawiedzony dom... to wyobraźcie sobie, co się działo w klubie dla dorosłych!


   A relacjonując sprawę na poważnie (o ile zachowanie powagi w tej kwestii jest w ogóle możliwe), system opowiadał historię zakulisowych machinacji, przez milenia uskutecznianych przez rywalizujące ze sobą wampirze klany. Zaś bohaterowie animowani przez graczy odgrywali w owych spiskach mniejszą lub większą, mniej lub bardziej świadomą, mniej lub bardziej dobrowolną rolę.
W efekcie - lwia część sesji upływała nie na przeżywaniu wyrzutów sumienia z powodu wysysania krwi z dziewiczych szyi, ale na knuciu planów przeciwko innym wrogim istotom nadnaturalnym. Czasami trafiło się jakieś śledztwo, jakieś pałacowe intrygi. Ale kulminacją przygód był ostry wygrzew. W końcu nie na darmo napisano te 30-40% podręcznika, zawierające reguły walk i specjalnych mocy.
Podobnie było w innych wariantach tej gry: intrygi mogły być przeprowadzane przez magów, duchy, mumie - ale podstawowa konstrukcja i forma zabawy pozostawała bez zmian. 

   Jednak nic nie może trwać wiecznie, i nawet śmierć może umrzeć wraz z dziwnymi eonami. Zgon "Wampira", oraz reszty świata mroku nastąpił dużo szybciej.  W 2004 roku wydano podręcznik opisujący wydarzenia towarzyszące zagładzie świata krwiopijców. W tym też roku wydano nową wersję tej gry, jaką był "Vampire: the Requiem". Poprawiono w niej mechanikę, zmniejszono liczbę klanów - ale przede wszystkim zrezygnowano z opowiadania wielkiej, kanonicznej i mrocznej historii, w której gracze mogli być w najlepszym wypadku aktorami drugoplanowymi (nie mającymi szansy na osiągnięcie nawet 3% zajebistości Augustusa Giovanni, o starożytnym Tzimisce nie wspominając). Zamiast tego każda drużyna mogła wymyślać własny świat mroku, z specyficznym układem aliansów i animozji, dziwkami i blackjackiem. 

    Wydaje się, że nowa odsłona systemu była też jego łabędzim śpiewem. Linia wydawnicza żyła przez 4 lata i nie osiągnęła takich rozmiarów jak pierwowzór. Również tej wersji towarzyszyły podręczniki umożliwiające wcielanie się w inne dziwaczne stwory (moim faworytem były słoniołaki). Ale te czasy to okres zmierzchu klasycznych papierowych rpgów. Co prawda serial "True blood" miał potencjał, by wtłoczyć świeżą krew popularności tematu wampirów. Ale w tym też okresie ukazała się seria książek i filmów, która sprawiła, że każdy mający choć ułamek rozumu i godności człowieka odżegnywał się od wszelkich związków z popkulturowym wampiryzmem. 


W zasadzie to były dwie takie serie.

   Czy można byłoby ożywić ten tytuł, transformując go w bitewniaka? Próbować zawsze można, być może sprytna akcja na kickstarterze dałaby rezultaty liczone w milionach dolarów... Jak mogłaby wyglądać owa gra? Co byłoby jej treścią?

   W oryginalnym, rpgowym "Wampirze" gracze łączyli się w koterie. Teoretycznie miały one ze sobą współpracować i wywiązywać się z różnych zadań. W praktyce każdy uczestnik grał na siebie, budując własną potęgę i prestiż w społeczności krwiopijców. Dlatego taki bitewniak mógłby mieć dość oryginalną formę - gry z założenie kooperacyjnej. Każdy gracz mógłby kontrolować własnego cudzokrwistego bohatera, wraz z jego ewentualną świtą (zwierzęta, najemnicy, różnego rodzaju istoty nadnaturalne). Zadanie byłoby wspólne dla całej grupy. Mogłoby być nim na przykład ostateczne rozwiązanie kwestii wilkołaków w miejskim parku. Niezależne potwory mogłyby poruszać się zgodnie z jakimś algorytmem; jest to rozwiązanie występujące choćby w "Project Z" czy "Frostgrave".  A zatem, o ile sukces byłby wspólny, to nagrodę naliczano by już indywidualnie. 

    Na przykład: pokonanie wilkołaka jest warte 5 punktów prestiżu. Ale przegonienie go, na przykład za pomocą mocy oddziałujących na psychikę - 2 punkty. Z tym, że może być ono znacznie prostsze. niż stanięcie do solo z wielką kudłatą bestią. Do tego można dodać jeszcze kilka innych celów, takich jak odnalezienie skarbu, czy odkrycie dowodów na współpracę wilkołaków z jakąś trzecią stroną. Albo nawet - skłonienie ich do przejścia na stronę graczy. Do tego czym innym może być prestiż, a czym innym doświadczenie... Ważne jest, by mechanika takiej gry stawiała graczy przed dylematem: w jakim stopniu współpracować z całą drużyną, a w jakim nabijać punkty na własne konto?

    Oczywiście tego rodzaju zasady implikują postawienie nacisku na rozgrywkę kampanijną. Aby ją urozmaicić, można każdemu z biorąc w niej graczy wyznaczyć własne cele: zostać księciem miasta, albo szefem klanu, albo coś jeszcze innego. No i oczywiście kampanię wygrywa ten, kto osiągnie swój cel jako pierwszy. A to oznacza, że na pewnym etapie większym problemem mogą być w trakcie misji "koledzy" z koterii niż niezależne potwory. I może prowadzić do zawierania mikrosojuszy - np. "Ja nie przeszkodzę ci w realizacji twojego celu, a w zamian za to ty pomożesz mi w podłożeniu świni Mateuszowi". Prawie jak "Gra o tron!" 

   Mechanicznie gra musiałby z jednej strony być dość prosta (mało współczynników, nieskomplikowane reguły podstawowe), z drugiej zaś strony - oddawać różnorodność mocy, jakimi dysponują krwiopijcy. Dobrym przykładem znów może być "Frostgrave", z banalnymi regułami i dziesięcioma zróżnicowanymi szkołami magii.

    Od strony modelarskiej nie trzeba by było tej grze wiele. Na rynku funkcjonuje mnóstwo figurek w skali 28 mm. Niektóre z nich przedstawiają wampiry, innym można po prostu pomalować skórę na trupio blado. Siły każdego z graczy byłyby małe (od pojedynczego modelu do kilku). Do tego jeszcze figurki bohaterów niezależnych, makiety przedstawiające współczesne miasto - i jedziemy, noc jeszcze młoda!


To już czwarte zdjęcie wampirzycy w tym podrozdziale. Tym razem z gry "Dracula's America".


Jakby co, to figurki już są. 


   W dalszej kolejności można oczywiście dodać do zabawy inne istoty ze świata mroku. Mogłoby to zwiększyć zawartą w hipotetycznym tytule dozę konfliktu między graczami, i wprowadzić element starć dwóch (lub więcej) drużyn.


Shadowrun

   Powróćmy do kolejnego tytułu, który był całkiem popularny (na świecie) lub przynajmniej rozpoznawalny (w Polsce) w złotej erze papierowych rpgów. Tym razem idea była prosta jak połączenie bigosu i tiramisu: zmieszać ze sobą dwie, zdawałoby się niepasujące do siebie konwencje, mocno wstrząsnąć - i puścić w świat. Tym razem połączono klasyczne fantasy w stylu "AD&D" z klasycznym "Cyberpunkiem". 
   I tak powstał "Shadowrun". Nie ma sensu wgłębiać się za bardzo we fluff tego uniwersum; starczy wiedzieć tyle, że na Ziemi, w nieodległej przyszłości (to już za około 20 lat!) nastąpiła cała seria katastrof: wojny, powrót magii, zarazy, załamanie się systemu politycznego. W efekcie tych zdarzeń realia uległy całkowitej zmianie. Pojawiły się nowe państwa, jeszcze bardziej wzrosła rola korporacji. A do tego istnieją i funkcjonują różnorakie, nieludzkie rasy: krasnoludy, niziołki, trolle, elfy, orki. No i oczywiście działa magia, dzięki której nie trzeba się już fatygować z rzucaniem granatów - i załatwiać problemy fireballem, jak normalni ludzie. Ale żeby nie było - cyborgizacja, internet aplikowany domózgowo oraz ciężka broń maszynowa odpalana z biodra również będą dostępne. 


Mieliśmy dostać wirtualną rzeczywistość i posthumanizm. A dostaliśmy kolejki do bankomatów.

   Idea gry fabularnej również nawiązywała do klasyki gatunku. Gracze tworzyli drużynę shadowrunnerów, czyli specjalistów od brudnej roboty, którzy mieli dyskretnie wykonywać zadania zlecone im przez różne organizacje i osoby. 
Zaś samo uniwersum stało się tłem bardzo wielu różnych gier. Samego rpga wyszło pięć edycji, do tego planszówki, karcianki i gry komputerowe. Oraz jedna gra figurkowa. A nawet - więcej niż jedna. Ale nie uprzedzajmy faktów.

   Na początek skierujmy wzrok na tytuł "Shadowrun Duels". Wydano ją w 2003 roku, i wówczas uznano ją za wartą nagrody Origin Awards. Dziś jednak jest oceniana co najwyżej średnio. 
Idea rozgrywki jest następująca: każdy z graczy kieruje poczynaniami jednego z shadowrunnerów. Mają oni (jak to w grach figurkowych) swoje parametry, możliwe do customizowania przed grą. A oprócz tego można dokupić im wyposażenie, umożliwiające skorzystanie z dodatkowych opcji w trakcie tytułowego pojedynku. 
Sam pojedynek to wybór kostek, których dostępność zależy od wcześniejszych wyborów. A następnie rzucenie nimi i modlenie się o pozytywny rezultat.
Sama gra nie była wznawiana ani rozwijana. Być może nie cieszyła się nadmierną popularnością? Na pewno wyróżniała się figurkami. Miały one przeciętnie około 16 cm wzrostu, przypominały więc bardziej lalki Barbie niż typowe hipki występujące w bardziej typowych bitewniakach. Do tego były obwieszone wieloma akcesoriami (broniami, zaklęciami, pancerzem, sprzętem itd.). W efekcie wyglądały tak:


W dodatku nie wymagały malowania!

Figurki i kostki w akcji. Gdyby ktoś was przyłapał na grze - na prawdę ciężko byłoby odeprzeć zarzut, że właśnie bawicie się lalkami.
   Jak już napisałem, ta wersja figurkowego "Shadowruna" nie zrobiła furory. Trudno dociec przyczyn tego stanu rzeczy - może gra była zbyt nowatorska, a może popularność całego settingu słabnie? Wobec tego pojawia się pytanie: czy jest sens wydać dzisiaj kolejną wersję figurkowego "Shadowruna"? Wydaje się, że tego typu gra miałaby pewne szanse na odniesienie sukcesu. Ładne figurki, grywalna mechanika, rozpoznawalny świat... "Wild West Exodus" czy "Malifaux" miały tylko po dwa z tych atutów, i im się udało. 

   Sęk w tym, że taka próba została podjęta. Gra "Shadowrun: Sprawl Gangers" miała być "Necromundą" w świecie Shadowruna. A zatem: skirmish w skali 28 mm, gracze kierują gangami. Układają je zgodnie z rozpiską, a potem, w trakcie kolejnych rozgrywek rozwijają i samą bandę, i jej terytorium. Oraz wynajmują konkretnych najemników, potrzebnych do określonych zadań. 
Do tego figurki miały powstać we współpracy z CoolMiniOrNOt. Co poszło nie tak?


Jedna z figurek do tej gry. Krasnolud/ samuraj/ mechanik/ operator drona.
    Tak naprawdę, to nie wiadomo. Grę zapowiedziano w 2015 roku. Jak widzicie, prace nad nią się rozpoczęły. Opracowano kilka modeli, do dziś można zresztą je nabyć. I wyglądają całkiem nieźle (podobnie jak większość rzeczy na zdjęciach w internecie). Jednak patrząc na zainteresowanie tą grą widoczne na zachodnich forach (czy raczej jego brak) - wydawcy mogli dojść do wniosku, że nie warto topić pieniędzy w projekcie z przewidywaną niską stopą zwrotu. W efekcie nie wystartował do dziś kickstarter tej gry. Być może w przyszłości ktoś spróbuje ożywić "Shadowruna", przygotuje taką wersję figurkową, która chwyci fanów za serca i za portfele. Na razie temat czeka jednak na lepszy czas, i jest raczej eksploatowany w serii całkiem niezłych gier komputerowych.

 
A mogło być tak pięknie...




Twilight 2000

   Ostatnia z omawianych dziś kandydatek do figurkowego wskrzeszenia nie zdobyła nigdy nawet części popularności, która przypadła w udziale poprzedniczkom. Niemniej jednak warto się nią zainteresować z dwóch powodów. Po pierwsze: setting, który chwyci za serce każdego Polaka. Po drugie - warunki uniwersum, które stwarzają pretekst do skonstruowania nietypowego, oryginalnego bitewniaka. 

    Zacznijmy od fabuły. Mamy tu do czynienia z nietypowym światem post apokaliptycznym. Oczywiście wojny atomowe są czymś powszechnym w popkulturze. Zazwyczaj kończą się one jednak całkowitym upadkiem państwa i cywilizacji, pojawieniem się nowych gatunków istot inteligentnych oraz malowaniem ciała na biało... W przypadku "Twilight 2000" podjęto próbę przewidzenia bardziej realistycznych następstw. Po pierwsze przyjęto, że wojna atomowa między NATO a ZSRR (grę wydano w 1984 roku, gdy istniało to drugie państwo i wciąż było groźne) rozegrała się na ograniczonym obszarze - i była przygotowaniem do przeprowadzenia działań konwencjonalnych. A więc oba bloki nadal istnieją i prowadzą ze sobą walkę. 
Po drugie, zgodnie z założeniami strategicznymi takiego konfliktu, przewidziano że bomby spadną na Europę Środkową. Na Polskę.


Typowy oddział US Marines na polu, w drodze po bajgle. 


    Zacznijmy od przedstawienia założeń gry fabularnej. Gracze z założenia odgrywają w niej rolę żołnierzy amerykańskich, znajdujących się gdzieś w ogarniętej postatomowym chaosem Polsce. Teoretycznie nadal są właśnie żołnierzami, ale łączność z siłami głównymi siadła, rozkazy są przestarzałe. Do tego szwankuje rozpoznanie, zaś nie każdy z tubylców automatycznie stanął po stronie dawnych sojuszników. Nasi bohaterowie starają się więc odnaleźć w obcym kraju, gdzie nie wiadomo, kto wróg, a kto przyjaciel. I skontaktować się z głównymi siłami a w miarę możliwości - wypełnić otrzymane wcześniej rozkazy.
Kojarzycie "Lost Patrol"? To mniej więcej ten sam klimat, tylko dziwni ludzie zamiast psów, jedzą flaki.

  Jak to w przypadku dawnych gier rpg bywało, pozycję tą wzbogacono dużą ilością dodatków, z których większość to opisy poszczególnych terytoriów oraz scenariusze i kampanie. Wydarzenia historyczne potoczyły się na szczęście inaczej, i gra straciła sporo na aktualności. Dziś jest ona świadectwem tego, jak w latach 80tych wyobrażano sobie wojnę bliskiej przyszłości (czyli dziejącą się w latach 90tych XX wieku).


Waleczne miasto, zdobywane przez każdego najeźdźcę. 


  Jaki bitewniak mógłby powstać w oparciu o ten tytuł? Odpowiedź nasuwa się sama: skirmish, w którym dowodzimy różnymi grupami żołnierzy, gangami i samoobronami terytorialnymi, walczącymi ze sobą o różne zasoby. Słowem - powstałaby gra, jakich powstało już wiele, i nie jestem pewien czy powtórzenie tego schematu jest tym, czego potrzebujemy.
Zamiast tego można by go rozbudować. Wyobraźmy sobie tytuł, gdzie nie kierujemy pojedynczą bandą, ale jesteśmy szefem czegoś większego. Jakiejś osady, czy dywizji odciętej od głównych sił. I oczywiście nadal walczylibyśmy o zasoby, ale już na trochę większą skalę. Na przykład podobną, jaka występuje w "Bolt Action". Do tego fajnie byłoby dołączyć tryb kampanijny, ale rozwój naszej bazy odbywałby się w nieco innej skali. Zamiast levelowania poszczególnych żołnierzy - zdobywanie surowców, żywności czy renomy, która pozawalałby na przyciągnięcie nowych stronników. W dodatku posiadane zasoby mogłyby wpływać na możliwości w walce. Np mała ilość paliwa ograniczałaby zastosowanie pojazdów, podobnie racjonowana amunicja mogłaby zachęcać dowódcę do ataku na bagnety. W takiej skali nie trzeba byłoby troszczyć się o parametry poszczególnych żołnierzy. Byłyby one mniej więcej stałe, zmianie mogłoby ulegać np morale. Rosłoby, kiedy nasi ludzie bronią własnego domu (czyli w trakcie odpowiedniego scenariusza).

   W zasadzie istnieje kilka zbiorów zasad opisujących walkę niewielkich sił zbrojnych w okresie drugiej wojny światowej i po niej, na przykład wspomniany "Bolt Action", "Team Yankee" albo "Chain of Command". Skoro coś jest dobre, nie trzeba tego naprawiać, tylko ewentualnie wzbogacić o naszkicowany powyżej system kampanii. No i wprowadzić nowe listy armii, adekwatne do realiów opisywanego świata. 
No i koniecznie - rzecz musi dziać się w Polsce! Zawsze koszula bliższa ciału, rozgrywki, które odbywałyby się w naszej własnej okolicy, dostarczałyby więcej emocji. Przynajmniej mi i moim rodakom. Wyobraźcie sobie, że zostajecie hrabią Pułtuska i dążycie do zdobycia Tronu Wyszkowa. 



   Jeśli o modele chodzi - kiedyś produkowano ludziki z myślą o tej grze. Nie stworzono jednak osobnego systemu bitewnego (oczywiście pytanie, czy istnieje jakaś istotna różnica między bitewniakiem a rpgiem, nie doczekało się satysfakcjonującej odpowiedzi), miniaturki miały pomagać w rozgrywaniu starć toczonych w ramach sesji rpg. Jednak znalezienie modeli żołnierzy z okresu zimnej wojny, oraz różnych milicji i rebeliantów nie nastręcza większych problemów, jeśli tylko nie boisz się zakupów w angielskich hurtowniach figurek. 


Wygląda to na skalę 20mm. Koniecznie odwiedźcie źródło tego zdjęcia, by dowiedzieć się więcej. A tutaj - pełna oferta.


Pożegnanie z marzeniami.

      Gry, które wymieniłem, to tylko wierzchołek góry lodowej. Z biegiem czasu coraz więcej filmów, gier i książek jest zapominanych. Uniwersa mające solidne wsparcie marketingowe przebijają się do powszechnej świadomości, ale za kilkanaście lat o cyklu "Amber" będą pamiętać tylko doktoranci literatury fantastycznej. Podobnie pewnie będzie z innymi konceptami. Na ich miejsce przyjdą za to kolejne kolejne, być może w przyszłości doczekamy się bitewniaków o Wiedźminie i Angry Birds? Na razie możemy zaś snuć sobie marzenia podobne do tych opisanych powyżej... "A gdyby wydali grę figurkową "He-Man"...". Te marzenia mogą się spełnić, jeśli tylko wystarczająco duża grupa ludzi będzie gotowa poprzeć je finansowo. A taką gotowość akurat w dzisiejszych czasach łatwo zweryfikować, za pomocą tego czy innego kickstartera. 

30 komentarzy:

  1. W pierwszej edycji Wh40k w ramce z inspiracjami Diune jest na pierwszym miejscu. W zasadzie podstawa settingu wh40k to kalka, nikomu to wtedy nie przeszkadzało. Były nawet ornitoptery i sandwormy atakujące spod ziemi.

    Rambo i Commando jest do rozegrania na dowolnych skirmishowych zasadach, grałem coś podobnego z Młodymi na FUBARze w 15mm. Dwóch twardzieli vs morze miękiszonów.

    Wampir na bitewniaka chyba nie podchodzi, tam się liczyła fabuła i interakcja, ludki to spłycą. Poza tym maniacy tematu chyba już wymarli...

    Shadowrun miał swoje dedykowane figurki i można było w RPGu rozgrywać nimi starcia. Bardzo fajny setting który już lekko się przykurzył, a szkoda.

    Twillighta najprościej reaktywować, post-apo w modzie. Ludkowe Fallouty na horyzoncie.

    Bardzo żałowałem, że na szczycie popularności Stargate SG-1 nikt nie zdecydował się na bitewniaka z seriali. Frakcji masa, klimaty świetne, ludki proste do ogarnięcia. Trochę, bez licencji powstało, ale nigdy nie wyszło poza ciekawostkę.

    Kiedyś marzyło się o bitewniaku z AvP czy Terminatora, no i są, a pies z kulawą nogą w to nie gra. Mamy za to całkiem fajnego Dr.Who znam nawet jednego typa który ma na bieżąco wszystko co Warlord wydaje, ale to trochę za mało by mówić że gra się przyjęła ;)

    Firefly dostaje planszówkę z ludkami, ale to akurat jest proste do ogarnięcia na zasadach Rogue Stars...

    OdpowiedzUsuń
  2. Jako gracz w wampira, sądzę jednak żeby bardziej liczyło się tam wbijanie aggravated'ów i akceleracja :) Ale Twój komentarz pokazuje, jak dużo staroci jednak JEST przerabianych na gry figurkowe.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. A to już zależy jak kto grał ;)

      Usuń
    2. Zawsze, jak chcieliśmy grać "na mroczno i poważnie" to wychodziła z tego śmiechawa. Dlatego tak lubiłem ten system!

      Usuń
  3. Świetny tekst!
    Co do Komandosów, jest świetny system Spectre Operations! Gdzie ma się dosłownie 6 ludków vs 40+ murzynów/arabów/hassanów/Jose'ów z kałachami!:)
    Ten tekst przywiał mi do głowy takie planszówki jak "Kryptonim Lew Morski", czy Operacja Skorpion! To były czasy!

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Ale Spectre Operations jest w założeniu realistyczną grą... Nie o takie wrażenia mi chodziło w owej propozycji. Swoją drogą "Operacji Skorpion" nie kojarzę, muszę się dokształcić. Dziękuję za wskazanie kierunku :)

      Usuń
    2. Lew Morski wyszedł niedawno jako dodatek do Bolt Action, mieszkańcy brytyjskich wsi odpierają atak niemieckiego desantu. ;)

      Usuń
    3. Wiem Wiem, z Boltem jestem na bierzaco. Natomiast "Kryptonim Lew Morski" to była plasznówka w której jeden gracz ma siły RAF a drugi Luftwaffe. Samoloty mają swoje statystyki, zwrotność,zwinność, zasięg. itp. I jeden musi zniszczyć część Londka Zdroju, a drugi go ochronić. :)

      Usuń
    4. To mi z kolei przypomina słynną planszówkę IPNu: "303".

      Usuń
  4. W Diunach były genialne soundtracki Klepackiego! A w komandosów łoilismy na stołowce w SP, hehe, to były czasy! A tekst genialny - dzięki!

    nijlor

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Klepacki gdyż to Westwood! Hell March, Valves, Machine, "Gentelmen, It's a Nuclear Device" itp. Do dzisiaj tego słucham (głównie jako Soundtrack przy graniu). Do dziś nie wiem jak on mógł nie dostać Grammy, a muzka z CIV IV dostała...:D

      Usuń
    2. Otoz to. Najlepszy soundtrack growy jaki znam. Z najlepszego rtsa w historii. Moge tez napisac, ze Red Alert 2 nadaje sie pieknie na bitewniaka, bo jednostki bardzo charakterystyczne i zroznicowane. I wpasowuje sie w lubiany nurt weird war.

      Usuń
    3. Swoją drogą - weird war ma się bardzo dobrze w temacie drugiej wojny, czy nawet pierwszej. Ale jeśli chodzi o mniejszą lub większą współczesność czy bliską przyszłość (jak właśnie w Red Alert) - to nie kojarzę gry w takim klimacie. Co oczywiście nie znaczy, że takowej nie ma.

      Usuń
  5. Obwarzanki nie bajgle! :D

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. bajgle, precle, obwarzanki ;)

      Usuń
    2. A bajgiel to nie po krakowsku właśnie? Mieszkałem tam parę lat i z tego co pamiętam... Choć z drugiej strony - to było strasznie dawno temu.

      Usuń
    3. Bajgiel to z jidysz :)

      nijlor

      Usuń
    4. No to nawet do siebie pasuje!

      Usuń
    5. Po krakowsku jest: "Proszę jednego z solą". xD

      Usuń
    6. Faktycznie, z solą były najlepsze.

      Usuń
    7. Ostatnio nie sprecyzowałem i pani dała mi z solą czosnkową i papryką ;)

      n.

      Usuń
  6. Kurde już chyba jestem tak stary bo kompletnie zapomniałem o Diune, to była świetna gra klimat muza aż bym wrócił do tamtych czasów dzięki za świetny artykuł

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Idea tego tekstu - i tego sprzed tygodnia jest taka, że gdybyś dziś wrócił do Dune, to mógłbyś się poważnie rozczarować. Kiedyś włączyłem sobie na emulatorze "Moonstone". Nie wytrzymałem nawet 10 minut!

      Usuń
    2. A widzisz a ja co jakiś czas emuluje sobie a to Dooma, a to DN3D i jest zabawa lepsza niż te wsztstkie Halo itd �� O Herosach nie wspomnę.

      nijlor

      Usuń
    3. Też nie wspomnę o Halo. Nie pójdzie na moim kompie... A herosi... aż boję się napisać... ale to też już nie to, co kiedyś...

      Usuń
    4. Na moim tez nie, mam sprzęt z 2008 r. ;) A Herosow uznaję tylko 1-4.
      n.

      Usuń
  7. Dzien sie zaczal bardzo przyjemnie zerknieciem na ten wpis przy sniadaniu i zakonczyl jeszcze lepiej, gdy moglem nareszcie w spokoju dokonczyc lekture. Ciekawy temat, wspolgrajacy z poprzednim, ale tutaj mozna ruszyc mentalnie do przodu (tam chcialem napisac komentarz, ale zapetlilem sie incepcyjnie w jakichs elaboratach pelnych szkatulkowych dygresji).

    Wiele z Twoich propozycji bardziej sprawdziloby sie w roli rozbudowanej planszowki (WoD z mechanika a,la Battlestar Galactica?), a w ten Action Hero to jakos nie wierze. Za duza zerojedynkowosc dynamiki, tzn fajne tylko dla gracza komandosa-wycinacza, a dla tego od hordy fajne jak plan wypali i oponenta ubije. I koniec zabawy. Z drugiej strony ludzie w rozne Descenty jakos graja. Dzieki za zdjecie "najlepszej gry 1990r.". Lezka sie zakrecila - kolega mial, ale kompletnie nie potrafilismy w to grac zgodnie z zasadami z tego co pamietam. Zreszta w tamtych czasach z house rulesami nie mialem problemu. Komu chcialo sie studiowac dziwna instrukcje do Troll Football? Pol godziny i reguly naskrobane na kolanie starczyly nam na rok swietnej zabawy (inna sprawa ze po latach przekonalem sie jak "oryginalne" sa pieknie skopane piracka transplantacja).

    Dziwi mnie znikniecie z radarow skirmishowego Shadowruna. Bardzo fajny swiat z charakterem i masa mozliwosci eksploatacji tematu. Na dodatek wsparty przez te nowa serie crpg. Mam nadzieje ze kiedys powroci. Jeszcze bardziej zadziwil mnie ten kuriozalny Shadowrun Duels. Zaczalem szukac w googlach, bo mylalem ze to jakis fake. Ciezko mi uwierzyc ze ktos w WizKids to przyklepal. Rownie dobrze mozna zrobic "bitewniaka" z klasycznymi g.i.joesami i bedzie wygladal lepiej niz to cos.

    Twilight 2000 - zupelnie sie nie spodziewalem tego tytulu. Bardzo niszowa rzecz. Pare lat temu kolega przyniosl rulebooka do pracy. Opad szczeny. Super klimat "prawdziwego postapo" i to umiejscowienie akcji! Strasznie chcialem odkupic, ale musialem sie obejsc smakiem. Czasem przypomne sobie i wstukam Twilight na allegro. Ech, kiedys twilighty byly inne ;D

    No i dochodzimy do najlepszej propozycji, do He-Mana! Pomyslmy - masa unikatowych postaci. Kazda z innymi zdolnosciami, klimatyczny miks pulpowej sf z dark fantasy, swiat ciekawszy niz ten w Age of Sigmar oraz Szkieletor!

    Pomarzyc mozna hehe, a z rzeczy osiagalnych proponowalbym UFO, czyli XCOMa. W postaci nieodbiegajacej bardzo od ostatnich inkarnacji serii. Zamiast robic cos takiego jak wypuscilo FFG, wykorzystac to co jest i wbic sie w pewna luke na rynku. Wiem, niby jest Level 7 Omega Protocol a z drugiej SW: Imperial Assault, ale XCOM moglby byc o wiele blizszy tradycyjnym bitewniakom. Jednoczesnie zawieralby wszystkie te nowomechaniczne perelki i utylizowal na wygodnej makiecie z polami kwadratowymi. Do tego duza customizacja zawodnikow, scenariusze i baza z zarzadzaniem zasobami w trybie kampanijnym.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Bardzo dziękuję za rozbudowany komentarz. Z tym He-manem to był taki żarcik dla śledzących nowości ze świata figurek. Otóż: mają wyjść takie figurki! Więcej szczegółów na stronie, którą bardzo polecam: http://www.thenode.pl/wiesci/1082-niszowa-niedziela-17-wrzesnia-2017

      Co do UFO - to wahałbym się na miejscu wydawcy. Tytuł bardzo popularny - ale też nigdy nie był tak na prawdę zapomniany. Co rok lub dwa wychodzi (i regularnie wychodziły) gry będące kolejną odsłoną tytułu. Do tego planszówka i mnóstwo innych gier planszowo-figurkowych opowiadających o walce ludzi z kosmitami. To co mógłby zaproponować bitewniak to jakiś rodzaj mgły wojny, na przykład podobnie jak w BW-Lee, gdzie do ostatniej chwili nie ma się pewności, co wylezie zza wzgórza.

      Usuń
    2. Dzięki za przypomnienie The Node i ich Niszowych Niedziel. Dawno tam nie zaglądałem. A figurki bardzo fajne. W sumie czemu nie He-Man, skoro są nawet kolonialne króliki i inne takie wynalazki.

      Masz rację, UFO/XCOM to nie jest zapomniana marka. Tym bardziej widzę szansę dla takiego bitewniaka, zważywszy na to że inne gry ludzie vs obcy operują najczęściej w realiach odległej fantastyki, a tu mamy coś w rodzaju SWATa czy Rainbow Six tylko z szarakami po drugiej stronie. Tylko że FFG ma już wszystko ustawione pod Star Warsy + Runewars.

      Usuń
    3. A to akurat dobry pomysł! SWAT (albo jeszcze lepiej: GROM) kontra UFO. Ale przy takiej grze (bitewnej) autor zasad musiałby się bardzo natrudzić, by obie strony miały równe szanse, ale też można było poczuć moc kosmitów. W wersji komputerowej wystarczyło wykonywanie ostrożnych ruchów, wchodzenie w tryb overwatch i słaba inteligencja AI. Niby jest taka gra: "space hulk". Ale tam siły są jednak bardziej zrównoważone.

      Usuń