Jeżeli w sklepie hobbystycznym spotka się dwóch figurkowych nerdów, to kwestią czasu jest, gdy w ich pogawędce padną frazy: "system X zdechł", "system X zdycha", "system X niedługo będzie zdychał". Nic przyjemniejszego nad plotki o stanie zdrowia celebrytów i ich spodziewanym zgonie. A że celebrytami w dziwacznym świecie gier figurkowych są systemy... Dziś jednak nie będziemy się zajmować czczą paplaniną wiejskich bab; podejdziemy do zagadnienia bardziej naukowo.
Co to znaczy, że system bitewny żyje? Co to znaczy, że umarł? Jak przebiega jego rozwój od chwili narodzin aż do śmierci? Co sprawia, że jedne gry kwitną przez długie lata i przechodzą do powszechnej świadomości, a inne nie mogą nawet wystartować? I czy istnieje bitewniakowe życie po śmierci?
Trzy punkty żywotności.
Temat nie jest wcale taki oczywisty. Żeby jakoś ogarnąć się w zagadnieniu, zacząłem od rozłożenia go na czynniki pierwsze. Tak zwane życie systemu (czy też może lepiej powiedzieć: "kondycja") zależy od kilku spraw. Wydaje mi się, że kluczowe są następujące aspekty:
- Aktywność wydawcy. Nawet, jeśli mówimy o w pełni niekomercyjnym, fanowskim projekcie, możliwym do ściągnięcia z sieci za darmo i legalnie, takim jak "Warheim" czy "Wojnacja", to i te gry mają swoich autorów oraz wydawców. A co dopiero, gdy chodzi o kobyły generujące milionowe zyski czyli "Warhammer 40.000" oraz "Age of Sigmar". Niezależnie od tego, czy jest to jeden człowiek czy też zespół dziesiątków ekspertów, każdy wydawca może obdarzać dany tytuł mniejszą lub większą uwagą.
Każdy z opisywanych tu parametrów można policzyć, gdyby komuś się chciało. W celu oszacowania aktywności wydawcy trzeba by uwzględnić nakład startera, ilość wydanych frakcji do gry, częstotliwość premier (figurek, dodatków, rozszerzeń), ilość i wielkość imprez związanych z danym tytułem, ilość i obszerność materiałów udostępnianych na sieci... Tak, to chyba wszystko, co ma do zrobienia wydawca danego systemu. Trzeba to dodać, zpierwiastkować, podstawić do wzoru skróconego mnożenia i koniecznie uwzględnić stałą Lyle'a.
W efekcie uzyskamy jakąś wartość z przedziału między 0 a N. Zero to zupełnie martwy system, nigdy nie wspierany przez wydawcę. Dobrym przykładem będzie bitewniakowa wersja "Monastyru". Wielu z was zdaje sobie sprawę, że taki system nie istnieje - i właśnie dlatego jest doskonałym przykładem gry zupełnie martwej (przynajmniej jeśli chodzi o aktywnośc wydawcy).
Dalej mamy systemy z bardzo niskim wsparciem wydawcy, na przykład "Gaslands". Wyszedł podręcznik, akcesoria, pomoce do gry na pdf - i nic więcej do tej pory... Nieco lepiej wygląda sprawa z "Bogowie Wojny: Lee" i "Pierwszą Wojną Światową" Potem mamy gry mniej i bardziej niszowe, z regularnym i całkiem solidnym wsparciem (nie tylko na skalę krajową): "Sagę", "Dust 1947" czy "Kings of War". By dojść finalnie do poziomu aktywności wydawców właściwego dla megahitów światowej sceny figurkowej czyli "Warhammer 40.000" i "X - Wing".
- popularność pasywna. No dobrze, mamy wydany wielki bitewniak, startery do nabycia w każdej biedronce ze jedyne 299.99, reklamy na billboardach, a projektant zasad wystąpi w "Tańcu z gwiazdami". To już dużo, bez tego trudno mówić o życiu systemu. Ale na to przedsięwzięcie ktoś musi odpowiedzieć pozytywnie. I im więcej tych odpowiedzi będzie, tym bardziej żywy system.
Użyłem słowa "pasywna", ponieważ chodzi mi tu o skalę wykorzystania gry zgodnie z jej przeznaczeniem. Czyli kupowania jej, a następnie grania i czerpania z tego radości. A zatem mamy tu znów dwie kwestie: wynik finansowy danego tytułu - oraz jego wynik emocjonalny. Jeśli się dobrze sprzedaje i rzeczywiście dostarcza niezapomnianych wrażeń - jego popularność będzie duża. I vice versace.
Dość dobrą miarą popularności pasywnej jest rozmiar rynku wtórnego i ilość podróbek oraz naśladownictw. Jeśli rzeczywiście istnieje spory popyt na dany system, to prędzej czy później pojawią się ludzie, którzy chcą na nim skorzystać. I wyprodukują coś, co będzie alternatywnym space marine'em czy kolejną grą o kosmicznych myśliwcach.
O ile aktywność wydawcy jest czymś w rodzaju kodu genetycznego systemu oraz układu nerwowego, to popularność pasywna pełni rolę układu pokarmowego - i źródła pokarmu zarazem. Im jej więcej, tym większa szansa na rozwój systemu i jego ewolucję. Zaś jej brak może oznaczać śmierć głodową. Na swój prywatny użytek szacuję popularność pasywną za pomocą prostego wskaźnika: liczby ludzi, którzy zapisali się do grupy fanów danej na facebooku. Nie jest to miara idealna i precyzyjna, ale za to konkretna i łatwo dostępna. Innym dobrym miernikiem byłaby wartość sprzedaży towarów związanych z danym systemem. Niestety do takich informacji nie jest łatwo dotrzeć.
Oczywiście popularność pasywna jest ściśle związana z aktywnością wydawcy, ale nie zawsze jest wprost proporcjonalna do tych działań. Im więcej aktywności wydawcy (w tym marketingowej) - tym większa może być popularność. Ale może być też tak, że system nie zdobędzie serc publiczności...
Skąd bierze się popularność pasywna? To już temat na inny wpis, pewnie wiele jest przyczyn, dla których jest ona duża lub mała. Na potrzeby tego tekstu wystarczy mi zauważenie jej jako jednego z trzech kluczowych czynników określających żywotność danego bitewniaka. W zasadzie jest on chyba najważniejszy. Im więcej ludzi kupuje daną grę (oraz oczywiście wszystko, co jest do niej potrzebne, z figurkami na czele) i im więcej czerpie z niej funu, tym większy sens ma dalsza aktywność wydawców. I tym większa jest grupa aktywnych fanów danej gry.
- aktywność fanów. Efektem popularności pasywnej jest sytuacja, w której miłośnicy danego tytułu biorą sprawy we własne ręce. i wzbogacają go o nowe elementy. Na marginesie zaznaczę, że gry bitewne ze swej natury wymagają od swoich miłośników sporej dozy kreatywności i zaangażowania. To nie planszówka, którą można się w pełni cieszyć już w pół godziny po otwarciu pudełka. Szczególnie nakręcone osoby organizują konwenty, turnieje, pokazy. Ci z zacięciem autorskim piszą opowiadania ze świata danej gry. jeszcze inni modyfikują zasady oraz tworzą nowe. Do tego dochodzą blogerzy, regularnie produkujący content wzbogacający dany system. czasami ich współpraca z wydawcą układa się harmonijnie i owocnie, niekiedy zaś koegzystencja taka ma postać regularnego konfliktu.
Tak czy inaczej, aktywni graczy pokazują całemu światu, że gra jest warta zaangażowania. I że inwestując w nią swój czas i kasę nie zostaniemy zostawieni sami sobie, ale napotkamy grupę osób gotowych do wspólnego uczestnictwa w przygodzie np. z "Bolt Action".
W wyjątkowych przypadkach ("WFB") społeczność fanów w istotny sposób zmienia produkt wydawcy, na przykład poprzez tworzenie nowych, poprawionych zasad, mających uprzyjemniać grę. I zasady te zostają przyjęte na równi z oficjalnymi. A nawet - jak pokazuje przykład "9th Age" czasami aktywni fani radzą sobie zupełnie bez wydawcy. Po prostu sami tworzą zasady, polecą modele warte kupna. I w ten sposób tworzą zupełnie nowy produkt.
Porównam aktywność fanów do roli, jaką pełni w organizmie system odpornościowy. Dzięki niej dany system radzi sobie w danym miejscu lepiej, niż wynikałoby to z samej aktywności wydawcy (która siłą rzeczy jest dość ograniczona, nawet w przypadku najbardziej żywotnych gier). Zwolennicy gry zapewniają jej darmowy marketing i wsparcie organizacyjne, szkolą nowych adeptów - czy wreszcie gardłują u wydawcy, by zmienić w danym tytule to i owo (wydać nowe figurki, zmodyfikować zasady). Choć są niewielką grupą, to w istotny sposób wpływają na to, jak postrzegany jest dany system.
Dzięki nim możliwe jest przetrwanie gry w okresie, gdy wydawca położył na nią lachę. Najlepszym przykładem takiej sytuacji jest "Mordheim" w którego ludzie grają do dziś, pomimo faktu, że gra nie znajduje się w regularnej sprzedaży już od lat. I to właśnie dzięki nim możliwe jest wskrzeszenie systemu po latach nieobecności. Przykładem takiej sytuacji jest gra "Warzone". Choć jej reanimacja nie powiodła by się, gdyby nie dawna wysoka popularność pasywna.
Skoro już określiłem, od czego zależy bieżąca kondycja danego systemu, to popatrzymy sobie teraz na różne fazy życia danej gry. Na wyzwania i szanse stojące przed danym tytułem w zależności od tego, jak bardzo żywotny jest w tym momencie swojego istnienia.
Dziecko poczęte.
Baaardzo dawno temu, gdy w telewizji były tylko dwa programy, o nowej grze dowiadywaliśmy się, gdy wchodziliśmy do sklepu i widzieliśmy ją na półce. To jednak przeszłość tak zamierzchła, że chyba nikt jej już nie pamięta. Dziś normą jest uruchomienie aktywności wydawcy i pasywnej popularności na długo przed tym, nim gra trafi do regularnej sprzedaży. Służą temu różnego rodzaju kampanie promocyjne i crowdfundingowe. A to kickstarter, a to zapowiedzi na kanałach Youtube'owych, a to przedpremierowe gry pokazowe, a to zaproszenie do betatestów nowego tytułu, a to pisanie na blogu czy facebooku oraz kontrolowane przecieki. To wszystko zależy właśnie od wydawcy. Na tym etapie musi on rozkręcić pasywną popularność (najbardziej obiektywnie wyrażoną w postaci kwoty zdeponowanej przez przyszłych graczy w trakcie składki) - albo zanim dojdzie do narodzin systemu, nastąpi poronienie.
Dobrym przykładem są tutaj losy dwóch bardzo podobnych do siebie gier. Popatrzmy na "Saber & Blood" oraz "Anno Domini 1666". Obie utrzymano w prawie identycznym klimacie; bardzo podobne są założenia tych systemów oraz mechanika. Istotna różnica to skala kampanii promocyjnej. Ta dla pierwszej gry była po prostu przeciętna, jak na dzisiejsze standardy. Czyli przyzwoita strona, klimatyczne grafiki, informacja w portalach specjalistycznych.
Natomiast ekipa z Wargamera swoją kampanią przebiła wszystko, co widziałem w świecie polskich gier figurkowych (szczerze mówiąc, robiła wrażenie, nawet gdy zestawić ją z tym, co robi się na świecie). Jak to się mówi: bałem się otworzyć lodówkę, by nie zobaczyć w niej szynki z Bohuna.
Owe wysiłki przyniosły współmierny do nich efekt.
A zatem: na etapie prenatalnym kluczowe znaczenie ma aktywność wydawcy. Jeśli jest adekwatna i intensywna, zaowocuje popularnością systemu. Nie ma co jednak liczyć, że fani zaczną organizować turnieje do gry, która jeszcze się nie ukazała.
Największym zagrożeniem dla istnienia nienarodzonego systemu jest nietrafiony pomysł. Mechanika, świat gry, wygląd figurek, grafiki - to wszystko może nie zażreć. A nawet jeśli konceptowi nie można nic zarzucić, to zbyt mały i/lub źle zrealizowany wysiłek marketingowy mogą sprawić, że nasz osesek nie zrobi pierwszych kroków.
Od przedszkola do Opola. Albo na cmentarz.
Mniej więcej do końca XIX wieku większość dzieci nie dożywał do pełnoletniości. Z bitewniakami jest podobnie. Pierwsze kilka lat życia jest krytyczne dla przetrwania systemu. Albo uda się w tym okresie wygenerować odpowiednią popularność pasywną, albo całe przedsięwzięcie stanie się nieopłacalne - i zostanie zakończone. To okres, w którym nie da się jednoznacznie przewidzieć, jak potoczą się dalsze losy wydanej już gry.
Zasadniczo istnieją trzy możliwości. Dwie są najbardziej prawdopodobne. Dana gra zdobędzie sobie umiarkowaną popularność - wystarczającą by utrzymywać się przy życiu o własnych siłach. Może nie zostanie światowym przebojem, ale i na świecie znacznie więcej jest normalsów niż Billów Gates'ów. Do tej kategorii należy większość gier opisywanych na bitewniakowych pograniczach. Cechują się one przeciętną aktywnością wydawców, przeciętną popularnością pasywną, oraz przeciętną aktywnością fanów. No właśnie - po wydaniu gry pojawiają się ludzie, którzy mają ochotę na coś więcej niż domowe klimatyczne granie przy piwku. A to na turniej, a to na kampanię, a to na jakieś fikuśne zasady dodatkowe. Uzupełniają oni swymi wysiłkami działania wydawcy, przyczyniając się do wzrostu popularności tytułu.
Alternatywą jest funkcjonowanie sobie gry w malutkiej niszy, po czym odejście w ciszy i spokoju. Taki los może stać się udziałem "Godslayera": zbiórka na kickstarterze nie skończyła się zebraniem kwoty wymaganej do wydania drugiej edycji systemu. Co z kolei wydaje się być dobrym miernikiem niewystarczającej popularności pasywnej tej gry.
Przyczyn zaniku początkowej popularności pasywnej danej gry może być wiele. Sam system mógł być niewystarczająco atrakcyjny dla swej grupy docelowej (zarówno pod względem mechanicznym jak i estetycznym. Ale też finansowym). Inny wróg bitewniaków to niesławna Proza Życia (konieczność dbania o dzieci, pracę i zdrowie). Sprawia ona, że nie starcza już czasu na to czasochłonne hobby. Albo na horyzoncie pojawi się nowy Buzz Astral, który zdetronizuje kowboja Chudego.
W wyjątkowym przypadku możliwe (?) jest zdobycie światowej popularności. System będzie na tyle udany i atrakcyjny, że zacznie sprzedawać się niczym świeże bułeczki od Alaski po Japonię. Jak grzyby po deszczu zaczną wyrastać aktywne grupy fanów, a przychody pozwolą sobie na zatrudnienie całego zespołu specjalistów odpowiadających za dalszy rozwój danej gry. Tylko że od czasów "X-Winga" (6 lat temu!) ta sztuka nie udała się żadnemu systemowi. Żyjemy w czasach setek gier bitewnych, cechujących się przeciętną żywotnością.
Patrzcie na moje dzieła i przed moją chwałą gińcie z rozpaczy!
Poziom żywotności, o jakim mowa w tym akapicie jest raczej wyjątkiem niż regułą. Chodzi tu o takie marki, których poziom żywotności zahacza właściwie o nieśmiertelność (przynajmniej, jeśli spojrzeć kilkadziesiąt lat w przód). Wspomniałem je już wyżej: to "Warhammer 40.000" i "X-Wing". Uzyskały one kolosalny poziom pasywnej popularności, są znane i lubiane przez miliony (a na pewno setki tysięcy!) ludzi na całym świecie. Oczywiście są aktywnie wspierane przez wydawnictwa i to na sposoby, o jakim się nie śniło innym tytułom. Na przykład filmy i gry komputerowe, których akcja rozgrywa się w odpowiednim uniwersum.
Do tego dochodzą aktywni fani, chętni do niesienia dobrej nowiny o swej ulubionej grze. A że takich środowisk są tysiące, w niemal każdym dużym mieście w wielu krajach na świecie - to razem osiągają krytyczny potencjał marketingu bezpośredniego. Oczywiście mogą oni trochę zniekształcać strategię wydawcy (np. poprzez kultywowanie tzw lokalnej mety - i nie chodzi tu o towar od Waltera White'a), ale w ostatecznym rozrachunku robią dla systemu więcej dobrego niż złego. Rzekłbym, że podobnie jest z podróbkami i naśladownictwami (czy "Beyond the Gates of Antares" nie wydają się wam biedawersją czterdziestki?), które nieuchronnie kierują uwagę ku oryginałowi.
Ponieważ tytuły te stały się częścią światowej popkultury, zawsze znajdą się wydawcy, którzy będą chcieli zarobić na odwołaniu się do nich. Zaś ich prace będą jeszcze bardziej podkręcać popularność pasywną owych dwóch gier.
Śmierć kliniczna.
Najciekawsze są jednak dla mnie tytuły, które znalazły się na bitewniakowym cmentarzu, lub właśnie zmierzają w jego kierunku. Takie, które zostały odrzucone przez wydawców (aktywność wydawcy = 0), i posiadają jedynie szczątkową popularność oraz niewielu aktywnych fanów. Podam tutaj kilka przykładów.
"Mordheim" - tytuł, który był objawieniem późnych lat 90-tych. Okazało się, że system figurkowy może być tańszy od malucha, pełen klimatu, szybki i napompowany fabułą niczym szynka solanką. Do dziś jest znany bitewniakowej braci ze stażem dłuższym niż 10 lat (czyli znacznemu jej procentowi). Do tego nadal można w niego zagrać, był nawet prezentowany w trakcie łódzkiej imprezy introgamingowej. Oto jest więc gra, o której zapomniał wydawca, ale za to cechuje się pewną popularnością (nie tylko w Polsce!) oraz zgromadziła aktywnych fanów.
W zasadzie materiały takie jak podręcznik, modele i makiety do "Mordheim" są dostępne do dziś. Ale nowych graczy zdobywają jednak systemy, które cieszą się wsparcie wydawców: na przykład "Warheim" czy "Frostgrave". O mieście potępionych będzie się jeszcze długo pamiętać, ale nie wróżę żadnego renesansu do momentu, gdy "Games Workshop" nie wznowi tytułu, jak zrobił to z "Necromundą" lub "Blood Bowl'em" Wydaje się to warunkiem koniecznym reanimacji systemu.
"Neuroshima Tactics" - to już nieco nowsza propozycja. Również skirmish, którego akcja była osadzona w realiach najpopularniejszego polskiego systemu RPG. Znany wydawca, bardzo dobra dystrybucja; gra była aktywnie wspierana, miała nawet swoją gazetkę, turnieje... Niestety, zabrakło pozostałych dwóch elementów: pasywnej popularności oraz zdeterminowanych i zaangażowanych fanów. Pomimo kilku zalet (i kilku wad - ale który bitewniak jest ich pozbawiony?) gra nie przetrwała długo.
Gdyby chcieć ją dzisiaj wskrzeszać, to nie wiadomo, czy takie działanie miałoby finansowy sens. Sądzę że konieczne byłoby stworzenie zupełnie nowej linii figurek, odświeżenie uniwersum a następnie przedstawienie go potencjalnie zainteresowanym na całym świecie. No i uproszczenie zasad - czyli de facto stworzenie gry od nowa. W dodatku nawet "Fallout Wasteland Warfare" oparty o jakże kultową markę nie rozbił banku. Trudno oczekiwać, by drugie wcielenie "Neuroshimy Tactics" zrobiło lepszy wynik. Brak pasywnej popularności (szczególnie jej aspektu emocjonalnego: jakoś nikt nie wspomina z łezką w oku tych niezapomnianych rozgrywek w "NST") i aktywnych fanów sprawia, że powrót do świata żywych po śmierci jest niemal niewykonalny. Finansowo zaś - bardziej niż ryzykowny.
"Warhammer Fantasy Battle" - ten system jest jak kurczak, któremu odrąbano głowę - przemierza podwórko i jeszcze nie wie, że nie żyje. Ma bardzo wielu aktywnych fanów, ludzie na całym świecie ciepło wspominają swe przygody w tym świecie pełnym przemocy, brudu i wszechobecnych czaszek. Dodatkowo pasywna popularność jest podtrzymywana przez gry innego rodzaju: komputerowe i rpg. Wszyscy ci ludzie żyją nadzieją, że anihilacja Starego Świata to wypadek przy pracy albo koszmar, który przyśnił się Karlu Frantzowi.
Wszystkie znaki na niebie i stronie Games Workshop pokazują jednak jednoznacznie, że należy porzucić nadzieję na wznowienie starego battla.
Wydaje mi się, że jego los będzie podobny do losu "Mordheim", tylko umieranie będzie trwało znacznie dłużej. Z czasem (w ciągu kilkunastu-kilkudziesięciu lat) stara gwardia albo wykruszy się zupełnie z bitewniaków, albo zacznie szukać systemów, w które będzie mogła z kimś zagrać (czyli będących w innej fazie swojego życia). I tak "Warhammer Fantasy Battle" może zostać zapomniany. Miejmy nadzieję, że razem ze swoją niestrawną mechaniką.
Na zakończenie tych rozważań o życiu i śmierci bitewniaków jeszcze jedno konieczne uściślenie. Podobnie jak zwierzęta, tak samo gry figurkowe mają swoje nisze ekologiczne. Jeden tytuł może być dominatorem w jakimś kraju i jednocześnie zupełnie nie występować w innym. Wspomniany niedawno "Runewars" jest raczej niszową ciekawostką w naszej ojczyźnie, ale cieszy się dość dużą popularnością bardziej na zachodzie. Jeszcze mocniej jest to widoczne w przypadku "Beyond the Gates of Antares". To działa też w drugą stronę: "Ogniem i Mieczem" jest znane w Europie i Ameryce, ale nie zdobyło sobie takiej pozycji, jaką ma u nas.
Znów kluczem jest popularność pasywna. Jest ona bowiem powiązana z konkretnym krajem - lub obszarem o podobnej kulturze i uwarunkowaniach ekonomicznych i historycznych. I aktywność wydawcy ukierunkowana na ten obszar (na przykład podręczniki wydawane po angielsku, pokazy i gry szkoleniowe w angielskich sklepach) tylko w niewielkim stopniu wzmocni popularność pasywną w innym kraju.
Każdy z opisywanych tu parametrów można policzyć, gdyby komuś się chciało. W celu oszacowania aktywności wydawcy trzeba by uwzględnić nakład startera, ilość wydanych frakcji do gry, częstotliwość premier (figurek, dodatków, rozszerzeń), ilość i wielkość imprez związanych z danym tytułem, ilość i obszerność materiałów udostępnianych na sieci... Tak, to chyba wszystko, co ma do zrobienia wydawca danego systemu. Trzeba to dodać, zpierwiastkować, podstawić do wzoru skróconego mnożenia i koniecznie uwzględnić stałą Lyle'a.
Najlepsze pomysły rodzą się w burzy cha... mózgów. |
W efekcie uzyskamy jakąś wartość z przedziału między 0 a N. Zero to zupełnie martwy system, nigdy nie wspierany przez wydawcę. Dobrym przykładem będzie bitewniakowa wersja "Monastyru". Wielu z was zdaje sobie sprawę, że taki system nie istnieje - i właśnie dlatego jest doskonałym przykładem gry zupełnie martwej (przynajmniej jeśli chodzi o aktywnośc wydawcy).
Dalej mamy systemy z bardzo niskim wsparciem wydawcy, na przykład "Gaslands". Wyszedł podręcznik, akcesoria, pomoce do gry na pdf - i nic więcej do tej pory... Nieco lepiej wygląda sprawa z "Bogowie Wojny: Lee" i "Pierwszą Wojną Światową" Potem mamy gry mniej i bardziej niszowe, z regularnym i całkiem solidnym wsparciem (nie tylko na skalę krajową): "Sagę", "Dust 1947" czy "Kings of War". By dojść finalnie do poziomu aktywności wydawców właściwego dla megahitów światowej sceny figurkowej czyli "Warhammer 40.000" i "X - Wing".
- popularność pasywna. No dobrze, mamy wydany wielki bitewniak, startery do nabycia w każdej biedronce ze jedyne 299.99, reklamy na billboardach, a projektant zasad wystąpi w "Tańcu z gwiazdami". To już dużo, bez tego trudno mówić o życiu systemu. Ale na to przedsięwzięcie ktoś musi odpowiedzieć pozytywnie. I im więcej tych odpowiedzi będzie, tym bardziej żywy system.
Użyłem słowa "pasywna", ponieważ chodzi mi tu o skalę wykorzystania gry zgodnie z jej przeznaczeniem. Czyli kupowania jej, a następnie grania i czerpania z tego radości. A zatem mamy tu znów dwie kwestie: wynik finansowy danego tytułu - oraz jego wynik emocjonalny. Jeśli się dobrze sprzedaje i rzeczywiście dostarcza niezapomnianych wrażeń - jego popularność będzie duża. I vice versace.
Dość dobrą miarą popularności pasywnej jest rozmiar rynku wtórnego i ilość podróbek oraz naśladownictw. Jeśli rzeczywiście istnieje spory popyt na dany system, to prędzej czy później pojawią się ludzie, którzy chcą na nim skorzystać. I wyprodukują coś, co będzie alternatywnym space marine'em czy kolejną grą o kosmicznych myśliwcach.
Przed premierą nowego dodatku do "Black Powder". |
O ile aktywność wydawcy jest czymś w rodzaju kodu genetycznego systemu oraz układu nerwowego, to popularność pasywna pełni rolę układu pokarmowego - i źródła pokarmu zarazem. Im jej więcej, tym większa szansa na rozwój systemu i jego ewolucję. Zaś jej brak może oznaczać śmierć głodową. Na swój prywatny użytek szacuję popularność pasywną za pomocą prostego wskaźnika: liczby ludzi, którzy zapisali się do grupy fanów danej na facebooku. Nie jest to miara idealna i precyzyjna, ale za to konkretna i łatwo dostępna. Innym dobrym miernikiem byłaby wartość sprzedaży towarów związanych z danym systemem. Niestety do takich informacji nie jest łatwo dotrzeć.
Oczywiście popularność pasywna jest ściśle związana z aktywnością wydawcy, ale nie zawsze jest wprost proporcjonalna do tych działań. Im więcej aktywności wydawcy (w tym marketingowej) - tym większa może być popularność. Ale może być też tak, że system nie zdobędzie serc publiczności...
Czasem fanów można policzyć na palcach jednej ręki. |
Skąd bierze się popularność pasywna? To już temat na inny wpis, pewnie wiele jest przyczyn, dla których jest ona duża lub mała. Na potrzeby tego tekstu wystarczy mi zauważenie jej jako jednego z trzech kluczowych czynników określających żywotność danego bitewniaka. W zasadzie jest on chyba najważniejszy. Im więcej ludzi kupuje daną grę (oraz oczywiście wszystko, co jest do niej potrzebne, z figurkami na czele) i im więcej czerpie z niej funu, tym większy sens ma dalsza aktywność wydawców. I tym większa jest grupa aktywnych fanów danej gry.
- aktywność fanów. Efektem popularności pasywnej jest sytuacja, w której miłośnicy danego tytułu biorą sprawy we własne ręce. i wzbogacają go o nowe elementy. Na marginesie zaznaczę, że gry bitewne ze swej natury wymagają od swoich miłośników sporej dozy kreatywności i zaangażowania. To nie planszówka, którą można się w pełni cieszyć już w pół godziny po otwarciu pudełka. Szczególnie nakręcone osoby organizują konwenty, turnieje, pokazy. Ci z zacięciem autorskim piszą opowiadania ze świata danej gry. jeszcze inni modyfikują zasady oraz tworzą nowe. Do tego dochodzą blogerzy, regularnie produkujący content wzbogacający dany system. czasami ich współpraca z wydawcą układa się harmonijnie i owocnie, niekiedy zaś koegzystencja taka ma postać regularnego konfliktu.
Przykład czynu społecznego aktywnych fanów. Za darmo prezentują bitewniaki publiczności w czasie wolnym od pracy. |
Tak czy inaczej, aktywni graczy pokazują całemu światu, że gra jest warta zaangażowania. I że inwestując w nią swój czas i kasę nie zostaniemy zostawieni sami sobie, ale napotkamy grupę osób gotowych do wspólnego uczestnictwa w przygodzie np. z "Bolt Action".
W wyjątkowych przypadkach ("WFB") społeczność fanów w istotny sposób zmienia produkt wydawcy, na przykład poprzez tworzenie nowych, poprawionych zasad, mających uprzyjemniać grę. I zasady te zostają przyjęte na równi z oficjalnymi. A nawet - jak pokazuje przykład "9th Age" czasami aktywni fani radzą sobie zupełnie bez wydawcy. Po prostu sami tworzą zasady, polecą modele warte kupna. I w ten sposób tworzą zupełnie nowy produkt.
Porównam aktywność fanów do roli, jaką pełni w organizmie system odpornościowy. Dzięki niej dany system radzi sobie w danym miejscu lepiej, niż wynikałoby to z samej aktywności wydawcy (która siłą rzeczy jest dość ograniczona, nawet w przypadku najbardziej żywotnych gier). Zwolennicy gry zapewniają jej darmowy marketing i wsparcie organizacyjne, szkolą nowych adeptów - czy wreszcie gardłują u wydawcy, by zmienić w danym tytule to i owo (wydać nowe figurki, zmodyfikować zasady). Choć są niewielką grupą, to w istotny sposób wpływają na to, jak postrzegany jest dany system.
Dzięki nim możliwe jest przetrwanie gry w okresie, gdy wydawca położył na nią lachę. Najlepszym przykładem takiej sytuacji jest "Mordheim" w którego ludzie grają do dziś, pomimo faktu, że gra nie znajduje się w regularnej sprzedaży już od lat. I to właśnie dzięki nim możliwe jest wskrzeszenie systemu po latach nieobecności. Przykładem takiej sytuacji jest gra "Warzone". Choć jej reanimacja nie powiodła by się, gdyby nie dawna wysoka popularność pasywna.
Tak... bez oddanych fanów niejeden system mógłby zginąć. |
* * *
Skoro już określiłem, od czego zależy bieżąca kondycja danego systemu, to popatrzymy sobie teraz na różne fazy życia danej gry. Na wyzwania i szanse stojące przed danym tytułem w zależności od tego, jak bardzo żywotny jest w tym momencie swojego istnienia.
Dziecko poczęte.
Baaardzo dawno temu, gdy w telewizji były tylko dwa programy, o nowej grze dowiadywaliśmy się, gdy wchodziliśmy do sklepu i widzieliśmy ją na półce. To jednak przeszłość tak zamierzchła, że chyba nikt jej już nie pamięta. Dziś normą jest uruchomienie aktywności wydawcy i pasywnej popularności na długo przed tym, nim gra trafi do regularnej sprzedaży. Służą temu różnego rodzaju kampanie promocyjne i crowdfundingowe. A to kickstarter, a to zapowiedzi na kanałach Youtube'owych, a to przedpremierowe gry pokazowe, a to zaproszenie do betatestów nowego tytułu, a to pisanie na blogu czy facebooku oraz kontrolowane przecieki. To wszystko zależy właśnie od wydawcy. Na tym etapie musi on rozkręcić pasywną popularność (najbardziej obiektywnie wyrażoną w postaci kwoty zdeponowanej przez przyszłych graczy w trakcie składki) - albo zanim dojdzie do narodzin systemu, nastąpi poronienie.
Dobrym przykładem są tutaj losy dwóch bardzo podobnych do siebie gier. Popatrzmy na "Saber & Blood" oraz "Anno Domini 1666". Obie utrzymano w prawie identycznym klimacie; bardzo podobne są założenia tych systemów oraz mechanika. Istotna różnica to skala kampanii promocyjnej. Ta dla pierwszej gry była po prostu przeciętna, jak na dzisiejsze standardy. Czyli przyzwoita strona, klimatyczne grafiki, informacja w portalach specjalistycznych.
Natomiast ekipa z Wargamera swoją kampanią przebiła wszystko, co widziałem w świecie polskich gier figurkowych (szczerze mówiąc, robiła wrażenie, nawet gdy zestawić ją z tym, co robi się na świecie). Jak to się mówi: bałem się otworzyć lodówkę, by nie zobaczyć w niej szynki z Bohuna.
A jednak się nie udało... |
Owe wysiłki przyniosły współmierny do nich efekt.
A zatem: na etapie prenatalnym kluczowe znaczenie ma aktywność wydawcy. Jeśli jest adekwatna i intensywna, zaowocuje popularnością systemu. Nie ma co jednak liczyć, że fani zaczną organizować turnieje do gry, która jeszcze się nie ukazała.
Największym zagrożeniem dla istnienia nienarodzonego systemu jest nietrafiony pomysł. Mechanika, świat gry, wygląd figurek, grafiki - to wszystko może nie zażreć. A nawet jeśli konceptowi nie można nic zarzucić, to zbyt mały i/lub źle zrealizowany wysiłek marketingowy mogą sprawić, że nasz osesek nie zrobi pierwszych kroków.
Nie ma jeszcze systemu, ale są już figurki. To jak założyć dziecku fundusz powierniczy, gdy jeszcze się nie urodziło. |
Od przedszkola do Opola. Albo na cmentarz.
Mniej więcej do końca XIX wieku większość dzieci nie dożywał do pełnoletniości. Z bitewniakami jest podobnie. Pierwsze kilka lat życia jest krytyczne dla przetrwania systemu. Albo uda się w tym okresie wygenerować odpowiednią popularność pasywną, albo całe przedsięwzięcie stanie się nieopłacalne - i zostanie zakończone. To okres, w którym nie da się jednoznacznie przewidzieć, jak potoczą się dalsze losy wydanej już gry.
Zasadniczo istnieją trzy możliwości. Dwie są najbardziej prawdopodobne. Dana gra zdobędzie sobie umiarkowaną popularność - wystarczającą by utrzymywać się przy życiu o własnych siłach. Może nie zostanie światowym przebojem, ale i na świecie znacznie więcej jest normalsów niż Billów Gates'ów. Do tej kategorii należy większość gier opisywanych na bitewniakowych pograniczach. Cechują się one przeciętną aktywnością wydawców, przeciętną popularnością pasywną, oraz przeciętną aktywnością fanów. No właśnie - po wydaniu gry pojawiają się ludzie, którzy mają ochotę na coś więcej niż domowe klimatyczne granie przy piwku. A to na turniej, a to na kampanię, a to na jakieś fikuśne zasady dodatkowe. Uzupełniają oni swymi wysiłkami działania wydawcy, przyczyniając się do wzrostu popularności tytułu.
I tak tu się żyje spokojnie, na tej babilońskiej pustyni. |
Alternatywą jest funkcjonowanie sobie gry w malutkiej niszy, po czym odejście w ciszy i spokoju. Taki los może stać się udziałem "Godslayera": zbiórka na kickstarterze nie skończyła się zebraniem kwoty wymaganej do wydania drugiej edycji systemu. Co z kolei wydaje się być dobrym miernikiem niewystarczającej popularności pasywnej tej gry.
Przyczyn zaniku początkowej popularności pasywnej danej gry może być wiele. Sam system mógł być niewystarczająco atrakcyjny dla swej grupy docelowej (zarówno pod względem mechanicznym jak i estetycznym. Ale też finansowym). Inny wróg bitewniaków to niesławna Proza Życia (konieczność dbania o dzieci, pracę i zdrowie). Sprawia ona, że nie starcza już czasu na to czasochłonne hobby. Albo na horyzoncie pojawi się nowy Buzz Astral, który zdetronizuje kowboja Chudego.
W wyjątkowym przypadku możliwe (?) jest zdobycie światowej popularności. System będzie na tyle udany i atrakcyjny, że zacznie sprzedawać się niczym świeże bułeczki od Alaski po Japonię. Jak grzyby po deszczu zaczną wyrastać aktywne grupy fanów, a przychody pozwolą sobie na zatrudnienie całego zespołu specjalistów odpowiadających za dalszy rozwój danej gry. Tylko że od czasów "X-Winga" (6 lat temu!) ta sztuka nie udała się żadnemu systemowi. Żyjemy w czasach setek gier bitewnych, cechujących się przeciętną żywotnością.
Patrzcie na moje dzieła i przed moją chwałą gińcie z rozpaczy!
Poziom żywotności, o jakim mowa w tym akapicie jest raczej wyjątkiem niż regułą. Chodzi tu o takie marki, których poziom żywotności zahacza właściwie o nieśmiertelność (przynajmniej, jeśli spojrzeć kilkadziesiąt lat w przód). Wspomniałem je już wyżej: to "Warhammer 40.000" i "X-Wing". Uzyskały one kolosalny poziom pasywnej popularności, są znane i lubiane przez miliony (a na pewno setki tysięcy!) ludzi na całym świecie. Oczywiście są aktywnie wspierane przez wydawnictwa i to na sposoby, o jakim się nie śniło innym tytułom. Na przykład filmy i gry komputerowe, których akcja rozgrywa się w odpowiednim uniwersum.
Odkrył prosty sposób, jak być najpopularniejszym bitewniakiem. Wydawcy go nienawidzą! |
Do tego dochodzą aktywni fani, chętni do niesienia dobrej nowiny o swej ulubionej grze. A że takich środowisk są tysiące, w niemal każdym dużym mieście w wielu krajach na świecie - to razem osiągają krytyczny potencjał marketingu bezpośredniego. Oczywiście mogą oni trochę zniekształcać strategię wydawcy (np. poprzez kultywowanie tzw lokalnej mety - i nie chodzi tu o towar od Waltera White'a), ale w ostatecznym rozrachunku robią dla systemu więcej dobrego niż złego. Rzekłbym, że podobnie jest z podróbkami i naśladownictwami (czy "Beyond the Gates of Antares" nie wydają się wam biedawersją czterdziestki?), które nieuchronnie kierują uwagę ku oryginałowi.
Ponieważ tytuły te stały się częścią światowej popkultury, zawsze znajdą się wydawcy, którzy będą chcieli zarobić na odwołaniu się do nich. Zaś ich prace będą jeszcze bardziej podkręcać popularność pasywną owych dwóch gier.
Śmierć kliniczna.
Najciekawsze są jednak dla mnie tytuły, które znalazły się na bitewniakowym cmentarzu, lub właśnie zmierzają w jego kierunku. Takie, które zostały odrzucone przez wydawców (aktywność wydawcy = 0), i posiadają jedynie szczątkową popularność oraz niewielu aktywnych fanów. Podam tutaj kilka przykładów.
"Mordheim" - tytuł, który był objawieniem późnych lat 90-tych. Okazało się, że system figurkowy może być tańszy od malucha, pełen klimatu, szybki i napompowany fabułą niczym szynka solanką. Do dziś jest znany bitewniakowej braci ze stażem dłuższym niż 10 lat (czyli znacznemu jej procentowi). Do tego nadal można w niego zagrać, był nawet prezentowany w trakcie łódzkiej imprezy introgamingowej. Oto jest więc gra, o której zapomniał wydawca, ale za to cechuje się pewną popularnością (nie tylko w Polsce!) oraz zgromadziła aktywnych fanów.
Może to jest życie po życiu umarłych bitewniaków? Jako gra komputerowa? |
W zasadzie materiały takie jak podręcznik, modele i makiety do "Mordheim" są dostępne do dziś. Ale nowych graczy zdobywają jednak systemy, które cieszą się wsparcie wydawców: na przykład "Warheim" czy "Frostgrave". O mieście potępionych będzie się jeszcze długo pamiętać, ale nie wróżę żadnego renesansu do momentu, gdy "Games Workshop" nie wznowi tytułu, jak zrobił to z "Necromundą" lub "Blood Bowl'em" Wydaje się to warunkiem koniecznym reanimacji systemu.
"Neuroshima Tactics" - to już nieco nowsza propozycja. Również skirmish, którego akcja była osadzona w realiach najpopularniejszego polskiego systemu RPG. Znany wydawca, bardzo dobra dystrybucja; gra była aktywnie wspierana, miała nawet swoją gazetkę, turnieje... Niestety, zabrakło pozostałych dwóch elementów: pasywnej popularności oraz zdeterminowanych i zaangażowanych fanów. Pomimo kilku zalet (i kilku wad - ale który bitewniak jest ich pozbawiony?) gra nie przetrwała długo.
albo jako planszówka |
Gdyby chcieć ją dzisiaj wskrzeszać, to nie wiadomo, czy takie działanie miałoby finansowy sens. Sądzę że konieczne byłoby stworzenie zupełnie nowej linii figurek, odświeżenie uniwersum a następnie przedstawienie go potencjalnie zainteresowanym na całym świecie. No i uproszczenie zasad - czyli de facto stworzenie gry od nowa. W dodatku nawet "Fallout Wasteland Warfare" oparty o jakże kultową markę nie rozbił banku. Trudno oczekiwać, by drugie wcielenie "Neuroshimy Tactics" zrobiło lepszy wynik. Brak pasywnej popularności (szczególnie jej aspektu emocjonalnego: jakoś nikt nie wspomina z łezką w oku tych niezapomnianych rozgrywek w "NST") i aktywnych fanów sprawia, że powrót do świata żywych po śmierci jest niemal niewykonalny. Finansowo zaś - bardziej niż ryzykowny.
"Warhammer Fantasy Battle" - ten system jest jak kurczak, któremu odrąbano głowę - przemierza podwórko i jeszcze nie wie, że nie żyje. Ma bardzo wielu aktywnych fanów, ludzie na całym świecie ciepło wspominają swe przygody w tym świecie pełnym przemocy, brudu i wszechobecnych czaszek. Dodatkowo pasywna popularność jest podtrzymywana przez gry innego rodzaju: komputerowe i rpg. Wszyscy ci ludzie żyją nadzieją, że anihilacja Starego Świata to wypadek przy pracy albo koszmar, który przyśnił się Karlu Frantzowi.
Wszystkie znaki na niebie i stronie Games Workshop pokazują jednak jednoznacznie, że należy porzucić nadzieję na wznowienie starego battla.
I w końcu wskazówka doszła do dwunastej. |
Wydaje mi się, że jego los będzie podobny do losu "Mordheim", tylko umieranie będzie trwało znacznie dłużej. Z czasem (w ciągu kilkunastu-kilkudziesięciu lat) stara gwardia albo wykruszy się zupełnie z bitewniaków, albo zacznie szukać systemów, w które będzie mogła z kimś zagrać (czyli będących w innej fazie swojego życia). I tak "Warhammer Fantasy Battle" może zostać zapomniany. Miejmy nadzieję, że razem ze swoją niestrawną mechaniką.
* * *
Jak widać, różne gry różnie znoszą zaprzestanie ich wydawania. To, jak sobie poradzą, zależy od poziomu popularności i aktywności fanów. Jeśli będą się one utrzymywać, to prędzej czy później jakiś wydawca, chcący wykorzystać nostalgię za starymi dobrymi grami, wpompuje w truchło nowe pieniądze. O ile oczywiście taka nostalgia w ogóle istnieje.
Jaskółka afrykańska czy europejska?
Na zakończenie tych rozważań o życiu i śmierci bitewniaków jeszcze jedno konieczne uściślenie. Podobnie jak zwierzęta, tak samo gry figurkowe mają swoje nisze ekologiczne. Jeden tytuł może być dominatorem w jakimś kraju i jednocześnie zupełnie nie występować w innym. Wspomniany niedawno "Runewars" jest raczej niszową ciekawostką w naszej ojczyźnie, ale cieszy się dość dużą popularnością bardziej na zachodzie. Jeszcze mocniej jest to widoczne w przypadku "Beyond the Gates of Antares". To działa też w drugą stronę: "Ogniem i Mieczem" jest znane w Europie i Ameryce, ale nie zdobyło sobie takiej pozycji, jaką ma u nas.
Kolejny przykład tytułu z lokalną popularnością. Figurki sprzedają się za granicą. Zasady już mniej. |
Znów kluczem jest popularność pasywna. Jest ona bowiem powiązana z konkretnym krajem - lub obszarem o podobnej kulturze i uwarunkowaniach ekonomicznych i historycznych. I aktywność wydawcy ukierunkowana na ten obszar (na przykład podręczniki wydawane po angielsku, pokazy i gry szkoleniowe w angielskich sklepach) tylko w niewielkim stopniu wzmocni popularność pasywną w innym kraju.
* * *
I to już wszystkie na dziś akademickie rozważania o dupie Maryni. Od tej pory, kiedy w pogawędce wypłynie termin śmierci/umierania danego systemu, będziecie mogli podejść do tematu z dużo większą wnikliwością i precyzją. A to nieuchronnie wzbudzi podziw u kobiet i zazdrość u mężczyzn.
- Mechanika IGYG i naprzemiennych aktywacji to dopiero punkt wyjścia do opracowania dynamicznych aktywacji skumulowanych/ |
Świetny artykuł, dzięki!
OdpowiedzUsuńCieszę się, że się spodobał, zapraszam po więcej co czwartek!
UsuńDobrze się czytało, nawet nie grając w większość tych gier i się nie interesując nimi :)
OdpowiedzUsuńBo temat dotyczy każdej gry, nawet tej, która wydaje się niezniszczalna.
UsuńTrochę wróżysz z fusów, to że u nas coś jest nieznane, prawie nieznane albo niepopularne z takiego czy owakiego powodu nie znaczy że np na Litwie czy na Węgrzech ktoś w to nie gra, ba, być może są tak silne ekipy że podtrzymują sprzedaż i rozwój gry.
UsuńMogę założyć, skoro nie widziałem w sklepach, Hordy i Warmachiny że system zdechł, a nie zdechł bo Ameryka nadal w to gra i gra się rozwija. ;)
Akurat z dostępnością tych gier nie jest chyba u nas tak źle? Aktualnie opracowuję tekst nt WMH i okazuje się, że to jeden z bardziej popularnych w Polsce systemów.
UsuńLubię obrazki. :P
OdpowiedzUsuńa ja lubię je dopasowywać i wyszukiwać :)
UsuńJak zwykle, ciekawa lektura o poranku :) Tylko ten obrazek z bitewniakami granymi w Polsce, bez "OiM"... - wtopa :) Albo może prelegent ma na pieńku z "OiM"? Są u nas takie przypadki, że jakiś system nie istnieje w pewnej przestrzeni publicznej właśnie ze względu na osobiste animozje.
OdpowiedzUsuńAlbo z autorem. Nie zdziwiłbym się po tym jak dyskusja o jakości figurek wargamera, która rozwinęła się dla nich niekorzystnie (porównanie z konkurencją, leniwa kontrola jakości) znikła z FB. :P
UsuńEwentualnie zapomniał. :P To nie żart. Znam ludzi, którzy przez 7 lat nie słyszeli o tym systemie choć aktywnie grają w inne gry. Obecnie i tak blask OiM mocno w Polsce przygasł przez konkurencję.
Natomiast jej popularność poza granicami Polski nie istnieje. Są pojedynczy gracze-zbieracze i bardzo rozproszone środowiska np. w USA.
UsuńTak poza tym na tej liście brakuje kilku innych gier historycznych np. Battlegroup Kursk, DBA, FOG, Muskets & Tomahawks, Sharps Practice, Wrzesień 1939. Systemy, w które ludzie mniej lub bardziej aktywnie grają.
UsuńZ tego co mi wiadomo, DW nie ma żadnej kosy z Wargamerem. Po prostu przeoczenie, albo przypadek, o którym pisze Telamon w pierwszej odpowiedzi.
UsuńCo do zagranicznej popularności OiM to są właśnie dane sprzedażowe, których nie mam. Wiem natomiast, że co roku do Wilanowa przyjeżdża konkretna ekipa z Finlandii :)
Oprócz wymienionych nieobecnych można by jeszcze dodać np. Umbra Turris, Blood & Plunder, Wild West Exodus... I pewnie parę innych tytułów też.
Jak by to było coś osobistego to nie pojawiłoby się na liście Anno Domini 1666 ;)
UsuńZwyczajnie jak się robi taką listę w wersji 1.0 to zawsze coś wypadnie... zresztą w trakcie samej prelekcji jeszcze mi się ze dwa tytuły przypomniały, które powinny tam być a nie były ;)
A co do innych systemów to nawet pomijając gry, o których zapomniałem - to kilka też pominąłem mniej lub bardziej celowo na wypadek gdyby ktoś ze słuchaczy zaczął zadawać pytania odnośnie czegoś, co jest mi kompletnie obce. Zresztą wreszcie sama lista nie była głównym elementem prelekcji (20 minutowej - blok dla początkujących). Główny nacisk kluczowych 10 minut leciał na własnoręczne szukanie tytułu, po liście własnych głównych założeń i oczekiwań - nie zaś rekomendacji sprzedawcy w firmowym sklepie GW ;)
UsuńDW
OiM jest specyficzny, hermetyczny i trudny do wejścia. Ktoś kto wypisuje na swojej liście żywych systemów Tribal a nie wspomina o OiM, albo robi to celowo albo jest ignorantem w temacie!
Usuńalbo zapomniał, mając w głowie nie pominięcie AD1666 - serio.
Usuńhttps://www.youtube.com/watch?v=QpwBDAKhEAo
UsuńKażdemu zdarza się zapomnieć :) (A mój przykład dotyczył rzecz jasna innego systemu...)
UsuńZwłaszcza, gdy przygotowuję się prezentację na szybko... Nie każdy ma komfort zajmowania się hobby w godzinach pracy :(
UsuńTylko tam dalszych stron nie wrzucaj kiedyś bo dopiero ogień by był za subiektywne opinie pozbawione głosowego komentarza ;)
UsuńDW
Nie żebym był fanem, ale czemu niby Antares miałby być biedawersją czterdziestki? Nie ma z czterdziestką nic wspólnego pod kątem mechaniki, estetyki, klimatu czy czegokolwiek innego poza skalą figurek i kilkoma zaangażowanymi w jego powstanie osobami - które swoją drogą od czasów czterdziestki poważnie podciągneły się w game designie...
OdpowiedzUsuńNo to popatrzmy na podobieństwa: skala figurek, skala rozgrywki, tematyka (odległa przyszłość ludzkości i walki w kosmosie), podobna liczebność figurek w armii. Podobna mechanika rozpatrywania ataku.
UsuńRóżni się klimatem i estetyką - ale w moim odbiorze niekoniecznie na plus :(
Antares to hard SF a nie dark fantasy in space. Kompletnie co innego od Wh40k. Łączy je nazwisko autora!!
UsuńSkala figurek - mieli zrobić to w skali 43.25mm? W tej branży standardowych skal jest kilka, bitewniaków sporo więcej ;) . Liczebność figurek - ponownie, typowych skal rozgrywki jest ograniczona ilość, "wzmocniony pluton" (sprawdzić, czy nie Gwardia ;) ) to dość typowy rozmiar armii w całej masie bitewniaków. Sensownie działających w tej skali rozwiązań mechanicznych pozwalających na sprawną rozgrywkę przy takim rozmiarze typowej armii też jest skończona ilość (i Antares korzysta z wielu innych niż czterdziecha, choćby pod względem aktywacji oddziałów).
UsuńGdyby Antares był w klimacie dark fantasy in spaaace to można by tezę o biedaczterdziestkowości przyjąć - a zdecydowanie nie jest. To już Warzonowi bliżej do biedaczterdziestkowości mimo zupełnie innej mechaniki...
Ta rozmowa zaczyna przypominać dyskusję: "Czy talarki z ziemniaków są podobne do frytek?". Są różnice między BTGoA i WH40k. Ja skupiam się na podobieństwach... Zgodzę się, że w przypadku klimatu - podobieństw "Warzona" do czterdziestki jest o wiele więcej.
UsuńWitam. Tyle tylko że 40k poszła w duże bitwy i bliżej jej do Apokalipsy itp. Natomiast Warzone to typowy skirmish jak 3 edycja 40k :) Jednak nazywanie WzR "biedaczterdziestka" jest niestety krzywdzące dla systemu.
UsuńRzeczywiście warzone bardziej podobny klimatem do 40k. Pod względem samej rozgrywki dużo bardziej podoba mi się WzR z uwagi na skalę nie tyle "skirmishową", co warmachinową (warto zwrócić uwagę, że w bitewniakach mamy co najmniej trzy skale rozgrywki, a nie dwie ;P ) oraz dużo lepsze zasady, zwłaszcza jeśli chodzi o aktywację. Z drugiej strony świat 40k ciekawszy i bardziej rozbudowany.
UsuńTrzy skale rozgrywki to temat jednego z przyszłych tekstów :)
UsuńWspomniałem o 3 stopniowej skali rozgrywki w bitewniakach licząc, że tak właśnie odpiszesz ;P
UsuńZawsze łatwiej pisze mi się tekst, na który ktoś czeka :)
UsuńPrzyczepię się, do gaslandsów wyszedł dodatek od autora w pdfie -minikampania z dodatkowymi zasadami
OdpowiedzUsuńDumny Puchacz
A nawet nie wiedziałem. To chyba jakaś dawna sprawa, bo na grupie na fb nie było o nim za dużo.
UsuńNie, to sprawa świeżutka, sprzed paru tygodni. :)
UsuńDzięki za kolejny artykuł, który pozwala mi zerknąć na świat poza moją piwnicą. :)
OdpowiedzUsuńTo jest tekst, który jak najbardziej dotyczy każdej piwnicy! Na co dzień nie myśli się na ogół o własnym życiu i śmierci, podobnie nie myśli się o kondycji gry w które się gra. A przecież ona się zmienia...
OdpowiedzUsuńZmienia się, bo i gracze się zmieniają. A wydawcy nie zawsze nadążają za zmianami.
UsuńTak czy inaczej jak zwykle kradnę artykuł do zebranych z tygodnia. :)
Oczywiście: mam nadzieję, że ktoś sobie przeczyta, i będzie zadowolony.
UsuńBardzo dobry artykuł. Co do martwych systemów żal mi Neuroshimy Tactics, podczas premiery mocno się napaliłem i chciałem kupować starter do Borgo/Hegemonii, ale jako że nie udało mi się namówić do systemu nikogo z kumpli to zrezygnowałem. Modele może nie piękne, ale miały swój klimat, przy dobrym malowaniu dawały radę. :)
OdpowiedzUsuńPrzy dobrym malowaniu każdy model daje radę - co WFB udowadniał najlepiej przez wiele wiele lat ;)
UsuńI akurat przy NST to zaangażowanych fanów nie brakowało... o losie gry zadecydowały czarny PR życzliwych i brak zainteresowania na zachodzie.
DW
Wołek - ja też się napaliłem, ale w moim przypadku kupiłem i starter, i blistery... Potem jeszcze rozszerzyłem kolekcję, gdy blister kosztował 5 zł w rebelu. Oczywiście zagrałem kilka razy - ale jakoś nie pociągnęło mnie to do bardziej intensywnego grania. Nie wszystkiemu jest więc winny czarny PR - czasami gra nie ma "tego czegoś".
UsuńNie no ja grałem sporo turniejowo i było nieźle jeśli pominąć bardzo dużą konfliktowość zasad upartych na ultra true LOS. Turniejowo to był zresztą idealny system dla powergamerów czy nawet lekkich oszustów... co przy sporej ilości RPGowo casualowych graczy straszne masakry generowało czasem i potencjalnie pogłębiało czarny PR.
UsuńSwoją drogą muszę kiedyś usiąść u siebie do tekstu o kulturze grania w bitewniaki... albo Ciebie namówić na taki (czy tam wspólny) bo ostatnio pierwszy raz się spotkałem z próbą wyciągania powrgamingu z w miarę odpornej na niego Wojnacji i byłem przerażony lekkością podejścia do tego w realiach bitewnych oraz tym jak można iść w twarde kanciarstwo wmawiając sobie, że to tylko lekki i powszechnie przyjęty powergaming ;)
DW
A ja szykuję się do napisania tekstu o faktach i mitach krążących wokół turniejów. Może jestem szczęściarzem, albo za rzadko chodzę na nie, ale nie zdarzyła mi się nigdy żadna patologiczna sytuacja. Wprost przeciwnie - ale to może zależeć od gry... Czy też raczej od ludzi, jakich przyciąga. Więc - taki tekst wcześniej czy później powstanie.
UsuńGervaz to zależy od lokalnego środowiska w danym systemie, a dokładnie ludzi i klubów, które zbudowało tzw. "towarzystwo wzajemnej adoracji". Najbardziej znany czarny PR i patologie kreują najpopularniejsze systemy w danym kraju w epicentrum powstałym w określonych miastach. W Polsce najbardziej toksycznym środowiskiem były towarzystwa wzajemnej adoracji w WFB na przestrzeni 6-8 edycji. Dochodziło nawet do bójek, ofiarami padały figurki bogu winnych graczy na sąsiednich stołach, zbyt mocno zarysowany podział na bywalco-PG i warzywka do bicia oraz niekończące się plotki i obgadywania innych graczy z obfitością chamskich tekstów (nawet nie chcąc tego słuchać było się do tego zmuszonym grając obok innych stołów ;P ). Po upadku WFB pamiętam przerażenie środowisk z innych systemów napływem graczy z WFB ;P. Prawdopodobnie to się równomiernie rozłożyło i łagodnie rozeszło w masie systemów ;P.
UsuńNie grałem na turniejach wysokiej rangi, więc ominęły mnie takie przyjemności.Tzn - nie grałem na turniejach battla. Jakoś na imprezach dotyczących OiM, AoS czy Sagi nie miały miejsce takie incydenty. Przypadek?
UsuńJak w OiM czy Saga będą najpopularniejszymi systemami w Polsce i na świecie z masą graczy i rozwiniętą sceną turniejową to prędzej czy później miałyby na swoim koncie tego typu incydenty. Stąd żaden przypadek a bardziej kwestia prawdopodobieństwa i matematyki ;P. O ile pojedyncze przypadki incedentów to zdarzają się nawet w grach domowych, to najgorszą sytuacją jest jak nazwijmy to "czarne owce" zaczynają się grupować, zrzeszać i dominować w środowisku ;P. W przypadku WFB doszło do takiej sytuacji z uwagi na dość specyficzne oddziaływanie i wpływ uniwersum Warhammera Fantasy w Polsce.
UsuńIm coś jest bardziej popularne to normalne ze pojawia sie więcej "problematycznych fanów" i to oni sa najbardziej "widoczni". Szczególnie to było widać na turniejach M:tG i YGO, ogólnie bardziej popularne karcianki to jeden wielki cringe fest z masa "bólu dolnych części plecków", opluwania (często dosłownie) innych graczy prosto w twarz jak i rozwalania stołów do gry
UsuńZgodnie z tą zasadą powinny zdarzać się niesympatyczne sytuacje np na polskich turniejach X-Winga (kilkuset uczestników). A nic mi nie wiadomo, by za X-wingowcami ciągnęła się niesława sfochowanych, podstępnych pieniaczy...
UsuńO środowisku x-winga wiem tylko z opowieści bardzo aktywnego gracza turniejowego. W tym systemie dochodzi do pewnych uszczypliwości podczas gry turniejowej, ale te trzymają granicę i nie kończą się burdami ;P. Dużą zasługą w trzymaniu "kultury" podczas rozgrywek są same zasady - im bardziej niejasne i promujące brudne rozgrywki tym więcej konfliktów na stołach. X-wing jest świetnie przemyślanym systemem, bo praktycznie nie istnieje spór w obrębie poruszania się modeli, a same reguły nie pozostawiają wiele miejsca do ostrych konfliktów spornych. Gra bardziej skupia się na odczytywaniu intencji przeciwnika w systemie ukrytego trybu rozkazów. Gracze mają możliwość legalnie zaprezentować swoją przebiegłość, jak przy grze w pokera - blefem oraz pokerową twarzą ;P.
UsuńTa wypowiedź pokazuje, że system jednak ma znaczenie. I gdyby się jej trzymać (a dla mnie brzmi ona bardzo sensownie) - to wynika z niej, że źle opracowany system prowadzi do słabych zachowań w trakcie gry. A więc awantury mogą być też wyznacznikiem jakości samej gry,a nie tylko jakości środowiska fanów.
UsuńDokładnie tak. WFB w dużej mierze zawdzięcza swój czarny pijar bardzo słabym zasadą pisanym przez GW. W efekcie na przestrzeni każdej edycji wykształcały się "legalne aberracje", które mocno mierziły sporą część graczy, a przez PG i ciśnieniowców były żyłowane w najdrobniejszym szczególe. Mamy zatem legendarne szczelinki strzeleckie w 6 edycji (nie można strzelać do bohatera obok oddziału, ale można jak będzie jedynym widzianym celem, to też gracze zastawiali swoją artylerię i strzelców tak, aby powstało okienko, w którym mieścił się np. mag przeciwnika). Innym razem pojawiają się oddziały w kształcie prostych linii, na początku których stoi champion oddziału, w którego można tylko bić - oddziały wstrzymywacze żyłujące nieprecyzyjne zasady championów. Mamy magiczne sztuczki z ruchem dzięki darmowym i dodatkowym reformom oddziału, mającego zapewnić większy ruch (potem to ucięto, ale wielu wałowało na tym mniej obeznanych graczy). Legendą dalekich skoków z reformami była frakcja khemrii, dzięki sztandarowi umożliwiającymi wyprowadzanie cudów z reformami - oddział oczywiście mieścił śmietankę towarzyską armii (sporo było o to kłótni). Dalej mamy legendarne "wycieraczki"...i tak można wymieniać bez końca ;P. Ale najpowszechniej wałowano na ruchu - zdarzało mi się grać z przeciwnikami, którzy np. brali swoich zwiadowców kupą w garść w obie dłonie i bez odmierzania, nonszalancko "wysypał" ich z dłoni na blat stołu (miałem przyjemność widzieć takie poruszanie się u topowego gracza turniejowego ;P).
UsuńMuszę przyznać, że zasady GW mają tendencje do budzenia demonów w graczach ;p.
Swoją drogą cenię sobie w systemach naprzemienną aktywację również z tego powodu, że ruch jest bardziej czytelny, równie mocno angażuje w grę obie strony, a samo przemieszczanie figurek jest dokładniejsze i nie takie "niechlujne" jak w aktywacji całą armią, w której to człowiek przemieszczając masy modeli staje się coraz mniej dokładny, a druga strona lubi zajmować się czymś innym, czekając niecierpliwie na swoją kolej ;P
Rozwalił mnie ten tekst: "ten system jest jak kurczak, któremu odrąbano głowę - przemierza podwórko i jeszcze nie wie, że nie żyje." Gdybym nie siedział w biurze w robocie to bym spadł z krzesła ze śmiechu!
OdpowiedzUsuńDobry tekst!
Dziękuję :) Im więcej uśmiechu, tym lepszy dzień. Szczególnie w biurze!
UsuńZ drugiej strony - ponoć zdarzyło się że kurczak bez głowy przeżył rok! (o ile to jednak nie miejska legenda). Ponoć topór trafił w ten sposób, że coś tam oszczędził. Kurczak nadal chodził, karmiono go strzykawką wstrzykiwaną do szyi. W końcu zdechł bo właściciel zapomniał go nakarmić. Takie coś kiedyś znalazłem w guglaczu.
OdpowiedzUsuńNie wiem czy to prawda jak to odnieść do figurek, ale na pewno jakiś bitewniakowy ewenement da się podczepić xD
Ten komentarz został usunięty przez autora.
OdpowiedzUsuńCiekawy tekst, choć nie ze wszystkim się zgadzam. Środowisko wargamingowe teraz mocno się zmienia w Polsce, pojawia się tyle tytułów że często zapominane są gry, w które było "ostro cięte" jeszcze niecały rok temu (Blood Bowl, Dropfleet itp) a na piedestał wynoszone są inne (np. Shadespire) i tak to pewnie będzie się jeszcze długo działo. Tak jak kiedyś istniały duże społeczności do 2-3 tytułów tak teraz jest masa kilkuosobowych grup wielu systemów, no i coraz więcej ludzi ma armie do kilku różnych gier. A WFB pożyje jeszcze trochę, mam wrażenie że coraz więcej Oldhammerowców na FB ;)
OdpowiedzUsuńZ Blood Bowlem nie jest tak źle. Za to z Droopfleetem już niestety tak. To efekt tego, że gier przybywa szybciej niż nowych grających. Więc ci, którzy w ogóle grają w figurki, zmieniają systemy niczym rękawiczki (co rok nowe).
UsuńZe swojej strony nie zgodzę się z tezą, że WFB prędzej czy później umrze. Mam wrażenie, że jest to system, który trwale wpisał się w bitewniakową kulturę i jest pewnym rodzajem bitewniakowej marki, jak Nike, addidas czy uniwersum star warsów. Stąd jeśli nawet 9th padnie, to zaraz powstanie nowy projekt tego typu, albo jakaś firma zdecyduje się wydać "kopię", którą obecnie jest chociażby Kings of War (można powiedzieć, że to właśnie 9 edycja WFB w wersji oficjalnej kontynuowana przez Mantic). Sam AoS rozpoczął ofensywę w budowaniu fluffu i nawiązywaniu do dawnego WFB (tyle, że ma sporo do nadrobienia, bo ciężko będzie przebić 30 lat rozwijanego WFB ;P ). Swoją drogą moi znajomi grający w AoS już zaczynają przeklinać, że historia zatoczyła koło, a AoS mający być prostszą wersją WFB z mniejszą ilością figurek, staje się znów zbyt skomplikowany i promuje hordowe oddziały, które jeszcze trzeba poruszać figurka po figurce (no bo wszystki w skirmishu ;P ) - bluzgów nie ma ostatnio końca ;P
UsuńW Twojej wypowiedzi są dwa wątki: śmierć WFB i rozwój AoS. Pozostaję przy swoim zdaniu: ta pierwsza nastąpi. Owszem: będą istnieć masowe bitewniaki fantasy na regimentach, ale za trzy lata już mało kto będzie pamiętał Talabheim. Za 10 zaś i Nuln może zostać zapomniane. Jeśli nie zostanie wznowiony, to stary battl odejdzie w zapomnienie.
UsuńA rozwój AoS to pochodna modelu funkcjonowania spółek giełdowych, które muszą regularnie wypracowywać zysk. Prędzej czy później pojawią się rozwiązania mechaniczne, które muszą napędzać sprzedaż. Wiem, że to frustrujące. Dlatego zrezygnowałem z gier od GW.
To oczywiste, że sam świat Warhammera nie będzie istniał w bitewniakach o ile GW go nie komuś nie odsprzeda (czego nie zrobi, nie konkurencyjnej firmie wydającej bitewniaki). Stąd Talabheim czy Nuln będzie istniał głównie w grach komputerowych jadących na licencji GW. Mi jednak chodzi o coś innego. WFB wprowadził do świata bitewniaków fantasy pewien żelazny kanon ras, frakcji, oddziałów, a nawet konfliktów. Jako graczowi battle kojarzy się z pewnymi formacjami jak zabójcy trolli, wardancerzy, wojownicy chaosu czy pewien klimat i kształt frakcji. Te schematy mogą powielać inne firmy. Zabójcy trolli będą się nazywać mordercami trolli, ale nadal będzie to ta sama jednostka. Taki Kings of War dosłownie skopiował całe frakcje z WFB i pozmieniał im nazwy - nawet mechanikę ma bardzo podobną tylko pozbawioną tych wszystkich wad i upierdliwości. Sądzę, że pewien kanon konfliktów, ras i oddziałów przetrwa jako scheda po WFB.
UsuńA AoS całkowita zgoda. Również unikam gier GW. Co ciekawe chyba jedyna obecnie gra GW to shadespire, do której zasady...napisała inna firma i da się w to pograć ;P. Kumpel do mnnie wpadł i mi zaprezentował Shadespire. Nie mogłem uwierzyć, że GW użyło jakiś fikuśnych kości, kart, naprzemiennej aktywacji, nie mogłem uwierzyć, że te zasady stworzyła ta firma i...okazało się, że przeczucie mnie nie myliło ;P. Myślę, że jak GW skupi się na samym tworzeniu modeli i ew. fluffu, a do pisania zasad wynajmie firmy i niezależnych autorów to w końcu da się grać w ich gry ;P.
Dopiero przyszłość pokaże, kto z nas będzie miał rację. Bo sądzę, że ów kanon wcale nie jest taki żelazny. Naśladowcy i epigoni będą go modyfikować, by pasował do ich wizji czy polityki wydawniczej. Dobrym przykładem jest właśnie KoW - które owszem, skorzystało z rozwiązań, ale połączyło np w jednej armii beastmanów i siły natury. Zaś nowe modele są wydawane przede wszystkim do tych jednostek, których nie było w WFB.
UsuńMoje doświadczenia z Shadespire są również bardziej niż pozytywne. Nie wiedziałem, że opracował je ktoś spoza GW - ale faktycznie wiele na to wskazuje. Na przykład mały potencjał komercyjny gry. Nawet gdy dokupuje się wszystkie bandy, to i tak jest to tańsze niż X-Wing czy jakikolwiek duży system od GW (nawet Necromunda).
Bueno
OdpowiedzUsuńPiękny teksty który z radością czytałem w biurze czekając na możliwość jego opuszczenia
Dziękuje za tą solidną robotę
Praca w biurze to ciągła walka: z nudą, sennością, głodem... Do usług, zapraszam do uprzyjemnienia sobie czasu pracy w każdy czwartek. W archiwum bloga też znajdzie się coś fajnego dla każdego.
UsuńW czwartek i każdy inny dzień tygodnia zapewne też
UsuńOwszem, to nie sklep Cejrowskiego - otwarte 24/7 :)
UsuńNeuroshima Tactics i ilustracja z Neuroshima Hex ;)
OdpowiedzUsuńI Anno Domini 1666 jako dostępny na rynku bitewniak...
Warheim jest podobnie jak Wh 9'th przykładem dalszego rozwoju porzuconego przez wydawcę systemu (Mordheim).
Tyle dziś zostało z produktów Neuroshimowych... Reszta została porzucona przez Portal. AD1666 jest jak najbardziej dostępne: instrukcję, karty popstaci, plansze - można legalnie ściągnąć z sieci i wydrukować. Figurki też można kupić bez większego problemu :)
UsuńJak zawsze ciekawy wpis, który z przyjemnością przeczytałem przy kawce (tym razem na urlopie, więc jeszcze przyjemniej). Klęska urodzaju z tymi bitewniakami, a tak jak piszesz, brak następnego Wielkiego Systemu na horyzoncie. Nawet GW poszło w dywersyfikację oferty. I tutaj przypomniałem sobie o Manticu. Ciekaw jestem w którym punkcie cyklu życiowego znajdują się teraz Dreadball i Deadzone, systemy pasożytujące na tęsknocie za tytułami, które niespodziewanie powróciły.
OdpowiedzUsuńCo do Beyond the Gates of Antares - jasne, że "biedaczterdziestka" i nieważne że różni się tym i owym. Z WH40K i BtGoA jest jak z bolterem i fazerem. Co z tego że ten drugi jest bardziej sf ;)
Jeśli czytasz to na urlopie, gdzie jest tyle lepszych alternatyw (piwo, spanie, książka, wycieczka, rozmowa ze znajomymi) - tym bardziej czuję się doceniony i potrzebny. Nie śledziłem losów tych dwóch systemów, ale wydaje się, że w Polsce mało kto w to gra - nisza jeszcze mniejsza niż np "Black Powder". Ciekawe, jak jest na zachodzie? Muszę się kiedyś bliżej przyjrzeć tym grom.
UsuńCzołem - jak zwykle bardzo dobry artykuł, czytam zawsze z wielką chęcią.
OdpowiedzUsuńPonieważ opisano również BW-Lee zastanawiam się gdzie leży granica między "Nieco lepiej", a "regularnym i całkiem solidnym wsparciem"? Zależy mi na awansie do wyższej ligi, więc warto się dowiedzieć :)
Dziękuję za pochwałę... Co zaś się tyczy "BW-Lee" to śledzę losy systemu i widzę, że ani ty ani reszta zespołu się nie obija. Regularne rozszerzenia, nowe modele no i ta kampania z mapą: przedsięwzięcie podobne do tego, które kiedyś uskutecznił GW.
UsuńCzego mi brakuje? Chyba głównie dystrybucji i eventów budujących wspomnianą w tekście popularność pasywną. Temat wojny secesyjnej nie jest w Polsce bardzo popularny, podobnie zastosowana skala figurek - ale gra może wybronić się swoimi zasadami. Niestety organizacja takich akcji (gry pokazowe w sklepach i na konwentach) wymaga dużo czasu oraz pieniędzy (dojazdy). A inwestycja nie gwarantuje zwrotu :(
Ciekaw jestem, czy ta lista popularnych gier ma oparcie w czymś prócz subiektywnych odczuć autora.
OdpowiedzUsuńNieodmiennie jestem ciekaw, czy GW zdecyduje się zrobić jakiegoś mordheimowego spin-offa.
Jeśli chodzi o listę z prezentacji Dragon Warriora, to chyba bazuje ona głównie na subiektywnych wrażeniach - ale nie tylko jego. I gdybyśmy chcieli robić takie listy, to trzeba by przeprowadzić dość rozległe badania wśród fanów bitewniaków. To jednak zbyt niszowy biznes, by takowe prowadzić.
UsuńJednym ze wskaźników popularności może być dostępność w sklepach. Dobrym przykładem jest pominięte na liście DW Malifaux: większość wzorów jest dostępna 'od ręki' (jak nie w tym sklepie to w innym), sklepy na bieżąco zamawiają nowości, a gra ma przecież kilka lat i z pewnością nie jest to efekt nowej edycji.
UsuńHmmm, to samo dotyczy Guild Ball - łatwo dostępne, nowości na bieżąco w sklepach. Ktoś to musi kupować.
UsuńTłumaczyłem już wyżej, że lista powstawała w jeden wieczór w oparciu o 2-3 znalezione listy i uzupełniona o to co mi do głowy wpadło... ale przede wszystkim nie była jakimś głównym punktem prelekcji, a jedynie przez 20 sekund ilustrowała główną tezę 20 minutowej prelekcji - czyli, że zabierając się za to hobby warto zainteresować się głębiej i znaleźć tytuł pod własną listę założeń i oczekiwań a nie wierzyć sprzedawcy w sklepie proponującemu wybór między trzema tytułami. Ani razy nie pojawiała się teza, że są to wszystkie dostępne tytuły...
Usuńhttps://pl.wikipedia.org/wiki/Gra_bitewna - wikipedii za 4x krótszą listę nikt się nie czepia :P
Pewnie dlatego, że artykułów na wikipedii nikt nie czyta - a niniejszy tekst owszem. Moja odpowiedź dla niezadowolonych: nic nie stoi na przeszkodzie, by przygotować na konwent własną prelekcję!
UsuńŚwietny artykuł! Podziwiam ilość włozonej pracy!
OdpowiedzUsuńDziękuję! Ale napisałem go w dwa dni (wykonując w międzyczasie inne obowiązki), więc słowa o ilości włożonej pracy mogę przyjąć tylko ze skrępowaniem ;)
UsuńCiekawy tekst, gratuluję. Jedynie drobną uwagę miąłbym jeszcze do tej ilości członków grup na fb - są gry, które nie mają jednej ogólnoświatowej grupy na fejsie, stąd ciężko tak mierzyć populację fanów (mam na myśli np ilość grup fejsbukowych fanów LotR/Hobbit SBG).
OdpowiedzUsuńA poza tym nie wiadomo, ilu z ludzi w danej grupie nadal siedzi w systemie, czy w ogóle w niego weszli (np. zapisałem się do grupy WWX - choć nie widziałem nawet dema tej gry). Wskaźnik ten ma mnóstwo wad - ale jest dostępny za darmo i szybko! Pamiętajmy, że mimo wszystko ten blog nie jest profesjonalnym dziennikarstwem.
UsuńJeśli chcecie dostać wysokie odszkodowanie to polecam wam skorzystać z 514 455 736 . Ja skorzystałem i jestem z tego powodu bardzo zadowolony.
OdpowiedzUsuń