czwartek, 11 stycznia 2018

Gaz do dechy i wypuszczam czad! Rozmowa z Michałem Teslukiem o grze "Gaslands".


    Skoro dziś mamy czwartek, to znaczy że czas zajrzeć na pogranicza bitewniaków. Dziś poznacie system, jakiego w Polsce jeszcze (prawie, oprócz "Grokamorka") nie było. 

   Zacznijmy od tego, że zasadnicza treść bitewniaków jest praktycznie zawsze ta sama. Dwie strony spotykają się na jednym obszarze i dążą do wzajemnej anihilacji. W jaki więc sposób można urozmaicić tą zabawę, oprócz majsterkowania przy zasadach regulujących  przesuwanie i walkę figurek? Oczywiście poprzez stworzenie nowych dekoracji i aktorów w tym teatrze, stale grającym jedną i tą samą sztukę. Na przykład: druga wojna światowa była obrabiana przez tyle gier i systemów, że można zaproponować publiczności drugą wojnę światową z krasnoludami i orkami. Albo z Cthulhu. Albo z zombi i striptizerkami. Albo jeszcze w innym wydaniu, mutacji czy mixie. Tak samo dzieje się z każdym innym okresem historycznym lub konwencją dotyczącą jakiegoś rodzaju fikcji. 

   Inna możliwość, to umieszczenie w roli głównej innych postaci niż zazwyczaj. W tradycyjnej narracji bohaterem był człowiek lub ktoś do niego zasadniczo podobny. Na przykład Achilles albo Frodo. Jednak w miarę postępu technicznego protagonistą opowieści coraz częściej stawała się samobieżna maszyna: Me Bf 109, T - 34 czy Fiat 125 p. Oczywiście - prowadzona przez kierowcę. Ale zespół człowiek + konkretny pojazd tworzył w nich synergię wykraczającą poza kombinację tego samego pilota z innym sprzętem.



Nadmierna prędkość i brak wyobraźni najczęstszą przyczyną wypadków! 


   Ten trend został uwypuklony właśnie w bitewniakach. A najbardziej w przełomowym "X-wingu" (ale dużo wcześniej choćby w "Battletech'u"). Tam walczą raczej nie kosmiczni piloci, a same myśliwce. Każdy z nich ma konkretne parametry (zasięg, uzbrojenie, opancerzenie) - i to właśnie nimi rywalizuje z przeciwnikami; innymi pojazdami. Siedzące za sterami istoty rozumne to tylko dodatek do możliwości i ograniczeń danej maszyny. Oczywiście tego typu podejście to standard w konstruowaniu bitewniaków. Nawet jeśli figurka wygląda jak człowiek, i tak się nazywa, to jest najczęściej w istocie pojazdem: o indywidualnej szybkości, odporności pancerza. No i pilotowanym zdalnie. 

   Ale o braku realizmu psychologicznego w bitewniakach - kiedy indziej. Dziś chcę przedstawić wam tytuł, w którym pojazdy odgrywają pierwszoplanową rolę. Jest nim "Gaslands", autorstwa Mike'a Hutchinsona. Jest to kolejny z prostych systemów bitewnych wydanych przez Osprey Games. Zazwyczaj te gry cechują się prostymi do opanowania zasadami, zawierającymi jeden czy dwa smaczki dodające rozgrywce pikanterii. Do tego szkicowo nakreślone tło wydarzeń (jeśli w ogóle!), niewielka objętość, niska cena. I przeważnie - brak własnej linii figurek. Na przykład w opisywanym już "Dragon Rampant" można spokojnie, legalnie i koszernie grać Sigmarinami.





   Jak do tej pory poznałem kilka systemów z tej linii wydawniczej. Na żadnym się nie zawiodłem. Więc czekają one w kolejce tematów na opis i recenzję. Ale zajmują w niej dalsze miejsce, niż nowa "Necromunda". Są po prostu zbyt niszowe. Fajnie byłoby, gdyby poznało się na nich więcej ludzi, gdyby polscy fani gier bez prądu zobaczyli, że bitewniaki to nie tylko gry kosztujące 2000 zł i oferujące czterogodzinne partie w połowie wypełnione wertowaniem podręczników wielkich jak książka telefoniczna. Niemniej jednak, pisząc tekst, warto umieścić w nim wzmiankę o możliwości realnego zagrania w dany system. A nie tylko poinformować, że gra istnieje, i jeśli tylko znajdziesz sobie partnera, to możesz sobie kupić i skorzystać.

Odpalić Torpedę Nostalgii! (dlaczego ten obrazek tutaj? Bo w grze można używać motorków, jeżdżących po autostradach postapokalipsy. I oczywiście walczących).
 
   Na szczęście w przypadku "Gaslands" można powiedzieć o czymś w stylu tworzącego się środowiska fanów. Jeśli jest polski fanpage na facebooku - to jest też gdzie się udać, poszukać informacji. I wreszcie ustawić się na partyjkę. Osobą, która animuje tą (na razie małą) społeczność jest Michał Tesluk. Fan gier, a prywatnie przedsiębiorca, biznesmen i działacz aktywnie wspierający lokalne środowisko fanów gier bitewnych). Udało mi się go namówić, by opowiedział o "Gaslands". Zapraszam do lektury wywiadu: 

                                                                   * * *


Zacznijmy od zapoznania się. Podaj personalia, opowiedz o sobie parę słów.  Jakie są Twoje pierwsze doświadczenia z grami figurkowymi? Jak dowiedziałeś się o "Gaslands"?

    Nazywam się Michał Tesluk, znajomi mówią do mnie Rey. Mam 35 lat i pochodzę z Łodzi. Grami planszowymi i bitewnymi interesuję się od blisko 20 lat. Na poważnie wsiąkłem w  bitewniaki jakieś 17 lat temu, gdy zobaczyłem w jednym z łódzkich sklepów (nieistniejącym już „Magu”) rozgrywkę w "Mordheim." Wcześniej ze znajomymi uskutecznialiśmy penetrację podziemi w "Warhammerze Quest". Jak już się wciągnąłem w świat Warhammera, zaczęło się zbieranie armii do Fantasy Battles (Imperium, Tomb Kings, Demony) oraz do Warhammera 40000 (Dark Eldar, Space Marines, Chaos Space Marines). Z czasem zaczęło się pojawiać coraz więcej gier; zacząłem się interesować "Flames of War", "Warmachines", "Infinity", "BloodBowl", "FullThrust". A teraz "Gaslands". Pomysł na ten system narodził się spontanicznie. Jeden z klientów zapytał mnie, czy nie wykonał bym dla niego zestawu wzorników do tej gry. Chwilę pogrzebałem w sieci i postanowiłem przyjrzeć się tej grze uważniej. 


Mordheim. Kto tam nie był w wieku 20-tu lat, niech żałuje.

Zanim przejdziemy do gry, zatrzymajmy się jeszcze przy kliencie i wzornikach. Zajrzałem sobie na stronę Twojej firmy - i znalazłem tam mnóstwo ciekawych rzeczy (na przykład tanie kwadratowe podstawki 20 na 20 mm). Skąd pomysł na taką właśnie działalność? Czy oprócz produkcji akcesoriów masz jakąś inną pracę? No i - mając zebrane doświadczenie, czy jesteś zadowolony z obranej drogi?



   Hobbystycznie produkcją gadżetów zajmuję się od 5 lat. W 2016 roku pojawiła się opcja uzyskania dotacji. Jako że kończyła mi się umowa o pracę, postanowiłem otworzyć pracownię z dużą przestrzenią dla hobbystów, korzystając z faktu że nie ma takiego miejsca w Łodzi. Początkowo lokal miał 180 metrów kwadratowych i mieściło się w nim 20 pełnowymiarowych blatów. Prawie po roku podjąłem decyzję o zmniejszeniu lokalu, gdyż tak duży okazał się zbędny. Na łódzkie warunki, by zapewnić komfort lokalnemu środowisku, wystarczająca jest ilość około 10-12 stołów. Obecnie poświęcam się tylko prowadzeniu pracowni i koordynowaniu rozgrywek turniejowych u mnie w lokalu. Poza akcesoriami do gier projektuję przedmioty użytkowe wg. trendów współczesnego wzornictwa. 


Najnowszy krzyk światowej mody figurkowej - przezroczyste podstawki. Również do nabycia w Reycast.pl.

    Łódź to bardzo trudny rynek (jeśli chodzi o bitewniaki) gdyż posiadamy bardzo podzielone środowisko graczy przyzwyczajonych do grania w dwóch darmowych miejscówkach dostępnych tylko w weekendy. Klienci z Wrocławia i Poznania mówią, że jak bym otworzył firmę w ich miastach to miałbym lokal non-stop tętniący życiem. Jest to trochę frustrujące ale chyba znalazłem sposób na to, by dalej funkcjonować. Są nim własnie niszowe systemy takie jak "Gaslands". Coraz częściej widuję u siebie graczy "Full Thrust'a", "Warheim", "Kings of War" i właśnie "Gaslands".


Łódź. Czas postapokalipsy.
A teraz przedstawmy grę. O co w ogóle chodzi w "Gaslands"?

    Sprawa jest prosta: chodzi o rozwałkę samochodami i motocyklami w post-apokaliptycznych  klimatach. Każdy gracz tworzy swoją ekipę, zgodnie z  ustalonym progiem punktowym. Występujące w grze pojazdy mają określoną załogę, sterowność i ilość miejsca na dodatkowe gadżety. Można grać klasyczne potyczki na wyniszczenie albo któryś ze scenariuszy (przejęcie flagi albo deathrace). Autorzy zachęcają też do ustalenia swoich zasady. I to jest piękne! Nie ma sztywno narzuconych zasad scenariuszy. Mechanika jest na tyle prosta że bez problemu każdy wprowadzi jakieś swoje własne zasady.



tl;dr



Samochody i motocykle to tylko wierzchołek góry lodowej. Po zapoznaniu się z system odkryłem że w "Gaslands" występują też czołgi, helikoptery a nawet autobusy! Czy jest też możliwość wystawienia pieszych, na przykład uzbrojonych w bazooki? 

    Piechota jest niedostępna w tej grze. Ze wspomnianych helikopterów i czołgów mogą korzystać tylko ekipy spod znaku jednego sponsora - więc nie przesadzajmy z ich powszechną dostępnością.
Osobiście uważam że piechota jest w "Gaslands" absolutnie zbędna. Tu chodzi przecież o rozwałkę pojazdów na bezdrożach, drogach i telewizyjnych arenach.


Chyba tylko samobójca zdecydowałby się na wyjście na taką arenę. I do tego masochista!


Na całym świecie funkcjonują setki (jeśli nie tysiące) prostych i nieco niszowych gier bitewnych.  Kilka z nich dotyczy samochodowych batalii w dobie postapokalipsy. Dlaczego właśnie "Gaslands" jest dla Ciebie szczególnie atrakcyjny?

   Tutaj sprawa jest równie prosta. Jako że w naszym kraju gracze patrzą uważnie na cenę wejścia w system, zwróciłem uwagę na to, ile pieniędzy będzie potrzebne na rozpoczęcie zabawy z "Gaslands". Koszt podręcznika w wersji pfd to 10,5 GBP co daje jakieś 50-60 zł. Modele to klasyczne resoraki (majorette czy HotWheels). Każdy ma na pewno w domu jakieś stare i zdezelowane samochodziki. Nie widziałem jeszcze na rynku gry której koszt całkowity zamknie się w 100 zł.

    To jest chyba wystarczająco atrakcyjny powód do wejścia w ten system?


Oto akcesoria potrzebne do gry - a przynajmniej tak to widzi autor. Do tego jeszcze autka, kostki - i można odpalać silnik.



Też uważnie liczę każdy grosik - a przynajmniej się staram. Niski koszt to (przynajmniej dla mnie) wielki plus systemu. Ten argument może przemówić ostatecznie za zaangażowaniem się w grę. Na przykład znalazłem jeszcze tańszą wersję podręcznika do "Gaslands". Ale czy jest coś prócz ceny, zachęcającego do tej gry?



   Myślę że poza niską ceną zdecydowanie zachęca klimat. Popatrzmy na kickstartery z ostatnich kilku miesięcy. Każdy tytuł związany z klimatem postapokalipsy był błyskawicznie finansowany. Figurkowa wersja "Fallout'a" uzyskała bardzo wysokie wsparcie. Polska "Neuroshima Tactics" pomimo brzydkich (wg. mnie) modeli miała naprawdę wielu fanów i szkoda że wydawnictwo Portal porzuciło ten tytuł (jak zresztą wydawanie olskiej wersji "Full Thrust'a"). Coraz więcej ludzi bierze udział w konwentach postapo, np. "Old Town". Światy "Mad Max'a" i "Fallout" stały się kultowe. Nie dziwię się że pojawiają się kolejne tytuły osadzone w tym właśnie uniwersum.


PRL 2000. Grałbym!


Gry od Osprey Publishing nie słyną z bogatego tła fabularnego. Jak jest z tym tytułem? Czy za kraksami i eksplozjami stoi jakaś historia? A może chociaż frakcje?  Jeśli tak, to jakie? Czy przed graczami stoi jakiś większy, nadrzędny cel? 

Faktycznie: jak przystało na Osprey Publishing, tło fabularne  nie jest obszernie rozwinięte. W grze występuje wątek rywalizujących korporacji/gangów odzwierciedlony wprowadzeniem sponsorów. Każdy sponsor daje swojej załodze dostęp do wyjątkowego sprzętu lub specjalnych zdolności kierowców. I to by było tyle w kwestii historii.


Świat, jaki znamy, skończył się. Przetrwają tylko najsilniejsi. Brakuje wody, energii, pożywienia, lekarstwa. Ale nie golarek do nóg!
Mechanika to podstawa zarówno auta, jak i gry bez prądu. Jakie są główne założenia zasad "Gaslands"? Jak wyglądają siły - którymi dowodzimy? Jak bardzo są liczne i co się na nie składa?Jak wygląda aktywowanie jednostek, poruszanie ich i wreszcie walka? Jakie kości są używane, jak bardzo rozbudowane są statystyki oddziałów?

   Mam wrażenie że autor wzorował się na dwóch grach. A konkretnie: na "Tanks!" i "X-Wingu". Gracze tworzą ekipy warte 50-100 „kanistrów” co nam daje od 2-3 poważnie zmodyfikowanych pojazdów do kilkunastu małych motocykli. Każdy pojazd ma swoją wartość punktową, sterowność, ilość punków „życia” , ilość pasażerów oraz ilość miejsca na sprzęt dodatkowy.

   Tak więc każdy składa ekipę wartą równą ilość punktów i zaczynamy rozgrywkę. Sama gra dzieli się na kilka tur podzielonych na fazy.

   Każda tura ma do 6 faz zmian biegów (od 1 do 6). Każdy pojazd mający wrzucony bieg z numerem danej fazy lub wyższy może zostać aktywowany. I tak np. w fazie 3 można aktywować pojazdy z włączonym biegiem 3 i wyzszymi ale już nie ruszą się te które mają 1 i 2 bieg. Gracze aktywują pojazdy naprzemiennie, począwszy od tego z Pole Position (przed grą rzucacie kostką kto zaczyna). Po każdej pełnej turze Pole Position przechodzi na kolejnego gracza.


Typowa flotylla do "Gaslands"

Mamy już omówione które pojazdy mogą być aktywowane. Teraz czas na manewry i pozostałe akcje.

Pojazd aktywowany wybiera wzornik manewru (taki na jaki pozwala bieg, który jest przypisany do pojazdu) i przykłada go do przednich kół. Następnie rzuca kostkami manewrów (tyloma ile wynosi jego współczynnik manewrowości) - i patrzy na rezultaty. Mogą nastąpić 4 różne efekty. Pierwszy to punkt stresu kierowcy, drugi - poślizg kontrolowany Trzeci skutkuje niekontrolowanym poślizgiem. Ostatni efekt jest najbardziej pożądany: SHIFT, który daje możliwości kasacji pozostałych efektów i zmianę biegu na wyższy bądź niszy.

Po rozpatrzeniu efektów rzutu można przejść do atakowania przeciwnika. Każdy pasażer ma pistolet i może z niego strzelić w dowolną stronę. Może być też tak, że na pojeździe zamontowano dodatkowe uzbrojenie. Wtedy jeden z pasażerów może może go użyć, zamiast strzelać z pistoletu. Ważne jest oczywiście umiejscowienie tej dodatkowej broni. Może ona strzelać albo w przód, albo w bok. A po zamontowaniu na wieżyczce- dookoła


Zaciągamy ręczny i kierownica ostro w prawo!
.

    Jak już wiemy kto i gdzie może strzelić, przechodzimy do samego strzelania. Trafiamy na 4+, a na 6 są zadawane dwa obrażenia.

   Przeciwnik może się bronić przez otrzymaniem obrażeń rzucając tyloma kostkami ile wskazuje wrzucony przez ostrzelany pojazd bieg. Strzelam do jeepa jadącego na 4-ym biegu, więc przysługują mu 4 kostki obrony. Każde trafienie można wybronić rzucając 6 na kości k6.

   Po zakończeniu ostrzału przechodzi się do kolejnych pojazdów i tak do chwili, w której każdy pojazd się ruszył i zmienił bieg. Następnie zmieniamy fazę na wyższy bieg i powtarzamy ruchy. I tak aż do końca 6 fazy biegów. Później zaczyna się tura 2, cała procedura jest powtarzana

Gra pozwana na taranowanie przeciwnika, podpalanie go, oślepianie. Kombinacji i możliwości jest wiele.


Zawsze chciałeś postrzelać z pędzącego auta, ale mechanika nie pomagała?



To chciałem jeszcze spytać o ruch i wzorniki. Czy ta mechanika jest bardziej podobna do "X-winga" - czyli musimy wylądować dokładnie na końcu wzornika, czy też do "Tanks!". Czyli koniec wzornika to ruch maksymalny, ale możemy zaciągnąć ręczny i zatrzymać się trochę bliżej?



   Zasady ruchu bardziej przypominają "X-Wing'a" gdyż raz wybrany manewr musi być wykonany. Czasami trafienie w przeszkodę kończy nasz ruch wcześniej, niż kończy się wzornik. Ale to własnie jest najfajniejsze w tej mechanice. Wyobraźmy sobie że pojazdy zbliżają się do skrzyżowania z czterech stron. Nie można przyłożyć wzornika i sprawdzić czy się zmieścimy, czy jednak dojdzie do kolizji. Bierzemy wzornik i aktywujemy pojazd. I albo się uda albo nie. Powiedzenie" kto nie ryzykuje, nie zyskuje" nabiera tutaj wyjątkowego wydźwięku.


Oto wzorniki do gry, które produkuje mój dzisiejszy rozmówca. Dzięki wam, bogowie bitewniaków, za HDF i laser.


"Gaslands", jak wiele innych pozycji od Osprey Publishing, nie posiada własnej linii figurek. Ale akurat w przypadku tej gry sprawa jest wyjątkowo nietypowa. Pora na parę słów o tym. jakie modele występują na stole, skąd je brać i ile kosztują?

   Jak już pisałem wcześniej: koszt wejścia w system to niecałe 11 Funtów. Do tego potrzebujemy resoraków. Nowe można kupić za 7-10 zł od sztuki - albo i taniej. Ale jestem przekonany, że każdy gdzieś w domu czy u dziadków ma stare samochodziki. Później tylko trzeba je odpowiednio podrasować częściami zamiennymi (na przykład bitsy z "Flames of War", "Wh40k", "Bolt Action") i mamy gotowy do grania skład samochodowych zabijaków. 



Starter dla dwóch graczy.



Dla ludzi szukających samochodzików pomocne może być wskazanie skali modeli, którą stosuje się w "Gaslands". Czy jest ona określona? Czy trzeba nastawiać się na konkretnych producentów samochodzików?



     W zasadach nie ma określonej skali. Podane są rozmiary sugerowanych podstawek a fotografie pojazdów wskazują, że są to modele w skali 1:67- 1:75 czyli spokojnie można postawić stare resoraki Majorette, Hot Wheels czy jakieś inne dostępne po złotówce w marketach. Ostatnio znalazłem genialne zestawy pojazdów za 17 zł. Były tam: pickup, ciężarówka, van, 3 osobówki, tir, 2 śmigłowce i trochę dodatków na drogi w postaci barierek i pachołków. Jeśli pojazd jest w innej skali to ważne jest, by umieścić go na odpowiedniej podstawce. 

Skoro weszliśmy w tematykę kosztów, to poświęćmy jej trochę więcej uwagi. Ile trzeba zapłacić, by wystartować z zabawą? Co jest niezbędne? W co warto zainwestować w następnej kolejności? I ile taka inwestycja może wynosić?

  O kosztach już wstępnie napisałem. Jeśli gracz chce rozwinąć swoją grę o gadżety, to można zamienić wzorniki papierowe na drewniane lub w akrylu (które akurat ja produkuję). Można standardowe kostki i znaczniki zamieniać na odpowiednie diale określające, jaki poziom stresu osiągnął kierowca i na którym biegu jest aktualnie samochód. Całkowity koszt takich dodatków nie przekroczy 100 zł. 


Proszę Państwa! Oto Wyścig Śmierci! Kto dojedzie do mety - wygrywa!



A makiety? Na ile są potrzebne, i jaki mają wpływ na grę?



W grze wyróżniamy kilka rodzajów przeszkód. Są to lekkie przeszkody, które można zniszczyć (lekkie barierki, beczki oleju, pudła kartonowe, znaki drogowe). Ciężkie przeszkody, które można zniszczyć (betonowe bariery, kontenery) oraz przeszkody stałe jak budynki, skały itp. Występują też drogi. Przeszkody blokują linię ognia lub dają osłonę i można się na nich rozbić. Drogi pomagają nam utrzymać kontrolę nad pojazdem (zasada Push It! mówi, że możemy dokonać przerzutu dowolnej ilości kostek manewru generując znacznik stresu. Na drodze tego znacznika nie generujemy). Pierwsze gry rozgrywaliśmy na stole dość gęsto zastawionym, ale  to bardzo ograniczało rozgrywkę przez zminimalizowanie zakresu manewrów. Osobiście sugeruję rozstawienie jednej drogi, około 4 stałych przeszkód i 6-8 przeszkód, które można zniszczyć. Da to możliwość większego manewrowania, rozwijania większych prędkości i tym samym powiększenia listy zagrań taktycznych.

Mimo wszystko apeluję, by nie lekceważyć kartonów na drodze.

A teraz zapytam o to, jak wygląda typowa partyjka? Ile czasu trzeba sobie zarezerwować? Jak duży stół jest potrzebny? Czy w jednej bitwie może uczestniczyć na raz kilku graczy? Jak wyglądają wrażenia z zabawy, co jest w niej ekscytującego, a co frustrującego lub irytującego?

   
Rozgrywka na standardowe 50 pkt (od 1 auta do 4-5 motocykli na stronę) trwa około godziny. Potyczki odbywają się na stołach o wymiarach 3/3 stopy lub 4/4 stopy. Podczas jednej partyjki na stole może grać spokojnie 4-6 graczy. Oczywiście im więcej graczy - tym większy stół i więcej czasu należy poświęcić. Zabawa jest tym lepsza, im więcej  pojazdów. Manewry jakie mogą wykonać auta (albo są zmuszone wykonać!) doprowadzają atmosferę do wrzenia. Do tego dochodzi rzut kośćmi. Każdy pojazd ma określoną sterowność i w zależności od tego, ile ona wynosi - tyloma kośćmi manewrów się rzuca. I tak można np. zmniejszać ilość punktów stresu u kierowcy, wpaść w poślizg kontrolowany lub zupełnie stracić przyczepność i wypaść z drogi. Często zdarza się, że gracz ma pojazd z wrzuconym 4 lub 5 biegiem, co ogranicza ilość manewrów możliwych do wykonania. To bywa frustrujące! W połączeniu ze słabym rzutem na manewry można stracić sporo włosów z głowy ;)


Kiedy kostki źle się poturlają, pamiętaj, że zawsze mogło być gorzej.

Bitewniaki to znakomita sprawa, pod warunkiem, że ma się z kim grać. Jak na razie "Gaslands" to wyjątkowo niszowy tytuł w naszym kraju. Zaciekawiła mnie Twoja deklaracja, dotycząca rozruszania (a w zasadzie - wygenerowania niemal od podstaw) środowiska polskich fanów tej gry. Jak zamierzasz to zrobić? Gdzie warto się zgłaszać, by poznać grę bliżej (zarówno w sieci, jak i w realu?)

   
Z tą deklaracją to trochę przesadziłeś. Po prostu rzuciłem luźny temat wśród lokalnych graczy...  Zauważyłem na facebooku kilku graczy z innych miast i postanowiłem to jakoś zebrać do kupy, tworząc polski fanpage Gaslands na facebooku.  Nie wyobrażam sobie, że jako jedyny będę odpowiedzialny za animowanie środowiska. Bardziej podchodzę do tematu jak do ciekawostki, którą warto reklamować. Mam nadzieję, że gracze już się sami będą organizować. Z doświadczenia wiem że jak się fanów  do czegoś zmusza, to  środowisko zaczyna się kurczyć. Bitewniaki i ich popularność to raczej inicjatywa oddolna. Sami gracze muszą chcieć tego, by  środowisko się rozwijało. W Łodzi gramy u mnie w pracowni ReyCast na al.Piłsudskiego 135. Jest to miejsce o tyle fajne że klimat postapo podkreślają stare pofabryczne budynki kompleksu dawnych przędzalni bawełny.

Kluczem do rozwoju jest przede wszystkim informacja opatrzona fotografiami. Jak gracze zobaczą że "Gaslands" żyje, że ktoś w to gra: to  samo się zacznie nakręcać.


Łódź - znakomite miejsce do towarzyskiej zabawy!




W wywiadach często zadaję pytanie o zmiany, jakie zdaniem rozmówcy warto by wprowadzić do danej gry. Czy masz jakieś pomysły na jej ulepszenie? 

Ciężko tu mówić o ulepszeniu prostej gry jaką jest "Gaslands". Podczas rozgrywek pojawiło się kilka nieścisłości, ale już zostały zaraportowane i oczekują na FAQ.


Zbliżamy się do końca. A to oznacza, że czas na kwestię największej zalety i największej wady "Gaslands". Jakie one są, Twoim zdaniem?

Największe zalety:


1.Cena
2.Możliwość modelarskiego wyżycia się na starych modelach zabawkowych samochodów.
3.Proste zasady
4.Dynamika gry.




No to listę zalet już mamy. A wady? W ogóle są takie w "Gaslands"?

   Nie ma systemów idealnych. "Gaslands" ma kilka niejasnych zasad, ale jeśli środowisko podchodzi do grania na luzie, to spokojnie może nieścisłości zastąpić swoimi " home rules" . Autor zasad aktywnie działa na grupie "Gaslands" na facebooku i czyta uwagi graczy. FAQ też jest aktualizowany. Tak więc niewiele brakuje tej grze do ideału. 
    Wiem, że w naszym kraju wysoko ceni się grę turniejową i szybko pojawiają się klaryfikacje i metagame. Mam nadzieję że w "Gaslands" rozwinie się scena turniejowa bez napinki i tworzenia alternatywnych zasad, jak to miało miejsce w przypadku "Warhammer'a" i że granie turniejowe jak i towarzyskie będzie pełne epickich akcji, godnych uwiecznienia w raportach.



Gra na plusie!


Bardzo dziękuję za rozmowę!

                                                                  * * *

  No i tak się prezentują kolejna z tysięcy propozycji na bitewniakowym rynku. Niektóre z nich mają to do siebie, że po prostu nie nęcą. Jeśli chodzi o "Gaslnads", to wyznam, że wraz z bliższym poznawaniem gry rosła we mnie chęć, by pójść do sklepu "Wszystko za 5 zł". A potem wygrzebać w elektrośmieciach zepsuty mikser lub młynek do kawy, wziąć klej - i stworzyć sobie flotę śmieciowych samochodzików. A potem puścić je przeciwko oponentowi - i niech kości wyznaczą zwycięzcę. Ochota ta była podkręcona przez materiały znajdujące się na oficjalnej stronie systemu. Tam to, w dziale "download" można znaleźć m.in. listę dostępnych pojazdów. Można z niej wywnioskować, że liczba możliwości jest duża - ale nie przytłaczająca. Zaś złożoność samej mechaniki można ocenić choćby po ilości parametrów pojazdu. Jest ich 6 - co nasuwa skojarzenia choćby z prościutkim "Frostgrave".

   To, co obecnie budzi mój sceptycyzm to widoczne starania, by w grze w miarę dokładnie zasymulować fizykę poruszania się pojazdów. Osobiście, jeśli mam wybierać między "realizmem" w bitewniaku - a jego prostotą i grywalnością, to zawsze postawię na to drugie. Choćby z tego powodu, że pierwsze jest bardzo trudne do osiągnięcia za pomocą modelu o dużo mniejszej złożoności niż modelowane zjawisko.

Szkoda życia i pieniędzy. Już lepiej masakrować plastik.

   Oczywiście do wszystkich zasad i rozwiązań stosowanych w systemach bitewnych można się łatwo przyzwyczaić, o ile tylko gra się z odpowiednią częstotliwością. Na pewno jest tak też z "Gaslands". Na dziś jestem podobny do mojego rozmówcy w tym, że w tej grze pociągają mnie wyjątkowo niskie koszty - ale jeszcze bardziej temat i pretekst do nietypowych i fajnych konwersji oraz malowania. To jeden z tym projektów z niskim kosztem wejścia. Spokojnie da się w tydzień przygotować "armię" oraz nauczyć się zasad. Oczywiście, jeśli tylko uwaga nie jest rozproszona przez inne przyjemności typu książka, film, sport czy komputer. 

     Możecie więc niewielkim kosztem przekonać się, czy to gra dla was. Jeśli do tej pory marzyliście o gigantycznych karambolach, szaleńczych pościgach i wybuchających bakach z benzyną - to teraz możecie wcielić te pragnienia w życie. Tylko w mniejszej skali. 





71 komentarzy:

  1. Dla mnie coś ciekawego :) Idę na strych do rodziców szukać resoraków!

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Przygotowywałem tekst z podejściem jak do ciekawostki bitewniakowej, ale w pewnym momencie sam się zachęciłym. Od kilku lat maluję tylko postacie humanoidalne i zwierzęta. Zapragnąłem jakiejś odmiany!

      Usuń
  2. Gdzieś w piwnicy mam jeszcze resoraki po młodszym bracie, będzie konwertowane :D

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. W sumie sama konerwsja, nawet bez gry, to już frajda. Można się zawsze pochwalić. A wymaga nie aż tak wielkich umiejętności, jak np. konwertowanie elfów :)

      Usuń
  3. Oglądając Fury Road w tv z piwkiem w ręku miałem podobny pomysł na bitewniaka, miałem nawet sprawdzić w necie kto przerobił resoraki na grę...ale wraz z końcowymi napisami wena prysła. Cieszy fakt, że jednak znaleźli się ludzie, którzy pociągneli pomysł do końca!

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Takich ludzi jest znacznie więcej... Jakiś czas temu miałem pisać o grze "Autokill"... Ale "Gaslands" wydaje się być systemem, który trafi do większej ilości graczy.

      Usuń
  4. A słyszeliście o Dark Future od GW? Wiem że w produkcji jest komputerowa wersja.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Było coś takie przy okazji wyszukiwania... Ludzie wspominają to w komentarzach, ale chyba ten tytuł nie był szczególnie popularny w Polsce?

      Usuń
  5. Czyli reasumując po tekście
    - manewry jednocześnie bardziej rozbudowane niż w X ale bardziej przewidywalne/taktyczne bo ograniczone do biegu
    - strzelanie/uniki dokładnie jak w X tylko na k6 zamiast k8

    i główna różnica jest taka, że tu się pojazdy wreszcie nie przenikają ;) Właściwie jestem ciekaw jak rozwiązano mechanicznie kwestię taranowania... i to, że nie dominuje ono całej gry.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. To już pytania do ludzi, którzy znają mechanikę. Ale gdyby to ode mnie zależało, to zrobiłbym tak, że wynik taranowania byłby nieprzewidywalny. Potencjalnie bardziej szkodliwy dla taranującego niż dla ofiary.

      Usuń
    2. Zakładam, że Ci co się znają też to czytają :P Przynajmniej jest to w ich najlepszym interesie ;) bo to w sumie największa różnica między X-em prawdopodobnie będzie ;)

      Usuń
    3. Chyba teraz większy sens ma zadawanie pytań na polskim fanpagu gry. Ludzie tam są aktywni i gotowi do dzielenia się wiedzą. A w "X-wingu" było taranowanie? Grałem kilkanaście razy i pamiętam tyle, że pilot się stresował, jak wjechał na cudzy statek...

      Usuń
    4. w Xie było automatyczne omijanie, ze stresem wyłącznie za "zaparkowanie na innym statku" - tylko jakaś karta zdaje się pozwalała "wybuchnąć po śmierci" z szansą na minimalne obrażenia czy coś.

      Usuń
    5. aha i stres był tylko dla "parkującego" ;) dla tego na kim próbowano zaparkować już nie ;)

      Usuń
    6. Ju z pisze jak to jest z taranowaniem. JEst tu mocne uproszczenie gdyż pojazdy po zdeżeniu nie są przestawiane. Jeśli wzornik manewru dotnie pojazdu wroga to twój pojazd zatrzymuje się w styku z wrogiem i rozpatrywany jest smash attac albo avoid. Obaj gracze deklarują czy walą w pojazd czy unikają kolizji. Po rozpatrzeniu rzutów pojazdy zostają na swoich pozycjach. W kolejnych aktywacjach wszystkie przeszkody z którymi się pojazd styka na początku aktywacji są ignorowane. Pojazd wroga też jest ignorowany i przykłada się wzornik tak jak przy normalnym ruchu.

      Usuń
  6. Niezwykły klimat gra bardzo mi się podoba szkoda że wszystkie resoraki wywaliłem bo bym przetestował

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Do testowania to w sumie można grać samymi kartonikami. Na facebookowej grupie Michał wrzucał tabelkę ich rozmiarów. Ale jak już będziesz miał zasady, to sam znajdziesz te wymiary... Z drugiej strony - bardzo łatwo o tanie samochodziki-zabawki.

      Usuń
    2. Jak szukałem samochodzików jeszcze za czasów makietowania do Neuroshimy Tactics to szybko przekonałem się, że resoraki nie są już takim synonimem taniości jak kiedyś ;)

      Usuń
    3. W przypadku tej gry chyba im taniej tym lepiej. Samochodzik nie musi być mocny czy ładny. Ma się poddawać konwersji!

      Usuń
    4. A do "makiety" wraku to myślisz ładnych szukałem? ;)

      Usuń
  7. No ja niemal co wieczór bawię sue autkami z synkiem, niektóre mają ok 50 lat! �� A pamietacie grę "Szalenczy wyscig?" Chyba z Encore... nijlor

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Niestety nie pamiętam... Ale temat jest bardzo nośny, dużo różnych gier o nim traktuje.

      Usuń
  8. Nęci. Szkoda tylko że nie mam już czasu grać nawet w gry do których już posiadam ludki :(

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Już miałem napisać: "To tak, jak ja"... Ale przecież mam czas na granie. Co prawda średnio jedna partyjka na dwa tygodnie, ale to i tak niezły wynik, jak na mnie. Choć oczywiście chciałoby się częściej...

      Usuń
  9. 1. Ok, był Frostgrave, Dragon Rampat - teraz Gaslands - SUPER! Bo takie systemy - nie za bardzo skomplikowane zasady i mały próg finansowy/wejścia, ale przy tym fajne zasady dające frajdę mnie najbardziej interesują.

    Ale w takim razie teraz czas na: Rogue Stars?? Byłoby super, gdyby taka recenzja/omówienie się tu pojawiła, jestem bardzo zainteresowanym tym systemem. Właśnie szukam czegoś prostrzego niż Infinity(ale w tych klimatach), trudniejszego niż SW: Imperium Atakuje i nie koniecznie w uniwersum Star Wars, a już na pewno nie nic z Warhammera(ale o tym w kolejnym komentarzu). Jakie mamy szanse na taką recenzję? :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Witam w swych skromnych progach:) Odpowiedź na te komentarze trochę zajmie, ale będzie. Zacznijmy więc. Zasadą tego bloga jest to, że jak ktoś o coś poprosi, to dostanie tą rzecz. Prędzej czy później - ale tekst będzie. I tą właśnie metodą "Rogue Stars" wskoczył na listę tematów. Ale nie będzie zrealizowany wcześniej niż na przełomie lutego/marca.

      Usuń
    2. Również witam! No to świetnie! Bardzo się cieszę, bo jestem ciekaw jak się nada do mojej wizji "prostrzego", ale równie grywalnego Infinity. Zakładam, że już zaplanowałeś kilka zdań o porównaniu Rouge Stars z wyżej wymienionymi(z pierwotnego komentarza)?

      Tak BTW po napisaniu tych komentarzy, przyszła mi myśl, że jeżeli RS zbierze dobre noty, może bym mógł w niego grać figurkami od Imperium Atakuje - i być kontent(skoro "prawie" nie wymagają one malowania...) no zobaczymy. Sam jestem ciekaw na jaki system się ostatecznie zdecyduje.

      Usuń
    3. Nawet już zebrałem trochę informacji o tym systemie. Swoją drogą to kolejny tani podręcznik. Figurki z Imperium Atakuje będą bardziej niż przydatne. W tej grze nie każdy jest żołnierzem, nie każde zwycięstwo wiąże się ze zniszczeniem wroga. A bohaterowie z Imperium Atakuje będą tutaj bardzo pasować.

      Usuń
  10. Widzę Pan ekspert jest! :)

    Dlatego chciałem się trochę poradzić i pożalić :)

    Tak jak w poprzednim komentarzu pisałem, bardzo się cieszę, że opisy tego typu oryginalnych, ale bardzo ciekawych systemów pojawiają się na tym blogu - to znaczy, że prawdopodobnie już nigdy ten blog z mojego RSS nie zniknie:) Dzięki! A teraz do rzeczy.

    Chciałem się podzielić z Autorem i czytającymi moimi przemyśleniami na temat systemów bitewnych z perspektywy osoby, która nigdy nie zajmie się sklejaniem i malowaniem figurek - bo nie ma i nie chcę na to poświęcać czasu - a:
    - chciałaby mieć i ładne, pomalowane figurki,
    - które można by składać, choć to ma najmniejszy priorytet
    - które nie kosztowałby majątku - (maks 30 zł za jedną figurkę),
    - a można by je kolekcjonować,
    - bo byłby ciekawy setting, model i lore(jak np. wydaje się jest w Infinity)
    - i fajny, grywalny system z którym mogłaby zostać na lata.

    Takiego rozwiązania właśnie szukam. I tu zaczyna robić się ciekawie, bo teoretycznie powyższe wydaje się sprzeczne... tanie i fajne pomalowane figurki?!?! Ktoś by mógł powiedzieć, że coś mi się pomieszało:) Choć trochę załatwiono to np. w X-wingu - sprzedając po prostu pomalowane figurki(ale to chyba jedyne takie rozwiązanie u większego wydawcy? ktoś zna alternatyw???) - ale tu nie mamy skirmisha, którego szukam i figurki nie są zbyt tanie.

    Otóż niekoniecznie sprzeczne... była taki "bitewniak/system"... choć pewnie nie wielu pamięta... :) Nazywał się „Pirates of the Spanish Main” - gdyby nie zasady, dla mnie był to ideał. Nawet pojedynczy booster zawierał wszystko co potrzeba, żeby zacząć grę: min. dwa statki, wyspy, złoto, kostkę i bardzo sprytne podejście do mierzenia odległości. No i te statki… zrobione z takiego materiału jak nasze karty kredytowe, które się wyciskało i można je było własnoręcznie złożyć, w pełni pomalowane(przez nadruk na kartach), ze „statystykami” na masztach, a każde skuteczne trafienie fizycznie pozbawiało masztu dany statek - nie tylko oznaczając utratę jego „punktów życia”, ale też pozbawiając go siły ognia. Do tego przewożenie złota z wysp, możliwość dodania załóg z specjalnymi umiejętnościami itd. GENIALNA PROSTOTA. Szczerze powiedziawszy, ja nie potrzebuję niczego więcej od figurek(systemu?) i śmiem twierdzić, że nie jestem sam(oczywiście poza odbiorcami tego bloga… proszę mnie nie bić! ;) ). Jedynie zasady były trochę zbyt proste i miały przez to swoje wady, ale powstały później inne zrobione przez fanów - których już nie zdążyłem przetestować(albo wtedy ich jeszcze nie było).

    Ok, tylko że Pirates wydawało WizKids, które po tym chyba już nigdy się nie podniosło… więc system w zasadzie jest martwy. Moje małe marzenie, to realizacja podobnej/analogicznej koncepcji przez/w stylu FFG - to byłoby PIĘKNE. A SW: Przeznaczenie, ma taki lekki posmak - ALE NIE MA figurek:(

    Niedawno zacząłem szukać podobnych rozwiązań,- posiadających powyższe cechy - trafiłem na dwa systemy:
    - Mobile Frame Zero - gdzie figurki mechów buduje się po prostu z LEGO. System w zasadzie darmowy(choć zachęcam do „dziękowania” autorom)
    - Amor Grid Mech Attack - system za 5$, gdzie mamy zasady, markery i figurki, do wydrukowania i poskładania (całkiem nieźle to wygląda na zdjęciach) - czyli znów wszystko co potrzebne:) Możemy nawet dokupić kolejne rodzaje jednostek i terenu do wydrukowania i znów poskładania - gotowe wzory w PDF.

    Obu jeszcze nie przeanalizowałem pod względem zasad, a poza tym bardzo bym chciał zobaczyć opinię/recenzję tych systemów na tym blogu. Jakie są na to szanse. No i najważniejsze pytanie:
    CZY KTOŚ ZNA SYSTEMY O PODOBNYM PODEJŚCIU - gdzie można dostać/zrobić fajne figurki, nie wymagające malowania?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Na pewno nie jestem ekspertem - na przykład pierwszy raz usłyszałem o "Mobile Frame Zero" i "Armor Grid Mech Attack" od Ciebie. Ten pierwszy zainteresował mnie na tyle, że recenzja będzie. Drugi zaś nieco mniej - wszak gier print-and-play jest mnóstwo... Występują też papierowe "figurki" - czyli kartoniki z nadrukami - wystarczy wyciąć i można grać. Choć jakość - i przede wszystkim koncept jest znacznie prostszy, niż w statkach do "Pirates of Spanish Main". Swoją drogą ten system miał swoją wersję dotyczącą wikingów :) Osobiście w grach figurkowych szukam czegoś innego niż Ty - właśnie figurek do malowania. Ala z gier których poszukujesz, wskazałbym na "Warhammer Underworld Shadespire" i "Heroclix" - w obu nie trzeba malować modeli.

      Usuń
    2. Na pewno dużo większym ekspertem niż ja - bo ja na razie jestem teoretykiem:) MFZ i AGMA są chyba tak niszowe, jak tylko można być... nie dawno na nie po prostu trafiłem i uprzejmie raportuję:) Trafiłem - bo szukałem właśnie systemów, które bardziej wspierają "KONSTRUOWANIE" figurek niż ich malowanie... Aktualnie jestem na etapie analizy zasad.

      Co do AGMA to mam nadzieję, że znalazłeś/zobaczyłeś to: https://armorgridgames.blogspot.com/p/mech-attack-products.html . Nie mamy tu "zwykłych" figurek/pacynek 2,5D, tylko w pełni trójwymiarowe figurki mechów, pojazdów, samolotów nawet z możliwością _fizycznej_ podmiany różnych broni w tzw. hardpoint'ach. Mamy do czynienia z kompletnym systemem z zasadami, miarkami, markerami i jakby nie patrzeć trójwymiarowymi figurkami. Wydaje się, żę podobnie jak w przypadku Gaslands. Co prawda nadal są one z papieru, ale efekt wydaje się fajny. Więc nie jest to taki typowy system print-and-play o jakich wspominasz i jakich rzeczywiście tysiące, tylko coś moim zdaniem ciekawszego. Ja nie znalazłem nic innego w tym stylu/koncepcji. Ale może Ty możesz coś polecić?

      Bardzo zaciekawiłeś mnie tematem Pirates i wikingów, możesz coś podpowiedzieć jak do takich materiałów dotrzeć? Bo trochę przeryłem internet w temacie Pirates i "constructible strategy game" i nic takiego nie znalazłem. Należy również pamiętać, że WizKids wydało jeszcze mniej znanego Rocketmen - tym razem statki kosmiczne w retro-kosmosie i wersję w konwencji Star Wars - ale już bez mierzenia ruchów.

      Myślę, że trochę rozumiem skąd się może brać frajda z malowania figurek, to jeżeli oszacuję czas jaki musiałbym poświęcić, żeby osiągnąć dobre efekty jest to dla mnie natychmiastowe STOP. Ale trzeba przyznać, że np. pomalowane figurki Infinity z filmików Corvus Belli, wyglądają tak dobrze, że nie musiałbym już nimi nawet grać... :)

      Dzięki za rekomendację, na pewno przeanalizuję, ale... po wejściu na stronę Warhammer Underworld Shadespire mamy instrukcję do składania i malowania? Coś źle patrzę? Poza tym, że uniwersa Warhammera są dla mnie zbyt mroczne. A co do Heroclix... to cóż... figurki wyglądają tak słabo, a czasami infantylnie... że chyba nawet ja wziąłbym pędzel na 10 sekund do ręki... ;) Więc chyba pozostaje mi tylko X-wing z systemów z pomalowanymi figurkami?

      Swoją drogą zastanawiam się, czy FFG nie planuje wydawać wersji pomalowanych figurek do SW: Legion - skoro są większe niż w SW: IA, pewnie byłoby to łatwiejsze technicznie - i w jakiej cenie będą. Bo tym więcej czytam o tym systemie, tym bardziej wygląda, że taką mechanikę bym chciał. Szkoda tylko, że SW mi się już trochę przejadł...

      Usuń
    3. Figurki mogą być zrobione z różnych materiałów - w tym z papieru. Zajrzałem na stronę zalinkowaną przez Ciebie. I faktycznie - to dość nietypowa rzecz. Nie kojarzę niczego podobnego oprócz oferty kartoników. Do tej pory najbardziej można było wyżyć się modelarsko właśnie przy Gaslands. I pomalować samochodzik na przeciętnym poziomie jest znacznie łatwiej, niż model człowieka.
      To co pisałem o wikingach, dotyczyło "Pirates of Spanish Maim" - to była tylko inna odsłona tej samej mechaniki. Jak widać, wersji było znacznie więcej.

      To prawda, że nauka dobrego malowania trwa bardzo długo. Można co prawda je zlecić komuś innemu, ale nie lubię tego wyjścia. Raz że kosztowne, dwa - traci się przyjemność z malowania.
      Obawiam się, że ludki do SW Legion nie będą malowane. Jest ich za dużo... A jeśli o Necromundę chodzi, to modele do niej łatwo złożyć i różnią się sylwetkami, więc malowanie nie jest niezbędne. No i jest w niej element kampanii, rozwijania bazy. Zapraszam do dzisiejszej recenzji.

      Usuń
    4. No to muszę znaleźć tą wersję z wikingami jeżeli chodzi o Pirates!. Czyli to pewnie było pod inną nazwą?

      Hmmm... zlecenie malowania komuś... no niby można, ale jakoś tak... nie do końca mi to pasuje, ale pewnie rozważę kiedyś:)

      Chętnie i szczegółowo zapoznam się z Twoim materiałem o Necromundzie, choć to uniwersum Warhammera, jak rozumiem, więc dla mnie to duża wada... ale nie można mieć wszystkiego.

      Usuń
    5. Aha... już wiem o co jeszcze chciałem spytać, więc nadal nie będzie artykułu o Armor Grid Mech Attack? :)

      Usuń
    6. Bardziej nakręcił mnie ten system z Lego :) Ale kto wie? Jeśli kiedyś zabraknie mi pomysłów (na przykład w wakacje będę miał więcej czasu, a i mniej nowości wyjdzie) - to się za niego wezmę.

      Usuń
    7. Bardzo ciekawe jest to, że dziś znalazłem Twój wpis: "Jakieś pomysły na bitewniaki? Pięć gier figurkowych, które już dawno powinny powstać" z 25 sierpnia 2016 - pierwsza pozycja: "1. Uliczny cyberpunk". LOL... okazuje się, że mamy jednak bardzo podobne myślenie! Właśnie o coś takiego mi chodziło w kwestii settingu i mechaniki, dodać do tego aspekty o których wspominałem(małe startery, figurki pomalowane/nie wymagające malowania) i byłby system idealny. Najzabawniejsze jest to, że mam pewien pomysł jak mogłaby taka mechanika być zorganizowana, żeby odzwierciedlić "wielowarstwowość" i nieustanną zmienność świat cyberpunk - dodając do tego to co piszesz, o asymetryczności... hmmm... muszę więcej o tym pomyśleć:) W dobie KS... kto wie:)

      Usuń
  11. Ok, a teraz trzecia część moich wypocin.

    A) Chciałbym jeszcze jeden kolejny temat zaproponować na tego bloga - bo bardzo sobie cenie informację jakie tu mamy i spojrzenie autora:
    Jakie cechy powinien posiadać idealny system bitewny według autora??

    B) Poniżej opis mojego idealnego system i pytanie, czy ktoś zna coś podobnego w rzeczywistości?

    W skrócie: byłby to system z settingiem podobnym do Infinity, z tak samo ciekawymi figurkami, ale prostrzy i bardziej prostolinijny, z gotowymi figurkami, nie wymagającymi malowania/pomalowanymi. Skirmish - różne misje w terenie, miastach, budynkach, z różnymi scenariuszami. Mapy mogłyby być składane jak np. w SW: Imperium atakuje. Możliwość rozegrania kampanii(ale taka zawsze jest w zasadzie... :). Opcjonalnie: dodana meta-warstwa równolegle rozgrywająca się do misji lub między misjami, jak zarządzanie zasobami lub rozbudowa bazy. Co dawałby nam dostęp do nowych jednostek/wyposażenia, opcji logistycznych podczas misji.

    Corvus Belli wydał ostatnio Aristeia! - ale moim zdaniem tam zupełnie popsuli klimat, zamiast rozgrywanie jakiś znaczących potyczek( mimo że) na końcu wszechświata... mamy bieganie po sześciokątnej klatce, walenie się po głowie młotkiem i nabijanie punktów:) A mogli zrobić krzyżówkę SW: Imperium Atakuje z Infinity i byliby bardzo blisko tego co mi się marzy:)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Idealny bitewniak... Mógłbym wymyślić z pięć takich! A przynajmniej podać ich cechy. Każdy szuka w grze trochę innych wrażeń i klimatu. Już sam setting robi różnicę, nawet przy identycznej mechanice. Na podstawie tego, co zaproponowałeś, pomyślałem o figurkowym "Ufo: Enemy Unknown". Którego jeszcze nie ma, ale zawsze może być :). Bliska temu pomysłowi jest "NEcromunda: Underhive". Wielkiego sklejania w niej nie ma. Malowanie by się przydało, ale można grać bez. I jest tam kampania związana z rozbudową bazy, zakupem sprzętu i zdobywaniem doświadczenia. Więcej o tej grze już jutro rano.
      Podobnie jest też we Frostgrave. Myślę że sporym utrudnieniem dla Ciebie jest to, że gry figurkowe to oprócz zasad zaproszenie właśnie do zabawy w modelarza i malarza... Ale X-Wing, Armada, Warhammer Underworld: Shadespire, Heroclix pozwalają na pewne ominięcie tego elementu.

      Usuń
    2. Figurkowy "Ufo: Enemy Unknown"(jestem fanem:) ) chyba się zbliża wielkimi krokami i to w takiej formie jak rozmawiamy. Zobacz, proszę Chronicle X na boardgamegeek'u i kickstarterze(już po udanej kampanii)! Warto zobaczyć:) Tylko, że to chyba bardziej idzie to w stronę planszówki i nie wiadomo czy będą dodatki/więcej figurek... ale zobaczymy:)

      Dzięki za Necromunde - również przeanalizuję. Tak - na razie zostaje mi X-Wing, w którego pewnie w którymś momencie się zaopatrzę, ale marzył mi się jednak skirmish... taka futurystyczna/cyberpankowa Drużyna A rozwiązująca ciekawe fabularnie misje ze swojej mobilnej bazy... ;D

      Mnie najbardziej w grach bitewnych pociąga próba symulacji liczbami i prawdopodobieństwem domniemanej rzeczywistości + misje, które trzeba dobrze zaplanować i rozegrać. Wydaje mi się, że bardziej wspiera to ruch z miarką niż, po polach jednak:)

      Usuń
    3. Dzięki za info o Chronicle X - rzeczywiście, Ufo pełną gembą... Za dużo jest gier. Nie tylko gier w ogóle, ale fajnych, ciekawych gier, w które chciałbym kiedyś zagrać.

      Natomiast część symulacyjności bitewniaków... Z biegiem lat coraz bardziej postrzegam je jako bardziej złożoną i zniuansowną odmianę planszówek. To, czy ruszamy żetony/ludziki po polach czy po terenie podzielonym na cale jest bardziej umowną kwestią. Gdy dochodzi co do czego, i tak najważniejsze są reguły. I one lepiej lub gorzej symulują różne sytuacje, oraz dostarczają większej lub mniejszej przyjemności z rozgrywki. Dziś dla mnie symulacja jest ważna, ale jednak drugorzędna wobec frajdy.

      Usuń
    4. Oj, za dużo, za dużo... o wiele! :)

      Co do symulacyjności to w pełni się z Tobą zgadzam. Właśnie nie chodziło mi o próbę dążenia do pełnego odzwierciedlenia "rzeczywistości" - bo wtedy lepiej zamienić 250 stronicowy podręcznik na... podręcznik do fizyki i psychologii:) - ale na to jak czasami prostymi modelami matematycznymi(?) oddaje się pewne aspekty i robi podobne wrażenia. I tak:
      - np. w Infinity bardzo spodobały mi się te rzuty przeciwstawne(czy jak to się powinno tłumaczyć...) gdzie dwóch graczy rzuca przeciw sobie, jakże proste, a nawet wygląda jak wymiana strzałów między dwoma żołnierzami, gdzie każda kula która właśnie świsnęła koło głowy nawet największemu twardzielowi spowoduje choćby mikrospięcie mięśni i to że następny strzał z serii nie trafi. Ale któryś, ten nieco lepszy i co ma lepszy dzień jednak odpowiednio wyceluje i w końcu trafi przeciwnika - uchodząc z życiem.
      - w Gaslands podoba mi się jak przy pomocy template'ów i ich ograniczeń/relacji z biegiem - jak się wydaje - w dość łatwy sposób symuluje się to, że nie tak łatwo zapanować nad rozpędzonym opancerzonym wozem i trzeba planować na przyszłość co się wydarzy - co jest przecież w pełni zgodne z prawdziwą jazdą. Prosty model, a "wrażenia" podobne.
      - np. SW: Przeznaczenie. Niby prosa karcianka, a fajnie generuje wrażenie potyczki między mała grupką herosów, gdzie to los jest ważny, ale ci z większymi umiejętnościami mu "pomagają" i cały czas trzeba kombinować, żeby z danej sytuacji i zasobów wyciągnąć co tylko się da. Jak się nie dosięga to strzelić, jak można schować za osłoną to trzeba skorzystać z otoczenia i cały czas wymieniać ciosy...

      itd. itp.... :)

      Usuń
    5. I jeszcze ostatnie pytanie w kontekście poprzednich: co sądzisz o Aristeia! ??

      Usuń
    6. Ten symulacjonizm to kolejny temat na dłuższy tekst. Według mnie wiarygodna symulacja jakiegoś skomplikowanego fragmentu rzeczywistości (jak na przykład bitwa z użyciem samochodów) jest niemożliwa. Nawet manewry wojskowe nie reprezentują wiernie prawdziwej walki. A co dopiero plansza i żetony (czy figurki). Przykłady, które podałeś to tytuły, w których autor wziął swoje wyobrażenie o jakimś elemencie takiego starcia i ubrał go w atrakcyjną mechaniką. Która ma przede wszystkim bawić. Częścią zabawy może być stwarzanie wrażenia, że to co robimy na stole, jest podobne do rzeczywistości. Dla mnie to jest jak najbardziej ok. Gdybym chciał prawdziwej wojny pojechałbym na Ukrainę. W grach jednak szukam funu i pozytywnych emocji.

      O Aristei na razie nie wiem za wiele. Planszówka w świecie Infinity. Samo Infinity też mnie mało ciągnie. Wiem, że to bardzo wysoko oceniany skirmish, ale jak dla mnie - zbyt złożony. I setting też mnie mało nęci. Cieszę się więc z tego, że ta planszówka buduje kolejny most między bitewniakami a planszówkami. Na Wilczej robili pokazy, ale oczywiście nie miałem czasu, by pójść :( Może kiedyś zainteresuję się bliżej?

      Usuń
    7. To z pewnością byłby bardzo ciekawy artykuł, zwłaszcza gdy będzie poparty konkretnymi przykładami z gier. Zgadzam się, fun jest również dla mnie na pierwszym miejscu, ale z drugiej strony są to gry o konflikcie(zresztą tak jak szachy...), a nie malowaniu krajobrazów, więc fajnie jak niektóre wrażenia są oddawane i jest to powiązane. Jak widać wielu autorom się to udaje i dla mnie są to najciekawsze rodzaje gier.

      Wydaje mi się, że Arista jest jednak bardziej w kierunku np. takiej podanej przez Ciebie Necromundy niż typowej planszówki - co również mnie cieszy. Infinity również uważam, za niepotrzebnie zbyt złożony - jak przeważnie dla mnie połowa zabawy to czytanie instrukcji, to podręcznik do Infinity po prostu mnie zmęczył mimo, że było tam parę fajnych pomysłów i rozumiem, że autorzy chcieli bardzo odwzorować konflikty zbrojne. Za to frakcje i setting mi się bardzo podobają. Cyberpunk, sci-fi ale trochę poważniejszy niż SW, ale też nie mroczny. Choć obrazki(bo tylko tyle na razie widziałem) z Rogue Stars wydają się bardziej przygodowe.

      Usuń
    8. Jest jeszcze Deadznone od Mantica. Jedyne co się nie zgadza z punktami napisanymi przez PedroP to sklejanie figurek.

      Usuń
    9. Deadzone - na razie jakoś dla mnie "nie kliknął" - z tego co pooglądałem na stronach producenta. Wygląda(ale może to pierwsze wrażenie) trochę jak by za bardzo się wzorowali na WH 40,000 - figurki podobne itd, a sama plansza jak od Dust Tactics - ale muszę się jeszcze zapoznać. Instrukcja ściągnięta, będzie czytana:)

      Usuń
    10. Troszkę masz w tym racji. Natomiast mechanicznie się to wszystko broni. Nie jest tak skomplikowane a wręcz przekombinowane jak infinity, ani przestarzałe jak stara necromunda. Ustawianie ma znaczenie, scenariusze też przyjemne. Jedyny zarzut z mojej strony to potwornie kiepska dostępność, oraz manticowy miałki świat.
      ~Patryk

      Usuń
  12. Ten komentarz został usunięty przez autora.

    OdpowiedzUsuń
  13. hehe - Pirates of the Spanish Main to była chyba najbardziej istotna inspiracja dla Wojnacji pierwotnie. Nawet może nie tyle inspiracja (bo mechaniki statków czy tamtejszych zasad w niej nijak nie uświadczy a i mechanika w drugiej edycji stała się zauważalnei bardziej skomplikowana niż podstawowi piraci) ale bodziec do powstania. Gra miała kupę fajnych założeń, z mega szybkim wejściem, prostymi zasadami i minimalnym kosztem. No i miała też miniaturowe kostki, które dały podwaliny pod rany a później kondycję.

    Co do gotowych modeli to czwarta konfrontacja chciała ten problem załatwić ale niestety życzliwy Bad PR położył na tym całą firmę, nawet jeśli z tamtejszych miniaturek bez wstydu korzystam do dziś.

    Do gier wymienianych przez Gervaza i nie wymagajacych malowania potecnjalnie dołaczy tez Gra o Tron bitewna - podobnie jak Shadespire akceptująca produkcyjny kolor plastiku.

    No i w sumie w kwestii skirmishów a malowania to zawsze można "pokampić" na pomalowane używki, które nierzadko są na naprawdę niezłym poziomie. No i można też zlecić pomalowanie tych kilku modeli za w sumie racjonalną kasę, w porównaniu z tym ile by trzeba na coś dużego wydać. Sam od lat noszę się z podrzuceniem komuś jednej rozpiski, co by mieć przynajmniej jedną spójną bandę pomalowaną zupełnie inaczej niż sam maluję.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. To bardzo ciekawe co piszesz. Wojnacja już była w moim katalogu do przeczytania - zanim o niej wspomniałeś. Jesteś jej autorem? NIedługo się z nią zapoznam - tym bardziej ciekaw jestem jak się ma to do aspektów omawianych tutaj i w kontekście Pirates.

      Co to jest "czwarta konfrontacja"?? :) Mieli pomalowane figurki? Można je jeszcze kupić? Dzięki za odpowiedź:)

      Usuń
    2. Bardzo polecam "Wojnację" - nie obędzie się w niej bez klasycznych figurek, ale te można kupić używane, lub dać do pomalowania - bo wiele ich nie trzeba. Jest szybko, taktycznie - i jest nawet sprytne zarządzanie zasobami. Zresztą napisałem już o niej wcześniej i zapraszam do recenzji.

      Usuń
    3. Wydawało mi się, że już szukałem tej recenzji u Ciebie, ale nie znalazłem. Ale jest! Świetnie:D Niedługo będę miał chyba pogląd na wszystkie systemy, które mnie interesują. I pewnie będę mógł coś wybrać. Choć mój mózg zaczyna generować pomysły na nowe rozwiązania, które prawdopodobnie mogłyby spełnić moje oczekiwania w praktyce... ;) Ale bez inspiracji z tych wszystkich najlepszych źródeł się nie obędzie:)

      Usuń
    4. Czwarta edycja konfrontacji celowała właśnie w casualowego gracza i oferowała całkowicie prepaintowane modele. Problem był w tym, że pierwsza partia wyszła "taka se" co bardzo szybko podłapali "właściwi" ludzie i pogrzebali opinie o projekcie, mimo że druga czy trzecia partia była już naprawdę dobra i wystarczyło tak naprawdę rzucić jednego washa i mieć armię na poziomie niezłego TT. Co do ich kupowania... gdzieniegdzie jeszcze zalegają pojedyncze pudełka ale te najciekawsze rozeszły się pa pniu.
      http://mgla.pl/index.php?p=1&id_k=246 - jakieś takie resztki są ale tak przebrane, żę jedynie zestaw Guardsów wydaje się ciekawszy.

      Co do pierwszego pytania - to jednym z ludzi którzy ja rozkręcali. Samych podobieństw do piratów w drugiej edycji prawie nie doświadczy ale serio byli głównym bodźcem do zrobienia czegoś podwójnie przystępnego z małym czasowym i finansowym progiem wejścia ;)

      W kwestii tego czy będziesz zainteresowany to zerknij sobie na YT na któryś z filmów z pełną rozgrywką to szybko zobaczysz czy jest dla Ciebie - ewentualnie na blogu jest cały cykl 2k6 powodów dla których warto zagrać w Wojnację.
      http://www.wojnacja.fora.pl/dla-poczatkujacych,40/2k6-powodow-zeby-zagrac-w-wojnacje,385.html#5287 tutaj są zebrane wszystkie opublikowane odcinki.

      Usuń
    5. Co do Konfrontacji, to już nie jest to takie trywialne, żeby w ogóle jakieś materiały o tym systemie znaleść:) Poza oczywistymi miejscami. Wiele artykułów już nie ma nawet zdjęć(nie podlinkowane). Ale widzę, że figurki rzeczywiście były akceptowalne. Ja bym spokojnie mógł nimi grać. Szkoda, że tak to się skończyło:(

      Za to Wojnacją jestem bardzo zainteresowany, na pewno szczegółowo przestudiuję instrukcję i wspomniane artykuły. Widzę, że projekt jest świeży - z zeszłego roku? Ciekaw jestem co znajdę w środku i jak to będzie się rozwijać:) Oraz jak się ma do systemów od Ospray. Trzymam kciuki za powodzenie. Ja co prawda aktualnie jestem bardziej zainteresowany klimatami futurystycznymi, ale to nie zmienia faktu, że zawsze można to sobie poprzekładać w wyobraźni. Krótko mówiąc, moja lista zrobiła się dość długa, bo cały ten "ruch" tanich systemów bardzo mi się podoba i stopniowo we wszystkie będę się zaopatrywał. Nie zapominając o Wojnacji.

      Bo w pełni się z tym zgadzam, że Pirates to był prawie ideał - bardzo szkoda, że żadna duża firma już do tego nie wróciła. Pewnie się powtórzę, ale gdyby FFG zrobiło swoją wersję tej koncepcji myślę, że byłby hit nad hitami. Choć tak na prawdę X-wing jest nie aż tak daleko, z tego co udało mi się ustalić.

      Usuń
    6. Projekt jest dużo starszy ale dopiero od roku promowany jako gotowy ;) No i fantasy, bo fantasy był potrzebny. SF ma spory wybór grywalnych rzeczy samo z siebie.

      Co do Xa a Piratów. Niby jest sporo luźnych podobieństw mechanicznych i dystrybucyjnych faktycznie ale w Xie za bardzo widać, że tam drastycznie większy sztab planuje marketing niż zasady ;)

      Usuń
  14. Oj oj, ominąłem taką ciekawą dyskusję! PedroP, koniecznie się do mnie odezwij w sprawie niszowych systemów bitewnych. Takie Mobile Frame Zero śledzę od początku. Zbudowałem nawet całe pudełko mechów. :)

    killykaiju@gmail.com

    Poza tym podpisuję się pod petycją odnośnie recenzji Rogue Stars. Jakiś czas temu nabyłem podręcznik via google books. Tylko na telefonie czyta się mało komfortowo. System teoretycznie zachwyca mnie niepoprawnym symulacjonizmem, ale w praktyce to musi być zamulacz. Dużo modyfikatorów, statusów itp.

    Szanowny Gervaz wspomniał coś kiedyś o Song of Bladed and Heroes. I to jest system, który powinien być wysoko na liście priorytetów. Wydaje mi się że był w awangardzie "nowej fali" lekkich systemów.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Pora uchylić rowka tajemnicy na temat recenzji Rogue Stars. Zacząłem ją już pisać. Rzeczywiście - jest trochę zamulania, ale nie aż tak dużo. A to dzięki małej ilości postaci w drużynie. Co innego jest główną bolączką systemu.
      Ale nie przeczytacie o nim jutro. W tak zwanym międzyczasie złapałem bowiem natchnienie na zupełnie inny temat. Rogue Stars czeka na orbicie. Jest całkiem prawdopodobne, że wyląduje za tydzień.

      Usuń
    2. Super, cieszę się i czekam na jutrzejszy wpis.. właściwie dzisiejszy.

      Jeszcze tak w temacie Gaslands dodam, ze ten wywiad zwrócił moją uwagę na system. Gdzieś w głowie sobie warczały te silniczki i naszło mnie na oglądanie skonwertowanych resoraków. Podręcznik kupiony. Czekam aż przyjdzie :)

      Usuń
    3. Ja zaś jestem bardzo niecierpliwy i do tego skąpy. Więc chyba najprędzej kupiłbym pdfa :)

      Usuń
    4. Czekamy z niecierpliwością na Rouge Stars:) - do tej pory najciekawszy system, który znalazłem mieszczący się w obszarach Sci-Fi, kompaktowości/niskiego progu wejścia i bardziej nastawionego na bohaterów/misje/kampanie niż "tylko" wystrzelanie się do nogi:) Podręcznik też mam, ale i tak na razie nie będę miał z kim grać:( (dla mojej żony to byłby overkill - jak przy Aristeia! odpadła)

      A propo Aristeia! - zakupiłem tą grę. Myślę, że jest świetna - bardzo gęste zasady wymagające planowania i wykorzystania wszystkich możliwych taktyk/umiejętności oraz rozmieszczenia własnych bohaterów i przeciwników, a nawet otoczenia. Bardzo fajne figurki jak na moje laickie oko:) Choć nie wiem, czy to jeszcze bitewniak... :) Bardziej kojarzy mi się z szachami(o niebo ciekawszymi). Ale może będą jakieś dodatki poza "hexadome". No ale skoro "Warhammer Underworlds: Shadespire" i Guild Ball uznać za bitweniaka to Aristeia! z pewnością jest bitewniakiem i to bardzo midnym:)

      P.S. Killy maila napisałem.

      Usuń
    5. Fajnie. Czy mi się wydaje, czy przypadkiem gdzieś wcześniej bardzo narzekałeś na tę Aristeię? ;) Co sprawiło, że zmieniłeś zdanie? Ta gra to coś w stylu Shadespire skrzyżowanego z Dreddballem?

      Usuń
    6. Trzeba się tej Aristei bliżej przyjrzeć...

      Usuń
    7. W Aristei przede wszystkim podobają mi się zasady - dość łatwe do przyswojenia ale dające multum możliwości i taktyk, płynność gry itd. Natomiast nie podoba mi się ta jej pseudo-sportowość(setting) a'la wrestling+footballl amerykański, a chyba najlepiej to określić jako zmagania futurystycznych gladiatorów, którzy nie umierają:) - choć zasady świetnie się sprawdzają właśnie w tego typu zmaganiach. Osobiście wolałbym wykradać tajne serum z laboratorium jakiegoś mega-corp, przejmować kontrolę nad dronami, których możnaby użyć jako osłony, bronionego przez przeciwną drużynę. Albo odbijać zakładnika w bunkrach na tropikalnej wyspie, niż "dostawać punkty za stanie na czerwonej podłodze" :) A zasady moim zdaniem bardzo dobrze nadają się do walk w pomieszczeniach. Co nie zmienia faktu, że gra jest bardzo dobra i taktyczna. W pudełku wszystko co potrzebne dla dwóch graczy i drużyny można w pełni modyfikować(nie ma sztucznych frakcji) - więc również pracować nad synergią bohaterów. A pełna symetryczność planszy i rozgrywki daje odczucie pełnej kontroli, choć kostki są zawsze elementem prawdopodobieństwa, którym trzeba zarządzać - ale z jednego rzutu można wyciągnąć kilka różnych konsekwencji, a do tego dochodzą karty taktyki, które dalej mogą zamieszać w odpowiednim momencie. Podsumowując: bardzo polecam samą grę(zwłaszcza dla osób, którzy umieją bardzo podniecić się zdobywaniem goli itp.), a sam pewnie kupię wszystkie dodatki(z czasem), choć najbardziej czekam na taki, który "wyprowadzi bohaterów z areny sportowej, w bardziej ciekawe miejsca". Wydaje mi się, że dość podobne do Shadespire, a Dreddball'a nie znam.

      Usuń
  15. Przepraszam za double posting, ale:

    "Ja zaś jestem bardzo niecierpliwy i do tego skąpy. Więc chyba najprędzej kupiłbym pdfa :)"

    Też staram się nie szastać kasą, szczególnie na takie zachcianki chwilowe. Jednak jak nie kupić fizycznego podręcznika, gdy kosztuje prawie tyle samo co pdf? ;)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Jeśli podręcznik papierowy kosztuje 25 zeta, to faktycznie - nie ma się co zastanawiać, tylko brać, zanim nie wykupią!

      Usuń
    2. Ten komentarz został usunięty przez autora.

      Usuń
    3. Paperback kosztował mnie z przesyłką 65zł.

      Na amazonie wersja na kindla to coś ok. 35zł (na razie nie mam kundla). W sklepie oficjalnym Osprey Publishing PDF wychodzi 47zł.

      W takim razie proszę o podpowiedź gdzie znalazłeś taniej :)

      Usuń
    4. Sklep play. Jedyne miejsce, gdzie kupuję publikacje Osprey Games! https://play.google.com/store/books/details/Mike_Hutchinson_Gaslands?id=mc0_DwAAQBAJ

      Usuń
    5. Kurcze, przepadł mi komentarz..

      W skrócie: znam, mam z Google Books Dragon Rampart i Rogue Stars.

      Pewnie jest jakiś sposób na wydrukowanie tego. Na razie nie znalazłem.

      Na kompie nie lubię czytać, a tablet mam chwilowo pod okupacją. Dlatego wolę wargamevault. Ospreya tam jednak nie ma.

      Usuń
    6. Wydrukowanie tego wymagało benedyktyńskiej cierpliwości. Print screen > wklej obrazek w paincie, przytnij, zapisz w innym formacie... Da się w każdym bądź razie.

      Usuń
    7. Podziwiam Twoją cierpliwość :) Może to ułatwi ten proces w przyszłości:

      "Czy wiesz, że Windows 10 ma wbudowane narzędzie do wykonywania zrzutów ekranu? W oryginale nazywa się Snipping Tool, co w polskim wydaniu systemów Windows przetłumaczono trochę topornie jako Narzędzie Wycinanie. Jest ono doskonale znane posiadaczom Windows Vista, 7 i 8/8.1, a znajduje w dziale Akcesoria systemu. Po jego uruchomieniu można wybrać obszar, który zostanie uwieczniony - aktywne okno, pełny ekran, prostokąt lub też kształt, który osobiście się wybierze. Zrzut ekranu może być zapisany do schowka systemowego lub w wybranym przez użytkownika miejscu. Dostępne formaty zapisu to .png, .html, .jpeg i .gif."

      Usuń