czwartek, 7 czerwca 2018

Powrót do świata Runicznych Wojen. Rozmowa z Jakubem Jarmułą o "Runewars Miniatures Game".


    
  Kiedy zaczynałem prowadzić bloga, nastawiałem się na pisanie o tych grach figurkowych, które odbiegają swymi założeniami i realizacją od sztampy, którą proponowały wówczas dominujące systemy: "Warhammer Fantasy Battle" i "Warhammer 40.000". Chciałem zbadać różnorodność świata bitewniaków, ale także odnaleźć coś dla siebie. Byłem wszak sierotą po battlu, ale nietypową. Zamiast złości, odczuwałem wobec Games Workshop raczej wdzięczność za zamknięcie linii wydawniczej WFB. Ta gra była zła pod każdym względem, oprócz wyglądu modeli. Teraz jakoś wszyscy płaczą i psioczą, ale liczba ludzi realnie grających w Oldhammera idzie maksymalnie w kilkadziesiąt a nie kilkaset.

   Z drugiej zaś strony wydawca warhammerów zrobił przysługę nie tylko mi, lecz również swej konkurencji. Nagle i niespodziewanie kluczowy gracz w segmencie bitewniaków fantasy na dużą skalę odwalił kitę. Odpowiedzią było rwanie włosów z głowy przez rzesze fanów na całym świecie. Być może pracownicy innych firm pomyśleli, że pieniądze graczy leżą na ulicy, trzeba tylko sprzedać odpowiedni towar.
Oczywiście takie zmiany (uśmiercenie jednego systemu, wydawanie zupełnie innego) nie odbywają się z dnia na dzień; to raczej skomplikowane operacje angażujące setki ludzi i wiele miesięcy pracy. Być może w czasie, gdy GW zgodnie współpracowało z FFG, ktoś z tej drugiej firmy dowiedział się, co planują Anglicy i postanowił schwycić okazję.

Wracamy do "Runewars"! Swoją drogą opisywana dziś gra była też drugą próbą wydania bitewniaka w tym właśnie uniwersum.


  A może było jeszcze inaczej, może to po prostu astrolog podpowiedział szychom z FFG, by wydać bitewniaka, którego akcja dzieje się w świecie Terrinoth?  Albo sami na to wpadli? Tak czy inaczej zapowiedzi tej gry, które pojawiły się prawie dwa lata temu, wprawiły mnie w nielichą ekscytację. Wreszcie jakaś nowatorska mechanika! Gra na dużą skalę, ale z prostymi zasadami odnośnie ruchu, taka w której ważne jest przejrzenie zamiarów przeciwnika. No i co równie istotne: wydawana i wspierana przez duży koncern, który do tej pory nie zawodził, jeśli chodzi o mechanikę swych tytułów. Od razu wziąłem na radar zapowiedzi, w jednym z pierwszych tekstów na blogu starałem się przewidzieć,jak "Runewars Miniature Game" będzie hulać w rzeczywistości.

   A potem odpuściłem sobie temat. Okazuje się, że gier figurkowych jest bardzo dużo (i cały czas powstają nowe), zaś ich mechanika potrafi być wyjątkowo zróżnicowana. Miałem więc o czym pisać, tym bardziej że co rusz pojawiały się tematy nie powiązane z żadnym konkretnym systemem. A przecież w tym czasie bitewniakowy "Runewars" miał swoją premierę i rozwijał się. Sam nie wszedłem w ten akurat system; za dużo czasu schodziło na malowanie figurek do "Hail Caesar", "Frostgrave" czy "Ogniem i Mieczem". I tak jakoś gra uciekła z mojego pola uwagi. 

   Patrząc na całość rynku figurkowych gier bitwenych w Polsce (czy też raczej na liczne fragmenty tej całości) odniosłem jednak wrażenie, że produkcja FFG niespecjalnie się u nas przyjęła. Ale to nie znaczy, że została zupełnie zignorowana. Ma swoich oddanych fanów, nawet odbywają się turnieje. Jednym z owych fanów jest Jakub Jarmuła. Zgłosił się, by opowiedzieć dziś miłośnikom figurek z całego kraju o "Runewars Miniatures Game". Jaką ostatecznie postać przyjął ten system? Jak się w niego gra? Jaka jest kondycja środowiska fanów? Jakie są jego zalety i wady? O tym wszystkim dowiecie się z wywiadu, do którego przeczytania zapraszam.



Na początek mała autoprezentacja. Powiedz (a właściwie napisz) o sobie kilka słów. Jak się nazywasz, ile masz lat, czym się zajmujesz w tak zwanym normalnym życiu? Choć nie ukrywam, że w kontekście tego wywiadu bardzo ciekawi mnie to, w jaki sposób dotarłeś i przekonałeś się do "RMG"? Czy miałeś wcześniej jakieś doświadczenia z grami bitewnymi? 


   Nazywam się Jakub, mam 21 lat i obecnie kształcę się na technika dentystycznego. Grami bitewnymi zajmuję się od bardzo długiego czasu, najpierw w Pracowni Mikromodelarstwa i Historii Wojskowej (gdzie wykorzystywano autorskie systemy z użyciem figur w skali 1/72) a potem jakoś płynnie przeszedłem na normalne ,,klasyczne’’ bitewniaki.

   Ogólnie jestem człowiekiem wielu systemów a same gry bitewne traktuje trochę jak planszówki. Mam armie do kilku systemów i mogę w danym momencie grać w to na co mam ochotę ;) Z "Runewars'ami" było tak, że planowałem zacząć grać w "Warhammera Fantasy Battle", gdy pojawiło się "Age of Sigmar". Te nowe zasady kompletnie mnie nie kręciły. Wtedy po raz pierwszy usłyszałem o "Runewars'ach" i od razu się zainteresowałem. Znajomy pokazał mi swój zestaw startowy, niedługo potem nabyłem swój.

Faktycznie, "RMG" są w podobnym wieku, co "Age of Sigmar". Gdyby były dziećmi, to chodziłyby do żłobka.


Mam podobne podejście. Nie przywiązuje się na stałe do żadnego systemu, tylko skaczę sobie z kwiatka na kwiatek. Dlatego jestem ciekawy, jakie inne gry przyciągnęły Twoją uwagę. I z jakich przyczyn?
  Jest tego sporo ;) "Infinity" to jeden z pierwszych systemów, do którego mam naprawdę pokaźną kolekcję modeli. Zainteresowałem się nim głównie dzięki cyberpunkowemu klimatowi. Dodatkowo jestem fanem anime i znajduję w tej grze bardzo dużo nawiązań do "Ghost in the Shell".
  Ponadto gram w "X-winga" i "Star Wars: Legion", bo bardzo podobają mi sie zasady (zwłaszcza "SW:L" i z niecierpliwością czekam na "X-winga 2.0"). Poza tym - to przecież kultowe "Gwiezdne Wojny"!
   Mam też zalążek armii do "Warhammera 40k".  Samo uniwersum znam od dawna, strasznie chciałem mieć figurki powiązane z nim. W dużej mierze moje zainteresowanie jakimś systemem wzbudzają modele lub klimat danej gry. Czasami bywa tak, że figurki po prostu stają na półce by cieszyć oko ;) 
Warto pamiętać, że niektóre nie zmieszczą się na półkę.

Pozostańmy chwilę przy prezentacji. Jak określiłbyś swoje zaangażowanie w "RMG"? Grywasz sobie hobbystycznie raz na dwa miesiące za pomocą jednego core set'a czy też może zbierasz wszystkie newsy, szafa pęka od zgromadzonych modeli, organizujesz turnieje i prezentacje? Czy też może coś po środku tych dwóch skrajności? 

   Jestem tym, dzięki któremu "Runewars'y" w ogóle ruszyły w Warszawie ;) Zajmuję się organizacją turniejów oraz pokazów oraz oczywiście  sam gram tak często, jak tylko mogę. Osobiście zbieram armię ,,Waiqar The Undying” czyli, jak nazwa wskazuje, nieumarli i nekromanci. Na ten moment mam wszystko co tylko zostało wydane do tej frakcji. Niektóre modele nawet w większej ilości, niż po jednym zestawie. W niedalekiej przyszłości mam w planach zaczęcie armii Elfów.

Wątpicie w turnieje "Runewars"? Szach - mat niedowiarki!


A ta piąta frakcja? Czy coś już wiadomo, z kogo będzie się składać i jaka będzie jej specjalność?
Na ten moment nic nie jest wiadome. Domniemane pojawienie się frakcji krasnoludów czy smoków to moje przypuszczenia, bo FFG oficjalnie nic nie zapowiedziało.

Fluff i grafiki już są.


 O grze pisałem już wcześniej, ale nie zgłębiałem wtedy tematu fluffu. Proszę przedstaw go: co to za uniwersum, co się w nim dzieje, jakie frakcje walczą ze sobą i dlaczego? No i przede wszystkim - o co chodzi z tymi runami? 

   Gra dzieje się w świecie Terrinoth, czyli takim typowym ,,high fantasy” znanym z wielu innych gier wydawanych przez firmę Fantasy Flight Games. Nazwa świata w języku dawnych królów oznacza ,,Kraina Stali”. Jest to uniwersum zniszczone przez odwieczne konflikty. Magia w dużym stopniu opiera się o tytułowe Runy, ułatwiające rzucanie nawet najbardziej skomplikowanych zaklęć. Same Runy zostały ujęte w mechanice rozgrywki, bo często wpływają na skuteczność poszczególnych jednostek. 

Witamy w polskim Terrinoth!


  W bitewniaku na ten moment mamy dostępne cztery frakcje, aluzyjnie zapowiadana jest piąta. Pierwsza to Lordowie Daqan (Daqan Lords): jest to typowa kraina ludzi. Po śmierci króla Daqana królestwo zostało rozbite na baronie. Obecnie rządzi nim rada Baronów (wspomniani lordowe). Każda baronia ma swoją stolicę i własną armię. Ale w wypadku dużego zagrożenia łączą one siły by wspólnie stawić mu czoła.  Armię tą cechuje bardzo wysokie morale, przez co rzadziej cierpi w wyniku negatywnych efektów wywoływane przez jednostki przeciwnika, a także łatwiej używaja kart, które wymagają wyczerpania.

Warto wspomnieć, że ci "Zwykli ludzie" są wspomagani przez golemy!


   Drugą frakcją są już wcześniej wspomniani przeze mnie nieumarli pod wodzą Waiqara, Nieumarłego. Kiedyś był on jednym z lordów Daqan, ale w wyniku pewnych wydarzeń zdradził i został nieumarłym. Nieumarli są frakcją bardzo mocno opierającej się na współdziałaniu swoich jednostek. Efekt nakładany przez jeden oddział może często zostać w jakiś sposób wykorzystany przez inny. Ponadto są bardzo wolni więc w dowodzeniu nimi istotne jest dobre planowanie i odpowiednie ustawienie.

Szkielety i nekromanci. Jedna z najbardziej nietypowych i oryginalnych frakcji w systemach fantasy.

   Trzecią frakcją, która została wydana niedługo po premierze zestawu startowego, są Elfy Latari czyli po prostu elfy zamieszkujące lasy Terrinoth. Jest to armia niezwykle mobilna, mogąca z łatwością wręcz "tańczyć" dokoła oddziałów przeciwnika, jednocześnie wysyłając w jego stronę grad strzał.

Bardziej oryginalne są chyba tylko leśne elfy z łukami, wspierane przez drzewoludy.

   Czwartą i na ten moment ostatnią stroną konfliktu jest Uthuk Y’lla czyli horda szarańczy, która niegdyś napadła na Terrinoth i pustoszyła wszystko po drodze. To przez nich Waiqar został pochłonięty przez ciemność i stał się nieumartym. Uthuki są armią niezwykle agresywną która często poświęca swoje jednostki by zrobić jeszcze większą krzywdę przeciwnikowi. 

Zmutowani barbarzyńcy z pustkowi... Lubię te piosenki, które już znam?

Trochę uwagi wypada poświęcić mechanice. W tekście prognostycznym wyglądała ona jak skrzyżowanie "X-Winga" z "WFB". Z tego pierwszego wzięto ukryte ruchy jednostek, karty dopalające oddziały i rozkazy. Z drugiego indywidualne statystyki każdej podstawki, zdejmowanie pojedynczych modeli oraz mnogość zasad specjalnych i kombosów. Jak to wygląda w praktyce?

    I tak i nie. Owszem, są tu wzorniki, karty i koła manewrowe podobne do tych z "X-wing'a" oraz oddziały poruszają się w zwartych regimentach jak w "WFB", ale na tym podobieństwa się kończą.
    Karty nie tworzą takich kombosów jak w "X-wing'u", walka zaś jest dużo prostsza niż w WFB. Cały system opiera się o planowanie. Po tym, gdy obaj gracze zaprogramowali ruchy swoich jednostek, nie za bardzo można już wpłynąć na to, co się będzie zaraz działo na polu bitwy; pozostają tylko drobne decyzje czy użyć jakiegoś ulepszenia, czy nie.

    Samą walkę rozwiązano następująco: oddział ma stałą wartość ilości kostek ataku, którymi rzuca niezależnie od swej wielkości. Jednak za każdą podstawkę szerokości regimentu wszystkie trafienia są mnożone, a za każdy pełny szereg głębokości można przerzucić te kostki. Przykładowo: oddział szkieletów ustawionych w największej możliwej formacji 12-tu podstawek (4 szerokości i 3 głębokości) rzuca dwoma czerwonymi kostkami, wszystkie trafienia mnoży x4. A dodatkowo może dwa razy przerzucić dowolną ilość wyników! Nie ma tu więc rzucania wiadrem kości, a 4 kostki to już dużo (możliwe to jest w sytuacji ataku od flanki, który po prostu dodaje jedną kostkę).

Kilka kart jednostek. Jeśli się dokładnie wczytacie, to dostrzeżecie, że wcale nie są one przeładowane informacjami. Razem z odpowiadającym im command dial'em uzyskujemy komplet wiedzy o ich możliwościach na stole bitwy.

    Ponadto armie w "Runewars" są mniejsze liczebnie niż te z czasów "Warhammera Fantasy". 3-5 oddziałów to standard, a bohaterów liczymy jako osobne oddziały. Wracając jeszcze do kart ulepszeń, sporo z nich zapewnia po prostu jakiś pasywny efekt.  Inne służą tak naprawdę jako przypomnienie zdolności naszego czempiona w oddziale. 


Czy w tej grze w ogóle występuję makiety i tereny? Na przykład klasyczne wzgórza dające przewagę stojącym na nich, albo lasy, tak bardzo gmatwające kwestie ruchu, widoczności, walki i ostrzału? Jeśli tak - to jak wiele ich potrzeba?
No i jak dużego stołu potrzebujemy do zabawy? Ile czasu zajmuje przeciętna partyjka?

    FFG od początku planowało "Runewars'y" jako grę turniejową z przejrzystymi zasadami. Zestaw startowy, zestawy bohaterów i dodatki armijne (elfy i uthuki) zawierają gotowe tereny kartonowe, podobne nieco do asteroid w "X-wingu". Są płaskie, wiec nie przeszkadzają w ustawianiu tych wielkich klocków piechoty. Nie stwarzają też ryzyka że figurki z nich spadną.
Jednakże gracze są zachęcani by przygotowywać tereny 3D. Warunek jest taki, że podstawa makiety musi się pokrywać z oryginalnymi wymiarami terenu kartonowego.

Kolejne zdjęcie z turnieju. Jeśli będzie się uważnie wpatrywać, dostrzeżecie tereny. Oraz command dial'e za każdą z jednostek.


   Dodatkowo do każdego terenu dołączona jest karta z informacjami o jego zasadach, a samo jego ustawiane na stole jest integralnym elementem gry i częścią strategii. Gra się zwykle na powierzchni o wymiarach  90 x 180 cm (czyli rozmiar dwóch połączonych stołów do "X-wing'a". Warto też zadbać o miejsce na karty.

Przeciętna partia zamyka się w 120-tu minutach. Na turnieju w zupełności wystarczyło nam nawet 90 minut.

To, co napisałeś w trzech powyższych pytaniach może być nieco trudne do zrozumienia dla kogoś, kto nie miał wcześniej do czynienia z mechaniką "Runewars". Myślę, że nie ma sensu, by w wywiadzie przepisywać całą instrukcję. Ale warto chyba opowiedzieć o podstawach zasad. Albo jeszcze lepiej - wskazać link do jakieś strony lub filmiku, gdzie wszystko jest jasno wytłumaczone. Czy możesz poratować czymś takim? 

    Filmiku, który by dobrze tłumaczył zasady chyba obecnie  nie ma. Każda jednostka ma swoja kartę ze statystykami (ilość ran na figurkę, wartość pancerza, ilość kości ataku itp.) i kosztami punktowymi. Karta informuje w jakiej formacji należy ustawić podstawki a także jaki jest ich koszt. Z reguły większe oddziały wypadają taniej niż gdybyśmy wystawili kilka oddziałów o łącznej liczebności tego jednego dużego.

    Sama mechanika gry opiera się na używaniu ,,command dial'i" na których ,,programuje" się działania jednostki na daną turę. Dodatkowo ustawia się na nich modyfikator, który zmienia akcję główną (np. ruch przekształca w szarżę). Owe modyfikatory działają tylko z akcjami w tym samym kolorze (białe działają z każdą akcją).
    Każdy ruch na dial'u ma określoną inicjatywę. W obrębie tej samej inicjatywy gracze aktywują jednostki naprzemiennie. Przykładowo: mam oddział szkieletów z  komendę "atak" w inicjatywie 4, mogłem też wybrać szarżę w inicjatywie 5 lub 6. Mój przeciwnik ma oddział włóczników mogących wykonać szarzę o krótszy zasięgu w inicjatywie 4 lub dłuższą w inicjatywie 5. Zakładając że ja jestem pierwszym graczem, jako pierwszy aktywuję jednostkę w każdej inicjatywie.
Mój przeciwnik nie wie czy wybrałem szarżę czy atak. Tak samo ja nie wiem, w jakiej inicjatywie on zaatakuje mnie. Być może wybrał mocniejszy atak w późniejszej inicjatywie i teraz czeka aż jak wykonam szarżę?

Skoro dial'e tak dobrze sprawdziły się w "X-Wingu", to w "Runewarsach" damy podwójne!


    To są właśnie te sytuacje, gdzie dwa odziały stojące naprzeciwko siebie mają ogrom opcji do wyboru. Nigdy nie jest się pewnym, co zrobi oponent. Ponadto rola pierwszego gracza przechodzi z rąk do rąk się w każdej z ośmiu tur.

  Oczywiście przed grą losuje się kartę scenariusza i strefy wystawienia (w wypadku turnieju te informacje są wiadome z góry) które wprowadzają dodatkowe możliwości zdobywania punktów zwycięstwa. Misje są różne: od zbierania zapasów (zbieranie rozsianych po polu bitwy znaczników, z czego każdy jest wart kilkanaście punktów), poprzez walkę o artefakty (jednostki dosłownie siłują się by wejść w posiadanie tych artefaktów, które na końcu są przeliczane na sporą ilość punktów) kończąc na eskorcie czy ,,bounty". W tym pierwszym jeden gracz musi odeskortować wybrany wcześniej oddział do określonego punktu na polu bitwy, podczas gdy jego przeciwnik nie chce do tego dopuścić. Drugi natomiast to typowa wyżynka, gdzie każda armia ma oddział za którego zabicie przeciwnik zdobędzie więcej punktów. 

Jeden z fajniejszych pomysłów od FFG to modułowa konstrukcja scenariuszy. Za każdym razem do zadania losujemy osobną mapę.


Teraz skupmy się na wrażeniach z rozgrywki. W każdym bitewniaku stosuje się różne rozwiązania jeśli chodzi o zasady - ale w efekcie jedne momenty gry są fajne i ekscytujące, a inne mogą nawet irytować. Jak to jest w "RMG"? Co najbardziej podoba Ci się w tej grze, a co byś w niej zmienił?
    Świetne jest to, że nawet mając dwa oddziały stojące naprzeciwko siebie, trzeba naprawdę kombinować. Wystarczy tylko, żeby jeden gracz wykonał szarżę szybciej i nasza późniejsza szarża będzie bezużyteczna. Z kolei jeśli zaatakujemy, może się okazać że przeciwnik wykona późniejszą szarżę i nasz atak jest bezużyteczny.
    Takich rozważań "co zrobić?" jest tu bardzo dużo. Tym, bardziej, że mamy kawalerię, łuczników, bohaterów. No i są też misje, bardzo zróżnicowane. Emocje także potęgują rzuty runami na początku każdej tury. Istotnie modyfikują one możliwości jednostek.
Moment napięcia... On mnie czy ja jego? 

    Wadą mogą być czasem te wzorniki manewrów, determinujące ruch jednostek.  Jeśli źle się rozstawimy, mogą uniemożliwić nam wykonywanie ruchów; nasze jednostki będą tylko wpadały na siebie zamiast realizować cele scenariusza. Dodatkowo czasem kostki lubią być kapryśnie. Nie da się zaszkodzić przeciwnikowi bez rzucenia trafienia, więc same wypadające blanki mogą trochę podnieść ciśnienie! No i skala starć mogłaby być ciut większa. Fajnie byłoby by, gdyby armia walcząca w bitwie składała się z czegoś więcej niż 1-2 duże klocki piechoty plus wsparcie.
Czas na omówienie figurek. Proszę opowiedz z czego są wykonane, w jakiej skali je wyrzeźbiono. Jakie są Twoje wrażenia jako malarza i modelarza z obcowania z nimi?
   Figurki są wykonane ze słynnego już gumoplastiku FFG. Skala to 28 mm albo ciut większa, wchodząca w 32 mm. Jednak mi sam plastik wielkich problemów nie sprawił (co najwyżej czyszczenie z nadlewów mogło być męczące). Detale są fajne, duże, przez co nawet początkujący w tym hobby nie będą mieć większych problemów z pomalowaniem. A z weterani też mają pole do popisu i wyczarowywania zjawiskowych efektów.

Dla dobrego malarza nie ma złych figurek. źródło.

FFG to mistrzowie naciągania graczy na wydatki. Pogadajmy więc na temat kosztów gry. Podobno samo wejście jest dość tanie - wystarczy kupić z kolegą na spółkę dwa startery, podzielić się armiami - i mamy wszystko co potrzebne do zabawy oraz spore wojsko za niewielkie pieniądze.  A zatem: ile wynoszą realne koszty zebrania armii, którą daje się pograć? Czy trzeba dokupywać coś więcej niż modele i akcesoria z podstawki. Czy i w tej grze zastosowano trik z "X-Winga" polegający na umieszczaniu atrakcyjnych kart w zestawach z różnymi armiami - co jest pretekstem do ich kupna, nawet jeśli się nie zbiera tej akurat frakcji?

  Niestety w Polsce premiera tej gry odbyła się na niekorzystnych warunkach, bo core set kosztujący w Stanach 90-100 dolarów, u nas bywał wyceniony nawet i na 470 złotych, co nijak się nie przekłada na kurs USD-PLN.
Na szczęście teraz jest lepiej, jednak to mógł być główny powód dla którego na razie gra jest mało popularna w Polsce. Na ten moment sposoby na wejścia są dwa: pierwszy to core set za około 320 złotych plus dodatki lub wymiana elementami z podstawki ze znajomymi, który też się zdecydował na zakup. Co jednak robić, jeśli nie interesują nas ani Ludzie ani Nieumarli?

   FFG wychodzi naprzeciw graczom chcącym zbierać tylko elfy lub uthuków, wydając army packi, czyli zestawy zawierające tyle modeli co połowa co frakcja w starterze, razem z kartami, znacznikami i żetonami do jednostek w nim zawartych, oraz essentials pack który z kolei zawiera wszystkie wzorniki, kostki i karty, które są w core set'cie.
Taki army pack to wydatek około 200 złotych plus essentials pack za około 80 i już możemy zacząć grać w trybie potyczki (połowa pełnej gry, stół  90x90 i 100 punktów na stronę).
Potem możemy albo dokupić drugi army pack by dobić do 200 punktów lub kupować dodatki osobno. Po 2-3 dodatkach także będziemy mieć już kompletną armię na 200 punktów. A odnośnie syndromu "X-wing'a" z kartami w różnych dodatkach: nie ma tu czegoś takiego. Wszystkie karty uniwersalne są dostępne w zestawach poszczególnych frakcji, wiec ja jako posiadacz tylko armii nieumartych mam wszystkie możliwe karty ulepszeń do mojej armii plus karty uniwersalne, a nie musiałem kupować żadnego zestawu z innej frakcji! 

Najważniejsze w handlu to wyrobić sobie lojalność klientów.


Nawiązując do poprzedniej kwestii - jaki sposób zdobywania nowych modeli polecasz? Jaki sklep ma według Ciebie najkorzystniejszą ofertę? Bo w tej grze zamienniki nie mają raczej racji bytu.

  Mieszkam w Warszawie, i wiem że na ten moment "Runewars'y" są dostępne w trzech sklepach: Wargamer na Wilczej (core set na miejscu plus dodatki na zamówienie), Strefa MTG (mają i core set i dodatki, ale nie sprowadzają nowości) i w końcu w sklepie Paladynat, który aktywnie promuje "Runewars'y", ma dobre ceny na zestawy i posiada w ofercie wszystko, co do tej pory wyszło. Dodatkowo zbiera zamówienia na zestawy jeszcze nie wydane a zapowiedziane. Ponadto, jeśli ktoś chciałby przez zakupem zagrać to mają cztery armie pokazowe :)

Chwaliłem już Wargamera, chwaliłem FGB, pora pochwalić i Paladynat. Nie tylko wspierają niszowe gry (co zawsze budzi mój szacunek) ale mają chyba najfajniejsze logo.

Jak bardzo rozbudowana jest polska scena fanów "RMG"? W jakich miastach jest ich najwięcej? Czy odbywają się jakieś imprezy (turnieje, dni kampanijne, prezentacje)? Na jakie strony (fora, profile na fb) warto wejść, by dowiedzieć się więcej o grze i ustawić się na partyjkę?

   Tutaj niestety nie jest najlepiej. Wiem ze w Warszawie mamy około 10 regularnych graczy, ale nie wiem czy poza stolicą gdzieś jeszcze grają? Ostatnio na turnieju mieliśmy gości z Bydgoszczy, którzy pewnie tam starają się  rozkręcać zainteresowanie systemem. Ja zaś planuję w wakacje (jeśli wystarczy czasu!) jeździć ze swoją małą kolekcją i rozwijać system poza Warszawą ;)

  Na świecie: Niemcy i Anglicy mają sporą społeczność, no i w Stanach oczywiście grają sporo.

   Skarbnicą wiedzy wszelakiej (od strategii po poradniki malarskie) jest oficjalne forum ffg.
Na FB polecam grupy:


oraz


 Zapraszam też do mnie na pw, chętnie odpowiem na dodatkowe pytania  albo umówię na demo ;)

A jak wygląda kwestia rozwoju systemu? Czy zamknięto już wszystkie frakcje i wydano wszystko, co miało zostać wydane? Czy też wciąż możemy liczyć na jego rozwój - nowe armie, nowe jednostki czy też kampanie?
   To FFG, więc nic nie jest definitywnie wydane i zamknięte. Na ten moment płyną do nas oddziały specjalne do ludzi, elfów i nieumartych oraz cała seria dodatków uthuków z nową bohaterką włącznie. Ostatni artykuł wspominał coś o zamieszkałych w Terrinoth krasnoludach…

Z krasnoludów kojarzę Grisbana Spragnionego.


Wyobraźmy sobie, że nagle zostałeś szefem całej linii wydawniczej "RMG" i możesz zrobić z tą grą dosłownie wszystko. Jakie zmiany byś wprowadziłbyś? Czego najbardziej jej brakuje? Co przydałoby się zrobić inaczej?

   Gra jest dosyć młoda i wiem, że wszyscy gracze oczekują kolejnych zapowiedzi, nowych jednostek i frakcji. Sam bym na pewno wydał duże jednostki składające się na przykład z kilku podstawek (jakieś nieumarłe smoki czy żmije) i ogólnie udostępniałbym więcej informacji co do przyszłości "Runewars'ów".

Oczywiście zawsze lepszy smok, niż na przykład jakaś wielka gąsienica.


Ostatnie pytanie nie będzie zaskoczeniem: jakie są (Twoim zdaniem) największe zalety i największe wady "RMG"?

   Z zalet: na pewno stylistyka trochę przypominająca "Warcraft'a", planowanie, prostota zasad, karty bardzo pomagają i nie trzeba kupować kodeksu dla statystyk jednostek. No i oczywiście mechanika run jest świetnie pomyślana.

  Wady to na pewno skala potyczek; mogłaby być trochę większa. Przydałoby się też doprecyzowanie kwestii spornych pojawiających się  w trakcie rozgrywki. Tak samo wzorniki manewrów. Działają super, ale czasem mogą prowadzić do blokady jednostek, która uniemożliwia nam granie. Wtedy tylko patrzymy, jak nasza armia jest wycinana przez oddziały przeciwnika. No i te traye: mimo że pomysł jest fajny, tak zdejmowanie zabitych podstawek z oddziału w formacji to tragedia. Bardzo ciężko się je rozłącza.  Postarałbym się trochę ograniczyć losowość.

To prawda, inspiracje w stylistyce figurek są bardziej niż wyraźne.


Bardzo dziękuję za dokładne opowiedzenie o "Runewars". Życzę Ci wielu sukcesów w popularyzowaniu tej gry, dziesiątek zorganizowanych turniejów i setek graczy przekonanych do tego tytułu :)

* * *
     Fajnie było wrócić do gry, przy której zaczynałem blogowanie. Najbardziej cieszę się z tego, że pozytywne prognozy (prostota rozgrywki, decyzyjność, dynamiczna aktywacja jednostek) się potwierdziły, a negatywne - nie (kosztowość, nadmierna złożoność rozgrywki, wymóg kupowania dodatków dla jednej karty).

     To co mnie osobiście nieco odstręcza, to idea programowania, a potem przymusowego wykonywania ruchów. Jakub napisał, że może to prowadzić do zablokowania jednostek... To chyba jedna z tych sytuacji, kiedy autorzy, stojąc przed dylematem: "Robimy grę realistyczną czy fajną?" postawili na to drugie. Taka mechanika ma sporo sensu, kiedy staramy się symulować zachowanie kosmicznych myśliwców, cechujących się dużą prędkością oraz sporą bezwładnością. Ale do żołnierzy poruszających się o własnych (lub końskich) siłach pasuje raczej umiarkowanie. Za to mamy tą opisaną w wywiadzie rozkminkę - zgadywankę. Co wybierze przeciwnik? Jaki jego ruch jest najbardziej prawdopodobny? Jak na to zareagować - lub jak uprzedzić wrogie posunięcia? Oczywiście do tego typu zastanawiania potrzebna jest dość dobra znajomość jednostek i własnych i nieprzyjacielskich. Na szczęście "RMG" jest grą o rozsądnym poziomie skomplikowania: armie składają się z takiej ilości oddziałów, które można ogarnąć przy przeciętnej częstotliwości grania. Do tego, jak na grę w klimacie wielkiej bitwy, nie potrzeba zbyt wielu modeli. Z 16 piechociarzy powstaje całkiem duży oddział. No i jak wspomniał mój rozmówca, rozmiar i szczegółowość modeli ułatwia ich przygotowanie.

    Ciekawa jest natomiast kwestia umiarkowanej popularności "Runewarsów". Całkiem udany tytuł, z wieloma istotnymi zaletami - a na wspomnianej grupie facebookowej 138 członków... Najwyraźniej zabrakło wsparcia marketingowego albo dynamicznej grupy inicjatywnej zachęcającej ludzi do tego systemu. Teraz jednak to się zmienia. Przykładem tego mój dzisiejszy rozmówca, coraz liczniejsze turnieje czy wsparcie ze strony sklepu Paladynat. Kto wie, może rozkręcanie systemu uzyska teraz jeszcze większy napęd? Ostatnio działy się różne cuda w temacie własności firmy FFG. W efekcie pierwotny wydawca "Runwers Miniature games" należy obecnie do tej samej grupy kapitałowej co Rebel.pl, kluczowy gracz polskiej branży gier bez prądu. Może to wpłynie korzystnie na promocję. A może nie. W każdym razie do tej pory "Runewars" nie miał wydawców w Polsce; jedynie dystrybutorów.

Nowe edycje, rozwijanie lub zaniedbywanie danego tytułu - to wszystko ma swe źródło w decyzjach biznesowych. źródło

  Na pewno będę przyglądał się rozwojowi gry dalej, a szczególnie wzrostowi (lub spadkowi) krajowej popularności tytułu. Być może za kilka lat FFG/Asmodee zrobi "Runewarsom" rewolucyjną drugą edycję?

ps. Na etapie przygotowywania tekstu Jakub zaproponował, bym uwzględnił w nim zapowiedzi najnowszych bohaterów.  To oczywiście fajny pomysł Możemy jeszcze sekundę dłużej popatrzyć na ciekawe figurki. A po drugie potwierdza się przypuszczenie mojego rozmówcy o tym, że w grze wystąpią jakieś większe bestie. Czy przekroczą rozmiar jednej podstawki? To raczej kwestia czasu!


Po pierwsze: wampir który zmienia się w wilkołaka! Ma też wersję podstawową, przypominającą zwykłego piechociarza.
Drugi to baron Zachareth na kamiennym byku. Gdybyście go kiedyś spotkali... nie ufajcie mu. Ma czarną kozią bródkę.





43 komentarze:

  1. Za zdjęcie "Leśny ludek i smoki" dzięki któremu przypomniałem sobie dzieciństwo serdeczne "Bóg zapłać" ;)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Ja ją pamiętam z dzieciństwa mojego brata. W dawnych czasach nie było takich pięknych książek :(

      Usuń
  2. RW będzie na gladiusie?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Nie wiem, ale dobrze by było, żeby było. Zapytam się Jakuba, czy planuje jakąś prezentację.

      Usuń
    2. Gdyby było to nawet bym zagrał chętnie zobaczyć tą xwingowość w fantasy ;)

      Usuń
    3. Niestety Kuba wtedy pracuje, już wiem że nie przygotuje pokazu. Może zjawi się załoga sklepu Paladynat? Ale to wielkie "może".

      Usuń
  3. Fajne... ale zdjęcie z turnieju wygląda na fotomontaż. Wszystko tam jest rozmazane oprócz stołu. :P

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dla mnie taka jakość kojarzy się raczej z wiarygodnością. Gdyby to była żyleta - to byłoby podejrzane!

      Usuń
  4. Taka jedna uwaga - Runewars wbrew pozorom dość dobrze symuluje ruch oddziałów. Manewrowanie klockiem piechoty nie jest wcale takie proste. A zaciąć się na amen jest naprawdę bardzo trudno (w razie potrzeby oddziały mogą chodzić bokiem, obracać się w miejscu albo cofać).

    OdpowiedzUsuń
  5. A nie mają miejsca sytuacje, w których dwie jednostki wzajemnie próbujące się zaszarżować przez wybranie w nieodpowiedni sposób manewrów rozmijają się po drodze w efekcie czego nie dochodzi do zwarcia? Słyszałem taką uwagę od osoby, która narzekała na przekopiowanie mechaniki ruchów z xwinga... Jest to jedyna konkretna negatywna opinia o grze z jaką się spotkałem, to co słyszałem od ludzi, którzy grali to same pozytywne opinie, gra jest podobno bardzo taktyczna i sama rozpiska nie przesądza o wygranej

    Dumny puchacz

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. To i ja się dołączę do dyskusji. W sumie nie wiem, jak to jest poruszać się w zwartej formacji, chyba od czasów napoleońskich stosuje się raczej linie i nieuporządkowane grupy. Ale sądzę, że zawsze można wydać komendę "stop" i ludzie się zatrzymają. Rzecz jest fajnie rozwiązana w "Hail Caesar", gdzie ruchy oddziałów mają pewne ograniczenia, mające na celu utrzymaniu zwrotu frontem do przeciwnika. W "Runewars" postawiono raczej na fajną mechanikę (i ten cel udało się zrealizować) - niż na realizm.

      Usuń
    2. To nawet ja z doświadczeniem w inscenizacjach nie do końca wiem jak to jest w tych zwartych formacjach szczerze mówiąc ;) Znaczy sporej ilości rzeczy mogę się domyślać i teoretyzować na tej podstawie ale jak to było w rzeczywistości to pewnie się już bez maszyny czasu nie dowiemy ;)

      Usuń
  6. Dla mnie największą wadą "runsów" jest estetyka niestety, tereny 2D totalnie do mnie nie przejawiają. Oprócz tego gdy miałem okazję oglądać partyjkę gra mechanicznie zrobiła pozytywne wrażenie, figurki też niczego sobie jeśli się lubi taką stylistykę ;)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Figurki mają jeszcze tą zaletę, że są duże i mają rozsądną ilość detali oraz rzeźbę. Dzięki temu nawet początkujący może pomalować je na przyzwoitym poziomie. No i nie trzeba ich wiele: 16 ludków to już duży oddział. Widziałem kiedyś tutorial do malowania, który zakładał wykorzystanie bejcy - i wyglądało to dobrze.

      Usuń
    2. Bejcy czy tych "puszek" army paintera? Bo oni to nawet bezpośrednio pod Runewars się podpięli ze wspólną reklamą.

      Usuń
    3. Dokładnie o to mi chodzi! Zresztą nie tylko bejcę proponowali, ale też swoje farbki.

      Usuń
  7. O proszę. Nie znałem, a miło było poznać system ów :)
    Ludki nawet ładne.

    OdpowiedzUsuń
  8. Już się o nim naczytałem i napisałem... ciekawe, jakie są wrażenia z rozgrywki?

    OdpowiedzUsuń
  9. Trzeba się w końcu wybrać do tego Paladynadu

    Dumny puchacz

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Z mojego punktu widzenia ten sklep ma jedną wadę: lokalizację. Ale faktycznie, możemy się kiedyś ustawić na odwiedziny. Tylko wcześniej muszę tam zamówić dodatek do KoW.

      Usuń
  10. Popularność Runewars ro chyba nie tylko polski problem - ten system nie chwycił. Mnie nie przekonuje estetyka modeli a także nadmiar abstrakcji w samych zasadach: wolę jednak gdy oddział ma określone że formuje ścianę tarcz albo falangę niż gdy ma przypisane tajemnicze kółko nie kojarzące się z niczym...

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Jednym z powodów powrotu do tego tematu była anegdota zasłyszana w sklepie z figurkami w Hiszpanii przez mojego brata. Usłyszał, że "Runewars" jest tam jedną z popularniejszych gier. Co do abstrakcji - rozumiem, że to może trochę nie pasować. Sam też wolę gry wierniej odzwierciedlające rzeczywistość. Ale takich "realistycznych" jest na rynku dość dużo, jedna mniej - jedna więcej nie robiłaby różnicy. A tutaj mamy coś z zupełnie innej beczki. Może to być fajne dla ludzi wolących fantasy od historii.

      Usuń
  11. Miło poczytać o Runewars ale ja nadal tęsknie za starym wfb

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. A mi chodzi po głowie tekst rewidujący nostalgię za stary WFB. Tym łatwiejszy do napisania, że nie czuję jej zbyt mocno. Z tego co wiem, w Polsce jest jednak aktywna grupa ludzi grających w stare edycje battla, i to oryginalnymi figurkami. A więc Twoja tęsknota może być zaspokojona!

      Usuń
    2. Jest też potężna grupa ludzi grających 'zawodowo' w 9kę...

      Usuń
    3. Natomiast sens rewidujący nostalgię do WFB... czy jest sens kopać leżącego? Ludzie tęsknią nie za systemem a za światem i jeżeli mam żal o coś do GW to o zarżnięcie tego świata właśnie. No ale tam by się nie dało upchnąć podwodnych elfów, sieg-marinów i pewnie całego worka innych cudowaności, które nas wkrótce czekają.

      Usuń
    4. Mimo wszystko 9 to nie battl. Nawet mechanika coraz bardziej oddala się od pierwowzoru. O fluffie nie wspominając... A tęsknota za starym światem jako uniwersum gry? To właśnie chciałbym zrewidować! Z pierwotnym uniwersum Warhammera jest jak z pierwszą miłością: to było gorące, młodzieńcze uczucie, ekscytacja, pierwsze pocałunki skradzione w na szkolnej wycieczce, bezsenne noce i marzenia o wspaniałej wspólnej przyszłości. I wcale nie przeszkadzało, że dziewczyna miała nadwagę, nosiła okulary i nazywała się Kamil... Tak jest, fluff Starego Świata jak najbardziej można poddać krytyce.

      Usuń
    5. Który fluff...? Ten battlowy z Czasów końca świata? Czy ten rpg z pierwszej edycji rpg i zbioru opowiadań "Śmiech mrocznych bogów"? Bo wfb ma kilka odsłon fluffu... Mimo to dla mnie ten świat jest nadal najbardziej kompletnym i spójnym uniwersum stworzonym na potrzeby gry. Żadne inne uniwersum, żadnej innej gry (czy raczej rodziny gier) nie zbliżyło się do tego poziomu. Pomijam światy stworzone przez pisarzy później adoptowane do gier.
      9ka wycisnęła wszystko co się dało wycisnąć z mechaniki IGOUGO i klocków oddziałów dłuższych niż szerszych. Sprostowano niektóre patologie, zbalansowano co się dało zbalansować ale próba usunięcia np. 'chaffu' z systemu spowoduje, że zmieni się w konkurs turlania kostkami. Zmiany T9A są na tyle powierzchowne by zachować 'charakter' WFB... To nie jest ta sama gra, ale wydaje mi się, że 9ka jest nadal bliższa WFB 8ed niż WFB 8ed był WFB 5ed...

      Usuń
    6. Dobrze, że piszesz te komenatrze - pomagasz mi w uporządkowaniu myśli i argumentów. Otóż jest mnóstwo fluffu bardziej kompletnego - na przykład ten tworzony na potrzeby gier fabularnych. Choćby ten do Świata Mroku, czy dziesiątków innych systemów. A z bitewniakowych - to jednak świat czterdziestki nakrywa Stary Świat czapką. A spójnym by go nie nazwał za nic... Choćby z powodów, które sam podajesz: wfb ma kilka odsłon fluffu. Dla mnie spójnością byłoby, gdyby np dana armia zachowywała swój charakter przez dłuższy czas. A tymczasem mamy rozbicie undeadów, rozbicie chaosu... Czy wsadzanie co raz to nowych pomysłów.

      Jeśli zaś chodzi o zasady 9 Ery, to jest ona twórczą kontynuacją najmniej przyjaznych rozwiązań mechanicznych z 8 edycji battla. W temacie bitew dużych klocków dużo fajniejsze są reguły "Kings of War" czy "hail Caesar"

      Usuń
    7. No ale obie te produkcje są odejściem od koncepcji walki indywidulanych modeli na rzacz walk całych oddziałów, czyli zupełnie nowe podejście do wargamingu. Nowsze co najmniej o dekadę niż młotek. Że nie wspomnę o tym, że Hail Caesar to właściwie nieślubne i niechciane dziecko Games workshop...

      Usuń
    8. O ile T9A jest lepszą kontynuacją od AoS, to KoW jest lepszą wersją T9A.
      Tak to widzę ;P
      Z początku próbowałem się wkręcić w zasady T9A, ale ich natłok, ciągłe zmiany, znowu wieczne balansowanie i utrzymanie przy życiu wielu tragicznych zasad z 8 edycji (np. absurdalne odstępy 0,5" w skirmishu przy braku ujednolicenia zasad skirmisha i light cavalry) skutecznie mnie zniechęciły do ponownego wejścia do tego starego rozlatującego się samochodu.
      Stąd zgadzam się z Gervaz, że Kings of War dużo lepiej oddaje ducha starcia dużych regimentów i jednocześnie poszerza możliwości malarzy i osób lubiących tworzenie makiet o piękne mini-dioramy z każdego regimentu. No i przy 20 armiach w KoWie nie ma problemu z wiecznym dysbalansem poszczególnych frakcji, co najbardziej zaskakuje i cieszy. No i sama gra jest 2-3x szybsza.
      To skłoniło mnie do ponownego wejścia w masowy bitewniak i złożenie sobie armii z najpiękniejszych modeli dostępnych na rynku- wizja tworzenia cudnych dioram z regimentów tylko zachęca do trzymania się projektu marzeń ;P.

      Usuń
    9. Jimmor: - i bardzo dobrze, że ktoś wreszcie zauważył, że rozliczanie indywidualnych pojedynków w masowej bitwie nic nie daje, a bardzo przeciąża graczy. Mam nadzieję, że jeśli wyjdzie kontynuacja WFRP, to będzie podobna do KoW. Można by tylko porobić jakieś cuda z aktywacjami i ewentualnym dopakowaniem oddziałów.

      Dawid Frankowski: bardzo lubię KoW, to jedyny system fantasy, w jaki regularnie gram. Też próbowałem 9tki i odpadłem po dwóch partiach, z powodów które opisałeś. Ale jeśli chodzi o jego realizm, to daleko mu do perfekcji. Na przykład zachowujemy pełną kontrolę nad wszystkimi oddziałami.... Dlatego dla mnie jest to Warhammer pozbawiony wszystkich wad Warhammera :)

      Usuń
    10. @gervaz nie neguję, że nowocześniejsze podejście do wargamingu jest lepsze. Tylko trudno porównywać T9A do KoW: to zupełnie inne rodzaje gry. KoW można porównać do Warmastera... tfu Hail Caesar. No i to porównanie wygląda raczej blado. Jest jakiś fanowska próba zrobienia Fantasy Hail Caesar...
      To, że angażuję się po stronie 9ki nie ma nic wspólnego z moim uwielbieniem dla tej mechaniki. To co cenię w tym projekcie to jego niezależność od producentów figurek. Dla mnie ten system jest szansą na stworzenie świata niezależnego od jakiejkolwiek firmy, świata do którego każdy chętny będzie mógł dodawać swój 'kontent' nie narażając się na pozwy o naruszanie copyright...

      Usuń
    11. Natomiast moje nadzieje odnośnie dziewiątki dotyczą tego, że w końcu powstanie fajna mechanika wykorzystująca modele do battla. HC (nawet w wydaniu fantasy) też ma swoje minusy.

      Usuń
    12. Szansa na to jest, ale raczej w kontekście że ktoś wykorzystując świat i bazę graczy taką grę stworzy obok 9-ki, niż w samej 9-ce...

      Usuń
  12. Świetny artykuł! Brakowało mi ponownej recenzji tego systemu.
    Jeśli chodzi o mnie Runewars słabo się rozkręcił, gdyż FFG popełniło jeden zasadniczy błąd. Powinni wydać od razu dwie podstawki dwufrakcyjne (ludzie/umarlaki oraz elfy/barbarzyńcy). Zaś w tej chwili wyjść z propozycją trzeciej podstawki orków/krasnoludów zapowiedzianych oficjalnie dużo wcześniej. To by dało porządnego kopa systemowi na start. Niestety ale dość długi okres z tylko dwiema frakcjami bardzo ograniczyło chęć wejścia w system. O ile w x-wingu same statki są czymś na kształt "frakcji", a sama gra to skirmish to taki samo model zastosowany w masowym bitewniaku, w którym kluczem są frakcje do wyboru - system w efekcie nie chwycił. Z 4 frakcjami na start i zapowiedzianą 5 i 6 z trzema dwufrakcyjnymi podstawkami na 100% już dawno bym się wkręcił w ten system. 3 dwufrakcyjne podstawki zapewniłyby wszystkim bardzo tanie wejście w system, a 6 frakcji z 4 na start to wystarczająca liczba aby każdy gracz znalazł dla siebie frakcję, która mu odpowiada. Do tego trzy dwufrakcyjne podstawki bardzo ładnie nakręciłyby rynek z drugiej ręki. Bardzo dużym błędem było również nie wypuszczenie w Polsce polskiej wersji gry, która z pewnością przyczyniłaby się do większej popularności runewarsa.

    Jeśli miałbym porównać battlelore2 z Runewarsem to za lepszy produkt uważam ten pierwszy. System runów, talia zaklęć, którą sam sobie układasz (magic the gathering w pigułce) i ciekawa aktywacja jednostek plus poruszanie się po hexach. Osobiście wydałbym battlelora2 jako bitewniaka, być może coś na kształt Dust 47 z zachowaniem większości mechaniki z planszowego battlelore2.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. W tym co piszesz, chyba coś jest... tylko cztery frakcje, z których żadna nie chwyciła mnie zbyt mocno za serce. Być może różne startery z różnymi frakcjami (jak we wspomnianym Duscie - również pod tym względem dostosowano system do potrzeb klientów) byłyby lepszym rozwiązaniem - choć jak widać, FFG wyszło na przeciw temu problemowi. Inna sprawa to fakt, że system ten jest jednak pełnoprawnym bitewniakiem, z koniecznością malowania figurek. Tradycyjnie nastawieni fani bitewniaków mogliby nie przełknąć abstrakcyjnych, x-wingowych zasad. A dla planszówkowców barierą z kolei może być malowanie. Do tego za duża oferta gier - i trudno o sukces, szczególnie na tak wąskim rynku jak polski.

      Usuń
    2. Nawet nie cztery frakcje, ale przez długi czas były tylko dwie i to możliwie najbardziej standardowe i oklepane bez żadnego polotu. Jak moi znajomi kupili na spółę po dwie podstawki, to ja jako trzeci gracz tylko kibicowałem ich grom i czekałem na te elfy. I tak czekałem, aż w końcu zajawka mi opadła, bo wychodziła cała masa innych systemów, które wabiły ciekawszym klimatem i dużo szerszym wyborem frakcji. Drugim czynnikiem, który mnie zniechęcił to był brak drugiej podstawki dwufrakcyjnej. Wyszły same elfy, które kosztowały na ten czas dwa drożej. Do tego brak w podstawce wzorników, a wydanie "Essentials Pack" było niemal jak wymierzony policzek, bo gracze ludźmi i umarlakami dostawali to z bazy w swojej podstawce i to w zasadzie darmowo. Tymczasem gracz elfami musiał kupić dwie podstawki i Essentials pack, które wychodziły zdecydowanie drożej niż dwóch kumpli kupujących na spółę dwie podstawki dwufrakcyjne. Była w naszym gronie również osoba czekają na barbarzyńców, ale też się nie doczekała. Teraz kiedy już są te cztery frakcje i ceny poszły w dół już tego się tak dotkliwie nie czuje, ale sam początek Runewarsa uważam za wyjątkowo nieudany co z pewnością miało swoje przełożenie na start systemu i początkowe wzięcie. Z uwagi na bardzo dużą konkurencję bitewniak musi zaliczyć dobry start, aby następnie rozkręcone środowisko fanów zaczęło promować system, w który grają.

      Co do samych frakcji takie orki w stylu warcraftowym z ładnymi modelami zrobiłyby furorę, gdyż na rynku praktycznie dominuje wzór orków made in GW, czyli garbaci troglodyci z krzywymi nogami z paszczęką pełną pokrzywionych zębów, do tego bez mózgu, ale za to w teorii zabawni i "funowi" w prowadzeniu na stole.
      Krasnoludy wbrew pozorom też można w ciekawy sposób wystylizować jednocześnie zachowując ich "klasyczność".

      Jeśli chodzi o mechanikę zastosowanie ruchu myśliwców do regimentów poruszającej się piechoty czy kawalerii jest bardzo ryzykowne. Grając w runewarsa i obserwując potyczki moich znajomych rozwiązanie te było w moim odczuciu bardzo nieintuicyjne. Mimo wszystko dużo ciekawszym rozwiązaniem byłoby podzielenie maty do gry w runewarsa na pola, bazy na których stoją modele dostosować do pól na macie, podzielić matę na trzy segmenty (lewa flanka, centrum i prawa flanka) i zastosować aktywacje z kart. Gra byłaby bardziej intuicyjna i szybsza, a jednocześnie biłaby na głowę tym pomysłem wszelkie AoSy, WFB, KoWy czy 9th Age.

      Tym nie mniej być może runewars z biegiem czasu ruszy z kopyta, bo sam w sobie i tak oferuje bardzo ciekawą rozgrywkę, mimo że nieco bardziej abstrakcyjną od innych masowych bitewniakaów.

      Usuń
    3. Fajnie, że pokazujesz wrażenia kogoś, kto potencjalnie mógł wejść w system, i podajesz powody, dla których tak się nie stało. Wydawca tego na pewno nie przeczyta, ale potencjalny fan już może tak - i wyrobi sobie zdanie. tym bardziej, że część problemów, które Cię zniechęciły, zostało rozwiązanych.

      Pomysł na grę, który opisujesz, został już zrealizowany. Po pierwsze w postaci "Battle Lore" po drugie "Battles of Westeros". Tą drugą grę muszę kiedyś opisać.

      Usuń
  13. Gervaz ale ja o tym doskonale wiem (co do Battle lore) ;P.
    Moja konkluzja jest taka, że zamiast na siłę próbować mechanikę x-winga wciskać do masowego bitewniaka, powinni Battle Lore 2 przenieść na stół bitewny w ulepszonej wersji.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. To by było fajne rozwiązanie! Gdyby dodali więcej armii, za rozsądną cenę - to mogłaby być fajna alternatywa dla klasycznych bitewniaków fantasy. Niestety chyba ten projekt raczej finansowo nie wypalił. Nie widziałem, żeby 2 edycja Battlelore była rozwijana.

      Usuń
    2. Niestety Battlelora 2 przestali wydawać na rzecz właśnie linii runewarsa. W teorii runewars miał zastąpić battlelora. Stąd mam co do tej decyzji mieszane uczucia.

      Usuń
  14. Świetny wpis! Powrót do świata Runicznych Wojen brzmi naprawdę ekscytująco, zwłaszcza dla fanów gier strategicznych. Ciekawi mnie, jakie nowe mechaniki i zmiany zostały wprowadzone, ponieważ ta seria zawsze miała wiele do zaoferowania. Widać, że twórcy postarali się o głębię fabularną i ciekawe wyzwania. Mam nadzieję, że rozgrywka będzie równie emocjonująca, jak poprzednie odsłony. Dzięki za podzielenie się swoimi wrażeniami – teraz na pewno bardziej czekam na tę grę!

    OdpowiedzUsuń