Kiedy zaczynałem prowadzić
bloga, nastawiałem się na pisanie o tych grach figurkowych, które odbiegają
swymi założeniami i realizacją od sztampy, którą proponowały wówczas dominujące
systemy: "Warhammer Fantasy Battle" i "Warhammer 40.000".
Chciałem zbadać różnorodność świata bitewniaków, ale także odnaleźć coś dla
siebie. Byłem wszak sierotą po battlu, ale nietypową. Zamiast złości,
odczuwałem wobec Games Workshop raczej wdzięczność za zamknięcie linii
wydawniczej WFB. Ta gra była zła pod każdym względem, oprócz wyglądu modeli.
Teraz jakoś wszyscy płaczą i psioczą, ale liczba ludzi realnie grających w
Oldhammera idzie maksymalnie w kilkadziesiąt a nie kilkaset.
Z drugiej zaś strony wydawca
warhammerów zrobił przysługę nie tylko mi, lecz również swej konkurencji. Nagle
i niespodziewanie kluczowy gracz w segmencie bitewniaków fantasy na dużą skalę
odwalił kitę. Odpowiedzią było rwanie włosów z głowy przez rzesze fanów na
całym świecie. Być może pracownicy innych firm pomyśleli, że pieniądze graczy
leżą na ulicy, trzeba tylko sprzedać odpowiedni towar.
Oczywiście takie zmiany (uśmiercenie jednego systemu, wydawanie zupełnie
innego) nie odbywają się z dnia na dzień; to raczej skomplikowane operacje
angażujące setki ludzi i wiele miesięcy pracy. Być może w czasie, gdy GW
zgodnie współpracowało z FFG, ktoś z tej drugiej firmy dowiedział się, co planują
Anglicy i postanowił schwycić okazję.
Wracamy do "Runewars"! Swoją drogą opisywana dziś gra była też drugą próbą wydania bitewniaka w tym właśnie uniwersum. |
A może było jeszcze inaczej, może
to po prostu astrolog podpowiedział szychom z FFG, by wydać bitewniaka, którego
akcja dzieje się w świecie Terrinoth? Albo
sami na to wpadli? Tak czy inaczej zapowiedzi tej gry, które pojawiły się
prawie dwa lata temu, wprawiły mnie w nielichą ekscytację. Wreszcie jakaś
nowatorska mechanika! Gra na dużą skalę, ale z prostymi zasadami odnośnie ruchu,
taka w której ważne jest przejrzenie zamiarów przeciwnika. No i co równie
istotne: wydawana i wspierana przez duży koncern, który do tej pory nie
zawodził, jeśli chodzi o mechanikę swych tytułów. Od razu wziąłem na radar
zapowiedzi, w jednym z pierwszych tekstów na blogu starałem się przewidzieć,jak "Runewars Miniature Game" będzie hulać w rzeczywistości.
A potem odpuściłem sobie temat.
Okazuje się, że gier figurkowych jest bardzo dużo (i cały czas powstają nowe),
zaś ich mechanika potrafi być wyjątkowo zróżnicowana. Miałem więc o czym pisać,
tym bardziej że co rusz pojawiały się tematy nie powiązane z żadnym konkretnym
systemem. A przecież w tym czasie bitewniakowy "Runewars" miał swoją
premierę i rozwijał się. Sam nie wszedłem w ten akurat system; za dużo czasu
schodziło na malowanie figurek do "Hail Caesar",
"Frostgrave" czy "Ogniem i Mieczem". I tak jakoś gra
uciekła z mojego pola uwagi.
Patrząc na całość rynku figurkowych gier bitwenych
w Polsce (czy też raczej na liczne fragmenty tej całości) odniosłem jednak
wrażenie, że produkcja FFG niespecjalnie się u nas przyjęła. Ale to nie
znaczy, że została zupełnie zignorowana. Ma swoich oddanych fanów, nawet
odbywają się turnieje. Jednym z owych fanów jest Jakub Jarmuła. Zgłosił się, by
opowiedzieć dziś miłośnikom figurek z całego kraju o "Runewars Miniatures Game". Jaką ostatecznie postać przyjął ten system? Jak się w niego gra? Jaka jest kondycja środowiska
fanów? Jakie są jego zalety i wady? O tym wszystkim dowiecie się z wywiadu, do
którego przeczytania zapraszam.
Na początek mała
autoprezentacja. Powiedz (a właściwie napisz) o sobie kilka słów. Jak się
nazywasz, ile masz lat, czym się zajmujesz w tak zwanym normalnym życiu? Choć
nie ukrywam, że w kontekście tego wywiadu bardzo ciekawi mnie to, w jaki sposób
dotarłeś i przekonałeś się do "RMG"? Czy miałeś wcześniej jakieś
doświadczenia z grami bitewnymi?
Nazywam się Jakub, mam 21 lat i obecnie kształcę się
na technika dentystycznego. Grami bitewnymi zajmuję się od bardzo długiego
czasu, najpierw w Pracowni Mikromodelarstwa i Historii Wojskowej (gdzie
wykorzystywano autorskie systemy z użyciem figur w skali 1/72) a potem jakoś
płynnie przeszedłem na normalne ,,klasyczne’’ bitewniaki.
Ogólnie jestem
człowiekiem wielu systemów a same gry bitewne traktuje trochę jak planszówki. Mam
armie do kilku systemów i mogę w danym momencie grać w to na co mam ochotę ;) Z
"Runewars'ami" było tak, że planowałem zacząć grać w "Warhammera
Fantasy Battle", gdy pojawiło się "Age of Sigmar". Te nowe
zasady kompletnie mnie nie kręciły. Wtedy po raz pierwszy usłyszałem o "Runewars'ach"
i od razu się zainteresowałem. Znajomy pokazał mi swój zestaw startowy, niedługo
potem nabyłem swój.
Faktycznie, "RMG" są w podobnym wieku, co "Age of Sigmar". Gdyby były dziećmi, to chodziłyby do żłobka. |
Mam podobne podejście. Nie
przywiązuje się na stałe do żadnego systemu, tylko skaczę sobie z kwiatka na
kwiatek. Dlatego jestem ciekawy, jakie inne gry przyciągnęły Twoją uwagę. I z
jakich przyczyn?
Jest tego sporo ;) "Infinity" to jeden z
pierwszych systemów, do którego mam naprawdę pokaźną kolekcję modeli. Zainteresowałem
się nim głównie dzięki cyberpunkowemu klimatowi. Dodatkowo jestem fanem anime i
znajduję w tej grze bardzo dużo nawiązań do "Ghost in the Shell".
Ponadto gram w "X-winga" i
"Star Wars: Legion", bo bardzo podobają mi sie zasady (zwłaszcza "SW:L"
i z niecierpliwością czekam na "X-winga 2.0"). Poza tym - to przecież
kultowe "Gwiezdne Wojny"!
Mam też zalążek armii do "Warhammera
40k". Samo uniwersum znam od dawna,
strasznie chciałem mieć figurki powiązane z nim. W dużej mierze moje
zainteresowanie jakimś systemem wzbudzają modele lub klimat danej gry. Czasami
bywa tak, że figurki po prostu stają na półce by cieszyć oko ;)
Warto pamiętać, że niektóre nie zmieszczą się na półkę. |
Pozostańmy chwilę przy prezentacji.
Jak określiłbyś swoje zaangażowanie w "RMG"? Grywasz sobie
hobbystycznie raz na dwa miesiące za pomocą jednego core set'a czy też może
zbierasz wszystkie newsy, szafa pęka od zgromadzonych modeli, organizujesz
turnieje i prezentacje? Czy też może coś po środku tych dwóch skrajności?
Jestem tym, dzięki któremu "Runewars'y"
w ogóle ruszyły w Warszawie ;) Zajmuję się organizacją turniejów oraz pokazów
oraz oczywiście sam gram tak często, jak tylko mogę. Osobiście zbieram
armię ,,Waiqar The Undying” czyli, jak nazwa wskazuje, nieumarli i nekromanci.
Na ten moment mam wszystko co tylko zostało wydane do tej frakcji. Niektóre
modele nawet w większej ilości, niż po jednym zestawie. W niedalekiej
przyszłości mam w planach zaczęcie armii Elfów.
Wątpicie w turnieje "Runewars"? Szach - mat niedowiarki! |
A ta piąta frakcja? Czy coś już
wiadomo, z kogo będzie się składać i jaka będzie jej specjalność?
Na ten moment nic nie jest wiadome. Domniemane
pojawienie się frakcji krasnoludów czy smoków to moje przypuszczenia, bo FFG
oficjalnie nic nie zapowiedziało.
Fluff i grafiki już są. |
O grze pisałem już wcześniej, ale nie
zgłębiałem wtedy tematu fluffu. Proszę przedstaw go: co to za uniwersum, co się
w nim dzieje, jakie frakcje walczą ze sobą i dlaczego? No i przede wszystkim -
o co chodzi z tymi runami?
Gra dzieje
się w świecie Terrinoth, czyli takim typowym ,,high fantasy” znanym z wielu
innych gier wydawanych przez firmę Fantasy Flight Games. Nazwa świata w języku
dawnych królów oznacza ,,Kraina Stali”. Jest to uniwersum zniszczone przez
odwieczne konflikty. Magia w dużym stopniu opiera się o tytułowe Runy,
ułatwiające rzucanie nawet najbardziej skomplikowanych zaklęć. Same Runy zostały
ujęte w mechanice rozgrywki, bo często wpływają na skuteczność poszczególnych
jednostek.
Witamy w polskim Terrinoth! |
W bitewniaku
na ten moment mamy dostępne cztery frakcje, aluzyjnie zapowiadana jest piąta.
Pierwsza to Lordowie Daqan (Daqan Lords):
jest to typowa kraina ludzi. Po śmierci króla Daqana królestwo zostało rozbite
na baronie. Obecnie rządzi nim rada Baronów (wspomniani lordowe). Każda baronia
ma swoją stolicę i własną armię. Ale w wypadku dużego zagrożenia łączą one siły
by wspólnie stawić mu czoła. Armię tą cechuje bardzo wysokie morale,
przez co rzadziej cierpi w wyniku negatywnych efektów wywoływane przez jednostki
przeciwnika, a także łatwiej używaja kart, które wymagają wyczerpania.
Warto wspomnieć, że ci "Zwykli ludzie" są wspomagani przez golemy! |
Drugą frakcją
są już wcześniej wspomniani przeze mnie nieumarli pod wodzą Waiqara,
Nieumarłego. Kiedyś był on jednym z lordów Daqan, ale w wyniku pewnych wydarzeń
zdradził i został nieumarłym. Nieumarli są frakcją bardzo mocno opierającej się
na współdziałaniu swoich jednostek. Efekt nakładany przez jeden oddział może
często zostać w jakiś sposób wykorzystany przez inny. Ponadto są bardzo wolni
więc w dowodzeniu nimi istotne jest dobre planowanie i odpowiednie ustawienie.
Szkielety i nekromanci. Jedna z najbardziej nietypowych i oryginalnych frakcji w systemach fantasy. |
Trzecią
frakcją, która została wydana niedługo po premierze zestawu startowego, są Elfy
Latari czyli po prostu elfy zamieszkujące lasy Terrinoth. Jest to armia
niezwykle mobilna, mogąca z łatwością wręcz "tańczyć" dokoła
oddziałów przeciwnika, jednocześnie wysyłając w jego stronę grad strzał.
Bardziej oryginalne są chyba tylko leśne elfy z łukami, wspierane przez drzewoludy. |
Czwartą i na ten moment ostatnią stroną
konfliktu jest Uthuk Y’lla czyli horda szarańczy, która niegdyś napadła na
Terrinoth i pustoszyła wszystko po drodze. To przez nich Waiqar został pochłonięty
przez ciemność i stał się nieumartym. Uthuki są armią niezwykle agresywną która
często poświęca swoje jednostki by zrobić jeszcze większą krzywdę
przeciwnikowi.
Zmutowani barbarzyńcy z pustkowi... Lubię te piosenki, które już znam? |
Trochę uwagi wypada poświęcić mechanice. W tekście prognostycznym wyglądała ona jak skrzyżowanie "X-Winga" z "WFB". Z tego pierwszego wzięto ukryte ruchy jednostek, karty dopalające oddziały i rozkazy. Z drugiego indywidualne statystyki każdej podstawki, zdejmowanie pojedynczych modeli oraz mnogość zasad specjalnych i kombosów. Jak to wygląda w praktyce?
I tak i nie. Owszem, są tu wzorniki, karty i
koła manewrowe podobne do tych z "X-wing'a" oraz oddziały poruszają
się w zwartych regimentach jak w "WFB", ale na tym podobieństwa się
kończą.
Karty
nie tworzą takich kombosów jak w "X-wing'u", walka zaś jest dużo
prostsza niż w WFB. Cały system opiera się o planowanie. Po tym, gdy obaj
gracze zaprogramowali ruchy swoich jednostek, nie za bardzo można już wpłynąć
na to, co się będzie zaraz działo na polu bitwy; pozostają tylko drobne decyzje
czy użyć jakiegoś ulepszenia, czy nie.
Samą walkę rozwiązano
następująco: oddział ma stałą wartość ilości kostek ataku, którymi rzuca
niezależnie od swej wielkości. Jednak za każdą podstawkę szerokości regimentu wszystkie
trafienia są mnożone, a za każdy pełny szereg głębokości można przerzucić te
kostki. Przykładowo: oddział szkieletów ustawionych w największej możliwej formacji
12-tu podstawek (4 szerokości i 3 głębokości) rzuca dwoma czerwonymi kostkami,
wszystkie trafienia mnoży x4. A dodatkowo może dwa razy przerzucić dowolną
ilość wyników! Nie ma tu więc rzucania wiadrem kości, a 4 kostki to już dużo
(możliwe to jest w sytuacji ataku od flanki, który po prostu dodaje jedną kostkę).
Ponadto
armie w "Runewars" są mniejsze liczebnie niż te z czasów "Warhammera
Fantasy". 3-5 oddziałów to standard, a bohaterów liczymy jako osobne
oddziały. Wracając jeszcze do kart ulepszeń, sporo z nich zapewnia po prostu
jakiś pasywny efekt. Inne służą tak
naprawdę jako przypomnienie zdolności naszego czempiona w oddziale.
Czy w tej grze w ogóle występuję makiety i tereny? Na przykład klasyczne wzgórza dające przewagę stojącym na nich, albo lasy, tak bardzo gmatwające kwestie ruchu, widoczności, walki i ostrzału? Jeśli tak - to jak wiele ich potrzeba?
No i jak dużego stołu potrzebujemy do
zabawy? Ile czasu zajmuje przeciętna partyjka?
FFG od
początku planowało "Runewars'y" jako grę turniejową z przejrzystymi
zasadami. Zestaw startowy, zestawy bohaterów i dodatki armijne (elfy i uthuki)
zawierają gotowe tereny kartonowe, podobne nieco do asteroid w "X-wingu".
Są płaskie, wiec nie przeszkadzają w ustawianiu tych wielkich klocków piechoty.
Nie stwarzają też ryzyka że figurki z nich spadną.
Jednakże gracze są zachęcani by przygotowywać tereny
3D. Warunek jest taki, że podstawa makiety musi się pokrywać z oryginalnymi
wymiarami terenu kartonowego.
Kolejne zdjęcie z turnieju. Jeśli będzie się uważnie wpatrywać, dostrzeżecie tereny. Oraz command dial'e za każdą z jednostek. |
Dodatkowo do
każdego terenu dołączona jest karta z informacjami o jego zasadach, a samo jego
ustawiane na stole jest integralnym elementem gry i częścią strategii. Gra się
zwykle na powierzchni o wymiarach 90 x 180
cm (czyli rozmiar dwóch połączonych stołów do "X-wing'a". Warto też
zadbać o miejsce na karty.
Przeciętna partia zamyka się w 120-tu minutach. Na
turnieju w zupełności wystarczyło nam nawet 90 minut.
To, co napisałeś w
trzech powyższych pytaniach może być nieco trudne do zrozumienia dla kogoś, kto
nie miał wcześniej do czynienia z mechaniką "Runewars". Myślę, że nie
ma sensu, by w wywiadzie przepisywać całą instrukcję. Ale warto chyba
opowiedzieć o podstawach zasad. Albo jeszcze lepiej - wskazać link do jakieś
strony lub filmiku, gdzie wszystko jest jasno wytłumaczone. Czy możesz
poratować czymś takim?
Filmiku, który by dobrze tłumaczył zasady chyba obecnie nie ma. Każda jednostka ma swoja kartę ze
statystykami (ilość ran na figurkę, wartość pancerza, ilość kości ataku itp.) i
kosztami punktowymi. Karta informuje w jakiej formacji należy ustawić podstawki
a także jaki jest ich koszt. Z reguły większe oddziały wypadają taniej niż
gdybyśmy wystawili kilka oddziałów o łącznej liczebności tego jednego dużego.
Sama mechanika gry opiera się na
używaniu ,,command dial'i" na
których ,,programuje" się działania jednostki na daną turę. Dodatkowo
ustawia się na nich modyfikator, który zmienia akcję główną (np. ruch przekształca
w szarżę). Owe modyfikatory działają tylko z akcjami w tym samym kolorze (białe
działają z każdą akcją).
Każdy ruch na dial'u ma
określoną inicjatywę. W obrębie tej samej inicjatywy gracze aktywują jednostki
naprzemiennie. Przykładowo: mam oddział szkieletów z komendę "atak" w inicjatywie 4,
mogłem też wybrać szarżę w inicjatywie 5 lub 6. Mój przeciwnik ma oddział
włóczników mogących wykonać szarzę o krótszy zasięgu w inicjatywie 4 lub
dłuższą w inicjatywie 5. Zakładając że ja jestem pierwszym graczem, jako
pierwszy aktywuję jednostkę w każdej inicjatywie.
Mój przeciwnik nie wie czy wybrałem
szarżę czy atak. Tak samo ja nie wiem, w jakiej inicjatywie on zaatakuje mnie. Być
może wybrał mocniejszy atak w późniejszej inicjatywie i teraz czeka aż jak wykonam
szarżę?
Skoro dial'e tak dobrze sprawdziły się w "X-Wingu", to w "Runewarsach" damy podwójne! |
To są właśnie te sytuacje, gdzie
dwa odziały stojące naprzeciwko siebie mają ogrom opcji do wyboru. Nigdy nie
jest się pewnym, co zrobi oponent. Ponadto rola pierwszego gracza przechodzi z
rąk do rąk się w każdej z ośmiu tur.
Oczywiście przed grą losuje się kartę scenariusza i strefy wystawienia (w
wypadku turnieju te informacje są wiadome z góry) które wprowadzają dodatkowe możliwości
zdobywania punktów zwycięstwa. Misje są różne: od zbierania zapasów (zbieranie
rozsianych po polu bitwy znaczników, z czego każdy jest wart kilkanaście
punktów), poprzez walkę o artefakty (jednostki dosłownie siłują się by wejść w
posiadanie tych artefaktów, które na końcu są przeliczane na sporą ilość
punktów) kończąc na eskorcie czy ,,bounty".
W tym pierwszym jeden gracz musi odeskortować wybrany wcześniej oddział do
określonego punktu na polu bitwy, podczas gdy jego przeciwnik nie chce do tego
dopuścić. Drugi natomiast to typowa wyżynka, gdzie każda armia ma oddział za
którego zabicie przeciwnik zdobędzie więcej punktów.
Jeden z fajniejszych pomysłów od FFG to modułowa konstrukcja scenariuszy. Za każdym razem do zadania losujemy osobną mapę. |
Teraz skupmy się na wrażeniach z rozgrywki. W każdym bitewniaku stosuje się różne rozwiązania jeśli chodzi o zasady - ale w efekcie jedne momenty gry są fajne i ekscytujące, a inne mogą nawet irytować. Jak to jest w "RMG"? Co najbardziej podoba Ci się w tej grze, a co byś w niej zmienił?
Świetne jest to, że nawet mając dwa oddziały
stojące naprzeciwko siebie, trzeba naprawdę kombinować. Wystarczy tylko, żeby
jeden gracz wykonał szarżę szybciej i nasza późniejsza szarża będzie
bezużyteczna. Z kolei jeśli zaatakujemy, może się okazać że przeciwnik wykona
późniejszą szarżę i nasz atak jest bezużyteczny.
Takich rozważań "co zrobić?" jest tu
bardzo dużo. Tym, bardziej, że mamy kawalerię, łuczników, bohaterów. No i są
też misje, bardzo zróżnicowane. Emocje także potęgują rzuty runami na początku
każdej tury. Istotnie modyfikują one możliwości jednostek.
Moment napięcia... On mnie czy ja jego? |
Wadą mogą być czasem te wzorniki manewrów,
determinujące ruch jednostek. Jeśli źle
się rozstawimy, mogą uniemożliwić nam wykonywanie ruchów; nasze jednostki będą
tylko wpadały na siebie zamiast realizować cele scenariusza. Dodatkowo czasem
kostki lubią być kapryśnie. Nie da się zaszkodzić przeciwnikowi bez rzucenia
trafienia, więc same wypadające blanki mogą trochę podnieść ciśnienie! No i
skala starć mogłaby być ciut większa. Fajnie byłoby by, gdyby armia walcząca w
bitwie składała się z czegoś więcej niż 1-2 duże klocki piechoty plus wsparcie.
Czas na omówienie figurek. Proszę opowiedz z czego są wykonane, w
jakiej skali je wyrzeźbiono. Jakie są Twoje wrażenia jako malarza i modelarza z
obcowania z nimi?
Figurki są wykonane ze słynnego już gumoplastiku
FFG. Skala to 28 mm albo ciut większa, wchodząca w 32 mm. Jednak mi sam plastik
wielkich problemów nie sprawił (co najwyżej czyszczenie z nadlewów mogło być
męczące). Detale są fajne, duże, przez co nawet początkujący w tym hobby nie
będą mieć większych problemów z pomalowaniem. A z weterani też mają pole do
popisu i wyczarowywania zjawiskowych efektów.
Dla dobrego malarza nie ma złych figurek. źródło. |
FFG to mistrzowie naciągania graczy
na wydatki. Pogadajmy więc na temat kosztów gry. Podobno samo wejście jest dość
tanie - wystarczy kupić z kolegą na spółkę dwa startery, podzielić się armiami
- i mamy wszystko co potrzebne do zabawy oraz spore wojsko za
niewielkie pieniądze. A zatem: ile wynoszą realne koszty zebrania
armii, którą daje się pograć? Czy trzeba dokupywać coś więcej niż modele i
akcesoria z podstawki. Czy i w tej grze zastosowano trik z "X-Winga"
polegający na umieszczaniu atrakcyjnych kart w zestawach z różnymi armiami - co
jest pretekstem do ich kupna, nawet jeśli się nie zbiera tej akurat frakcji?
Niestety w Polsce premiera tej gry odbyła się na niekorzystnych
warunkach, bo core set kosztujący w Stanach 90-100 dolarów, u nas bywał
wyceniony nawet i na 470 złotych, co nijak się nie przekłada na kurs USD-PLN.
Na szczęście teraz jest lepiej, jednak to mógł być
główny powód dla którego na razie gra jest mało popularna w Polsce. Na ten
moment sposoby na wejścia są dwa: pierwszy to core set za około 320 złotych
plus dodatki lub wymiana elementami z podstawki ze znajomymi, który też się
zdecydował na zakup. Co jednak robić, jeśli nie interesują nas ani Ludzie ani
Nieumarli?
FFG wychodzi
naprzeciw graczom chcącym zbierać tylko elfy lub uthuków, wydając army packi, czyli zestawy zawierające
tyle modeli co połowa co frakcja w starterze, razem z kartami, znacznikami i
żetonami do jednostek w nim zawartych, oraz essentials
pack który z kolei zawiera wszystkie wzorniki, kostki i karty, które są w core set'cie.
Taki army pack
to wydatek około 200 złotych plus essentials
pack za około 80 i już możemy zacząć grać w trybie potyczki (połowa pełnej
gry, stół 90x90 i 100 punktów na stronę).
Potem możemy albo dokupić drugi army pack by dobić do 200 punktów lub kupować dodatki osobno. Po
2-3 dodatkach także będziemy mieć już kompletną armię na 200 punktów. A
odnośnie syndromu "X-wing'a" z kartami w różnych dodatkach: nie ma tu
czegoś takiego. Wszystkie karty uniwersalne są dostępne w zestawach
poszczególnych frakcji, wiec ja jako posiadacz tylko armii nieumartych mam
wszystkie możliwe karty ulepszeń do mojej armii plus karty uniwersalne, a nie
musiałem kupować żadnego zestawu z innej frakcji!
Najważniejsze w handlu to wyrobić sobie lojalność klientów. |
Nawiązując do poprzedniej kwestii - jaki sposób zdobywania nowych modeli polecasz? Jaki sklep ma według Ciebie najkorzystniejszą ofertę? Bo w tej grze zamienniki nie mają raczej racji bytu.
Mieszkam w Warszawie, i wiem że na ten moment "Runewars'y"
są dostępne w trzech sklepach: Wargamer na Wilczej (core set na miejscu plus
dodatki na zamówienie), Strefa MTG (mają i core set i dodatki, ale nie sprowadzają
nowości) i w końcu w sklepie Paladynat, który aktywnie promuje "Runewars'y",
ma dobre ceny na zestawy i posiada w ofercie wszystko, co do tej pory wyszło.
Dodatkowo zbiera zamówienia na zestawy jeszcze nie wydane a zapowiedziane.
Ponadto, jeśli ktoś chciałby przez zakupem zagrać to mają cztery armie pokazowe
:)
Chwaliłem już Wargamera, chwaliłem FGB, pora pochwalić i Paladynat. Nie tylko wspierają niszowe gry (co zawsze budzi mój szacunek) ale mają chyba najfajniejsze logo. |
Jak bardzo rozbudowana jest polska
scena fanów "RMG"? W jakich miastach jest ich najwięcej? Czy odbywają
się jakieś imprezy (turnieje, dni kampanijne, prezentacje)? Na jakie strony
(fora, profile na fb) warto wejść, by dowiedzieć się więcej o grze i ustawić
się na partyjkę?
Tutaj
niestety nie jest najlepiej. Wiem ze w Warszawie mamy około 10 regularnych
graczy, ale nie wiem czy poza stolicą gdzieś jeszcze grają? Ostatnio na
turnieju mieliśmy gości z Bydgoszczy, którzy pewnie tam starają się rozkręcać zainteresowanie systemem. Ja zaś
planuję w wakacje (jeśli wystarczy czasu!) jeździć ze swoją małą kolekcją i
rozwijać system poza Warszawą ;)
Na świecie:
Niemcy i Anglicy mają sporą społeczność, no i w Stanach oczywiście grają sporo.
Skarbnicą
wiedzy wszelakiej (od strategii po poradniki malarskie) jest oficjalne forum ffg.
Na FB polecam grupy:
oraz
Zapraszam też
do mnie na pw, chętnie odpowiem na dodatkowe pytania albo umówię na
demo ;)
A jak wygląda kwestia rozwoju systemu? Czy zamknięto już wszystkie frakcje
i wydano wszystko, co miało zostać wydane? Czy też wciąż możemy liczyć na jego
rozwój - nowe armie, nowe jednostki czy też kampanie?
To FFG, więc
nic nie jest definitywnie wydane i zamknięte. Na ten moment płyną do nas
oddziały specjalne do ludzi, elfów i nieumartych oraz cała seria dodatków uthuków
z nową bohaterką włącznie. Ostatni artykuł wspominał coś o zamieszkałych w Terrinoth
krasnoludach…
Z krasnoludów kojarzę Grisbana Spragnionego. |
Wyobraźmy sobie, że nagle zostałeś szefem całej linii wydawniczej "RMG" i możesz zrobić z tą grą dosłownie wszystko. Jakie zmiany byś wprowadziłbyś? Czego najbardziej jej brakuje? Co przydałoby się zrobić inaczej?
Gra jest
dosyć młoda i wiem, że wszyscy gracze oczekują kolejnych zapowiedzi, nowych
jednostek i frakcji. Sam bym na pewno wydał duże jednostki składające się na
przykład z kilku podstawek (jakieś nieumarłe smoki czy żmije) i ogólnie
udostępniałbym więcej informacji co do przyszłości "Runewars'ów".
Oczywiście zawsze lepszy smok, niż na przykład jakaś wielka gąsienica. |
Ostatnie pytanie nie będzie zaskoczeniem: jakie są (Twoim zdaniem) największe zalety i największe wady "RMG"?
Z zalet: na
pewno stylistyka trochę przypominająca "Warcraft'a", planowanie,
prostota zasad, karty bardzo pomagają i nie trzeba kupować kodeksu dla
statystyk jednostek. No i oczywiście mechanika run jest świetnie pomyślana.
Wady to na pewno skala potyczek; mogłaby być trochę
większa. Przydałoby się też doprecyzowanie kwestii spornych pojawiających
się w trakcie rozgrywki. Tak samo wzorniki manewrów. Działają super,
ale czasem mogą prowadzić do blokady jednostek, która uniemożliwia nam granie.
Wtedy tylko patrzymy, jak nasza armia jest wycinana przez oddziały przeciwnika. No i te traye: mimo że pomysł jest fajny, tak
zdejmowanie zabitych podstawek z oddziału w formacji to tragedia. Bardzo ciężko
się je rozłącza. Postarałbym się trochę ograniczyć losowość.
To prawda, inspiracje w stylistyce figurek są bardziej niż wyraźne. |
Bardzo
dziękuję za dokładne opowiedzenie o "Runewars". Życzę Ci wielu sukcesów
w popularyzowaniu tej gry, dziesiątek zorganizowanych turniejów i setek graczy
przekonanych do tego tytułu :)
* *
*
Fajnie
było wrócić do gry, przy której zaczynałem blogowanie. Najbardziej cieszę się z
tego, że pozytywne prognozy (prostota rozgrywki, decyzyjność, dynamiczna
aktywacja jednostek) się potwierdziły, a negatywne - nie (kosztowość, nadmierna
złożoność rozgrywki, wymóg kupowania dodatków dla jednej karty).
To co
mnie osobiście nieco odstręcza, to idea programowania, a potem przymusowego
wykonywania ruchów. Jakub napisał, że może to prowadzić do zablokowania
jednostek... To chyba jedna z tych sytuacji, kiedy autorzy, stojąc przed
dylematem: "Robimy grę realistyczną czy fajną?" postawili na to
drugie. Taka mechanika ma sporo sensu, kiedy staramy się symulować zachowanie
kosmicznych myśliwców, cechujących się dużą prędkością oraz sporą
bezwładnością. Ale do żołnierzy poruszających się o własnych (lub końskich)
siłach pasuje raczej umiarkowanie. Za to mamy tą opisaną w wywiadzie rozkminkę
- zgadywankę. Co wybierze przeciwnik? Jaki jego ruch jest najbardziej prawdopodobny?
Jak na to zareagować - lub jak uprzedzić wrogie posunięcia? Oczywiście do tego
typu zastanawiania potrzebna jest dość dobra znajomość jednostek i własnych i
nieprzyjacielskich. Na szczęście "RMG" jest grą o rozsądnym poziomie
skomplikowania: armie składają się z takiej ilości oddziałów, które można
ogarnąć przy przeciętnej częstotliwości grania. Do tego, jak na grę w klimacie
wielkiej bitwy, nie potrzeba zbyt wielu modeli. Z 16 piechociarzy powstaje
całkiem duży oddział. No i jak wspomniał mój rozmówca, rozmiar i szczegółowość
modeli ułatwia ich przygotowanie.
Ciekawa
jest natomiast kwestia umiarkowanej popularności "Runewarsów". Całkiem
udany tytuł, z wieloma istotnymi zaletami - a na wspomnianej grupie
facebookowej 138 członków... Najwyraźniej zabrakło wsparcia marketingowego albo
dynamicznej grupy inicjatywnej zachęcającej ludzi do tego systemu. Teraz jednak
to się zmienia. Przykładem tego mój dzisiejszy rozmówca, coraz liczniejsze
turnieje czy wsparcie ze strony sklepu Paladynat. Kto wie, może rozkręcanie
systemu uzyska teraz jeszcze większy napęd? Ostatnio działy się różne cuda w
temacie własności firmy FFG. W efekcie pierwotny wydawca "Runwers
Miniature games" należy obecnie do tej samej grupy kapitałowej co
Rebel.pl, kluczowy gracz polskiej branży gier bez prądu. Może to wpłynie
korzystnie na promocję. A może nie. W każdym razie do tej pory
"Runewars" nie miał wydawców w Polsce; jedynie dystrybutorów.
Nowe edycje, rozwijanie lub zaniedbywanie danego tytułu - to wszystko ma swe źródło w decyzjach biznesowych. źródło |
Na pewno będę przyglądał się rozwojowi gry
dalej, a szczególnie wzrostowi (lub spadkowi) krajowej popularności tytułu. Być
może za kilka lat FFG/Asmodee zrobi "Runewarsom" rewolucyjną drugą
edycję?
ps. Na etapie przygotowywania tekstu Jakub zaproponował, bym uwzględnił w nim zapowiedzi najnowszych bohaterów. To oczywiście fajny pomysł Możemy jeszcze sekundę dłużej popatrzyć na ciekawe figurki. A po drugie potwierdza się przypuszczenie mojego rozmówcy o tym, że w grze wystąpią jakieś większe bestie. Czy przekroczą rozmiar jednej podstawki? To raczej kwestia czasu!
ps. Na etapie przygotowywania tekstu Jakub zaproponował, bym uwzględnił w nim zapowiedzi najnowszych bohaterów. To oczywiście fajny pomysł Możemy jeszcze sekundę dłużej popatrzyć na ciekawe figurki. A po drugie potwierdza się przypuszczenie mojego rozmówcy o tym, że w grze wystąpią jakieś większe bestie. Czy przekroczą rozmiar jednej podstawki? To raczej kwestia czasu!
Po pierwsze: wampir który zmienia się w wilkołaka! Ma też wersję podstawową, przypominającą zwykłego piechociarza. |
Drugi to baron Zachareth na kamiennym byku. Gdybyście go kiedyś spotkali... nie ufajcie mu. Ma czarną kozią bródkę. |
Za zdjęcie "Leśny ludek i smoki" dzięki któremu przypomniałem sobie dzieciństwo serdeczne "Bóg zapłać" ;)
OdpowiedzUsuńJa ją pamiętam z dzieciństwa mojego brata. W dawnych czasach nie było takich pięknych książek :(
UsuńRW będzie na gladiusie?
OdpowiedzUsuńNie wiem, ale dobrze by było, żeby było. Zapytam się Jakuba, czy planuje jakąś prezentację.
UsuńGdyby było to nawet bym zagrał chętnie zobaczyć tą xwingowość w fantasy ;)
UsuńNiestety Kuba wtedy pracuje, już wiem że nie przygotuje pokazu. Może zjawi się załoga sklepu Paladynat? Ale to wielkie "może".
UsuńFajne... ale zdjęcie z turnieju wygląda na fotomontaż. Wszystko tam jest rozmazane oprócz stołu. :P
OdpowiedzUsuńDla mnie taka jakość kojarzy się raczej z wiarygodnością. Gdyby to była żyleta - to byłoby podejrzane!
UsuńTaka jedna uwaga - Runewars wbrew pozorom dość dobrze symuluje ruch oddziałów. Manewrowanie klockiem piechoty nie jest wcale takie proste. A zaciąć się na amen jest naprawdę bardzo trudno (w razie potrzeby oddziały mogą chodzić bokiem, obracać się w miejscu albo cofać).
OdpowiedzUsuńA nie mają miejsca sytuacje, w których dwie jednostki wzajemnie próbujące się zaszarżować przez wybranie w nieodpowiedni sposób manewrów rozmijają się po drodze w efekcie czego nie dochodzi do zwarcia? Słyszałem taką uwagę od osoby, która narzekała na przekopiowanie mechaniki ruchów z xwinga... Jest to jedyna konkretna negatywna opinia o grze z jaką się spotkałem, to co słyszałem od ludzi, którzy grali to same pozytywne opinie, gra jest podobno bardzo taktyczna i sama rozpiska nie przesądza o wygranej
OdpowiedzUsuńDumny puchacz
To i ja się dołączę do dyskusji. W sumie nie wiem, jak to jest poruszać się w zwartej formacji, chyba od czasów napoleońskich stosuje się raczej linie i nieuporządkowane grupy. Ale sądzę, że zawsze można wydać komendę "stop" i ludzie się zatrzymają. Rzecz jest fajnie rozwiązana w "Hail Caesar", gdzie ruchy oddziałów mają pewne ograniczenia, mające na celu utrzymaniu zwrotu frontem do przeciwnika. W "Runewars" postawiono raczej na fajną mechanikę (i ten cel udało się zrealizować) - niż na realizm.
UsuńTo nawet ja z doświadczeniem w inscenizacjach nie do końca wiem jak to jest w tych zwartych formacjach szczerze mówiąc ;) Znaczy sporej ilości rzeczy mogę się domyślać i teoretyzować na tej podstawie ale jak to było w rzeczywistości to pewnie się już bez maszyny czasu nie dowiemy ;)
UsuńDla mnie największą wadą "runsów" jest estetyka niestety, tereny 2D totalnie do mnie nie przejawiają. Oprócz tego gdy miałem okazję oglądać partyjkę gra mechanicznie zrobiła pozytywne wrażenie, figurki też niczego sobie jeśli się lubi taką stylistykę ;)
OdpowiedzUsuńFigurki mają jeszcze tą zaletę, że są duże i mają rozsądną ilość detali oraz rzeźbę. Dzięki temu nawet początkujący może pomalować je na przyzwoitym poziomie. No i nie trzeba ich wiele: 16 ludków to już duży oddział. Widziałem kiedyś tutorial do malowania, który zakładał wykorzystanie bejcy - i wyglądało to dobrze.
UsuńBejcy czy tych "puszek" army paintera? Bo oni to nawet bezpośrednio pod Runewars się podpięli ze wspólną reklamą.
UsuńDokładnie o to mi chodzi! Zresztą nie tylko bejcę proponowali, ale też swoje farbki.
UsuńO proszę. Nie znałem, a miło było poznać system ów :)
OdpowiedzUsuńLudki nawet ładne.
Już się o nim naczytałem i napisałem... ciekawe, jakie są wrażenia z rozgrywki?
OdpowiedzUsuńTrzeba się w końcu wybrać do tego Paladynadu
OdpowiedzUsuńDumny puchacz
Z mojego punktu widzenia ten sklep ma jedną wadę: lokalizację. Ale faktycznie, możemy się kiedyś ustawić na odwiedziny. Tylko wcześniej muszę tam zamówić dodatek do KoW.
UsuńPopularność Runewars ro chyba nie tylko polski problem - ten system nie chwycił. Mnie nie przekonuje estetyka modeli a także nadmiar abstrakcji w samych zasadach: wolę jednak gdy oddział ma określone że formuje ścianę tarcz albo falangę niż gdy ma przypisane tajemnicze kółko nie kojarzące się z niczym...
OdpowiedzUsuńJednym z powodów powrotu do tego tematu była anegdota zasłyszana w sklepie z figurkami w Hiszpanii przez mojego brata. Usłyszał, że "Runewars" jest tam jedną z popularniejszych gier. Co do abstrakcji - rozumiem, że to może trochę nie pasować. Sam też wolę gry wierniej odzwierciedlające rzeczywistość. Ale takich "realistycznych" jest na rynku dość dużo, jedna mniej - jedna więcej nie robiłaby różnicy. A tutaj mamy coś z zupełnie innej beczki. Może to być fajne dla ludzi wolących fantasy od historii.
UsuńMiło poczytać o Runewars ale ja nadal tęsknie za starym wfb
OdpowiedzUsuńA mi chodzi po głowie tekst rewidujący nostalgię za stary WFB. Tym łatwiejszy do napisania, że nie czuję jej zbyt mocno. Z tego co wiem, w Polsce jest jednak aktywna grupa ludzi grających w stare edycje battla, i to oryginalnymi figurkami. A więc Twoja tęsknota może być zaspokojona!
UsuńJest też potężna grupa ludzi grających 'zawodowo' w 9kę...
UsuńNatomiast sens rewidujący nostalgię do WFB... czy jest sens kopać leżącego? Ludzie tęsknią nie za systemem a za światem i jeżeli mam żal o coś do GW to o zarżnięcie tego świata właśnie. No ale tam by się nie dało upchnąć podwodnych elfów, sieg-marinów i pewnie całego worka innych cudowaności, które nas wkrótce czekają.
UsuńMimo wszystko 9 to nie battl. Nawet mechanika coraz bardziej oddala się od pierwowzoru. O fluffie nie wspominając... A tęsknota za starym światem jako uniwersum gry? To właśnie chciałbym zrewidować! Z pierwotnym uniwersum Warhammera jest jak z pierwszą miłością: to było gorące, młodzieńcze uczucie, ekscytacja, pierwsze pocałunki skradzione w na szkolnej wycieczce, bezsenne noce i marzenia o wspaniałej wspólnej przyszłości. I wcale nie przeszkadzało, że dziewczyna miała nadwagę, nosiła okulary i nazywała się Kamil... Tak jest, fluff Starego Świata jak najbardziej można poddać krytyce.
UsuńKtóry fluff...? Ten battlowy z Czasów końca świata? Czy ten rpg z pierwszej edycji rpg i zbioru opowiadań "Śmiech mrocznych bogów"? Bo wfb ma kilka odsłon fluffu... Mimo to dla mnie ten świat jest nadal najbardziej kompletnym i spójnym uniwersum stworzonym na potrzeby gry. Żadne inne uniwersum, żadnej innej gry (czy raczej rodziny gier) nie zbliżyło się do tego poziomu. Pomijam światy stworzone przez pisarzy później adoptowane do gier.
Usuń9ka wycisnęła wszystko co się dało wycisnąć z mechaniki IGOUGO i klocków oddziałów dłuższych niż szerszych. Sprostowano niektóre patologie, zbalansowano co się dało zbalansować ale próba usunięcia np. 'chaffu' z systemu spowoduje, że zmieni się w konkurs turlania kostkami. Zmiany T9A są na tyle powierzchowne by zachować 'charakter' WFB... To nie jest ta sama gra, ale wydaje mi się, że 9ka jest nadal bliższa WFB 8ed niż WFB 8ed był WFB 5ed...
Dobrze, że piszesz te komenatrze - pomagasz mi w uporządkowaniu myśli i argumentów. Otóż jest mnóstwo fluffu bardziej kompletnego - na przykład ten tworzony na potrzeby gier fabularnych. Choćby ten do Świata Mroku, czy dziesiątków innych systemów. A z bitewniakowych - to jednak świat czterdziestki nakrywa Stary Świat czapką. A spójnym by go nie nazwał za nic... Choćby z powodów, które sam podajesz: wfb ma kilka odsłon fluffu. Dla mnie spójnością byłoby, gdyby np dana armia zachowywała swój charakter przez dłuższy czas. A tymczasem mamy rozbicie undeadów, rozbicie chaosu... Czy wsadzanie co raz to nowych pomysłów.
UsuńJeśli zaś chodzi o zasady 9 Ery, to jest ona twórczą kontynuacją najmniej przyjaznych rozwiązań mechanicznych z 8 edycji battla. W temacie bitew dużych klocków dużo fajniejsze są reguły "Kings of War" czy "hail Caesar"
No ale obie te produkcje są odejściem od koncepcji walki indywidulanych modeli na rzacz walk całych oddziałów, czyli zupełnie nowe podejście do wargamingu. Nowsze co najmniej o dekadę niż młotek. Że nie wspomnę o tym, że Hail Caesar to właściwie nieślubne i niechciane dziecko Games workshop...
UsuńO ile T9A jest lepszą kontynuacją od AoS, to KoW jest lepszą wersją T9A.
UsuńTak to widzę ;P
Z początku próbowałem się wkręcić w zasady T9A, ale ich natłok, ciągłe zmiany, znowu wieczne balansowanie i utrzymanie przy życiu wielu tragicznych zasad z 8 edycji (np. absurdalne odstępy 0,5" w skirmishu przy braku ujednolicenia zasad skirmisha i light cavalry) skutecznie mnie zniechęciły do ponownego wejścia do tego starego rozlatującego się samochodu.
Stąd zgadzam się z Gervaz, że Kings of War dużo lepiej oddaje ducha starcia dużych regimentów i jednocześnie poszerza możliwości malarzy i osób lubiących tworzenie makiet o piękne mini-dioramy z każdego regimentu. No i przy 20 armiach w KoWie nie ma problemu z wiecznym dysbalansem poszczególnych frakcji, co najbardziej zaskakuje i cieszy. No i sama gra jest 2-3x szybsza.
To skłoniło mnie do ponownego wejścia w masowy bitewniak i złożenie sobie armii z najpiękniejszych modeli dostępnych na rynku- wizja tworzenia cudnych dioram z regimentów tylko zachęca do trzymania się projektu marzeń ;P.
Jimmor: - i bardzo dobrze, że ktoś wreszcie zauważył, że rozliczanie indywidualnych pojedynków w masowej bitwie nic nie daje, a bardzo przeciąża graczy. Mam nadzieję, że jeśli wyjdzie kontynuacja WFRP, to będzie podobna do KoW. Można by tylko porobić jakieś cuda z aktywacjami i ewentualnym dopakowaniem oddziałów.
UsuńDawid Frankowski: bardzo lubię KoW, to jedyny system fantasy, w jaki regularnie gram. Też próbowałem 9tki i odpadłem po dwóch partiach, z powodów które opisałeś. Ale jeśli chodzi o jego realizm, to daleko mu do perfekcji. Na przykład zachowujemy pełną kontrolę nad wszystkimi oddziałami.... Dlatego dla mnie jest to Warhammer pozbawiony wszystkich wad Warhammera :)
@gervaz nie neguję, że nowocześniejsze podejście do wargamingu jest lepsze. Tylko trudno porównywać T9A do KoW: to zupełnie inne rodzaje gry. KoW można porównać do Warmastera... tfu Hail Caesar. No i to porównanie wygląda raczej blado. Jest jakiś fanowska próba zrobienia Fantasy Hail Caesar...
UsuńTo, że angażuję się po stronie 9ki nie ma nic wspólnego z moim uwielbieniem dla tej mechaniki. To co cenię w tym projekcie to jego niezależność od producentów figurek. Dla mnie ten system jest szansą na stworzenie świata niezależnego od jakiejkolwiek firmy, świata do którego każdy chętny będzie mógł dodawać swój 'kontent' nie narażając się na pozwy o naruszanie copyright...
Natomiast moje nadzieje odnośnie dziewiątki dotyczą tego, że w końcu powstanie fajna mechanika wykorzystująca modele do battla. HC (nawet w wydaniu fantasy) też ma swoje minusy.
UsuńSzansa na to jest, ale raczej w kontekście że ktoś wykorzystując świat i bazę graczy taką grę stworzy obok 9-ki, niż w samej 9-ce...
UsuńŚwietny artykuł! Brakowało mi ponownej recenzji tego systemu.
OdpowiedzUsuńJeśli chodzi o mnie Runewars słabo się rozkręcił, gdyż FFG popełniło jeden zasadniczy błąd. Powinni wydać od razu dwie podstawki dwufrakcyjne (ludzie/umarlaki oraz elfy/barbarzyńcy). Zaś w tej chwili wyjść z propozycją trzeciej podstawki orków/krasnoludów zapowiedzianych oficjalnie dużo wcześniej. To by dało porządnego kopa systemowi na start. Niestety ale dość długi okres z tylko dwiema frakcjami bardzo ograniczyło chęć wejścia w system. O ile w x-wingu same statki są czymś na kształt "frakcji", a sama gra to skirmish to taki samo model zastosowany w masowym bitewniaku, w którym kluczem są frakcje do wyboru - system w efekcie nie chwycił. Z 4 frakcjami na start i zapowiedzianą 5 i 6 z trzema dwufrakcyjnymi podstawkami na 100% już dawno bym się wkręcił w ten system. 3 dwufrakcyjne podstawki zapewniłyby wszystkim bardzo tanie wejście w system, a 6 frakcji z 4 na start to wystarczająca liczba aby każdy gracz znalazł dla siebie frakcję, która mu odpowiada. Do tego trzy dwufrakcyjne podstawki bardzo ładnie nakręciłyby rynek z drugiej ręki. Bardzo dużym błędem było również nie wypuszczenie w Polsce polskiej wersji gry, która z pewnością przyczyniłaby się do większej popularności runewarsa.
Jeśli miałbym porównać battlelore2 z Runewarsem to za lepszy produkt uważam ten pierwszy. System runów, talia zaklęć, którą sam sobie układasz (magic the gathering w pigułce) i ciekawa aktywacja jednostek plus poruszanie się po hexach. Osobiście wydałbym battlelora2 jako bitewniaka, być może coś na kształt Dust 47 z zachowaniem większości mechaniki z planszowego battlelore2.
W tym co piszesz, chyba coś jest... tylko cztery frakcje, z których żadna nie chwyciła mnie zbyt mocno za serce. Być może różne startery z różnymi frakcjami (jak we wspomnianym Duscie - również pod tym względem dostosowano system do potrzeb klientów) byłyby lepszym rozwiązaniem - choć jak widać, FFG wyszło na przeciw temu problemowi. Inna sprawa to fakt, że system ten jest jednak pełnoprawnym bitewniakiem, z koniecznością malowania figurek. Tradycyjnie nastawieni fani bitewniaków mogliby nie przełknąć abstrakcyjnych, x-wingowych zasad. A dla planszówkowców barierą z kolei może być malowanie. Do tego za duża oferta gier - i trudno o sukces, szczególnie na tak wąskim rynku jak polski.
UsuńNawet nie cztery frakcje, ale przez długi czas były tylko dwie i to możliwie najbardziej standardowe i oklepane bez żadnego polotu. Jak moi znajomi kupili na spółę po dwie podstawki, to ja jako trzeci gracz tylko kibicowałem ich grom i czekałem na te elfy. I tak czekałem, aż w końcu zajawka mi opadła, bo wychodziła cała masa innych systemów, które wabiły ciekawszym klimatem i dużo szerszym wyborem frakcji. Drugim czynnikiem, który mnie zniechęcił to był brak drugiej podstawki dwufrakcyjnej. Wyszły same elfy, które kosztowały na ten czas dwa drożej. Do tego brak w podstawce wzorników, a wydanie "Essentials Pack" było niemal jak wymierzony policzek, bo gracze ludźmi i umarlakami dostawali to z bazy w swojej podstawce i to w zasadzie darmowo. Tymczasem gracz elfami musiał kupić dwie podstawki i Essentials pack, które wychodziły zdecydowanie drożej niż dwóch kumpli kupujących na spółę dwie podstawki dwufrakcyjne. Była w naszym gronie również osoba czekają na barbarzyńców, ale też się nie doczekała. Teraz kiedy już są te cztery frakcje i ceny poszły w dół już tego się tak dotkliwie nie czuje, ale sam początek Runewarsa uważam za wyjątkowo nieudany co z pewnością miało swoje przełożenie na start systemu i początkowe wzięcie. Z uwagi na bardzo dużą konkurencję bitewniak musi zaliczyć dobry start, aby następnie rozkręcone środowisko fanów zaczęło promować system, w który grają.
UsuńCo do samych frakcji takie orki w stylu warcraftowym z ładnymi modelami zrobiłyby furorę, gdyż na rynku praktycznie dominuje wzór orków made in GW, czyli garbaci troglodyci z krzywymi nogami z paszczęką pełną pokrzywionych zębów, do tego bez mózgu, ale za to w teorii zabawni i "funowi" w prowadzeniu na stole.
Krasnoludy wbrew pozorom też można w ciekawy sposób wystylizować jednocześnie zachowując ich "klasyczność".
Jeśli chodzi o mechanikę zastosowanie ruchu myśliwców do regimentów poruszającej się piechoty czy kawalerii jest bardzo ryzykowne. Grając w runewarsa i obserwując potyczki moich znajomych rozwiązanie te było w moim odczuciu bardzo nieintuicyjne. Mimo wszystko dużo ciekawszym rozwiązaniem byłoby podzielenie maty do gry w runewarsa na pola, bazy na których stoją modele dostosować do pól na macie, podzielić matę na trzy segmenty (lewa flanka, centrum i prawa flanka) i zastosować aktywacje z kart. Gra byłaby bardziej intuicyjna i szybsza, a jednocześnie biłaby na głowę tym pomysłem wszelkie AoSy, WFB, KoWy czy 9th Age.
Tym nie mniej być może runewars z biegiem czasu ruszy z kopyta, bo sam w sobie i tak oferuje bardzo ciekawą rozgrywkę, mimo że nieco bardziej abstrakcyjną od innych masowych bitewniakaów.
Fajnie, że pokazujesz wrażenia kogoś, kto potencjalnie mógł wejść w system, i podajesz powody, dla których tak się nie stało. Wydawca tego na pewno nie przeczyta, ale potencjalny fan już może tak - i wyrobi sobie zdanie. tym bardziej, że część problemów, które Cię zniechęciły, zostało rozwiązanych.
UsuńPomysł na grę, który opisujesz, został już zrealizowany. Po pierwsze w postaci "Battle Lore" po drugie "Battles of Westeros". Tą drugą grę muszę kiedyś opisać.
Gervaz ale ja o tym doskonale wiem (co do Battle lore) ;P.
OdpowiedzUsuńMoja konkluzja jest taka, że zamiast na siłę próbować mechanikę x-winga wciskać do masowego bitewniaka, powinni Battle Lore 2 przenieść na stół bitewny w ulepszonej wersji.
To by było fajne rozwiązanie! Gdyby dodali więcej armii, za rozsądną cenę - to mogłaby być fajna alternatywa dla klasycznych bitewniaków fantasy. Niestety chyba ten projekt raczej finansowo nie wypalił. Nie widziałem, żeby 2 edycja Battlelore była rozwijana.
UsuńNiestety Battlelora 2 przestali wydawać na rzecz właśnie linii runewarsa. W teorii runewars miał zastąpić battlelora. Stąd mam co do tej decyzji mieszane uczucia.
UsuńŚwietny wpis! Powrót do świata Runicznych Wojen brzmi naprawdę ekscytująco, zwłaszcza dla fanów gier strategicznych. Ciekawi mnie, jakie nowe mechaniki i zmiany zostały wprowadzone, ponieważ ta seria zawsze miała wiele do zaoferowania. Widać, że twórcy postarali się o głębię fabularną i ciekawe wyzwania. Mam nadzieję, że rozgrywka będzie równie emocjonująca, jak poprzednie odsłony. Dzięki za podzielenie się swoimi wrażeniami – teraz na pewno bardziej czekam na tę grę!
OdpowiedzUsuń