Klasyczne bitewniaki nie są zbyt oryginalną dziedziną rozrywki. Gry te trzymają się kilku rozwiązań, które na dłuższą metę nie tylko nudzą, ale wręcz utrudniają zabawę. Chodzi mi tu o wszechobecne miarki, kostki i makiety z pretensjami do wiernego odwzorowania terenu walki i możliwości ruchu jednostek. Czemu tak jest? Po części wynika to z samej konwencji i tradycji zabawy. Ktoś, kto nastawił się na bitewniaka, mógłby poczuć się rozczarowany, gdyby np aktywować jednostki za pomocą nadawania obrazkom umiarkowanie rozpoznawalnych tytułów.
Inne możliwe przyczyny takiego stanu to bardzo długi cykl wydawniczy tego rodzaju gier; funkcjonują one na rynku niekiedy przez dekady. A co za tym idzie, zasady też mają sprzed dekad. No i nie zdziwiłbym się, gdyby wydawcy i autorzy zasad byli ostrożni przy wprowadzaniu innowacji. Jeśli fani chcą kotletów, dajmy im kotlety a nie nektar z alg.
Inne możliwe przyczyny takiego stanu to bardzo długi cykl wydawniczy tego rodzaju gier; funkcjonują one na rynku niekiedy przez dekady. A co za tym idzie, zasady też mają sprzed dekad. No i nie zdziwiłbym się, gdyby wydawcy i autorzy zasad byli ostrożni przy wprowadzaniu innowacji. Jeśli fani chcą kotletów, dajmy im kotlety a nie nektar z alg.
Inną drogą idą planszówki. W tym segmencie nabija się punkty sławy za nowatorską mechanikę i inne pomysły, na które nie wpadł nikt wcześniej. Trudno też o temat i zasady, które nie zostały wyeksploatowane przynajmniej w kilku tytułach.
Mnie zaś najbardziej interesują tytuły z pogranicza owych dwóch światów. Lubię pomalować dobrze wykonane figurki, ale też zdecydowanie preferuję sytuację, gdy zasady gry pomagają w zabawie. Dlatego tak ochoczo wypatruję wszelkich nowinek łączących owe dwa podejścia. Na przykład "Dust 1947" - niby figurki (i to całkiem sympatyczne) - ale kostki inne niż zwykle, miarki i wzorniki też na szczęście nie występują. A jeśli dodatkowo mam do czynienia z polską produkcją, to już cud, miód i orzeszki!
Mnie zaś najbardziej interesują tytuły z pogranicza owych dwóch światów. Lubię pomalować dobrze wykonane figurki, ale też zdecydowanie preferuję sytuację, gdy zasady gry pomagają w zabawie. Dlatego tak ochoczo wypatruję wszelkich nowinek łączących owe dwa podejścia. Na przykład "Dust 1947" - niby figurki (i to całkiem sympatyczne) - ale kostki inne niż zwykle, miarki i wzorniki też na szczęście nie występują. A jeśli dodatkowo mam do czynienia z polską produkcją, to już cud, miód i orzeszki!
Rosyjska odpowiedź na "Anno Domini 1666" - "Rok 1612" |
Zanim przejdę do gry, którą chcę dziś przedstawić, pozwolę sobie na jeszcze jedną dygresję. Tym razem czas na zerknięcie do innej dziedziny rozrywki - do filmów. W 2016 roku na ekrany kin wszedł tytuł "Operacja Anthropoid". Ta międzynarodowa produkcja z umiarkowanie gwiazdorską obsadą opowiadała historię zamachu, jaki przeprowadzili czescy cichociemni. Celem był Heydrich.
W 2017 roku na ekrany kin wszedł tytuł "Kryptonim HhHH". Ta międzynarodowa produkcja z umiarkowanie gwiazdorską obsadą opowiadała m.in. historię zamachu, jaki przeprowadzili czescy cichociemni. Celem był Heydrich.
Podobne? No raczej! Tak się czasami zdarza w świecie produkcji rozrywkowych, że w jednym okresie następuje wysyp podobnych tytułów, opowiadających o podobnych sprawach w podobnej konwencji i klimacie. Na ten przykład po sukcesie "50 twarzy Greya" napłynęła fala literatury o konsensualnym seksie sadomasochistycznym. W świecie planszówek to zjawisko jest jeszcze powszechniejsze. Nie tak dawno mieliśmy wysyp gier euro o wikingach, albo o kolonizacji (czy terraformacji) Marsa.
A jak ma się sprawa z naśladownictwami (czy po prostu podobieństwami i zbieżnościami) w świecie bitewniaków? Poniekąd podobnie. Często wałkują one w kółko kilka różnych tematów: II wojna światowa, średniowiecze, XVIII wiek, fantasy, s-f. a to wszystko w kilku skalach (chodzi mi tu o skalę modeli) i konwencjach (skirmish, skirmish na dużą skalę, mass battle). Siłą rzeczy prędzej czy później w zbliżonym czasie powstaną podobne tytuły. W tym jednak wypadku zbieżność jest zbyt duża, by powstrzymać się przed słowami "Przypadek? Nie sądzę!".
W jednym okresie ukazują się dwie gry o zbliżonej tematyce i podobnej mechanice. Podobno oba tytuły mają wspólne korzenie, ale z biegiem lat (bo tyle były opracowywane!) wyrosły z nich dwa odmienne owoce. Prześledzenie historii powstania recenzowanego dziś "Anno Domini 1666" i omawianego wcześniej "Saber & Blood" byłoby fascynującym zajęciem, gdyby tylko mieć dostęp do wspomnień autorów, tajnych archiwów... Być może po latach, gdy oba tytuły odniosą sukces a emocje związane z walką o podobny kawałek konsumenckiego tortu opadną, będzie można spisać wspomnienia. Teraz skupmy się już na nowej produkcji od Wargamera - "Anno Domini 1666".
Zwykła historia jest zbyt banalna.
Data w tytule gry zwykle odnosi nas do jakiegoś wycinka historii. Są jednak takie liczby, które niosą ze sobą jasną treść. 1944, 1410, 007 - od razu wiadomo, o co będzie chodzić. Z 1666 sprawa jest bardziej zagmatwana. Może chodzi o jakieś wydarzenia historyczne, na przykład wielki pożar Londynu? Albo cyfrę Bestii? W przypadku omawianej dziś gry oba tropy są poprawne. Będzie ona opowiadać o siedemnastym wieku. Pominięte jednak zostaną wielkie bitwy, kampanie wojenne, odkrycia geograficzne, kolonizacja czy gospodarka. Skupimy się natomiast na czymś, co można nazwać akcjami wywiadu - i to akcjami zbrojnymi. Na przykład w słynnych "Trzech muszkieterach" bohaterowie starali się zapobiec skandalowi dyplomatyczno - politycznemu. Jednak ich orężem nie były znajomości i negocjacja ale płaszcz, szpada, odwaga i koń, który stawał na każde zawołanie. W efekcie całość przypomina film akcji. Z gatunku takich, gdzie bohater odpiera ataki kilkunastu zbirów, cofając się jednocześnie w kierunku okna. Po czym gwiżdże na palcach, wyskakuje i ląduje na grzbiecie wierzchowca. A potem włącza piąty bieg, by za chwilę zbałamucić córkę karczmarza.
Mało tego: owo awanturnicze danie główne zostało obficie przyprawione elementami nadnaturalnymi. Nie zdziwcie się więc, gdy na stole pojawią się sytuacje niczym z książek Jacka Komudy. I to raczej tych, w których występują diabły i upiory, niż psy ubrane w zbroje.
Dodajmy jeszcze, że popularność i rozpoznawalność tytułu podkręcono przez wykorzystanie znanych (ale nie objętych prawami autorskimi!) postaci ze świata literatury i filmu. Figurkom nadano powierzchowność oraz imiona rycerzy trzech: Wołodyjowskiego, Skrzetuskiego, Zagłoby - oraz innych bohaterów Sienkiewicza i Dumasa. Dzięki temu zabiegowi nie będziemy musieli się uczyć, jaka postać jest dobra w walce dwurakiem, a jaka nadaje się do akcji gadanych (bo i takie występują w "AD 1666"). Pojawią się też inni mieszkańcy XVII-go wieku: Turcy, motłoch miejski, post-Krzyżacy. Nie zabraknie też wilkołaków, Cyganów, alchemików, być może kabalistów...
Jest w tym wszystkim jakaś fabuła, luźno powiązana z elekcją cesarską. Ale gracze nie będą autorami wielkiej polityki. Miast tego, mają tylko jak najsprawniej i dokładniej wykonywać rozkazy szarych eminencji: zabić lub eskortować VIPa, chronić lub ukraść McGuffina. Każdy z uczestników zabawy dysponuje drużyną kilku postaci, te drużyny stają na przeciwko sobie. Ich cele są rozbieżne. Czeka nas zatem podobna do tej, jakiej doświadczyliśmy w "Ufo: Enemy Unknown". Tylko zamiast kosmitów wystąpią Polacy. Jeszcze bliższe jest podobieństwo "AD 1666" do rywalizacyjnego wariantu "Imperial Assault". Na bazie opisanej wyżej fabuły dałoby się bowiem zrobić z tego klasycznego bitewniaka - skirmisha. I taki był początkowo zamysł autorów z Wargamera. Jednak z czasem "AD 1666" ewoluował w zabawę zupełnie innego rodzaju.
Na starej mapie krajobraz utopijny
Omawiany dziś tytuł można było zobaczyć na własne oczy, a nawet w niego zagrać podczas różnych imprez na których obecni byli pracownicy Wargamera. Gra poniekąd nawiązuje tematycznie do "Ogniem i Mieczem", nic więc dziwnego, że była szeroko prezentowana na ubiegłorocznych mistrzostwach w Wilanowie. Wtedy jednak zbyt wiele zachodu kosztowało mnie chronienie szwedzkich podjazdów przed anihilacją. Na dobre mogłem więc spróbować "AD 1666" na jesiennym Comic Conie. Dzięki temu dzisiejsza recenzja to nie tylko teoria i średnia wyciągnięta z różnych opinii ale też osobiste wrażenia.
Zacznijmy od tego, że nawiązanie do "Imperial Assault" jest jak najbardziej na miejscu. "Anno Domini 1666" jest bowiem grą planszową. Teoretycznie autorzy piszą, że można za pomocą jej reguł bawić się też w bardziej klasycznego bitewniaka. Jeśli ktoś chce i ma taką wolę, to wolność Tomku... Ale wszystkie prezentacje używają planszy zamiast makiet, siatki pól zamiast miarki. Podobnie scenariusze zamieszczone na stronie: znajdujące się przy nich mapy to plansze.
Mapko-plansza podzielona na kwadratowe pola a na niej figurki to rozwiązanie wykorzystywane w setkach planszówek o zabarwieniu taktycznym. Wystarczy wspomnieć dwa wielkie hity: "Zombiecide" i "Descent". Łatwo przewidzieć ciąg dalszy: karty jednostek, karty ze sprzętem, specjalne kostki, karty wydarzeń i zdolności... Na szczęście "AD 1666" nie po to uniknął bitewniakowej sztampy, by popaść w sztampę planszówkową.
Grał też, ale nie na harfie - najchętniej w mariaszka.
Zacznijmy od tego, że cele, jakie ma osiągnąć każdy z graczy są opisane w scenariuszach. Na przykład w tym, który nosi tytuł - spoiler "Morderstwo w tawernie" gracze zdobywają punkty zwycięstwa za eliminację jednostek przeciwnika ale też za przejęcie ważnego listu i wyniesienie go poza obszar gry. Jakimi środkami mogą realizować swoje zamiary?
W "AD 1666" operujemy postaciami. Dzielą się one na znaczne (czyli mocniejsze) i pospolite (przymiotnik mówi sam za siebie). Ekipa złożona z herosów oraz ich wiernych pomagierów liczy sobie kilka modeli. Każdy z nich jest przedstawiony na oddzielnej karcie postaci.
Niczym w pełnokrwistym rpgu, zgromadzono na niej masę informacji.Część z nich nie ma oczywistego przełożenia na mechanikę (imię, płeć, charakter) - choć z czasem pewnie pojawią się efekty odnoszące się do tych parametrów.
Pomarańczowe i czerwone kwadraciki to klasyczne hitpointy. Im bardziej ranna postać, tym mocniejsze negatywne modyfikatory.
Każda z postaci ma sześć cech, oznaczonych na karcie ikonkami. Są to:
- Krzepa - przy jej pomocy nie tylko podniesiemy skrzynię, ale też szybko wypocimy truciznę.
- Inteligencja - nie tylko wiedza i spryt, ale też trzeźwość umysłu. Jakże przydatna, gdy ktoś próbuje omamić nas iluzjami.
- Charyzma - zdolność wpływania na innych samym dobrym słowem
- Zwinność - określa, jak dobrze skacze dana postać, pływa, wspina się, robi szpagaty, gwiazdy...
- Hart Ducha - czyli odporność na zaklęcia
- Zmysły - bystre oko, czujny słuch, psi węch i aksamitny dotyk...
Strzelanie to coś, co jest proste w rzeczywistości i skomplikowane w grach bez prądu. Rzeczony półmuszkiet ma na przykład dwa zasięgi. Celując do ofiary znajdującej się w 12 calach (czyli polach) od strzelca, znacznie łatwiej jest trafić, w dodatku kula przebija zbroję! (symbol pękniętej tarczy). Zalet tych jest pozbawiony zasięg daleki, za to możemy nieść kulę przez całą planszę! Poniżej symbol przeładowania. No i te modyfikatory do obrażeń... Po prostu obłęd!
Pora teraz na ujawnienie największej (moim zdaniem) zalety "AD 1666" - mechaniki. Owe karciane symbole mogły już zresztą zasugerować, że podobnie jak w "To the Strongest!" czynnik losowy będzie odzwierciedlony za pomocą zmodyfikowanej talii klasycznych kart. Każdy z graczy dysponuje własną talią, zawierającą karty o wartościach od 2 do 8 oraz dwa jokery. Czarny liczy się jako karta o wartości 0, czerwony zaś: 10. Oprócz wartości liczbowych karty posiadają barwę (czerwona i czarna) oraz kolor (pik, kier, trefl, karo).
Każdy z graczy dysponuje kilkoma kartami na ręce (do pięciu) oraz talią losu. Karty, które zostały już zagrane trafiają na stos discardu.
Aby określić powodzenie czynności, zagrywamy kartę. W większości przypadków mamy wybór: nieznana nam karta z wierzchu talii losu lub pewniak z ręki. Większość testowanych akcji ma swój stopień trudności. Na przykład: aby trafić z półmuszkietu w przeciwnika w zasięgu bliskim, trzeba zagrać kartę o wartości 6 lub więcej. Szansę powodzenia mogą zwiększyć umiejętności postaci. Czasami znaczenie mają też cechy albo czynniki sytuacyjne (np. trudniej zranić kogoś chowającego się za winklem).
W dodatku istnieje opcja wzmocnienia karty zagranej z talii za pomocą karty z ręki.
Procedura testowania za pomocą kart niesie ze sobą jeszcze inne możliwości. Można osiągnąć krytyczną porażkę lub krytyczny sukces, uzyskać tzw. podbicie. Na szczęście owe zasady nie mają zastosowania w każdej sytuacji. A gdy mają - jest to wyjaśnione w instrukcji. Jeśli zachowamy minimum przytomności umysłu, nie pogubimy się.
Gdy już dana akcja się powiedzie, do gry wchodzą różne efekty specjalne. Wspomnijmy atak szablą. Jeśli karta, której użyliśmy do trafienia była pikiem, zadajemy dwa dodatkowe obrażenia. Oczywiście tego typu efektów może być dużo, dużo więcej. A zależą one od zdolności postaci i zasad specjalnych broni.
Walka wręcz to test przeciwstawny. Każdy z uczestników zagrywa kartę, dodaje modyfikatory. Ten, kto uzyskał wyższy wynik, odejmuje sumę, którą zagrał przeciwnik. Rożnica to ilość obrażeń, kolor zwycięskiej karty to lokacja. Ze strzelaniem jest podobnie.
Zanim przejdę do dalszego opisu zasad, chciałbym na chwilę zatrzymać się skomentować ten patent z kartami. Miałem to szczęście, że skorzystałem z fachowej prezentacji, zasady wytłumaczono mi więc szybko i konkretnie. Niemniej jednak opierając się na dostępnej w sieci instrukcji można je przyswoić w porównywalnym tempie.
Wielu autorów zasad pisze: "innowacyjna mechanika, prosta do opanowania, dająca duże możliwości decyzyjne i budząca silne emocje". No bo co mają napisać? Że gracze nauczą się jej dopiero po sześciu partiach? Że jest niedotestowana i niezbalansowana? Come on... W tym jednak wypadku muszę stwierdzić, że podstawowe zasady szybko wchodzą do głowy - już w trakcie pierwszej rozgrywki. Ograniczona ilość kart z jednej strony pozwala zarządzać ryzykiem, z drugiej zaś nie niweluje go zupełnie. Niewielka i łatwa do interpretacji ilość informacji na kartach nie powoduje paraliżu decyzyjnego. Ten fragment gry udał się znakomicie.
Podobne? No raczej! Tak się czasami zdarza w świecie produkcji rozrywkowych, że w jednym okresie następuje wysyp podobnych tytułów, opowiadających o podobnych sprawach w podobnej konwencji i klimacie. Na ten przykład po sukcesie "50 twarzy Greya" napłynęła fala literatury o konsensualnym seksie sadomasochistycznym. W świecie planszówek to zjawisko jest jeszcze powszechniejsze. Nie tak dawno mieliśmy wysyp gier euro o wikingach, albo o kolonizacji (czy terraformacji) Marsa.
A jak ma się sprawa z naśladownictwami (czy po prostu podobieństwami i zbieżnościami) w świecie bitewniaków? Poniekąd podobnie. Często wałkują one w kółko kilka różnych tematów: II wojna światowa, średniowiecze, XVIII wiek, fantasy, s-f. a to wszystko w kilku skalach (chodzi mi tu o skalę modeli) i konwencjach (skirmish, skirmish na dużą skalę, mass battle). Siłą rzeczy prędzej czy później w zbliżonym czasie powstaną podobne tytuły. W tym jednak wypadku zbieżność jest zbyt duża, by powstrzymać się przed słowami "Przypadek? Nie sądzę!".
W jednym okresie ukazują się dwie gry o zbliżonej tematyce i podobnej mechanice. Podobno oba tytuły mają wspólne korzenie, ale z biegiem lat (bo tyle były opracowywane!) wyrosły z nich dwa odmienne owoce. Prześledzenie historii powstania recenzowanego dziś "Anno Domini 1666" i omawianego wcześniej "Saber & Blood" byłoby fascynującym zajęciem, gdyby tylko mieć dostęp do wspomnień autorów, tajnych archiwów... Być może po latach, gdy oba tytuły odniosą sukces a emocje związane z walką o podobny kawałek konsumenckiego tortu opadną, będzie można spisać wspomnienia. Teraz skupmy się już na nowej produkcji od Wargamera - "Anno Domini 1666".
Uważajcie z tym rozgrzanym żelazem. Od jednej iskry może zapalić się całe miasto! |
Zwykła historia jest zbyt banalna.
Data w tytule gry zwykle odnosi nas do jakiegoś wycinka historii. Są jednak takie liczby, które niosą ze sobą jasną treść. 1944, 1410, 007 - od razu wiadomo, o co będzie chodzić. Z 1666 sprawa jest bardziej zagmatwana. Może chodzi o jakieś wydarzenia historyczne, na przykład wielki pożar Londynu? Albo cyfrę Bestii? W przypadku omawianej dziś gry oba tropy są poprawne. Będzie ona opowiadać o siedemnastym wieku. Pominięte jednak zostaną wielkie bitwy, kampanie wojenne, odkrycia geograficzne, kolonizacja czy gospodarka. Skupimy się natomiast na czymś, co można nazwać akcjami wywiadu - i to akcjami zbrojnymi. Na przykład w słynnych "Trzech muszkieterach" bohaterowie starali się zapobiec skandalowi dyplomatyczno - politycznemu. Jednak ich orężem nie były znajomości i negocjacja ale płaszcz, szpada, odwaga i koń, który stawał na każde zawołanie. W efekcie całość przypomina film akcji. Z gatunku takich, gdzie bohater odpiera ataki kilkunastu zbirów, cofając się jednocześnie w kierunku okna. Po czym gwiżdże na palcach, wyskakuje i ląduje na grzbiecie wierzchowca. A potem włącza piąty bieg, by za chwilę zbałamucić córkę karczmarza.
Oraz rzuca tekst, który będzie pamiętany przez dziesięciolecia. |
Mało tego: owo awanturnicze danie główne zostało obficie przyprawione elementami nadnaturalnymi. Nie zdziwcie się więc, gdy na stole pojawią się sytuacje niczym z książek Jacka Komudy. I to raczej tych, w których występują diabły i upiory, niż psy ubrane w zbroje.
Dodajmy jeszcze, że popularność i rozpoznawalność tytułu podkręcono przez wykorzystanie znanych (ale nie objętych prawami autorskimi!) postaci ze świata literatury i filmu. Figurkom nadano powierzchowność oraz imiona rycerzy trzech: Wołodyjowskiego, Skrzetuskiego, Zagłoby - oraz innych bohaterów Sienkiewicza i Dumasa. Dzięki temu zabiegowi nie będziemy musieli się uczyć, jaka postać jest dobra w walce dwurakiem, a jaka nadaje się do akcji gadanych (bo i takie występują w "AD 1666"). Pojawią się też inni mieszkańcy XVII-go wieku: Turcy, motłoch miejski, post-Krzyżacy. Nie zabraknie też wilkołaków, Cyganów, alchemików, być może kabalistów...
Gdy myślałeś, że nie wyjedziesz na wschód dalej niż do Pressburga. |
Jest w tym wszystkim jakaś fabuła, luźno powiązana z elekcją cesarską. Ale gracze nie będą autorami wielkiej polityki. Miast tego, mają tylko jak najsprawniej i dokładniej wykonywać rozkazy szarych eminencji: zabić lub eskortować VIPa, chronić lub ukraść McGuffina. Każdy z uczestników zabawy dysponuje drużyną kilku postaci, te drużyny stają na przeciwko sobie. Ich cele są rozbieżne. Czeka nas zatem podobna do tej, jakiej doświadczyliśmy w "Ufo: Enemy Unknown". Tylko zamiast kosmitów wystąpią Polacy. Jeszcze bliższe jest podobieństwo "AD 1666" do rywalizacyjnego wariantu "Imperial Assault". Na bazie opisanej wyżej fabuły dałoby się bowiem zrobić z tego klasycznego bitewniaka - skirmisha. I taki był początkowo zamysł autorów z Wargamera. Jednak z czasem "AD 1666" ewoluował w zabawę zupełnie innego rodzaju.
Na starej mapie krajobraz utopijny
Omawiany dziś tytuł można było zobaczyć na własne oczy, a nawet w niego zagrać podczas różnych imprez na których obecni byli pracownicy Wargamera. Gra poniekąd nawiązuje tematycznie do "Ogniem i Mieczem", nic więc dziwnego, że była szeroko prezentowana na ubiegłorocznych mistrzostwach w Wilanowie. Wtedy jednak zbyt wiele zachodu kosztowało mnie chronienie szwedzkich podjazdów przed anihilacją. Na dobre mogłem więc spróbować "AD 1666" na jesiennym Comic Conie. Dzięki temu dzisiejsza recenzja to nie tylko teoria i średnia wyciągnięta z różnych opinii ale też osobiste wrażenia.
Zacznijmy od tego, że nawiązanie do "Imperial Assault" jest jak najbardziej na miejscu. "Anno Domini 1666" jest bowiem grą planszową. Teoretycznie autorzy piszą, że można za pomocą jej reguł bawić się też w bardziej klasycznego bitewniaka. Jeśli ktoś chce i ma taką wolę, to wolność Tomku... Ale wszystkie prezentacje używają planszy zamiast makiet, siatki pól zamiast miarki. Podobnie scenariusze zamieszczone na stronie: znajdujące się przy nich mapy to plansze.
Egzemplarz pokazowy. Nie wygląda to jak klasyczny bitewniak. I dobrze. |
Grał też, ale nie na harfie - najchętniej w mariaszka.
Zacznijmy od tego, że cele, jakie ma osiągnąć każdy z graczy są opisane w scenariuszach. Na przykład w tym, który nosi tytuł - spoiler "Morderstwo w tawernie" gracze zdobywają punkty zwycięstwa za eliminację jednostek przeciwnika ale też za przejęcie ważnego listu i wyniesienie go poza obszar gry. Jakimi środkami mogą realizować swoje zamiary?
W "AD 1666" operujemy postaciami. Dzielą się one na znaczne (czyli mocniejsze) i pospolite (przymiotnik mówi sam za siebie). Ekipa złożona z herosów oraz ich wiernych pomagierów liczy sobie kilka modeli. Każdy z nich jest przedstawiony na oddzielnej karcie postaci.
"Bo w konopiach oleum się znajduje..." |
Niczym w pełnokrwistym rpgu, zgromadzono na niej masę informacji.Część z nich nie ma oczywistego przełożenia na mechanikę (imię, płeć, charakter) - choć z czasem pewnie pojawią się efekty odnoszące się do tych parametrów.
Pomarańczowe i czerwone kwadraciki to klasyczne hitpointy. Im bardziej ranna postać, tym mocniejsze negatywne modyfikatory.
Każda z postaci ma sześć cech, oznaczonych na karcie ikonkami. Są to:
- Krzepa - przy jej pomocy nie tylko podniesiemy skrzynię, ale też szybko wypocimy truciznę.
- Inteligencja - nie tylko wiedza i spryt, ale też trzeźwość umysłu. Jakże przydatna, gdy ktoś próbuje omamić nas iluzjami.
- Charyzma - zdolność wpływania na innych samym dobrym słowem
- Zwinność - określa, jak dobrze skacze dana postać, pływa, wspina się, robi szpagaty, gwiazdy...
- Hart Ducha - czyli odporność na zaklęcia
- Zmysły - bystre oko, czujny słuch, psi węch i aksamitny dotyk...
W większości przypadków cechy wynoszą zero. Jakakolwiek ich wartość oznacza szczególne uzdolnienia i talenty danego bohatera. Innymi słowy są to modyfikatory dodatnie do testów opartych na odpowiednich cechach. W niesprzyjających okolicznościach (np. rana nóg) mogą jednak mieć wartość ujemną.
Umiejętności to kilka spośród kilkunastu zdolności określających co może robić nasza postać. Na przykład "szabla" w przypadku Zagłoby oznacza, że szlachcic ów umie posługiwać się tym właśnie orężem. Gdyby w jego ręce dostał się rapier, nadal mógłby nim wywijać, ale z dość istotnym karnym modyfikatorem.
Umiejętności specjalne to osobiste uzdolnienia danego bohatera. Są one dokładnie wyjaśnione w opisie frakcji.
I podobnie jak w papierowych rpgach, warto pamiętać o sprzęcie. Do tej pory położono nacisk na bronie i pancerze. Zerknijmy więc do zbrojowni:
Zbroję opisać łatwo. Oprócz nazwy, na karcie umieszczono symbole znane z makao i pokera: pika, kiera, trefla i karo. Oznaczają one części ciała osłonięte grubą skórą lub żelaznymi płytami. Liczba obok mówi nam o tym, o ile zmniejszamy obrażenia, które weszły w daną lokację. Niektóre bronie mają jednak właściwości przeciwpancerne. Gdybyśmy przyjęli na klatę na przykład strzał z pistoletu, wówczas ratuje nas liczba po ukośniku.
Broń ręczna jest równie mało skomplikowana. Aby zrobić nią krzywdę wrogowi, musimy fechtować lepiej niż on. Oczywiście niektóre egzemplarze mają swoje zasady specjalne. Na szczęście są one nieliczne. Karciane symbole oznaczają ewentualne bonusy, jeśli chodzi o trafienie w daną lokację. Słynne cięcie w łeb to coś, co trudno przeżyć bez szwanku.
W końcówce XVII-go wieku zmieniono kirys na łuskową karacenę. Bo była bardziej trv sarmacka. |
Ucz się siodła, szabli, dzbana. |
Czy doczekamy się arsenału niczym z "OiM"? Muszkietów, półmuszkietów, muszkietów hiszpańskich, arkebuzów, bandoletów, piszczeli, strzelb gwintowanych i.t.d.? Obawiam się, że tak. |
Strzelanie to coś, co jest proste w rzeczywistości i skomplikowane w grach bez prądu. Rzeczony półmuszkiet ma na przykład dwa zasięgi. Celując do ofiary znajdującej się w 12 calach (czyli polach) od strzelca, znacznie łatwiej jest trafić, w dodatku kula przebija zbroję! (symbol pękniętej tarczy). Zalet tych jest pozbawiony zasięg daleki, za to możemy nieść kulę przez całą planszę! Poniżej symbol przeładowania. No i te modyfikatory do obrażeń... Po prostu obłęd!
Pora teraz na ujawnienie największej (moim zdaniem) zalety "AD 1666" - mechaniki. Owe karciane symbole mogły już zresztą zasugerować, że podobnie jak w "To the Strongest!" czynnik losowy będzie odzwierciedlony za pomocą zmodyfikowanej talii klasycznych kart. Każdy z graczy dysponuje własną talią, zawierającą karty o wartościach od 2 do 8 oraz dwa jokery. Czarny liczy się jako karta o wartości 0, czerwony zaś: 10. Oprócz wartości liczbowych karty posiadają barwę (czerwona i czarna) oraz kolor (pik, kier, trefl, karo).
Każdy z graczy dysponuje kilkoma kartami na ręce (do pięciu) oraz talią losu. Karty, które zostały już zagrane trafiają na stos discardu.
Aby określić powodzenie czynności, zagrywamy kartę. W większości przypadków mamy wybór: nieznana nam karta z wierzchu talii losu lub pewniak z ręki. Większość testowanych akcji ma swój stopień trudności. Na przykład: aby trafić z półmuszkietu w przeciwnika w zasięgu bliskim, trzeba zagrać kartę o wartości 6 lub więcej. Szansę powodzenia mogą zwiększyć umiejętności postaci. Czasami znaczenie mają też cechy albo czynniki sytuacyjne (np. trudniej zranić kogoś chowającego się za winklem).
W dodatku istnieje opcja wzmocnienia karty zagranej z talii za pomocą karty z ręki.
Procedura testowania za pomocą kart niesie ze sobą jeszcze inne możliwości. Można osiągnąć krytyczną porażkę lub krytyczny sukces, uzyskać tzw. podbicie. Na szczęście owe zasady nie mają zastosowania w każdej sytuacji. A gdy mają - jest to wyjaśnione w instrukcji. Jeśli zachowamy minimum przytomności umysłu, nie pogubimy się.
Walka trwa. Niestety przewaga liczebna jest nieubłagana, to mogą być ostatnie chwile Podbipięty. |
Gdy już dana akcja się powiedzie, do gry wchodzą różne efekty specjalne. Wspomnijmy atak szablą. Jeśli karta, której użyliśmy do trafienia była pikiem, zadajemy dwa dodatkowe obrażenia. Oczywiście tego typu efektów może być dużo, dużo więcej. A zależą one od zdolności postaci i zasad specjalnych broni.
Walka wręcz to test przeciwstawny. Każdy z uczestników zagrywa kartę, dodaje modyfikatory. Ten, kto uzyskał wyższy wynik, odejmuje sumę, którą zagrał przeciwnik. Rożnica to ilość obrażeń, kolor zwycięskiej karty to lokacja. Ze strzelaniem jest podobnie.
Zanim przejdę do dalszego opisu zasad, chciałbym na chwilę zatrzymać się skomentować ten patent z kartami. Miałem to szczęście, że skorzystałem z fachowej prezentacji, zasady wytłumaczono mi więc szybko i konkretnie. Niemniej jednak opierając się na dostępnej w sieci instrukcji można je przyswoić w porównywalnym tempie.
Wielu autorów zasad pisze: "innowacyjna mechanika, prosta do opanowania, dająca duże możliwości decyzyjne i budząca silne emocje". No bo co mają napisać? Że gracze nauczą się jej dopiero po sześciu partiach? Że jest niedotestowana i niezbalansowana? Come on... W tym jednak wypadku muszę stwierdzić, że podstawowe zasady szybko wchodzą do głowy - już w trakcie pierwszej rozgrywki. Ograniczona ilość kart z jednej strony pozwala zarządzać ryzykiem, z drugiej zaś nie niweluje go zupełnie. Niewielka i łatwa do interpretacji ilość informacji na kartach nie powoduje paraliżu decyzyjnego. Ten fragment gry udał się znakomicie.
Jak się wkrótce okaże, z kartami w bitewniakach można robić jeszcze ciekawsze rzeczy. Stay tuned! |
Wróćmy do meritum. Testowanie to nie wszystko, ważny jest jeszcze porządek gry i aktywacji. Sama akcja gry jest podzielona na tury. Te zaś z kolei dzielą się na fazy:
1) Faza kart. W tym momencie gracze robią porządek z kartami, czyli uzupełniają swoją rękę albo pozbywają się blotek.
2) Faza inicjatywy. Tą określa się poprzez zagranie karty i dodanie odpowiedniego modyfikatora, związanego z cechami dowódcy drużyny. Teoretycznie nie jest ona bardzo istotna, skoro modele aktywuje się naprzemiennie. Jednak umiejętny taktyk na pewno zrobi dobry użytek z jej przechwycenia.
3) Faza działań. W jej trakcie gracze naprzemiennie aktywują swe postacie. Podobnie jak w drugiej edycji WFRP, postacie mogą wykonywać akcje podwójne lub pojedyncze. Można strzelać, biegać, chodzić, czekać na ruch wroga, podnosić przedmioty, przeładowywać, otwierać i zamykać drzwi, przeciskać się przez okna - i robić jeszcze inne rzeczy, jeśli tylko przewiduje to scenariusz.
4) Faza walki. Jeśli pod koniec poprzednie fazy figurki, które stanęły na sąsiadujących polach, teraz mogą rozpocząć starcie. Zasadnicza procedura nie jest zbyt skomplikowana, ale okoliczności takie jak kilku przeciwników mogą wprowadzić nieco zamieszanie
5) Faza słów. W niektórych scenariuszach (które jeszcze nie były prezentowane), czeka nas również szermierka słowna. Generalnie przypomina ona pojedynek, znów główną rolę odegrają karty. Ale w efekcie może udać się nakłonić do współpracy ważnego NPC'a.
Warto dobrze robić i szpadą i językiem. |
I to w zasadzie tyle, jeśli chodzi o wstępne przedstawienie reguł. Jeśli jesteście ich ciekawi, zapraszam na pokazy "Anno Domini 1666". Odbędą się one w trakcie najbliżej edycji Comic Conu oraz tegorocznych mistrzostwach w "Ogniem i Mieczem" w Wilanowie.Zawsze można też pobrać je ze strony producenta i poczytać do poduszki. Ogólnie przypominają one nieco zasady stosowane w grach fabularnych, podobna jest też skala starć i ich specyfika (wszystkie te bójki w karczmach...). Jak na razie nie są one przeładowane. Uproszczenia związane ze stosowaniem siatki pól przyjemnie upraszczają rozgrywkę, odpadają nam wszystkie dylematy znane choćby z "Mordheim". Co wynika z tego, że moja figurka na 83% widzi ramię, łokieć i kawałek tarczy innej figurki przez drewniane okno na pierwszy piętrze?
Autorom udało się jednak zachować sporą dozę realizmu. A do tego akcja toczy się szybko. Dzięki kartom jest nawet trochę bardziej emocjonująca, niż gdyby zastosować zwykłe kostki.
Europa Underworlds: Vienna.
Ponieważ mamy do czynienia z grą figurkową na planszy, nie uświadczymy tu wielu makiet. Teoretycznie można je skonstruować, w praktyce raczej mało kto się na to zdecyduje, raczej będą przeszkadzać (szczególnie drzwi, które można zamknąć i otworzyć). Dlatego wrażeń wizualnych będą dostarczać nam przede wszystkim modele. Teraz będzie właśnie o nich.
Pod względem wykonania należy je pochwalić. Na dzień dzisiejszy mamy możliwość kupna metalowych figurek w skali pomiędzy 28 a 32 mm. Przedstawiają one nie tylko bohaterów lektur szkolnych, ale też różnych pomagierów, najemników, NPC-ów... Każdy z nich został utrzymany w realistycznej, XVII-to wiecznej stylistyce. Nie brakuje dobrze wykonanych detali Jeśli zaś chodzi o pozy, to projektant wykonał dobrą robotę. Ludki wyglądają dynamicznie i atrakcyjnie - ale też naturalnie. Zresztą popatrzcie sobie sami.
Sprzeczka pana Michała z panem Janem. źródło. |
One Niemce i Francuzy noszą pludry i rajtuzy. źródło. |
Jeśli miałbym wskazać na jakiś mankament tych modeli, to chyba byłaby nim cena. Obecnie można je kupić za 35 zł od sztuki. Czyli przeciętny, pięcioosobowy skład wyniesie nas 175 zeta. To jednak sporo, jak za starter dla jednej osoby. Oczywiście można powiedzieć, że takie są ceny w tym segmencie figurkowego rynku i wskazać np na analogiczne w "Pulp City". Z drugiej jednak strony mamy metalowe modele do "Frostgrave", wykonane na podobnym poziomie i znacznie tańsze. Jakby jednak nie liczyć - kto ma kupić, ten kupi. Tym bardziej, że na ogólnoświatowym rynku brakuje podobnych figurek - realistycznych modeli XVII-wiecznych szlachciców, cywili i żołnierzy w skali około 28 mm.
A jeśli będziemy cierpliwi, to dostaniemy też wschodnioeuropejskiego wilkołaka. Ostatnio coś w nie obrodziło... |
Z targowiska nie bierz złota, to żydowska jest robota.
Ciekawą rzeczą jest status "AD 1666". W zasadzie gra jest już dostępna. Figurki można kupić - i grać nimi. Gorące zasady czekają blisko ciebie, aż ściągniesz je z sieci ZA DARMO. Karty, żetony i plansze można sobie wydrukować. Talie leżą gdzieś w domu... A jednak w chwili pisania tego tekstu tytuł ten nie został jeszcze ukończony. Na plikach z regułami wciąż widnieje czytelny komunikat: wersja beta.
Sama idea "Anno Domini 1666" narodziła się około 10 lat temu. Od tego momentu gra była dopracowywana i udoskonalana. Na jakimś etapie postawiono na planszę i karty... Niemniej jednak rozwój projektu pobocznego toczył się niespiesznym tempem. W ciągu ostatnich dwóch lat nabrał wyraźnego przyspieszenia. Założono np. profil na facebooku, zaczęto sprzedawać modele, udostępniono zasady. Zainteresowanie publiczności wzrastało... Jednak do tej pory nie dostaliśmy finalnej wersji. Nie można kupić podręcznika, materiałów pomocniczych (zwłaszcza plansz), figurki dostępne są jedynie w blisterach. Na pewno taka forma nie zniechęci najbardziej zagorzałych fanów. Ale już tym mniej nakręconym może się nie chcieć kompletować wyprawki.
I w tym momencie gra ma wejść na ostatnią prostą. Mam nadzieję, że pamiętacie Michała Molendę z Wargamera, który niedawno opowiedział o grze "Saga". Od niego mam też trochę informacji o dalszych losach "Anno Domini 1666". Poznajcie je i wy.
I w tym momencie gra ma wejść na ostatnią prostą. Mam nadzieję, że pamiętacie Michała Molendę z Wargamera, który niedawno opowiedział o grze "Saga". Od niego mam też trochę informacji o dalszych losach "Anno Domini 1666". Poznajcie je i wy.
Najważniejsza z nich to rychły start kampanii na kickstarterze. Nie znam jej dokładnej daty, ale ma ona rozpocząć się w przeciągu najbliższych tygodni. Być może wcześniej będzie można obejrzeć draft i zgłosić swoje wnioski. Wysokość składek również nie została jeszcze określona no i - jak to w przypadku kampanii kickstarterowych bywa - nie można być pewnym, jak wiele dostaniemy za włożone pieniądze.
Na pewno będziemy wspierać wydanie startera do gry. Pudełko ma zawierać dwie frakcje: polską i francuską. Oprócz nich znajdą się w nim figurki wiedeńczyków, interferujących w poczynania agentów specjalnych. Razem 22 modele. A oprócz nich wszystkie akcesoria niezbędne do rozegrania pierwszych kilkudziesięciu partii: plansze, żetony, karty, książeczki z zasadami i scenariuszami. To jednak nie wszystko.
Nie wygląda jak Krzyżak? I bardzo dobrze! Nikt go nie pozna! |
Będzie też możliwość ufundowania starterów do dwóch dodatkowych frakcji. Jedna to janczarzy sułtana (wspierani (?) przez Cygankę i berserkera) oraz post-Krzyżacy. Ci drudzy to coś w rodzaju złowrogiej tajnej organizacji, która zeszła do podziemia po sekularyzacji zakonu. Ale nie zaprzestała knowań przeciwko wszystkiemu co dobre, piękne, prawe i polskie. Co prawda większość figurek jest już gotowa, można je też kupić. Ale te w kampanii kicstarterowej będą wykonane z plastiku. I od razu gotowe do gry, bez żadnego wycinania i sklejania - niczym w innych planszówkach.
To jeszcze nie wszystko! W planach są jeszcze dwa rodzaje rozszerzeń. Pierwszy to zestawy z nowymi scenariuszami. A więc z mapami, opisami różnych scenariuszy i innymi istotnymi gadżetami.
Inne rozszerzenia wprowadzą do gry nowych bohaterów - ale też nowe reguły i możliwości mechaniczne. Będą one zawierać kilka figurek i zasady dotyczące magii, wzywania demonów i tym podobnych spraw. Bardzo jestem ciekaw tych nowych bohaterów, szczególnie gdy patrzę na to, co prezentowane jest na profilu gry i wczytuję się we fluff. Nie mogę doczekać się zwłaszcza Głównego Czarnego Eunucha!
Kolekcjonerzy i miłośnicy metalu (surowca z którego zrobione są figurki, nie muzyki...) będą mieli możliwość zamówienia modeli wykonanych właśnie z niego, a nie z plastiku.
Ponieważ system był rozwijany latami, to jestem przekonany, że nie tylko nie zabraknie pomysłów na rozbudowę gry - ale że te pomysły są już wstępnie przygotowane. Teraz trzeba tylko zebrać odpowiednią sumę, by móc je wszystkie zrealizować na odpowiednim poziomie. I tu właśnie zaczynają się schody.
Patrząc z boku, uważam że decyzja o zbiórce za pomocą międzynarodowego serwisu crowdfundingowego to świetny pomysł. Głównie dlatego, że minimalizuje on ryzyko strat finansowych, jakie ponosi wydawca. Jak duże szanse ma "Anno Domini 1666"? Na pewno na korzyść tej gry działa fajna mechanika i klimatyczne modele. Natomiast fluff... Konwencja wąsów i szabli nie jest nadmiernie popularna nawet Polsce. A co dopiero na samym zachodzie, gdzie nikt nie odróżni po nazwisku Wołodyjowskiego (pierwsza szabla Rzeczypospolitej!) od Pipsztyńskiego (herbu Grabie). Może trochę pomogą muszkieterowie; dawno nie było głośnego tytułu bazującego na tej franczyzie. Być może sama kampania na stronie kicstartera nie wystarczy. Pomocny mógłby być występ w "Beasts of War". Zaś sama kampania musi być klimatyczna i chwytająca za serce niczym 120-to procentowy koncentrat z "Wiedźmina 3" w sztyfcie. A zrobić coś takiego nie jest łatwo.
Szkoda Maćka. Nikt, tak jak on, nie mówił: "Sypnijcie goldem!" |
Czas pokaże, co wyniknie z tej sytuacji. Mam nadzieję, że obie znajdą swoich fanów, że obie uda wydać się w pełni, z wszystkimi zaplanowanymi dodatkami. A dzięki temu polska popkultura będzie bardziej obecna w świadomości cudzoziemców.
ps. spodobało się wam? Chcecie pogadać o "AD 1666" z ludźmi, którzy są wkręceni? Zajrzyjcie do tej grupy dyskusyjnej. A ja będę śledził, co słychać w sprawie kampanii, i na pewno poinformuję o rozwoju wydarzeń. Tutaj lub na profilu bloga.
ps. spodobało się wam? Chcecie pogadać o "AD 1666" z ludźmi, którzy są wkręceni? Zajrzyjcie do tej grupy dyskusyjnej. A ja będę śledził, co słychać w sprawie kampanii, i na pewno poinformuję o rozwoju wydarzeń. Tutaj lub na profilu bloga.
"Sypnijcie goldem!" i opowieść o Jamniku - bezcenne.
OdpowiedzUsuń- SARGE
Szkoda, że wtedy tego nie nagraliśmy.
UsuńEeeee... nieeeeeee. Nie czuję tego klimatu. Konkurencji nie brakuje, a figurki metalowe nie zachęcają. To wygląda ciekawiej: https://www.youtube.com/watch?v=mIFqGPtgpe0
OdpowiedzUsuńMetalowe są teraz, ale w kicstarterze będą też plastiki. Na pewno S. Kane jest bardziej rozpoznawalny na świecie. To co odróżnia oba tytuły to nastawianie. AD1666 stawia na rywalizację, S.K. na kooperację. Ciekawe, jak będzie z mechaniką tego ostatniego.
UsuńPlastikowe byłyby fajne. Metale Wargamerowi wychodzą dość przeciętnie (jak na te ceny).
UsuńDwa lata temu powiedziałbym tej grze "Tak". Jednak w tym czasie sporo się zmieniło. Wyszły nowe tytuły, inne się ładnie rozwinęły. To tylko w segmencie gier bitewnych, planszówek mamy w kraju zatrzęsienie. Z figurkami i bez... po angielsku i po polsku. Konkurencja zatem jest mocarna. To nie 2012 i OiM, gdzie wystarczyło rzucić graczom tytuł rodzimy aby z radością zaczęli go zbierać.
To fakt, że rynek jest bardzo nasycony. Nie tylko planszówkowy. Bitewniakowy również. Wydawać by się mogło, że nowy tytuł ma z automatu pod górkę. Sam podzielam to przekonanie... I jestem za każdym razem w szoku gdy widzę jakie wyniki finansowe osiągają gry z figurkami na kickstarterze. Choć w tym wypadku do sukcesu walnie przyczynia się udana kampania. Zobaczymy, jak będzie w tym przypadku.
UsuńPamiętaj iż udany Kickstarter nie oznacza powstania kwitnącej sceny danej gry. ;) Kickstarter bazuje na ładnej kampanii reklamowej i hype wzbudzonym w potencjalnej klienteli. Ludzie kupują ładnie im podany produkt. Później natomiast wszystko już w rękach samych graczy. Produkt może im się nie spodobać, znudzić, a za rogiem kolejny Kickstarter. Kolejna moda, która trafia do "impulsywnych kupujących". Popatrz chociażby na "Blood & Plunder". Kickstarter osiągnął sukces, figurki poszły w świat. Na YT powstał cały cykl filmików szkoleniowych, reklamowano się zawzięcie na Beast of War.
UsuńMoże pięciu graczy w Polsce (na krzyż) i raczej ograniczona popularność na świecie (choć to gra o Piratach!). Hype się skończył, nowe tytuły na rynku.
Paradoksalnie, taka sytuacja może być korzystna dla producentów. Zamiast utrzymywać przy życiu, rozbudowywać i promować jedną grę - co rok to prorok. A jeśli spojrzeć na graczy... to chyba nie każdy chce się jednak wiązać z jednym tytułem na lata. Zaangażowani gracze turniejowi, śledzący rozwój systemu to chyba jednak mniejszość. W takiej sytuacji to oni są stratni. Wspomniałeś "Blood & Plunder" (kolejna gra do opisania kiedyś), ja zaś obserwuję, co się dzieje z figurkową "Grą o Tron". Obawiam się, że w tym przypadku raczej spełni się Twoja prognoza.
Usuń@telamon
Usuń"Może pięciu graczy w Polsce (na krzyż) i raczej ograniczona popularność na świecie (...). Hype się skończył, nowe tytuły na rynku."
Pozwolę sobie się nie zgodzić. W samym Wrocławiu mamy więcej niż pięciu graczy. Ostatnio była nawet bitwa 3-osobowa. System się powoli rozwija, statki pływają, choć część osób tylko (póki co) zbiera.
Jest taka masa systemów teraz, że to i tak sukces swego rodzaju :D. W "Bolterze" B&P bardziej jest teraz widoczne niż W&H. A takie Ghost Archipelago w ogóle nikt nie gra .
Pisząc to miałem na myśli właśnie Wrocław. W innych częściach kraju nie powstały żadne mini-środowiska. :P
UsuńChyba raz widziałem jakieś zdjęcia z rozgrywki w B&P na profilu Wargamer Wilcza. Niemniej jednak to nisza w niszy. Jak większość gier bitewnych w Polsce :(
UsuńMi się bardzo podoba klimat małych band ze specyfiką XVII wieku, o której w dużej mierze nie miałem pojęcia- po za Muszkieterami i naszymi szlachcicami. Figurki także maluje mi się z największa przyjemnością- właśnie metalowe. Szczegółowe, opływowe bez krzywizn- konkurencja figurkowa-metalowa Polska (w tej skali) i wiele firm zagranicznych może się schować ze swoimi kwadratowymi metalami :)
OdpowiedzUsuńModele są drugą mocną stroną tej gry, oprócz mechaniki. Szczerze mówiąc są tak fajnie zaprojektowane, że aż rozważam zakup ich i pomalowanie w celach czysto kolekcjonerskich. A na ogół tego nie robię. Np. figurka Skrzetuskiego to mistrzostwo!
UsuńDzięki Karol za tekst :) Od razu zastrzegę tylko, że design kart BARDZO mocno się zmienił, będziemy je prezentować w przyszłym tygodniu. Co do zdania "Konwencja wąsów i szabli nie jest nadmiernie popularna nawet Polsce" pozwolę sobie się nie zgodzić. Wyniki sprzedaży "sarmackiego" Ogniem i Mieczem zdecydowanie temu przeczą ;)
OdpowiedzUsuńJeśli pisząc o przyszłym tygodniu masz na myśli Comic Con, to znaczy, że będę mógł je zobaczyć. Ale stary design był dal mnie ok: wszystko jasno i prosto przedstawione. Gdy już złapałem podstawę zasad, ani razu nie czułem się zagubiony.
UsuńCieszę się z dużej sprzedaży OiM, mam nadzieję że dzięki niej pojawią się nowi gracze, z którymi wreszcie uda mi się wygrać :)
Ale gdyby spojrzeć na popkulturę to jednak mało powstało w ostatnich 30 latach sarmackich filmów, książek, gier komputerowych czy planszowych, komiksów. Jacek Komuda wyrobił sobie markę w tym segmencie, ale jakoś nikt szczególnie mocno nie nastaje na jego pozycję.
W Dust są miarki i kostki z obrazkami ;)
OdpowiedzUsuńKostki z obrazkami oczywiście są. Miarki również. Ale z miarkami w tej grze jest całkiem podobnie do miarek w "AD 1666". Teoretycznie można, ale nie w tym celu została opracowana ta gra.
UsuńOgromnie jestem ciekaw jakości plastikow. I rzecz jasna ceny. Zasady widzialem juz w akcji, były proste i przyjemne. Tylko ten próg wejścia... moze KS czymś zaskoczy.
OdpowiedzUsuńPróg wejścia na ten moment nie jest jakiś tragiczny. Nie trzeba wiele modeli, zasady za darmo, uczysz się ich w pół godziny... Problem raczej w tym, że jest mnóstwo innych tytułów do ogrania. A przecież (niestety) życie to nie tylko gry!
UsuńZagrać pewnie nie zagram, ale idea ogniem, mieczem, płaszczem i szpadą w sosie z horrorów bardzo mi się podoba.
OdpowiedzUsuńZawsze można zagrać na konwencie czy turnieju. Nic to nie kosztuje, a jest bardzo przyjemne :)
UsuńKlimat na plus, ale ja nie jestem fanem grania na dwuwymiarowej planszy. Szkoda bo skirmisha w takim klimacie bym chętnie łyknął ;)
OdpowiedzUsuńMoże słabo to wyeksponowałem w tekście, ale są to de facto zasady do skirmisha. Podobnie jak w Dusta 1947 można grać bez maty z siatką.
UsuńDygresje to masz we krwi chyba :P
OdpowiedzUsuńJakkolwiek tekst bardzo pozytywny. Nawet mnie trochę mechanika zainteresowała-przekonała ale musiałbym ją po jakiejś demo grze rozbić na czynniki pierwsze ;)
O okazjach do gier demo już pisałem... I na razie nie kojarzę jakichś alternatywnych opcji. Pewnie z czasem rzecz będzie coraz częściej demonstrowana. No i widziałem newsa, jak załoga wargamera nagrywa filmik "how to play" - a więc nawet nie trzeba będzie się tarabanić na konwent :)
Usuń