czwartek, 28 czerwca 2018

Maszyna, która robi bum! Rozmowa o "Warmachine & Hordes" .


   

   Bitewniaki, jak produkt rozrywkowy, muszą być atrakcyjne (czyli przyciągać klientów). Stąd te wszystkie błyszczące okładki, realistyczne makiety, kolorowe grafiki. A przede wszystkim figurki, wykonane z mistrzowską starannością, pomalowane lepiej niż gotyckie rzeźby. To one mają łapać fanów za serca i portfele.

   Sęk w tym, że niektóre w ogóle nie łapią. I nie jest to winą wydawcy, ale odbiorcy. Każdy ma bowiem swoje gusta i antygusta. Kto z was lubi odtwarzać za pomocą figurek bitwy XVIII-go wieku? No właśnie...  

   Dzisiejszy wpis będzie prezentował jedną z gier, które mi nie pyknęły. Od strony formalnej nie można im nic zarzucić: zarówno autorzy zasad, designerzy i malarze modeli jak i wydawca wykazali się pełnym profesjonalizmem. Jego efektem jest tytuł (w zasadzie dwa tytuły), który od kilkunastu lat cieszy rzesze ludzi na całym świecie. W tym czasie doczekał się on kilku edycji, dziesiątków rozszerzeń i mutacji... Gdzieś nawet mi mignęła karcianka osadzona w tym uniwersum. A zatem - system żyje, fani rwą go garściami. Tylko mnie jakoś nie zachęcił. Nawet wiem czemu. Chodzi o te roboty: warjacki. Ich sylwetki zawsze kojarzyły mi się z figurkami robionymi na bazie jajka-niespodzianki, słomek do napojów i jednorazowych widelców... I właśnie z tego powodu "Warmachine & Hordes" długo pozostawało u mnie poza radarem zainteresowania.


Inna gra o dużych robotach potykających się z bardziej tradycyjnymi formacjami. 


   Tego typu uprzedzenia może sobie mieć każdy; nie jest to niczym dziwnym ani złym. Jeśli jednak mam zamiar przedstawiać polskie środowisko fanów gier bitewnych, nie wolno mi pomijać milczeniem ważnych i popularnych systemów, do których mnie osobiście nie ciągnie. Dlatego z czasem przeczytacie tu zapewne o "Malifaux" oraz "Infinity". Dziś jednak przyjrzymy się bliżej "Warmachine & Hordes". Niniejszy wpis nie powstałby, gdyby nie inicjatywa Rafała, znanego w kręgach fanów systemu jak Krawat. Zgłosił się, by przedstawić system szerszej publiczności. Zapraszam więc do rozmowy z nim. Pytałem go o grę niczym pierwszy naiwny, a on wytłumaczył wszystko cierpliwie:




Ponieważ ledwo co poznaliśmy się na facebooku, poproszę Cię o trochę informacji o sobie samym. Jakie są Twoje doświadczenia z grami figurkowymi? W jakich okolicznościach zainteresowałeś się "Warmachine & Hordes"? Co porabiasz w życiu poza figurkami?

   Nazywam się Rafał. Jak większość, zaczynałem od gier GW w okolicach końca lat 90-tych. Dość długo grałem  w "WH40k", a potem rozpocząłem przygodę z "Flames of War". Od zawsze byłem zainteresowany "WMH" ze względu na jakość zasad samej gry, jej przejrzystość. Ostatecznie w 2016 zacząłem przygodę z "WMH" na poważnie.
Poza figurkami prowadzę firmę.

Pora na logo omawianego dziś systemu. Bo jeszcze ktoś pomyśli, że to tekst o "Scythe".


Zanim przejdziemy do meritum czyli do "Warmachine & Hordes", chciałbym jeszcze pozostać przez chwilę przy innych systemach, z którymi miałeś do czynienia. Co dzisiaj sądzisz o "WH40" i "FoW"? Co w nich doceniasz, a Ci przeszkadza?

    Zacznę od "Flames of War". Interesuje się historią i dlatego zawsze będę czul “miętę” do tej gry. Największą bolączką systemu jest jednak podział drugiej wojny światowej na trzy okresy: początkowy, środkowy i późny. Niestety nie sprzyja to zorganizowaniu rozgrywki; każdy gracz ma swój własny ulubiony okres.

  Poza tym sama mechanika jest dość oldschoolowa,  jak na dzisiejsze czasy. A podręcznik mało intuicyjny. Najlepiej to wytłumaczyć podając taki przykład: po 8-miu latach grania we "FoW" nadal musiałem często wertować zasady, bo konkretne reguły były rozrzucone po różnych miejscach, według trudnego do ogarnięcia porządku. Tymczasem w "WM&H" po roku grania nie zaglądam już praktycznie do podręcznika (co najwyżej raz na miesiąc).


Tym razem bez robotów. Więcej o "Flames of War" możecie dowiedzieć się tutaj.

   Co do "WH40k": to system z fajnymi figurkami i fluffem. Same zasady mają podobne mankamenty jak te do "FoW", czyli dużo nieścisłości i wyjątków. Z moich czasów grania w "WH40k" (czyli gdy obowiązywała 3 i 4 edycja) pamiętam że podręcznik też był nieodzowny w trakcie każdej partii. Teraz straciłem kontakt z system i nie wiem, jak wygląda granie w ramach najnowszej edycji.

Od razu zaznaczę, że zadaję Ci pytania z pozycji totalnego lajkonika. Zupełnie nic nie wiem o grze o której dziś rozmawiamy, więc poproszę o pełne ale niezbyt skomplikowane odpowiedzi... No dobrze, zacznijmy od świata gry i fabuły. Jak wygląda uniwersum "WM&H"? Jaka jest jego historia, jakie frakcje występują w grze? Jaka jest rola i zadanie gracza? I skąd w ogóle wziął się dwuczłonowy tytuł gry? Czy to dwa systemy połączone w jeden?

   Świat gry to kraina Caen. W niej umiejscowione są zarówno frakcje jak i zdarzenia z gry. Ma on swój odpowiednik w wersji nieumarłej: Ur-caen. Tam właśnie idą dusze zmarłych (prawie wszystkich). Setting to typowy steampunk, gdzie miesza się technologia i magia.


A tak wygląda Immoren, główny kontynent Caen.


   Jeśli chodzi o frakcje, to jest ich aktualnie 13 i dość mocno różnią się one od siebie. Poczynając od nowoczesnego Cygnaru (przypomina USA), poprzez imperialny Khador (odpowiednik Rosji), najemników Mercenaries, maniakalne elfy – to są przykładowe frakcje Warmachiny. Natomiast stronnictwa Hord to Trolle, spaczone smoki z Legion of Everblight, morderczy druidzi z Circle Orboros czy cała frakcja koszmarów Grymkin.

   Gracz wciela się w dowódcę swoich oddziałów. W Warmachine jest to Warcaster a w Horde - Warlock. Jest to Generał, którego strata powoduje automatyczną przegraną co dodaje ciekawej głębi samej grze. 

    Co do dwuczłonowości systemu: pierwsza była steampunkowa Warmachine i po kilku latach pojawiły się bardziej fantastyczne Hordes. Oba systemy są całkowicie spójne i choć różnią się detalami to całościowa idea i mechanika rozgrywki jest zachowana.

   Jeśli chodzi o wprowadzenie do fabuły to zapraszam do przetłumaczonego wprowadzenia do gry. Tam znajdziecie bardzo dużo informacji na temat historii uniwersum i stronnictw.


Piszesz o 13 frakcjach, ale ja naliczyłem tylko 8. Może warto skrótowo wymienić i przedstawić pozostałe?

Frakcje wywodzące się z  "Warmachine":

Cygnar – Typowi amerykańscy good boys in blue. Kojarzą się z wojną secesyjną połączoną z fantasy. Walczą głównie za pomocą elektryczności.

Khador – Największe imperium które nie liczy się ze stratami. ma zapędy dyktatorskie i nosi się na czerwono. Mróz to ich specjalność




Protectorate of Menoth – Teokracja, która nawraca wszystkich ogniem.

Tak to wygląda, gdy oddziały teokracji wyjdą na stół.
Cryx – Nieumarli o dość szerokim spektrum oddziałów. Od zombiaków mechanicznych, poprzez duchy wojowników do satyxis: kobiet - piratów i ich żyjących niewolników. W bitwie polegają na truciznach.


Tutaj widać skill artystów pracujących dla Privateer Press


Retribution of Scyrah – elfy o niepohamowanej ambicji. Chcą mianowicie zabić wszystkich użytkowników magii, aby wskrzesić swoich bogów.

Convergence of Cyriss –Ludzie którzy wieżą w ducha maszyny. Ich celem jest przeniesienie duszy do mechanicznego ciała.


W przypadku cyborgów jest dużo ładniej... Jak widać każdy znajdzie coś dla siebie. Ale frakcji jest zbyt wiele, by do każdej dołączać zdjęcie.

Mercenaries – Najemnicym którzy walczą dla wszystkich (którzy zapłacą). Podfrakcje to zaawansowane technologicznie krasnoludy, piraci, kompanie zaciężne i cephalyx – mind stealers, którzy kontrolują umysły innych i tworzą zombie/

Frakcje mające swój początek w "Hordes"

Trollbloods – Ktoś w rodzaju Szkoci w kiltach. Stwory te sa ciągle zwalczane przez silniejszych, bo rosną całe życie. W efekcie mały knypek może zostać wielką 15-metrową bestią.

Skorne Empire – Imperium orientalne wierzące w wyzwolenie przez ból.


Szukałem Slaanesha... No i nie do końca udało się go znaleźć :(


Legion of Everblight – Wyznawcy smoka Everblight'a. Stylistycznie wyglądają jak mix warhammerowego chaosu ze "Aliens".




Circle Orboros – Nawiedzeni druidzi, którzy bronią planety zabijając wszystko, co ją kala.

Minions – najemnicy w wersji "Hordes". Podfrakcje to świnioludzie Farrow i krokodyle Blightwater Congregation.




Grymkin – upiory i duchy z koszmarów

Napisałeś, że wcielamy się w dowódcę oddziału, ale jak duży jest to oddział? I jakie ma zadanie?

  Oddział to od 2 do 10 dużych bestii lub robotów plus ewentualna piechota/konnica/artyleria. Celem jest wykonanie zadanie postawionego w formie scenariusza. Stopień, w jakim wykonano owe zadania jest konwertowany na punkty. Kto zbierze ich więcej - zwycięża.

W zasadzie gra bitewna składa się z fabuły (którą już poznaliśmy), modeli i mechaniki. Czas na bliższe przedstawienie tej ostatniej. Jakie bardzo rozbudowane są statystyki jednostek? W jakim porządku się je aktywuje? Jak rozstrzyga się walkę? Czy o wszystkim decydują ustawienie modeli i rzuty kośćmi, czy też gracz ma możliwość jakiegoś wpłynięcia na bieg wydarzeń? Od czego zależy zwycięstwo?

    Każda jednostka ma kilka podstawowych statystyk, które porównuje się ze sobą w trakcie walki. Wymieniając je, opiszę od razu jak działają w grze.
Mamy MAT – czyli wyszkolenie w walce wręcz. Do niego dodaje się rzut dwiema kośćmi i porównuje się z DEF przeciwnika, czyli obroną. Jeśli wynik jest taki sam (lub wyższy) jak DEF twoje uderzenie trafiło.

   Taki system przeniesiony jest do strzelania (statystyka RAT) i magii (statystyka Magic Ability). Każdy model ma też ARM – armor, który porównuje się z siłą P+S. Przekroczenie go zadaje obrażenia obrońcy.  Rzut dwiema kośćmi zamiast jedną powoduje że losowość ma mniejsze znaczenie niż w innych grach i pozwala na lepsze planowanie bitwy.


Po wytłumaczeniu powyższy obrazek staje się bardziej zrozumiały. 


Wtrącę Ci się w słowo: o co chodzi z siłą P+S? Wydaje mi się, że wartości te dotyczą parametrów broni, ewentualnie pakerności modelu. Ale dla pewności poproszę o wyjaśnienie.

P+S to jest siła modelu S (strenght) + siła broni P (power) – ich suma daje siłę ataku

   Jeśli chodzi o aktywacje, to nie ma tutaj faz walki/strzelania itd. jak w wielu innych grach bitewnych. Zasady są bardziej intuicyjne. Gdy aktywujesz oddział lub model to ruszasz się nim i wykonujesz ataki od razu, a nie w innej fazie. Z racji tego że nie można przechodzić przez modele (poza wyjątkami) bardzo ważne jest ustawianie oddziałów i planowanie ruchu.

   Dodatkowo najważniejszym czynnikiem jest twój dowódca. Ma jednorazową umiejętność zwaną FEAT'em. Jego zastosowanie ma dać graczowi przewagę, dzięki której wygra grę. Przykładowy FEAT to zwiększenie siły całej armii o 3 pkt lub zwiększenie pancerza o 5. Z tego tytułu, mimo że gra się jedną frakcją, to każdy dowódca pozwala ją nieco zindywidualizować. Jest to jedna z najciekawszych rzeczy w "WM&H".

Dobry dowódca podnosi morale oddziału. Genialny robi to na kilka sposobów.

Z tego co kojarzę (ale nie jestem pewien...) "WM&H" jest grą która nie wymaga ani dużo miejsca, ani wiele czasu do rozegrania partyjki. Jak to jest dokładnie z powierzchnią i długotrwałością gry? I jak długo trwa nauka i przyswajanie sobie zasad?

  Gra się na stole w rozmiarze 48x48 cali. Pojedyncza partia trwa około 1-2 godzin lub maksymalnie 7 tur. Podstawowe zasady są dość proste i przejrzyste. Łatwo je zrozumieć, zwłaszcza bitewnym nowicjuszom.

To co dla mnie najważniejsze (nie tylko w grach bitewnych) to wrażenia płynące z gry. Jak sądzisz, co jest główną przyczyną, dla której "W&H" może sprawiać radość?  A może jest też w tej grze coś co przeszkadza i frustruje?

   Główną ideą "WM&H" są pojedynki steampunkowych robotów Warjacków z Bestiami Hord. To w niej Warjacki i bestie mogą się wywracać, rzucać sobą na wzajem czy wyrywać ręce. Potrafią też przebiec po piechocie przeciwnika i ją rozdeptać!  Takie podejście do gry pozwala na mocne wczucie się w swoją frakcję.

   Pewną frustrację może budzić odmienność zasad od standardu GW czyli braku faz ruchu/strzelania/walki. Ale za to dużo łatwiej jest je wytłumaczyć osobom, które nie stykały się wcale z grami bitewnymi.


Typowa potyczka w "WM&H". Udało się oddać chaos pola walki.


Pora na omówienie trzeciego filaru systemu bitewnego, czyli figurek. Z czego są produkowane? Ile kosztują? Jak łatwo (bądź trudno) je przygotować do rozgrywki i pomalować? Gdzie najlepiej jest je kupować? Czy wydawca wypuszcza jakieś startery lub zestawy promocyjne? Ile trzeba zapłacić, by zmobilizować początkową bandę, a ile, by wystawić w pełni grywalną armię?

  Figurki są produkowane z plastiku, żywicy lub metalu. Nie wymagają dużo sklejania i dość łatwo je złożyć. Są dostępne startery zawierające dowódcę (Warcastera/Warlocka) + kilka Jacków (robotów) lub bestii. Koszt startera dla jednej frakcji to około 150-160 PLN a dla dwóch osób 300-350 PLN. Turniejowo gra się na 75 pkt które mogą kosztować od 900 do 2000 PLN w zależności od typu armii. 


Przykładowy starter do przykładowej frakcji. Nawet nie trzeba malować figurek ani robić makiet!


Wydaje się, że koszt jest porównywalny do większości bitewniaków. Dlatego chciałbym zapytać, jakie sklepy polecasz, jeśli chodzi o zakupy? A może warto korzystać z rynku wtórnego?

  Na pewno rynek wtórny czyli odpowiedni dział na forum warmachina.com.pl  oraz grupy na FB. Sklepy to: Mgła z Jaworzno, Vanaheim z Krakowa, Inny wymiar z Katowic, Bolter z Wrocławia, Wilczek z Poznania i Wrota ze Szczecina.

Teraz chciałbym zapytać o najbardziej intrygującą mnie kwestię - o polską społeczność fanów tego systemu. Wiem, że jeszcze kilka lat temu było ich na tyle dużo, że "WMH" wyrastał na mocnego konkurenta gier od Games Workshop. Jak sytuacja wygląda dziś? W jakich miastach żyje najwięcej graczy w "WMH"? Jak często i gdzie odbywają się turnieje? I czy owa popularność jest cały czas taka sama? Jeśli się zmieniła, to jakie są według Ciebie przyczyny tej zmiany?

   Praktycznie comiesięcznie odbywają się turnieje klasy master (WMH to gra bardzo dobrze przygotowana do grania turniejowego) na 30-50 osób. Ostatnio na raz w 3 miastach mieliśmy turnieje lokalne na 10-20 osób. Jeśli chodzi o miasta to w "WMH" gra się w Rzeszowie, Krakowie, Śląsku, Wrocławiu. Warszawie, Poznaniu, Kole, Kaliszu, Szczecinie, Gdańsku, Bydgoszczy i Olsztynie. Najlepiej poszukać osób na grupiefacebookowej WMH Polska lub na forum warmachina.com.pl.

  Jeśli chodzi o popularność systemu, to w 2016 roku wyszła nowa edycja gry i część starych graczy odeszła. Ich miejsce zajmują nowi. Jak był wcześniej - trudno mi powiedzieć bo nie grałem aktywnie.


Turniej z 2015 roku. I to z Bydgoszczy! Jak widać - graczy jest multum.

Odejście weteranów to interesująca sprawa. Jak sądzisz - co takiego w nowej edycji ich zniechęciło? Na czym głównie polegały zmiany w nowej wersji? Jakie jest Twoje zdanie na ich temat?

   Ze względu na to że gra się rozrastała, producent Privateer Press zdecydował wprowadzić ją w ramy theme force. Czyli np. dowodząc Khadorem, możesz wystawić oddziały piechoty liniowej (winterguard), za co dostaniesz bonusy. Ale gdy pomieszasz je z innymi np. Stalowym Legionem, to owe bonusy przepadają.

   Moim zdaniem zrobiono tak, aby nowym graczom było łatwiej ogarnąć system. Nie trzeba już znać wszystkich modeli. Grając przeciw theme force, wiesz czego można się spodziewać. Winterguard to głównie strzelanie a Steel legion to ciężka konnica i ciężka piechota – pikinierzy.


W dodatku taki theme force można fajnie sprzedać. Trochę rozumiem gorycz weteranów. Mają już wszystko obcykane, są obkupieni, obmalowani. A tu nagle przymus kolejnych wydatków...

Jakie strony www warto odwiedzić, by lepie poznać "W&H"? Od jakich adresów warto zacząć? Może funkcjonują jakies specjalistyczne blogi? Gdzie szukać potencjalnych przeciwników? A może działa jakieś ogólnopolskie forum lub fanpage? 

  Nie będę się rozwlekał: oto linki





Słyszałem, że dość oryginalnie wygląda polityka wydawnicza. Wydawca ma umieszczać na stronie nie tylko reguły systemu i statystyki jednostek, ale też wszelkie erraty i rozwinięcia? Ile w tym prawdy? Jak sprawdza się taki system?

  Reguły i karty jednostek są dostępne za darmo na stronie producenta. Najlepiej udać się na stronę http://www.allnewwar.com/ aby zapoznać się zarysem systemu i zasadami


  Rozwój gry jest prowadzony tak, aby zasady były spójne i przejrzyste. Wydawca stawia duży nacisk na scenę turniejową. Dlatego regularnie wydawane są aktualizację i dodatkowo prowadzone są swego rodzaju beta testy zwane “CID – Community Integrated Development”, które pozwalają graczom na wpływ na zasady ich frakcji i samej gry. Jest to bardzo nowoczesne podejście znane z gier komputerowych i pozwala uniknąć “przegięć” znanych z innych systemów.

Możliwość wpływu na kształt systemu bardzo zwiększa przywiązanie do niego. Czy możesz podać jakiś przykład rozwiązań zaproponowanych przez graczy i wprowadzonych do gry?

W czasie testów mojej frakcji: Cryxu, obawiano się, że za łatwo ginie ona od strzelania. Dodano więc zasadę, że gdy oddziały duchów wojowników (Banes) jest w ukryciu (concealment – daje go teren lub dym) wówczas nie trafia się ich strzelaniem z odległości większej niż 5 cali.

Gdybyście mieli ochotę na upiory inne niż typowe. W dodatku trudno trafić ich z czegoś, co strzela.

Kończąc wywiad, nigdy nie zapominam o pytaniu o największe zalety omawianej gry - i jej największe wady. Jak ta sprawa wygląda w przypadku "W&H"?

Zaleta: doskonałe i bardzo przejrzyste zasady oraz klimat steampunku. Bardzo rozwinięta scena turniejowa – są nawet mistrzostwa świata razem z etapem eliminacji (także w Polsce).

Wada – odmienność od systemów GW, które są najpopularniejsze w Europie. Ale "WM&H" to gra amerykańska i tam ma najwięcej fanów.
  
Pozdrawiam

Rafal

Dziękuję za rozmowę! Życzę Ci wielu epickich zwycięstw i miłych chwil przy "W&H". A i może nowi gracze się skuszą  na rozpoczącie przygody z tą grą?

* * *

    I tak, po raz kolejny dzięki pomocy aktywnego miłośnika udało mi się poznać bliżej jedną z gier, którą do tej pory trzymałem na dystans. Okazuje się, że nie jest ona taka straszna, również pod względem estetyki figurek. Skoro nie podobają mi się roboty, to mogę zawszę pójść w wielkie potwory, albo armię bardziej opartą na piechocie. Plusem jest też oryginalność frakcji. Widać, że projektanci nie chcieli stworzyć kolejnych sztampowych krasnoludów/elfów/szkieletów.

    Bardzo cieszą mnie też informacje o wykrywaniu mankamentów w mechanice i korygowaniu ich. Do tego zasady i karty jednostek do ściągnięcia z sieci... No i - aktywne, liczne środowisko fanów. To ostatnie może być bardzo potrzebne, jeśli zdecydujecie się w wejście w system.

    Ważne jest też to, że wydawca cały czas czuwa nad swoim światem i rozwija go. Więc jeśli taki właśnie klimat i estetyka wam odpowiadają, to "WMH" jest bezpieczną inwestycją gotówki i wysiłku. Dodajmy do tego rynek wtórny (zmora wydawców, błogosławieństwo graczy) i pierwsze kroki w nowym uniwersum nie będą wymagały sprzedaży całkiem dobrej nerki czy wątroby. Jeśli zatem szukacie czegoś w klimacie fantasy/steampunk, z ładnymi modelami i mechaniką opartą na kombosach, a jesteście uprzedzeni do "Age of Sigmar" - to "Warmachine & Hordes" wydaje się być najlepszą alternatywą.



A na pożegnanie: epicka grafika przedstawiająca morderczą bitwę. Element nieodzowny w bitewniakach niczym woda w piwie.




61 komentarzy:

  1. >"Ich sylwetki zawsze kojarzyły mi się z figurkami robionymi na bazie jajka-niespodzianki, słomek do napojów i jednorazowych widelców... "
    Ach, klasyczna technika budowy Orkijskich maszyn w W40k jak widzę wiecznie żywa

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Przy czym te orkowe killa kany mają jakiś pazur, charakter...

      Usuń
  2. Skoro już roboty to kiedy BattleTech? :P

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. DO tej pory Battletech nie znajdował się na liście tematów do opracowania. Ale właśnie na niej wylądował. Będzie fajnym przykładem gry planszowej zestawionej z bardzo wierną komputerową adaptacją.

      Usuń
  3. Fajnie, że pojawiło się coś o WM/H, niemniej artykuł jest o tyle ciekawy, co nieco niemiarodajny.

    Jeżeli ktoś twierdzi, ze modele od PP składa się fajnie, to no cóż...
    Plastikowe modele od produktów GW dzieli przepaść, a Corvus Belli metalowe modele ma nie tylko o niebo ładniejsze jeśli idzie o rzeźbę ale i dokładniej odlane.
    Niestety stare metalowe modele PP potrafią mieć takie babole, że bolą od tego nie tylko oczy ale przede wszystkim palce podczas obrabiania tego.
    Stare plastikowe modele to już zupełna tragedia.
    Żeby nie było nowsze modele - z dowolnego materiału, są znacznie lepsze, a i dodatkowy plus należy się wydawcy za dział missing parts - nie wiem czy spotykany gdziekolwiek indziej.

    Co do ceny, to może jest porównywalna z innymi wydawnictwami jeśli idzie o stworzenie nawet tych dwóch list turniejowych - chociaż tutaj granica tych 2000 jest raczej tą dolną, nie górną - prawda jest taka, że chcąc dobrze grać w tą grę, trzeba ze swoimi listami kombinować, zmieniać je - a najczęściej po prostu tworzyć nowe - to wiąże się z potrzeba dokupowania sporej ilości modeli. A w przeciągu ostatnich lat cena tych modeli poszybowała znacząco w górę, natomiast ich jakość już tak bardzo nie wzrosła.

    Co zaś się tyczy theme force'ów - to jest to rzecz o tyle fajna, jak i niefajna i zdecydowanie nie zgodzę się z tym, że jest to coś fajnego dla nowych graczy.
    Po pierwsze themy ograniczają listę do ściśle wybranych rodzajów modeli - co za tym idzie promują spamowanie - normalnie kopilibyśmy i gralibyśmy jednym unitem danego typu, tutaj trzeba kupić nieraz 3-4. Za granie themami dostaje się bonusy w postaci darmowych solosów i/lub attachmentów - nierzadko wtedy miejsce w liście znajdują modele dla których normalnie zabrakło by miejsca.

    Prawda jest taka, że całe MK3 zostało stworzone do grania na themach - dają one zbyt silne bonusy, żeby z nich rezygnować.
    Dla nowego gracza bardziej optymalnym było by zaś kupowanie modeli jak najbardziej różnorodnych - żeby mógł budować różne listy - szukać swojego sposobu na grę, a jego baza modelowa była zróżnicowana.
    Dlatego ja osobiście twierdzę, że tchemy są stworzone dla graczy którzy z produktem PP byli związani już wcześniej - i posiadają już spore zaplecze modelowe (lub też takich, którzy posiadają odpowiednio grube portfele).

    OdpowiedzUsuń
  4. Heh bo mi nie chciało w całości wrzucić :D

    Co zaś się tyczy 'starych' graczy, którzy odeszli od tej gry to prawda jak zwykle leży pośrodku.
    Niestety ale wejście MK3 było o tyle niespodziewane co chyba nie do końca przemyślane. Chcąc przyciąć bolączki, które trapiły MK2 pod koniec jego panowania stworzono nowe - bynajmniej nie mniejsze.
    Prawda jest taka, że po wejściu MK3 bardziej przypominało otwartą betę, niż gotowy produkt.
    Zmian było tyle i były wrzucane z taką intensywnością, że był taki okres, że wystawiając jeden model w swojej liście nie miało się pewności, jakie ten model będzie miał zasady jutro - i czy nadal będzie przydatny.
    Zmiany wprowadzono także w samych, podstawowych zasadach gry - nie twierdzę, część rozwiązań, na które początkowo rzucano gromy - szybko same się obroniły. Były też i takie, które od początku przyjęto ciepło, min takie które spowodowały, że przestano nareszcie grać w infantrymachine a zaczęto grać w końcu w warmachine.
    Niestety były i takie, które niepotrzebnie spłyciły grę i ucięły część ciekawych zagrań, jakie można było zobaczyć na stołach za MK2.
    To w połączeniu z faktem, że część osób zwyczajnie sceptycznie podeszło do faktu wprowadzenia nowego produktu, kiedy stary był wciąż bardzo dobry spowodowało odpływ starej krwi.

    Żeby nie było nowy narybek napłynął, nie pozwalając nadmiernie wymrzeć środowisku. Żeby nie było, bynajmniej nie twierdzę, że Wmka jest złą grą.
    Nadal ma dobre zasady - w moim mniemaniu lepsze niż większość produktów które są obecnie oferowane na rynku. Ma świetną grywalność. Ma doskonale stworzony system pod turnieje etc.
    Myślę, że plusy równoważą minusy i Warmachine jest bardzo ciekawą pozycją na rynku bitewniaków, niemniej artykuł mocno trąci tym, ze rozmówca mocno stoi po jednej stronie 'barykady' i nawet nie starał spojrzeć się na tą drugą, albo chociaż gdzieś w okolice środka.

    No to piona.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dzięki za komentarz. By napisać o jakiejś grze, w którą sam nie gram, proszę o pomoc kogoś, kto siedzi głęboko w temacie. Tym razem zgłosił się Krawat. Nie jestem w stanie zweryfikować jego stwierdzeń, dlatego zawsze chętnie witam komentarze takie jak Twój: rozwijające myśli zawarte w tekście, uzupełniające je i stawiające różne kwestie w trochę innym świetle. W ten sposób tworzy się w miare miarodajny obraz danej gry.

      Usuń
  5. Jest i Warmachina ;P. Mam duży sentyment do tego systemu. Swego czasu był moim ulubieńcem i wielkim odkryciem. Niestety jednak jego złożoność mnie ostatecznie zniechęciła. Mechanika systemu jest rozbudowana nawet w podstawowych zasadach (dużo podstawowych zasad specjalnych, system używania furii i mocy, formacje i zasady poruszania się, oddzielny rozdział działania bestii i warjacków, specyficzne działanie casterów itd.) - liczba zasad znacząco przebija dawny WFB (zarówno te ogólne, jak i jednostek). Dodatkowo nie znam systemu, który posiada więcej zasad specjalnych dla swoich oddziałów. Zasady aktywnie się zmieniają i często wychodzą nowe oddziały - to jest bardzo fajne, ale wypadnięcie z rozgrywek na pewien okres i już ciężko odnaleźć się w mecie i natłoku zmian. Gra dla początkujących jest bardzo trudna - pamiętam jak zaczynałem i kupowałem figurki z drugiej ręki, stary weteran na wstępie poinstruował mnie, że czeka ciężki okres i jeśli nie zniechęcę się pierwszymi kilkudziesięcioma porażkami to przetrwam w tym systemie ;P. Sama rozgrywka jest specyficzna, bo polega na odpowiednim odpaleniu i zsynchronizowaniu masy combosujących się jednostek i zasad specjalnych w sprzyjającym momencie. Aby wygrać z przeciwnikiem potrzebna jest świetna znajomość działania combosów przeciwnika, sztuczek zagrywanych przez castera i masy zasad specjalnych. Osobiście bardzo ciężko było mi spamiętać własne zasady, a co dopiero przeciwnika, a te z reguły diametralnie się różnią. Wspomniana unikalność armii w obrębie jednej frakcji dzięki zastosowaniu różnych głównodowodzących (casterów) owszem jest bardzo fajna, ale znacząco wydłuża etap ogrywania się z armiami i ich możliwościami. Na swój sposób można powiedzieć, że dowódca grupy sam w sobie stanowi już "podfrakcję". Trzeba się wykazać silną motywacją i chęciami aby to wszystko ogarnąć. System zaliczam do tych z gatunku "hardcorowych", w którym nie istnieją bitwy towarzyskie, funowe starcia przy piwie i preclach, ale każda gra to dość wymagająca "partia szachów" z setkami reguł i zasad specjalnych figur. Zatem jeśli szuka się systemu który chcesz "masterować" to warmachina jest do tego idealna.

    Ze swojej strony dodam, że uważam koncept tego systemu za najlepszy z jakim miałem styczność. Grałbym w niego do dziś, ale nie byłem wstanie przejść na porządku dziennym nad jedną sprawą. System jest stworzony do jakiegoś systemu naprzemiennej aktywacji, może trybu ukrytych rozkazów. Zamiast tego jest właśnie stara dobra szkoła z systemów GW, czyli ruch wszystkimi modelami. Ten system aktywacji kompletnie mi nie pasuje do tego modelu gry. Gdyby posiadał inny jestem wstanie zaryzykować stwierdzenie, że byłby to mój "idealny system", święty graal wśród bitewniaków ;P. Pozostaje mi tylko liczyć, że nowa odsłona tego systemu pod postacią skirmisha spełni moje oczekiwania o ile w Polsce ktoś będzie w niego grał na poziomie przynajmniej Guild Balla ;P.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Miałem dokładnie tak samo. System bardzo klimatyczny, ludzie świetni, ale koniec końców przytłoczyła mnie ilość zasad specjalnych i zależności między nimi. Do tego jak policzyłem sobie, ile muszę wydać by mieć dwie turniejowe rozpiski na 50 punktów (standard w MK2) to podziękowałem.

      Do tego jakość modeli... Tak się złożyło, że zbierałem Convergence of Cyriss zaraz po premierze frakcji. Metale były świetne - malowanie metalowego Axisa to jedno z moich ulubionych doświadczeń malarskich w życiu. Ale plastiki (starter, warjacki i ciężka piechota) to był dramat. Pełno nadlewek, masa widocznych linii podziału, rozmyte detale, nieostre krawędzie (piła wyglądała jak lekko nacięte koło), ciężka obróbka materiału. Ale podobno nowe plastiki są już tych wad pozbawione.

      Co nie zmienia faktu że bardzo lubiłem gry na małe punkty - 35, 15, a nawet i 1 (!). Na stole wystawiało się castera, 2-3 jacki i ewentualnie piechotę i zabawa była przednia. Gdyby "meta" tak grała - pewnie i ja bym grał do dziś. A tak to szkoda mi było czasu i pieniędzy.

      P.S.: Głód po Warmaszynie zaspokoiłem (też opisywanym tutaj) Godslayerem. Inny klimat, brak warjacków i bestii, ale zasady to praktycznie poprawiona warmaszyna (jest i naprzemienna aktywacja!). No ale współgraczy znaleźć baaaaardzo trudno, a wydawca ostatnie parę lat praktycznie nic do gry nie wydawał.

      Usuń
    2. To co piszecie, bardzo pasuje do Age of Sigmar: szczególnie opinia Dawida. Czytając ją, zacząłem się zastanawiać nad tym, czy czasem WMH nie było czasem inspiracją dla nowego systemu GW. Druga sprawa, to jednak nastawienie się na granie turniejowe. Spora część kłopotów przez Was opisanych bierze się właśnie z tej formy rozgrywki. Ostatnio zastanawiam się nad fenomenem gry turniejowej - dlaczego jest to bardziej popularne niż granie towarzyskie czy domowe (które wcale nie musi być graniem na poziomie amatorskim) - niedługo podzielę się odpowiedziami.

      Usuń
    3. Po tym co obaj o preferencjach mechanicznych piszecie to zdecydowanie polecam sprawdzić choć dwie w rozgrywki w wojnację.
      dw

      Usuń
    4. Rzeczywiście aktualnie AoS posiada podobne problemy co WMH z tą różnicą, że maszynka ma ich do kwadratu w stosunku do Sigmara. Główna różnica polega na tym, że AoS jest dedykowana jako gra do piwa i precli (a przynajmniej takie było założenie do niedawna), a maszynka to dużo bardziej złożone szachy ;P.

      Hansolo przypomniałeś mi, że zapomniałem napisać o aspekcie finansowym gry w maszynkę. Niestety figurki do tego systemu są bardzo drogie, a nie zawsze powalają jakością. Ostatnio PP mocno przegina z cenami. Z uwagi na ciągle zmieniającą się metę i wymóg posiadania nawet 3 różnych rozpisek na grę turniejową jest to jeden z najdroższych systemów bitewnych jakie znam. Ponieważ aspekt gry towarzyskiej w WMH praktycznie nie istnieje, to osoby które decydują się na wejście w ten system muszą mieć wszystko i często po wielokroć tej samej jednostki z uwagi na jakieś modne spamy, listy tematyczne czy sam wymóg posiadania wszystkiego, aby szybko dostosować się do nowej mety. Z uwagi, że system nie jest dedykowany do lekkiej gry przy piwie, to i zakupy muszą być "poważne" ;P.

      Swoją drogą ta gra jest bardzo fajna na małe punkty. Też za nimi przepadałem, podobnie jak Hansolo. Uwielbiałem ligi na małe punkty na battle groupy do 25 punktów max (mkII), najlepiej bez featów. Gdyby warmachina miała dwa grywalne formaty, na małe i duże punkty to do dziś bym grał. Niestety system poszedł drogą 8 edycji WFB, która wyrugowała istnienie małych formatów, które w dobie 6 i 7 edycji WFB stanowiły sporą część gier turniejowych i były grane równie często przez środowisko co na większe punkty. Był to właśnie mój główny powód odejścia na początku 8 edycji od WFB.

      A co do gry turniejowej to ta nawet w dobie WFB była niszowa w stosunku do gier towarzyskich i domowych. W rzeczywistości większość graczy to ci niedzielni, posiadający jakąś swoją małą wewnętrzną grupkę, czasem tylko 1-2 znajomych albo miejsce w sklepie i w obrębie tego małego środowiska toczą wszystkie swoje batalie. Niewiele osób ma chęci na turnieje, które jak zauważyłem u "niedzielnych graczy" zawsze wzbudzają złe skojarzenia, a nawet jak ktoś chce na nie pojechać to nie umie się zmobilizować. O turniejach mówi się dużo i słyszy się o graczach turniejowych bo o turniejach się pisze i mówi, a niedzielni gracze sobie reklamy nie robią i nikt o nich nie słyszy, nawet jeśli stanowią 99% wszystkich graczy, to ten 1% to wizytówka środowiska ;P.

      Usuń
    5. Jak na grę do piwa i precli, to AoS ma zbyt dużo zbyt skomplikowanych zasad. I wymaga zbyt wiele precyzji w rozgrywce. Może i mogłoby to być gra tego typu, ale w tym celu trzeba by jej napisać całkiem nowe zasady. Samo zignorowanie kosztów punktowych zdecydowanie nie wystarcza.

      Co zaś się tyczy turniejów... stay tuned :)

      Usuń
  6. Dla mnie przejście z systemów GW na WM&H było strzałem w dziesiątkę. To nie znaczy, że system nie ma wad oczywiście.

    + "Player agency" ...nie wiem czy istnieje polski odpowiednik, nazwijmy go Sprawczością Gracza. Czyli jeśli podzielimy czas gry na to co robi gracz (podejmuje decyzje) i na wymuszoną obsługę silnika gry (to co gra każe robić, np rzucać kostkami i wprowadzać wyniki w życie) to ten stosunek wypada bardzo na korzyść WM&H. Choć wciąż nie jest tak wysoki jak we współczesnych planszówkach, gdzie chyba na zebraniach projektantów Player Agency to najważniejszy priorytet.

    + Spójność zasad. Zasady napisane są tak, że nawet jeśli wydaje się, ze jest problem, prawie na pewno uważne przeczytanie daje jednoznaczną odpowiedź. Oznacza to, że nie ma zagrań "naginających zasady" czy "niby możliwych wdg podręcznika ale nie fair". Gramy według zasad i jak się da, to znaczy, że się da a nie, że projektant czegoś nie przewidział i lepiej tego nie wykorzystywać albo rzucić na 4+ kto ma rację.

    + Balans. Relatywnie oczywiście. WM&H to nie planszówka euro, ale jak na system tak gigantycznie rozrośnięty, z kilkunastoma frakcjami i setkami modeli do wyboru, jest naprawdę świetnie moim zdaniem. CiD robi dobrą robotę, by eliminować to co prześlizgnęło się przez playtesty projektantów. Pamiętam jak w zeszłym sezonie jeden z naszych topowych graczy składał armię chyba na zasadzie "co tu jest w mojej frakcji najgorszego...najgorszy caster,check!, najgorsze unity, check!...a potem wygrywał mastery (gdzie przecież też trafiał na naszych topowych graczy (Kondzioro z Denneghrą2)

    + Kreatywność w rozgrywce. Gracz dostaje masę narzędzi i sam musi wymyślić co zrobi z nimi. W sytuacji w której nowy gracz będzie widział dwa możliwe rozwiązania gracz dobry zobaczy 4 a gracz wybitny jeszcze to jedno dodatkowe, którego nie zauważy nikt inny. Prowadzi to do tego fajnego efektu "Wow" lub "Fine move!" gdzie przeciwnik/obserwatorzy gry myślą sobie "Wow! Ale on to sobie świetnie wykombinował! A wyglądało jakby był w sytuacji bez wyjścia!"

    + Kontrolowana losowość. Wciąż jest, ale w dużo większym stopniu gracz może na nią wpływać dzięki zarządzaniu zasobami (Focus/Fury) kolejności aktywacji i pozycjonowaniu. Dzięki temu przez 4 lata miałem dokładnie jedną grę, po której mogłem powiedzieć, ze rzuty mnie strasznie karciły. Co nie znaczy, że nie ma tu pola do poprawy - to wciąż oldschoolowy post-luck (gracz podejmuje decyzję a gra mu arbitralnie potem mówi, czy ta decyzja była do bani czy nie) a mógłby być pre-luck (gracz najpierw rzuca a potem widząc możliwe opcje podejmuje świadomą decyzję)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. - Cena! Figurki są wyjątkowo drogie w porównaniu z odpowiednikami z innych systemów a przy tym wcale nie powalają jakością. Kupowanie bezpośrednio ze sklepu boli - niczym specjalnym nie wyróżniający się character warjack może kosztować tyle co dwie porządne planszówki albo jedna z masą figurek (porównanie cenowe takiego Behemotha Khadoru do pudła z Blood Rage wygląda jak wygląda)

      - Skomplikowanie systemu. To niestety gra bitewna w starym stylu pełną gębą. Projektanci nie za bardzo znają takie buzzwordy jak "streamlining" czy "killing your darlings". Więcej to lepiej i widać to np w projekcie nowych frakcji, które są przeładowane zasadami specjalnymi do granic absurdu. Czy to zwiększa jakość gry? Zapytajmy Concordii, której podstawowe zasady mieszczą się na jednej stronie A4 a przy której mózg paruje nie gorzej niż przy WM&H.

      - Learning Curve. Bardzo stroma. To wypadkowa powyższych plusów i minusów - skomplikowania zasad, balansu, kontroli nad losowością. Umiejętności i doświadczenie gracza są tu na tyle kluczowe, że gry przy różnicy umiejętności raczej zawsze będą się kończyć tak samo. Nie uratuje radosna losowość, Miscast nie wciągnie wrogiego warlocka do Ur-Caen i cała jego armia nie spanikuje i nie ucieknie. Nie uratuje przegięta frakcja, bo wszystkie są na dość podobnym poziomie. Gracz mniej doświadczony (albo mający mniej czasu/zaangażowania by grać i studiować grę) nie bardzo ma na co liczyć, żeby tę różnicę doświadczenia/umiejętności zrównoważyło .

      Usuń
    2. "<> ...nie wiem czy istnieje polski odpowiednik"
      Ja to decyzyjnością nazywam i faktycznie zawsze jako najważniejszą rzecz w grach traktowałem.
      dw

      Usuń
    3. Bardzo fajne - i chyba obiektywne podsumowanie. Przyjmuję te wszystkie plusy i minusy... Ale na mnie najbardziej działają zdjęcia z rozgrywki (albo jej widok na żywo). Jeśli całość wygląda zachęcająco, interesuję się bliżej. Wiem, że to bardzo niemerytoryczne kryterium... Ale tak właśnie mam!

      Usuń
  7. Witam!
    Wiele dobrego słyszałem o "Maszynie". Każdy zachwalał zasady, że są super, że liczy się "Skill", losowość nie jest w granicach absurdów itp. Nawet kolega mój był Press Gangerem PP, i zachwalał system.
    Jednak dla mnie, Modele >>>>>>>>>>>> Zasady. Więc odpuściłem. Już nawet 40stkowe Dredzie (Dreadnought przyp. Ja:)) mają w sobie jakiś urok, tu natomiast nie znalazłem niczego co mogłoby mnie nakłonić. Oczywiście są gusta i guściki, o których oczywiście się nie dyskutuje, i nie mam zamiaru siać fermentu czy też rozpętywać "gównoburzy", ponieważ uważam że środowisko braci figurkowców jest zbyt małe by stać na było na antagonizmy, jednak póki co stylistyka jest nie do przejścia dla mnie.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Jeśli ta opinia pochodzi z dawniejszych czasów istnienia WM&H myślę, że warto ją zrewidować. Wczesne warjacki wyglądały rzeczywiście fatalnie ale większość doczekała się resculptów a nowe figurki są w większości całkiem spoko. Np coś co kiedyś wyglądało tak: http://battlecollege.org/images/5/54/Behemoth_classic.jpg
      teraz wygląda tak:
      https://www.miniaturemarket.com/media/catalog/product/cache/1/image/9df78eab33525d08d6e5fb8d27136e95/p/i/pip33121_1.jpg
      Albo taki stary model:
      http://battlecollege.org/images/thumb/0/0e/Deneghra2.png/250px-Deneghra2.png
      teraz prezentuje się tak:
      https://crystal-cdn4.crystalcommerce.com/photos/5796633/PIP34098_l.jpg
      Pokraczny warjack sprzed 10 lat:
      http://www.wargamestore.com/images/P/filed0d7f716854f4d8d85234d606de8bcb6-01.jpg
      i jego nowa wersja:
      http://privateerpress.com/files/products/32084_Repenter_WEB.jpg

      Taki lifting spotkał (prawie?) wszystkie stare modele.

      Usuń
    2. Pisząc tekst, obejrzałem sporo zdjęć figurek.. I okazuje się, że spokojnie da się znaleźć frakcje, które zachęcą właśnie stylistyką modeli :)

      Usuń
    3. WMH wydaje dużo nowych figurek i wydaje resculpy starych, które stoją na dużo wyższym poziomie niż dawniej. Niestety cena jest sroga i potrafi zwalić z nóg. Kwestią sporną jest stylistyka warjacków i bestii. Zwłaszcza warjacki mają wielu zagorzałych przeciwników tej estetyki albo nie lubi steampunku. Sam nie lubię warjacków - trawię jedynie te w retrybucji. Z drugiej strony mamy w wmh świetne modele, które biją na głowę figurki innych firm np.:
      Ryssovass Defenders:
      https://privateerpress.com/files/products/35079_Ryssovass%20Defenders_WEB.jpg
      Takie modele znajdą zaszczytne miejsce w mojej armii do Kings of War (Palace Guard elfów ;P). Ogólnie jak ktoś gra w T9A, KoW czy nawet AoS może znaleźć niezłe perełki w WMH.

      Usuń
    4. Z punktu widzenia kto na modele WM/H wydał kilkaset zł dla samych modeli - muszę przyznać, że jest tu sporo naprawdę dobrych artystycznie modeli, pomysłowych czy zwyczajnie ładnych. Duży minus jest jednak w wspominanym wcześniej niespasowaniu elementów (nie miałem styczności z najnowszymi modelami) oraz wymuszane powtórki póz w oddziałach.
      Jakkolwiek całkiem sporo Everblighta mam z powodu wspomnianych na starcie plusów.

      Usuń
    5. Kurczę, jaki odzew:)
      Niestety, te nowe "resculpty" przytoczone przez @Robert Chmielecki również nie trafiają do mnie, choć faktycznie są widać iż są lepsze niż modele pierwszej generacji(??), które trącą chyba Warzonem i innymi modelami z lat 90 tych:) Nie przeczę że mają swój klimat i swoich zagorzałych fanów. Jednak mówię, nie jest to moja bajka:(

      Usuń
  8. Jak zwykle fajnie się czytało. Pamietam jak Warmahorda była nowością to był klimat :), potrm jakoś rozmył się tak jak w 40k ;).

    Napiszesz coś o Pulp Alley, Mad dogs with guns albo innych pulpowych grach?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Planowałem napisać o "Hard City"... i w sumie nadal planuję, tylko muszę znaleźć czas i natchnienie. Na razie mam w karcie dań tylko Pulp City :)

      Usuń
  9. Jeśli ktoś kiedykolwiek miałby problem z pospawaniem czy poklejeniem plastiku lub innych materiałów sztucznych takich jak plexi, banery, pvc czy inne to zapraszam do obejrzenia tych filmów https://www.youtube.com/user/ataszek Dużo użytecznych porad, wszystko ładnie pokazane i do tego porady w kwestii doboru materiałów i sprzętu.

    OdpowiedzUsuń
  10. Dla mnie system przez nastawienie na granie turniejowe mocno traci, miałem kiedyś do tego nawet figurki, a potem okazało się że ludzie grają na płaskich terenach, a armie to najczęście jakaś zbieranina niepomalowanych w większości modeli (a raz widziałem armię samych podstawek z naklejkami co jest czym - dramat). Jak widzę ludzi grających w Warmahordy w lokalnym sklepie to nie zachęca mnie to do wejścia w system, a jak widać po moim blogu wybredny specjalnie nie jestem ;) Pewnie przy graniu typowo każualowym mogłoby być spoko, bo mechanika miała coś w sobie, ale "plusy ujemne" przeważają te dodatnie.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. A to akurat dziwne. Za "moich czasów" na wszystkich masterach obowiązywał wymóg 100% malowania i zero tolerancji dla konwersji czy proksów. Więc wszyscy dbali o to, by regularnie sklejać i malować figurki (a przynajmniej te najczęściej grane).

      Jeśli środowisko sobie odpuściło to wielka szkoda.

      Usuń
    2. O no, w sumie tak. Jako modelarz-klimaciarz zawsze dbalem o to wysiwyg i tego typu rzeczy, przez co troche smutno mi bylo gdy moj full painted cygnar byl roznoszony przez zbiorowisko najrozniejszych figurek i podstawek gdzie x oznacza y a z to tak naprawde b. Płaskie stoły też nie zachecaja wizualnie, ale jednak sprawdzaja sie duzo lepiej przy "sportowej" grze. Taka specyfika systemu, co zrobić :(

      Usuń
    3. Jeśli idzie o malowanie, to na obecną chwilę nie ma tego wymogu. Niemniej postęp w środowisku jest i coraz wiecej armii wygląda ładnie - czytaj jest pomalowana.
      Odnośnie stołów, to wmka jest grą gdzie liczy się precyzja. Tutaj nie ma miejsca na 0,5 cala w tą czy w drugą stronę.
      I w tej sytuacji płaskie tereny sprawdzają się idealnie.

      Usuń
    4. Czyli po prostu taka specyfika systemu. Myślę, że gracze nastawieni na rywalizację powinni mieć coś dla siebie - czyli właśnie taki system. Osobiście wolę podejście znacznie bardziej casualowe - i pod względem rozbudowania zasad i precyzji pomiarów. No ale estetyka nie może ucierpieć.

      Usuń
    5. Dokładnie tak jak mówisz. Dlatego sprzedałem Cygnar i wróciłem do Mordheim ^^

      Usuń
    6. Przecież nawet w T9A używa się płaskich terenów, (i proxów, counts As'ów itp) więc tu raczej chodzi o wspomnianą wcześniej specyfikę systemu, niż podejście graczy.

      Usuń
  11. Ja tez mam za soba przygode z Warmachina (mialem calkiem spory Cygnar, w dodatku w wiekszosci pomalowany, a nawet jedyny turniej bitewniakowy na jakim bylem byl wlasnie w WMH).
    Pamietam ze poczatkowo bylem zachwycony ta gra, urzekl mnie klimat (uwielbiam steampunk), ogolny 'dizajn' swiata i modeli (przyzwyczajony do 'pseudorealistycznego' wzornictwa GW zachlysnalem sie wizja PP bardziej przypominajaca basniowosc Warcrafta niz mrok i bloto Warhamierow), na wierzch tortu dorzucic zasady (podstawowe - cudownie proste, logiczne i dynamiczne) i bylem caly ich. Serio.
    Potem, niestety, w miare zaglebiania sie w system przyszedl kubel zimnej wody zawierajacy:
    - koszty: zakup pamprow pod podstawowa rozpiske nie wyglada tak zle, z czasem jednak czlowiek chce wyjsc poza castera z zestawu startowego i nagle okazuje sie ze potrzebuje wiekszosci nowych jednostek. I tak jest to nieuniknione z uwagi na standard dwurozpiskowy (ktory sprawdza sie najlepiej majac dwie mocno odmienne armie z tej samej frakcji). Dodatkowo niektore ludki sa absurdalnie drogie w stosunku do tego co oferuja (zarowno wizualnie jak i zasadowo).

    - KOMBOGENNOŚĆ - "dżizus k*wa ja p*dole", cytujac klasyka. Robert wspomnial o learning curvie, ktora rzeczywiscie jest ekstremalnie stroma. Gra to idealny przyklad "easy to learn, hard to master". Zeby czerpac pelna przyjemnosc z gry trzeba nie tylko znac zasady swoich jednostek (i wynikajace z nich kombinacje), ale tez przeciwnika. Bez tego gry wygladaja jak zdecydowana wiekszosc moich - przeciwnik zwykle w okolicach 3 tury robi cos w stylu "to ja odpalam {tu wstaw ciąg zasad o ktorych nie mam pojecia i ktorych dzialania w zyciu bym sie nie spodziewal} i jeszcze tamto, dziekuje, wygralem". Wiadomo, jest to strasznie fajne dla kogoś kto oczekuje od systemu ciezkich rozkmin, ale dla kogos takiego jak ja, kto rozgrywa jakas partie od swieta, a w dodatku jest skrajnie leniwy i jesli juz ma sie czegos UCZYC to woli poswiecic ten czas na nauke czegos przydatnego zyciowo, calkowicie skresla to caly system.
    Gra jest naprawde doskonale pomyslana, swietnie zbalansowana i idealna do gier turniejowych i "treningow" do nich, jednak ZUPEŁNIE nie nadaje sie do luznego, rekreacyjnego pogrania na zasadzie spotkania towarzyskiego z dodatkiem w postaci pokulania kostkami i poprzestawiania ostatnio pomalowanych pamprów.

    (Wszystko pisane z perspektywy czasow MK2, nie mam pojecia jak sprawa wyglada teraz)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. A ha ha, podoba mi się to, że ludzie którzy grali za mk2 twierdzą, że już wtedy było drogawo...
      A teraz, po kilku już podwyżkach cen, pewne persony ze środowiska, uparcie twierdzą że drogo przecież nie jest ;)

      Odnośnie luźnego grania, to jest to i prawda i nie.
      Prawdą jest, ze wmka jest dedykowana poniekąd na turnieje. Niemniej zdarzało mi się już grywać, zwłaszcza na początku mojej przygody z tym systemem, w gry o znacznie luźniejszym charakterze, kiedy to ze znajomym przed gra na spokojnie tłumaczylismy sobie, co, jak i do czego i było bardzo ok. Grało się, bez zegara tak że i piwo można było wypić ;)

      Usuń
    2. takie tłumaczenie "co i jak" to na dobrą sprawę powinno być w dobrym guście i na turniejach.
      dw

      Usuń
    3. Tak to właśnie wygląda na turniejach również. Po swoich doświadczeniach w dawnych czasach WFB (6-7ed) niechętnie byłem nastawiony do turniejów WM&H, ale okazało się, że niepotrzebnie. Środowisko jest b.przyjazne i otwarte.

      Nikt w trakcie gry nie patrzy w milczeniu i nie śmieje się w duchu gdy przeciwnik, który ewidentnie nie zna/zapomniał o jakiejś zasadzie wykonuje głupi ruch, tylko raczej się przypomina np "pamiętaj, że on ma kontrszarżę".

      Z drugiej strony jedną z najważniejszych moim zdaniem umiejętności, która pozwala przestać być początkującym jest nauczenie się jakie pytania przeciwnikowi zadawać. Wszystkie informacje w grze są jawne, więc możemy się wszystkiego dowiedzieć, tylko trzeba wiedzieć o co warto spytać. Najczęściej różne specjalne zasady nie są aż tak ważne, bo kluczowe są zasięgi (które można sobie zmierzyć by być na 100% bezpiecznym stojąc poza nimi). Wydaje mi się, że najczęściej zadawanym pytaniem, które rozwiązuje 90% wątpliwości podczas planowania ruchu jest "Jaki oni mają zasięg i czy możesz go jakoś zwiększyć?".

      Usuń
    4. Dużo racji tutaj... faktycznie jak ktoś zupełnie nie pyta, to ciężko mu pomóc ;)
      Jakkolwiek nie ma się co oszukiwać, że każdy i zawsze będzie dobrym i miłym przeciwnikiem w warunkach turniejowych, choć sama opinia o grze zależy zwykle jednak od większości, a nie najgorszych przypadków.

      Usuń
    5. Tłumaczenie "co i jak" jak najbardziej występowało, dopytywanie się podczas gry także, ale wiele combosów jest trudnych do przewidzenia (na zasadzie - tu robie telekineze i przesuwam i obracam tego, on podbiega i rzuca tamtym, tamten daje tamtemu cośtam, dzięki czemu tamten robi jeszcze cośtam, a ostatni tamten jako efekt końcowy podbiega i zabija castera - wiadomo, wyolbrzymione:))

      I żeby nie było - poznańskim współgraczom nie mam absolutnie nic do zarzucenia, strasznie fajna i przyjazna społeczność. Po prostu mi ("niedzielnemu" bitewniakowcowi) jakoś nie podszedł system, niezależnie od tego jak fajnie napisany by nie był. ;)

      Usuń
  12. Dopisuję się do klubu "grałbym, gdyby te warjacki nie były takie paskudne". Z calej linii Privateer Press podobala mi się jedna elfia warcasterka, choć ostatnio widziałem kilka ciekawych krokodyli...
    Do tej pory przytaczam historię z pracy, gdzie kilku znajomych grało w WMH i próbowali mnie usilnie na nia namówić. I to trwało aź nie przynioslem do pracy modelu z Infinity i Warmaszynowiec został tylko jeden...

    A potem przyszło Mk3 i wszyscy z nich pozbyli się swoich modeli. Nie wiem jak u nas, ale słuchy chodzą, że na świecie społeczność mocno się zmniejszyła. Infinity jakoś sie trzyma i czekam na artykuł na jego temat :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Również wydaje mi się, że apogeum świetności WMH w Polsce przypada na czasy mkII. Sam załapałem się jeszcze na MKIII, ale zauważyłem, że ludzie z którymi grałem przenieśli się z wmh na guild balla, bardzo czeste ligi dla początkujących za czasów mkII w nowej odsłonie systemu przestały praktycznie istnieć, a jak już były to mało kto się zgłaszał. Aczkolwiek nie wiem jak teraz system stoi po już ustabilizowaniu się mkIII.

      Usuń
    2. Jeśli zmiana edycji spowodowała taki wstrząs w populacji graczy, to znaczy że system był u nas promowany głównie siłami aktywnych graczy (http://bitewniakowepogranicza.blogspot.com/2018/06/nawet-smierc-moze-umrzec-wraz-z.html). Z komentarzy wynika, że ani wydawca, ani sklepy nie zachęcają jakoś aktywnie nowych ludzi do spróbowania. Ciekawe, jak się potoczą dalej losy WMH?

      Usuń
    3. Mam wrażenie, że WMH nie rozkręci się w Polsce. System ten raczej odstrasza młodych graczy oraz graczy "niedzielnych". Wielokrotnie na forach były wałkowane tematy o sposobach na przyciągnięcie nowych graczy do mkIII. To jednak wymaga wykształcenia pełnoprawnego formatu na małe punkty (co się nie stanie, bo środowisko jest zapatrzone jedynie na duże punkty 50/75), a okazjonalne ligi według zasad oficjalnych nie wystarczą (zwłaszcza, że stworzone są tylko po to, aby przygotować gracza na wejście w duży format). Jest wielu graczy, których męczy prowadzenie tak wielu figurek przy tak dużym natłoku zasad specjalnych. To trochę tak jakby grać w x-winga na dwudziestu statkach zamiast 2-4. WMH musi wykształcić jakieś ciekawe zasady starć battle groupami - do tych mniejszych formatów naprzemienna aktywacja jest idealna. Sam wciągnąłem się do gry dzięki ligom, w których na początku grało się malutkie starcia. Niestety im więcej figurek ba stole tym bardziej gra przytłaczała rozbudowaniem zasad ponad miarę. Bez jakiegoś pełnoprawnego małego formatu wciągającego do gry starych i nowych graczy nie widzę szans aby WMH wyrosła w dobie gier nastawionych na szybką i prostą rozgrywkę.

      Usuń
    4. No więc trzeba mieć nadzieję, że ktoś opracuje tego rodzaju introgaming. W tym momencie konkurencja na polu gier bitewnych (w Polsce) jest zbyt duża. Jeśli ktoś jest zupełnym nowicjuszem i skalkuluje sobie wszelkie możliwe koszty wejścia (nie tylko pieniądze) to faktycznie może wybrać coś realnie prostszego. Ale taka zmiana to faktycznie wyzwanie dla środowiska weteranów. Bo na wsparcie wydawcy raczej nie ma co liczyć :(

      Usuń
  13. Ten komentarz został usunięty przez autora.

    OdpowiedzUsuń
  14. ie spodziewałem się takiej ilości komentarzy. Dzięki wszystkim za nie i Gerwazemu możliwość opisania gry która mnie urzekła swoimi zasadami (modelami mniej choć są one coraz fajniejsze). O cenach nie dyskutuję bo nie jestem obiektywny. Trzeba pamiętać że system jest s USA i ma to swoje minusy kosztowe dla importera na EU.
    Mam tez jedną uwagę - od dzisiaj nie ma już wymogu grania 2 rozpami. W najnowszej edycji pakietu turniejowe zostało to zmienione we wszystkich formatach gry.
    Ciekawe jest to że producent propaguje coraz mocniej format limited (z wybranymi dowódcami/casterami) zdając sobie z sprawę ze skomplikowania systemu. Nasz następny turniej master w Poznaniu będzie własnie w formacie limited.
    Jeśli chodzi o dalsze losy to jest trochę dziwnie. System trudny, nieeuropejski, głównie turniejowy i słabo promowany. Ale jacyś nowi gracze się znajdują - tacy którzy szukają możliwości pokombinowania w maksymalny sposób.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. A jak wygląda sytuacja skirmisha do WMH? W Polsce nie zauważyłem, aby specjalnie brał ludzi na wędkę, a przyznam, że ogólnie dla WMH kluczowym jest gra lub format w mniejszej skali punktowej dla ludzi, którzy owszem też lubią pokombinować, ale przy zastosowaniu mniejszej skali ;P.

      Usuń
    2. System jest fajny i u nas w Poznaniu czasami ktoś grywa. Potrzebne jest to aby ludzie wyszli poza standard a to czasami jest trudne. W Company of Iron są naprzemienne aktywacje i nie ma warcasterów czyli featów czarów itd. Co powoduje że sama gra jest mniej gotchya.

      Usuń
    3. Grywamy w czwartki w Wilczku

      Usuń
    4. Mam takie wrażenie, że przez ucięcie casterów, featów, czarów i ciężkich jacków/bestii Company of Iron stanowi taką okrojoną, bieda wersję WMH. Kiedy wychodziła MKIII liczyłem, że PP zdecyduje się raczej pójść w pełnoprawną WMH na mniejsze punkty, ale odpowiednio skalibrowanym do mniejszej skali - czyli naprzemienna aktywacja i być może jakieś ograniczenia liczbowe w wystawianiu niektórych jednostek, ale tak poza tym to byłaby dostosowana turniejowo WMH na małe formaty. W coś takiego wszedłbym w ciemno i zapomniał o istnieniu innych systemów ;P.

      Usuń
    5. To ja mam jeszcze pytanie jak można rozwinąć Company of Iron, wiem że można dodawać mniejsze mechy i jakieś inne figurki (solo?) ale czy one mają jakieś karty że statystykami do CoI. Interesuje mnie to do grania w domu bo jako skirmish fantazy jest to wyjątkowo kapletny produkt (nie tak jak inne gdzie np. Saga gdzie trzeba kupić oddzielnie podręcznik i figurki) Tak jestem leniwy i wolę mieć wszystko gotowe w pudełku.

      Usuń
    6. Oto link do card które są w starerze.

      https://www.reddit.com/r/Warmachine/comments/78zbrw/here_is_a_bootleg_of_the_company_of_iron_command/

      Zasady są za free na stronie http://files.privateerpress.com/companyofiron/COI_CoreRules.pdf

      Usuń
  15. System wygląda bardzo klimatycznie bardzo mi się podoba ale cena i poziom wejścia jest trochę odstraszający. Za to ostatnio znalazłem, że wydawca wypuścił małe pudełko do skirmisha Company of Iron i to mnie zaciekawiło. Da się coś więcej dowiedzieć jak to się ma do dużego systemu

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Jest to wersja uproszczona WMki z naprzemienna aktywacja czyli tak jak w szachach. Po zapoznaniu się z Company of Iron dość łątwo przesiac się na Warmachine. To CoIron wychodzą też ciągle nowe scenariusze i dodatki - są na stronie privateer press.

      Usuń
    2. A gdzie grywa się w Poznaniu? Bo chętnie bym spróbował (zwłaszcza CoI) a nawet nie wiedziałem, że tu się w to gra.

      Usuń
    3. Gramy co czwartek w Wilczku na Górna Wilda 68.

      Usuń
  16. Ten komentarz został usunięty przez autora.

    OdpowiedzUsuń
  17. Zacząłem grać w maszynkę w 1 edycji Protektoratem, potem weszła 2 edycja i doszedł CoC. Trzeciej edycji z jej spłycaniem i likwidowaniem podobno niepotrzebnych zasad nie zdzierżyliśmy. Plus skirmichowość, bez konieczności wystawiania ton jednakowych figurek a'la WFB.
    Dodam, że nigdy nie grałem turniejowo, i nie ciągnęło mnie to. Figurki kupowałem bardziej pod klimat, niż pod ich zasady i przydatność w grze (mnie osobiście warjacki bardzo się podobały).
    Figurek się nie pozbyłem, czekają na rozgrywkę w mk2.

    OdpowiedzUsuń
  18. Mi się WM od lat podoba, zarówno fluff, klimat jak i figurki. Nie wchodzę w niego właśnie przez turniejowość, wole jednak gry luźniejsze, jeżeli system prawie ich nie oferuje, bo całość zabawy opiera się na metagamingu to wole popatrzec z boku :). Co nie oznacza, że to zły system, turniejowość utrzymuje go we względnej popularności.

    Ciekawa jest ta opcja skirmish, nie wiedziałem nawet, że istnieje. Może to by mnie jakoś przekonało?

    OdpowiedzUsuń
  19. Gdyby ktoś z Warszawy chciał zobaczyć WM&H w akcji i poznać grę, w najbliższą sobotę (7 lipca) w sklepie Paladynat (Włościańska 6c) będzie od ok 11.30 organizowana nauka gry.

    OdpowiedzUsuń