czwartek, 21 czerwca 2018

Pomaluj mi niebo na czerwono. Recenzja "Blood Red Skies".



     Jednym z największych wyzwań, jakie stoją przed autorami gier figurkowych jest próba odtworzenia walki pomiędzy pojazdami latającymi. Kłopot w tym, że w tego rodzaju starciach bardzo istotne znaczenie ma trzeci wymiar. Myśliwiec, bombowiec czy Sokół Millenium który jest wyżej, posiada przewagę nad pojazdami poniżej siebie (choćby związaną zakresem obserwowanej przestrzeni czy potencjalną szybkością). Rzecz staje się jeszcze bardziej złożona, gdy akcja rozgrywa się w kosmosie - gdzie pojęcia "góra" i "dół", "wyżej" i "niżej" tracą jakiekolwiek znaczenie. Ciężka rzecz do przełożenia na zasady gry... A że gry figurkowe to próba stworzenia trójwymiarowego obrazu środkami stricte analogowymi, dochodzi nam kwestia odzwierciedlenia wizualnego tej sytuacji. Czy samolotom wzlatującym wyżej trzeba za każdym razem instalować nową podstawkę? A może zaznaczać poziom za pomocą jakichś żetonów lub kostek? 

    Najbardziej sprawę uproszczono w bestsellerowym "X-Wing'u". Mimo że to próżnia, kosmiczne myśliwce - to mechanika bardziej odzwierciedla walkę na płaskim boisku. I może dobrze, bo dodatkowy poziom skomplikowania nie przysłużyłby się łatwości nauczenia się zasad. 

    Nieco inaczej rozwiązano sprawę w "Dropfleet Commander". Okręty z tej gry operują na trzech odrębnych poziomach, które są skorelowane z wysokością. To, czy dany statek znajduje się w atmosferze, na orbicie czy też w przestrzeni kosmicznej oznacza się żetonikiem. 

   Jak widać, autorzy gier idą albo w nadmierne uproszczenie i abstrakcję - albo w kłopotliwą i niegrywalną dokładność. Ostatnio jednak miałem szczęście natrafić na tytuł, który w bardzo pomysłowy sposób połączył płynność i łatwość rozgrywki z czymś, co dla mnie wygląda jak realizm. Przynajmniej na tyle, na ile oglądałem filmy o pojedynkach myśliwców i grałem w gry komputerowe dotyczące tego tematu. Ową pozycją, którą będę dziś recenzował jest system "Blood Red Skies". 

Jaki obrazek dać na front tekstu? Nowym film z Dorocińskim i Ramseyem Snowem przegrał z ponadczasową klasyką.


Bitwa o Anglię.

    Gdybyście dostali kiedyś pudło ze starterem do tej gry, to szybko zorientujecie się że będzie ona opowiadać o walkach samolotów myśliwskich podczas drugiej wojny światowej. Taki temat to całkiem niezły pomysł. Gdy tylko zaczęto używać aeroplanów w celach bojowych, dorobiono ich starciom etykietkę rycerskiej walki - w przeciwieństwie do zalewania przeciwnika nawałą artyleryjską. Tymczasem w powietrzu miała się liczyć odwaga, skill i umiejętność działania w grupie. Oczywiście indywidualne walory pilotów miały z czasem coraz bardziej drugorzędne znaczenie. Ważniejsze były parametry techniczne samolotów - oraz wydajność fabryk i systemu szkoleniowego. 

    Niemniej jednak ten romantyczny mit trwa do dnia dzisiejszego i jest kultywowany przez popkulturę. Głównie przez filmy i gry komputerowe (choć trudno mi wymienić jakiś ostatni przebój z gatunku symulatorów lotniczych z czasów II wojny światowej). Ale i gry bez prądu nie zaniedbują tematu. W zasadzie, gdybyśmy chcieli zagrać sobie w przesuwanie samolocików po stole lub planszy, to wybór jest całkiem szeroki. A mimo to Warlord Games dodał trzy grosze do tej oferty. Czy rzeczywiście potrzeba kolejnego tytułu traktującego o lotniczym wymiarze bitwy o Anglię? 

Zawartość hangaru.

   "Blood Red Skies" jest kolejną pozycją od tego wydawcy, która znajduje się na pograniczu bitewniaków i planszówek. Z tym drugim rodzajem gier łączy ją choćby rozmiar i forma startera. Kwadratowe pudełko, podobne gabarytowo do tego, w które zapakowano "Test of Honour". Gdy je już otworzymy, znajdziemy w środku wszystko, co jest niezbędne do złamania potęgi Luftwaffe. A zatem figurki wraz ze specjalnymi podstawkami, kilka broszurek zawierających instrukcje, żetony, naklejki, karty, elementy terenu w postaci zadrukowanych kawałków tekturki, miarki, specjalne kostki. Całość możecie obejrzeć poniżej.



  Jak widać, nie mamy tu hałd plastiku i papieru. Wynika to z po części z bardzo prostej mechaniki gry: nie występuje tu zjawisko przeładowania zabawy kartami, planszetkami czy żetonami. Na przykład wszystkie myśliwce danej strony korzystają z jednej karty opisującej ich parametry. Ponadto w pudle mamy maszyny tylko z jednego, wybranego epizodu lotniczej drugiej wojny światowej. "Blood Red Skies" to jednak system z dużo szerszymi ambicjami: dążący do odtworzenia walk pomiędzy myśliwcami kluczowych walczących stron na najważniejszych teatrach wojennych.

   Skoro wymieniłem komponenty, to napiszę parę słów o ich jakości. Zacznijmy od makulatury. Broszurki z zasadami, zasadami zaawansowanymi oraz scenariuszami wydrukowano na śliskim papierze. Są niewielkie i cieniutkie. Ich design utrzymano w stylistyce z epoki: kilka zgaszonych kolorów, do tego odpowiedni krój czcionki i układ graficzny. A mimo to całość jest bardzo czytelna, napisana i zredagowana tak, że zasady łatwo wchodzą do głowy. Świetnym pomysłem jest ich podział na podstawowe i zaawansowane. Przez kilka pierwszych partii skupiamy się na tych pierwszych, by potem dodać grze niuansów i decyzyjności. 
Niestety książeczki są delikatne i nietrwałe - po kilku użyciach noszą ślady eksploatacji. Podobnie jest (pod wieloma względami) z żetonami i miarkami. 

   A teraz parę słów o figurkach. Reprezentują one 6 egzemplarzy Spitfire'ów oraz 6 Bf 109. Wykonano je z plastiku - modele są jednoczęściowe. W dodatku do ich produkcji użyto plastiku w różnych (adekwatnych) kolorach. Dlatego samoloty od razu po wyjęciu z pudła nadają się do tego, by wsadzić je na podstawki, a następnie ustawić na stół i udawać, że toczą podniebną walkę. Wykonano je w skali 1:200, zaś sam odlew zrobił na mnie bardzo dobre wrażenie: jest ostry, detale są od siebie wyraźnie oddzielone, co ułatwia malarską robotę. Ale jak ktoś jest pędzelkofobem, wystarczy że naklei oznaczenia i figurka będzie mu służyć w trakcie gry równie dobrze.


Pudło z grą od frontu. Opisywać je, to jak tworzyć portret pamięciowy gry o samolotach podczas II wojny światowej.


   To tyle, jeśli chodzi o starter. Najatrakcyjniejsza oferta sprzedaży, jaką znalazłem, to ta sklepu "Wargamer": pudełko kosztuje tam 180 zł. Jeśli wiecie, że gdzieś jest taniej, to nie krępujcie się dać cynk w komentarzu. Ponieważ moja ulubiona postać z "Gry o Tron" to Cebulowy Rycerz, wolałbym, by cena była trochę niższa. Szczególnie że ilość i jakość komponentów jest raczej przeciętna. Tak sobie narzekałem na facebooku, ale znany wam już Łukasz  sprowadził mnie na ziemię: "Wings of Glory" - gra o analogicznej tematyce, ale oferująca znacznie mniej (głównie pod względem mechaniki, ale nie tylko) jest prawie dwa razy droższa (cena wzięta ze sklepu Rebel.pl). A poza tym - nie do kupienia.

   Warto jeszcze wspomnieć, że starter to dopiero początek. Jeśli się wkręcicie, to wydawca nie zostawi was ani waszych portfeli samych. Możemy sobie dokupić dodatki z większą ilością samolotów angielskich i niemieckich - oraz zawierające maszyny radzieckie, amerykańskie i japońskie. W owych dodatkach oprócz modeli znajdziemy odpowiednie podstawki, żetony, karty i naklejki, czyli wszystko to, co jest potrzebne, by malutkie samolociki mogły prędko wystartować. A jeśli to nie wystarczy, czeka na nas oferta dodatków o asach lotnictwa - po jednym dla każdej frakcji. Zresztą cała linia wydawnicza jest (jak na razie) mało urozmaicona. Dla każdej stron konfliktu wydano tylko jeden model myśliwca. Brakuje jeszcze innych maszyn, zarówno lżejszych jak i cięższych. Można by też przybliżyć w grze sylwetki innych pilotów... Ale na to wszystko przyjdzie czas, jeśli tytuł chwyci. 
Teraz możemy za to kupić takie niezbędne akcesoria jak miarki wykonane z plastiku, kostki w kolorach pasujących do każdej frakcji czy też tacki, na które możemy rzucić owe kostki (by nie zleciały na podłogę lub nie stanęły kantem). Oddany Sprawie narodowy socjalista nabędzie zapewne i kostki, i odpowiednią tackę. Innym może być jednak szkoda piętnastu funtów. 
Kiedy wzywają Niemcy, moim honorem są zakupy.

Z bardziej użytecznych gadżetów znajdziemy w ofercie producenta maty do gry. 

   Rozpisałem się o technicznej i handlowej stronie systemu. Tego typu informacje mogą być użyteczne, gdy planujecie poważną przygodą z "Blood Red Skies". Na szczęście mam już ten kawałek recenzji za sobą i wreszcie mogę przejść do tego, co sprawia, że ten tytuł jest wart uwagi: do mechaniki.

Latający cyrk.

    Podobno najczęściej powtarzane kłamstwo na świecie to "Przeczytałem umowę licencyjną i akceptuję jej warunki". W dziedzinie gier bitewnych obstawiałbym następującą frazę: "Realistyczna i głęboka lecz zarazem prosta mechanika, pozwalająca na emocjonującą i dynamiczną rozgrywkę. Łatwa do nauczenia się, trudna do opanowania".

To typowe hasło autorów, wydawców i marketingowców, chcących zwiększyć popularność danego tytułu. Być może zresztą sami w nie wierzą? Wszak często brali udział w powstawaniu i testach tytułu, więc mogą mieć reguły w małym palcu. I przez to zatracić możliwość spojrzenia na grę z perspektywy zupełnego nowicjusza.

    Jeśli jednak ów slogan jest prawdziwy w odniesieniu do jakiejś gry figurkowej, to na pewno jest nią właśnie "Blood Red Skies". Postaram się przedstawić mechaniką i uzasadnić, dlaczego tak bardzo mi się spodobała.


W ramach przerywnika: coś jeszcze prostszego. No i gra nie zapomina o Polakach, bez których Anglia (a później cały świat) wpadłby w hitlerowskie łapy: "303". #respectus


   W starciach, które są treścią gry, uczestniczą grupy samolotów - po 6 na stronę. Każdy z nich ma trzy parametry: siłą ognia, manewrowość oraz szybkość. Ponadto maszyny obsadzają piloci o różnym poziomie wyszkolenia i talentu - ich zdolności do prowadzenia maszyny opisuje pojedynczy współczynnik. 

   Cała gra jest podzielona na tury. Podczas nich aktywuje się każdy z samolotów. Kolejność, w jakiejś się to robi zależy od dwóch rzeczy. Druga z nich to wspomniany poziom pilota. Natomiast pierwsza to opus magnum tej mechaniki - system przewagi.

   W "Blood Red Skies" każdy samolot może znajdować się w jednym z trzech stanów: posiadać przewagę (advantage), być w stanie neutralnym (neutral) oraz znaleźć się w niekorzystnym położeniu (disadvantage) . Stany te są powiązane z wysokością oraz umiejscowieniem maszyny względem przeciwnika oraz pewnie paroma innymi czynnikami. To dość abstrakcyjny system, ale za to prosty i sprawdza się w praniu. A w dodatku powiązano z nim bardzo czytelny sposób na oznaczanie stanu maszyny. Przezroczysty pręcik przymocowany do podstawki, na którym mocuje się figurkę, wychyla się w przód i w tył. Jeśli przód wzbija się ku górze - samolot ma przewagę. Stoi poziomo - mamy stan neutralny. Na a skierowanie ku dołowi to już prawie gleba i mogiła. Nie trzeba się zastanawiać, co znaczy jaki żeton, a potem dokonywać mentalnych transformacji danych na obraz pola bitwy: od razu wiadomo co się dzieje z każdą z maszyn. Rozwiązanie genialne w swojej prostocie i efektywności!


Proszę państwa, oto epokowa chwila: pierwszy .gif na tym blogu!


   A zatem zaczynamy aktywację maszyn od tych posiadających przewagę. Patrzymy, które z nich mają najlepszych pilotów - i właśnie oni wykonają swe akcje w pierwszej kolejności. Ewentualne remisy rozstrzygane są przez porównanie szybkości myśliwców. W analogiczny sposób aktywuje się samoloty w pozycji neutralnej i niekorzystnej. 

Co może uczynić aktywowany samolot? Swoje działania zaczyna od strzelania - jeśli tylko jakiś nieprzyjaciel był na tyle uprzejmy, by zakończyć swój ruch w zasięgu strzału broni pokładowej. Atak jest rozstrzygany bardzo prosto: sprawdzamy czy miarka zasięgu strzału dotyka przeciwnika, dodajemy do siebie siłę ognia pojazdu oraz poziom zdolności pilota - i rzucamy taką właśnie ilością kości. Każdy wynik "as pik" oznacza trafienie. Ale symbol ten znajduje się tylko na jednej ściance! I jeszcze jedna ważna rzecz odnośnie strzelania: celem ataku może być tylko maszyna w gorszej pozycji. W więc te z przewagą mogą pruć do neutralnych i w pozycji niekorzystnej. 


Druga część cyklu "Muzyka z myszką": The only thing you see, you know it's gonna be the Ace of Spades

Trafiony wróg może odpowiedzieć ogniem (jeśli jego karabiny są skierowane w stronę strzelającego). Może też próbować ominąć lecące w powietrzu pociski (test manewrowość + poziom pilota. Albo szybkość + poziom pilota, jeśli atak idzie na burtę). Udane trafienie to przydzielenie przeciwnikowi żetonu wybuchu. Lepiej nie zebrać ich zbyt wiele. Jeśli pod koniec którejś z tury będziemy mieli więcej takich żetonów niż samolotów - to starcie zostało przegrane.

   A zatem, mamy możliwość strzału na początku aktywacji, o ile tylko wróg jest w zasięgu. A potem czas na ruch maszyny. Zaczynamy go od deklaracji co do wykorzystania przewagi. Zmniejszając poziom swojego stanu o jeden (przewaga > neutralny > niekorzystny) możemy zwiększyć zasięg ruchu, lub zawrócić samolot na ręcznym (zwrot do 180 stopni!). 
Zasady ruchu jasno pokazują, że Spitfire to nie wózek widłowy. Musimy wykonać ruch na odległość równą co najmniej połowie szybkości samolotu. Oraz ewentualnie zrobić niewielki zmianę kierunku - do 45 stopni. 

   Gdy maszyn przemknęła po niebie, pora zakończyć aktywację akcją pilota. Możemy więc znów (albo po raz pierwszy w turze!) strzelić, spróbować wymanewrować pobliskiego nieprzyjaciela (czyli "obniżyć" jego pozycję) albo poprawić własną, kierując samolot ku umownej górze.

   Do tego dochodzi sytuacja, gdy wejdziemy komuś na ogon (lub on nam). I w tej grze jest jak w życiu: najważniejsze w pozycji od tyłu jest być z tyłu... Samolot z przodu od razu przechodzi do stanu niekorzystnego, co bardzo naraża go na szybkie, przymusowe lądowanie.


A tu scena z analogicznego tytułu: "Wings of War". Niestety, wymóg zestrzelenia samolotu i różne dziwne manewry niesłychanie wydłużał czas gry. źródło.


To tyle, jeśli chodzi o zasady podstawowe. W wersji zaawansowanej są one uzupełniane przez talię, którą konstruujemy przed starciem z odpowiednich kart. A potem zagrywamy je w trakcie tury (przy spełnieniu odpowiednich warunków: np. karty wspomagające strzelanie są bezużyteczne przy unikach), by zmodyfikować sytuację na stole i na kostkach. Całość jest uzupełniona przez kilka scenariuszy.

  Dlaczego ta mechanika tak mi się podoba? Przede wszystkim ze względu na jej oszczędność. Wywalono bardzo wiele zbędnych informacji (np. występujące w innych grach tego typu punkty życia samolotu). Te zaś, które zostały podano w łatwo przyswajalnej formie (ruchome podstawki!). Dzięki temu sytuacja na stole bitwy jest wyjątkowo czytelna. Ponadto ruchów nie wydłuża paraliż decyzyjny. Najczęściej mamy do wyboru jedną z dwóch opcji lub maksymalnie trzech. No i w praktyce mechanizm aktywacji jest bliski naprzemiennemu. To bardzo angażuje; sytuacja zmienia się dynamicznie - konieczna jest skoncentrowanie się na ruchach przeciwnika i szybka modyfikacja planów.


Autor zasad Andy Chambers. Jak widać, pomimo lat doświadczenia w branży ciągle jest zdolny do świeżych pomysłów.


  Kolejnym walorem jest klimat gry. W trakcie partyjek czuję, że chodzi tu o walkę samolotów w powietrzu - a nie na przykład czołgów czy robotów. Po zbliżeniu się do siebie i pierwszej wymianie ognia zaczyna się kocioł! Maszyny krążą niczym bąki po polu, próbując jednocześnie zaszkodzić wrogowi i uniknąć jego ostrzału. Umiejętności poszczególnych pilotów są ważne - ale nie czynią z nich niepokonanych herosów. Do tego świetnie działa generator losowości oraz odporność na ostrzał. Zawsze ma się szansę na trafienie, ale też przeciwnik ma możliwość uniknięcia szkód. Zaś do zestrzeleń dochodzi rzadko. Akcja toczy się błyskawicznie, warto wykazać się więc elastycznością w myśleniu.

I ostatnia, bardzo istotna zaleta. Ta gra jest rzeczywiście szybka - partyjka trwa maksymalnie kilkadziesiąt minut. Co prawda miałem szczęście nie trafić na zamulacza kalkulującego na kilkanaście ruchów do przodu - ale też i takie kalkulacje nie gwarantują zwycięstwa. Ostatnie słowo mają jak zwykle kostki.

  Oczywiście i "Blood Red Skies" ma swoje wady, przeszkadzające w zabawie. Pierwsze to problem zakończenia ruchu na podstawce innego samolotu. Instrukcja nie precyzuje, co czynić w takiej sytuacji. Musimy więc liczyć na życzliwego przeciwnika, z którym wypracujemy kompromisowe wyjście z tej sytuacji. Drugie zaś to kłopoty związane z opisanym wyżej kotłem. Figurki są małe, ustawione gęsto i wyposażone w mnóstwo części, o które łatwo zawadzić. W efekcie nawet przy zachowaniu ostrożności łatwo o ich wywrócenie. A ustawianie ich wybija z rytmu gry. Może ten ostatni problem rozwiązałaby magnetyczna mata i metalowe podstawki? To już zadanie dla hardcorowych fanów tytułu i miłośników customizacji zarazem. 


Zamieszanie nad kanałem La Manche. źródło


Dość dużo za stosunkowo niewiele dla raczej niewielu.

  Podsumowując: "Blood Red Skies" stoi genialną mechaniką. Jest ona rzeczywiście prosta, łatwa do nauczenia się i pozwala na rzeczywiście dynamiczną rozgrywkę. Znakomicie nadaje się dla wszystkich, którzy z różnych przyczyn nie chcą się bawić we wkuwanie setek parametrów, abilitek i tabelek. A to dla rodziców chcących zagrać z dziećmi, a to dla dorosłych, którzy nie mają czasu na głębokie wejście w wymagający system - a to wreszcie dla miłośników bitewniaków, którzy mają ochotę zagrać w figurki ze swymi mniej wkręconymi w hobby znajomymi (jeśli jeszcze takich posiadają). 

  Wzięcie na warsztat powszechnie znanego konfliktu sprawia, że nikomu nie trzeba tłumaczyć, o co chodzi, czemu właściwie samoloty do siebie strzelają. Do tego dochodzą dodatki z innymi nacjami... Ale jeśli chodzi o wierność realiom historycznym, to gra jest bardzo oszczędna. Małe zróżnicowanie samolotów, bardzo mało informacji o maszynach czy o pilotach. Podobnie ze starciami. Z jednej strony: odbiorca nie jest zarzucany informacjami, których i tak raczej nie zapamięta. Z drugiej zaś: nie jest to raczej tytuł, który bawiąc - uczy. Raczej musimy sięgnąć do opracowań historycznych... Efektem ubocznym tego rozwiązania jest nieobecność bohaterskich polskich pilotów. Oraz czeskich. Może być to czynnik zniechęcający do tytułu klientelę z naszego kraju.

   Ale też system ten ma znakomite perspektywy rozwoju. Dość łatwo dodać nowe samoloty, czy nowych asów - a także scenariusze czy inne okoliczności (pogoda, obrona przeciwlotnicza, okręty). Czy te rozszerzania się pojawią? Odpowiedź zależy oczywiście od wyniku finansowego (czyli popularności pasywnej ;)) - jeśli zainwestowane pieniądze zwrócą się z naddatkiem, wydawca będzie miał interes w rozwijaniu systemu.

  Jeśli szukacie emocjonującego i szybkiego tytułu opowiadającego o walkach myśliwców, to mimo wspomnianych mankamentów - polecam "Blood Red Skies". Nie kojarzę znajdującej się obecnie w regularnej sprzedaży gry bez prądu, dotyczącej tego tematu, która byłaby prostsza do opanowania, szybsza i dająca więcej frajdy. 
  
ps. A na koniec: piosenka o grze.



26 komentarzy:

  1. Siema,

    Starter kosztuje 40 funtów. Zatem powiedzmy że 200 pln cena bazowa (kurs 5). Teraz pytanie jakie sklepy oferują zniżki.
    180 cena to 10% zniżki. Natomiast produkt jest do zamówienia normalnie w każdym sklepie sprzedającym Warlorda.

    FGB dla swoich klubowiczy oferuje bazową zniżkę 15% a za srebrną kartę można podbić do 20%. Są promocje nawet 25 czy 30% czasami, gra wychodzi bardzo tanio wówczas oferując super zabawę na 30 minut bez potrzeby rozkładania całego stołu do gry :)

    Programy lojalnościowe do lokalnych sklepów z pewnością pomogą w obniżeniu ceny.

    Michał misha Stelmaszuk

    https://store.warlordgames.com/collections/blood-red-skies/

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Właśnie o takie informacje mi chodziło. Dziękuję :)

      Usuń
    2. A czy Wargamer nie ma programu lojalnościowego?

      Usuń
    3. W stacjonarnym na pewno jest. A w internetowym to nie wiem.

      Usuń
  2. Mi własnie Games Worhskop skasowała metalowe regimenty, w tym jeden "nowy". Odechciało mi się wszystkiego przy takiej polityce "nowego, dobrego GW".

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. O który regiment chodzi? GW rezygnuje z metali już od czasu 7 edycji Battla... Więc takie kroki to nic nowego i dziwnego, jeśli chodzi o tą firmę. Osobiście odpuściłem ją sobie z powodu trudnych do opanowania zasad i nieustannego, drenującego nadmiernie portfel wyścigu zbrojeń...

      Usuń
    2. O regimenty Gwardii Imperialnej, które parę miesięcy temu otrzymały własne zasady. Ich zdjęcia to kilka stron aktualnego kodeksu. Nie ma:

      Vostroyan (rok 2006, najlepsze figurki jakie dla gwardii GW miał).
      Mordian iron Guard
      Tanith First and Only
      Last Chancers
      Tallarn
      Valhallan
      Prawie cały Steel Legion

      "Wczoraj były, dzisiaj nie ma".

      Usuń
    3. Z tego co pamiętam, to było chyba coś w rodzaju jednorazowej akcji: klasyczne kultowe regimenty gwardii odlane w metalu miały być dostępne przez określony czas. Ale nie jestem pewien i mogłem coś pomylić. Oczywiście że lepiej by było, gdyby informować wprost o dostępności towaru. Same filmiki z ładną panią nie wystarczą, jeśli chodzi o profesjonalną komunikację z klientem...

      Usuń
  3. Karolu, zainteresowałeś mnie. Wątpliwe czy wejdę w kolejny system, ale jeśli miałbym w coś nowego zagrac, to w te samolociki. Gra ma proste zasady i wydaje się dynamiczna. Cena tez chyba do przełknięcia, zwłaszcza że Warlord z czasem obniża ceny starterow (co widac choćby po cenie Test of Honour.

    Nie chciałbym prorokować, ale IMO przyszłość należy do takich gier o prostej mechanice. Poniewaz na codzień jestesmy zawaleni dużą ilością informacji. Wedlug socjologow to za duzo na umysł przeciętnego sapiensa. Proste gry oferują tzw. fun bez nadmiernego eksploatowania mozgu. Jeśli gra będzie do ogarnięcia już po pierwszym pokazie, ma potencjalnie wieksze szanse niż bardziej skomplikowana koleżanka.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Jak tylko będziesz na jakimś konwencie, to możesz śmiało próbować. Gra jest i prosta i realistyczna zarazem. Chciałbym, by Twoje proroctwa się sprawdziły. Wydaje się, że świat gier (nie tylko bitewniaków) idzie ku takim uproszczeniom. Na pewno sam chętniej wybieram systemy mniej skomplikowane i szybsze w rozgrywce. Ale nie prymitywne! Stworzyć tego typu zasady to prawdziwa sztuka :)

      Usuń
  4. U nas można tą grę kupić też za około 180 zł chyba że ma się dodatkowe zniżki. Zestawy dodatkowe są po 80 zł.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Napisz coś więcej o tych dodatkowych zniżkach... A nóż ktoś się skusi i skorzysta?

      Usuń
  5. Kolejkcjonersko niestety prezentuje się średnio (tak, tak, to do gry jest!)więc prędzej pomaluję sobie czekającego Spitfire 1:72 i dołączę do Messa i Hurricana. Niemniej miło że ma gra fajne zasady, kogoś to zainteresowało i można się pobawić w znane konflikty powietrzne z II wojny światowej.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Ze względu na skalę figurki w ogóle nie nadają się do kolekcjonowania (drugi powód to ich duża powtarzalność i mała różnorodność), malarsko też jest się ciężko popisać... Po prostu miało być tanio i prosto. I jest!

      Usuń
  6. Ja już od jakiegoś czasu mam starter i niemieckiego asa na półce, ale na razie brak czasu by te maleńkie samolociki przygotować do lotu :( A sama gra tak jak napisałeś jest bardzo fajna, idealny tytuł zarówno do "poważnego" grania na duże eskadry i szybkiego ogrywania historycznych bitew jak i lekkiego "planszówkowego" grania :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Przecież one już na początku są gotowe do lotu! Mają inne kolory - można więc poczekać z ich malowaniem. Albo w ogóle je sobie darować...

      Usuń
  7. Świetna recenzja. Zasad jeszcze nie próbowałem, oglądałem jedynie starter. Może uda mi się spróbować swoich sił podczas Claymore. Mi najbardziej jednak podobają się modele, które można wykorzystać do innych gier ;), chociaż boli na razie ograniczona ich różnorodność i brak bombowców... A postrzelało by się do Heinkli i Junkersów nad angielską ziemią...

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Polecam spróbować na Claymorze - sam miałem do czynienia z tym tytułem tylko na konwentach. I to w zupełności wystarczy. Zasad nauczysz się raz-dwa, zaś sama gra jest na tyle szybka, że spokojnie starczy czasu nawet na kilka partii.

      Usuń
  8. Uważam, że produkty z pogranicza planszówek i bitewniaków to przyszłość gier. Gra nie jest płaska dzięki figurkom (nad którymi można się popastwić modelarsko) a jednocześnie idąc na granie nie zabierasz ze sobą tony akcesoriów jak, tereny, pojazdy, ludziki, wystarczy just pudełko z sześcnioma samolotami ... Mnie kupili.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Nie wiem, czy to rzeczywiście przyszłość (a chciałbym, by tak było!), ale faktycznie większa jest szansa na zagranie w prosty tytuł, niż złożony i wymagający. A mogą one dawać tak samo dużo frajdy jak ciężkie gry. Osobiście grawituję ostatnio ku szybszym grom, takim jak "Saga" czy "Kings of War".

      Usuń
  9. A jak ta gra ma się do Sturmovik Commandera?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Nie grałem w SC, więc na szybko przejrzałem zasady: SC wydaje się być systemem znacznie bardziej złożonym i realistycznym (np 11 współczynników samolotu, zamiast 4 w BRS). No i SC to gra indie: trzeba ściągać zasady, drukować je, zdobywać odpowiednie modele, przygotowywać do gry, wycinać żetony. No i przede wszystkim: wiedzieć że istnieje. Bo w sklepie nikt Ci go nie zaproponuje.
      Natomiast BRS to produkt komercyjny, nastawiony na maksymalne ułatwienie zabawy nabywcy. Co odbywa się kosztem realizmu (jeden typ samolotu na frakcję!).

      Usuń
  10. Tymczasem Warlord Games zapowiedział Tupoleva SB2, więc chyba system się przyjął :)

    OdpowiedzUsuń
  11. Widziałem zapowiedź. Obecność bombowca może bardzo zmienić tą grę. Ciekawe, czy będzie miał coś w rodzaju hit pointów?

    OdpowiedzUsuń
  12. Długo czekałem na jakąś porządną recenzję.
    Oglądałem dość sporo gier pokazowych na YT i z chęcią zobaczyłbym system "live", choć jak dla mnie gra raczej z półki ciekawostek (z uwagi na inne zainteresowania militarne niż samoloty)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. No to cieszę się, że tekst się przydał! Bardzo polecam zagranie sobie na konwencie czy u kolegi. Nie każdą grę trzeba kupić, by się nią cieszyć. A ta jest pod tym względem znakomita - nie trzeba angażować wielkiej ilości czasu, by ją opanować.

      Usuń