czwartek, 19 lipca 2018

Marcin G. przerywa milczenie: "BASTA, K***A, BASTA!" Wywiad z szefem Assault Publishing.


    Gdy zaczynałem swe peregrynacje po pograniczach mainstreamowych gier bitewnych, byłem zielony niczym szczypiorek. I do tego naiwny. Myślałem, że jak znam ofertę Osprey Games i Warlorda to już coś wiem o nietypowych bitewniakach i mogę zacząć wypowiadać się pisemnie na blogu.
Tymczasem każdy kolejny tydzień pokazywał mi, w jak wielkim błędzie tkwiłem. Zjawisko gier z figurkami w roli głównej okazało się dużo bardziej rozbudowane i różnorodne, niż mogłem wcześniej przypuszczać. Dziesiątki firm, setki tytułów, różne działalności hobbystyczne i gospodarcze kręcące się wokół tego tematu... Można by to zgłębiać i poznawać latami. A przecież światek jest wyjątkowo dynamiczny. Co rusz pojawiają się nowe byty, nowe gry - całość podlega zaś pewnej ewolucji. A jej elementem jest też wymieranie niektórych organizmów.  

   Po jakimś czasie zacząłem szczególną uwagą darzyć polską scenę figurkową: wydawców, gry, organizatorów imprez, popularyzatorów i fanów. Zawsze koszula jest bliższa ciału, a poza tym tego typu teksty mogły być dla kogoś realnie przydatne. Gdyby czytelnik zainteresował się jakąś grą na tyle, by w nią wejść - od razu informowałem o miejscach, gdzie można uzyskać więcej informacji i o ludziach, którzy pomogą w postawieniu pierwszych kroków. No i wreszcie chęć wspierania polskiej sceny bitewniakowej. Szczególnie tych mniej popularnych segmentów. Zachodnie wydawnictwa organizują całe kampanie. A u nas wszystko toczy się drogą zbliżoną do marketingu szeptanego.


Bardzo płodne wydawnictwo, o którym głucho w mainstreamie...


  W trakcie rozglądania się po polskich produkcjach zaintrygował mnie tytuł "Shadows in the Void". I to nie ze względu na tematykę (bo statki kosmiczne kręcą mnie tylko wtedy, gdy mają po 6 kilometrów długości i nazywają się "Purgatorium") - co z powodu regularnego informowania o rozwoju projektu. Oraz dlatego, że autor postanowił wyjść do szerszego grona potencjalnych odbiorców, zamieszczając materiały na stronie kojarzącej się jednoznacznie z planszówkami.
I właśnie dzięki "SitV" dowiedziałem się o istnieniu Assault Publishing. Byłem zaszokowany tym odkryciem: otóż działa sobie firma wydająca bitewniaki o bardzo nietypowej tematyce - i do tego celująca w rynek zachodni. Wydawnictwo działało więc podobnie do Pulp Monsters. Tylko zamiast gier o superbohaterach oferowało systemy figurkowe np. o helikopterach nad współczesnym polem bitwy albo o odrzutowcach walczących w trakcie Pustynnej Burzy.



  W trakcie ubiegłorocznego konwentu Gladius miałem okazję poznać osobiście Marcina Gerkowicza i uciąć sobie z nim długą pogawędkę. Postanowiłem wówczas przybliżyć na łamach Bitewniakowych Pogranicz jego produkcje. Tylko jakoś się nie złożyło... Zabrakło elementu osobistego zaangażowania; zabrakło fascynacji realistyczną symulacją nowoczesnej wojny. A więc odkładałem pisanie "na potem" - aż w końcu nadarzył się powód. Marcin postanowił zamknąć swoje wydawnictwo. Tak bywa. Biznes figurkowy, niedotowany przez państwo i wyjątkowo niszowy, to nie są kokosy. Szczególnie w Polsce. Na szczęście nie było to jego główne źródło utrzymania. A w dodatku okazało się (już na tegorocznej edycji Gladiusa), że Assault Publishing nie jest jeszcze całkiem martwe. W dodatku szykuje się do wydania tytułu, który bardziej trafia w moje gusta. Marcin zgodził się na wywiad. Zapraszam więc do lektury, do poznania mrocznych sekretów życia niezależnego wydawcy gier bitewnych...

* * *
Dla wielu osób interesujących się głębiej polską sceną figurkową jesteś kimś w rodzaju celebryty. Ale też jest wielu takich, którzy dopiero będą mieli okazję poznać Ciebie i Twoje dokonania. Dlatego zacznijmy od przedstawienia. Napisz parę informacji o sobie: co robisz na co dzień? Jaki był Twój pierwszy raz z bitewniakami? Jak ewoluowało Twoje podejście do nich?

Mój rozmówca we własnej osobie.


Celebryty? Jeśli przyjmiemy definicję Daniela Boorstina, że "celebryta to osoba, która jest znana z tego, że jest znana" to powinienem się chyba obrazić :D
Na co dzień zajmuję się biznesem; można w skrócie powiedzieć, że jestem menagerem i handlowcem. Ale wracając do rzeczy ważnych... Moja przygoda z bitewniakami zaczęła się około 1999 roku, gdy w hobby wciągnął mnie mój przyjaciel. Oczywiście w tamtych czasach wybór był mizerny - zaczęło się więc od "WFB", w którego grywałem przez jakieś 8 lat. W międzyczasie miałem króciutką fascynację "Warmasterem" oraz całkiem poważny romans z "Battlefleet Gothic". Napisaliśmy do niego (tzn. ja i osoby związane z prowadzonym przeze mnie,  nieistniejącym już, portalem Cypra Probatii) duży dodatek: "Nemezis Sector". Opublikowano go w Fanatic Online #96 w 2006 czy 2007. Niestety pół roku później FO został zamknięty a Specialist Games poszło na śmietnik. IHMO to było ostatnie miejsce gdzie GW rzeczywiście tworzyło coś razem z fanami.
W osobie,  która poświeciła niemało czasu i środków na promowanie jednego z systemów, odwalając kawał roboty za firmę, wzbudziło to odczucia, które kolokwialnie i szeroko można podsumować „negatywne”. Stwierdziłem, że nie ma sensu robić w przyszłości roboty za ludzi, którzy i tak mają to gdzieś i do tego za darmo.
Oczywiście ziarno autora zakiełkowało i w 2008 napisałem „Sturmovik Commandera” - grę luźno bazującą na "Aeronatica Imperialis". Na początku był to malutki projekcik, który pisałem dla zabicia czasu, siedząc kilka tygodni z moją pierwszą, kilkumiesięczną wówczas córcią (dla niewtajemniczonych: malutkie dzieci uwielbiają długo kimać w dzień, aby w nocy dać rodzicom wycisk...). Grę rozwijałem przez kolejne dwa lata, aż nabrała ogromnych wręcz rozmiarów. Do tej pory zadziwia mnie jak dużo informacji zdołałem zebrać przy jej tworzeniu.


Pierwsze dziecko Assault Publishing



Zanim przejdziemy do rozmowy o Twoim dorobku, chciałbym jeszcze zapytać Cię o Twoje bitewniakowe inspiracje. Zapewne poznałeś dziesiątki mechanik do gir figurkowych. Jakie z nich cenisz najbardziej? I za co?

Inspiracje dla mnie przychodzą zewsząd (filmy, obrazy, książki, muzyka), tylko nie z innych gier bitewnych. Jeśli ktoś coś już napisał, to po co miałbym robić to samo? Owszem staram się czytać sporo zasad. O ile tylko czas mi pozwala. Nie mam jakiś ulubionych, ale mogę powiedzieć że zazwyczaj lubię te spod pióra Alessio Cavatorore (np. "Kings of War"), spodobał mi się również "Lion Rampart" i oraz zaintrygował "Gaslands". Za fajną grę uważam również "Blitzkrieg Commandera" (i jego mutacje), jakkolwiek wymaga on mocno rozsądnego podejścia do zabawy. Zresztą "Gaslands" to według mnie fenomen i nie ukrywam, że z pewną zazdrością (podkreślam z zazdrością, nie jestem zawistny i życzę dalszych sukcesów) patrzę jej sukces.


Bohater, który dał nam wszystkim "Kings of War"

Uważam, że podstawą dobrej gry jest jej myśl przewodnia. Ciężko jest mi to wyjaśnić... To coś w rodzaju zwięzłego określenia jakim i dla kogo jest tytułem dany system. I to tak naprawdę determinuje czy gra jest dobra czy nie. Jako że mam duszę modernisty nie cierpię nijakości.

Przez kilka lat prowadziłeś wydawnictwo Assault Publishing. Ciekawią mnie początki jego powstania. Kiedy to się wszystko zaczęło? Skąd pomysł na taką działalność? I na taką jej formę - niezależne wydawnictwo? Jakie nadzieje wiązałeś z projektem, gdy startowałeś?

Jak już kiedyś wspomniałem: to była amatorka na całego. W punktu widzenia mojego zawodu - wstyd i kicha. Miałem pomysł na grę, trochę odłożonych środków i stwierdziłem że ją wydam i będę sprzedawał. Główną inspiracją dla mnie była działalność Petera Jonesa, który założył Specialist Military Publishing i wydał "Blitzkrieg Commandera". Od niego pożyczyłem model biznesu, tj. mała firma założona celem sprzedaży własnych zasad i wsparta handlem modelami do nich. A oprócz tego nie postanowiłem nic konkretnego, żadnego planu, celów. Amatorka, ot, co. Możliwość swobodnego pisania zasad, wypuszczania ich drukiem, wolność tworzenia, firmowanie ich swoim nazwiskiem... Marzenie. Cóż, "Specialist Military Publishing" zawinęło się na początku 2015...


Partyjka w "Blitzkrieg Commandera".



Czy Assault Publishing było wyłącznie jednoosobową działalności? A może dorobiłeś się stałych współpracowników?

   Działalność była jednoosobowa, ale kilka osób wspierało mnie od samego początku. Przede wszystkim Ignacy „Sarmor” Kurowski, redaktor portalu The Node, który robił dla mnie prawie wszystkie korekty. Do tej pory czasem proszę go o poprawienie jakiegoś tekstu lub dyskutuję z nim o ewentualnych wątpliwościach. Niezwykle skrupulatny i kompetentny człowiek.

Źródło rzetelnych informacji o grach bitewnych. Bardzo polecam!

    I oczywiście chłopaki z Oddziału Ósmego. Sporo mi pomogli, szczególnie na początku. Z O8 w mniejszym lub większym stopniu współpracowałem do samego końca działalności AP. Swego czasu miałem nawet wyłączność na SF 15mm na Polskę, wyspę Bornholm i Wyspy Owcze. Było to nawiązanie do moich ciężkich negocjacji z PicoArmor. W ich rezultacie zostali oni moim wyłącznym dystrybutorem na obie Ameryki, Grenlandię i Falkandy-Malwiny. Jak widać, nie zawsze duży pieniądz się ze mną robiło, ale przynajmniej było fajnie:)


Źródło figurek w mikroskali.


    Wspomnieć jeszcze należy o Jarku Umińskim projektującym i produkującym dla mnie laserowo cięte bazy i akcesoria oraz o Krzysztofie Raczyńskim (Strato Studio), który zabezpieczał wydruki 3D potrzebne do produkcji modeli. Obecnie coraz czynniej działa on na rynku wargamingowym, również jako autor zasad. Ślę mu szczerze życzenia powodzenia na tej drodze!
Źródło battletechów. 


Jak poszukiwałeś współpracowników? Bazowałeś na własnych znajomościach, czy dawałeś ogłoszenia?

Raczej bazowałem na znajomościach i kontaktach internetowych. Ogłoszenie dałem tylko raz i dotyczyło ilustracji do "Shadows in the Void". Szlag mnie trafił, że w Polsce nie mogłem znaleźć nikogo, kto by się podjął zrobienia kilku plansz i w końcu dałem ogłoszenie na grupie. Długa historia z tymi ilustracjami. Nie będę tego rozpamiętywał, bo jeszcze się zjeżę....

Teraz warto przedstawić pokrótce dorobek wydawnictwa. Każda z opublikowanych gier zasługuje na osobny artykuł, ale zacznijmy od ich blurbów.

Po wspomnianym już "Sturmoviku", był "Hind Commander" – nisza w niszy ale i strzał w dziesiątkę na początek działalności :). Gra która spotkała się z bardzo dużym zainteresowaniem i szybko sfinansowała kolejny projekt. Kawałek hardcorowego wargamingu, tytuł bardzo specyficzny i wymagający, ale zarazem niezwykle intrygujący. Operacje helikopterów nad współczesnym polem hipotetycznego konfliktu, wraz z całą otoczką: cele naziemne, obrona p-lot, wparcie samolotów, przerzucanie piechoty, rozpoznanie, czołgi, inne pojazdy... Oczywiście helikoptery są głównymi gwiazdami show! Zasady, jak na swój poziom skomplikowania, okazały się całkiem przyswajalne i "HC" doczekał się grona wiernych graczy na całym świecie (jedna kopia pojechała nawet do Kabulu!).


Człowiek w moim wieku nie mógł w tym momencie nie puścić obrazka z tej kultowej gry.


Później był pudełkowy "AWACS: Gulf War" (czyli Arm Weapons And Climb Solo). Eksperymentalny gra jednoosobowa, zaprojektowana jako szybka, łatwa i przyjemna, „filmowa” zabawa o odrzutowcach i potencjalnie pierwsza z serii. Część pierwsza i jedyna była o Pierwszej Wojnie w Zatoce Perskiej. W myślach szkicowałem już dodatek o Falkandach (któż nie kocha Harrierów?). Gra nie była wielkim sukcesem. Wprawdzie na niej nie straciłem, ale  nie przyniosła też imponujących zysków. Ponieważ traktowałem ją jako eksperyment, to odpuściłem sobie rozwijanie serii.

W 2013 wydałem "PMC 2640" – twarde, antyheroiczne SF o bitwach wojsk zaciężnych w 27. tysiącleciu. Zastosowałem swoją ulubioną skalę starcia, tj. „powiększony skirmish” (skala 1:1 ale żołnierza działają jako niepodzielne jednostki). Do tego uniwersalna mechanika, koncentrująca się na łamaniu morale przeciwnika. Szybka i bezkompromisowa – trochę jak kieliszek perfekcyjnie zmrożonej, dobrej wódki albo potrójne ekspesso. Gra, która pod jednym względem jest dla mnie fenomenem. Sprzedawała się mocno średnio, ale sądząc po komentarzach i podziękowaniach po zakończeniu działalności ma chyba najlepszy odsetek fanów do sprzedanych kopii w historii :)


Prawie cały dorobek na jednym zdjęciu.


W 2015 wypuściłem "Heroic Ballads" (przetłumaczone przez Ignacego na polski). Darmowy dungeon crawler,. Pomyślany jako gra do piwa i paluszków - okazała się zadziwiająco fajna.

I w końcu 2017 i moja ostania gra: "Shadows in the Void" – gra SF o walkach myśliwców kosmicznych oparta na mocno zmodyfikowanej mechanice "Hind Commadera". Do tego wypuściłem serię własnych modeli. Zdołałem nimi wyposażyć floty trzy z pięciu występujących w grze ras.

Ani ja, ani pewnie większość czytelników, nigdy nie prowadziłem wydawnictwa tworzącego reguły do bitewniaków. Jak to jest poświęcać lwią część swego czasu na taką aktywność? Co jest w niej najfajniejsze i najbardziej satysfakcjonujące? Czym zajmowałeś się przez większość czasu? Co zaś był nieprzyjemne lub frustrujące?

   Dziwnie. Jest dziwnie. Autorzy gier, szczególnie ci publikujący samodzielnie, to raczej dziwni ludzie. Poświęcać setki swoich godzin na każdy projekt, który zresztą sami sobie ubzdurali. A to tylko po to aby prawdziwe trudności zaczęły się dopiero po jego wydaniu... I jeszcze mają z tego radochę!

Najfajniejsze dla mnie było samo tworzenie zasad. To naprawdę niesamowite uczucie widzieć jak twój pomysł zaczyna nabierać kształtów, jak tworzy się coś konkretnego. Moment odbioru książki z drukarni jest po prostu niesamowity. Do tego naprawdę fajnie jest zobaczyć, jak ktoś dobrze się bawi przy twoich zasadach, a gdzieś na świecie się powstaje jakaś grupka fanów.

Ogromną satysfakcję sprawiały mi też wyjazdy na konwenty i imprezy zagraniczne. Pochwalę się, że w październiku jadę do Szwecji na imprezę poświęconą "PMC 2640".


Jeśli gramy w starcia większe niż bójka w lesie, to warto jednak sięgać po skalę mniejszą niż 15 mm.


Później zaczynają się schody. Sprzedaż, korespondencja ze sklepami, stres związany z brakiem wyników lub rozminięciem się z planami... I do tego cały ten młyn ze sprzedażą figurek. Jak dla mnie denerwujący, bowiem w małej skali (charakterystycznej dla niszy) to nowości ciągną sprzedaż i o ile nie masz chwilowo jakiego hitu w ofercie, to zysk ze sprzedaży jest przejadany przez zatowarowanie w nowości. Obrasta się stopniowo w stany magazynowe i tak naprawdę mielisz tylko gotówkę.

Drażnią papiery i formalności. Niestety Polska jest krajem wyjątkowo nieprzyjaznym drobnej inicjatywie. Ale same wysyłki detaliczne nawet lubiłem. Ulubiona duża czarna torba z nalepką pocztową  „priorytet” i wieczorny spacer na pocztę główną był takim moim drobnym rytuałem.

Opowiedz jeszcze o procesie projektowania gry (w Twoim wykonaniu). Od czego się zaczyna, jak przebiega? Kiedy uznajesz, że efekt jest zadowalający? Ile czasu trzeba poświęcić na opracowanie gry? Co doradziłbyś ludziom, którzy chcieliby pójść w Twoje autorskie ślady?

   Przypadkowy inspiracja, jak napisałem wyżej. W głowie rodzi mi się pomysł, że zrobiłbym o tym grę. Zaczynam ją obmyślać i tworzyć ową wspomnianą „myśl przewodnią”. Gdy mam już wizję gry siadam przy komputerze na kilka godzin i spisują pierwszy GRYWALNY szkic. Taki, który tłumaczy jak gra ma wyglądać i jak przesuwa się w niej figurki.

  Potem zostawiam go na kilka tygodni w spokoju na pendrive i potem przeglądam z pewnego dystansu. Jeśli nadal wydaje mi się, że chcę to robić to dopiero wtedy siadam do opracowywania szczegółowej koncepcji i planowania projektu (czas, terminy, plan pracy, budżet). Gdy projekt jest już gotowy to siadam na czterech literach do roboty – długiej i ciężkiej. Dokładnie w tej kolejności – zgodnie z autorską zasadą KONPA (KONcepcja i duPA). Czas pracy nad grą to kilkaset roboczogodzin: pisanie, poprawki, niezliczone e-maile, filtrowanie informacji od testerów. W moim przypadku koncepcja gry zmieniała się w nieznacznym stopniu w trakcie tworzenia. Raczej dążyłem do realizacji projektu zgodnego z założeniami. Jest raczej delikatne korygowanie, wybór opcjonalnych rozwiązań (np. ilustrowanie gry schematami zamiast zdjęciami)  i czasem mierzenie się z rzeczywistością.
Do tego cały czas trzeba walczyć z samym sobą aby utrzymać dyscyplinę pracy. Najtrudniejsze dla mnie były kryzysy w środku projektu, gdy zaczyna się mieć go serdecznie dosyć a końca nie widać.

Pamiętajcie, że metoda Marcina to nie jedyny sposób na podejście do tworzenia czegoś.


A co bym doradził? Jak tego nie czujecie i nie jesteście gotowi by zrezygnować z wielu rzeczy to nie idźcie tą drogą. Inaczej wasza „gra” w najlepszym przypadku skończy jako plik luźnych zapisów w szufladzie. Zacznijcie od czegoś małego, darmowego dla siebie lub dla znajomych. Najwyżej to rozbudujecie, jeśli się przyjmie. I zobaczcie czy Wam to leży, czy radzicie sobie. Na super-mega-turbo grę od poziomu strategicznego do skirmisha w jednym  przyjdzie czas jak sobie poradzicie w czymś łatwym. Małe kroki.

Chyba każdy miłośnik bitewniaków miał kiedyś myśli o stworzeniu własnej gry. Ulubiony świat, dobra mechanika, czadowe figurki - a potem tylko odliczanie kolejnych milionów na koncie. Zazwyczaj takie pomysły jednak nie są realizowane. I dlatego jestem ciekawy dwóch rzeczy. Po pierwsze: dlaczego wybierałeś takie a nie inne tematy i rozwiązania. Po drugie zaś - co dawało Ci determinację potrzebną do zamiany pomysłu w gotową, kompletną grę?

Szczególnie te miliony brzmią ciekawie... Jakbyś porównał pracę przy podręczniku i liczył zyski z jego sprzedaży, to okazuje się, że szycie koszulek w Bangladeszu jest bardziej dochodowym zajęciem. Pisanie zasad to robota dla porąbanych entuzjastów. Z resztą – wbrew obiegowej opinii - z figurkami też nie jest wesoło. Przebicie się z czymś nowym jest problemem. Na jedną firmę, której się to uda przypada kilka- lub kilkadziesiąt innych straszących gdzieś w zakamarkach Internetu.

Wybór tematów: po pierwsze i jedyne warto brać się za to co lubisz. I to bardzo lubisz. Z pewnością spędzisz nad projektem rok lub dwa, praktycznie noc w noc.  Nie wyobrażam sobie pracy na siłę nad czymś czego nie lubię lub nie czuję. A rozwiązania w grach staram się dobierać po pierwsze bazując na swoim doświadczeniu, osobistych predyspozycjach oraz spójności gry. Trzeba tak komponować mechanikę, aby możliwie dużo rzeczy było zrobione w ten sam sposób a ilość wyjątków była ograniczona do absolutnego, niezbędnego minimum.


Szkoda, że tak mało płacą za spanie :(


A co do drugiego: pomaga mi skrajnie zadaniowe podejście do życia. Jest gra którą CHCĘ skończyć - a więc jest to ZADANIE które mam wykonać. Niektórzy ludzie postanawiają, że przebiegną maraton, inni że wejdą na Mount Everest. Zanim to osiągną, czeka ich bardzo długa droga i dużo pracy. Wielu odpadnie po drodze ale kilkorgu się uda. Myślę, że to jest podobny rodzaj hyzia. Ponadto trzeba silnie wierzyć w swój projekt. Że wyjdzie z tego fajna, dobra gra. Wręcz fanatycznie wierzyć. Wyobraź sobie sytuację – kończysz podręcznik, 500-800 roboczogodzin w plecy, i masz przelew do drukarni do autoryzacji: kilkanaście tysięcy prawdziwych złotych. Ręka nie może Ci zadrzeć.
Oczywiście jak idziesz w dystrybucję elektroniczna lub udostępniasz grę za darmo, koszt finansowy jest znacznie mniejszy. Ale czasu trzeba poświęcić prawie tyle samo.

Niedawno podjąłeś decyzję o zamknięciu Assault Publishing. Czym była ona podyktowana?

Za mało czasu, nadmiar obowiązków. Dwa lata temu zmieniła się moja sytuacja zawodowa. Obecnie muszę na „prawdziwą” pracę zużywać o wiele więcej swojego potencjału. Jak długo można dawać z siebie 200%? Rok, dwa, siedem? Podsumowałem 3 kwartały, zarówno finansowo jak i ,co równie ważne, albo i ważniejsze, niefinansowo. Nie osiągnąłem celów. Czyli jest to najwyższy czas na pytania „Po co?” i „Dla kogo?”. Jeśli sensownych zysków z tego nie ma, sprzedaż podręczników i własnych modeli idzie gorzej niż zakładałem, a do tego nie mam czasu nawet pograć we własne gry to coś jest nie tak. Nie o to chodziło w założeniach "Assault Publishing". To miało być dla mnie narzędzie do publikacji gier a nie generowania frustracji. 2 kwietnia 2018 stwierdziłem BASTA, KURWA, BASTA! Przerwałam wszystkie zaczęte prace nad dalszymi figurkami i po prostu rzuciłem to w cholerę. Jest taki moment, że trzeba dumę schować do kieszeni i stwierdzić przed samym sobą, że coś spieprzyłeś a dalsze ciągnięcie tematu nic dobrego nie przyniesie.


W końcu nadchodzi moment rezygnacji. Czasami nadchodzi on kilka razy dziennie.


Wydaje mi się, że rynek się zmienia. Zasady są udostępniane coraz częściej za darmo lub bardzo tanio. Szczególnie robią tak duże firmy, które nakręcają w ten sposób sprzedaż figurek. Jest to fajne i niefajne zarazem. Fajne dlatego, że znosi pewną barierę wejście w hobby i daje większy wybór a niefajne dlatego, że wycina małe wydawnictwa, które nie mają możliwości finansowania rozwoju zasad ze sprzedaży modeli. Poza tym uważam, że i tak niski w półświatku prestiż  projektanta gier spada jeszcze bardziej do roli autora dodatku do linii figurek. Takie życie i taki rynek, nic się na to nie poradzi.

Jak to pisał Andrzej Sapkowski: "Coś się kończy, coś się zaczyna". Wiem, że powołujesz do życia nowy (?) projekt: Assault Publishing Studio (podkreślenie moje). Co to za przedsięwzięcie? Co ma na celu? Jak będzie funkcjonować?

Jak już napisałem, autorzy gier to dziwni ludzi. Diabelnie uparci. Jak coś pójdzie nie tak – otrzep kurz, podnieś sztandar, skrzyknij najfajniejszych ludzi jakich znasz i spróbuj inaczej. Uwielbiam pisać gry i to chcę robić a nie przewalać w tę i we w tę paczuszki z figurkami, których zwykle nawet sam nie firmowałem. APS to twór niekomercyjny (opłacany na zasadzie patronatu, przy czym pieniążki te mają być przeznaczone na rzeczy takie jak strona internetowa czy drobne wsparcie projektów), który buduję na marce Assault Publishing i który bazuje na jego osiągnięciach. Feniks w logo oczywiście nie jest przypadkowy. Ogólnie mam pomysł, aby było to kreatywne środowisko gromadzące podobnych do mnie pomyleńców, w którym każdy może się zajmować swoimi projektami, ale pod jedną marką, co uwalnia od masy upierdliwych czynności, takich jak strona internetowa czy drobny marketing. Do tego można coś zrobić wspólnie i nie patrzeć na wynik finansowy.

'Cause the fiery heart of the champion
Can not be quenched

Kto prócz Ciebie będzie na pokładzie APS? Jaka będzie rola tych osób? Czy szukasz może jakichś współpracowników?

Na razie jestem ja, mój stary internetowy druh Iain Werry, który po przerwie spowodowanej sprawami osobistymi wraca do tworzenia zasad oraz dobrze znany Maciej „Xardas” Drążkiewicz. W ramach studio każdy będzie mógł się zajmować swoimi projektami. Kto do nas dołączy - czas pokaże. Jestem otwarty na ludzi z jakimś dorobkiem oraz debiutantów pełnych motywacji. Bardzo szanuję ludzi którym się chce coś robić.


Osobiście wolę nowe logo.


Ostatnią inicjatywą tego typu była Polska Konfederacja Twórców Gier Bitewnych. Notabene wydaje się, że ostatnio nie jest ona zbyt aktywna... Na czym polegają główne różnice między tym przedsięwzięciem a Assault Publishing Studio?

Konfederacja była fajną inicjatywą, jednak IHMO każda z firm w niej zrzeszonych miała zupełnie inny model biznesu i inne cele. Projekt więc nie wypalił, a raczej rozjechał się, mimo kilku rzeczy,które razem robiliśmy (np. stoisko na Polconie 2017). W Studio cele są z góry ustalone i albo wchodzisz albo nie. Kwestia spójności. Poza tym zobaczymy, jak to wyjdzie. Czy inny autorzy będą aktywni czy będzie to teatr jednego aktora. Czas pokaże. Czy tak, czy tak - coś wyjdzie.


Jakie gry znajdziecie na tym zdjęciu?


Jakie są plany na najbliższą przyszłość? Czy może szykują się jakieś tytuły, które zostaną wydane pod sztandarem ASP?

Na pewno pierwszą grą będzie „Glorious Lands” - gra fantasy, w mojej ulubionej skali „powiększony skirmish”. Później chce się zająć rozwinięciami do moich gier wydanych pod marką Assault Publishing (na pierwszy ogień idzie dokończenie "Swarm 2640" oraz "Shadows in the Void: The Frontier"). Iain ma swoje pomysły i będą mu w tym pomagał. Maciej pracuje na „Rapirą” i też z chęcią się w to włączę - jeśli oczywiście będzie chciał.

Już niedługo na waszych stołach bitewnych. Większość zdjęć w tym tekście pochodzi z profilu Assault Publishing Studio. Zaglądajcie tam, gdy będziecie chcieli się dowiedzieć, co słychać w wydawniczej kooperatywie.

O "Glorious Lands" napiszę więcej niebawem. A czy już mniej więcej wiadomo, o czym będą nowe projekty? Na przykład ta "Rapira"?

„Rapira” to współczesny skirmish w małej, wręcz RPGowej skali, o pojedynkach czołgów. Maciek ma fioła na punkcie broni pancernej. Do tego stworzył już niezłe zasady, więc może coś z tego wyjść fajnego.

Ostatnie pytanie to plany i marzenia na przyszłość. Oczywiście te związane z nową marką. Co chciałbyś osiągnąć w tej dziedzinie?

Stabilna pozycja w półświatku gier bitewnych. Może jakiś wspólny wyjazd na konwent. Wieczna chwała i sława. I w końcu zawładnięcie światem.... BUHAHAHAHAH!!!

Zazwyczaj pod koniec wywiadu życzę rozmówcy spełnienia marzeń. Ale ten śmiech przy zamiarach zawładnięcia światem wzbudził mój niepokój... Więc pozostańmy przy tym etapie z wieczną chwałą i sławą. No to: Sława!

* * *

   Dzięki Marcinowi mogliśmy poznać od kuchni malutki kawałeczek biznesu, jakim są gry bitewne. Jak widać, jest to droga full of zasadzkas and kopas w dupas. Dlatego też nie podzielam samokrytycyzmu mojego rozmówcy. Po pierwsze wybrał on za temat swej twórczości bardzo niszowe zagadnienie. Oczywiście mnóstwo ludzi jara się współczesnymi wojanmi i nowoczesnym sprzętem bojowym. Ale rzadko kiedy stosują oni bitewniaki jako narzędzie do zgłębiania swej pasji. W dziedzinie gier figurkowych wszystko, co wydarzyło się po 1945 roku jest jednak głęboką niszą.

   Tu pojawia się dylemat twórcy: czy skupiać się na własnej pasji, czy też może popatrzeć na to, co potencjalnie lepiej by się sprzedało? Oczywiście najlepiej jest łączyć oba te aspekty podczas realizacji własnych projektów. A już zupełnie idealnie jest, gdy tworzy się coś relatywnie nowego, co do tej pory nie było reprezentowane wśród bitewniaków - i tym samym otwiera się zupełnie nową niszą. Pierwsze projekty Assault Publishing miały taki potencjał. Niestety, klienci nie stanęli na wysokości zadania.

     Kolejna sprawa to prowadzenie jednoosobwej działalności w Polsce. Próbowałem, i podobnie do Marcina nie mam dobrych wspomnień. Jeśli ma ona być głównym źródłem dochodu, to chyba faktycznie już lepiej wyemigrować zarobkowo do Bangladeszu. Szczególnie, gdy działamy w tak chimerycznej, niestabilnej branży, jaką są gry bitewne. I do tego działamy na małą skalę.

Ale w tym wszystkim jest jeszcze jedna okoliczność, utrudniająca działalność wydawniczą. Gier bitewnych i figurek jest za dużo. Gdyby od dziś przestano wydawać nowe systemy i modele - tylko reprodukowano dotychczasowe produkcje, to i tak mielibyśmy w co grać do końca życia. No i malować, konwertować... Siłą rzeczy każdy nowy tytuł ma więc trudniej. A wydawca ma zadanie ciężkie niczym developer w Monaco. To może być główna przyczyna dla której ciężko przebić się z czymś nowym - i utrzymać się na rynku.

Mój rozmówca się nie pochwalił, ja zaś nie napisałem jeszcze, że w tak zwanym międzyczasie zaprojektował on jeszcze kilka innych bitewniaków.

  Zmiana formy działalności wydaje się sensownym pomysłem. Odchodzą wszystkie komplikacje urzędowo-biurokratyczne oraz te związane z wyprodukowaniem zasad w formie realnego obiektu. Można skupić się na tworzeniu zasad, testowaniu ich. Zaproszenie do współpracy nowych twórców może być czymś w rodzaju burzy mózgów. Bez presji na wynik finansowy łatwiej o nowe pomysły, których ciągle zbyt mało w grach bitewnych. No i jest to miejsce, gdzie można zdobyć doświadczenie w bezpiecznych okolicznościach i przy wsparciu równie zapalonych entuzjastów. Zobaczymy więc, co wykluje się z jajek złożonych przez feniksa z Assault Publishing Studio. jego pierwszym wydawnictwem będzie "Glorious Lands". Już niebawem na Bitewniakowych Pograniczach - recenzja tej gry!


I na koniec - pamiętajmy o "Pierwszej Wojnie Światowej". Bardzo mi się podobała, a nie powstałaby, gdyby nie współudział Marcina w pracach nad zasadami. 


17 komentarzy:

  1. Bardzo ciekawy wywiad. Dzięki! A głównemu bohaterowi, życzę samych sukcesów!

    OdpowiedzUsuń
  2. Tekst przeczytałem do końca z niemałym trudem, choć był wyjątkowo memogenny i nieraz zaśmiałem się do monitora.
    Sytuacja w której autor gier twierdzi że jego system był "zadziwiająco fajny" (przypadkiem sam go nie stworzył?), albo twierdzi że zazdrości popularności Gaslands, sprawia że ręce opadają. Narzekanie na problemy z wybiciem się na rynku, w sytuacji kiedy próbujemy sprzedać niespecjalnie ładne modele (co nie powinno dziwić gdy większość czasu związanego z tym hobby to modelarka i malowanie + oglądanie naszych zabawek na półce, a sama gra to zaledwie ułamek zabawy).
    A, i nie zapomnijmy o najważniejszym, monopol na dystrybucję systemów SF w 15mm skali na wyspie Bonholm, na której mieszka niecałe 40tys mieszkańców, nice.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Cóż, Heroic Ballads jest... zadziwiająco fajny. Ma prawo mi się podobać efekt mojej pracy, nieprawdaż? Jako że jest darmowy nawet nie śledziłem za bardzo popularności. Napisałem go dla rozruszania szarych, na początku nawet bez zamiaru publikacji i fajnie się przy nim bawimy. Dla mnie to wystarczy.
      A czy nie mogę zazdrościć popularności Gaslands? Nigdy nie zazdrościsz jak ktoś coś zrobi lepiej od Ciebie lub odniesie większy sukces? Ja akurat tak mam, że nie zazdroszczę ludziom pieniędzy czy innych dóbr materialnych, ale talentu, cech charakteru czy lepszych pomysłów.
      Brzydkie modele? Nie mi dane to jest oceniać, ale 90% mojego asortymentu to były modele O8 - przy czym w kwestii "ładności" są na najlepszym światowym poziomie. Sprzedawały się nawet dobrze (malowanie: było "oficjalne"), ale jak wspomniałem miałem już dość tego mielenia kasy.
      Wyspa Bornholm była oczywiście pół-żartem, pół-serio ale nawet w wielkim biznesie trochę luzu i dystansu do siebie dobrze robi, nie mówiąc o tak "poważnej" sprawie jak małe metalowe figureczki.

      Usuń
  3. To ile on tych gier wymyślił i opublikował? Ile z nich jest dopracowanych lub rozwiniętych? Jak dla mnie to trochę wygląda jak taka typowa przypadłość pasjonaty/artysty... Szybkie znudzenie jednym tematem. A może trzeba było ciągnąć mniejszą liczbę projektów, ale konsekwentnie...

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. On publikował 4 gry komercyjnie, 3 za darmo i 0,5 dla towarzystwa z Green Miniatures.
      A tak przy okazji: starałem się, aby gry były kompletną całością z chwilą publikacji (za wyjątkiem Sturmovika, który rozkręcił się z czasem). Rozwijam powoli tam gdzie widzę wartość dodaną (np. dodatki do Swarm 2640). Może biznesowo to błąd, bo nie generuje się ruchu, ale teoretycznie z punktu widzenia klienta jest to fajne: jedna gra, raz kupiony podręcznik, tani zestaw modeli i można grać do woli.

      Usuń
  4. Fajny wywiad... ale z tymi penisami na obrazkach bym uważał. Tu też zaglądają małe dzieci. :P

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. A gdzie tam jest penis? To przecież feni(k)s.. Swoją drogą bardzo polecam ten zespół i ten kawałek :)

      Usuń
    2. Ten komentarz został usunięty przez autora.

      Usuń
  5. Feniks symbolizuje etos Studia ;)

    OdpowiedzUsuń
  6. AP znam od jakiegoś czasu, nawet męczyłem kilka osób na Hind Commandera, ale ciężko namawiać ludzi na gry od małych wydawnictw sam nie wiem czemu, mimo HC wychodził cenowo bardzo korzystnie. Może to właśnie jest ten problem, kupujesz grę znanej marki to podświadomie masz jakąś pewność że będzie z kim grać, linia modeli będzie wspierana itp. (nawet jeśli mniejsi wydawcy mogą zapewnić to samo). W każdym razie życzę powodzenia i mam nadzieję zagrać kiedyś w jakąś grę od APS :)

    OdpowiedzUsuń
  7. Plosę Pani, plosę Pani!! A Cavatore to zrobił jeszcze parę innych bitewniaków... ;)

    OdpowiedzUsuń
  8. Nic nie spieprzyłeś Marcinie. Dałeś masę zabawy :)
    #neverforget
    Powodzenia w dalszej drodze.
    P.S.
    Wiesz gdzie mnie znaleźć ;)

    OdpowiedzUsuń
  9. Kurcze. Trochę w bitewniakach siedzę i nie spotkałem żadnego z tych tytułów. Ale to pokazuje że mniejszym firmom bardzo trudno jest pokonać "brytyjskich gigantów". Jednakowoż powodzenia życzę...
    p.s. Gervaz może coś o U-Boocie? Też polskie choć mniej figurkowe :)

    OdpowiedzUsuń
  10. To bardzo dobrze że przestał milczeć. Wreszcie coś ciekawego można się dowiedzieć od tego pana.Tak mi się wydaję.

    OdpowiedzUsuń
  11. Szkoda że dopiero dziś wszedłem na ten blog.Na tym blogu tak naprawdę wszystko jest.

    OdpowiedzUsuń