czwartek, 3 maja 2018

Ja ciąglę widzę krew Boga. Rozmowa o grze "Godslayer"

   

    Około 74% procent wstępów na tym blogu zawiera w sobie ideą, że gier bitewnych jest bardzo dużo, być może za dużo (a 80% statystyk jest zmyślone). Powtarzanie banałów jest słabe na maksa, ale cóż innego mam napisać, gdy tak się właśnie sprawy mają? 

Jednym ze skutków takiej klęski urodzaju jest całkiem spora liczba systemów zapomnianych, pozostających w cieniu aktualnych przebojów. Chodzi mi tutaj o gry, które nigdy nie zdobyły sobie szczególnej popularności, i związanego z nią dużego grona zaangażowanych fanów. A jeśli do tego jeszcze miały swoje 20 sekund kilka lat temu, to dziś może mogą pamiętać o nim jedynie najstarsi górale. I to tylko ci, którzy siedzą w figurkach.

   Rozważając owe gry, które słabiej zapisały się w świadomości fanów weźmy dodatkowo poprawkę na polską specyfikę figurkowego rynku. Ilość fanów bitew i potyczek rozgrywanych za pomocą modeli wydaje się rosnąć, ale nadal daleko jej do populacji hobbystów z krajów tak zwanego zachodu (szczególnie z krajów anglojęzycznych). A to sprawia, że system, który jako tako daje sobie radę za granicą (tzn. istnieje wystarczająco duża liczba ludzi bawiących się nim, by wydawca nie musiał dopłacać do sprzedawanych modeli), u nas będzie miał mocno pod górkę. Mówiąc wprost: "Wild West Exodus" będzie od niego dużo popularniejszy. 


Gdy redagowałem niniejszy wpis, w drugim oknie otwarty był znany portal społecznościowy na "f". Na nim to znalazłem link do wpisu o niesłusznie niepopularnych grach planszowych. Jak się domyślacie, zawiera on wyliczankę takich tytułów. Brakuje w nim natomiast próby wytłumaczenia, dlaczego jedna gra staje się przebojem, a inna trafia do fanowskiego limbo. Tutaj (na razie!) też zabraknie wyjaśnień. Ale można domyślać się, że słaby marketing, słaba dystrybucja i słaby marketing szeptany nie pomogą w długim przeżyciu systemu bitewnego, nawet gdyby mechaniką, jakością i ceną nie odbiegał in minus od średniej rynkowej.



Taka tam fotka nawiązująca do tytułu systemu... Pozdro dla kumatych!

   Dziś będę miał przyjemność przedstawić taką właśnie grę. Nazywa się "Godslayer" i opowiada o walkach niewielkich oddziałów w świecie fantasy wzorowanym na europejskiej mitologii. Liczy sobie już kilka lat i jak mało która uosabia ideę bitewniakowego pogranicza. System sam w sobie całkiem w porządku, ale z jakiegoś powodu nie zagościł na trwałe na polskiej scenie gier figurkowych. Prawdę mówiąc, gdyby nie inicjatywa Krzysztofa (który sam zgłosił się z propozycją opowiedzenia o "Godslayerze"!) zająłbym się tym tytułem dopiero wtedy, gdy skończyłby się inne pomysły. Czyli pewnie za jakieś kilka lat. Niemniej jednak, będąc wiernym misji przypominania, że bitewniaki to nie tylko tytuły od Games Workshop, z ochotą przyjąłem propozycję. I tak oto razem stworzyliśmy coś, co może całkiem zgrabnie zapoznać was z "Godslayerem". Zapraszam więc do lektury:




                                                                          * * *

W ramach rozgrzewki przed dalszymi pytaniami zacznijmy od czegoś prostego. Jak się nazywasz? Czym się zajmujesz na co dzień? W jaki sposób rozpocząłeś swą przygodę z grami figurkowymi? Jak przebiegała ona do chwili, w której natrafiłeś na "Godslayera"?

  Nazywam się Krzysztof, mam 28 lat, a zawodowo zajmuję się testowaniem urządzeń elektronicznych i oprogramowania. Moja przygoda z grami figurkowymi rozpoczęła się wraz z wyjazdem na studia do Trójmiasta - czyli odległe 9 lat temu. Po latach grania w "Dawn of War" zakupiłem w końcu starter do "WH40k" (Inwazja na Czarną Grań), ale po roku zabawy przerzuciłem się na "Infinity". Ostatecznie to właśnie "Infa" stała się moim głównym, ukochanym systemem.

Cały czas szukałem jakieś odskoczni od klimatów sci-fi, jednak odbijałem się od kolejnych gier po roku-dwóch grania. W okolicach (bodajże) 2012 roku kolega zaczął wspominać o "Godslayerze" (pozdro Kędzior!), jednak ze względu na ograniczony budżet studenta nie zainteresowałem się głębiej systemem.

Temat wrócił dwa lata temu. gdy zobaczyłem w Internecie zdjęcia nowych rzeźb do frakcji Banebrood. Przypomniałem sobie jak to Kędzior kiedyś mnie namawiał na grę, podesłałem mu link i od słowa do słowa zakupiliśmy swoje armie. A potem wkręciliśmy jeszcze kilku znajomych :)


Kto wygra? Ojciec bogów, Wszechojciec, Pan Mężów, Szybki w podstępie, O rozległej mądrości, Wysoki, Ojciec zwycięstw, Ognisty, Niszczyciel, Straszliwy vs jakiś dziwny kundel.


Gra, o której będziemy dziś rozmawiać, jest oparta o dorobek różnych europejskich mitologii. Ale nie nawiązuje do nich bezpośrednio, oferując zamiast tego pewną mutację tego, co znamy z książek. Proszę, przedstaw bliżej świat, w którym rozgrywa się akcja gry. Opowiedz też o frakcjach i ich specyfice. No i kolejne ważne pytanie: jaki fragment uniwersum jest przedstawiony w grze? Jakie zadania stawia ona przed uczestnikami zabawy?

Calydorn. Świat, w którym „lepsze jutro było wczoraj”. Całą historię tego uniwersum wypełniają narodziny i upadki kolejnych cywilizacji. Bogowie oraz ich poddani – ludzie, ogry, demony, rasy elementalne i inne istoty – bezustannie walczą między sobą. Wśród wyznawców bogowie wskazują swoich herosów, aby prowadzili swych ludzi i walczyli aby powstrzymać zbliżającą się zagładę kosmosu – Omegalipsę.


Track list: 1. Intro 2. Stormfortress. 3. Warriors of blood. 4. Eternal battle. 5. Death of the warlord. 6. Slayer of Minotaur. 7 Curse of Sorcerer. 8. Rise of Legends 9. Army of metal. 10. Dragonrider. 11. Omegacalypse. 12. Outro - Stormfortress burning.


A konkretniej? Calydorn to świat low fantasy, wzorowany na historii starożytnej Europy, inspirowany również z pozycji literackich w stylu Conana, John Cartera czy komiksów Slaine. Świat przedstawiony zamieszkują dwie rasy śmiertelników – ludzie i ogry (które w tej historii od ludzi różnią się jedynie większymi rozmiarami), rasy elementalne (stworzone i powiązane z jednym z pięciu żywiołów), potwory, demony, pozostałości wcześniejszych cykli kosmosu (czyli ocaleli z poprzednich Omegalips) i wiele innych (ale, co ciekawe, elfów brak :P ). Gracze obejmują dowodzenie nad bandami kierowanymi przez dowódcę dążącego do zostania półbogiem tzw. Godquesterem – w tym celu muszą oni odnajdywać i łączyć się z krążącą po świecie esencją zmarłych bogów. Choć równie dobrze gracze mogą przyjąć role dowódców patrolujących granice czy maruderów urządzających łupieżcze wyprawy – w tej kwestii fluff jest dość elastyczny.
 
Pod dowództwo oddano graczom armie reprezentujące sześć sił Calydorn:


Halodyni: wzorowani na starożytnych Grekach. Pobożna, wyrafinowana cywilizacja. Jeszcze do niedawna ich imperium pod przywództwem herosa Jendora z Threxii (*kaszl* Aleksandra Macedońskiego *kaszl*) władało większością znanego świata. Po śmierci władcy jego imperium rozpadło się na szereg niezależnych miast-państw, które z bożą łaską próbują odbudować dawną chwałę.



Najważniejsze w starożytnej Grecji jest to, by zawsze być z tyłu. I w falandze i na sympozjonie.

Sama frakcja jest podzielona na trzy subfrakcje:


- City-States: czyli "świecką" armię wystawianą przez poszczególne miasta-państwa


- Temple: armia "świątynna", czyli oddziały wierne nie królom, a bogom i religijnym hierarchom


- Amazons: sprzymierzone z Halodynami plemiona Amazonek - konnych nomadów, przeklętych przez bogów. Przez to nie mogą rodzicić dzieci płci męskiej


Ogólnie Halodyni posiadają solidną piechotę, bardzo mocne wsparcie magiczne oraz jedyną w grze kawalerię (choć z czasem, gdy inne frakcje otrzymają te formacje, Amazonki nadal będą najlepszymi jeźdźcami w grze).






Mortanie: wzorowani na Imperium Rzymskim. Antydeistyczne imperium całkowicie odrzucające kult bogów. Władający Imperium Lisze-Imperatorzy uważają, że posłuszeństwo wobec bogów prowadzi do stłamszenia ludzkości. Pełen potencjał można zaś osiągnąć przez odrzucenie dogmatów wiary, naukę i szacunek dla przodków.


Chyba nie boicie się pary wąsatych, pijanych Galów?


Ponownie frakcja dzielona jest na trzy subfrakcje:


- Legion: legiony zakutych w stal piechurów stanowiących pancerną pięść Imperium


- Magistratum: nekromanci używający do walki magii, żywych trupów oraz ożywionych konstruktów (poskładanych z części różnych bestii)


- Technostratum: frakcja odpowiadająca za opracowywanie machin wojennych, trucizn, bomb, gazów bojowych itp.


Mortanie mają fenomenalną piechotę, wspieraną machinami wojennymi oraz nekromancją. Wszystkie trzy części składowe frakcji bardzo dobrze ze sobą współpracują, dlatego jest to idealna propozycja dla miłośników kombinowania. Oraz oczywiście nieumarłych ;)




Banebrood: zwierzoludzie i barbarzyńcy. Banebrood uważają, że cywilizacja z jej zasadami i ograniczeniami jest czymś nienaturalnym, a właściwym sposobem na życie jest poddanie się pierwotnym instynktom. Ta frakcja wyjątkowo dzieli się na dwie grupy:


Beastmeni... Przed nami więcej naśladownictwa.


- Beastspawn: czyli zwierzoludzie. Szybcy, silni i wściekli. Dążą do jak najszybszego wejścia w zwarcie. Wspomagani magią mutacyjną, dodatkowo roznoszą śmiertelne dla ludzi plagi.


- Reavers: kanibalistyczni barbarzyńcy. Nie są tak szybcy i silni jak ich zwierzęcy kompani, ale za to mogą leczyć rany pożerając swoich wrogów (niekoniecznie tych już martwych).


Na stole taktyka frakcji jest dość prosta: osłabić przeciwnika plagami, wzmocnić siebie mutacjami, jak najszybciej zaszarżować i wdeptać wrogów w ziemię.


Nordgaard: sojusz krasnoludów oraz wikingów. Dzięki unii dwóch panteonów bóstw obie odmienne rasy żyją w zgodzie, zjednoczone w jednym królestwie. Razem bronią swego domu i razem przeprowadzają wyprawy na inne ludy. W skład Nordgaardu wchodzą:



Wielką zaletą wikingów w wersji fantasy jest to, że można na legalu dać im hełmy z rogami.


- Clans: milicja oraz regularna armia będąca na rozkazy krasnoludzkich władców.


- Guild: żołnierze służący krasnoludzkim gildiom – kamieniarskiej, handlowej itd., ale także i bogom.
- Skannfyrd: czyli odpowiednik wikingów. Śmiertelnicy: ludzie oraz ogry, którzy sprzymierzyli się z krasnoludami. Twardzi, nieustępliwi i wytrzymali. W walce polegają zarówno na swoim wyszkoleniu, jak i na siejących spustoszenie berserkerach.



Jak to w krasnoludzkiej armii, Nordgaard to bardzo wolna, lecz jednocześnie bardzo wytrzymała i odporna na magię armia, w której znajdziemy również pewną pulę jednostek przystosowanych do konkretnych ról na polu bitwy.


Troglodytes: wzorowane na wschodnich ludach stepowych (Hunach, Tatarach etc.) trolle. W uniwersum "Godslayera" trolle są manifestacją piątego żywiołu – cienia. Ich zadaniem jest utrzymywać balans między pozostałymi czterema żywiołami (ziemią, powietrzem, wodą i ogniem). Ludzie posiadają zdolność poświęcenia swej duszy dowolnemu żywiołowi. Z tego powodu trolle za swych głównych wrogów uważają ludzi, potrafiących zachwiać kruchą równowagą między żywiołami.

Trolle wzorowane na Mongołach... Gdzieś już widziałem taką frakcję!


Styl gry trollami znacząco różni się w zależności od wybranej subfrakcji. Do wyboru mamy:

- Trolloth: potężni, zakuci w stal wojownicy o dużej sile, wytrzymałości i zdolności regeneracji. Do boju wykorzystują również zdziczałe trolle: swych pobratymców, zdegenerowanych przez dawne kataklizmy.

- Shadow Trolls: istoty eteryczne, częściowo tylko istniejące w wymiarze materialnym. Są bardzo ruchliwe, potrafiące błyskawicznie zmieniać swoje pozycje. W walce wspomagają się dodatkowo magią cieni.
- Gnolls: małe,szybko mnożące się stworzenia. Gnolle są wyjątkowo tchórzliwe i słabe w walce. A jednak potrafią wygrać potyczki dzięki samej przewadze liczebnej.

Wyldfolk: frakcja nawiązująca do Celtów. Dumny i niepodległy lud zamieszkujący kontynent Annyrion. Potrafią przetrwać w niemal każdych warunkach, żyjąc w zgodzie z przyrodą i czerpiąc z jej darów. Brak dostępu do złóż metali nadrabiają mobilnością i morale żołnierzy.




Najbardziej dziwi mnie to, że ta frakcja nie składa się z elfów.

W tej frakcji mamy dostęp do:

- Tribal: „zwykli” Wyldfolk, mieszkańcy osad stający w obronie swojego domu. Nie stanowią regularnej armii. Jest to raczej milicja mobilizowana do walki w chwili zagrożenia.

- Fiannor: odludki żyjące w puszczy. Mistrzowie polowań, mający wyjątkowy kontakt z naturą (potrafią nawet tresować dzikie bestie).

- Tuathan: kultyści, którzy odrzucili wiarę w panteon bóstw Wyldfolk i poświęcili się wskrzeszeniu bogini natury – Dhannyi. Każdy z kultystów łączy się z naturą, tak by po śmierci jego dusza połączyła się z esencją bogini i stała się częścią kręgu życia. Wewnętrznie kult jest podzielony na trzy grupy, odpowiadającej każdej z części cyklu życia: narodziny, życie, śmierć. Na polu bitwy spotkać można oczywiście przedstawicieli ostatniej grupy.
Na pole bitwy Wyldfolk wystawia dość przeciętną piechotę, jednak bardzo mobilną i wspomaganą magią druidów. Dodatkowo jest to najbardziej strzelecka armia w grze: łucznicy Wyldfolku nie mają sobie równych. Podsumowując: idealna armia do partyzanckich ataków uderz-i-uciekaj.
W świecie Calydorn istnieją również inne nacje i rasy: wzorowane na starożytnej Persji Imperium Nimburii, wyznający nowego boga ciemności Stygianie czy też Firedrakes – rasa elementalna żywiołu ognia. Na razie jednak pozbawione są one zasad i figurek (choć w przyszłości może się to zmienić).




Przyjrzyjmy się teraz bliżej mechanice. Jakie są współczynniki jednostek? Jak się je aktywuje? Jak wygląda procedura przeprowadzania ataku i określania strat? W jaki sposób określa się zwycięzcę i przegranego?

Jednostki określone są współczynnikami:

- MOV - ile cali mogą pokonać w trakcie jednej aktywacji
- MEL - umiejętności walki wręcz
- MIS - umiejętności strzeleckie
- MAG - umiejętności magiczne oraz jednocześnie obrona przed magią
- DEF - obrona przed atakami wręcz i strzeleckimi
- ARM - pancerz
- LEAD - morale
- ACT - ilość punktów akcji do wykorzystania w trakcie tury

   Wszystkie statystyki zapisane są na kartach jednostek. Dodatkowo na kartach opisane są specjalne zasady jednostki oraz taktyki (o tym za chwilę). Dowódcom oraz niektórym pojedynczym bohaterom można (a nawet trzeba!) wykupić ekwipunek oddzielnie. Wtedy do karty jednostki dołączamy karty z zaznaczonymi "dodatkami". W przypadku zwykłych jednostek broń oraz tarcze opisane są bezpośrednio na karcie jednostki.



Nie było łatwo znaleźć zdjęcie kart jednostek...

   Typowy scenariusz trwa 6 tur. Każda z nich zaczyna się tak samo: obaj gracze rzucają dwoma kośćmi k6 i sprawdzają, kto uzyskał wyższy wynik. Przy czym należy pamiętać, że premiowani są lepsi dowódcy (gracz, którego dowódca ma wyższy LEAD dodaje +1 do wyniku rzutu) oraz mniejsze bandy (gracz, który posiada mniej kart jednostek również dodaje +1 do wyniku). Zwycięzca rzutu określa, kto rozpocznie aktywację w danej turze.



Gracze aktywują swoje jednostki na zmianę, zgodnie z systemem "I go, you go". W trakcie swojej aktywacji gracz może ruszyć:



 
- do dwóch pojedynczych modeli (dowódca i/lub solosy)
- jednym pojedynczym modelem i jednym odziałem
- jednym oddziałem

Wyjątkiem jest pierwsza aktywacja pierwszego gracza w turze - może on ruszyć tylko jednym odziałem, albo tylko jednym pojedynczym modelem. 


Każda akcja ma określony koszt w punktach ACT, które trzeba zapłacić za jej wykonanie. Przykładowo pojedynczy ruch na wartość MOV kosztuje 1 ACT, a atak z gladiusa 2 ACT. Warto pamiętać, że dowódca w swojej aktywacji może przekazywać podwładnym swoje punkty ACT. Warto więc trzymać go blisko linii frontu i wspomagać żołnierzy! Podczas aktywacji nie trzeba wydawać wszystkich punktów akcji. Część z nich można zostawić na kontratakowanie przeciwnika. 
 
Pokazowa potyczka w "Godslayera". Czy legioniści powstrzymają kozoludzi? 
  Walka (zarówno wręcz, ja i strzelecka) opiera się na rzutach 2k6. Aby wykonać atak rzucamy dwie kości k6 i do wyniku dodajemy wartość MEL (jeśli bijemy wręcz) lub MIS (jeśli strzelamy). Jeśli wynik tej operacji jest równy lub większy DEF celu - atak zakończył się powodzeniem. W takim przypadku wykonujemy kolejny rzut 2k6 i do wyniku dodajemy siłę broni, którą wykonaliśmy atak. Ten wynik z kolei porównujemy z wartością ARM celu - każdy punkt różnicy to jedna rana zadana przeciwnikowi.
Ilość ran, jakie może otrzymać jednostka, zaznaczona jest na jej karcie. Zwykli piechurzy (np. hoplici czy legioniści) wytrzymają 5 trafień. Dowódcy zaś nawet kilkadziesiąt! Warto tu jednak zaznaczyć, że dowódcy i solosi tracą siły wraz z kolejnymi ranami. W pewnym momencie "pasek życia" zaznaczony jest na pomarańczowo. Jeśli tany zaczniemy zaznaczać na  owych pomarańczowych "punktach życia", statystyki jednostki obniżane  są o 1. Oddziałów to nie dotyczy. 
   Magia działa na podobnej zasadzie. Jeśli wykonujemy czar nieofensywny (np. leczymy swoje jednostki), rzucamy 2k6, dodajemy wartość MAG maga i porównujemy wynik z trudnością czaru. Z kolei wykonując czar ofensywny musimy do trudności czaru dodać jeszcze wartość MAG celu. 


Droga Ateno, zapraszam Cię na żeberka oraz pojedynek.

Z walką wręcz wiążą się jeszcze dodatkowe terminy: styl walki, Strike Rank oraz szarża.


- Styl walki: atakujący może wybrać dodatkowy bonus dla swoich żołnierzy: albo +1 POW (czyli siły broni), albo +1 MEL (czyli ułatwienie do trafiania). Obrońca bonusu takiego jest pozbawiony.
- Strike Rank: określa kto pierwszy uderzy w walce wręcz. Domyślnie wszystkie jednostki posiadają Strike Rank 1, jednak niektóre zasady specjalne mogą modyfikować tą wartość (przykładowo - Sons of War podczas szarży posiadają Strike Rank +1). Może więc dojść do sytuacji, gdy kontratakujący obrońcy zdążą przed śmiercią zabić swoich katów. Albo nawet obrońcy zdążą uderzyć przed atakującymi.

 
- Szarża: bodajże najważniejsza akcja w grze. Aby wykonać szarżę należy wybrać jaką bronią chcemy zaatakować, zapłacić koszt ACT ataku tą bronią a następnie ruszyć się o określoną wartość (przykładowo dla zwykłej piechoty: maksymalnie 2xMOV + 2 cale). Jeśli uda na się w ten sposób dojść do zwarcia - możemy atakować. Jeśli nie, aktywacja jednostki się kończy. W "Godslayerze" nie można mierzyć zasięgów przed deklaracją akcji, dlatego dobrzej jest zastanowić się, czy szarża zakończy się powodzeniem!
Udana szarża przynosi dwa bonusy. Po pierwsze, dana jednostka przez całą aktywację może korzystać z obu bonusów do walki wręcz jednocześnie (czyli +1 POW oraz +1 MEL). Po drugie, jeśli model indywidualny zabije przeciwnika swoim pierwszym  atakiem, może wykonać tzw. Slay Movement. Jest to dodatkowy, darmowy ruch o k3 cale i ponowny (nadal darmowy!) atak.


 
Nie wiem, czy pamiętacie Thruda Barbarzyńcę, ale rzeźbiarz na pewno pamiętał.
  Parokrotnie wspomniałem o taktykach. Są to specjalne rozkazy wydawane przez jednostkę. Dowódca wydawać może dowolną liczbę taktyk na turę (dopóki starczy mu ACT), pozostałe jednostki tylko jedną. 
Każdą taktykę określa koszt jej wydania w ACT oraz to, czy może być "rzucona" tylko na wydającą ją jednostkę (SELF), na indywidualny model (MODEL), na dowolną sojuszniczą jednostkę (UNIT) czy też na przeciwnika (ENEMY). A każdym momencie gry jednostka może posiadać maksymalnie trzy jednocześnie aktywne taktyki: jedną od siebie, jedną od sojuszniczej jednostki oraz jedną od przeciwnika. Warto więc pomyśleć nad tym, w jaki sposób chcemy wspomagać swoich żołnierzy podczas walki.


Prawdę mówią,c to właśnie taktyki stanowią clue „Godslayera”. Bez ich wykorzystywania gra zamienia się w bezsensowną rąbaninę. Oprócz taktyk dość prostych w działaniu (np. +1 do MEL) mamy też bardziej skomplikowane opcje (np. możliwość odpychnięcia przeciwnika tarczą) czy specjalne umiejętności konkretnych jednostek. Legioniści mogą formować Testudo („żółwia"), kanibale pożerać żywcem przeciwników itd. Znalezienie odpowiedniej synergii między taktykami może znacznie wzmocnić działanie jednostek, jednak nie należy obawiać się przesadnej komplikacji w zasadach. Większość comb sprowadza się do współpracy 2-3 jednostek.
   Ostatnią wartą wspomnienia rzeczą są zasady subfrakcji. Jak już wspomniałem przy opisie świata, każda frakcja dzieli się jeszcze na 2-3 podgrupy. Każda z tych subfrakcji posiada swoją zasadę specjalną. Będzie ona aktywna tylko wtedy, gdy dowódca bandy również należy do tej subfrakcji. Przykładowo, w mortańskiej bandzie dowodzonej przez Centuriona (subfrakcja: Legion) legioniści będą mogli korzystać ze swej zasady specjalnej Disciplined (ponieważ również należą do subfrakcji Legion), ale balista Scorpio nie będzie już mogła korzystać ze swojej zasady specjalnej Antidote (ponieważ należy do subfrakcji Technostratum).
   Zwycięzcę określa się na podstawie scenariusza: a to wygra ten, kto zada największe straty, a to ten kto zajmie wzgórze na środku stołu, albo może ten, kto skonsumuje najwięcej esencji martwych bogów. Wszystkie scenariusze dostępne są za darmo na stronie wydawcy. Podzielone są one na dwie kategorie: zbalansowane (bardziej "turniejowe") oraz mniej zbalansowane (do luźniejszego grania). Nie ma co jednak spodziewać się w nich jakieś finezji. Esencją "Godslayera" jest walka, i większość scenariuszy w ten czy inny sposób sprowadza się do wzajemnego okładania się po buziach.

Graliście kiedyś na prawdziwym piasku? Ciekawe, jak zachowują się na nim kości...

Piszesz o dodatkowym wyposażeniu i taktykach, które są opisane na kartach. Czytająć to, pomyślałem o takich tytułach jak "X-Wing" czy "Warhammer Underworlds: Shadespire". W nich też występują karty dopakowujące jednostki. Sęk w tym, że owe karty są dodawane do różnych zestawów. Jeśli chcesz mieć jakiś konkretny upgrade, musisz kupić konkretny zestaw (nawet jeśli nie pasuje do zbieranej przez Ciebie frakcji). Jak jest z tymi kartami w "Godslayerze"? Czy trzeba kupować pudełka z figurkami, by zdobyć upragniony kawałek papieru? Czy też może rozwiązano to w jakiś inny sposób?
  Taktyki są przypisane do każdego modelu. Nie trzeba  ich dodatkowo wykupować, wszystko jest zapisane na karcie jednostki (wraz ze statystykami i zasadami specjalnymi).
Dodatkowo wykupować trzeba wyposażenie oraz czary. Na szczęście wydawca do każdego modelu dodaje również zestaw wszystkich niezbędnych kart - i to nawet nie tylko ekwipunek czy czary. Jeśli jednostka posiada przykładowo zasadę, dzięki której może wystawić na pole bitwy dodatkowe pułapki, w pudełku znajdziemy stosowne znaczniki. Dodatkowo wraz z modelem zawsze otrzymamy zapas znaczników do oznaczania ACT oraz aktywnych taktyk.



I tak przepadł piękny pomysł na zwiększenie sprzedaży gry...


Kolejną ważną rzeczą w grze bitewnej są wymagania terenowe. Jak wielki stół jest potrzebny do zabawy? Ile makiet trzeba kupić lub skonstruować? Jak wiele czasu zajmuje przeciętna rozgrywka? Ile partii trzeba by nauczyć się płynnie stosować mechanikę gry?

  Do standardowej gry na dwie osoby potrzebny jest stół o wymiarach 48x48 cali. Na takim stole wystarczy 5-6 makiet. Mniejsza ilość sprawi, że gra sprowadzi się do ruchów na wprost i szybkiego klepania wręcz. Większa ilość makiet może niepotrzebnie utrudniać ruchy wojsk.
   Należy jednak pamiętać, by na stole znalazły się różne rodzaje terenu - domy, lasy, pola, wzgórza itp. Pozwoli to jednostkom w pełni wykorzystać ich zasady specjalne. Przykładowo, istnieje zasada pozwalająca jednostce na ignorowanie trudnego terenu podczas ruchu, ale nie podczas prowadzenia LoS. Warto więc oprócz lasów (blokujące LoS) dodać na stół np. bagno (nie lokujące LoS).



Na oficjalnym profilu wydawcy tereny odpicowano na wysoki połysk. Sami jednak wiecie, jaka jest szansa stworzenia podobnych w warunkach domowych.

   Sama mechanika to przykład ideii "easy to learn, hard to master". Podstawowej mechaniki można spokojnie nauczyć się w ciągu 2-3 gier (licząc rzeczy takie jak zasady terenu czy morale). Więcej czasu może zająć nauka wszelkich taktyk i specjalnych zasad modeli - zwłaszcza tych frakcji, którymi nie gramy. A nauka wszelkich możliwych combo to dopiero wyzwanie :)

Obecnie 6 tur gry na 300 punktów jesteśmy w stanie rozegrać w ciągu ok. półtorej godziny. Sporo zależy od doświadczenia graczy i ich rozeznaniu w swojej armii. Jednak po ograniu swojej bandy najwięcej czasu podczas gry zajmuje wyliczanie, co trzeba wyrzucić na kościach ;)
W mailu napisałeś, że "Godslayer" to Twój ulubiony system fantasy. Chciałbym wiedzieć, co jest w nim takiego, że zasłużył sobie na taką opinię? Co sprawia Ci największą frajdę w trakcie zabawy? A co jest w niej trudne lub niedopracowane - i w efekcie frustrujące?
 
"Godslayer" stał się moim ulubionym systemem fantasy z kilku powodów:

- brutalnego, ciężkiego i świetnie przedstawionego świata
- inspiracji starożytną historią i mitologią
- proste i zbalansowane zasady pełne jednak zależności i synergii między jednostkami

Najwięcej radości w trakcie gry zawsze sprawiają mi chwile tuż przed bezpośrednim starciem band. To wtedy właśnie okazuje się, czy wszystkie plany zadziałają. Czy mój zamysł taktyczny wystarczy do pokonania rywala. Czy moje jednostki wytrzymają brutalną walkę.
Do gry trochę zniechęca jednak dość ograniczona liczba jednostek, a tym samych możliwych kombinacji w bandzie. To powinno jednak się zmienić po Kickstarterze i wydaniu nowych modeli. 


Inny skirmishowy system fantasy oparty na starożytności. Recenzja na Bitewniakowych Pograniczach. Niedługo po recenzji "Rogue Stars".


Mówimy dziś o systemie, który ma swoją własną linię figurek opracowanych z myślą specjalnie o tej grze. Poświęćmy im chwilkę. Z czego są wykonane, jaka jest jakość tego co dostajemy w pudełku lub blisterach? Co jest z Twojego punktu widzenia zaletą, a co wadą tych modeli? Czy istnieje jakakolwiek opcja stosowania zamienników? Jeśli tak - to jakie figurki polecasz?


Słynne rosyjskie szkielety, myślę że nadadzą się na Mortan...
  Figurki wykonane są głównie z metalu, choć największe bestie (np. mortański Moloch) odlewane są w żywicy. Pierwsza fala figurek nie była niestety idealna; niektóre rzeźby były dość pokraczne i nieproporcjonalne, a stosowany materiał miał tendencję do wyginania się (zwłaszcza na elementach takich jak włócznie). Na szczęście to już przeszłość – nowe modele są lepiej rzeźbione i odlewane, a nowy materiał jest mniej podatny na wyginanie.
   Jeśli o zamienniki chodzi to bądźmy szczerzy: historyczne modele rzymskich legionistów czy greckich hoplitów w skali 28mm powinny nadać się do grania :) Gorzej w przypadku bestii takich jak Moloch czy Cerber lub Trolle. Tutaj, szczerze mówiąc, nawet nie rozglądałem się za ewentualnymi zamiennikami. Wciąż jednak do gry potrzeba kart ze statystykami oddziałów. Te jednak można zrobić samemu posiadając pełen podręcznik. 
A jeśli nie - zawsze mamy polskie!



Porozmawiajmy teraz o kosztach wejścia w system i wystawienia w pełni grywalnej armii. Ile pieniędzy trzeba na to poświęcić? Ile kosztuje podręcznik i księga frakcji? Czy istnieją jakieś startery lub zestawy promocyjne? Czy konieczny jest zakup jakichś dodatkowych, nietypowych akcesoriów?



   Zasady dostępne są za darmo na stronie wydawcy. Do ściągnięcia udostępniono podręcznik główny, okrojony o opis i zasady wszystkich jednostek z pierwszej fali. Zasady poszczególnych jednostek są jednak dostępne na dołączanych do modeli kartach. Zakup podręcznika jest więc niezbędny tylko gdy chcemy zapoznać się z fluffem i/lub wszystkimi dostępnymi w grze jednostkami. Zapłacimy wtedy około 30 euro.
Dla każdej frakcji dostępny jest zestaw startowy składający się z dowódcy, jednostki piechoty o minimalnej liczebności oraz solosa. Taki zestaw kosztuje około 40 euro i pozwala na wystawienie armii o wartości mniej więcej 160 punktów (w zależności od tego, w co wyposażymy naszego dowódcę).
Do 200 punktów najłatwiej dobijemy dokupując blister z dodatkowymi piechurami za około 10 euro. Aby zagrać na 300 punktów (czyli format, przy którym gra rozwija skrzydła) najwygodniej będzie dokupić pudełko ciężkiej piechoty w cenie od 30 do 40 euro. Czyli łącznie za armię na lekko ponad 300 punktów wydamy około 80-90 euro (po cenach sklepowych). A potem, jeśli gra nam się spodoba, będziemy chcieli przetestować innych dowódców, inne jednostki i wydatki będą wciąż rosły :)


Jeśli kickstarter się powiedzie, dostaniem starter z dwoma frakcjami.

A jeśli chcemy grać Wyldfolkiem, Halodynami lub Trollami to za 130 euro można kupić zestaw z prawie wszystkimi dostępnymi dla frakcji modelami :)
Dodatkowo w trakcie Kickstartera pojawią się nowe zestawy startowe – kosztujące ok 50$, ale pozwalające na złożenie od razu armii na 200 punktów. A dla chcących grać Halodynami bądź Banebrood pojawi się również starter dla dwóch graczy. Za 100$ otrzymamy dwie 300-punktowe bandy oraz pełen podręcznik z zasadami.
Niestety, z tego co mi wiadomo nikt w Polsce nie sprowadza obecnie "Godslayera". Zamówienia trzeba składać bezpośrednio w oficjalnym sklepie.

Chciałbym jeszcze zapytać o termin tej kampanii kicstarterowej. Na razie wszystko jest w fazie planów... A kiedy start?

Start kampanii przewidziany jest na 7 maja


Przyznam się, że swego czasu dostrzegłem bogatą ofertę figurek do "Godslayera" w pewnym znanym warszawskim lokalu. Ale też od tamtej pory nie widziałem, by ktokolwiek grał w tą grę (np na konwentach lub innych imprezach). Jak to jest z populacją fanów tego systemu w Polsce? Jak bardzo jest liczna, w jakich miastach można najprędzej znaleźć nauczyciela systemu lub przeciwnika? Czy istnieją jakieś strony internetowe, na których można spotkać polską społeczność miłośników tej gry?

   Tak oto doszliśmy do najbardziej bolesnej części wywiadu. "Godslayer" swoją premierę miał w 2013 roku, przez pewien czas istniało dość prężne środowisko graczy (wg mojej wiedzy bardzo wielu było ich w Poznaniu). Jednak to wszystko umarło. Dlaczego i jak niestety nie mogę powiedzieć. Sam zainteresowałem się systemem relatywnie niedawno, gdy popularność "Godslayera" już przeminęła. Nie istnieje polska grupa na facebook’u (a przynajmniej takiej nie odnalazłem), polskie forum gry z kolei świeci pustkami. Na pewno jednak w Poznaniu i w Warszawie są ludzie, którzy wciąż posiadają figurki i byli by chętnie do grania. Można spróbować skontaktować się z nimi poprzez oficjalne forum. Jednak prawdę mówiąc, nie jestem najbardziej kompetentną osobą do określania obecnej kondycji środowiska fanów tej gry.
    Łatwiej (oczywiście z mojej perspektywy) jest w Trójmieście. W ciągu ostatnich dwóch lat udało się się stworzyć małe ale solidne środowisko graczy. Na tę chwilę nie posiadamy forum czy profilu na facebook’u. Przy obecnej liczebności wszystko jesteśmy w stanie załatwić osobiście Jeśli ktoś chciałby nawiązać z nami kontakt zapraszam do skomentowania artykułu, a na pewno odpowiem :)

Informacje o nowościach ze świata "Godslayera" można czerpać z facebookowego profilu wydawcy. Odnalazłem też krakowską i poznańską grupę fanów.  


Niby takie wielkie miasto, ex-stolica... A tylko trzy osoby grają w Godslayera.


Na jakim etapie rozwoju jest system? Czy został on już wydany w całości, czy też może brakuje kilku frakcji? Jak często wychodzą dodatki? A może wydano już kilka edycji? No i - jaki jest kontakt wydawcy z fanami?

  W całości wydana została pierwsza fala modeli, czyli wszystko co miał sfinansować pierwszy Kikcstarter z 2013 roku. Obecnie w przygotowaniu jest drugi Kickstarter, mający na celu "ponowne wydanie" gry oraz ruszenie z drugą falą modeli.

  W tym momencie pozwolę sobie na małe wyjaśnienie. Powyższy akapit może wzbudzić niepokój. No bo jak to: 5 lat trwało wydawanie wszystkich obiecanych modeli, a teraz wydawca znów zbiera pieniądze na działalność?! Wyjaśnienie jest dość proste: "Godslayer" niestety cierpiał na wieczne niedofinansowanie projektu. Pierwszy Kickstarter obiecał wiele, jednak brakowało wpływów ze sprzedaży bieżącej. Klienci nie chcieli grać w grę z małą ilością modeli, wydawca nie mógł wydawać nowych modeli z powodu braku wpływów i koło się zamykało. Na szczęście David (właściciel Megalith Games) jest świadomy popełnionych błędów i ma plan, by je zniwelować. Dlatego po zamknięciu pierwszej fali postanowił wystartować z kolejnym Kickstarterem, który ma być nowym startem dla całego systemu.

  Wracając do meritum sprawy - wydawca sam chwali się, że "Godslayer" jest systemem zamkniętym i nie ma zamiaru wydawać dodatków czy kolejnych edycji zasad. Główna mechanika jest kompletną i niezmienialną całością, do której ewentualnie dokładane są nowe zasady specjalne (np. mająca się niedługo pojawić mechanika ciężkiej kawalerii).




Nie chodźcie sami do Godslayerowego lasu. Może was spotkać niedźwiedzio-małpo-jeżozwierz!



   Obecnie wydanych jest 100% modeli do wszystkich 6 głównych frakcji. Kickstarter doda do nich po jednym nowym dowódcy, oddziale oraz solosie, a następnie na bieżąco wydawane będą kolejne nowości. Obecnie jednak ciężko powiedzieć w jakim tempie. Wydawca ma również pomysły na nowe frakcje (np. Imperium Nimburii) oraz subfrakcje do istniejących stron konfliktu (np. Gladiatorzy do Mortan). Moment ich wydania zależy jednak od wyników finansowych projektu.

   Naprawdę bardzo muszę pochwalić kontakt wydawcy z fanami! David osobiście udziela się na forum oraz na Facebook'u gry, odpowiadając na pytania, wątpliwości oraz komentarze. Projektując drugą falę jednostek zwrócił się również o pomoc do fanów w testach i projekcie. Byłem jedną z osób, które odpowiedziały na wezwanie i mogę powiedzieć, że nasze sugestie i uwagi były analizowane z pełną powagą. Kto wie, przy odrobinie szczęścia dowódcy Mortan będą mogli w przyszłości wystawić warlorda, którego pomysł narodził się w mojej głowie ;)


Z kolei wspomniany na początku tekstu Kędzior wspomógł „Godslayera” swoim talentem plastycznym. Większość zapowiedzianych w Kickstarterze modeli (np. starter Wyldfolk czy starter Nordgaard) to niemal w 100% odwzorowanie jego projektów. Dodatkowo zaprojektował również część nowości zaplanowanych do wydania w późniejszym terminie. Jak widać, Polacy odcisnęli swój ślad w systemie :)
 

A co to będzie za warlord? Możesz uchylić rąbka tajemnicy?

Niestety nie mogę podać zbyt dużo szczegółów. Mogę jedynie powiedzieć, że będzie to warlord do subfrakcji Technostratum, skupiony wokół wspierania piechoty (a nie, jak zwykle w tej subfrakcji bywa, machin wojennych).


Pewnie będzie ordynował proszek siły.


Wyobraźmy sobie, że nagle zostałeś szefem całej linii wydawniczej systemu i masz nieograniczony budżet. Jakie zmiany wprowadziłbyś do tej gry? Czego najbardziej jej brakuje? Co przydałoby się zrobić w jej przypadku inaczej?

   Bardzo poważne pytanie :) W samej mechanice 
na pewno nic bym  nie zmieniał. Uważam że jej obecny kształt jest odpowiednio przetestowany i zbalansowany. Zająłbym się za to strona wizualną gry, tzn. jak najszybciej doprowadził do resculptów najsłabszych rzeźb z pierwszej fali. W następnej kolejności wydałbym kolejną frakcję - wspomniane już Imperium Nimburii (bo szkice koncepcyjne są zbyt fajne, by dłużej czekać). Ostatnim krokiem byłyby testy i wydanie wszystkich zaplanowanych na drugą falę nowości. A potem już tylko liczenie pieniędzy i kolejne frakcje.


I na koniec pytanie na do widzenia: Największe zalety i największe wady "Godslayera" według Ciebie?

Zalety:

- Klimat gry. Od razu polubiłem mroczną stylistykę gry i świat wzorowany na starożytności (gdy większość fantasy sięga jednak po inspiracje średniowieczem)
- Fluff, czy też raczej dbałość o jego jakość. Wiele rzeczy można by przemilczeć czy wytłumaczyć w stylu „magia sprawia że tak to działa”, ale twórcy systemu postanowili logicznie wyjaśnić wszelkie fluffowe kwestie. Przykładowo, cały pierwszy rozdział książki z fluffem (prawie 30 stron A4) poświęcony jest na opis kosmologii, geografii, a nawet praw fizyki rządzących światem przedstawionym!
- Zasady. Na pierwszy rzut oka wydawało mi się, że gra będzie aż nazbyt prymitywna. Miło zaskoczyłem się jednak balansem frakcji i ogromem możliwości taktycznych.

Wady:

- Niektóre rzeźby niestety odstają od współczesnych standardów jakościowych
- Szybkość wydawania nowości jest zdecydowanie zbyt wolna.

Istnieje jednak nadzieja na poprawę tych wad. Najbrzydsze modele zostały już przerzeźbione, a nowy Kickstarter powinien przynieść dość funduszy, by firma ruszyła z kopyta i szybciej wprowadzała nowości do sklepu.



Render jednego z nowych modeli.


Bardzo dziękuję za rozmowę. Życzę Ci wielu emocjonujących gier i mam nadzieję, że nowa kampania sprawi, że "Godslayer" powstanie niczym feniks z popiołów!

* * *
    Prezentacja kolejnego systemu bitewnego jest już za nami. Dzięki Krzysztofowi sam mogłem dowiedzieć się o grze trochę więcej. Wygląda to wszystko dość solidnie. Mechanika dość prosta do opanowania, tylko po jej ogarnięciu trzeba jeszcze wkuć i umiejętnie stosować "Wielką księgę synergii i kombosów". Osobiście taka konstrukcja mechaniki kojarzy mi się to z "Age of Sigmar". Na szczęście w przypadku "Godslayera" mamy do czynienia z mniejszą ilością frakcji i mniejszą różnorodnością oddziałów, co pozwala żywić nadzieję, że zapamiętanie tych wszystkich myków jest w ogóle możliwe.
   To co mnie trochę niepokoi to oddzielne parametry, punkty akcji, punkty życia i dopalenia dla każdego ludzika na stole. W takiej "Wojnacji" jest to jeszcze do opanowania, skoro na stole walczy kilka figurek na stronę. Gdy ilość ludków rośnie do kilkunastu, buchalteria tych wszystkich współczynników może być nieco uciążliwa. Ale żeby to sprawdzić, musiałbym sam zagrać z kilka razy. Na ten moment zaufam więc Krzysztofowi, że nie taki współczynnikowy diabeł straszny, jak go malują.
  Przyglądając zdjęcia modeli z pierwszej fali "Godslayera" rozumiem dystans, jaki można mieć do nich. Mają w sobie coś takiego średniego i przeciętnego. Niby jest w tym jakiś pomysł (mitologia w wersji fantasy), wykonanie i malowanie na mocną czwórkę z plusem. Ale (przynajmniej mnie) jakoś nie porywają. Ot rzemieślnicza robota, o której łatwo zapomnieć. Zupełnie inaczej ma się sprawa z renderami przedstawionymi na profilu facebookowym wydawcy. Jeśli ten poziom będzie zachowany, to modele do "Godslayera" nagle znajdą się w zupełnie innej lidze. Wszystko jednak okaże się już niedługo, na początku maja. Osobiście sądzę, że kampania ma szansę na sukces. Przy takich modelach i przystępnej mechanice, oraz atrakcyjnemu uniwersum i pewnej grupie fanów (na całym świecie) - dlaczego miałoby się nie udać? Kwestią otwartą jest natomiast skala tego sukcesu. O ile zostanie przebita minimalna suma? Jak bardzo rozwinie się świat gry dzięki zebranym funduszom?


Kolejny prototyp. W rasowym fantasy nie może zabraknąć elfów.

Czy w "Godslayera" zacznie grać więcej ludzi w Polsce? By tak się stało, na pewno potrzebne są bardziej intensywne działania promocyjne. Potraktujmy niniejszy wpis jako ich malutką część. Na pewno przydałyby się pokazy na konwentach, możliwość nauki w sklepie, zwiększona dostępność figurek - jak w przypadku figurkowego "Batmana". Tylko kto ma robić? Wydawca nie ma możliwości, środowisko fanów jest mało liczne. Może dystrybutor? Takowego niestety brak w naszym kraju...
  I na koniec chciałem wskazać na pewną nieoczywistą zaletę (oczywiście z subiektywnego punktu widzenia patrząc) "Godslayera" - a mianowicie kompletność zasad. Gdy już raz wejdziemy w system, przyswoimy sobie reguły, to nie będziemy potem musieli oduczać się starych nawyków i nabywać nowych z kilkuletnią częstotliwością. To sprawia, że mamy do czynienia z dobrym tytułem do sporadycznych gier domowych. A zatem, jeśli system wydaje się wam atrakcyjny, macie wolne środki i trochę czasu - to nie przejmujcie się tym, że mało ludzi w niego gra. Robienie zakupów za granicą jest relatywnie proste i bezpieczne dzięki internetowi. Macie więc szansę na poznanie ciekawego uniwersum i stoczenie emocjonujących potyczek.


Kolejna figurka przewidziana w Kicstarterze. Jak bardzo trzeba nie mieć serca, by oprzeć się tej wspaniałej muskulaturze? Mięśnie olejem nabłyszczone...


22 komentarze:

  1. Thrud Barbarzyńca! Prawie o nim zapomniałem.
    System wydaje się ciekawy, ale jak to zwykle - klęska urodzaju. Mała ilość graczy też nie zachęca.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Mnie bardziej nie zachęca mała ilość czasu wolnego :(

      Usuń
  2. Ajajaj... W czasie gdy przy okazji grania w Warmahordy dosc regularnie bywalem w Jednym Z Poznanskich Sklepow, wspomniany sklep wprowadzil wlasnie Godslayera do oferty, nawet go jakos tam promujac. Mocno zastanawialem sie nad wejsciem w system. Podobal mi sie klimat i zasady, ale odbilem sie od wyboru frakcji. W wiekszosci gier w ktore "wchodze" mam dylemat "ktora frakcja wizualnie podoba mi sie najbardziej". W przypadku Godslayera dylematem bylo "ktora frakcja najmniej mi sie nie podoba". Serio. Modele na zdjeciach wygladaly tak sobie, na zywo wygladaly po prostu źle. W zestawieniu z cenami (co najmniej porownywalnymi z Warhamierami, Warmahordami czy Malifaux) skutecznie rozwialo to moje wszelkie rozkminy.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Do dziś pamiętam jak wyglądał pierwszy Cerber :D W połączeniu z tym ile kosztował to było prawdziwe kombo ;)

      Usuń
    2. Ja zaś nie wpatrywałem się zbyt intensywnie w figurki, bo koncentrowałem się na battlu :(

      Usuń
  3. Wstyd się przyznać, ale mimo, że parę lat temu kilkukrotnie przerobiłem zasady to do tej pory nie zagrałem. Raz chyba była nawet okazja za czasów warszawskiej Twierdzy czi innej Cytadeli, która robiła pokazy na ówczesnej Zjavie. Jednak pokazującym trochę się chyba nie chciało jak powiedziałem, że jestem spoza stolicy ;) Poza tym i tak pokaz robił umiarkowanie zachęcające wrażenie kiedy prowadzący robili przerwę na szukanie zasad zakończone często stwierdzeniem, że "chyba jeszcze nie ma uściślenia takiej sytuacji". Inna sprawa oczywiście, że było to w cholerę dawno temu a część problemów i wtedy mogła wynikać z nieprzygotowania pokazujących a nie samego systemu ;)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Sam wiesz, że przygotowanie sensownego pokazu to spory wysiłek. Mogło być tak, że w tym wypadku nie został on wykonany, prezentujący poszli na żywioł. Oczywiście to nie służy popularności gry - czy jakości samej imprezy - ale może się zdarzać, gdy pokaz przygotowują fani w ramach pospolitego ruszenia.

      Usuń
    2. Zawsze można sprawdzić system samemu za darmo :) Warto dodać że producent udostępnia również karty ze wszystkich zestawów startowych (http://megalith-games.com/supplements-list/) - wystarczy wydrukować, znaleźć proksy i można grać.

      Usuń
    3. Ten komentarz został usunięty przez autora.

      Usuń
    4. Jak by sprawdzanie samemu było takie proste, przyjemne i opiniotwórcze to myślę, że figurkowy rynek już dawno wywróciłby się o 180 stopni. A tak niestety najpopularniejsze jest to co najchętniej pokazują w sklepach ;)

      Tyle co się dało wyczytać w sieci to już myślę, że niedługo po premierze miałem wyczytane ;)

      Usuń
  4. Klimat fajny, ale pewnie utonie w morzu innych gier...

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. To chyba nawet nie tak... Na zachodzie znajdzie sobie swoją niszę i tam będzie sobie radzić. A w Polsce po prostu się nie przyjmie :(

      Usuń
  5. dla mnie największą wadą jest to, że czytam to dzisiaj a kampania rusza pojutrze- czyli wtedy gdy na 99% nie będę już o niej pamiętał :/

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Jest na to proste lekarstwo: trzeba ustawić sobie wpis jako stronę startową - i na pewno nie zapomnisz ;)

      Usuń
  6. Gervaz, to jeszcze nic, w Grodzie Kraka nikt nie gra w HC ��
    nijlor

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Z tego co widziałem na grupie, to się może niebawem zmienić. I oby tak było!

      Usuń
  7. Miło zobaczyć tutaj wywiad o GodSlayerze - dobra robota, Panowie :)
    GodSlayer na pewno ma swoje plusy - jednym z podstawowych są świetne zasady z ciekawym wykorzystywaniem akcji, taktykami jednostek, kontratakami itp itd :) Drugim klimat - przynajmniej dla mnie mroczne czasy mitologii, w których barbarzyńcy pożerają Rzymian czy Greków wyglądają dosłownie smakowicie :P
    Nie jest też tak, że trzeba dużo pamiętać - zwykli wojacy biegają w oddziałach, posiadają wspólne statystyki, karty ma się na stole, a wszystkie zasady specjalne są tez na tych kartach wyjaśnione. Mamy je ciągle przed oczami. W typowej bitwie na 300pkt w mojej armii mam ok. 4 kart - zazwyczaj 2 oddziały żołnierzy i 2 pojedynczych twardzieli, figurek z 15-16.
    Dla mnie szczerze ta gra jest przyjemną odskocznią od komplikacji Infinity. Zresztą idealnie ją opisuje sentencja "easy to learn, hard to master". I jest to spory plus.
    Co do wyglądu figurek, to niestety z tym było różnie. Ale żaden bitewniak nie zaczynał od ideałów, nawet KonfRa czy Infinity ;)
    Natomiast uważam, że nie można odmówić urody takim figurkom:
    http://www.beastsofwar.com/wp-content/uploads/2013/06/Sons-of-War.jpg
    http://www.beastsofwar.com/wp-content/uploads/2013/07/Banebrood-Cyclops.jpg

    A w ogóle Kickstarter jest aktywny i ciekawi mnie, jak zbiórka funduszy wyjdzie:
    https://www.kickstarter.com/projects/1197931833/godslayer-blood-and-bronze/description


    PozdRawiam


    P.S. Jako człowiek winny współudziału w tworzeniu tych bestyjków przyznaję się, że Thruda Barbarzyńcy nie znam, a przynajmniej nie świadomie ;) :D
    http://www.beastsofwar.com/wp-content/uploads/2017/02/Rhyastrad-Warp-Warrior.jpg

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. To całe "easy to learn, hard to master" coraz mniej mnie przekonuje szczerze mówiąc. Znaczy nie tyle idea co fraza którą coraz więcej gier podciera się w imię sloganów na miarę "jak coś jest do wszystkiego to jest do niczego", "Prawie robi wielką różnicę" ;)

      Sęk w tym, że gdyby rozbić to stwierdzenie na drobne i poszukać przyczyn, to łatwo o sporo mniej przychylnych wniosków. Bo skoro izi to play to zasady nie mogą być przecież skomplikowane ani dawać zbyt dużo intuicyjnych wyborów... za to hard to master najczęściej odnosi się do kruczków, pogranicza zasad i szeroko rozumianego powergamingu. Masterowanie takich gier jest hard właśnie dla tego... Podczas gdy fajnie gdyby postęp w opanowaniu gry wypływał wciąż z jej pierwotnych założeń i zasad...

      Co prawda kilka gier planszowych udowadniało, że da się wstrzelić w tą formułę, jednak zwykle za cenę dużej abstrakcji i odrealnienia. Ostatnimi czasy zabłysnęło na tym polu np Kingdomino, gdzie początek jest łatwy a później, niczym w pokerze, wchodzi szacowanie szans, liczenie kart i wykopywanie z pamięci brakujących kafelków. Tak więc da się ale jest też i koszt jaki gra ponosi, czyli swoistą dysproporcję pomiędzy nowym a turniejowym graczem, początkującym a mistrzem. Może nie tak wielki jak w szachach ale i tak w dużej części ograniczającą możliwość sensownego pogrania na tych dwóch "poziomach percepcji".

      Wracając jednak do meritum, z tej przydługiej dygresji, pozwolę sobie postawić hipotezę, że jeśli gra ma być kompetytywna na tym samym poziomie odbioru, to nie może być zarówno przesadnie prosta w obsłudze jak i absurdalnie złożona na poziomie turniejowym. Oczywiście fajnie jak daje opcję łatwego wejścia i odkrywania kolejnych użyteczności jednostek czy innych artefaktów, ale warto, żeby ciągle było to zrozumiałe nawet z punktu widzenia początkującego, który tym obrywa ;) a wiele gier niestety mocno tu zawodzi... (ten nawias można pominąć bo będzie nudny i niewiele wnosi poza przykadem - z doskonałym przykładem karcianego MTG gdzie niektóre kombo talie wydadzą się kompletnie niezrozumiałe dla nawet zaawansowanego gracza, jeśli ten zobaczy je fragmentarycznie bądź po raz pierwszy. Ot jeden gracz będzie wtedy grał wg standardowych zasad budowania pasjansa, a drugi przygotuje coś, co odpali coś co, bo ja wiem, przewinie talie przeciwnika, zada mu milion obrażeń, odwróci wypełniony cmentarz z grę czy wyciągnie kartę kończącą grę... zwyczajnie zrobi coś poza szablonem i podstawową mechaniką gry, na co gracz podchodzący do gry bardziej casualowo kompletnie nie będzie przygotowany.)

      Na koniec dodam tylko, że GS moim zdaniem jednak nie do końca łapie się w te izi tu plejowe ramy na całe szczęście (podczas gdy kilka innych popularnych systemów łapie się w nie dużo mocniej, na ich imo nieszczęśćie). Oczywiście mogę się mylić, bo znam go tylko z mocno teoretycznej teorii, ale ilość analogi z mechaniką wojnacyjną pozwala mi strzelać w sporo także średniozaawansowanych związków między modelami i taktykami ;)

      na koniec przepraszam za blok tekstu i ubolewam, że nie da się edytować tych wpisów - ale naprawdę nie chce mi się bawić w ich pisanie i redakcję w wordzie ;)

      Usuń
    2. Jak do tej pory trudno mi było spotkać bitewniak który jest na prawdę "easy to learn" - na takim samym poziomie jak niektóre planszówki euro. To znaczy, że w ciągu jednego posiedzenia można przyswoić sobie wszystkie zasady gry (jak na przykład w "7 cudów świata: pojedynek"). Autorzy bitewniaków starają się zazwyczaj oddać różnorodność jednostek poprzez dopasowanie do nich odpowiednich zasad specjalnych. To "hard to master" to najczęściej właśnie owe zasady specjalne, bez których nie da się grać. Pół biedy, jeśli to gra historyczna (i to najlepiej z okresu, gdy broń nie była zbyt zróżnicowana!). W klimatych fantasy i sf tych zasad jest zdecydowanie za dużo, tylko w "KoW" daję radę je ogarnąć.

      Nie wiem, jak jest z "GoW", ale interakcje i synergie o których pisał Krzysztof biorą się właśnie z owych zasad specjalnych (jak we wspomnianym "rzymskim" dopalaczu piechoty). W efekcie możemy mieć więc do czynienia z bardziej strawnym i łatwym do opanowania Age of Sigmar.

      Usuń
    3. ps. Thrud zasłynął w Polsce dzięki gazecie "Magia i Miecz". Jak to piszą w internetach - jeśli pamiętasz pierwszą "Magię i Miecz" to miałeś zajebiste dzieciństwo!

      Usuń
    4. Póki hard to master sprowadza się do jedno-dwu kartowych/jednostkowych kombosów to w sumie nie ma sprawy. Gorzej, jeśli sprowadza się do wyjątków od wyjątków i okazjonalnych zasad wychodzących poza ramy rozgrywki. Mocnym faworytem takiego Easy-Hard systemu byłby dla mnie Hobbit a kiedyś Władca Pierścieni, gdzie podstawowe zasady to faktycznie "rzućcie kością bez patrzenia na statystyki - kto wyrzuci więcej, wygrywa walkę" a masterowanie polega na rzucaniu ofensywnych zaklęć w wierzchowce pod swoimi modelami, które umieszczone w walce z nazgulem na bestii będą mogły zrzucić go na ziemię bez szansy rzutu obronnego, gdyż nie był pierwotnym celem (czy jakoś tak)... Choć nie powiem, że moje Konfrontacyjne rozpiski turniejowe, też były mało pozytywnym masterowaniem gry zamieniającym ją w długiego i mało przyjemnego dla przeciwników pasjansa, zwłaszcza jeśli nie załapywali jakie są konsekwencje połączenia skila A z zaklęciem B na jednostce C ;)

      Usuń
  8. Ten komentarz został usunięty przez autora.

    OdpowiedzUsuń